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Enseanza de las Matemticas con Tecnologa (EMAT)

SEP/Cinvestav

PROGRAMACIN
COMPUTACIONAL PARA
MATEMTICAS DE NIVEL
SECUNDARIA

ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO

Por Ana Isabel Sacristn Rock


y Elizabeth Esparza Cruz

Mxico D.F., 2003


INDICE
Indice ............................................................ 3
Introduccin...................................................... 9
Gua de Uso de MSWLogo .....................................11
Abriendo MSWLogo ............................................................................................................11
Pantalla de MSWLOGO...................................................................................................... 12
Ventana de Trabajo de MSWLogo .................................................................................. 13
Cmo Guardar y Cargar Procedimientos En Disco ....................................................... 15
Cargando Procedimientos .................................................................................................. 16
Fin de una Sesin de Trabajo con MSWLogo ............................................................... 17

UNIDADES BSICAS:
Unidad 1: Conociendo a Logo ..................................19
Palabras Que Entiendo....................................................................................................... 21
Otras Palabras Para Graficar...........................................................................................22
Muchas Maneras De Hacer Lo Mismo ............................................................................23
Hoja Tcnica: Las Entradas En Logo ..............................................................................25
Escribiendo Con Logo .........................................................................................................26
Calculando Con Logo............................................................................................................27

Unidad 2: Viaje Total ..........................................29


De ida y de regreso ............................................................................................................ 31
El Viaje Total .......................................................................................................................32
Cul es el camino? .............................................................................................................33
Camino a casa: Creando tringulos ..................................................................................34
Camino a casa: Creando paralelogramos.........................................................................35

Unidad 3: Repeticiones y nuevas palabras ....................37


Encontrando Repeticiones.................................................................................................39
La Primitiva Repite..............................................................................................................40
Creando Nuevas Palabras (Definiendo Procedimientos En Logo)............................. 41
Usando tus Nuevas Palabras.............................................................................................42
Hoja Tcnica: Usando El Editor.......................................................................................43
Jugando Con Cuadrados .....................................................................................................45

INDICE 3
Unidad 4: Polgonos Regulares .................................47
Polgonos Regulares.............................................................................................................49
Generalizando: Un procedimiento para cualquier poligono regular.......................... 51
De Polgonos A Crculos ....................................................................................................52

Unidad 5: Aprendiendo a generalizar .........................53


Cuadrados De Diferentes Tamaos ................................................................................55
Generalizando Con Variables ............................................................................................57
Nmeros Y Variables..........................................................................................................59
Ms Generalizaciones.........................................................................................................60
Rectngulos .......................................................................................................................... 61
Rectngulos de Diferentes Tamaos..............................................................................62
Cualquier Polgono................................................................................................................63

MODULARIDAD Y ESTUDIOS GEOMTRICOS GENERALES:


Unidad 6: Molinos ..............................................65
Modularidad..........................................................................................................................67
Molinos y Rehiletes.............................................................................................................68
Abanicos ................................................................................................................................70
Patrn de Issceles ........................................................................................................... 71

Unidad 7: Modularidad ........................................73


Casas Y Castillos..................................................................................................................75
Casas Y Castillos, Ms Ideas............................................................................................76
Construyendo Un Pueblo ...................................................................................................77
Hoja Tcnica: Usando Colores .........................................................................................78

Unidad 8: Ms Procedimientos Modulares ....................79


Secretos................................................................................................................................ 81
Ms Secretos.......................................................................................................................82
La Tarntula ........................................................................................................................84

Unidad 9: Figuras Complejas ..................................87


Grecas y Escaleras ............................................................................................................89
Grficas con Rectngulos .................................................................................................. 91
Patrones con Crculos .........................................................................................................93
Estrellas y Galaxias ............................................................................................................94

4 INDICE
RAZN Y PROPORCIN
Unidad 10: Razn y Proporcin ................................95
Casas Y Pueblos Otra Vez .................................................................................................97
Figuras A Escala ..................................................................................................................98
Letras ....................................................................................................................................99
Personas .............................................................................................................................. 101
Familias................................................................................................................................102
Arboles ................................................................................................................................103

RECURSIVIDAD:
Unidad 11: Recursividad ..................................... 105
Rotando Cajas ...................................................................................................................107
Deteniendo La Recursividad ...........................................................................................108
Hoja Tcnica: Condicionales ...........................................................................................109
Rotando Cajas 2................................................................................................................. 110
Predicciones ........................................................................................................................ 111
Ms Predicciones............................................................................................................... 113
Espirales.............................................................................................................................. 114

FUNCIONES
Unidad 12: Funcin Enigma .................................. 115
Explorando el Enigma ....................................................................................................... 117
Procedimiento Enigma: Haciendo Predicciones ......................................................... 118
Procedimiento Enigma: Analizando El Comportamiento De Una Figura ...............120
Figuras .................................................................................................................................122

Unidad 13: Funciones......................................... 123


Funciones ...........................................................................................................................125
Funciones en Logo ............................................................................................................126
Creando Tus Propias Funciones......................................................................................127
Adivina Mi Funcin ............................................................................................................128
Funciones Recprocas .......................................................................................................129
Composicin De Funciones............................................................................................... 131
Funciones Recursivas........................................................................................................132
Operaciones y Funciones de ms de una Entrada......................................................133

INDICE 5
Unidad 14: Grficas y Transformaciones de Funciones .... 135
Grficas de Funciones......................................................................................................137
Ms grficas de Funciones..............................................................................................139
Transformaciones de Funciones ....................................................................................140
Expandiendo y Comprimiendo Parbolas ...................................................................... 141
Traslaciones .......................................................................................................................143

ESTUDIOS NUMRICOS Y PROBABILIDAD


Unidad 15: Estudios Numricos ............................. 145
Entre Que Nmeros? ( La Recta Numrica).............................................................147
Adivina Qu Hago (La primitiva RESTO).....................................................................148
Jugando Con Nmeros......................................................................................................149

Unidad 16: Azar y Probabilidad ............................. 151


Adivina Qu Hago (La Primitiva Azar) .........................................................................153
Volados ................................................................................................................................155
Jugando con Dados ...........................................................................................................157
Carrera De Tortugas........................................................................................................ 161

ESTUDIOS GEOMTRICOS ESPECFICOS


Unidad 16: ngulos ........................................... 165
Cunto Suman.....................................................................................................................167
Paralelas y Secante ..........................................................................................................169

Unidad 17: Crculos........................................... 171


Arcos....................................................................................................................................173
Ptalos y Flores .................................................................................................................175
Dimetros y Radios...........................................................................................................177
Ms Sobre Circunferencias: Dimetros y Radios ......................................................179
Centros Y Circunferencia................................................................................................ 181
Tangente .............................................................................................................................182

Unidad 18: reas de figuras ................................ 183


Calculando reas ...............................................................................................................185
reas de Figuras Complejas ...........................................................................................187
reas de Polgonos Regulares .......................................................................................189

6 INDICE
Unidad 19: Tringulos ........................................ 193
Tringulos rectngulos: Hipotenusas............................................................................195
Tringulos rectngulos: Catetos....................................................................................196
Tringulos rectngulos: Encontrando ngulos ...........................................................197
Tringulos rectngulos: Combinando Todo ..................................................................198
Tringulos rectngulos: Generalizando ........................................................................199
Tringulos Issceles........................................................................................................ 200
Tringulos en General ......................................................................................................201
Ms sobre Tringulos Rectngulos............................................................................... 203

Unidad 20: Jugando con Simetras ......................... 205


A travs del Espejo ......................................................................................................... 207
Ms Transformaciones ................................................................................................... 208
Simetras: Generalizando ................................................................................................210
Otro Juego con Simetras .............................................................................................. 211

INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 21: Ms sobre variables............................. 213
Cohetes................................................................................................................................214
Astronauta..........................................................................................................................216
Observando una entrada ................................................................................................217

Unidad 22: Ms recursividad, rboles y fractales ......... 219


Arboles y Recursividad ....................................................................................................221
Exploraciones Fractales: La Curva De Koch............................................................... 223
Exploraciones Fractales: El Copo de Nieve................................................................ 224
Exploraciones con el Tringulo de Sierpinski ........................................................... 225

Unidad 23: Investigando Estrellas .......................... 229


Hoja Tcnica: Direccin de la Tortuga ....................................................................... 230
Investigando Estrellas.....................................................................................................231

HOJAS TCNICAS........................................... 233


Las Variables En Logo ..................................................................................................... 234
Las Entradas En Logo ...................................................................................................... 235
La Primitiva ESCRIBE .................................................................................................... 236
Etiquetas ........................................................................................................................... 238

INDICE 7
Usando Colores ................................................................................................................. 239
Condicionales......................................................................................................................241
Listas .................................................................................................................................. 242
Ms Sobre Listas ............................................................................................................. 243
Direccin de la Tortuga .................................................................................................. 244
Las Coordenadas Escondidas ......................................................................................... 245
Modos De La Ventana De Grficas .............................................................................. 246
Variables y el comando HAZ ......................................................................................... 247

LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista Temtica de las Primitivas Principales de LOGO ........................................... 248
Lista Alfabtica y Traduccin de las Primitivas de MSWLOGO .......................... 245
Traduccin del Espaol al Ingls .................................................................................. 245
Traduccin del Ingls al Espaol .................................................................................. 245

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................... 267

8 INDICE
INTRODUCCIN
* LOGO PARA EXPLORAR, PROGRAMAR, Y DIVERTIRTE
Aqu encontrars una coleccin de actividades para realizar
exploraciones con Logo, que es un lenguaje de programacin; es
decir, es algo que te sirve para darle instrucciones y programar a
la computadora.

* QU VERSIN DE LOGO?
Al principio presentamos una gua de uso de una de las muchas
versiones de Logo que existen: MSWLogo. Las actividades asumen
que se utiliza esta versin de Logo, pero casi todas funcionaran,
excepto por pequeas diferencias, con otras versiones de Logo,
como WinLogo, etc.

* CLASIFICACIN DE LAS ACTIVIDADES


Las actividades estn clasificadas por unidades o temas. No se
tiene que seguir las unidades en el orden que se presentan, aunque
algunas s tienen como requisitos algunos de los conceptos vistos
en unidades previas. Al principio de cada unidad se presenta una
tabla con los propsitos, contenidos y requisitos (donde se indican
los conceptos y unidades que se necesitan ver antes de intentar
realizar las actividades en cuestin), as como otra tabla donde se
enlistan todas las actividades de la unidad.
Encontrars dos tipos de hojas en las unidades:
* Hojas de Trabajo
* Hojas Tcnicas

INTRODUCCIN 9
* HOJAS DE TRABAJO: NO OLVIDES LLENARLAS CON
PLUMA!
Las hojas de trabajo son hojas de actividades: Te recomendamos
mucho llenar con lpiz o pluma las cosas que se piden ya que esto te
servir como un registro de lo que hagas y podrs consultarlo
cuando te haga falta!

* HOJAS TCNICAS: INFORMACIN PARA AYUDARTE


Las hojas tcnicas vienen con un margen amarillo y son
simplemente hojas de informacin tcnica sobre Logo que te puede
ayudar con los conceptos de programacin en Logo.
Al final de todas las unidades tambin encontrars una compilacin
de hojas tcnicas, as como una lista completa de los comandos
(llamados primitivas) de Logo y su traduccin al ingls por si alguna
vez quieres usar otra versin o libro de Logo.

* TRABAJA CON UN AMIGO


Tambin te recomendamos trabajar con un compaero ya que as
podrn platicar sobre lo que hacen y les ser ms fcil y divertido.

*EXPLORA, APRENDE Y DIVIERTETE


Finalmente, una cosa muy importante: no tengas miedo de probar
las cosas: cuanto ms explores e intentes cosas nuevas, ms
dominars las ideas y podrs hacer ms cosas y divertirte ms!
As es que no te quedes siempre haciendo un mismo tipo de cosa:
cuando termines una cosa, pasa a otra hoja de actividades; con
cada actividad o conjunto de actividades, aprenders nuevas cosas
que te ayudaran a poder hacer ms cosas por tu cuenta.

10 INTRODUCCIN
Hoja Tcnica:
Abriendo MSWLogo

GUA DE USO DE
MSWLOGO
ABRIENDO MSWLOGO
Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el
escritorio, o en el Men de Programas del men de inicio de
Windows, como se muestra en la figura:

GUA DE USO DE MSWLOGO 11


Hoja Tcnica:
Pantalla de MSWLogo

PANTALLA DE MSWLOGO
La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas, la ventana
superior es la ventana de grficas y la inferior corresponde a la
ventana de texto o de trabajo. (tambin llamada rea de
Comandos).

Ejemplo:

(Para tener una idea global de las caractersticas del programa,


teclea DEMO en la ventana de comandos)

12 GUA DE USO DE MSWLOGO


Hoja Tcnica:
Ventana de Trabajo en MSWLogo

VENTANA DE TRABAJO EN
MSWLOGO
Los elementos de la Ventana de Trabajo se ilustran aqu.

Elementos de la ventana de Trabajo de MSWLogo.

En el rea de Entrada de Comandos se escriben y se ejecutan


los comandos oprimiendo la tecla  (Enter) o haciendo clic sobre el
botn "Ejecutar.

PARA VOLVER A EJECUTAR UN COMANDO:


Selecciona la lnea del comando que deseas volver a ejecutar, con
la ayuda del teclado (usa la tecla , Flecha Arriba) o ratn, y
oprime  (Enter) o el botn "Ejecutar.

(Si deseas realizarle alguna variacin al comando, haz clic sobre la


Ventana de Entrada de Comandos en la posicin deseada, edita la
lnea, y luego ejectala).

GUA DE USO DE MSWLOGO 13


Hoja Tcnica:
Botones de MSWLogo

Funcin de los botones del rea de Comandos de MSWLogo


Botn Funcin
Ejecutar Ejecucin del comando contenido en la Ventana de Comandos.
Trazar Se escribe en la pantalla de texto el comando o subcomando
que est siendo ejecutado. Es til para entender cmo funciona
un procedimiento (para la depuracin de programas).
No Trazar Desactiva la funcin de trazo de la ejecucin de comandos.
Reiniciar Borra la pantalla, coloca la tortuga en la posicin inicial. Este
botn no borra los procedimientos cargados en la memoria.
Alto Detiene inmediatamente la ejecucin de Logo para que no siga
procesando rdenes
Estado Activa una ventana emergente que muestra informacin
relacionada con la tortuga, el lpiz y los colores
Pausa Detiene Logo, permitiendo examinar variables, realizar
cambios o alguna otra cosa
Paso Activa el seguimiento por pasos de un procedimiento. Es til
para la depuracin de programas
No Paso Desactiva el seguimiento paso a paso para depuracin de
programas.
Edita Todo Abre el editor con todos los procedimientos de la memoria
activa (equivalente a la primitiva EDTODO)

14 GUA DE USO DE MSWLOGO


Hoja Tcnica:
Archivos de procedimientos

CMO GUARDAR Y CARGAR


PROCEDIMIENTOS EN DISCO
Puedes guardar todos los procedimientos de tu sesin de
trabajo en un archivo:
Haz clic en el men Fichero y selecciona Guardar Como...

Escribe el nombre de tu archivo, por ejemplo MISCOSAS, y


selecciona el rea donde lo guardaras
(por ejemplo, para guardarlo en tu disquette, selecciona la
unidad a:

GUA DE USO DE MSWLOGO 15


Hoja Tcnica:
Cargando archivos

CARGANDO PROCEDIMIENTOS
Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo
MISCOSAS.LOG a la memoria activa, haz clic en el men Fichero
y selecciona Cargar.

Selecciona la unidad en donde est guardado y el nombre del


archivo a cargar y oprime ACEPTAR
Todos los procedimientos incluidos en el archivo seleccionado (por
ejemplo MISCOSAS.LOG) se cargan a la memoria activa.

El comando IMTS (abreviatura de Imprime Todos) da la lista de todos los


procedimientos en la memoria de trabajo.
(Tambin si abres el editor te aparecern los nombres de todos los
procedimientos en la memoria).
16 GUA DE USO DE MSWLOGO
Hoja Tcnica:
Saliendo de MSWLogo

FIN DE UNA SESIN DE


TRABAJO CON MSWLOGO
Selecciona la opcin Salir del men Fichero, o haz doble clic en la
X de la esquina superior derecha.
NOTA: Antes de salir recuerda guardar todos tus procedimientos
en un archivo (ver hoja Cmo guardar Y Cargar Archivos de
procedimientos en disco)

GUA DE USO DE MSWLOGO 17


18 GUA DE USO DE MSWLOGO
UNIDAD 1:
CONOCIENDO A LOGO
PROPOSITO DE LAS * Introducir a los alumnos las primitivas de grficas de la tortuga bsicas, y que
ACTIVIDADES entiendan el funcionamiento y orientacin de la tortuga.
* Mostrarle al alumno cmo se puede calcular con Logo poniendo nfasis en la
prioridad de operaciones y uso de parntesis.

CONTENIDOS DE LOGO * Introduccin de las primitivas bsicas de grficacin de la tortuga


* Las primitivas de escritura ESCRIBE (ES), MUESTRA y ROTULA
* Las entradas en Logo
CONTENIDOS * Desarrollo de la ubicacin espacial (mediante la actividad de movimiento de
MATEMATICOS la tortuga)
* Jerarqua de operaciones y uso de parntesis en la aritmtica
* Operaciones numricas con enteros, decimales y fracciones
CORRESPONDENCIA EN EN GENERAL:
CURRICULUM * Reconocer situaciones anlogas
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Desarrollar la imaginacin espacial
* Predecir resultados
* Enriquecer el significado de los nmeros y sus operaciones
1er Grado:
ARITMETICA:
* Los nmeros naturales y sus operaciones
* Los decimales y sus operaciones
* Nmeros con signo
PREALGEBRA:
* Jerarqua de operaciones y uso de parntesis
* Operaciones asociadas: suma y resta, multiplicacin y divisin
2 Grado:
ARITMETICA
* Nmeros naturales y decimales
* Fracciones
* Nmeros con signo

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 19


Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
CL-A1: Palabras En esta actividad se introduce a los alumnos a las primitivas
Que Entiendo bsicas de geometra de la tortuga. Se espera que entiendan el
funcionamiento y orientacin de la tortuga.
Referencias: [7], [8] Asimismo, la actividad de movimiento de la tortuga desarrolla la
ubicacin espacial.
CL-A2: Otras Presentacin de ms primitivas de graficacin (GOMA, CENTRO,
Palabras Para SL, BL, PONLAPIZ, MT y OT).
Graficar
Referencias: [7], [8]
CL-A3: Muchas * En esta actividad se busca mostrarle al alumno las diversas
Maneras De Hacer maneras que puede tomar una entrada (enteros tanto positivos
Lo Mismo como negativos, decimales, fracciones o resultados de
operaciones).
* Tambin se busca que alumno se percate que las entradas de los
giros son dadas en grados.
* Se presentan ejercicios con nmeros negativos para que se
deduzca la relacin entre las primitivas AVANZA y
RETROCEDE, y GIRADERECHA y GIRAIZQUIERDA.
* Tambin se presentan ejemplos utilizando fracciones, lo cul
puede servir, de manera introductoria, para fomentar el
entendimiento del concepto de fraccin.
* Se ejercita el uso de las operaciones bsicas y el uso de
parntesis.
Hoja Tcnica Las Hoja tcnica que explica los tipos de entradas en Logo (nmeros,
Entradas En Logo palabras listas) y cmo se usan.
CL-A4: Escribiendo Introduccin a las primitivas de escritura en la pantalla: la
Con Logo primitiva ESCRIBE para escribir una palabra, una lista de
palabras, o la salida de algn comando. Se comparan los usos de
las primitivas ES y MUESTRA.
CL-A5: Calculando Se muestra cmo se puede calcular con Logo y se pone nfasis en
Con Logo la prioridad de operaciones y uso de parntesis. El entender la
prioridad de operaciones y el uso de parntesis resultar de suma
importancia en la programacin con Logo.

20 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


CL-A1

PALABRAS QUE ENTIENDO

Soy la tortuga de Logo.


As me veo:

Algunas palabras que entiendo...

