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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

D. Javier Jess Gutirrez Rodrguez


javierj@us.es
www.lsi.us.es/~javierj

Universidad de Sevilla
ETS Ingeniera Informtica
Av. Reina Mercedes S/N
41015 Sevilla
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Fax. 954553917

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ndice

z Introduccin a los casos de uso.


z Diagramas de casos de uso de UML.
z Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso.
z Ejemplos de diagramas de casos de uso.

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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Introduccin a los casos de uso

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Introduccin

Definiciones:
Proceso de negocio:
Flujo de trabajo de la organizacin. Existe por s mismo.
Requisito:
Caracterstica que el sistema software debe tener.
Caso de uso:
Tcnica para la definicin de requisitos funcionales.

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Introduccin

Definiciones:
Caso de uso:

1. Conjunto de acciones realizadas por el sistema.


2. Producen un resultado observable.
3. Participan actores. 5
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Diagramas de casos de uso de UML

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Diagramas de casos de uso

Qu casos de uso identificamos?


Iniciar una nueva partida.
Descubrir una casilla.
Marcar una casilla.

Quin realiza estos casos de uso?


El jugador.

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Diagramas de casos de uso

ud Casos de uso

Buscaminas

01. Iniciar partida

02. Descubrir una


casilla.

Jugador

03. Marcar una


casilla.

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Diagramas de casos de uso

ud Casos de uso

Buscaminas
Caso de Uso: interaccin entre
actores y el sistema que produce un
resultado observable de valor para un
01. Iniciar partida
actor.

Lmite del sistema: agrupa casos de


02. Descubrir una
casilla.
uso dentro de un mismo sistema. til
cuando tenemos varios sistemas /
Jugador
subsistemas.
03. Marcar una
casilla.

Actor: alguien o algo externo al


sistema que interacta con l Asociacin: la participacin de un
desempeando un rol. actor es necesaria para realizar el caso
Un caso de uso siempre es iniciado de uso. 9
por un actor externo.
Ejercicio: Descripcin del problema

Sokoban es un juego de varios niveles.


Cada nivel est compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.
El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que est empujando la caja est libre la caja se
mover.
Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el
nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.
Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.

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Ejercicio: diagramas de casos de uso

ud Casos de uso

Iniciar partida

include
Mov er j ugador
extension points:
En la direccin del j ugdor
hay una caj a
Todas las caj as en repisas extend Cargar un niv el

extend

Jugador
include
Mov er caj a

Reiniciar partida

Terminar partida

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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso

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Relaciones

Ya hemos visto la nica relacin posible entre un actor y un caso


de uso: asociacin.
Tambin podemos establecer una nica relacin entre actores:
generalizacin.
En UML podemos establecer tres relaciones entre casos de uso:
generalizacin, inclusin y extensin.

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Generalizacin actor actor.

Deseamos un tercer actor catalogador


ud Casos de uso
cuya misin sea catalogar retablos y
excavaciones de la misma manera que
01. Buscar un pintor o arquelogo..
restauraciones de
retablos.
Alternativas:
Pintor
1. Repetir los casos de uso para el
actor catalogador.
2. Aadir al actor catalogador
02. Buscar
excav aciones
arqueolgicas.
Etc
Arqueologo

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Generalizacin actor actor.

ud Casos de uso
Aadir al actor catalogador
01. Buscar
restauraciones de
retablos.

Pintor

Catalogador
02. Buscar
excav aciones
arqueolgicas.
Arqueologo

ud Casos de uso
Definir al actor catalogador
01. Buscar como una extensin de los
restauraciones de
retablos. actores pintor y
Pintor arquelogo.

Catalogador

02. Buscar
excav aciones
arqueolgicas.
Arqueologo 15
Inclusiones y extensiones

Un actor administrador puede entrar en Extensin


el sistema, dar de alta a un pintor y
marcharse. ud Ej emplos de casos de uso

Un actor administrador puede entrar en


Asignacin de
el sistema, asignar a un pintor una pintor a
restauracin
restauracin y marcharse.
Administrador

Un administrador puede entrar en el


sistema, empezar a asignar a un extend

pintor una restauracin, durante el


proceso darse cuenta de que el pintor Alta de pintor
no est en el sistema, darlo de alta
sobre la marcha, terminar la
asignacin y marcharse.

