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Sanchez Taller de Habilidades de Pensamiento Critico y Creativo
Sanchez Taller de Habilidades de Pensamiento Critico y Creativo
Experiencia educativa:
Taller de
Habilidades de
Pensamiento
Crtico y Creativo
ndice
Introduccin
1. Conceptos Bsicos en el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento (HP)
1.1. Reflexiones acerca del pensamiento 4
1.2. Enfoque de competencias y actitudes como elemento clave 8
1.3. Hemisferios cerebrales y tipos de Pensamiento 13
1.4. Inteligencias mltiples 23
1.5. Modelo COL (Comprensin Ordenada del Lenguaje) 27
1.6. Bitcora COL (estrategia, metacognicin y transferencia) 30
___________________________________________________________________________________________
Competencias para el Desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
_______________________________________________________________ Introduccin
INTRODUCCION
1
COL; es un modelo metodolgico didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa
Comprensin Ordenada del Lenguaje, presentado por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de
Filosofa, U.V.
__________________________________________________________________________
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
Introduccin _______________________________________________________________
Esta gua recopila ideas y propuestas de algunos maestros integrantes de la Academia Estatal del
THPCyC. As que nos permitimos agradecer a los maestros: Federico Rafael Arieta Pensado, Facultad de
Filosofa; Rossana Bigurra de la Hoz, Facultad de Psicologa; Virginia Carbajal Jimnez, Facultad
Ciencias Admtvas y Sociales; Gilda Catana Lpez, Facultad de Bioanlisis; Vernica Patricia Fras
Snchez, Facultad Ciencias Admtvas y Sociales; Juana Prez Vega, Facultad de Nutricin; Noem
Macedonio Toledo, Facultad de Trabajo Social; Rebeca Hernndez Armburo, Facultad de Psicologa;
Juan Carlos Arias Vzquez, Facultad de Filosofa; Elvia Cristina Peralta Guerra, Facultad de Agronoma;
Margarita Uscanga Borbn, Facultad de Qumica; Estela Guadalupe Enrquez Fernndez, Facultad de
Geografa; Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de Filosofa; por sus valiosas aportaciones.
__________________________________________________________________________
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
__________________________________________________________ Conceptos bsicos
INTRODUCCIN
2
Proceso de pensamiento; Conjunto ordenado de pasos y acciones que acompaan a un acto mental con el fin de
conseguir un objetivo determinado. (nota de los autores)
Se puede afirmar que hay razones suficientes para aprender a pensar, que es
posible aprender a pensar de manera analtica, crtica, creativa y sobre todo es
importante ser conscientes de los procesos y mtodos implicados en estos tipos de
pensamiento, a fin de autorregular y usar con consciencia los conocimientos,
habilidades y actitudes para pensar de manera selectiva y contextualizada a las
demandas de una situacin o tarea especfica tanto de la vida acadmica, como
profesional y personal.
Nickerson, R., Perkins, D. & Smith, E. (1985), sealan que otras razones de peso
son las evidencias de no pensar con eficiencia en el mundo real tanto en el mbito de
conducta individual como colectiva, ejemplo de ello son las numerosas amenazas con
las que se enfrenta la humanidad, tales como: la polucin del medio ambiente, el
3
Es el producto de conversaciones interculturales llevadas a cabo en el mbito mundial durante una dcada, con
respecto a metas comunes y valores compartidos. Han intervenido en su elaboracin y actualizacin la Comisin
Mundial de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente y Desarrollo, el Consejo de la Tierra y la Cruz Verde
Internacional y la Comisin de la Carta de la Tierra. Carta de la Tierra (2000).
Morn (1999) en Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro cita
que los grandes problemas de la humanidad requieren cambiar los estilos de vida y los
comportamientos pero para ello primero ha de modificarse el pensamiento, de modo
que se pueda enfrentar la complejidad creciente, la rapidez de los cambios y lo
imprevisible que caracteriza el mundo de hoy.
Facultades de pensamiento
4
Goleman usa el trmino emocin para referirse a un sentimiento y sus pensamientos caractersticos a estados
psicolgicos y biolgicos y a una variedad de tendencias a actuar.
Conceptual (SABER)
Procedimental (SABER HACER)
Actitudinal (SER).
Una frmula sencilla para definir competencia es la que propone Campirn, A. (1999):
Una definicin ms precisa es: Competencia es una red de K+H+A que permite
la comprensin, transmisin y transformacin de una tarea.
Por lo tanto, para adquirir una competencia se requiere seguir un proceso que
permita adquirir conocimientos, que despierte propicie y perfeccione las habilidades y
estimule las actitudes, basadas en la experiencia y eleccin
de valores.
5
Se relaciona al conocimiento como K, porque es un nivel de conocimiento que ha sido expuesto en la mira
crtica, no es cualquier conocimiento que en todo caso se podra relacionar con C.
equiltero, cuya caracterstica son sus tres lados iguales. Para que un estudiante
pueda ser competente debe cuidar el equilibrio entre estos tres elementos.
Tipos de incompetencia
Martnez P. (s/fecha) afirma que Los valores son objeto de estudio, pues son la
base para entender las actitudes, las motivaciones y el porqu influyen en nuestra
percepcin. Todos los valores que cada persona posee provienen de fuentes diversas,
tales como la familia, los amigos, la escuela, los maestros y compaeros, la cultura
del pas donde se vive; pero los valores que se muestran ms a menudo son los
adquiridos en los primeros aos de la vida.
Las actitudes no son lo mismo que los valores pero estn interrelacionados; al
igual que los valores, las actitudes las adoptamos de los padres, grupos sociales,
maestros. Nacemos con cierta predisposicin y a medida que vamos creciendo,
tomamos las que vemos de las personas que respetamos, admiramos o incluso de las
que tememos, as vamos moldeando nuestras actitudes. Se dice tambin que las
Actitudes profesionales:
Gestin Liderazgo
Disposicin al dilogo, Iniciativa,
Empata, Voz de mando,
Anlisis de decisiones Democracia,
(promocin, activacin Actitud propositiva,
administracin) Toma de decisiones,
Todo esto equivale a decir que el ser humano tiene tres cerebros en uno, pero
tres que forman uno, ya que por medio de abundantes conexiones neuronales trabajan
en conjunto. Por supuesto, en ocasiones estas intercomunicaciones fallan y por eso la
vida del hombre dista mucho de ser un oasis de armona.
Los doctores Gazzaniga, Bogen y sobre todo Roger Sperry6, hicieron estudios
sobre gatos y luego sobre personas a quienes se les haba cortado el puente que une
los dos hemisferios. La operacin se revelaba eficaz para disminuir los sntomas
enfermizos de los epilpticos.
6
Sperry, Roger Wolcott, (Hartford, 1913-Pasadena, 1994) Neurobilogo estadounidense. Profesor en la Universidad
de Chicago, ms tarde trabaj en el Instituto de Tecnologa de California. Son importantes sus investigaciones sobre
el cuerpo calloso, mediante la tcnica de la separacin quirrgica de los dos hemisferios cerebrales. En 1981 recibi
el premio Nbel de medicina y fisiologa, junto con D.H. Hubel y T.N. Weisel. Biografa y vidas S.C.P. (2004).
Extrado el 16 de marzo de 2005 de http://www.biografiasyvidas.com/index.htm.
que el ser humano est dotados de dos cerebros que atienden dos grandes reas de
actividad. A partir de entonces se han analizado ms y ms los procesos desarrollados
por los hemisferios.