AV
Algn RE
nmero Algn
AVANZA nmero
RETROCEDE

GD
Algn
nmero
GIRADERECHA

GI
Algn
nmero
GIRAIZQUIERDA

BP
BORRAPANTALLA

* Experimenta con estas palabras (tambin llamadas primitivas),


tecleando las instrucciones en la lnea de comando.

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 21


CL-A2

OTRAS PALABRAS PARA GRAFICAR

Otras palabras que entiendo...

SL BL
SUBELAPIZ BAJALAPIZ

GOMA LAPIZNORMAL
PONLAPIZ

CENTRO

OT MT
OCULTATORTUGA MUESTRATORTUGA

* Experimenta con estas palabras primitivas para entender qu


hacen.

* Dibuja tu nombre o iniciales.

* Experimenta dibujando otras figuras.

22 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


CL-A3.1

MUCHAS MANERAS DE HACER LO


MISMO

* Prueba las siguientes * Luego simplifcalas lo ms que


instrucciones: puedas, y comprueba que hagan el
mismo dibujo

Instrucciones para un Instrucciones simplificadas


Bandern
RE -150 AV 150
GD (180 - 50)
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GI -180 /2 GD 90
RE (90 - 11)

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 23


CL- A3.2
OPTATIVA

MUCHAS MANERAS DE HACER LO


MISMO 2
Las siguientes instrucciones construyen un velero

Instrucciones para un Velero Otras instrucciones para la


misma figura
GI (90 45)
AV 25 * 2
GD (100 + 35)
AV 100
GD -90
AV 100
GI -130
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GD -180 / 2
RE -29
GI 90
RE -100
GD (180 45)
AV 50
GI 315
AV (90 + 40)
GD (360 + 90)
Encuentra instrucciones ms sencillas para construir la misma
figura, escrbelas en tu hoja y prubalas en Logo.

24 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


Hoja Tcnica:
Las Entradas en Logo

LAS ENTRADAS EN LOGO


Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con
variables (ver Hoja: LAS VARIABLES EN LOGO) requieren de una
entrada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas:

Tipo de Observaciones Ejemplos


Entrada
NMEROS Se escriben tal cul despus AV 50
del comando (separando con un
espacio)
PALABRAS Una palabra en Logo son uno o ESTAESUNAPALABRA
ms caracteres de cualquier OTRAPALABRA
tipo escritos juntos sin OTRAPALABRA2
espacio.
ESCRIBE "HOLA
Para que Logo distinga palabras
que son entradas, de aquellas
ESCRIBE [HOLA]
que son comando o
procedimiento, deben
escribirse con comillas " por
delante, o dentro de parntesis
cuadrados [ ].
LISTAS Las listas son listas de objetos [1 2 3 4 5]
(nmeros palabras) separados
por espacio y dentro de [ ]. ESCRIBE [ROJO AZUL
VERDE]
Cada lista es tomada como una
sola entrada.
ESCRIBE [HOLA, CMO
ESTS?]

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 25


CL-A4

ESCRIBIENDO CON LOGO


El comando escribe ES se usa para escribir en la ventana de
texto una palabra, una lista de palabras, o la salida de algn
comando, operacin o procedimiento.
* Prueba las siguientes instrucciones

Instruccin Qu pasa?
ESCRIBE HOLA
ES [HOLA, CMO ESTAS?]
ES 4 + 5
ES [1 2 3 4 5]
ES 100/3

Si no encuentras teclas para [ y ]


se puede teclear (con el teclado numrico)
Alt-91 para [ y Alt-93 para ]

En las instrucciones de arriba, tambin se puede usar


MUESTRA,
en lugar de ESCRIBE.
* Si descubriste la diferencia entre MUESTRA y ESCRIBE,
explica cul es:
___________________________________________________________________________________

NOTA: Tambin existe una primitiva para rotular


en la pantalla. Ver la hoja tcnica Etiquetas

26 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


CL-A5.1

CALCULANDO CON LOGO


Ya viste que Logo entiende operaciones. Algunas son:

+ SUMA * PRODUCTO (multiplicacin)


DIFERENCIA (resta) / DIVISION

* Usando los comandos ESCRIBE o MUESTRA puedes usar Logo


como una calculadora.
Ejemplo:
MUESTRA 5 + 9

* Es importante entender cules operaciones se ejecutan antes


que otras (prioridad de operaciones) para saber cundo los
parntesis son necesarios.

NOTA para recordar:


Si alguna vez las instrucciones que teclees
no funcionan como esperas, verifica que
ests usando bien las operaciones y
parntesis.

Continua...

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO 27


CL-A5.2

* Predice qu pasa con las siguientes operaciones.


* Comprueba tus predicciones usando ES o MUESTRA
(o incluso AV GD) para cada caso.

Prediccin Resultado Explica qu pasa


40 + 100 / 2

(40 + 100) / 2

100 / 2 + 40

100 / (2 + 40)

100 / 2 * 4

(100/2) * 4

100 / (2 * 4)

100 * 4 / 2

100 120 / 2

(100 120) / 2

* Cules son las operaciones que se ejecutan primero?

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

28 UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO


UNIDAD 2:
VIAJE TOTAL
PROPOSITO DE LAS * Aprender a analizar y reflexionar sobre instrucciones dadas en Logo, para
ACTIVIDADES poder estructurar y planear instrucciones que completen una tarea dada en
situaciones extradas de la geometra.
* Practicar el razonamiento deductivo
* Introduccin al Teorema del Viaje Total
* Explorar propiedades de tringulos y paralelogramos.
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas bsicas de la geometra de la tortuga
* UNIDAD: Conociendo a Logo
CONTENIDOS DE LOGO * Introduccin al Teorema del Viaje Total
* Anlisis y construccin de secuencias de instrucciones
CONTENIDOS * Caractersticas y propiedades de tringulos y paralelogramos
MATEMATICOS * Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Suma de los ngulos internos, externos y suplementarios de tringulos y
paralelogramos.
* Teorema de Pitgoras.
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado: GEOMETRA
CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos:
2 Grado: GEOMETRA
* ngulos entre paralelas y una secante
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er Grado: GEOMETRIA
* Teorema de Pitgoras
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin
de un problema
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 29


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN
ACTIVIDAD
VT-A1: De ida y de * Esta actividad requiere de un anlisis del procedimiento que
regreso construye la figura dada para poder retrasar los pasos o regresar
por otro camino a la tortuga a su posicin inicial.
Referencia: [8]
VT-A2: El Viaje * Introduccin al Teorema del Viaje Total
Total
VT-A3: Cul es el * En esta actividad el alumno debe analizar el cdigo del
camino? procedimiento para predecir el resultado. Involucra actividades de
anlisis y de visualizacin.
VT-A4: Camino a * Esta actividad sigue a las previas, involucra actividades de
casa: Creando anlisis para regresar a la tortuga a su posicin inicial.
tringulos * Para 1 y 2 de Secundaria, se utiliza la actividad anterior
("Cul es el camino") como ejemplo de cmo resolver el
problema.
* Esta actividad puede realizarse independientemente de la
anterior cuando se est estudiando el Teorema de Pitgoras en 3
de Secundaria.
VT-A5: Camino a * Actividad complementaria a las anteriores que sirve como
casa: Creando introduccin a los paralelogramos y que requiere del calculo de
paralelogramos ngulos de rotacin y medida de lados para completar la figura,
por lo que se tendr que aplicar el teorema del viaje total.

30 UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL


VT-A1

DE IDA Y DE REGRESO
* Teclea los comandos:
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

* Ahora escribe una sucesin de comandos para regresar a la


tortuga a su posicin y direccin inicial:

* Funciona tu secuencia?
* Encuentra otras maneras de regresar a la posicin inicial

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 31


VT-A2

EL VIAJE TOTAL
Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos
los ngulos de rotacin en cada uno de los recorridos totales.
No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales

Recorrido Angulos Recorrido Angulos Recorrido Angulos Recorrido Angulos de


Total 1 de Total 2 de Total 3 de Total 4 Rotacin
Rotacin Rotacin Rotacin
AV 55 AV 55 AV 55 AV 55
Instrucciones

GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40
de Ida

AV 30 AV 30 AV 30 AV 30
GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60
GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55
Instrucciones de Regreso

Suma Total de los


ngulos de
Rotacin
OJO:
Si combinaste rotaciones a la derecha y a la izquierda, recuerda que las direcciones
opuestas tienen signos opuestos.
Por ejemplo GD 45 = GI (-45)
Entonces: GD 60 + GI 45 = GD 60 + GD(-45) = GD (60 45) = GD 15

Qu observas que sucede cuando la tortuga regresa a la posicin


inicial?___________________________________

32 UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL


VT-A3

CUL ES EL CAMINO?
Sin usar Logo puedes decir qu figura se formar y a dnde
llegar Tortuguita siguiendo la secuencia siguiente:

GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170

Dibuja tu prediccin en el recuadro y comprubala con Logo.

NOTA:
Utiliza el lpiz ms delgado posible
para asegurar la precisin del trazo

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 33


VT-A4

CAMINO A CASA:
CREANDO TRIANGULOS
* Teclea:
CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40

* Escribe los comandos


necesarios para completar
un tringulo

(Regresa a la tortuga a su
posicin inicial)

* Escribe todos los ngulos del tringulo:


Angulo de rotacin Angulo interno del
tringulo
90

SUMA

Qu observas? _________________________________
_______________________________________________

34 UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL


VT-A5

CAMINO A CASA:
CREANDO PARALELOGRAMOS
* Teclea los comandos: BP
AV 40
GD 60
AV 50

* Escribe los comandos para


completar un paralelogramo.

* Observa los ngulos de rotacin Qu notas?


_________________________________________________
_________________________________________________

* Suma el primer ngulo de rotacin y el segundo. Qu notas?


_________________________________________________

* Qu pasa con los ngulos internos del paralelogramo?


______________________________________________________

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 35


36
UNIDAD 3:
REPETICIONES Y NUEVAS
PALABRAS
PROPOSITO DE LAS * Conocimiento y uso de programas con la primitiva REPITE
ACTIVIDADES * Definicin de procedimientos y uso del editor
* Cmo guardar y cargar procedimientos
REQUISITOS Y * Primitivas bsicas de graficacin
CONTENIDOS DE LOGO * Definir procedimientos en Logo (modo directo y uso del editor)
* Cargar y guardar procedimientos
* Introduccin al concepto de Modularidad

CONTENIDOS * Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.


MATEMATICOS * Diseos y patrones geomtricos
* Descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
CORRESPONDENCIA EN 1er. Grado
CURRICULUM GEOMETRA:
Dibujos y Trazos geomtricos:
2 Grado
GEOMETRIA:
Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
En general:
* Reconocer situaciones anlogas
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 37


Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCION
ACTIVIDAD
RNP-A1: Encontrando Iniciacin al conocimiento de la primitiva REPITE, en donde
repeticiones el alumno ubicar cual es el comando que se repite al construir
una figura.
RNP-A2: La primitiva Introduccin a la primitiva REPITE:
REPITE REPITE permite repetir n veces una lista de instrucciones.
RNP-A3: Creando Actividad en donde se explica como se definen
nuevas procedimientos en Logo
palabras(definiendo
procedimientos en Logo)
Usando el editor Hoja Tcnica que presenta el uso del editor en MSWLogo
RNP-A4: Jugando con En esta actividad se pide al alumno trazar y escribir
cuadrados procedimientos para crear patrones con cuadrados, la figura
base
Referencia: [13] Esta actividad tiene como propsitos:
- Practicar con la primitiva REPITE.
- Introducir el concepto de modularidad que ser explorado
con mayor profundidad ms adelante.
- Practicar la definicin de procedimientos.
- Deduccin de instrucciones de interface lo cul requiere de
anlisis de la posicin de la tortuga al trmino de cada
llamada de la figura base, as como anlisis de la
composicin total de la figura.

38 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


RNP-A1

ENCONTRANDO REPETICIONES
Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado:

Para un cuadrado, tecleo:

Analiza tus instrucciones. Escribe las instrucciones que se repiten


y el nmero de veces que lo hacen:

Instrucciones que se repiten

Cuntas veces se repiten? _____

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 39


RNP-A2

LA PRIMITIVA REPITE
REPITE NUMERO [ LISTA DE INSTRUCCIONES ]

(La lista de instrucciones siempre va entre parntesis cuadrados).

Ejemplo:
REPITE 6 [AV 40 GD 60]

*Cul sera la instruccin, usando REPITE para construir un


cuadrado?

REPITE . . . [ ]

40 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


RNP-A3.1

CREANDO NUEVAS PALABRAS


(DEFINIENDO PROCEDIMIENTOS
EN LOGO)
* Ensale a Logo nuevas palabras (procedimientos).
Usa el formato:

PARA nombre
<instrucciones>
FIN

Usa el editor
(ver hoja USANDO EL EDITOR)

* Define la palabra (procedimiento) CUADRADO para que


Tortuguita dibuje un cuadrado:

PARA CUADRADO

REPITE ... [ ] Teclea aqu los


comandos para
FIN CUADRADO

* Teclea CUADRADO en la ventana de comandos

Continua ....

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 41


RNP-A3.2

USANDO TUS NUEVAS PALABRAS


* Teclea
REPITE 3 [CUADRADO AV 100]

* Qu pasa?
________________________________________________
________________________________________________

* Experimenta
REPITE [CUADRADO AV ]

CAMBIA

* Inventa otras maneras de usar tus nuevas palabras.

Tambin puedes usar tus nuevas palabras


dentro de otros procedimientos

42 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


Hoja Tcnica:
Usando el Editor

USANDO EL EDITOR
Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor:
* Para abrir el editor haz clic en la ventana de fichero, y
selecciona editar:

* Teclea o selecciona el nombre del


procedimiento que quieres editar

* Define (ver hoja DEFINIENDO


PROCEDIMIENTOS EN LOGO) o edita tu procedimiento.

Continua...

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 43


Para salir :
Al terminar de escribir tu procedimiento haz clic en fichero y
selecciona guardar y salir

* Tu procedimiento qued definido


y lo puedes usar cmo cualquier
otro comando de Logo. Para
probarlo, teclea su nombre, por
ejemplo CUADRADO, en la ventana
de comando y presiona ENTER o
haz clic en el botn EJECUTAR.

El comando EDITA (ED) tambin puede ser usado para


editar un procedimiento (o una lista de procedimientos),
tecleando, por ejemplo:
ED CUADRADO
ED [CUADRADO RECTANGULO etc]

44 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


RNP-A4

JUGANDO CON CUADRADOS


* Usando tu programa CUADRADO y la primitiva REPITE,
construye los siguientes dibujos:

* Escribe procedimientos para cada uno.

PARA ..... PARA .....

FIN FIN

* Inventa otras figuras y procedimientos.

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS 45


Escribe aqu (o en tu cuaderno) tus nuevos procedimientos:

46 UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS


UNIDAD 4:
POLIGONOS REGULARES
PROPOSITO DE LAS *Que el alumno identifique las caractersticas generales de los polgonos
ACTIVIDADES regulares
* Que el alumno identifique la relacin entre el nmero de lados de un
polgono regular y el ngulo de rotacin
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas bsicas de graficacin
* Uso de procedimientos con REPITE
* Uso de variables.
CONTENIDOS * Reconocimiento de las caractersticas de los polgonos regulares.
MATEMATICOS * Reproduccin y trazado de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
dadas.
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Suma de los ngulos interiores de cualquier polgono regular
* Utilizacin de una tabla para ver si dos cantidades varan proporcionalmente
o no
CORRESPONDENCIA EN 1er. Grado:
CURRICULUM GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
PRESENTACIN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
* Uso de tablas
2 Grado: GEOMETRIA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
EN GENERAL:
* Desarrollo de nociones bsicas de la geometra
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Reconocer situaciones anlogas
* Generalizar resultados

UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 47


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
POL-A1: Polgonos En la primera parte de esta actividad se hace uso de la primitiva
regulares REPITE para crear polgonos regulares. Se inicia la
construccin de procedimientos con figuras bsicas como el
Referencias: [7] [8] cuadrado y el tringulo para luego dar paso a la generalizacin.
En la segunda parte, se utiliza una tabla de datos para analizar la
relacin entre el nmero de lados de un polgono regular y el
ngulo de rotacin (ngulo de rotacin = 360/nmero de lados)
POL-A2: En esta actividad se pretende que el alumno construya un
Generalizando: Un procedimiento general que dibuje cualquier polgono regular,
procedimiento para tomando en cuenta la relacin que se identific en la actividad
cualquier polgono anterior.
regular
POL-A3: De En esta actividad se utiliza el procedimiento general para un
polgonos a crculos polgono regular para aproximar un circulo mediante un
Referencias [7] [8] polgono de muchos lados (360, 720, etc.).

48 UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES


POL-A1.1
POL-A1

POLIGONOS REGULARES
* Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un
cuadrado?
PARA CUADRADO

* Y un tringulo equiltero?
PARA TRIANGULO

* Escribe procedimientos para dibujar tantos polgonos regulares


como puedas y llena la tabla de la siguiente pgina.

(Continua...)
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 49
POL-A1.2

POLIGONOS REGULARES
(CONTINUACION)

POLGONO # DE LADOS NGULO DE


ROTACIN
Tringulo 120
Cuadrado 4
Pentgono
Hexgono 6
Octgono 45
........... N

* Encuentra la relacin entre el nmero de repeticiones y el


ngulo:

REPITE ? [AV 20 GD ?]

conexin?
Escribe tus
observaciones:______________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

50 UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES


POL-A2

GENERALIZANDO:
UN PROCEDIMIENTO PARA CUALQUIER
POLIGONO REGULAR

* Cmo escribiras un procedimiento para dibujar cualquier


polgono regular?

Si no sabes escribir el procedimiento en Logo,


usa tus propias palabras para explicar cmo
crees que podra ser el procedimiento.

UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 51


POL-A3

DE POLGONOS A CRCULOS
Usando tu experiencia en dibujar polgonos regulares

* Puedes escribir un procedimiento para dibujar un crculo?

PARA CIRCULO

FIN

* Puedes hacer crculos de diferentes tamaos?

52 UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES


UNIDAD 5:
APRENDIENDO A
GENERALIZAR
PROPOSITO DE LAS * Introduccin al concepto de variable
ACTIVIDADES
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas bsicas de graficacin
* Definicin de procedimientos y uso del editor
* Primitiva REPITE
CONTENIDOS DE LOGO * Uso de variables
CONTENIDOS * Introduccin al concepto de variable
MATEMATICOS * Generalizacin
* Primeras reglas de escritura algebraica
* Problemas que conducen a la escritura de expresiones algebraicas sencillas
* Construccin de figuras bsicas de perpendiculares y paralelas

CORRESPONDENCIA EN En general:
CURRICULUM * Reconocer situaciones anlogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Introduccin a ejercicios de sustitucin algebraica
1er. Grado:
GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
PREALGEBRA:
* Iniciacin al uso de literales
2 Grado: ARITMTICA
* Nmeros naturales

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 53


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
VAR-A1: Cuadrados Actividad de generalizacin. En esta actividad el alumno
de diferentes tamaos analizar procedimientos para identificar los comandos que
varan al hacer de distintos tamaos un mismo dibujo, y
explicar su idea para hacer un procedimiento general, que
dibuje la misma figura de tamao diferente.
VAR-A2: Introduccin al concepto de variable. Se describe el formato que
Generalizando con debe llevar un procedimiento con variables.
variables
VAR-A3: Nmeros y Introduccin a operaciones sobre variables: se trabajan
variables procedimientos que requieren de operaciones sobre variables:
VAR-A4: Ms variable como relacin funcional
generalizaciones
VAR-A5: Creacin de procedimientos operando una variable: El alumno
Rectngulos construir un rectngulo y despus modificar su procedimiento
para que la altura sea el doble de la base.
VAR-A6: Introduccin al uso de varias variables En esta actividad se
Rectngulos de incorpora otra variable en el procedimiento RECTANGULO,
diferentes tamaos iniciando as el trabajo con dos (o ms) variables.

VAR-A7: Todos los Actividad que complementa el trabajo con dos variables.
Polgonos Se relaciona con la unidad 4 Polgonos, se crear un
procedimiento general para cualquier polgono de tamao
variable.