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Inclusiones y extensiones

Cmo poner un punto de extensin en EA.

17
Inclusiones y extensiones

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Inclusiones y extensiones

Un actor administrador puede entrar Inclusin


en el sistema, asignar a un pintor
ud Ej emplos de casos de uso
una restauracin y marcharse.
Bqeuda de
restauraciones

Para elegir una restauracin a la que include

asignar un pinto, el administrador debe Asignacin de


pintor a
realizar una bsqueda entre todas las restauracin

restauraciones existentes y seleccionar Administrador

una. extend

Alta de pintor

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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Ejemplos de diagramas de casos de uso

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Ejemplos

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Inclusiones y extensiones

Ejercicio: sistema de normativas


Actor funcionario
Suscribirse a avisos de normativas.
Buscar normativas
Ver detalles de una normativa.
Actor registrador
Acceder al sistema con su nombre y clave.
Registrar normativa.
Borrar normativa.
Reemplazar normativa,

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Inclusiones y extensiones

Subsistema de funcionarios

Suscribirse a avisos de normativa

Ver una normativa

Funcionario
Consultar normativas <<extend>>

Subsistema de registradores
<<include>>

Registrar normativa <<include>>


<<include>>

Borrar normativa
Registrador

Reemplazar normativa
Acceso al sistema

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Ejercicios

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Ejercicios

Un sistema automtico de cambio de grupos para asignaturas


funciona de la siguiente manera:
El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema
un listado con los alumnos matriculados en dicha asignatura.
Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura
puede consultar las peticiones de cambio.
Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio
y el sistema lo almacena.
Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro
alumno le interesara.
Los alumnos slo pueden consultar y publicitar cambios de las
asignaturas en las que estn matriculados.
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Ejercicios

Dnde estn los fallos?

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Ejercicios

Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a un chat).


Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un
encuentro.
Cada encuentro tiene un manager.
El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del
encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro).
Cada encuentro puede tener tambin un moderador designado por el
manager.
La misin del moderador es asignar los turnos de palabra para que los
usuarios hablen.
El moderador tambin podr dar por concluido el encuentro en cualquier
momento.
En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema, por
ejemplo los encuentros planeados y su informacin.
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Ejercicios

Consutar estado

Hablar en encuentro

Usuario

Entrar en encuentro

Salir de encuentro

Planificar encuentro

Manager

Designar moderador

Moderador
Asignar turno

Concluir encuentro
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Ejercicios

Un sistema personal de bolsa se conecta peridicamente a


servidores que ofrecen informacin de las cotizaciones.
El sistema personal permite marcar una serie de valores para
realizar un seguimiento y consultar los datos de dichos valores.
Si a la hora de actualizar las cotizaciones uno de los valores
marcados presenta una gran subida o bajada, informar a
usuario de ello.

Hay
Hay ms
ms de
de un
un actor
actor

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Ejercicios

System

Obtener cotizaciones
Evento temporal

Proveedor de informacin
<<extend>>

Informar de gran variacin

Marcar valores
Usuario

Consultar valores

Qu
Qu ms
ms cosas
cosas deberamos
deberamos contar?
contar?
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Ejercicios

Un juego de telfono mvil dnde participan dos jugadores cada


uno con su propia terminal.
Cuando dos jugadores desean jugar, uno de ellos crea una
nueva partida y el otro se conecta.
El objetivo del juego es manejar una nave y disparar al contrario.
Si uno de los dos jugadores acierta, la partida termina.
Si uno de los dos jugadores deja la partida (o se pierde la
conexin) la partida termina.

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Ejercicios

System

Iniciar partida

Conectar a partida
Jugador B
Jugador A

Mover nave

Disparar

<<extend>>

Finalizar partida

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Definicin del comportamiento de los casos de uso

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