Ahora se sabe con claridad que el cerebro procesa en dos formas: una lineal,
secuencial y otra global, lo cual da la clave para explicar las corazonadas, los
fenmenos msticos, las curas espirituales, los fenmenos parapsicolgicos.
Procesamiento de la informacin
El cerebro humano consta de dos hemisferios, unidos por el cuerpo calloso, que
se hallan relacionados con reas muy diversas de actividad y funcionan de modo muy
diferente, aunque complementario. Podra decirse que cada hemisferio, en cierto
sentido, percibe su propia realidad; o quizs se debera decir que percibe la realidad a
su manera. Ambos utilizan modos de cognicin de alto nivel. PersonArte (2004).
Este hemisferio se interesa por las relaciones. Este mtodo de procesar tiene
plena eficiencia para la mayora de las tareas visuales y espaciales y para reconocer
melodas musicales, puesto que estas tareas requieren que la mente construya una
sensacin del todo al percibir una pauta en estmulos visuales y auditivos.
Tipos de pensamiento
Cabe aclarar que los cinco tipos de pensamiento dependen del grado de
consciencia y desarrollo del observador que a travs de la metacognicin podr ubicar
y manejar a voluntad, dependiendo de lo que un cierto contexto le demande, dicho en
otras palabras, siempre se tienen los cinco tipos de pensamiento, slo que
dependiendo de lo que un cierto contexto demande, predomina uno u otro.
TIPO DE FACULTAD PARTE DEL EXPRESIN DE
PENSAMIENTO ASOCIADA CEREBRO LA
ASOCIADA CREATIVIDAD
Pensamiento Memoria: Hipotlamo Nueva
reactivo animal irreflexiva, conducta,
slo graba y repite rompe patrn
Pensamiento Emocin: Hemisferio Idea, imagen,
lateral siente, derecho (HD) expresin
es corporal corporal
Pensamiento Intelecto: Hemisferio Genera
lgico divide en partes y izquierdo (HI) hiptesis,
relaciones, hace
clasifica inferencias
Pensamiento Voluntad: HI+HD+cuerpo Intentos
unificado decide, calloso personales,
integra, intenta toma de
decisin
Pensamiento Imaginacin: Todas Diversa,
Creativo suelta, libera, dependiendo
rompe lmites, del tipo de
elimina pensamiento
estructuras
7
Guilford, Joy Paul, Psiclogo estadounidense. Llev a cabo numerosos anlisis factoriales sobre la personalidad y
las aptitudes cognitivas y elabor un modelo de la estructura de la inteligencia.
de encuestas de las que se obtienen las respuestas dadas por una muestra, es decir,
por una pequea parte de la poblacin total, lo que permite extraer conclusiones
acerca de toda una poblacin.
Pensamiento holstico
Pensamiento Sistmico
8
Concebidos originalmente por Peter Senge, director de Pensamiento de Sistemas y Aprendizaje Organizacional del
MIT en el libro "La Quinta Disciplina". ( Computerwolrd, 25-31 octubre 2002)
Pensamiento Inventivo
Concreto Abstracto
Computadora Procedimiento para reporte de fallas
Automvil Poema a la madre
Mesa de trabajo Miscelnea fiscal
9
Neuropsiclogo, codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educacin de Harvard, donde adems se
desempea como profesor de Educacin y de Psicologa, profesor de Neurologa en la Facultad de Medicina de
Universidad de Boston. En 1993 public su gran obra La inteligencia mltiple.
Triunfar en los negocios o en los deportes requiere ser inteligente, pero en cada
campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. No mejor ni peor, pero s distinto.
Dicho de otro modo, Albert Einstein10 no es ms inteligente que Michael Jordan11, pero
sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.
Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco
tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible, se naca inteligente o
no, y la educacin no poda cambiar ese hecho, tanto es as que en pocas muy
cercanas, a las personas que padecan algn trastorno mental no se les educaba
porque se consideraba que era un esfuerzo intil.
Ningn deportista de lite llega a la cima sin entrenar, por buenas que sean sus
cualidades naturales, lo mismo se puede decir de los matemticos, los poetas o de
gente emocionalmente inteligente; todos deben desarrollar esa habilidad. Howard
Gardner y su equipo de la Universidad de Harvard sostienen que hay muchos tipos de
inteligencias, hasta la fecha han identificado ocho distintos:
10
Albert Einstein. Cientfico estadounidense de origen alemn, es uno de los grandes genios de la humanidad y en el
mbito de las ciencias fsicas ha llevado a cabo una revolucin todava en marcha. Entre sus obras deben destacarse
Las bases de la teora general de la relatividad (1916); Sobre la teora especial y general de la relatividad (1920);
Geometra y experiencia (1921) y El significado de la relatividad (1945).
11
Michael Jordan. Jugador de baloncesto estadounidense, uno de los mejores jugadores que ha tenido la NBA y el
mejor anotador de la historia. En 1984 fue fichado por los Chicago Bulls, equipo en el que permaneci a lo largo de
toda su carrera deportiva y con el cual obtuvo seis campeonatos de la NBA. Mximo encestador en diez temporadas,
obtuvo un promedio de 32 puntos por partido, rcord absoluto de la NBA, y fue elegido mejor jugador en 1988,
1991, 1992, 1996 y 1998.
Howard Gardner enfatiza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente
importantes. El problema es que el sistema escolar no las trata por igual y ha dado
mayor importancia a la inteligencia lgica-matemtica y la inteligencia lingstica
hasta el punto de negar la existencia de las dems.
E
Para aprender a pensar es necesario recibir del entorno, una estimulacin
plurisensorial de las inteligencias, no slo verbal y auditiva como es ms frecuente.
V
P
2.- Orden de pensamiento en el modelo COL
12
Modelaje competente; Conductas que son dignas de ser imitadas y que integran habilidades, actitudes y
conocimientos, se toman como pautas a seguir.
Campirn, A. (1999). Afirma que las tres etapas anteriores tienen dos aspectos
que corresponden a las fases cognitivas y metacognitivas del proceso. Cuando surge
una habilidad de pensamiento generalmente se hace como un proceso inconsciente, el
cual sirve de base para que en otro momento pueda ser objeto de consciencia. Las HP
son formas de procesamiento de informacin cuya naturaleza es estrictamente
mental.
13
COL; es un modelo metodolgico-didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa Comprensin
Ordenada del Lenguaje, propuesto por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Mxico: Facultad de Filosofa, UV.
3. Los componentes del nivel experto, son el manejo de las seis preguntas
anteriores y alguna(s) que conviene aadir para ciertos fines, por ejemplo:
Qu quiero lograr?, Qu estoy presuponiendo?, Qu utilidad tiene?, etc.
Para qu se hace una bitcora COL? Una bitcora COL se elabora para apoyar
la memoria y estimular procesos de pensamiento, permite desarrollar Metacognicin,
despertar actitudes de autogestin y auto
responsabilidad, para organizar las ideas. Es
importante recalcar que sta debe
elaborarse con conviccin, es decir
voluntariamente.
En qu consiste la dinmica de la
bitcora COL?
1. Propiciar su elaboracin.
2. Responder las preguntas sin
explicacin alguna de manera escrita.