54 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A1.1

CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAOS
* Define un procedimiento CUADRADO para dibujar un cuadrado,
como hiciste en unidades anteriores:

PARA CUADRADO

FIN

*Crea procedimientos En el editor, copia el procedimiento original, pgalo


abajo y modifica la copia para crear uno nuevo.
para cuadrados de
diferentes tamaos.

PARA CUADRADODOS PARA CUADRADOTRES

FIN FIN

* Explica qu es lo que modificas para cambiar de tamao:


_________________________________________________
* Que es lo que no cambia:

(Continua...)

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 55


VAR-A1.2

CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAOS
(CONTINUACIN)

* Escribe la forma que tendra un procedimiento general que


sirva para dibujar un cuadrado de cualquier tamao:

Describe en tus propias palabras lo


que no sepas escribir en Logo

PARA CUADRADO de cualquier tamao

FIN

56 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A2.1

GENERALIZANDO CON
VARIABLES
Examina el siguiente procedimiento.
(Cpialo y guardalo en el editor)
OJO:
PARA SEGMENTO :TAMAO
NO hay espacio
AV :TAMAO
entre los dos puntos
FIN
y la palabra que le
sigue. Van pegados.

* Prueba teclear :TAMAO

SEGMENTO -150

i
SEGMENTO 80 SEGMENTO 65

Borra la pantalla (BP) antes de cada instruccin

* Qu pasa si slo tecleas SEGMENTO?


_________________________________________________
* Qu teclearas para hacer un segmento de longitud 60?
________________________________________________

(Continua....)

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 57


VAR-A2.2

GENERALIZANDO CON
VARIABLES
(CONTINUACIN)

En Logo se pueden escribir procedimientos generales que usen una


(o ms) variable(s) para entradas que deseas puedan cambiar.

En el caso anterior :TAMAO es el nombre de la variable. (Tu le


puedes poner el nombre que quieras.).
Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es
precedido, sin espacio, de dos puntos :

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor
dado en las entradas con el mismo nombre al llamar al
procedimiento.

* Escribe un procedimiento general para hacer un cuadrado de


tamao (:TAM) variable:

PARA CUADRADO :TAM

FIN

58 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A3

NMEROS Y VARIABLES
* Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el
doble de un nmero cualquiera (:NUM)?

PARA DOBLE :NUM

ESCRIBE :NUM ..............................

FIN

* Prueba tu procedimiento
Si valor de :NUM es: DOBLE :NUM escribe:
2 4
3
-5 -10
12.5

* Puedes escribir otro que escriba la tercera parte de un


nmero?
PARA TERCIO :NUM

FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 59


VAR-A4

MS GENERALIZACIONES
* Considera el siguiente procedimiento

PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN

* Describe qu hace?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

* Sustituye por la variable :TAM, al elemento que define el


tamao, para crear un procedimiento general que haga la misma
figura de cualquier tamao.

PARA PATRON :TAMAO


AV :TAMAO
GD 90
AV .......................
FIN

* Cul es el elemento variable que modificaste?

_____________________________________________________________________________

60 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A5

RECTNGULOS
* Escribe un procedimiento para construir un rectngulo.

PARA RECTANGULO

FIN

* Modifica RECTANGULO para que su altura sea el doble de su


base,
Usa slo una variable

PARA RECTANGULO :BASE

FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 61


VAR-A6

RECTNGULOS DE DIFERENTES
TAMAOS
Escribe un procedimiento que te dibuje un rectngulo de tamao
variable, usando DOS variables:
:ANCHO y :LARGO

PARA RECTANGULO :ANCHO :LARGO

FIN
* Usa tu procedimiento para dibujar rectngulos de diferentes
medidas y completa la tabla:
ANCHO LARGO Qu tecleas?
40 100 RECTANGULO ......... ..........
RECTANGULO 30 75
que sea el doble RECTANGULO ...........
del ancho ...........
Que sea una 1/3 RECTANGULO ..........
del largo ............
RECTANGULO ..........
............

62 UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR


VAR-A7

CUALQUIER POLGONO
* Escribe procedimientos para polgonos regulares (tringulos,
pentgonos, hexgonos, etc.) usando una variable (:TAM) para el
tamao del lado.

* Escribe un procedimiento GENERAL para construir cualquier


polgono regular
(usa otra variable :NUMLADOS para el nmero de lados del polgono)

PARA POLIGONO :TAM :NUMLADOS

FIN

Consulta la Unidad 4: Polgonos para recordar cul es la


relacin entre el nmero de lados y el ngulo de rotacin

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR 63


UNIDAD 6:
MOLINOS
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo del uso de modularidad para la resolucin de problemas y
ACTIVIDADES programacin en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relacin
entre ellos, y as planifique la resolucin de un problema (figura) complejo
mediante la combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE * Primitivas bsicas de graficacin
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
LOGO * Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS * Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
MATEMATICOS * Familiarizacin con los trazos y el vocabulario bsico de la geometra.
* Construccin de figuras complejas a partir de figuras bsicas
* Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos:
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 6: MOLINOS 65
Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOLI-A1: Introduccin al concepto de modularidad: Construccin de
Modularidad programas complejos usando subprocedimientos
MOLI-A2: Esta actividad requiere un anlisis similar al de la Unidad
Molinos y Rehiletes Polgonos regulares. Tambin tiene aspectos en comn con las
actividades de la Unidad Figuras Complejas. Es por ello, que se
Referencia [7], [8] puede realizar esta actividad despus de la Unidad Polgonos y
antes (o despus) de la de Construyendo Figuras Complejas.

MOLI-A3: Aqu el patrn a repetir es un tringulo equiltero, en donde el


Abanicos tamao cambia. Se requiere analizar las instrucciones de
interfase y la proporcin en la que cambia la figura base.
Referencia [9]
MOLI-A4: En esta actividad se requiere poner atencin particular a la
Patrn de isosceles orientacin de las figuras. La actividad principal es la
Referencia [9] organizacin de un patrn, lo que requiere un anlisis de la
figura y la construccin de instrucciones de interfase

66 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A1

MODULARIDAD
* Escribe un procedimiento TRIANGULO para dibujar un tringulo

PARA TRIANGULO

FIN

* Ahora prueba el siguiente procedimiento:

PARA ABANICO En ABANICO,


REPITE 6 [TRIANGULO GD 15] TRIANGULO
FIN funciona como
subprocedimiento

* Modifica ABANICO para crear la siguiente figura:

PARA FIGURA

FIN

UNIDAD 6: MOLINOS 67
MOLI-A2

MOLINOS Y REHILETES 1
* Escribe un procedimiento CUADRADO
* Construye la figura REHILETE girando CUADRADO:

Cuntos REPITE
necesitas para
completar el dibujo?

* Completa la siguiente tabla:


Nmero de Angulo
repeticiones girado REPITE ? [ CUADRADO GD ?]
8
60
12
3
Conexin?

* Cul es la conexin entre estos dos nmeros?

Continua...

68 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A2.2

MOLINOS Y REHILETES 2
Escribe un procedimientos general para REHILETE, utilizando una
variable, de tal manera que la Tortuga termine en su posicin
inicial.

PARA REHILETE

FIN

Prueba rotar otras figuras base


(rectngulos, tringulos, polgonos, etc.)

Construye MOLINO que rota otra figura base, utilizando una


variable para el nmero de repeticiones o para el ngulo girado

PARA MOLINO

FIN

UNIDAD 6: MOLINOS 69
MOLI-A3

ABANICOS
Escribe un programa general para un tringulo equiltero
cualquiera:

PARA TRIANGULO :TAMAO

FIN

Usa tu programa para dibujar la siguiente figura (escribe el


procedimiento o instrucciones que usaste):

70 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A4
RETO

PATRN DE ISSCELES
* Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura
como la siguiente:

PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN

PARA PATRON

FIN

* Experimenta reemplazar en PATRON el procedimiento


ISOSCELES con otras figuras base para crear otros patrones.
Qu pasa? ______________________________________

UNIDAD 6: MOLINOS 71
72
UNIDAD 7:
MODULARIDAD
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo del uso de modularidad para la resolucin de problemas y
ACTIVIDADES programacin en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relacin
entre ellos, y as planifique la resolucin de un problema (figura) complejo
mediante la combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE * Primitivas bsicas de graficacin
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
LOGO * Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS * Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
MATEMATICOS * Familiarizacin con los trazos y el vocabulario bsico de la geometra.
* Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.
* Construccin y reproduccin de figuras utilizando dos o ms ejes de simetra.
* Observacin y uso de propiedades de simetra: conservacin de la
colinealidad, las distancias y los ngulos
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
* Construccin de figuras con rectas y paralelas.
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos:
* Simetra Axial
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
* Simetra Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 7: MODULARIDAD 73
Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOD-A1: Casas y Para esta actividad se requiere llevar a cabo un anlisis de los
castillos componentes que forman una figura para la creacin de
subprocedimientos y su combinacin adecuada en un programa
Referencia [4] general.

MOD-A2: Actividad optativa en donde se pretende hacer uso de comandos


Construyendo un de transicin en cada subprocedimiento para formar un
pueblo procedimiento.
Usando Colores Hoja tcnica que presenta el uso de colores y las primitivas
PONCOLOR y RELLENA

74 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-1.1

CASAS Y CASTILLOS
Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro
llamndolo por su nombre (como ya haz visto en otras unidades).

Una buena tcnica en Logo es construir procedimientos


complejos a partir de procedimientos simples.
A esto se le llama modularidad.

* Qu figuras y subprocedimientos necesitas para construir una


CASA como la que se muestra? ________________________
____________________________________________

Procura que Tortuguita termine exactamente


en la misma posicin en la que empez.

PARA PARED PARA TECHO PARA CASA


PARED
AV ...
GD ...
TECHO
GI ...
RE ...
FIN FIN FIN

UNIDAD 7: MODULARIDAD Continua...


75
MOD-A1.2

CASAS Y CASTILLOS
MS IDEAS

* Ahora construye TORRE


PARA TORRE

FIN

* Utiliza CASA y TORRE para ensamblar un CASTILLO


PARA CASTILLO

FIN

Idea:
Puedes hacer cada componente de un color
diferente. (ver hoja tcnica Usando Colores al
final de la unidad)

76 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-A2
OPTATIVA

CONSTRUYENDO UN PUEBLO
Ensea a Tortuguita a dibujar un PUEBLO:

*Usa tu procedimiento CASA y/ el de CASTILLO.


*Escribe un procedimiento ESPACIO para que la tortuga se mueva
de CASA en CASA sin dibujar una lnea?.

PARA ESPACIO

FIN

PARA PUEBLO

FIN

* Puedes usar REPITE para el procedimiento de PUEBLO

UNIDAD 7: MODULARIDAD 77
Hoja Tcnica:
Usando Colores

USANDO COLORES
PONCOLORLAPIZ Nmero
O PONCL (o lista de 3 valores)

Es la primitiva que le permite a tortuguita dibujar en colores


diferentes. Cada color tiene un nmero (o vector de combinacin
de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.

La siguiente tabla te los muestra:


COLOR NMERO VALORES
Negro 0 [0 0 0]
Azul Fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Caf 8 [155 96 59]
Caf claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verdeazul 11 [120 187 187]
Salmn 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA: Es la primitiva que rellena una figura cerrada con el


color que escojas con PONCOLORRELLENO.
Para usarla es necesario posicionar la tortuga dentro de la figura
cerrada (levantando el lpiz, moviendo a la tortuga adentro de la
figura, y volviendo a bajar el lpiz) y luego dar el comando
RELLENA.

78 UNIDAD 7: MODULARIDAD
UNIDAD 8:
MS PROCEDIMIENTOS
MODULARES
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
ACTIVIDADES habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
- que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura),
- identifique los diferentes componentes que estructuran el problema
(figura) y la relacin entre ellos, y as
- planifique la resolucin de un problema (figura) complejo mediante la
combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE * Primitivas bsicas de graficacin
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras,
Aprendiendo a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
LOGO * Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS * Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
MATEMATICOS * Construccin y reproduccin de figuras utilizando dos o ms ejes de simetra.
* Observacin y uso de propiedades de simetra: conservacin de la
colinealidad, las distancias y los ngulos
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos:
* Simetra Axial
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
* Simetra Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 79


Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MPM-A1: Secretos Actividad en la que el alumno reproducir figuras a partir de
Ms secretos otras, anticipando y verificando sus resultados.
Referencia: [8]
MPM-A2: En esta actividad el alumno necesitar hacer una reflexin de un
La Tarntula problema (dibujo), los componentes que lo constituyen y la
planeacin de su solucin.
Referencia: [11] Identificacin tambin del eje de simetra de la figura.

80 UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES


MPM-A1

SECRETOS
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como
subprocedimiento.

PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN

* En el espacio de abajo escribe el efecto de REHILETE s


SECRETO es:

PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN

Continua...

UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 81


MPM-A2.1

MS SECRETOS
* Sin usar Logo, dibuja el resultado que esperas de REHILETE si
SECRETO es dado por:

PARA SECRETO
AV 50 PARA REHILETE
REPITE 3[AV 10 GD 120] REPITE 8 [SECRETO GD 45]
RE 50 FIN
FIN

Compara tu prediccin corriendo el programa.


Continua...

82 UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES


MPM-A2.2

Los siguientes dibujos fueron producidos usando REHILETE con


diferentes subprocedimientos SECRETO.
* Puedes encontrar cules son los subprocedimientos SECRETO
en cada caso?

UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 83


MPM-A3.1
RETO ADICIONAL

LA TARNTULA 1 PARTE
Se quiere hacer un pequeo programa que utilice
subprocedimientos, para dibujar una tarntula:

Intenta brevemente escribir un procedimiento para hacer este


dibujo: Prueba nicamente durante 10 minutos.

(Continua...)

84 UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES


MPM-A3.2

LA TARNTULA 2 PARTE
Nosotros empezamos a escribir el siguiente programa
TARANTULA, usando los subprocedimientos PATASDER y
PATASIZQ
PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN

PATASDER debe dibujar el lado derecho de la tarntula.


Usa a PATADER que dibuja una pata derecha
PATASIZQ debe dibujar el lado izquierdo.
Usa a PATAIZQ que dibuja una pata izquierda

* Modifica PATADER, y de ser necesario PATASDER, para que se


dibuje en efecto el lado derecho de la tarntula
PARA PATADER PARA PATASDER
AV 50 GD 90 AV 50 REPITE 4 [PATADER GD 20]
FIN FIN

Continua ...

UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 85


MPM-A3.3

* Escribe los procedimientos PATAIZQ y PATASIZQ, para


dibujar el lado izquierdo de la tarntula:

PARA PATAIZQ PARA PATASIZQ

FIN FIN

* Completa el procedimiento TARANTULA para que dibuje la


tarntula:
PARA TARANTULA

FIN

* Modifica el programa y los subprocedimientos para dibujar una


tarntula ms grande.

Reto adicional:
Puedes hacer el programa para que la
tarntula sea de tamao variable?

86 UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES


UNIDAD 9:
FIGURAS COMPLEJAS
PROPSITO DE LAS * Formar patrones y figuras complejas a partir de figuras bsicas (tringulos,
ACTIVIDADES cuadrados, rectngulos y poligonales abiertas.
* Que el alumno identifique los elementos fundamentales en un patrn
geomtrico y reflexione sobre la forma de combinar dichos elementos,
construyendo instrucciones de interface, para construir una figura ms
compleja.
* Que el alumno construya figuras complejas en las que la figura base vara de
tamao; esto implica un anlisis de la manera en que la figura base vara y su
posterior descripcin mediante el cdigo Logo.
REQUISITOS LOGO * Uso de Primitiva REPITE
* Variables
* Modularidad
CONTENIDOS * Familiarizacin con los trazos geomtricos y medidas de ngulos
MATEMATICOS * Reproduccin y trazado de figuras, diseos y patrones geomtricos.
* Trazado y construccin de patrones con polgonos regulares como base.
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Concepto de variable, aplicado a la variacin de tamao
* Desarrollo de la ubicacin espacial, ya que el alumno debe mover a la
tortuga independiente-mente de su orientacin inicial
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado: GEOMETRIA
CURRICULUM * Dibujos y trazos geomtricos
2 Grado: GEOMETRIA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Iniciarse gradualmente en el razonamiento proporcional y sus aplicaciones
* Desarrollo de la imaginacin espacial

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 87


Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
FIC-A1: Grecas y Se pretende iniciar el trazo de patrones utilizando lneas
Escaleras inclinadas y quebradas para formar una poligonal abierta como
Referencia [11 patrn, (el extremo inicial y final no coincide) En la segunda
parte se cambiaran las figuras base para formar nuevos patrones
FIC-A2: Grficas Cuando el alumno dibuje su figura base (rectngulo, crculo)
con Rectngulos necesitar poner especial atencin a las instrucciones de
Referencia [7] transicin, porque de ellas depender que se forme la figura
FIC-A3: Patrones compleja.
con Crculos Tambin necesitar construir procedimientos generales para
Referencia [9] variar el tamao de la figura base.
FIC-A4: Estrellas y Actividad adicional en donde se requiere disear dos figuras
Galaxias ligeramente diferentes utilizando un mismo ngulo de giro.

Referencia [11]

88 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


FIC-A1.1

GRECAS Y ESCALERAS 1
* Para la siguiente figura escribe el programa ms corto que
puedas:
Usa subprocedimientos
para las figuras base

Completa:

PARA PICO
PARA GRECA

REPITE ..... [[PICO .......... ]

FIN
FIN

Reto adicional: Haz la greca de longitud variable (usa variables)

* Explica qu instrucciones tienes que dar


y/o modificar para poder dibujar una
escalera usando el procedimiento GRECA
de la actividad anterior

_________________________________

________________________________________________

________________________________________________

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 89


FIC-A1.2

GRECAS Y ESCALERAS 2
* Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad
anterior para crear la siguiente figura:

PARA DIAGONAL PARA ...............

FIN FIN

OPTATIVO:
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras:

* Cules seran los subprocedimientos para las figuras base?

90 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


FIC-A2.1

GRFICAS CON RECTNGULOS


* Escribe un procedimiento para dibujar un rectngulo.

PARA RECTANGULO :ALTURA :BASE


REPITE 2 [AV :ALTURA .......................................................]
FIN

* El siguiente dibujo se hizo con el procedimiento MUCHOSREC


que utiliza los subprocedimientos RECTANGULO y BRINCO.

PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN

PARA BRINCO :DISTANCIA


GD 90
AV :DISTANCIA
GI 90
FIN

Continua ....

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 91


FIC-A2.2

* Puedes hacer otros procedimientos para construir otros


dibujos con rectngulos?

* Inventa otras figuras

92 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


FIC-A3

PATRONES CON CRCULOS


Los siguientes patrones han sido creados a partir de crculos.

* Escribe procedimientos para construirlos

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS 93


FIC-A4
Actividad Adicional

ESTRELLAS Y GALAXIAS
* Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas
abajo de tamao variable:

PARA ESTRELLA :TAM

FIN

PARA OTRAESTRELLA :TAM

FIN

Idea: Construye galaxias formadas por estrellas de diferentes


tamao

94 UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS


PROPOSITO DE LAS * Iniciacin al uso de literales.
ACTIVIDADES * Que el alumno observe el efecto de la reduccin o ampliacin de figuras a
escala
* Uso del razonamiento proporcional y sus aplicaciones.

REQUISITOS LOGO * Uso de procedimientos con VARIABLE.


* Aplicacin de la idea de MODULARIDAD
* Uso de la primitiva REPITE
* Operaciones sobre variables
* Unidades: Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo a Generalizar y
Trabajando con Componentes.

CONTENIDOS * Constante o factor de proporcionalidad


MATEMATICOS * Prctica del dibujo a escala
* Efecto de una reduccin o ampliacin a escala sobre magnitudes lineales.
* Trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de literales y otros temas que preparan el acceso al lgebra

CORRESPONDENCIA 1er Grado:


EN CURRICULUM ARITMETICA:
* Los nmeros naturales y sus operaciones: Proporcionalidad
PREALGEBRA:
* Literales
2 Grado: GEOMETRIA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er. grado GEOMETRIA
* Semejanzas
EN GENERAL:
* Iniciar gradualmente en el alumno el razonamiento proporcional y sus
aplicaciones.

UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN 95


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
PROP-A1: Casas Y En esta actividad el alumno har un anlisis de un procedimiento
Pueblos Otra Vez (MICASA) para modificarlo poniendo especial atencin a la
proporcin en la que est hecho el dibujo (una casa) para reducir o
ampliarlo. Lo que se pretende es abordar la nocin de proporcin.
PROP-A2: Figuras A En esta actividad se muestra al alumno cmo modificar un
Escala procedimiento para hacer que una figura pueda ser de cualquier
escala manteniendo la proporcionalidad; para ello se muestra
cmo aadir una variable para la escala.
PROP-A3: Letras En todas estas actividades se pide al alumno que dibuje figuras
Referencias: [7], [8] (letras) a escala. Para ello el alumno tendr que identificar los
[13] [11] elementos a los que se aplica el factor de proporcionalidad (as
como la invarianza de los ngulos) y entender cmo se aplica
dicho factor.
PROP-A4: Personas Actividad donde es necesario aplicar razones sobre las variables
Referencias: [7] [8] (y no variacin lineal) para hacer las figuras proporcionales.
PROP-A5: Familias Familias es una actividad adicional donde se trabajan las ideas de
la actividad anterior.
PROP-A6: Arboles En esta actividad nuevamente se aplica la nocin de proporcin en
Referencias: [7 ] [8] procedimientos que requieren de variables para terminar haciendo
un Bosque desde ARBOL.

96 UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN


PROP-A1

CASAS Y PUEBLOS OTRA VEZ

PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN

* En el procedimiento MICASA, qu instrucciones corresponden


a los lados?.
_________________________________________________

* Dada MICASA, construye un pueblo con casas iguales de


diferentes tamaos.

* Que instrucciones cambian en MICASA al hacer una casa ms


grande? _________________________________________
* Que instrucciones no cambian?
_________________________________________________

UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN 97


PROP-A2

FIGURAS A ESCALA
* Escribe un procedimiento para dibujar una letra.
Por ejemplo
PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN

* Luego edita tu procedimiento para multiplicar cada parte por


una escala.
PARA ELE :ESCALA
AV 100 * :ESCALA
RE 100 * :ESCALA
GD 90
AV 50 * :ESCALA
* Intenta: RE 50 * :ESCALA
ELE 1.0 ELE 0.5 GI 90
FIN
ELE 1.9
ELE 2.7

* Qu sucede con la letra?____________________________


* Qu tan grande la puedes hacer?______________________
* Qu tan pequea la puedes hacer?_____________________

98 UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN


PROP-A3.1

LETRAS
* Escribe un solo procedimiento para dibujar las Es de abajo y
otras de cualquier tamao.
PARA LETRAE :ESCALA

FIN

* Explica cules son los comandos que varan, y cules son los que
se quedan igual
________________________________________________
_______________________________________________

UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN 99


PROP-A3.2

* Haz lo mismo para la letra Z

PARA LETRAZ :ESCALA

FIN

Qu entrada de la variable :ESCALA necesitas para crear cada


una de las letras?

Chica Mediana Grande


Letras E
Letras Z

Ojo: Las respuestas


dependen de cmo escribiste
tus procedimientos.

100 UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN


PROP-A4

PERSONAS
* Con el procedimiento PERSONA crea personas ms cabezonas,
con piernas ms o menos largas o como se te ocurra.

PARA PERSONA :TAM


CABEZA :TAM
SALTO :TAM
CUERPO :TAM
FIN

PARA CABEZA :TAM


PARA SALTO :TAM REPITE 4 [GD 90 AV :TAM] PARA CUERPO :TAM
RE :TAM FIN RE :TAM / 3
GD 90 BRAZOS :TAM
AV :TAM / 2 RE :TAM
GI 90 PIERNAS :TAM
FIN FIN

PARA PIERNAS :TAM


PARA BRAZOS :TAM
GI 150 AV :TAM * .8
GI 125
RE :TAM * .8
AV :TAM / 2
GD 300 AV :TAM * .8
RE :TAM / 2
RE :TAM * .8
GD 250 AV :TAM / 2
GI 150
RE :TAM / 2
GI 125 FIN
FIN

UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN 101


PROP-A5
Actividad Adicional

FAMILIAS
* Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en
la actividad anterior, crea familias y hasta una poblacin:

102 UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN


PROP-A6

ARBOLES
* Disea un solo procedimiento que dibuje estos arboles y otros
de diferentes tamaos.

PARA ARBOL ..........

* Utiliza ARBOL para crear un bosque con rboles de diferentes


tamaos.

UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN 103


104
UNIDAD 11:
RECURSIVIDAD
PROPOSITO DE LAS * Introduccin a la recursividad: construccin y anlisis de procedimientos
ACTIVIDADES recursivos simples (iterativos de cola) y complejos
REQUISITOS LOGO * Primitivas bsicas de la geometra de la tortuga
* UNIDADES: Conociendo a Logo y Aprendiendo a generalizar
CONTENIDOS LOGO * Procedimientos Recursivos
CONTENIDOS * Trazo de figuras, diseos y patrones geomtricos
MATEMATICOS * Iteratividad

CORRESPONDENCIA 1er Grado: GEOMETRA


EN CURRICULUM * Dibujo y Trazos geomtricos
2 Grado: GEOMETRA
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos
3er Grado: GEOMETRA
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema
* Predecir resultados
* Practicar el razonamiento deductivo en situaciones extradas de la geometra
y otras reas de las matemticas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 105


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
REC-A1: Rotando En esta actividad se introduce la recursividad mediante un sencillo
Cajas programa RECURSIVO DE COLA (un programa que se llama a s
mismo de manera iterativa) con una llamada recursiva en la que se
opera sobre una variable
REC-A2: Se introduce el uso de condiciones de parada para detener un
Deteniendo La procedimiento recursivo. Se espera que el alumno experimente
Recursividad cambiando de posicin la instruccin condicional y reflexione
sobre los resultados en cada cambio de posicin.
Hoja Tcnica: Presentacin de las primitivas SI, SISINO que se pueden aplicar
Condicionales en los procedimientos recursivos siguientes.
REC-A3: Rotando Esta hoja de trabajo es para motivar a los estudiantes a
Cajas 2 experimentar modificando la llamada recursiva del procedimiento
de la actividad anterior y para que observen cmo est relacionada
sta con la instruccin condicional.
REC-A4: Se presenta un procedimiento que utiliza RECURSIVIDAD
Predicciones COMPLEJA para que el alumno reflexione sobre su
funcionamiento
Se sugiere al alumno que cambie dentro de un procedimiento el
orden de algunas instrucciones, para que reflexione sobre el papel
que juegan l las instrucciones condicionales y entienda la lgica de
la RECURSIVIDAD
REC-A5: Ms En esta actividad se desea que el alumno haga predicciones sobre
Predicciones el procedimientos recursivo que se le presenta, con la intencin de
que nos muestre de que manera esta entendiendo la
RECURSIVIDAD
REC-A6: Espirales Actividad adicional para practicar la construccin de
procedimientos recursivos y el uso de condiciones de parada.

106 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


REC-A1

ROTANDO CAJAS
Considera el procedimiento ROTACAJA:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM
GD 20
CUADRADO dibuja un cuadrado
ESPERA 20
de tamao variable:
ROTACAJA :TAM 10 PARA CUADRADO :TAM
FIN REPITE 4 [AV :TAM GD 90]
FIN
Prueba:
ROTACAJA 200

Para parar el programa


haz clic en el botn ALTO
en la ventana de trabajo

QU
SUCEDE?

____________________________________________
_________________________________________________

ROTACAJA es un programa recursivo: se llama a s mismo!

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 107


REC-A2

DETENIENDO LA RECURSIVIDAD
Cmo detener ROTACAJA? Usa una instruccin
condicional:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM SI :TAM < 0 [ALTO]
GD 20
ROTACAJA :TAM 10
FIN

Experimenta cambiando de posicin la

instruccin condicional.
(En particular, prueba ponerla antes de FIN.)

QU
PASA?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________________

108 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


Hoja Tcnica:
Condicionales

CONDICIONALES

El comando SI nos permite indicar


opciones o condiciones, y se utiliza con
argumentos que devuelven un resultado
VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los smbolos =, >, <

SI condicin es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO]
detiene la ejecucin
de un procedimiento

Si se quiere que se ejecuten instrucciones cuando la condicin sea falsa,


se puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condicin es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si n, ejecuta estos]

Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 109


REC-A3

ROTANDO CAJAS 2
EXPERIMENTA modificando ROTACAJAS y escribiendo otros
procedimientos similares.

Modifica la instruccin
condicional

PARA ROTACAJA :TAM


SI :TAM < 0 [ALTO]
CUADRADO :TAM
GD 20
ESPERA 20
ROTACAJA :TAM 10 Modifica la llamada
FIN recursiva

Si cambias la llamada recursiva


ROTACAJA :TAM 10 por ROTACAJA :TAM / 2

* Qu sucede?
_______________________________________________

* Qu ms debes cambiar para que el procedimiento se detenga?


________________________________________________

* Porqu? _______________________________________

110 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


REC-A4.1

PREDICCIONES
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

Antes de correr el procedimiento,

Predice qu escribe Logo si se


da el comando:
MISTERIO 5

Continua....

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 111


REC-A4.2

PREDICCIONES (CONTINUA)

Experimenta cambiando el orden de las


lneas del procedimiento MISTERIO

Nota:
Slo cambia la posicin de una de las lneas a la vez.

SI :NUMERO = 0 [ALTO] despus


de MISTERIO :NUMERO 1

ESCRIBE :NUMERO antes


de MISTERIO :NUMERO 1

Observaciones:

112 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


REC-A5

MS PREDICCIONES
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

Predice qu escribe Logo si se


da el comando:
NUEVOMISTERIO 5

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD 113


REC-A6

ESPIRALES
Considera:
PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN
* Prueba
ESPIRAL 10

* Modifica ESPIRAL para que se detenga con una


instruccin condicional

PARA ESPIRAL

FIN

* Modifica la llamada recursiva.


Prueba cambiar ESPIRAL :X + 5
por
ESPIRAL :X 10
* Cmo debes modificar la instruccin de parada?
_______________________________________

114 UNIDAD 11: RECURSIVIDAD


UNIDAD 12:
FUNCION ENIGMA
PROPSITO DE LAS * Introduccin al concepto de relacin funcional
ACTIVIDADES
REQUISITOS LOGO * Uso de Variables
* Procedimientos para construir polgonos regulares
* Uso de colores (ver unidad: Trabajando con componentes)
CONTENIDOS * Uso de la variable como relacin funcional
MATEMTICOS * Ejemplos para introducir la nocin de razn entre dos cantidades y su
expresin por medio de un cociente.
* Constante o factor de proporcionalidad.
* Reproduccin de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas.
* Fuentes de error en un calculo
CORRESPONDENCIA 1er. Grado. Aritmtica:
EN CURRICULUM * Proporcionalidad
2 Grado. Geometra:
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er. Grado. Aritmtica:
* Errores de aproximacin.
EN GENERAL:
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y procedimientos
bsicos a travs de la solucin de un problema.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema.
* Escoger o adaptar la estrategia adecuada para la resolucin de un problema.
* Predecir y generalizar resultados.

UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA 115


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
ENIG-A1: Explorando En esta actividad el alumno explorar el procedimiento
El Enigma ENIGMA, en donde de acuerdo a determinados valores de la
Referencia: [13] variable, se creara una figura. Se maneja la variable como
relacin funcional.
ENIG-A2: Haciendo Estas actividades siguen a la anterior y se busca que el alumno
Predicciones I y II analice el procedimiento ENIGMA para que las respuestas
sean resultado de este anlisis y no las den al azar. Es decir
Referencia: [13] que encuentre el rango de valor que debe tomar la variable
para cada figura.
ENIG-A3: Analizando El En esta actividad se manejara la variable con rango de valor
Comportamiento De Una [150 399] como posibles valores de la variable en el
Figura I procedimiento ENIGMA. Se busca que el alumno reconozca
Referencia:[13] la relacin variable-figura, esto es; si aumenta el valor de la
variable, aumenta el tamao de la figura y viceversa.
ENIG-A4: Analizando El Actividad que sigue a la anterior, en donde el alumno escoger
Comportamiento De Una una figura de las que trabajo en la actividad FE-A3, y buscar
Figura II la relacin de la entrada (el valor de la variable) y el tamao de
Referencia: [13] la figura.

ENIG-A5: Figuras En esta actividad el alumno aplicar las relaciones que


reconoci en el procedimiento ENIGMA, y crear un
programa general para construir diferentes naves, usando
Referencia: [11] subprocedimientos y una sola variable, manejando a esta
ltima como relacin funcional.

116 UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA


ENIG-A1

EXPLORANDO EL ENIGMA
* Carga el archivo ENIGMA.LOG que viene en la carpeta EMAT
del disco y prueba el procedimiento ENIGMA:

* Teclea :
ENIGMA un nmero

Se pueden obtener 6 diferentes dibujos. Encuentra algunos


valores de x que correspondan a cada forma, y llena la tabla.

DIBUJO VALOR DE X
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3

FIGURA 4

FIGURA 5

FIGURA 6

UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA 117


ENIG-A2

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES I

* Predice qu figura se produce si ejecutas el procedimiento


ENIGMA con cada uno de los siguientes nmeros:
(Descrbela o dibjala al lado de cada numero).

560

199.90

-7

749.5

-1

380

420

-38

118 UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA


ENIG-A3

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES II
* Para cada dibujo, obtn al menos 3 nmeros que cuando los uses
como entrada, produzcan la misma figura.

Nmero Nmero Nmero


1 2 3
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3

FIGURA 4

FIGURA 5

FIGURA 6

UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA 119


ENIG-A4.1

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (1 PARTE)
* Prueba:
ENIGMA 250
ENIGMA 320

* Intenta otras entradas para dibujar la misma forma.


Usa la tabla que llenaste anteriormente para encontrar la
entrada apropiada.

* Qu otros nmeros conoces que te de dan la misma forma?


_________________________________________________
_________________________________________________

* Qu pasa con esta figura cuando nosotros corremos el


procedimiento con diferentes entradas?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

* Explica la relacin entre el valor de la entrada y el tamao de la


forma.
________________________________________________
________________________________________________

120 UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA


ENIG-A4.2

PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (2 PARTE)

* Escoge una de las figuras.


* Fjate en tu tabla cuales son los valores apropiados de entrada
que tu puedes usar para dibujar la figura escogida.
* Encuentra la relacin de la entrada (valor de x) y el tamao de
la figura.

Figura

* Para cada valor de X tiene esta figura el tamao ms pequeo?


_______________________________________________
* Para cada valor de X tiene la figura de tamao ms grande?
_______________________________________________
* Qu pasa con el tamao de esta figura entre la ms
pequea y la ms grande del valor de
X?_______________________________________

UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA 121


ENIG-A5

FIGURAS
Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras
que te inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola
variable.
Reto Adicional: Usando :N,
puedes tambin hacer que una o
PARA FIGURAS :N todas las figuras sean de tamao
SI ................................ [BANDERA] variable?
SI ................................ [PRISMA]
SI ................................. [CHOZA]
FIN

PARA BANDERA

FIN

PARA PRISMA

FIN

PARA CHOZA

FIN
122 UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
UNIDAD 13:
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS * Favorecer la comprensin de las operaciones bsicas para dar paso a la
ACTIVIDADES nocin de funcin como una relacin entre dos cantidades.
* Construccin de la grfica de una funcin
REQUISITOS LOGO * Operaciones Logo predefinidas. (suma, resta, multiplicacin, divisin, etc).
* Uso de variables en Logo
Recomendable:
* Uso de Condicionales (ver Unidad 10: Recursividad)
para crear funcin Valor Absoluto.
* Recursividad
CONTENIDOS LOGO * Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construccin de operaciones en
Logo.
CONTENIDOS * Nocin de funcin
MATEMATICOS * Nocin de variable
* Funciones dadas por formulas, por tablas y grficas
* Valor absoluto de un nmero
* Conversiones (Grados temperatura, monedas, etc.)
CORRESPONDENCIA 2 grado. ARITMETICA
EN CURRICULUM * Nmeros con signo
3er. grado ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones.
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Reconocer situaciones anlogas

UNIDAD 13: FUNCIONES 123


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
FUN-A1: Funciones Introduccin al concepto de funcin mediante la idea de mquinas
Referencias: [7], [8] de funcin
FUN-A2: Creando Tus Ejemplos de funciones, ocupando operaciones bsicas.
Propias Funciones Actividad para que el alumno experimente inventando sus propias
funciones. Incluye funcin del Valor Absoluto que requiere
Referencias: [7], [8] definicin por partes utilizando condicionales.
FUN-A3: Adivina Mi En esta actividad el alumno crear una funcin y se la presentar a
Funcin su compaero para que analice el resultado y deduzca cul es la
funcin original.
Referencias: [7], [8]
FUN-A4: Funciones Construccin de funciones recprocas
Recprocas
Referencias: [7], [8]
FUN-A5: Introduccin a la composicin de funciones
Composicin De
Funciones
Referencias: [7], [8]
FUN-A6: Funciones Construccin de funciones recursivas como la funcin factorial
Recursivas

FUN-A7: Operaciones Introduccin a la creacin de operaciones (funciones que toman


y Funciones de Ms de ms de una variable) mediante la introduccin de la forma
una Entrada funcional de las operaciones en Logo

124 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A1.1

FUNCIONES
Una funcin es una regla para convertir uno (o varios) nmero(s)
en otro:
ENTRADA Ejemplo:
X Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x)=x + 4) y la entrada es
La maquina funcin le hace algo
ENTRADA (x = 3)
a la(s) entrada(s) y devuelve el
resultado como salida
3

x+4

SALIDA
7
SALIDA = 3 + 4= 7

En Logo puedes definir tu propia funcin (procedimiento) que toma


una (o ms) entrada(s), calcula una funcin y luego da salida a un
valor (lo devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o
comando.


SALI DA

ENT RADA

Continua....

UNIDAD 13: FUNCIONES 125


FUN-A1.2

FUNCIONES EN LOGO
DEV ( DEVUELVE) es el
comando que sirve para
dar salida a un valor

Ejemplo anterior Otra funcin


PARA SUMACUATRO :NUM PARA CUADRAR :N
DEV :NUM + 4 DEV :N * :N
FIN FIN

Tu le tienes que decir a Logo qu hacer con


el resultado AFUERA del procedimiento que
define la regla de la funcin

Prueba : Prueba:
ESCRIBE SUMACUATRO 3 ESCRIBE CUADRAR 2
ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 AV CUADRAR 3
ESCRIBE SUMACUATRO 5

Escribe tus resultados y experimenta con otros valores


Entrada Resultado Entrada Resultado

126 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A2

CREANDO TUS PROPIAS


FUNCIONES
Inventa y prueba tus propias funciones
(inventa con una y con varias entradas)

PARA . PARA . ..

DEV .. DEV ..

FIN FIN

Puedes escribir un procedimiento llamado ABSOLUTO que


tome un nmero cualquiera de entrada y de salida al valor
absoluto de ese nmero?

El valor absoluto:
Si el nmero es positivo, es el
mismo nmero.
Si el nmero es negativo, se
cambia el signo para que el
resultado sea positivo.

PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ................... ]

FIN

UNIDAD 13: FUNCIONES 127


FUN-A3

ADIVINA MI FUNCIN
Escribe una funcin secreta y llmala MIFUNCION.
Pdele a un amigo que adivine qu hace y cul es la funcin
probando diferentes nmeros como entradas.

Dile que llene la siguiente tabla:


(Usando: ESCRIBE MIFUNCION entrada )

ENTRADA SALIDA
2 ?
5
1
.
.
.

Cuando tu amigo crea haber adivinado la funcin dile que escriba


el procedimiento TUFUNCION para ejecutarla.

Con la
computadora prueben a ver si MIFUNCION y
TUFUNCION hacen y son lo mismo.

ENTRADA MI FUNCION TU FUNCION

128 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A4.1

FUNCIONES RECPROCAS
* Construye la funcin MULTDIEZ
PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN

* Puedes escribir una funcin que deshaga MULTDIEZ?