3. Leer en grupo.
4. Retroalimentar el contenido por parte del grupo y del mediador.
5. Hacer metacognicin de la dinmica.
6. Hacer la siguiente bitcora y as sucesivamente.
El equipo o grupo
El mediador o instructor
El aprendiz o estudiante
Para el desarrollo de las HP, es el aprendiz el que ha de hacer las dos funciones
de entrenador y deportista. Primero ha de desarrollar y perfeccionar los procesos
bsicos (capacidades cognitivas bsicas) con la ayuda de las tcnicas de aprendizaje.
En segundo lugar, el aprendiz -estratgico- debe saber planificar, regular y evaluar...
qu tcnicas, cundo y cmo, por qu y para qu, las ha de aplicar a los contenidos
con el objetivo de aprenderlos.
1 A escribir.
2 A leer en pblico.
3 A intentar un desarrollo integral en conocimiento - habilidad - actitud.
Perder la continuidad.
Deseo de cambiar, pero mantenerse a la defensiva.
Deseo de entender antes de hacer.
Escepticismo.
cotidiana tanto acadmica como personal. Por ejemplo, se espera que las habilidades
de pensamiento aprendidas, sean utilizadas en la redaccin de ensayos, en la toma de
decisiones, en la argumentacin, en la vida acadmica, en la vida personal, etc.
Procedimiento Finalidad
1. Se conoce el proceso o procedimiento. Conocimiento
2. Se comprende el concepto del proceso o procedimiento. Comprensin
3. Se entiende su significado. Asimilacin
4. Se practica el procedimiento Internalizacin
5. Se aplica en situaciones similares. Generalizacin
6. Se aplica en situaciones anlogas. Transferencia
INTRODUCCIN
De lo que se trata es, que el estudiante se d cuenta que las utiliza de manera
irreflexiva, y que al reconocerlas las use de manera contextualizada. Este proceso
implica que adopten ciertas actitudes que favorecen su desarrollo, tales como
apertura, disposicin a la prctica y curiosidad, entre otras.
Las HAP surgen de las HBP cuando estas ltimas se refinan, para lograr esto es
necesario hacer metacognicin de las HBP y adems inters por la reflexin. Algunas
consideraciones:
2.2 OBSERVACIN
2.3 COMPARACIN
Semejanzas relativas.
Semejanzas intrnsecas.
Son vegetales
Sirven para la siembra
Las venden en tiendas de semillas
Semejanzas funcionales.
Las semejanzas funcionales son aquellas inherentes a las funciones que realizan
los objetos, similares en cuanto se pueden utilizar para el mismo propsito. Ejemplo:
Semejanzas implcitas.
Son mexicanas
Escuchan el himno nacional
Estn honrando a la bandera nacional
2.4 RELACIN
Mayor que
Menor que
Igual a
Diferente a
2.5 CLASIFICACIN
Tipos de Hongos:
Estn desprovistas de clorofila.
Son multicelulares.
No poseen races ni tallos, ni hojas.
La caja de resonancia
El mstil unido a la caja
Las cuerdas
Las clavijas para graduar la tensin de las cuerdas
La cabeza para sujetar el otro extremo de las cuerdas
La guitarra debe tener todas las caractersticas esenciales para ser guitarra, de
lo contrario podra ser otro instrumento parecido (mandolina, arpa por ej.), Debe
tener un capotastro una guitarra para ser guitarra? NO, esa no es una caracterstica
esencial, es un accesorio.
Porque no se confunden los miles de objetos que estn en el mundo real? Porque se
ha desarrollado la habilidad mental para reconocer esos objetos tomando en cuenta
sus caractersticas esenciales.
Propiedades de la clasificacin:
1. Cada elemento del conjunto que se clasifica debe pertenecer a una u otra clase.
2. Las clases no se superponen, son mutuamente excluyentes.
3. Cada elemento del conjunto debe ubicarse en alguna de las clases.
Por su color:
Vegetales rojos
Vegetales verdes
Vegetales anaranjados
Por su forma:
Vegetales redondos
Vegetales con puras hojas
Vegetales alargados
2.6 DESCRIPCIN
INTRODUCCIN
La bsqueda de la correccin.
La bsqueda de la coherencia.
Actitudes de cuestionamiento.
El uso de vocabulario lgico, preciso, donde se demuestra el manejo del anlisis
conceptual, del lenguaje y del conocimiento.
El uso de los procesos inferenciales lgicos en la argumentacin, as como el uso
de la formulacin, construccin y reconstruccin de argumentos.
Cules son las habilidades analticas propuestas para este taller? Las habilidades
analticas propuestas son:
Autobservacin
Juicio personal Orden de
Inferencia Pensamiento
Anlisis lgico y conceptual
3.2 AUTOBSERVACIN
El primero tiene que ver con las distintas formas de observacin propias de cada
disciplina y de su objeto de conocimiento, por ejemplo en el campo de la Informtica,
Psicologa, Fsica, Qumica, Antropologa, Filosofa, etctera, todos tienen su propio
mtodo.
Por razones didcticas estas tres funciones o usos del lenguaje se dividen y
explican por separado, pero en la comunicacin ordinaria se da una mezcla de las tres
y es precisamente esta combinacin lo que hace que el lenguaje sea un instrumento
de comunicacin tan complejo como rico y sutil.
1. Funcin Expresiva
Manifiesta sentimientos y emociones.
Provoca emociones o sentimientos en los dems.
Comunica sentimientos o estados de nimo.
Se encuentra en: poemas, canciones, etctera.
Dependen de la forma gramatical; en forma
declarativas, en contenido expresivas.
2. Funcin Directiva
Tiene como fin impedir o provocar una accin.
Su inters est centrado en lograr que el receptor se
comporte de determinada manera.
Implica rdenes, ruegos.
3. Funcin Informativa
Inters centrado en describir el mundo.
La ciencia maneja este uso.
La descripcin que se hace del mundo puede ser
verdadera o falsa y el razonamiento puede ser
correcto o incorrecto. Pero en cualquier caso se
est dando informacin sobre un hecho del
mundo externo.
Este discurso puede ser falso o verdadero.
Se encuentra en revistas, peridicos, noticieros,
televisin radio, internet.
Ejemplo: La situacin econmica del pas est por debajo de los ndices esperados.
Con las heladas de este invierno se perdieron todas las cosechas del norte
del pas.
Sent un fuerte mareo al levantarme de la cama precipitadamente.
La diversidad cultural se ha constituido como un referente necesario en
nuestro pas.
3.3 JUICIO
14
Este es un ejemplo de juicio subordinado ya que primero se tiene que demostrar que las investigaciones
efectivamente demuestran que las mujeres son ms longevas que los hombres y despus demostrar si realmente las
mujeres son ms longevas que los hombres.
En sntesis, juzgar equivale a afirmar o negar algo. Una vez que se ha captado
una idea o un conjunto de ideas relacionadas entre s, la mente afirma o niega su
existencia. La habilidad de juzgar o de emitir juicios es una parte del proceso
reflexivo que implica procesos inferenciales conscientes, as como de anlisis lgico y
conceptual, en donde la observacin analtica y la autobservacin juegan un papel
primordial.
Tipos de juicios
Por Si en una clase donde se estudian las plantas y animales del huerto y
ejemplo: algn alumno pone de ejemplo las lechugas, entonces su intervencin
fue atinente, de eso se est hablando.
Por Si en una clase donde se estudian las plantas y animales del huerto, de
ejemplo: repente un estudiante empieza a hablar de un tema de violencia
familiar, entonces su intervencin fue inatinente.