PARA DIVIDIEZ :X

FIN
* Que crees que pase si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?
_______________________________________________.
* Comprubalo
* Analiza y prueba la funcin RESTACINCO

PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN

* Puedes crear una funcin para deshacer RESTACINCO?

PARA

Continua

FIN

UNIDAD 13: FUNCIONES 129


FUN-A4.2

* La siguiente funcin transforma un valor de temperatura de


grados Fahrenheit F a grados Centgrados C

PARA CENTIGRADOS :TEMP


DEV (:TEMP - 32) * 5/9
FIN

* Puedes escribir un procedimiento que te invierta esta funcin,


es decir que te convierta la temperatura de grados centgrados
C a grados Fahrenheit F?

PARA FARENHEIT :TEMP

DEV

FIN

* Puedes escribir un procedimiento que te convierta una


cantidad de pesos a dlares y otro para convertir de dlares a
pesos?

130 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A5

COMPOSICIN DE FUNCIONES
Construye dos funciones. Por ejemplo:

PARA SUMACUATRO :X PARA MULTDIEZ :Y


DEV :X + 4 DEV :Y * 10
FIN FIN

Qu pasa si tecleas
ESCRIBE SUMACUATRO MULTDIEZ 5?

Prueba llenar la siguiente tabla sin usar la computadora.

ENTRADA SALIDA
1
2
5 de la composicin
9 SUMACUATRO MULTDIEZ
-7
-3

Es SUMACUATRO MULTDIEZ 3 lo mismo que


MULTDIEZ SUMACUATRO 3? ________________________
Explica tu respuesta. _________________________________
_________________________________________________

UNIDAD 13: FUNCIONES 131


FUN-A6

FUNCIONES RECURSIVAS
Investiga el siguiente procedimiento:

PARA SUMAS :NUM


SI :NUM = 0 [DEV 0]
DEV ( SUMAS :NUM 1 ) + :NUM
FIN

Prueba:
ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etc.

Qu hace SUMAS? ____________________________

_________________________________________________

Puedes escribir un procedimiento que calcule el factorial de un


nmero?

PARA FACT :N La funcin factorial de n,


FACT (n), que tambin se denota
SI :N = 0 [DEV 1] con n! se define como:
FACT (0) = 0! = 1
FACT (n)= n!
DEV
= n x (n-1) x .... x1
= n x FACT (n - 1)
FIN
Ejemplo: 3! = 3*2*1=6

132 UNIDAD 13: FUNCIONES


FUN-A7

OPERACIONES Y FUNCIONES
CON MS DE UNA ENTRADA
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas:
+ , - , *, / entre otras...
Se puede pensar en las operaciones como si fueran funciones que
toman dos entradas (variables). Las operaciones de arriba
tambin se pueden usar de la siguiente manera:

SUMA nmero1 nmero2 DIFERENCIA nmero1 nmero2

PRODUCTO nmero1 nmero2 DIVISION nmero1 nmero2

Prueba....
MUESTRA SUMA 4 5
ESCRIBE 4 + 5

MUESTRA DIVISION 20 4

AV SUMA 60 40 Cunto avanza la tortuga?_____

* Inventa alguna funcin que tome varias entradas


Escribe una funcin que te PARA PROMEDIO :A :B
devuelva el promedio de dos
o ms nmeros DEV

FIN

UNIDAD 13: FUNCIONES 133


Escribe aqu otras funciones que inventes

PARA

DEV

FIN

PARA

DEV

FIN

PARA

DEV

FIN

134 UNIDAD 13: FUNCIONES


UNIDAD 14:
GRFICAS Y
TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS * Construccin en Logo de la grfica de una funcin
ACTIVIDADES * Exploracin de conceptos relaciones a la transformacin de funciones a travs
de transformaciones de la grfica de una parbola.
REQUISITOS LOGO * Operaciones Logo pre-definidas. (suma, resta, multiplicacin, divisin, etc.).
* Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construccin de funciones en
Logo.
* Uso de variables.
* Unidad 12:Funciones
CONTENIDOS * Nocin de funcin
MATEMATICOS * Nocin de variable
* Funciones dadas por formulas
* Graficacin de funciones.
* Transformacin de funciones
* Estudio en casos sencillos del comportamiento local de una funcin
* Representacin en el plano cartesiano de regiones y conjuntos de puntos que
satisfacen condiciones algebraicas sencillas.
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: ALGEBRA
EN CURRICULUM * Ecuaciones lineales
2 Grado: ALGEBRA
* El plano cartesiano
3er. Grado: ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que constituyen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Predecir resultados

UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES 135


Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCION Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
GRAF-A1: Grficas de Introduccin a la graficacin de Funciones en Logo
funciones
GRAF-A2: Ms grficas Graficacin de Funciones en Logo
de funciones.
GRAF-A3: Se utiliza la transformacin de la grfica de una parbola para
Transformaciones de introducir ideas de transformacin de funciones: como son el
Funciones invertir una parbola, el ensanchar o comprimir una grfica, y
GRAF-A4: traslaciones.
Expandiendo y
Comprimiendo
parbolas
GRAF-A5: Traslaciones

136 UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES


GRAF-A1.1

GRFICAS DE FUNCIONES
* Crea un procedimiento para una funcin.

Ejemplo:
f (x)= x +5

PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN

* Copia el procedimiento PUNTO para pintar un punto a partir de


sus coordenadas :A y :B

PARA PUNTO :A :B
SL
PONX :A
PONY :B
BL
AV 0.5
RE 0.5
FIN

Escribe MODOVENTANA
para evitar que la tortuga se
envuelva alrededor de la
pantalla.

Continua
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES 137
GRAF-A1.2

* Para dibujar el punto (:A, :B) = (x, f(x)), usa:


PUNTO x FUNCION x

OJO Estas dos entradas son la misma.


(Entiendes porqu?)
* Intenta:
PUNTO 10 (FUNCION 10)
PUNTO 30 (FUNCION 30)
PUNTO 50 (FUNCION 50)

Sigue haciendo puntos hasta estar seguro de cul es la grfica que


se est dibujando.

* Construye otra funcin y grafcala.


Puedes ocupar el siguiente procedimiento EJES para construir
ejes coordenados:

PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN

PARA EJEX PARA EJEY


GD 90 RE 200
RE 200 REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 ~
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 GI 90 ROTULA (ULTIMO POS) GI 90 AV 50]
ROTULA (PRIMERO POS) AV 50] GD 90
ROTULA "X ROTULA "Y
FIN
138 FIN UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
GRAF-A2

MS GRAFICAS DE FUNCIONES

Hasta ahora se han graficado puntos particulares de una


funcin, pero podemos escribir un procedimiento que
dibuje automticamente todos los puntos en un intervalo

* Escribe un procedimiento FUNCION para la funcin deseada


Por ejemplo, si F(X) = 2X + 5:
PARA FUNCION :X
DEV 2 * :X + 5
FIN

El procedimiento GRAFICA te grfica la curva de la funcin en el


intervalo [-rango, rango].
PARA GRAFICA :RANGO
BP
MODOVENTANA
EJES
CURVA (- :RANGO)
FIN

PARA CURVA :X
SI :X > :RANGO [ALTO]
PUNTO :X FUNCION :X
CURVA :X + 0.5
FIN

UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES 139


GRAF-A3

TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
* Considera la siguiente funcin:
Tambin puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2

* Graficala (ver actividad anterior) Usa GRAFICA 40

* Modifica FUNCION para que la parbola mire hacia abajo:

PARA FUNCION :X

DEV .............................................

FIN

* Explica qu hiciste:
_________________________________________________
* Cmo invertiras cualquier funcin? _____________________
_________________________________________________

140 UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES


GRAF-A4.1

EXPANDIENDO Y COMPRIMIENDO
PARABOLAS
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN

* Se puede modificar FUNCION para que la parbola sea ms


ancha, de la siguiente manera:

PARA FUNCION :X
DEV (:X * :X) / 10
FIN

* Modifica FUNCION para que sea an ms ancha.


* Qu tienes que cambiar?
________________________________________

Continua...

UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES 141


GRAF-A4.2

* Modifica FUNCION para que la parbola sea ms estrecha:

PARA FUNCION :X
DEV .............................
FIN

* Qu hiciste?
_____________________________________

142 UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES


GRAF-A5.1

TRASLACIONES
* Considera la siguiente funcin:
Tambin puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2

* Graficala (ver actividad anterior) Usa GRAFICA 40

* Modifica FUNCION para que el vrtice de la parbola est en


el punto:

[0 20] PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN

Explica qu cambiaste:

________________________________

Continua....

UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES 143


GRAF-A5.2

* Modifica FUNCION para que el vrtice de la parbola est en


el punto:

[30 0] PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN

Explica qu cambiaste y
cul fue la diferencia con
el caso anterior:

Puedes modificar FUNCION para que el vrtice de la parbola


est en el punto [30 20]?

PARA FUNCION :X

DEV ...............................................

FIN

144 UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES


UNIDAD 15:
ESTUDIOS NMERICOS
PROPOSITO DE LAS * Ubicacin de nmeros sobre la recta numrica
ACTIVIDADES * Estudio de Mltiplos y Divisores, as como del residuo de una divisin.

REQUISITOS DE LOGO * Variable


* Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE)
* La primitiva MUESTRA
* Uso de condicionales
CONTENIDOS DE LOGO * La primitiva RESTO
CONTENIDOS * Operaciones con nmeros naturales; problemas y aplicaciones diversas
MATEMATICOS * Criterios de divisibilidad usuales
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado. ARITMETICA:
CURRICULUM * Los nmeros naturales y sus operaciones
* Mltiplos y Divisores de un nmero

EN GENERAL
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y procedimientos a
travs de la solucin de problemas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema.
* Predecir y generalizar resultados

Actividades que constituyen esta unidad:


TTULO DE LA DESCRIPCIN
ACTIVIDAD
NUM-A1: Entre Ubicacin de nmeros sobre la recta numrica y estudio del orden
Que Nmeros? ( La de los nmeros.
Recta Numrica)
NUM-A2: Adivina Conocimiento y uso de la primitiva RESTO: estudio del residuo de
Qu Hago (La una divisin
primitiva RESTO)
NUM-A3: Jugando En esta actividad el alumno construir procedimientos que le
Con Nmeros permitan determinar si un nmero es mltiplo o divisor de otro
nmero

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS 145


146 UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
NUM-A1

ENTRE QUE NMEROS?


(LA RECTA NUMRICA)
Sin usar Logo, para cada nmero dado, d dos nmeros entre los
que se ubica, y llena la tabla:

Nmero Nmero a la izquierda Nmero a la derecha


PI

-4
9/5
-3 * (-4)
1/2 * 1/2

Carga el archivo
RECTANUM.LOG y
comprueba la posicin tecleando
PONNUMERO NMERO
para cada nmero

* Dibuja abajo la posicin de los nmeros en la recta numrica

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS 147


NUM-A2

ADIVINA QU HAGO
(LA PRIMITIVA RESTO)
Prueba
MUESTRA RESTO 10 5
MUESTRA RESTO 12 5
* Experimenta con otros nmeros:
RESTO nmero1 nmero2
y llena la siguiente tabla:
Nmero 1 Nmero 2 Resultado
10 5
12 5 Nmero
6 2 1 tiene
que ser
7 2
mayor
. . que
. . Nmero
. . 2
en valor
absoluto

* Describe qu hace RESTO:


____________________________________________________________
____________________________________________________________
* Si la primera entrada de RESTO es 13 y el resultado es 3
RESTO 13 ? 3
* Puedes decir cul es la segunda entrada? _________________

148 UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS


NUM-A3.1

JUGANDO CON NMEROS


Considera el siguiente procedimiento:

PARA PAR? :NUM


INICIO
SISINO (RESTO :NUM2) = 0 ~
[PONCL 2 ROTULA FRASE :NUM [ES PAR] ~
[PONCL 4 ROTULA FRASE :NUM [ES IMPAR]
FIN

* Qu hace?

_________________________________________________

_________________________________________________

* Puedes escribir un procedimiento que verifique si un nmero es


mltiplo de 7?

PARA MULTIPLODE7? :NUM

FIN
Continua....

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS 149


NUM-A3.2

Escribe un procedimiento general que verifique si un nmero :A es


divisible entre un nmero :B.
PARA DIVISOR? :A :B

FIN

* Usa el procedimiento para saber si los nmeros de la columna A


son mltiplos de B.

:A :B Es :A mltiplo de :B?
(S / No)
10 5 SI
1024 6
2341 3

Comprueba tus respuestas realizando las divisiones. Usa:


MUESTRA 10 / 5
MUESTRA 1024 / 6
etc...

150 UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS


UNIDAD 16:
AZAR Y PROBABILIDAD
PROPOSITO DE LAS * Que el alumno se enfrente a situaciones en donde interviene el azar, y
ACTIVIDADES calcule y estime probabilidades para resolver problemas
* Exploracin de los conceptos de azar, frecuencia y probabilidad.
REQUISITOS DE * Primitivas bsicas de la geometra de la tortuga
LOGO * Variable
* Uso de condicionales
* Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE)
* ( Primitiva MUESTRA)
CONTENIDOS DE * Primitiva AZAR
LOGO * Primitiva HAZ
* Primitiva CUENTAREPITE
* Contadores
* Tortugas mltiples
CONTENIDOS * Familiarizacin con algunas de las situaciones ideales de la probabilidad:
MATEMATICOS volados, lanzamientos de dados, etc.
* Expresin de la probabilidad de un evento como un porcentaje
* Registro y tratamiento de los resultados de los experimentos aleatorios
* Elaboracin de tablas de probabilidad
* Enriquecimiento y explotacin de la nocin frecuencial en la solucin de
problemas de probabilidad
CORRESPONDENCIA 1er. Grado : PROBABILIDAD
EN CURRICULUM
2. Grado: PROBABLIDAD
* Nocin frecuencial de la probabilidad

3er. Grado: PROBABLIDAD


* Nociones de probabilidad
* Calculo de probabilidades
EN GENERAL:
* Predecir y generalizar resultados
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema
* Familiarizarse con la nocin de azar y algunas de la situaciones ideales de la
probabilidad por medio del registro y la enumeracin a priori de los resultados
de experimentos aleatorios

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 151


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN
ACTIVIDAD
PROB-A1: Adivina En esta actividad se presenta la primitiva AZAR. El alumno
Qu Hago (La explorar varias veces un mismo evento registrando el resultado y
Primitiva Azar) dando sus comentarios para despus definir un procedimiento que
requiera la primitiva AZAR
PROB-A2: Volados En esta actividad se utiliza procedimientos que simulan el
lanzamiento de una moneda (utilizando la primitiva AZAR) para
luego registrar los resultados y porcentajes de cada evento
PROB-A3: Jugando En esta actividad el alumno construir y trabajar con
con Dados simulaciones de lanzamientos de dados. Se harn tablas de
frecuencia para investigar experimentalmente probabilidades.
PROB-A4: Carrera En esta actividad se presenta una carrera injusta de tortugas y se
De Tortugas pide al alumno analizar el procedimiento y modificarlo de tal
manera que el evento sea justo: es decir, de tal manera que las tres
tortugas tengan la misma probabilidad de ganar.

152 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A1.1

ADIVINA QU HAGO
(LA PRIMITIVA AZAR)

* Prueba
AZAR un nmero entero

En Modo Directo, usa la primitiva MUESTRA para ver el resultado


de AZAR: teclea
MUESTRA AZAR nm
* Prueba varias veces con la misma entrada y registra tus
resultados en la tabla:

Resultados Observaciones
Entrada de
1er 2 3er 4 5 6 7 8 9 10
in- in- in- in- in- in- in- in- in- in-
AZAR: tento tento tento tento tento tento tento tento tento tento

1
2
3
4

Continua
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 153
PROB-A1.2

ADIVINA QU HAGO
(LA PRIMITIVA AZAR) -
CONTINUACIN

* Explica qu hace la primitiva AZAR:


__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

* Qu pasara si tecleo AZAR 24?


__________________________________________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

* Usando AZAR, puedes escribir un procedimiento que te


devuelva el resultado de lanzar un dado?

PARA DADO

DEV .....................

FIN

154 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A2.1

VOLADOS
* Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te d el
resultado de un volado:

V la hoja
PARA VOLADO
tcnica sobre
HAZ RESULTADO AZAR 2
HAZ si quieres
SI :RESULTADO = 0 [DEV SOL]
SI :RESULTADO = 1 [DEV AGUILA] entender cmo
FIN funciona esa
primitiva

* El procedimiento VOLADOS hecha volados un nmero dado de


veces:
PARA VOLADOS :VECES
REPITE :VECES [ESCRIBE VOLADO]
FIN

* Qu es ms probable que te salga: guila o Sol?

(Investiga como se indica en la siguiente pgina)

Continua....

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 155


PROB-A2.2

* Usando VOLADOS, haz una tabla de frecuencias de cuntas


veces te sale SOL y cuntas AGUILA

Nmero total Nmero de Porcentaje de Nmero de Porcentaje de


de volados guilas guilas Soles Soles
(entrada para
:VECES)
Intento 1

156 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A3.1

JUGANDO CON DADOS


PARTE 1

* El procedimiento DADO devuelve el resultado de lanzar un dado:

PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN

* Puedes escribir un procedimiento que te devuelva el resultado


de lanzar dos dados?

PARA DOSDADOS

DEV .............................

FIN

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 157


PROB-A3.2

JUGANDO CON DADOS - Parte 2

Compara tu procedimiento DOSDADOS con el siguiente


procedimiento que devuelve el resultado de lanzar dos dados:

PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN

* Predice cul sera el resultado ms frecuente al tirar dos dados.


Usa un procedimiento como el siguiente

PARA TIRADADOS :VECES


REPITE :VECES [ESCRIBE DOSDADOS]
FIN

y llena una tabla como la siguiente:

158 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A3.3

JUGANDO CON DADOS-Parte 3


Frecuencias de resultados de tiradas de dos dados
Intento 1 Intento 2 Intento 3 Intento 4 Intento 5 Intento 6

Nmero total
de :VECES
tiradas
2 Frecuencia
Porcentaje
3 Frecuencia
Porcentaje
4 Frecuencia
Porcentaje
5 Frecuencia
Porcentaje
6 Frecuencia
Porcentaje
7 Frecuencia
Porcentaje
8 Frecuencia
Porcentaje
9 Frecuencia
Porcentaje
10 Frecuencia
Porcentaje
11 Frecuencia
Porcentaje
12 Frecuencia
Porcentaje

* Qu observas?

__________________________________________________
__________________________________________________

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 159


PROB-A3.4

JUGANDO CON DADOS-Parte 4

Compara los resultados de DOSDADOS con los del procedimiento

PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN

* Cul es la diferencia?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

160 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A4.1

CARRERA DE TORTUGAS
En el men Fichero selecciona Nuevo. Luego carga el archivo
CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y corre el
procedimiento CARRERA en el que compiten tres tortugas en
una carrera.

_______________________________________________Meta

Tortuga 1 Tortuga 2 Tortuga 3

* Experimenta corriendo CARRERA varias veces


* Qu pasa?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

Continua.....

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 161


PROB-A4.2

* Analiza el subprocedimiento REGLAS del programa


CORRECARRERA y calcula la probabilidad que tiene de ganar
cada tortuga

PARA REGLAS
HAZ "TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN

* Escribe cules son todos los posibles valores de TIRADA, si sta


es definida por AZAR 20:
__________________________________________________

* EL comando ACTIVA es el que indica a qu tortuga se le est


hablando: As, ACTIVA 1 da comandos a la Tortuga 1; etc.
Cules son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada
tortuga?

Valores que la Nmeros total Probabilidad de


hacen avanzar de posibles avanzar
valores
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3

Continua.....

162 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


PROB-A4.2

* Inicialmente, qu tortuga tena mayor probabilidad de ganar?


________________________________________________

* Por qu la carrera era injusta?-

__________________________________________________

__________________________________________________

_________________________________________________

* Modifica el subprocedimiento REGLAS del programa


CORRECARRERA para que la carrera sea justa.
Escribe tu nueva versin:

PARA REGLAS

HAZ "TIRADA .....................................