Una buena analoga que propone Arias, J. C. (2002) es con el juego del tiro al
blanco, en donde un juicio atinente es aquel que da justo en el blanco, y los juicios
irrelevantes son aquellos que no atinan y entre ms se alejen del centro, ms
inatinentes resultan. Por tanto, si un juicio no tiene que ver con lo que se est
argumentando se calificar a ste como irrelevante o inatinente.
15
No es lo mismo decir que algo es (plano ontolgico) a decir que algo debe ser. (plano tico).
que hablan acerca de ideas que son verdades atemporales (en todo tiempo y en todo
lugar).
En los juicios de dicto se usa el lenguaje para hablar sobre el lenguaje mismo, a
diferencia de los juicios de Re en los que se usa el lenguaje para hablar sobre
los fenmenos, las cosas, el mundo real, todo aquello que no es lenguaje.
Juicio de valor
Identificar este aspecto de los juicios permite que los anlisis se efecten en el
terrero adecuado, ya sea en el de los hechos, los valores o en el de la razn, pues
confundir estos planos categoriales es una fuente de error por descuido analtico.
3.4 INFERENCIA
Ejemplo de Si a los nios se les inculcan los valores patrios, sern buenos
inferencias mexicanos (A). Pero no son buenos mexicanos. Por lo tanto no se
les inculcaron valores patrios (B).
Se sabe que es ms barato producir alimentos en nuestras parcelas
que comprarlos en la tienda (A), por lo tanto es importante
aprender la tcnica de sembrado (B).
Ejemplo de Puesto que me han servido los consejos de mis abuelos por su
inferencias sabidura, entonces cada vez que tengo algn problema recurro a
ellos (accin) para solicitar un buen consejo.
Puesto que se traduce en autosuficiencia, debemos producir
(accin) nuestros alimentos.
Siempre que hay un razonamiento tiene que haber al menos dos proposiciones,
una que es premisa y otra que es conclusin, adems una relacin inferencial que
vincula a ambas, de modo que una sola oracin no constituye un razonamiento. En
sntesis, un razonamiento o argumento equivale a apoyar algo con razones.
Indicadores de premisas:
debido a que... en tanto que... viendo que... ya que...
como se demostr como se indic puede ser inferido por las razones de
por... por... de... que...
Indicadores de conclusin:
consecuentemente ... de aqu que... nos lleva a...
por lo tanto... concluyo que... lo que demuestra que...
luego entonces... permite inferir que... por consiguiente...
Cabe sealar que en un trozo de discurso escrito o hablado, las premisas pueden
ir al inicio y la conclusin al final o viceversa, como se indica en los siguientes
esquemas:
Y as fue. Era normal ver al conejo jugando en el patio del perro y al revs. Un
da, el dueo del conejo fue a pasar un fin de semana en la playa con su
familia. El domingo, a la tardecita, el dueo del perro y su familia tomaban
una merienda cuando entr el pastor alemn a la cocina. Traa el conejo entre
los dientes, muerto y todo sucio de tierra.
16
Las falacias son argumentos con apariencia positiva que pretenden persuadir psicolgicamente al otro para que
acepte otras razones.
Apenas llegaron los vecinos de su viaje oyeron a los nios gritar y uno de ellos
fue corriendo hasta su casa para contar lo que haba sucedido. Sin embargo,
para los vecinos no fue sorpresa. El viernes antes de irnos el conejo muri y
lo enterramos respondi uno de ellos.
"El conocimiento est formado por el 20% de lo que usted sabe, y el 80%
de lo que usted infiere sobre lo que sabe." Jim Rohn
sin asegurar que sus inferencias muchas veces lo llevan a extraer conclusiones
errneas (supuestos).
Est basado en la parte estructural del lenguaje, el cual tiene que ver con
ciertas estructuras que ya se sabe son correctas como procesos inferenciales. En
este nivel analtico lo ms importante ser reconocer las estructuras correctas para
asegurar el proceso.
17
Argumento o razonamiento: grupo de enunciados de los que se afirma que uno de ellos, la conclusin, se sigue de
los dems llamados premisas; pueden ser argumentos deductivos y no deductivos. Nota del compilador.
Ejemplos RDs Slo comes dos frutas, peras y pltanos. Puesto que no hay peras
Vlidos, y dado que ests comiendo fruta, lo que ests comiendo es un
correctos pltano.
Todos los libros contienen informacin, todo lo que contiene
informacin es til, por lo tanto todos los libros son tiles.
Ejemplos RDs Todas las mujeres son gatos; todos los gatos son hombres
Vlidos,
Todas las mujeres son hombres.
incorrectos
Ningn mamfero es ave; los perros son aves
Los perros no son mamferos.
Modus tollens
Si es ctrico entonces tiene vitamina C.
Si P entonces Q No tiene vitamina C, por lo tanto, no es ctrico.
No Q, por lo tanto No P
Ejemplo de Los trozos de cobre se calientan al ser golpeados por una piedra
RNDs Los trozos de cobre se calientan al ser golpeados por un martillo
Ejemplo de El foco esta prendido (el hecho). El foco se prende cuando se activa
RNDs el interruptor. (hiptesis)
abductivos: Es posible que el foco este prendido porque alguien activ el
interruptor.
Esta informacin puede no ser suficiente para obtener esta conclusin, por
ejemplo: Si no hay suministro elctrico, el foco no prender aunque se active el
interruptor.
Juan tiene diarrea y temperatura (hecho). La diarrea y la
temperatura podran ser sntomas de infeccin intestinal. (hiptesis)
Es posible que Juan tenga diarrea y temperatura por infeccin
intestinal.
18
Abduccin: razonamiento por el que se restringe el nmero de hiptesis susceptibles de explicar un fenmeno
dado, desechando espontneamente teoras errneas. (Larousse diccionario enciclopdico, 2 reimp. Mxico 1999).
d). Analgico19. - Implica usar un modelo, metfora20 o analoga, para que surja
la inferencia: Una inferencia por analoga puede verse en primer lugar como una
inferencia inductiva para luego convertirse en una inferencia deductiva. Dado que un
objeto Xk tiene la propiedad A, inferimos inductivamente que todo objeto Xi tiene
la propiedad A y de ah inferimos que algn Xn tiene esa propiedad A.
Para los argumentos analgicos se debe incluir una premisa que enuncie un
ejemplo sugerente de la analoga y otra que d un ejemplo similar al anterior, en el
mayor nmero de aspectos posibles (excepto en el enunciado de la conclusin), de
manera que stos sugieran con ms fuerza la conclusin.
Las analogas pueden darse para ensear algo, usando ejemplos que sean
familiares a los otros, este principio puede ayudar para demostrar hiptesis.
Ejemplo de Toda vez que lleno de gasolina el tanque de mi coche, ste funciona.
RND Hoy llene de gasolina el tanque de mi coche, por lo tanto mi coche
retractable: funciona.
19
Analgico relativo a la analoga. Analoga, relacin de semejanza entre dos cosas distintas. (Larousse diccionario,
1999).
20
Metfora alude a atribucin de significados de una palabra a otra (sentido figurado). (Larousse diccionario, 1999).
Ejemplos: Ambiguos:
Mi hermano se calent. Me gusta la salsa.
Vaguedad:
Me siento bien. Eso es malo.
Redundancias:
Yo soy yo, y nadie ms. La administracin es el arte de
administrar.
1. Hacer una lectura de anlisis del texto para apoderarse de los vocablos, del
contenido y descubrir su mensaje para reelaborarlo con fidelidad.