SI .............................................................................

SI .........................................................................

SI .........................................................................

FIN

Continua ......

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 163


* Qu fue lo que modificaste para hacer la carrera justa?
____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

* Redefiniste TIRADA? Escribe cules son todos los posibles


valores de TIRADA, si sta es definida por AZAR ______:
__________________________________________________

* Cules son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada


tortuga?

Valores que la Nmeros total Probabilidad de


hacen avanzar de posibles avanzar
valores
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3

* Tiene ahora cada una de las tortugas la misma probabilidad de


avanzar? __________________

* Porqu? _________________________________________

164 UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD


UNIDAD 17:
NGULOS
PROPOSITO DE LAS * Que el alumno identifique las relaciones entre el ngulo de rotacin de la
ACTIVIDADES tortuga y los ngulos internos y externos de una figura
* Que desarrolle su razonamiento deductivo a travs de situaciones que lo
lleven a comparar medidas y posiciones de diversos tipos de ngulos
REQUISITOS LOGO * Primitivas bsicas
CONTENIDOS * Medida de ngulos para reproducir figuras
MATEMATICOS * Suma de los ngulos interiores de un tringulo y de un polgono convexo en
general
* Clasificacin de ngulos por su suma (complementarios, suplementarios y
conjugados)
* Igualdad de los ngulos opuestos por el vrtice
* Igualdad de los ngulos correspondientes
* Igualdad de los ngulos alternos internos y de los alternos externos
CORRESPONDENCIA 1er Grado. GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos
2 Grado. GEOMETRIA:
* ngulos entre paralelas y una secante
EN GENERAL:
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Predecir y generalizar resultados
* Reconocer situaciones anlogas

Actividades que constituyen esta unidad:


TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
ANG-A1: Cunto El propsito de esta actividad es que los alumnos identifiquen las
Suman relaciones entre el ngulo de rotacin y el ngulo interno en cada
vrtice de una figura convexa y que reconozcan que la suma del
ngulo de rotacin y el ngulo interno son suplementarios (su suma
es igual a 180).
ANG-A2: Paralelas y Mediante esta actividad el alumno podr aplicar y analizar ngulos
Secante suplementarios, correspondientes, alternos internos y alternos
externos.

UNIDAD 17: NGULOS 165


166 UNIDAD 17: NGULOS
ANG-A1.1

CUNTO SUMAN?
Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura:

* Llena la siguiente tabla:

Vrtice ngulo interno ngulo de Suma


Rotacin
A
B
C

* Qu observas?
_________________________________________________

_________________________________________________

________________________________________________

* Repite la actividad con otros tringulos, rectngulos, y polgonos


convexos de tu eleccin.
Continua.....

UNIDAD 17: NGULOS 167


ANG-A1.2

Elabora un procedimiento que dibuje la siguiente figura:

* Completa la siguiente tabla indicando para cada ngulo su


medida y tipo (agudo, obtuso o recto):

ANGULO DE ANGULO INTERNO ANGULO EXTERNO


ROTACIN
VERTICE MEDIDA Tipo de Suma MEDIDA Tipo de Suma con
ngulo con el ngulo el ngulo de
ngulo de rotacin
rotacin

A 55
B 100
C
D
E
F
G
* Qu observas?
_______________________________________________

168 UNIDAD 17: NGULOS


ANG-A2.1

PARALELAS Y SECANTE
Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura:

Continua ....

UNIDAD 17: NGULOS 169


ANG-A2.2

* Completa SECANTE para dibujar la figura anterior (ver


numeracin de los segmentos en el dibujo)

PARA SECANTE
[1] AV 70
GI 45
[2] SEGMENTO 50
GD ..........
[3] SEGMENTO 30
PARA SEGMENTO :LONGITUD
GD ...........
AV :LONGITUD
[4] AV 50 RE :LONGITUD
[5] SEGMENTO 30 FIN
GI .............
[6] SEGMENTO 65
[7] RE 35
FIN
* Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla:
Medida ngulo Parejas de Parejas de Parejas de
del suplementario ngulos ngulos ngulos
ngulo de: correspondientes alternos- alternos-
internos externos
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h

170 UNIDAD 17: NGULOS


UNIDAD 18:
CRCULOS
PROPOSITO DE LAS Estudio y exploracin de crculos, circunferencias y arcos, as como construccin
ACTIVIDADES del radio y dimetro
REQUISITOS LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de Variables
* Procedimientos para construir polgonos regulares
* Unidad: Polgonos Regulares
* Uso de colores (ver unidad: Trabajando con componentes)

CONTENIDOS DE LOGO * Primitiva PI


CONTENIDOS * Propiedades del crculo.
MATEMATICOS * Radio y Dimetro de un crculo
* Valor de (pi)
* Rectas y segmentos en el crculo.
* Posiciones relativas de un crculo y una recta: rectas secantes, tangentes y
exteriores a un crculo
* Perpendicular del radio y la tangente de un crculo
CORRESPONDENCIA EN 1er Grado GEOMETRIA
CURRICULUM * Medicin y clculo de reas y permetros
2 Grado: GEOMETRA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er. Grado:
GEOMETRIA
* Crculo
ELEMENTOS DE TRIGONOMETRA
EN GENERAL:
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas
* Reconocer situaciones anlogas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema

UNIDAD 17: CRCULOS 171


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
Arcos Construccin de arcos de una circunferencia.
Referencia [9]
Ptalos y Flores Aplicacin de la idea de Modularidad
Referencia [4]
Dimetros y Radios Aplicacin de los conceptos de Dimetro y Radio en funcin
del permetro de un crculo. Uso de la constante PI.
Ms sobre Generalizacin de los procedimientos de la actividad anterior
circunferencias,
Dimetros y Radios
Centros, y Construccin de una circunferencia usando la propiedad de lugar
circunferencia geomtrico de puntos que equidistan de un centro.
Tangente Construccin de tangentes a un crculo

172 UNIDAD 17: CRCULOS


CIRC-A1.1

ARCOS
En la Unidad 6: Polgonos Regulares construiste un crculo
utilizando un procedimiento parecido al siguiente:

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

* Basndote en este procedimiento


puedes crear otro que te construya un semi-crculo?

PARA SEMICIRC

FIN

* Un cuarto de crculo?, Un tercio de crculo?

PARA CuartoDeCirc PARA TercioDeCirc

FIN FIN

Continua....

UNIDAD 17: CRCULOS 173


CIRC-A1.2

* Construye un procedimiento general que, usando una variable,


construya un arco que sea una fraccin cualquiera de crculo.

PARA ARCO .................

FIN

* Dibuja una circunferencia formada a partir de arcos cada uno


de diferente tamao y color (usa PONCOLORLAPIZ (PONCL)).
* Cunto debe sumar todos los arcos? ________________

Medida Longitud
(permetro)
Arco 1
Arco 2
Arco 3
...

Circunferencia
Total

174 UNIDAD 17: CRCULOS


CIRC-A2.1

PETALOS Y FLORES
Usa ARCO para construir una flor
* Una manera (constryela) es creando los siguientes
componentes:

* Escribe aqu tus procedimientos:


PARA PETALO PARA FLOR

FIN FIN

Continua..

UNIDAD 17: CRCULOS 175


CIRC-A2.2

* De qu otra manera puedes construir una flor usando


ARCO?

PARA OTRAFLOR

FIN

176 UNIDAD 17: CRCULOS


CIRC-A3.1

DIAMETROS Y RADIOS
* Usando el procedimiento

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

* Cul es el permetro del crculo que se dibuja? _________


______________________________________________

* Construye un procedimiento que trace el dimetro de ese


crculo

Pista
Te recordamos que el PARA DIAMETRO
permetro de un crculo es
AV .......................................
PI veces el dimetro.
En Logo PI es una primitiva. FIN

* salo para construir las siguientes figuras:

Continua...

UNIDAD 17: CRCULOS 177


CIRC-A3.2

* Construye ahora un procedimiento que trace el radio de ese


crculo
PARA RADIO
AV .......................................
FIN

* salo para construir la siguiente figura:

178 UNIDAD 17: CRCULOS


CIRC-A4.1

MS SOBRE CIRCUNFERENCIAS,
DIAMETROS Y RADIOS
* Construye un procedimiento general para construir crculos
de diferentes tamaos usando una variable :TAM para el
tamao (si :TAM es 2, el crculo es el doble de tamao que el
original de tamao 1):

PARA CIRC :TAM


REPITE .................[AV 1 GD 1]
FIN

* Completa la siguiente tabla.


Valor de :TAM Permetro Dimetro Radio
0.5
1 360
2
3
:TAM

Encuentra las reglas generales

Continua...

UNIDAD 17: CRCULOS 179


CIRC-A4.2

* Modifica los procedimientos DIAMETRO y RADIO de


actividades anteriores para que usen :TAM:

PARA DIAMETRO :TAM


AV .......................................
FIN

PARA RADIO :TAM


AV .......................................
FIN

180 UNIDAD 17: CRCULOS


CIRC-A5

CENTROS Y CIRCUNFERENCIAS
* Cmo definiras o describiras una circunferencia alrededor
de un centro?:
Una circunferencia es el lugar geomtrico (el

conjunto de puntos) que ...

_______________________________________

* Puedes utilizar esa definicin para construir un


procedimiento para dibujar una circunferencia a un radio de
distancia de un centro?

PARA CIRCUNF :RADIO

FIN

UNIDAD 17: CRCULOS 181


CIRC-A6

TANGENTES
* Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento
que te trace el radio de un crculo en un rumbo deseado :DIR

PARA RADIO :DIR

FIN
* Escribe un programa general que dibuje la tangente de un
crculo en cualquier punto de rumbo :DIR

PARA TANGENTE :DIR

FIN

182 UNIDAD 17: CRCULOS


UNIDAD 19:
REAS DE FIGURAS
PROPOSITO DE LAS * Calcular el rea de cuadrados, rectngulos, tringulos y de figuras
ACTIVIDADES compuestas por las anteriores.
* Que el alumno analice el problema (dibujo) para que pueda separar las partes
que lo integran y planee su elaboracin
REQUISITOS LOGO * Operaciones predefinidas (multiplicacin, divisin, etc)
* Construccin de Polgonos
* Uso de variables
* Construccin de funciones en Logo (y uso de la primitiva DEVUELVE)
* Modularidad
CONTENIDOS * Revisin y enriquecimiento de las nociones de rea
MATEMATICOS * Clculo de reas de cuadrados, rectngulos, tringulos y de figuras
compuestas por las anteriores.
* Uso de una tabla de formulas para calcular el rea de figuras.
* Justificacin de las formulas para calcular el rea de paralelogramos,
tringulos, trapecios y polgonos regulares.
CORRESPONDENCIA 1er Grado: GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Medicin y calculo de reas
2 Grado: GEOMETRA
* Clculo de reas
* EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Escoger la estrategia para que resulte adecuada para la resolucin de un
problema

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS 183


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
AREA-A1: En esta unidad el alumno elaborar procedimientos para calcular el
Calculando reas rea de algunos cuadrilteros y algunas figuras bsicas
AREA-A2: En esta actividad el alumno tendr que reconocer las diferentes
reas de figuras figuras que componen cada una de las figuras compuestas y
compuestas calcular el rea de cada una para obtener el rea total del dibujo.
AREA-A3: En esta actividad se muestra cmo calcular reas de polgonos
reas de polgonos regulares, descomponiendo a stos en tringulos issceles. Se dan
regulares procedimientos que ayudan al clculo.

184 UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS


AREA-A1.1

CALCULANDO REAS
Escribe procedimientos para calcular el rea de:

FRMULA MATEMTICA PROCEDIMIENTO LOGO


PARA CALCULAR EL REA
Cuadrado de lado PARA AREACUAD :LADO
:LADO DEV :LADO * LADO
Area = (lado)2 FIN
Versin alternativa:
PARA AREACUAD :LADO
DEV (POTENCIA :LADO 2)
FIN
Rectngulo de PARA AREARECT :BASE :ALTURA
lados :BASE
:ALTURA
DEV ...........

FIN

Tringulo PARA AREATRIREC :LADO1


rectngulo de :LADO2
catetos :LADO1
:LADO2
DEV .....

FIN
Tringulo issceles PARA AREAISOS :BASE :ALTURA

DEV

FIN

DEV es la primitiva DEVUELVE


(Ver Unidad Funciones)
UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS 185
AREA-A1.2

Un paralelogramo PARA AREAPAR :BASE :ALTURA


de base :base y
altura :altura
DEV

FIN
Trapecio de bases PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR
:mayor y :menor y :ALTURA
menor + mayor
altura :altura A = altura
2
DEV ...........

FIN
Crculo PARA AREACIR :RADIO

DEV ......

FIN

Semicrculo PARA AREASEMICIR :RADIO

pi * radio2
A= DEV
2

FIN
Un tringulo PARA AREATRI :LADO
equiltero de lado
:LADO
3 DEV ......
A= .Lado 2
4

FIN

186
AREA-A2.1

REAS DE FIGURAS COMPUESTAS


* Calcula el rea de cada una de las siguientes figuras:
A B C

* Qu subprocedimientos necesitaste para calcular el rea de


cada figura? (Llena la tabla al reverso)

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS 187


AREA-A2.2

* Llena la siguiente tabla.


FIGURA SUBPROCEDIMIENTOS AREA DE CADA SUMA DE LAS AREAS DE
COMPONENTE LOS COMPONENTES =
AREA TOTAL
A

Comprueba que es igual a 6400


(= al rea de un cuadrado de
lado 60+40=100 el rea de
un cuadrado de lado 60)

188
AREA-A3.1

REAS DE POLGONOS
REGULARES
3 2
El rea de un tringulo equiltero est dada por A= L. Se puede
4
calcular en Logo con un procedimiento como el siguiente:

PARA AREATRI :LADO


DEV (POTENCIA :LADO 2) * (RAIZCUADRADA 3) / 4
FIN

* Calcula el rea de un hexgono de lado 20, llenando la tabla:


Figura No de tringulos Lado de cada Area de cada Area de la
equilteros en la tringulo equiltero tringulo figura
figura

Hexgono de
lado 20

* Puedes construir un procedimiento que calcule el rea de


cualquier hexgono?
PARA AREAHEXAGONO :LADO

FIN

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS 189


AREA-A3.2

El apotema de un polgono regular est


lado
dado por la frmula 180 ,
2 * tan
nmero de lados
dnde tan es una funcin trigonomtrica.
Se puede calcular en Logo, con el siguiente
procedimiento:

PARA APOTEMA :LADO :NUMLADOS


DEV :LADO / (2 * TAN (180 / :NUMLADOS))
FIN

Usa este procedimiento, y el que calcula el rea de un tringulo


issceles, AREAISOS (ver actividad AREA-A1), para calcular el
rea de los siguientes polgonos regulares, completando la tabla:

Polgono regular No de Base de Altura de cada Area del polgono


Tringulos cada tringulo issceles
issceles en el tringulo
polgono issceles
Pentgono de
lado 50

Octgono de
lado 30 APOTEMA 30
=

190
AREA-A3.3

* Escribe un procedimiento general (con subprocedimientos


APOTEMA y AREAISOS) que te calcule el rea de cualquier
polgono regular:

PARA AREAPOLI :LADO :NUMLADOS

DEV

FIN

* Comprueba que AREAPOLI te de el mismo resultado, en el caso


de los hexgonos, que el procedimiento AREAHEXAGONO:

Hexgono de lado: AREAHEXAGONO lado AREAPOLI lado 6


AREAHEXAGONO 20 = AREAPOLI 20 6=
20
45

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS 191


192
UNIDAD 20:
TRINGULOS
PROPSITO DE LAS * Construccin y estudio de diferentes tipos de tringulos.
ACTIVIDADES * Proporcionar al alumno experiencias que le ayuden a crear sus propias
herramientas (procedimientos) para resolver problemas, en este caso
relacionados con la construccin de tringulos; por ejemplo, a partir de la
utilizacin de frmulas y teoremas (e.g Teorema de Pitgoras, frmulas
trigonomtricas).
REQUISITOS LOGO * Uso de variables.
* Recomendable: La primitiva Devuelve (dev) (Unidad Funciones).
CONTENIDOS LOGO * Primitivas arctan
* Cos.
* Sen.
* La primitiva raizcuadrada (rc).
CONTENIDOS * Teorema de Pitgoras.
MATEMTICOS * Razones trigonomtricas de un ngulo agudo: seno, coseno y tangente.
* Propiedades de tringulos rectngulos.
* Aplicaciones al clculo de longitudes y distancias.
* Calculo de la hipotenusa o de uno de los catetos de un tringulo rectngulo.
CORRESPONDENCIA EN 3er Grado:
CURRCULUM * ELEMENTOS DE TRIGONOMETRA.
* GEOMETRA.
EN GENERAL:
* Desarrollo del pensamiento deductivo.
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema.
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de
un problema

UNIDAD 20: TRINGULOS 193


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
Tringulos En estas actividades el alumno crear herramientas de
rectngulos: construccin, usando el teorema de Pitagoras y trigonometra, para
- TRI-A1: encontrar la medida de la hipotenusa, el ngulo y los catetos en
Hipotenusas tringulos rectngulos.
- TRI-A2: Catetos
- TRI-A3: ngulos

TRI-A4: Tringulos En esta actividad el alumno usar las herramientas de construccin


Rectngulos: que creo en las actividades anteriores, para construir
Combinando Todo procedimientos que construyan unos tringulos rectngulos
particulares.
TRI-A5: Tringulos En esta actividad se construir un procedimiento general para
Rectngulos: construir un tringulo rectngulo a partir de sus dos catetos.
Generalizando

TRI-A6: Tringulos * Uso de la herramienta CATETO de actividades anteriores, para


Issceles calcular la altura de un tringulo issceles.
* Construccin de un procedimiento general para un tringulo
issceles a partir de su base y su altura.
TRI-A7: Tringulos El alumno aplicar el teorema de Pitagoras y la ley de los senos
en General para construir un procedimiento general para cerrar cualquier
tringulo.
TRI-A8: Ms sobre En esta actividad el alumno construir un procedimiento para
Tringulos trazar un tringulo rectngulo a partir de un cateto y un ngulo.
Rectngulos

194 UNIDAD 20: TRINGULOS


TRI-A1

TRINGULOS RECTNGULOS 1:
HIPOTENUSAS
* Completa el procedimiento para
calcular la hipotenusa de un
tringulo rectngulo (a partir de
la medida de sus catetos).

Usa el Teorema de Pitgoras:


HIPOTENUSA2 = (CATETO1)2 + (CATETO2)2
por lo que
HIPOTENUSA = (CATETO1) 2 + (CATETO2) 2
Nota: Te recordamos que existe una primitiva RAIZCUADRADA (o RC).

PARA HIPOTENUSA :C1 :C2

DEV RC (..................... + ...................)

FIN

Nota: Esta es la primitiva DEVUELVE (DEV) que da salida a un


valor. Si no la conoces, consulta la Unidad Funciones.

Cul sera la hipotenusa de un tringulo rectngulo cuyos


catetos miden 75 y 50? (Teclea ES HIPOTENUSA 75 50) ________
Comprueba tu resultado usando una calculadora.
Usa tu procedimiento HIPOTENUSA para dibujar una, o ambas,
diagonal(es) de un cuadrado.
Continua...

UNIDAD 20: TRINGULOS 195


TRI-A2

TRINGULOS RECTNGULOS 2:
CATETOS
Usando el Teorema de Pitgoras, encuentra la frmula para un
cateto, en relacin a la hipotenusa y el otro cateto:

CATETO2 = __________________________

* Usa la frmula para escribir un procedimiento que calcule el


segundo cateto a partir de la hipotenusa y un primer cateto.

PARA CATETO2 :H :C1

DEV

FIN

Continua....