Las implicaciones tienen que ser atinentes, es decir, acordes al contexto en que
se emiten, la finalidad es detectar si todas las implicaciones semnticas corresponden
a la proposicin realizada.
Ejemplo: Si alguien en una conversacin dice Ayer vi a Juanita con un hombre que
no era ni su marido ni su hijo ni su hermano. Qu se concluye?
Diagramacin de Argumentos
21
Principio de caridad: cuando un argumento tenga ms de una interpretacin posible, el argumento deber ser
interpretado y ordenado de tal forma que las premisas den mas apoyo a la conclusin. Nota del compilador.
Elaboracin de la bitcora OP
22
Trminos modales: Los trminos modales marcan la actitud del hablante o fuerza proposicional de su acto
completo de lenguaje. Esta funcin tiene una importancia particular, por manifestar expresamente en cada acto
completo de lenguaje la intencin global del hablante.
23
Trminos temporales: Los trminos temporales indican la localizacin de la accin con respecto al momento del
habla, si el sistema temporal es absoluto, o con respecto a otro, en el pasado o en el futuro, si el sistema temporal es
relativo.
24
Ejemplo de un llenado de bitcora OP bsico
Trasfondos:
Moral: Obedecer a mi padre, ver sufrir a mi padre, ver sufrir a mi madre,
obedecer los principios familiares, dao a mi reputacin.
Profesional: Soy mdico alpata, respeto a la vida, procuro mantener la vida,
debo aliviar el dolor, luchar contra la enfermedad, tica profesional.
Religioso: Soy catlico, Dios da y quita la vida, honrar a tu padre y madre.
Jurdico: La eutanasia no esta legalizada, es un acto crimingeno quitarle la
vida a un ser humano, se castiga con crcel.
EL ARGUMENTO es el
conjunto de premisas
(razones) y conclusiones que
apoyan a la hiptesis (tesis
por confirmar). Surge al
plantear la pregunta: En
qu me baso para pensar
as?
INTRODUCCIN
En este ltimo captulo, se abordan las habilidades crticas, se revisan los tipos
de pensamiento que proponen algunos autores, se aborda el tema de creatividad y los
bloqueos que resultan para el desarrollo de esta habilidad, y por ultimo se aborda el
tema de solucin de problemas como resultado de las habilidades de pensamiento.
Se puede decir que el pensamiento crtico tiene que ver fundamentalmente con
el tercer nivel de operaciones: el nivel de juzgar, cuyas operaciones son reunir
pruebas, ponderar la evidencia, juzgar.
Por otra parte, existen dos fases o componentes de todo pensamiento crtico:
un componente destructivo o negativo en el cual se duda e incluso se rechaza lo que
se descubre como verdadero y un componente constructivo o positivo, en el cual se
Habilidades crticas
Campirn A. (1999) afirma que las habilidades crticas son aquellas que
permiten un procesamiento an ms fino, surge el lenguaje con matices personales
ligados a cierta originalidad; son tiles para pulir, refinar y perfeccionar una tarea.
Ejemplos de estas habilidades son: comparacin de modelos, formulacin de modelos
alternativos, proposicin de modelos originales, evaluacin de teoras y sntesis
hologrfica: observacin, comparacin hologrfica, etc. Es importante decir que las
habilidades crticas trascienden la vida universitaria.
Habilidades propias
No obstante, este autor seala que todas estas habilidades estn sujetas o
dirigidas al juicio y que stos se basan en criterios, as es que los criterios son
fundamentales en todo pensamiento crtico. No es extraa la similitud, entonces,
entre crtico y criterio. El pensamiento crtico tiene que ser un pensamiento basado
en criterios.
rea cognoscitiva
rea afectiva
Pasin: Para ser creador, hay que ser capaz de entusiasmarse con la propia
bsqueda.
Audacia: Al apartarse de lo establecido, el creador tiene que ser capaz de
afrontar los riesgos y de resistir las crticas; por ello necesita la audacia para
creer en su idea y explotarla afrontando las consecuencias.
Profundidad: Una personalidad que se queda en lo superficial no es capaz de
crear autnticamente. Es necesario buscar la profundidad.
rea volitiva
Como puede verse no es fcil ser creativo, porque muchas de las caractersticas
son aparentemente paradjicas, no atenerse a lo establecido pero no separarse de la
realidad, no ser blando pero tampoco rgido, ser libre pero a la vez ubicado en la
realidad, etctera. Sin embargo, puede verse tambin que muchos de los rasgos
hablan de personalidades interesantes, complejas, integradas. La creatividad puede
ser una dimensin integradora fundamental de la personalidad.
Young, J.W. (1951) propone un proceso en cinco fases para producir ideas:
1. La mente tiene que reunir "las materias primas", informacin sobre cosas,
personas, productos, situaciones.
2. La mente tiene que "masticar" esta materia prima.
3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean
posibles.
4. Es entonces cuando aparecer una idea.
5. Lleva esa idea al mundo real y ve cmo funciona.
Casi todos los autores coinciden en las fases. Pero ninguno de ellos habla mucho
sobre las condiciones con las que se tienen que contar para seguir esas fases.
3. "Crea" tus ideas.- Para crear tus propias ideas deben considerar algunos puntos:
Saber que la idea existe: Para cada problema no hay slo una solucin, slo una
respuesta, slo una idea: hay muchas, miles... hay ms de mil 200 clases de
Hay que dejar que surja el nio que se tiene dentro. La prxima vez que se
tenga un problema, hay que preguntarse: Cmo lo resolvera si tuviera seis aos?
Rompe las reglas, s ilgico, s libre, s un nio.
6. S valiente.- Valor y curiosidad, se ha dicho ya, son las dos cualidades de la gente
creativa, pero, Por qu unos tienen curiosidad y valor y otros no? Cmo se puede ser
ms valiente? Una idea es algo delicado, la puede matar una sonrisa irnica o un
bostezo, una dura crtica o un fruncido de cejas. El miedo al rechazo cierra la fbrica
de ideas. Para tener valor puede ayudarte el recordar estas cinco recomendaciones:
Salir de las rutinas: Todos tienen rutinas, se hacen las mismas cosas a las
mismas horas de la misma forma y como se est en una rutina, se registran en la
mente las mismas cosas que ayer: las mismas visiones, los mismos olores, los
mismos gustos. Es cierto que siempre surgen cosas nuevas, pero estas cosas
surgen a pesar de lo que se est haciendo, no gracias a lo que se est haciendo.
Aprende a ver: Siendo curioso, aprendiendo a ver, se recordar ms y se ver
ms de lo que se puede uno imaginar, cuntas ms cosas se recuerden, ms
posibilidades se tendrn de combinarlas para generar ideas.
Si slo se siguen las rutinas o se deja que slo afloren las novedades que surgen,
no se tendr la variedad de bases de datos que se precisan para tener nuevas ideas. Si
se quiere ser creativo, hay que ir adonde te conducen las preguntas que te hagas, haz
cosas, ten una variedad de experiencias.
10. Busca la idea.- Cuando se tiene una idea, hay muchas presiones para no realizarla,
pero hay que mantenerla. El proceso creativo consiste en ver si una idea sirve o no, en
funcin de los hechos o la experiencia. Nunca se sabe si se tiene xito, hasta que se
fracasa, es decir, muchas veces no se sabe si una idea es buena hasta que existen
otras ideas para compararlas con ella. Como muchas veces las ideas no son aplicables
en el mundo real, lo mejor es tener muchas.