196 UNIDAD 20: TRINGULOS


TRI-A3

TRINGULOS RECTNGULOS 3:
ENCONTRANDO NGULOS
* Para calcular los ngulos de un CATETO
tringulo rectngulo se puede usar la OPUESTO

siguiente frmula trigonomtrica:
CATETO ADYACENTE

TAN = CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE

* Por lo que, la medida del ngulo , est dada por:


= ARCTAN (CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE)
Escribe un procedimiento que calcule el ngulo desconocido a
partir de dos catetos de un tringulo rectngulo.
NOTA: Existe una funcin primitiva ARCTAN
PARA ANGULO :OPUESTO :ADYACENTE

DEV

FIN

Usa tu procedimiento para encontrar el ngulo


en la figura, entre la hipotenusa y el cateto
que mide 160 (el otro cateto mide 100)
Completa lo que tienes que teclear:
ES ANGULO ____ ____
El ngulo mide: _________
(comprueba tu resultado con una calculadora)

UNIDAD 20: TRINGULOS 197


TRI-A4

TRINGULOS RECTNGULOS 4:
COMBINANDO TODO
* Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA, CATETO,
ANGULO) para dibujar los siguientes tringulos rectngulos
(intenta terminar con la tortuga en su posicin y rumbo inicial):

Completa:

PARA TRI1 PARA TRI2


AV 35 ..
GD 90 .
AV ...... .
GD ....... ..
AV ..... .
GD (90 + .) .
FIN FIN

Completa la siguiente tabla


Tringulo Cateto 1 Cateto 2 Hipotenusa ngulo ngulo
interno interno
TRI1 35 100
TRI2

198 UNIDAD 20: TRINGULOS


TRI-A5

TRINGULOS RECTNGULOS -
GENERALIZANDO
Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para
escribir un procedimiento que dibuje un tringulo rectngulo
cualquiera, a partir del valor de sus dos catetos:

Procura que haya transparencia de


estado (que la tortuga termine en su
posicin inicial)

Completa:
PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN

UNIDAD 20: TRINGULOS 199


TRI-A6

TRINGULOS ISSCELES
Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores
para determinar el valor de la altura del tringulo issceles
mostrado:

Base: 80
Lados iguales: 100

Altura: ___________
80

Usa TRIRECT de la actividad anterior para construir un


tringulo issceles.

PARA ISOSCELES :BASE :ALTURA

FIN

200 UNIDAD 20: TRINGULOS


TRI-A7.1

TRINGULOS EN GENERAL
* Para construir un tringulo cualquiera a partir de dos lados y el
ngulo entre ellos, se puede utilizar que:
a

2 2 2
c = a + b 2 a.b . cos b

c
c a b
y la Ley de los Senos = =
sen sen sen
por lo que
= arcsen (a . sen / c)

* Escribe los procedimientos que te calculen, respectivamente el


tercer lado, y el segundo ngulo, de un triangulo a partir de sus
dos primeros lados y el ngulo entre ellos:

PARA LADO3 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN

PARA ANGULO2 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN
Nota: Puedes usar la funcin primitiva ARCSEN

UNIDAD 20: TRINGULOS 201


TRI-A7.2

TRINGULOS EN GENERAL
(CONTINUA)

* Usa los procedimientos LADO3 y ANGULO2 para dibujar un


triangulo cualquiera a partir de sus dos primeros lados y el
ngulo entre ellos:

PARA TRI :LADO1 :LADO2 :ANGULO


AV :LADO1
GD :ANGULO

FIN

202 UNIDAD 20: TRINGULOS


TRI-A8

MS SOBRE TRINGULOS
RECTNGULOS
* Para construir un tringulo rectngulo a partir de un cateto y su
ngulo con la hipotenusa, se puede utilizar la siguiente formula:

cateto1 = cateto 2 * (tangente del ngulo entre la hipotenusa y el cateto)

* Construye un procedimiento para trazar un tringulo rectngulo


utilizando :CATETO1 Y :ANGULO.

PARA TRIRECTA :CATETO1 :ANGULO


AV :CATETO1
GD 90
AV :CATETO1 * :ANGULO
GD
AV
GD
FIN

UNIDAD 20: TRINGULOS 203


204
UNIDAD 21:
JUGANDO CON
SIMETRIAS
PROPOSITO DE LAS Que el alumno se acerque de manera intuitiva a las nociones de
ACTIVIDADES simetra axial y central, a partir de que reflexiones: la conservacin de
la colinealidad, las distancias y los ngulos, en actividades informales
REQUISITOS LOGO Unidades: Conociendo a Logo y Repeticiones y Nuevas Palabras

CONTENIDOS * Observacin y enunciado de las propiedades de las simetras axial


MATEMATICOS y central
* Exploracin de la simetra axial y central en una figura
convencional
* Actividades para observar el resultado de componer dos
reflexiones respecto al eje de coordenadas Y y X.
CORRESPONDENCIA 2 Grado: GEOMETRIA:
EN CURRICULUM * Simetra Axial y Central
EN GENERAL:
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y
procedimientos bsicos a travs de la solucin de
problemas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen
un problema
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas
* Predecir resultados

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS 205


Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
SIM-A1: En esta actividad el alumno reflexionar sobre el procedimiento
A travs del espejo que se le presenta, para modificarlo de tal manera que la figura se
refleje con respecto al eje de las Y.
SIM-A2: Actividades de transformacin de la figura inicial mediante
Ms simetras. Se reflexionar sobre cules son los cambios que se
transformaciones realizan cuando hay simetra horizontal, vertical, y diagonal.
SIM-A3: Simetras: Modificacin del procedimiento presentado en la actividad SIM-
generalizando A1. Se aade una variable para el tamao y un parmetro que
controla el sentido de las rotaciones. Este procedimiento general
hace evidente qu es lo que controla las transformaciones mediante
simetras y cules son los invariantes.
SIM-A4: Actividad basada en la actividad anterior. Se utiliza una nueva
Otro juego con figura (con una mayor variedad de ngulos) que se deber reflejar
simetras mediante el uso de variables. El propsito de esta actividad es
reforzar los conocimientos adquiridos es las actividades previas.
.

206 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS


SIM-A1

A TRAVS DEL ESPEJO


Prueba LETRAF para dibujar la siguiente F de la figura [A]:
PARA LETRAF
AV 100 GD 90 [A]
AV 50 GD 90
AV 20 GD 90
AV 30 GI 90
AV 20 GI 90
REPITE 2 [AV 20 GD 90]
AV 20 GI 90
AV 40 GD 90
AV 20 GD 90
FIN
Cmo modificaras LETRAF para que se refleje como lo muestra
el dibujo [B] (simetra horizontal con respecto al eje vertical)?:
[B] PARA LETRAFB

Explica qu modificaste:
_____________________
_____________________
FIN

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS 207


SIM-A2.1

MS TRANSFORMACIONES
Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye
procedimientos para cada una de las figuras abajo

PARA LETRAFC
[C]

FIN
* Explica qu modificaste

*Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?

*Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?

208 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS


SIM-A2.2

Modificando los procedimientos anteriores, construye un


procedimiento para la figura [D]:

PARA LETRAFD
[D]

* Qu modificaste? FIN

* Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?

* Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?

* Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [C]?

* Cul de las figuras anteriores es el reflejo de la letra F inicial


(figura [A]), si ocuparas un espejo en posicin horizontal (simetra
vertical con respecto al eje horizontal)? _______

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS 209


SIM-A3

SIMETRAS: GENERALIZANDO
* La siguiente es una modificacin del procedimiento LETRAF:

PARA LETRAF :TAM :P


AV :TAM GD 90 * :P
AV :TAM/2 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
AV :TAM/3 GI 90 * :P
AV :TAM/5 GI 90 * :P
REPITE 2 [AV :TAM/5 GD 90 * :P]
AV :TAM/5 GI 90 * :P
AV :TAM/2.5 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
FIN

* Prueba LETRAF 100 1 Qu hace? ____________________

Qu tienes que teclear para reflejar LETRAF 100 1:

* horizontalmente?: LETRAF .......... ........

* con respecto al origen? LETRAF .......... ........

* verticalmente? LETRAF .......... ........

* Puedes decir qu hace :P? __________________________


________________________________________________

210 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS


SIM-A4.1

OTRO JUEGO CON SIMETRAS


Considera el procedimiento PATRON:
Dibuja lo que produce teclear
PATRON -1:
PARA PATRON :P1
AV 225 * :P1 GD 120
AV 150 * :P1 GD 120
AV 50 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GI 120
AV 125 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GD 120
FIN

* Dibuja el reflejo de la figura anterior con respecto al origen:

Qu tienes que teclear para


producir esa figura:

PATRON ..........

Continua...

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS 211


SIM-A4.2

Modifica PATRON para que puedas hacer reflejos horizontales o


verticales (usa otro parmetro :P2)
PARA PATRON :P1 :P2

FIN

Dibuja el reflejo horizontal de PATRON -1 1:


Qu tienes que teclear para
producir esa figura?:

PATRON .......... .............

Dibuja el reflejo vertical de PATRON -1 1:


Qu tienes que teclear para
producir esa figura?:

PATRON .......... .............

212 UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS


UNIDAD 22:
MS SOBRE VARIABLES
PROPOSITO DE LAS * Abordar los trazos y construcciones geomtricas, como una forma de
ACTIVIDADES explorar y conocer las propiedades y caractersticas de las figuras
geomtricas y preparar el paso al razonamiento deductivo
* Introducir variable como incgnita
REQUISITOS LOGO * Uso de la primitiva REPITE
* Uso de procedimientos con variable.
* Uso de procedimientos con modularidad
CONTENIDOS * Concepto de variable como relacin funcional y como incgnita
MATEMATICOS * Problemas de variacin proporcional directa
* Operaciones con fracciones algebraicas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado ARITMETICA
EN CURRICULUM * Proporcionalidad
2 Grado.
* Iniciacin al uso de literales
3er. Grado. ALGEBRA
* Operaciones con expresiones algebraicas
EN GENERAL:
* Reconocer situaciones anlogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Escoger o adaptar la estrategia que le resulte adecuada para la resolucin
de un problema.

UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES 213


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCION YOBSERVACIONES


ACTIVIDAD
ALG-A1:Cohetes En esta actividad el alumno tendr que encontrar las relaciones
Referencia [13] entre los diferentes elementos para construir procedimientos
generales que utilicen una variable (:TAMAO). Tambin ser
necesario utilizar programacin modular.
ALG-A2: Astronauta Actividad similar a la anterior y que sirve para la actividad
Referencia [13] siguiente.
ALG-A3: Observando Se le presenta al alumno un problema algebraico y tendr que
una entrada despejar la incgnita para poder construir un procedimiento
Referencia [13]

214 UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES


ALG-A1

COHETES
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
una variable :TAMAO

PARA PUNTA :TAMAO

FIN

PARA COHETE :TAMAO

FIN

PARA NAVE :TAMAO

FIN

UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES 215


ALG-A2

ASTRONAUTA
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
la variable :TAMAO

216 UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES


ALG-A3

OBSERVANDO UNA ENTRADA


PARTICULAR
La altura de la puerta del cohete es de 60. Para acondicionar
dentro de la puerta al astronauta, su altura debe de ser de 60
tambin.

Una manera de encontrar cmo dibujar un astronauta de altura 60,


es determinar el valor de :A resolviendo la ecuacin:

60 = 3 * :A + :A + 2 * :A

:A =

Usa el valor de :A para encontrar la entrada del procedimiento de


ASTRONAUTA

Que teclearas? ________________________

UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES 217


218
UNIDAD 23:
MS RECURSIVIDAD,
RBOLES Y FRACTALES
PROPOSITO DE LAS * Actividades de Recursividad Compleja (que continan lo visto en la unidad
ACTIVIDADES 10)
* Exploracin de fractales: ideas matemticas de actualidad.
REQUISITOS LOGO * Unidad 5: Trabajando con componentes
* Unidad 10: Recursividad
* Unidad 12 Funciones
CONTENIDOS * Reproduccin de figuras y patrones geomtricos
MATEMATICOS * Calculo de permetros y reas
Temas avanzados:
* Figuras Fractales
* Infinito Matemtico: Paradojas del Infinito
* Lmites de Sucesiones Infinitas
CORRESPONDENCIA 1er Grado. GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos
2 Grado. GEOMETRIA:
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
* Calculo de permetros y reas
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema
* Predecir resultados
* Practicar el razonamiento deductivo en situaciones extradas de la geometra
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 219


Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES


ACTIVIDAD
FRACT-A1: Introduccin a la programacin recursiva compleja mediante
rboles y recursividad la construccin de un rbol fractal. Se muestra la similitud
entre la primera etapa de la construccin (el tronco) y la
Referencia: [12] figura fractal (el rbol). Luego se presenta una modificacin
del procedimiento ARBOL, en la que se incluye una variable
para el nivel. Tambin se sugieren otras modificaciones (crear
un rbol asimtrico) que requieren de un anlisis del cdigo.
FRACT-A2: Introduccin a fractales: construccin de la curva de Koch
Exploraciones cuyo permetro tiende a infinito cuando el nivel se acerca al
Fractales: La Curva De infinito. Mediante exploraciones numricas, se introduce, de
Koch manera preliminar, a los alumnos a ideas avanzadas: el
Referencia: [12] comportamiento en el infinito y lmites de sucesiones.
FRACT-A3: Continuacin de la actividad anterior y enfrentamiento a una
Exploraciones de las aparentes paradojas del infinito: una figura con un
Fractales: El Copo de permetro infinito pero rea finita.
Nieve
Referencia: [12]
FRACT-A4 En estas actividades se presenta otra figura fractal: el
y FRACT-A5: Tringulo de Sierpinski. Se dan dos mtodos muy diferentes
Exploraciones con el para construir la misma figura.
tringulo de Sierpinski
Referencia: [12]

220 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT-A1.1

RBOLES Y RECURSIVIDAD
* Experimenta con TRONCO y ARBOL:

PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30
AV :L/2
RE :L/2
GD 60
AV :L/2
RE :L/2
GI 30
RE :L
FIN

PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL :L/2
GD 60
ARBOL :L/2
GI 30
RE :L
FIN

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 221


FRACT A1.2

RBOLES Y RECURSIVIDAD II
* Prueba tambin:

PARA ARBOL2 :NIVEL :L


SI :NIVEL = 0 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL2 :NIVEL 1 :L /2
GD 60
ARBOL2 :NIVEL 1 :L /2
GI 30
RE :L
FIN

* Crrelo con:

ARBOL2 1 100 ARBOL2 2 100

etc...

* Puedes hacer un rbol asimtrico?

222 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT-A2

EXPLORACIONES FRACTALES I:
LA CURVA DE KOCH
Copia el siguiente procedimiento
PARA KOCH :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 Aade aqu
ESCRIBE :LADO si
GI 60 quieres saber el
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 tamao del segmento
GD 120 ms pequeo

KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1


GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN
Corre BP KOCH 100 1, BP KOCH 100 2, BP KOCH 100 3,
BP KOCH 100 4, etc. ...
Explora la longitud de la curva al aumentar el nivel.
Usa una tabla como la siguiente:
Tamao de Nmero de Distancia total
Nivel
cada segmento segmentos recorrida

1 100
2 100/3
3
.
.
.
N-1
N 100/3

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 223


FRACT-A3

EXPLORACIONES FRACTALES II:


EL COPO DE NIEVE

Escribe el programa COPO


PARA KOCH :LADO :NIVEL
PARA COPO :NIVEL SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
REPITE 3 [KOCH 100 :NIVEL GD 120] KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GD 120
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN

Qu pasa con el permetro del copo a medida que aumenta el


nivel?

Qu pasa con el rea del copo?


_________________________________________________

224 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACTA4.1

EXPLORACIONES CON EL
TRIANGULO DE SIERPINSKI I

* Explora TRI

PARA TRI :LADO :NIVEL


SI :NIVEL = 0 [ALTO]
REPITE 3 [TRI :LADO / 2 :NIVEL 1 AV :LADO GD 120]
FIN

* Prueba:

TRI 100 1 TRI 100 2 TRI 100 3

Etc.

* Qu puedes decir sobre este procedimiento?


_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 225


FRACT-A4.2

EXPLORACIONES CON EL
TRINGULO DE SIERPINSKI II

* Imagina que vamos quitando las reas sombreadas del tringulo


original.

NIVEL 2 NIVEL 3

Qu pasa con las reas (la sombreada y la


restante) a medida que aumenta el nivel?

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

Continua....

226 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


FRACT-A4.3

Explora qu pasa con el rea en un tringulo de lado 100.

* Puedes usar una tabla como la siguiente:

NIVEL LADO DEL AREA DEL #. DE AREA TOTAL


TRINGULO TRIANGULO TRIANGULOS (NO
MS PEQUEO MS PEQUEO PEQUEOS SOMBREADA)

1
2

Herramienta:

AREATRI es un procedimiento para calcular el rea de


cualquier tringulo equiltero de lado :LADO

PARA AREATRI :LADO


DEV (POTENCIA :LADO 2)*(RAIZCUADRADA 3)/4
FIN

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES 227


FRACT-A5

EXPLORACIONES CON EL
TRINGULO DE SIERPINSKI III
* Considera el procedimiento

PARA CURVA :P :TAM :NIVEL


SI :NIVEL = 0 [AV :TAM ALTO]
El valor inicial de :P
GI 60 * :P debe ser siempre 1
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL 1
GD 60 * :P
CURVA :P :TAM / 2 :NIVEL 1
GD 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL 1
GI 60 * :P
FIN

CURVA 1 100 5 CURVA 1 100 6


Prueba

CURVA 1 100 7
* Qu hace CURVA?
________________________________________________
________________________________________________

* Qu crees que pasa con la longitud de la curva cuando


aumentas el nivel? _______________________________

228 UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES


UNIDAD 24:
INVESTIGANDO ESTRELLAS
PROPOSITO DE LAS * Que el alumno identifique la relacin entre el ngulo de rotacin, y el
ACTIVIDADES nmero de rotaciones que completan a una figura.
* Que el alumno investigue las relaciones entre las caractersticas que
determinan a una figura.
REQUISITOS LOGO * Uso de la primitiva REPITE
* Uso de variables
CONTENIDO LOGO * Rumbo de la tortuga: Primitivas RUMBO y PONRUMBO (PONR)
CONTENIDOS * Reproduccin y trazado de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
MATEMATICOS dadas.
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
* Familiarizacin con los trazos geomtricos
* Utilizacin de una tabla para explorar si dos cantidades varan
proporcionalmente o no.
CORRESPONDENCIA PRESENTACIN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
EN CURRICULUM * Organizacin y presentacin de datos
ARITMETICA:
* Mltiplos y divisores
GEOMETRIA
* Dibujos y Trazos geomtricos
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Reconocer situaciones anlogas (desde un punto de vista matemtico, tienen
una estructura equivalente).

Actividades que constituyen esta unidad:


TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
Direccin de la Tortuga Hoja tcnica que presenta la primitiva RUMBO, para conocer
la direccin de la tortuga, y la primitiva PONRUMBO para
cambiar la direccin de la tortuga. estas primitivas las usaran en
las actividades siguientes.
ESTR-A1-2: Estas actividades son muy ricas para explorar, aunque algo
Investigando Estrellas compleja. El objetivo es que el alumno encuentre la conexin
Referencia [7], [8] entre el nmero de picos de la estrella que se le presenta y la
medida del ngulo de rotacin.

UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS 229


Hoja Tcnica
Direccin de la Tortuga

DIRECCIN DE LA TORTUGA
Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la direccin de la tortuga).
(En MSWLogo tambin se puede ver el rumbo activando el botn ESTADO)

Se puede usar PONR ( PONRUMBO) para cambiar la direccin


de la tortuga.

Por ejemplo:

PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo.

230 UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS


ESTR-A1

INVESTIGANDO ESTRELLAS 1
Prueba este procedimiento:

PARA ESTRELLA :ANGULO


AV 200
GD :ANGULO
SI RUMBO = 0 [ALTO]
ESTRELLA :ANGULO
FIN

* Intenta:

ESTRELLA 170 Qu hizo la tortuga? _______________

ESTRELLA 110 Qu hizo la tortuga? _______________

Qu otras estrellas puedes hacer?

* Qu pasa si usas un ngulo menor que 90?


_______________________________________________

* Qu pasa si usas un ngulo mayor a 270?


_______________________________________________

OBSERVACIONES: __________________________________
_________________________________________________

UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS (Continua...)