11. Define el problema.- Como todos los problemas tienen solucin, hay que definir el
problema correctamente. Es crtico definir el problema correctamente para no
resolver el problema equivocadamente, la respuesta a cualquier cuestin existe de
antemano. Lo que se requiere es plantear la pregunta adecuada para descubrir la
respuesta, entre ms preguntas se planteen, ms respuesta se tendrn, diferentes
respuestas, diferentes soluciones.
13. Olvida todo.- Hay un momento en el que hay que detenerse, la experiencia
demuestra que cuando surgen dificultades en resolver un problema o en lograr una
idea, abandonar el tema es esencial. Cuando se trabaje sobre un proyecto o idea y no
se encuentre una solucin... hay que olvidarse y pensar en otra cosa.
14. Implanta la idea.- Es comn decir: Qu gran idea!, pero luego nadie piensa en
esa idea, ni la aplica. La razn es que para muchos escuchar decir a la gente Qu
gran idea has tenido! es suficiente.
Empieza ya, no se sabe si el entusiasmo por una idea ser maana mayor o
menor, entonces, Por qu esperar? cuanto ms entusiasmo, mejor. Adems,
esperar a comenzar algo siempre es malo, aplica la idea. Vencer la inercia
implica que aparecern ms oportunidades.
Si se tiene que hacer algo, hay que hacerlo: Si no hay compromiso en aplicar
una idea, probablemente luego se dir, "si la hubiera aplicado..." Una de las
mejores formas de comprometerse es invertir dinero en la idea, esto
compromete y el compromiso genera acciones.
Si se tienen problemas para vender la idea, hay que aplicarla uno mismo,
mantenerse firme, darse un motivo ahora que se tiene "casi" toda la teora, llega el
turno de poner en marcha "las ideas".
Temor a equivocarse o al ridculo: Muchas veces lo que piensen los dems puede
limitar nuestros productos creativos por la posibilidad de que se fracase.
Aferrarse a las primeras ideas: Suelen ser aquellas sobre las que no se tienen
prejuicios y el resto no se contrastan con estas primeras. El problema aparece
cuando se insiste a que las primeras son las mejores o verdaderas, pero como se
sabe, las buenas ideas no suelen venir al principio.
Deseo de triunfar rpidamente: Se necesita algo de paciencia (o a veces mucha,
como ocurre en los casos de grandes creadores) para verificar y elaborar
soluciones a determinados problemas.
Alteraciones emocionales: El temor, la angustia, la desconfianza, etc. son
responsables de bloquear la creatividad, no permiten ser espontneos y actan
acaparando nuestra atencin en nuestra defensa o compasin.
Falta de motivacin: Es necesario una gran dosis de motivacin o constancia
para llevar a cabo la labor que se est haciendo y mostrar nuestra creatividad.
5.3 SNTESIS
Zorrilla, H. (1997) seala que el mapa mental es una expresin del pensamiento
irradiante y por tanto, una funcin natural de la mente humana. Es una poderosa
tcnica grfica que ofrece una llave maestra para acceder al potencial del cerebro. Se
puede aplicar a todos los aspectos de la vida, de modo que una mejora en el
aprendizaje y una mayor claridad de pensamiento puedan reforzar el trabajo del
hombre.
Los Mapas Mentales, desarrollados por Buzan, T. & Buzan, B. (1993) son un
mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles para la generacin de ideas por
asociacin. Son, adems, una manera de representar las ideas relacionadas con
smbolos ms que con palabras complicadas, como ocurre en la qumica orgnica. La
mente forma asociaciones casi instantneamente y representarlas mediante un "mapa"
le permite escribir sus ideas ms rpidamente que utilizando palabras o frases.
Para hacer un mapa mental, se comienza en el centro de una pgina con la idea
principal y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura
creciente y organizada compuesta de palabras e imgenes claves.
La vida del hombre est llena de decisiones que deben tomarse cada da y en
cada momento. La relacin entre el la habilidades de pensamiento y una toma de
decisiones acertada est tan relacionada que resulta difcil pensar que se puedan
tomar buenas decisiones si se carece de estas habilidades. La mayora de las
decisiones de las personas no tienen la menor importancia, se toma decisiones
respecto a realidades intranscendentes de la vida cotidiana, pero cuando se requiere
tomar decisiones respecto a las grandes cuestiones de la vida, la profesin, las
personas toman decisiones ms basadas en el sentido comn que en la razn, es decir
de manera irreflexiva y ah esta el problema.
Las personas que toman mejores decisiones son aquellas que, han desarrollado
sus habilidades de pensamiento, alcanzan la madurez a travs de la reflexin y la
metacognicin, lo que permite que sus decisiones sean pensadas con un tamiz de
orden, coherencia, claridad, precisin y finura.
25
Thomas Alva Edison (1847-1931), fsico, notable inventor norteamericano, quin con sus inventos aport a la
humanidad novedosos objetos como la lmpara elctrica incandescente y el fongrafo.
26
Albert Einstein (1879- 1955), Cientfico estadounidense de origen alemn. Est considerado generalmente como el
fsico ms importante de nuestro siglo, y por muchos fsicos como el mayor cientfico de todos los que han existido.
27
Warren Bennis, destacado autor y lder organizacional.
28
Kao John, Asesor empresarial, miembro del Global Business Network y alto asesor del Word Economic Forun,
Profesor de Creatividad en Negocios y Empresariado de La Escuela de Negocios de Harvard y la Universidad de
Stanford. En el Arte y la Disciplina de la Creatividad en los Negocios. Editorial .Norma. Bogot.1997.
aceleracin del proceso creativo. El autor plantea, siete aspectos de un reto bien
formulado, estos son: lenguaje, contexto, accin, preparacin, disciplina, complicidad
y empata.
NOONE, Donald (1966) por su parte, establece como principio, que la actitud y
destreza en la solucin de problemas son las claves para el xito, y del autntico
poder, felicidad y satisfaccin como ser humano. Noone, dedica buen tiempo de sus
reflexiones sobre la resolucin de problemas, al problema del que ha de resolver
problemas. Establece una serie de creencias inhibidoras de personalidad que impiden
la resolucin de problemas, estas son:
En el proceso creativo es fundamental el punto de partida que hasta hoy por los
hbitos y tendencia cultural, se deja de lado o se le da poca importancia, sin entender
que la construccin del futuro se realiza en la indagacin y edificacin del presente
con atencin al pasado, y que del alimento que sembremos, saldrn los frutos que
cosecharemos.
Presentacin:
1. Quin Soy?
2. Qu me gusta?
3. Qu no me gusta?
Expectativas:
4. Qu espero de este Taller?
5. Qu espero del Instructor?
6. Qu estoy dispuesto(a) a dar como integrante de este taller?
7. Cul es mi reto personal e este curso taller?
1 CONCEPTOS BSICOS EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Enfoque de competencias
3. Reflexiona si existe alguna relacin entre lo que has logrado y las cualidades que
dices tener.
Actitudes en la universidad
Ejercicio 7.- Reflexiona con tus compaeros de clase las actitudes que consideren
necesarias para la vida universitaria. Anota las actitudes que consensuaron y marca
con una X las que consideras tener y las que te faltan.
tengo no tengo
1.
Etc
Hemisferios cerebrales
Tipos de Pensamiento
Pensamiento Divergente
Pensamiento Lateral
Ejercicio 12.- Reflexiona y responde: A que sabe la msica- Escucha con atencin
algunos fragmentos musicales y en tu cuaderno de trabajo responde lo ms
espontneamente que puedas las siguientes preguntas:
6. Qu sensacin te provoca?
Pensamiento Inventivo
1. Concreto 2. Abstracto
Inteligencias mltiples
Creatividad
1. Qu significa COL?
Habilidades de Pensamiento
Observacin
2. Identifica con una (S) las suposiciones y con una (I) las inferencias de lo que
observaste.
Observacin directa
Ejercicio 23.- Realiza la siguiente actividad: Anota en forma de lista las
caractersticas observadas directamente (fuente primaria)
de la siguiente imagen.
1.
Observacin indirecta
1. Pas por la calle Dorantes a las 6:00 de la maana y me sorprendi ver un auto
destrozado, posiblemente debido a un choque muy fuerte. Haba mucha gente.
Segn dicen testigos el accidente ocurri a las 2:00 de la maana, el conductor
quedo inconsciente y fue llevado al hospital. El responsable huy. Por estar de
curioso se me hizo tarde.
Comparacin
1. Anota en forma de listas por un lado las diferencias y por el otro las semejanzas.
Identificacin de diferencias
Ejercicio 29.- Observa las mismas figuras... ahora utiliza las siguientes variables:
edad, estatura, nimo, complexin, color ropa y color zapatos.
Ejercicio 30.- Observa cuidadosamente y anota las diferencias que puedas detectar al
comparar ambas figuras si decidieras utilizar alguna para ir a la escuela.
1. Define y anota cinco variables de comparacin.
2. Identifica las diferencias que puedas detectar sobre la base de las variables
definidas.
Identificacin de semejanzas
Ejercicio 31.- Observa cuidadosamente y anota las semejanzas que puedas detectar
al comparar ambas figuras.
1.
Ejercicio 32.- Reflexiona y responde: De los elementos enlistados, subraya los que
sean ms semejantes en relacin a la variable especificada y anota Por qu?
Distancia 200 km 30 km 60 km 7.
Ejercicio 34.- Analiza los objetos o conceptos que se relacionan en las tradas
siguientes, son similares entre s de manera especial, en cada grupo determina una
semejanza o caracterstica compartida por los elementos de cada trada.
1. Anillo-moneda-plato
2. Aceite-vinagre-alcohol
3. Mes-da-hora
4. Cartera-bolsa-buzn
5. Mago-broma-suerte
6. Naranja-baln-burbuja
Ejercicio 35.- Para cada propsito especificado, encuentra por lo menos dos objetos
que se puedan utilizar en forma similar, no debes repetirlos
Propsito Objeto
1. Asustar a un perro ( )( ) a. Zapato g. Caja de cartn l. Engrudo
2. Para matar un zancudo ( )( ) b. Cuerda h. Lpiz m. Jabn
3. Para cortar una cuerda ( )( ) c. Peridico i. Cinta adhesiva n. Navaja
4. Para envolver un regalo ( )( )
d. Escoba j. Bote de basura o. Silla
5. Para hacer un dibujo ( )( )
6. Para sujetar papeles ( )( ) e. Encendedor k. Clip
Relacin
Relaciones Variables
Caracterstica esencial
Definicin de clases
Definicin de clases
Definicin de clases
Definicin de clases
Clasificacin de bitcoras
Entre todos los estudiante se definen los criterios de clasificacin. Se recogen las
bitcoras y se reparten al azar, cuidando no le toque la propia algn alumno. En
plenaria se leen cinco bitcoras y se discute a que clase corresponde cada una. Se
identifican las relaciones encontradas de las bitcoras ledas.
Descripcin
1. Preguntas guas
2. Descripcin
Descripcin de un objeto
2. Descripcin
Descripcin de un fenmeno
2. Descripcin
1. Quin soy?
2. A dnde voy?
Autoevaluacin
Ejercicio de Transferencia
Ejercicio 56.-, Reflexiona y responde:
Autobservacin
Ejercicio 58.- Propicia una pausa para dar lugar a la autobservacin y da las
siguientes instrucciones:
5. Observa tu respiracin
Autobservacin
Ejercicio 59.- Lee detenidamente el siguiente cuento, y al terminar, cierra tus ojos
haz una reflexin y autobserva tus pensamientos.
Ejercicio 62.- Lee detenidamente los juicios de la lista e identifica el tipo de juicio
que se trata de acuerdo al nivel de perspectiva en el que se origin el juicio o bien de
acuerdo a quin lo dice.
Ejercicio 64.- Lee detenidamente los juicios de la lista e identifica el tipo de juicio
que se trata. Anota en el parntesis la letra que le corresponda:
1. Anota un ejemplo de Juicio que consideres permanente (tesis) para esta sesin
del THPCyC
2. Anota un ejemplo de Juicio que consideres provisional (hiptesis) para esta sesin
del THPCyC
1. Una vez revisado el tema, elabora un mapa conceptual de los diferentes tipos de
juicios.
Inferencia
Ejercicio 70.- Identifica y pon entre (parntesis) las premisas y subraya las
conclusiones de los siguientes argumentos.
1. Ningn hombre acepta consejos, pero todos los hombres aceptan dinero; por lo
tanto, el dinero es mejor que los consejos. (Jonathan Swift)
Ejercicio de integracin
Ejercicio de integracin
Ejercicio 78.- Llena los cuadros con la informacin que se te pide a continuacin:
1. Premisa(s). Indicador(es).
2. Conclusin(es). Indicador(es).
3. Identifica:
Concepto clave:
Anlisis de argumentos
Ejercicio 79.- Anlisis de argumentos; Llena los cuadros con la informacin que se te
pide a continuacin:
Como se demostr, los precios suben a un ritmo superior al ingreso mismo, de aqu
que se reduzca el poder de compra.
1. Premisa(s). Indicador(es).
2. Conclusin(es). Indicador(es).
3. Identifica:
Concepto clave:
Elaboracin de argumentos
1. Piensa en un tema que sea de tu inters, afirma o niega algo, es decir emite un
juicio que este relacionado con el tema y da las razones que le d fundamento a
tu juicio, es decir elabora tus argumentos.
2. Elige algn compaero para que te retroalimente por escrito tu ejercicio en
cuanto a orden, claridad y construccin lgica de tu argumentacin.
Metodologa de Orden de Pensamiento
Ejercicio 82.- Anota la pregunta clave que debe responder en cada columna de la
bitcora OP.
TEMA 1.
PROBLEMA 2.
HIPTESIS 3.
TRASFONDO 4.
ARGUMENTO 5.
EJEMPLO 6.
CONTRA EJEMPLO 7.
Ejercicio 85.- Elaboracin de la bitcora OP; Lee el siguiente texto y elabora una
bitcora OP bsica
Hay que tener en cuenta que, en la primera etapa de enamoramiento todo nuestro
organismo contribuye a crear un estado de excitacin provocado por un
encadenamiento de procesos qumicos. Sin embargo, lo que antes era pasin se torna
sosiego, comodidad y cario una vez que esa fase ha terminado.
Ejercicio 86.- Realiza la siguiente actividad: Elabora una bitcora OP basada en las
siguientes reflexiones:
1. Es verdad que todos los seres humanos somos iguales? S ( ) No ( ) Por qu?
Qu son esas capas de grasa? Son tus creencias, las conclusiones a que has
llegado acerca de personas y cosas, tus hbitos y tus apegos. Tus aos de formacin
deberan haberte servido para eliminar esas capas y liberar tu mente. En cambio, tu
sociedad y tu cultura, que han recubierto tu mente con dichas adiposidades, te han
enseado a no verlas siquiera, a refugiarte en el sueo y a dejar que otras personas -los
expertos: los dirigentes polticos, culturales y religiosos- piensen por ti. De ese modo, han
conseguido abrumarte con el peso de una autoridad y una tradicin intangibles e in-
contestables.
Veamos esas capas una por una. La primera son tus creencias. Si tu manera de
vivir viene determinada por tu condicin de comunista o de capitalista, de musulmn o
de judo, estars experimentando la vida de un modo parcial y sesgado; hay entre tu y la
realidad una barrera, una capa de grasa que te impide ver y tocar directamente dicha
realidad.
31
Anthony de Mello, (1991) Una llamada al amor; conciencia-libertad-felicidad, Editorial SAL TRRAE,
Santander, Espaa
Eres incapaz de mirar de una manera ms creativa, porque, al haber adquirido el hbito
de tratar con el mundo y con la gente, puedes activar el piloto automtico de tu mente
e irte a dormir.
La cuarta capa, formada por tus apegos y tus miedos, es la ms fcil de ver.
Recubre con una espesa capa de apego o de miedo (y de aversin, por consiguiente)
cualquier cosa o persona, y en ese mismo instante dejars de ver a esa persona o cosa
como realmente es. Y para comprobar cun cierto es esto, basta con que recuerdes a
algunas de las personas que te desagradan o temes, o a las que te sientes apegado.
Ves ahora hasta qu punto ests encerrado en una prisin creada por las
creencias y tradiciones de tu sociedad y tu cultura y por las ideas, prejuicios, apegos y
miedos producidos por tus experiencias pasadas? Hay una serie de muros que rodean tu
prisin, de forma que te resulta casi imposible evadirte de ella y entrar en contacto con
toda la riqueza de vida y de amor que hay en el exterior. Y, sin embargo, lejos de ser
imposible, es realmente fcil y grato. Qu hay que hacer? Cuatro cosas:
Primera: reconoce que ests encerrado entre los muros de una prisin y que tu
mente se ha quedado dormida. A la mayora de las personas ni siquiera se les ocurre
verlo, por lo que viven y mueren encarceladas. Y la mayora tambin acaba siendo
conformista y adaptndose a la vida de dicha prisin. Algunos salen reformadores y
luchan por unas mejores condiciones de vida en la prisin: una mejor iluminacin, una
mejor ventilacin... Y casi nadie se decide a ser un rebelde, un revolucionario que eche
abajo los muros de la prisin. Slo podrs ser revolucionario cuando consigas ver, antes
que nada, dichos muros.
Segunda: contempla los muros; emplea horas enteras simplemente en observar tus
ideas, tus hbitos, tus apegos y tus miedos, sin emitir juicio ni condena de ningn tipo.
Limtate a mirarlos, y se derrumbarn.
Tercera: emplea tambin algn tiempo en observar las cosas y personas que te
rodean. Mira, como si lo hicieras por primera vez, el rostro de un amigo, una hoja, un
rbol, el vuelo de un pjaro, el comportamiento y las peculiaridades de las personas que
te rodean... Mira todas esas cosas de veras, y seguro que habrs de verlas tal como son
en realidad, sin el efecto embotador y deformante de tus ideas y hbitos.
Podra afirmarse que ni siquiera puede ser llamada vida, porque es una
existencia mecnica, de robot; porque se parece ms al sueo, a la falta de sentido, a
la muerte... Y, sin embargo, es esto lo que la gente llama vida humana.
Instrucciones:
Pensamiento Creativo
1. Qu es para ti la creatividad?
Ejercicio 92.- Analiza esta situacin y propn una o varias alternativas de solucin.
Supn que ests conduciendo tu coche en una noche de tormenta terrible. Al pasar por
una parada de mnibus, encuentras tres personas esperando:
2. A tu hermano, a quien aprecias enormemente por ser una gran persona y tambin
est dbil.
A quin llevaras en tu coche, habida cuenta que slo tienes sitio para un pasajero
Alter 4:
Moraleja: Debemos superar las aparentes limitaciones que incluyen los problemas, y
aprender a pensar creativamente.
Bloqueo a la creatividad
Ejercicio 93.- Auto analiza las conductas que te bloquean e impiden desarrollar tu
pensamiento Creativo, pon una cruz en la escala correspondiente.
CONDUCTA A B C D E
Miedo a fracasar
Renuencia a jugar:
CONDUCTA A B C D E
Exceso de certeza
Evitacin de frustraciones
Sujecin a la costumbre
Miedo a lo desconocido
Necesidad de equilibrio
Otras...
Bloqueo a la creatividad
Integracin Sntesis
Portafolio Final
Ejercicio 98.- Algunos de los problemas sociales del mundo contemporneo que podemos
incorporar como temas transversales para los trabajos de transferencia y para debates,
aplicacin del mtodo Orden de pensamiento (OP)
Ejercicio 99.- Algunos temas que podemos incorporar como temas transversales para
los trabajos de transferencia y para debates, aplicacin del mtodo Orden de
pensamiento (OP)
1. Produccin alimentaria. Por qu es importante producir nuestros alimentos y por
qu es difcil ser autosuficientes.
2. Cuidado del ambiente. Cmo estamos cuidando el ambiente y cmo estamos
descuidndolo
3. Los saberes. Cules son las riquezas y limitaciones de los saberes y tcnicas de
nuestros abuelos y de nuestras abuelas. Cules son las riquezas y limitaciones de los
saberes y tcnicas de la ciencia.
4. Formas de organizacin comunitaria. Cules son nuestras formas de organizacin
(organizacin municipal, mayordomas, cargos, tequio, faenas, organizacin
parroquial, comits, organizaciones de productores, etc.), cules son las funciones de
cada una y qu problemas enfrentan
5. La migracin. En qu beneficia la migracin a las comunidades y familias, en qu
nos perjudica y cules son los riesgos.
6. Los conflictos. Cules son los principales conflictos (sociales, religiosos, polticos,
agrarios) que existen en mi comunidad y en mi regin, cules son sus causas y cmo
pueden solucionarse.
Reflexiones relacionadas con nuestra multiculturalidad
Ejercicio 100.- Algunos temas que podemos incorporar como temas transversales para
los trabajos de transferencia y para debates, aplicacin del mtodo Orden de
pensamiento (OP)
1. Las familias. Tipos de familias, formas de organizacin y colaboracin, manejo de
los bienes familiares, roles.
2. Formas de tenencia y uso de la tierra. Lo particular, lo colectivo, lo comunitario y
sus distintas combinaciones en el manejo de bosques, parcelas, pastizales, arroyos
y ros.
3. La economa familiar. Cunto invierte mi familia cada ao (en trabajo, en dinero,
en lo propio y para la comunidad) y qu obtiene (en productos, ingresos, y apoyo
de la comunidad)
4. Suelos. Descripcin de los tipos de suelos y sus vocaciones productivas
5. El maz. Mitos y ritos. Partes de la planta y etapas de su desarrollo
6. Sistemas agrcolas. Descripcin de los sistemas agrcolas y pecuarios
7. Aprovechamiento de especies forestales. Nombres de estas especies y descripcin
de sus usos (construccin, lea...).
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
REFERENCIAS EN INTERNET