231
ESTR-A2

INVESTIGANDO ESTRELLAS 2:
OBSERVANDO EL ANGULO
* Cuenta el nmero de picos en cada
estrella.

* Llena una tabla como la siguiente:


ngulo de Nmero de Observaciones
rotacin picos
132 30
210
225

Pista:
Encuentras alguna Busca relacionar los
dos nmeros con 360
conexin entre estos
dos nmeros?

* Puedes hacer una estrella de 5


picos? Angulo # de picos
* una estrella de 7 picos? 5
* una estrella de 10 picos? 7
10

232 UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS


HOJAS TCNICAS
HOJAS TCNICAS
Las Variables En Logo
Las Entradas En Logo
La Primitiva ESCRIBE
Etiquetas
Usando Colores
Condicionales
Listas
Ms Listas
Las coordenadas escondidas
Modos De La Ventana De Grficas
Variables y el comando HAZ

LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista temtica de las primitivas principales de LOGO
Lista alfabtica y traduccin de las primitivas de MSWLOGO
Traduccin del Espaol al Ingls
Traduccin del Ingls al Espaol

HOJAS TCNICAS 233


LAS VARIABLES EN LOGO

Un procedimiento puede definirse para que acepte variables:


PARA PROC :VARIABLE
Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido
de dos puntos :

Ejemplo: PARA ELE :ALGO


RE :ALGO
GD 90
AV :ALGO / 2
FIN

Para ejecutar el procedimiento ELE


se teclea:
ELE algn nmero

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s)
entrada(s) dada(s) cuando se llama al procedimiento.

234 HOJAS TCNICAS


LAS ENTRADAS EN LOGO
Muchos comandos y todos los procedimientos que definas con
variables
por ejemplo PARA CUADRADO :TAMAO
(ver Hoja LAS VARIABLES EN LOGO)
requieren de una entrada al ser llamados.

Se requiere de una entrada por cada variable definida.


Las entradas pueden ser de tres tipos:

Nmeros:
Se escriben tal cul. Por ejemplo:
AV 50
Palabras:
Una palabra en Logo son uno o ms caracteres de cualquier tipo
escritos juntos sin espacio.

Para que Logo distinga palabras que son entradas de aquellas que
son comando o procedimiento, deben escribirse con " delante. Por
ejemplo:
ESCRIBE "HOLA
Listas:
Son listas de objetos (palabras) separados por espacio y dentro de
[ ]. Por ejemplo:
ESCRIBE [HOLA, COMO ESTS?].
Cada lista es tomada como una sola entrada.

HOJAS TCNICAS 235


LA PRIMITIVA ESCRIBE (ES)
El comando Escribe es se usa para imprimir en la pantalla una
PALABRA, UNA LISTA DE PALABRAS, o LA SLIDA de algn
comando, operacin o procedimiento.

Ejemplos:

1. ES [hola]
escribe en la ventana de trabajo hola

2. ES [hola, cmo estas?]


escribe en la ventana de trabajo hola, cmo estas?

Continua...

3. ES RUMBO

236 HOJAS TCNICAS


escribe en la ventana de trabajo, el rumbo de la tortuga, el cul
ndica la direccin en la que mira la tortuga. Si la tortuga est
apuntando hacia arriba de la pantalla, se escribe 0

4. ES 4+5
escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operacin 9

Para ver el valor de la salida de un comando u


operacin tambin se puede usar la primitiva
MUESTRA.
Compara cmo funcionan ESCRIBE y MUESTRA, probando los 4
ejemplos de arriba usando MUESTRA en lugar de ES

HOJAS TCNICAS 237


ETIQUETAS
Para poner etiquetas en el rea de grficas, usa la primitiva
ROTULA se utiliza de la misma manera que ESCRIBE.

Ejemplo:

ROTULA [HOLA, COMO ESTAS]

En MSWLogo, haz clic en CONFIGURAR (y luego TIPO


DE LETRA ROTULADOR) en el men superior para
cambiar el tipo de la letra.
Prueba con diferentes tipos de letra:
System
Times New Roman
etc.

Importa dnde est y hacia dnde apunta Tortuguita?

Usando el tipo System? _________________________


Usando otros tipos de letra?______________________

238 HOJAS TCNICAS


USANDO COLORES
PONCOLORLAPIZ
Nmero
o PONCL (o lista de 3 valores)

Es la primitiva que le permite a Tortuguita dibujar en colores


diferentes. Cada color tiene un nmero (o vector de combinacin
de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.
La siguiente tabla te los muestra:
COLOR NMERO VALORES
Negro 0 [0 0 0]
Azul Fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Caf 8 [155 96 59]
Caf claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verdeazul 11 [120 187 187]
Salmn 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA: Es la primitiva que rellena una figura cerrada con el


color que escojas con PONCOLORRELLENO. Para usarla es
necesario posicionar la tortuga dentro de la figura cerrada
(levantando el lpiz, moviendo a la tortuga adentro de la figura, y
volviendo a bajar el lpiz) y luego dar el comando RELLENA.

HOJAS TCNICAS 239


Colores en Modo Directo

En MSWLogo tu puedes cambiar el color del lpiz desplegando en


la barra de men el archivo configurar y seleccionando color de
lpiz. Aparecer una ventana como esta:

Tu puedes graduar el color que desees para tu lpiz, solo escoge un


color de entrada y desplaza la barra de cada color, puedes
combinar entre el rojo, el verde y el azul.

Tambin puedes escoger el color de relleno, en el archivo


configurar selecciona color
de relleno y aparecer una
ventana en donde de igual
manera puedes graduar el
color que desees.

OJO: Usar el Men para asignar colores, lo hace en Modo Directo,


y por lo tanto no son colores fijos. Si deseas que una figura sea
siempre de un mismo color, tienes que usar PONCOLORLAPIZ o
PONCOLORRELLENO dentro de un procedimiento.

240 HOJAS TCNICAS


CONDICIONALES

El comando SI nos permite indicar


opciones o condiciones, y se utiliza con
argumentos que devuelven un resultado
VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los smbolos =, >, <

SI condicin es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO] detiene la ejecucin
de un procedimiento

Si se quiere que se ejecuten instrucciones cuando la condicin sea falsa, se


puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condicin es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si n, ejecuta estos]

Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

HOJAS TCNICAS 241


LISTAS
Una lista es una coleccin de objetos (palabras, comandos)
delimitados por corchetes [ ] y donde cada palabra es separada
por un espacio.

El comando Frase (fr) junta 2 o ms objetos en una lista.


FR UNO DOS crea la lista [UNOS DOS]

(FR UNO DOS TRES)


Para ms de dos entradas
crea la lista es necesario usar
[UNOS DOS TRES] parntesis

* Prueba el siguiente procedimiento:

PARA SALUDO : NOMBRE


ESCRIBE(FRASE [HOLA CMO ESTAS] : NOMBRE)
FIN

* Investiga cambiar fr por lista

* OTROS COMANDOS TILES:


PONPRIMERO (PPR) elemento lista
Sirve para aadir un nuevo elemento al principio de una lista
PONULTIMO (PUL) elemento lista
Sirve para aadir un nuevo elemento al final de una lista

242 HOJAS TCNICAS


MS SOBRE LISTAS

Otras primitivas para procesar listas son:


primero (PRI) ultimo (ul),
menosprimero (mpR) menosultimo(mu)

* Experimenta con el siguiente procedimiento para entender qu


hacen cada uno de los comandos dados arriba.

PARA PALABRA : LISTA


ES PRI : LISTA
FIN Cambia este comando para usar
alguno de los de arriba.

* Prueba ejecutar
PALABRA [UNO, DOS, TRES, CUATRO]

HOJAS TCNICAS 243


DIRECCIN DE LA TORTUGA
Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la direccin de la tortuga).
(En MSWLogo tambin se puede ver el rumbo activando el botn ESTADO)

Se puede usar PONR ( PONRUMBO) para cambiar la direccin


de la tortuga.

Por ejemplo:

PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo.

244 HOJAS TCNICAS


LAS COORDENADAS ESCONDIDAS

Detrs de la pantalla hay una cuadrcula escondida:

La casa de Tortuguita
CENTRO, se encuentra en las
coordenadas [0 0]

Ponx 40
mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40
Pony 50
mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50
PONPOS [10 20]
mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas

ESCRIBE XCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE YCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE POS
Imprime las coordenadas de [X Y]

HOJAS TCNICAS 245


MODOS DE LA VENTANA DE
GRFICAS
* ENVOLVER:
Este es el modo estndar. Cuando la Tortuga se sale de la pantalla,
se enrolla o envuelve la pantalla y regresa por el lado opuesto de la
pantalla.
* MODOVENTANA:
Permite a la tortuga salirse por el borde de la pantalla, pero una
vez que deja la pantalla no puedes verla ms. MODOVENTANA
hace que la pantalla se parezca a una ventana. Puedes ver todo lo
que hay frente a la ventana, pero no puedes ver nada ms all del
borde de la ventana.
* CERCA:
Cuando la tortuga pasa los lmites de la pantalla, aparece el
mensaje La tortuga est fuera de lmites
Ejemplos:
Prueba la secuencia: Resultado:
BORRAPANTALLA La tortuga dej la pantalla y regres
MODOVENTANA a ella, pero puedes ver solamente las
GD 80
AV 180 lneas directamente delante de la
GI 150 pantalla.
AV 180
BORRAPANTALLA Puedes ver en esta ocasin cmo la
ENVOLVER tortuga se sale (se enrolla) por el
GD 80
AV 180 lado izquierdo de la pantalla y
GI 150 retorna a continuacin nuevamente
AV 180 por la derecha
FIN

246 HOJAS TCNICAS


VARIABLES Y EL COMANDO HAZ
HAZ es una primitiva que sirve para crear y dar valor a una
variable de tipo global (es decir, que conserva su valor aun fuera
de su procedimiento).

Ejemplo:

PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]
LOCAL NOMBRE
HAZ NOMBRE LP
ES [SE HOLA :NOMBRE]
FIN

Si se quiere que la
LP es corto de
variable no sea global se
LEEPALABRA y lee
usa el comando LOCAL
una palabra que se
teclea durante la
ejecucin del
PROCEDIMIENTO.

HOJAS TCNICAS 247


LISTAS DE PRIMITIVAS

LISTA TEMTICA DE LAS


PRIMITIVAS PRINCIPALES DE
LOGO
GRFICAS DE TORTUGA
Primitiva Versin ingls Descripcin
AVANZA n FORWARD (FD) (Adelante)
(AV) Mueve a la tortuga n pasos hacia adelante.
BAJALAPIZ (BL) PENDOWN (PD) Baja la pluma
BORRAPANTALLA CLEARSCREEN (Limpia pantalla)
(CS)
(BP) Borra la pantalla, mueve la tortuga a la posicin [0 0],
y pone la direccin en 0.
CENTRO HOME (Casa)
Mueve a la tortuga al [0 0] y pone el rumbo en 0
CERCA FENCE (Barda)
Encierra (cerca) a la tortuga dentro de los bordes de la pantalla.
COLORLAPIZ (PC) PENCOLOR (PC) D salida al nmero que representa el color de la pluma.
COLORPAPEL SCREENCOLOR (Color de fondo)
D salida a un nmero que representa el color de fondo para la
pantalla de grficas
COORX XCOR D salida a la coordenada x de la posicin de la tortuga
COORY YCOR D salida a la coordenada y de la posicin de la tortuga
ENVOLVER WRAP Hace que el campo de la tortuga se envuelva alrededor de los bordes
de la pantalla
ESTADO PEN D salida al estado de la tortuga y del lpiz pluma en una ventana
que contiene el modo, el rumbo, el color, la posicin y el uso de
memoria.
GIRADERECHA n RIGHT (RT) (Derecha)
(GD) Gira la tortuga n grados hacia la derecha (en direccin del reloj)
GIRAIZQUIERDA n LEFT (LT) n (Izquierda n)
(GI) Gira a la tortuga n grados hacia la izquierda (contra-reloj)
GOMA (GOMA) PENERASE (PE) Baja el borrador
HACIA pos TOWARDS pos D salida de la direccin que la tortuga tendra si estuviera viendo
hacia las coordenadas especificadas por pos
ILA PENREVERSE (PX) Baja la pluma que invierte
LIMPIA CLEAN Borra la pantalla de grficas sin afectar la posicin de la tortuga.
MODOVENTANA WINDOW Elimina los lmites del campo de la tortuga

248 LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS


MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE (ST) Hace visible
(MT) a la tortuga
OCULTATORTUGA HIDETURTLE (HT) Hace invisible a la tortuga
(OT)
PONCL n SETPC n Fija en n el color de la pluma
PONCOLORPAPEL n SETSCREENCOLOR Fija el color de fondo de las grficas al color de nmero n
n
PONPOS pos SETPOS pos Mueve la tortuga a las coordenadas especificadas por pos
PONRONZAL n SETSCRUNCH n Fija la proporcin del aspecto de la pantalla en n
PONRUMBO (PONR) n SETHEADING Pone a la tortuga en el rumbo n grados
(SETH) n
PONX x SETX x Mueve la tortuga horizontalmente a la posicin de coordenada x
PONY y SETY y Mueve la tortuga verticalmente a la posicin de coordenada y
POS POS D salida a la posicin de la tortuga en coordenadas
PUNTO pos DOT pos Pinta un punto en las coordenadas especificadas por pos.
RELLENA FILL Rellena una figura cerrada con el color actual de la pluma (Nota:
Para usar este comando es necesario posicionar a la tortuga dentro
de la figura cerrada).
RETROCEDE (RE) n BACK (BK) n (Atrs n)
Mueve a la tortuga n pasos hacia atrs.
RONZAL SCRUNCH D salida a la actual proporcin del aspecto de la pantalla
RUMBO HEADING D salida a la direccin (rumbo) en la que apunta la tortuga, en
grados.
SUBELAPIZ (SL) PENUP (PU) Sube la pluma
VISIBLE? SHOWNP D salida a VERDADERO si la tortuga es visible

COLORES
PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor
( lista de rojo, verde, azul)
PONCOLORPAPEL numerodecolor ( lista)
PONCOLORRELLENO numerodecolor ( lista)

Color Nmero de color Lista de colores (rojo, verde y azul)


0 Negro 0 [0 0 0]
1 Azul 1 [0 0 255]
2 Verde 2 [0 255 0]
3 Cyan 3 [0 255 255]
4 Rojo 4 [255 0 0]
5 Magenta 5 [255 0 255]
6 Amarillo 6 [255 255 0]
7 Blanco 7 [255 255 255]
8 Caf 8 [155 96 59]
9 Caf claro 9
10 Verde obscuro 10
11 Cyan obscuro 11
12 Rojo claro 12
13 Morado 13
14 Naranja 14
15 Lila 15
16 Negro 16 [0 0 0]

LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS 249


MANEJO DE TEXTO
(ver tambin Comunicndose Con El Mundo Exterior)
BORRATEXTO (BT) CLEARTEXT (CT) Borra la parte de texto de la pantalla
CURSOR CURSOR D salida a la posicin del cursor en la pantalla

VARIABLES
HAZ nombre obj MAKE nombre obj Le d el valor obj a la variable nombre

LOCAL nombre LOCAL nombre Hace a nombre local


( lista)

NAME obj nombre NAME obj nombre Hace a obj el valor de nombre

VALOR nombre THING nombre D salida al valor de nombre


VAR? nombre NAMEP nombre D salida a VERDADERO si nombre tiene un valor

PALABRAS Y LISTAS
= obj1 obj2 EQUALP obj1 obj2 (Igual)
D salida a VERDADERO si sus entradas son iguales
ASCII caracter ASCII car D salida al cdigo ASCII del carcter car
CARACTER n CHAR n D salida al carcter cuyo cdigo ASCII es n
CUENTA obj COUNT obj D salida al nmero de elementos de su entrada
ELEMENTO n obj ITEM n obj D salida al n-simo elemento de su entrada
FRASE (FR) obj1 obj2 SENTENCE (SE) D salida a la lista de sus inputs
obj1 obj2
(FR obj1 obj2 obj3 ...) (SE obj1 obj2 obj3
...)
LISTA obj1 obj2 LIST obj1 obj2 D salida a una lista de sus entradas preservando sus estructuras de
(LIST obj1 obj2 obj3
(LISTA obj1 obj2 obj3 ...)
lista
...)
LISTA? obj LISTP obj D salida a VERDADERO si obj es una lista
MENOSPRIMERO BUTFIRST (BF) obj (Excepto primero)
(MP) obj D salida a todos excepto el primer elemento de su entrada
MENOSULTIMO BUTLAST (BL) obj (Excepto ltimo)
(MU) obj D salida a todos excepto el ltimo elemento de su entrada
MIEMBRO? obj1 obj2 MEMBERP obj1 obj2 D salida a VERDADERO si la primera entrada es un elemento de
la seguna entrada
NUMERO? obj NUMBERP obj D salida a VERDADERO si obj es un nmero
PALABRA word1 WORD word1 word2 D salida a una palabra formada por sus entradas
(WORD word1
word2 word2)
(PALABRA word1
word2)
PALABRA? obj WORDP obj D salida a VERDADERO si obj es una palabra
PRIMERO obj FIRST obj D salida al primer elemento de su entrada
ULTIMO obj LAST obj D salida al ltimo elemento de su entrada
VACIO? obj EMPTYP obj D salida a VERDADERO si obj es una lista vaca o una palabra
vacia

250 LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS


OPERACIONES ARITMTICAS
ARCTAN y (x) ARCTAN y (x) D salida a la arcotangente de y o de x/y en grados
AZAR n RANDOM n D salida, al azar, a un entero no-negativo (estrictamente) menor que
n
COS a COS a D salida al coseno de a en grados
DIFERENCIA a b DIFFERENCE a b D salida a b restado de a
EXP a EXP a D salida a e elevado a la potencia a
FORMATONUMERO FORM n a b D salida al nmero n con a dgitos antes del punto decimal y b
n a b dgitos despus
ENTERO n INT n D salida a la parte entera de n
LN a LN a D salida a log, base e, de a
PI PI D salida a la constante matemtica
POTENCIA n a POWER n a D salida a n elevado a la potencia a
PRODUCTO a b PRODUCT a b D salida al producto de sus entradas
DIVISION a b QUOTIENT a b D salida a a dividido por b
RAIZCUADRADA SQRT n D salida a la raiz cuadrada de n
(RC) n
REAZAR RERANDOM Hace que RANDOM acte reproductivamente
REDONDEA n ROUND n D salida a n redondeado al entero ms prximo
RESTO a b REMAINDER a b D salida al residuo de a dividido por b
SEN a SIN a D salida al seno de a grados
SUMA a b SUM a b D salida a la suma de sus entradas

PRIMITIVAS DE FORMA ANIDADA


a + b D salida a a ms b
a - b D salida a a menos b
a *b D salida a a por b
a / b D salida a a dividido por b
a < b D salida a VERDADERO si a es menor que b
obj1 = obj2 D salida a VERDADERO si obj1 es igual a obj2
a > b D salida a VERDADERO si a es mayor que b

OPERADORES LOGICOS
Y pred1 pred2 AND pred1 pred2 D salida a VERDADERO si todas sus entradas son
verdaderas
NO pred NOT pred D salida a VERDADERO si pred es falso
(o viceversa)
O pred1 pred2 OR pred1 pred2 D salida a VERDADERO si alguna de sus entradas
es verdadera

LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS 251


DEFINIENDO Y MODIFICANDO PROCEDIMIENTOS

COPIADEF COPYDEF Copia la definicin de nombre a nuevonombre


nuevonombre nombre
nuevonombre nombre
DEFINE nombre lista DEFINE nombre lista Crea un procedimiento nombre cuyos comandos son
lista
EDITA (ED) (nombre (lista)) EDIT (ED) (nombre Abre el editor de Logo (con los procedimientos
(lista))
evocados)
PARA nombre (entradas) TO nombre (entradas) Empieza definiendo el procedimiento nombre
PRIMITIVA? nombre PRIMITIVEP nombre D salida a verdadero si nombre es una primitiva
TEXTO nombre TEXT nombre D salida a la definicin del procedimiento nombre en
forma de una lista

CONTROL DE FLUJO
ALTO STOP Detiene un procedimiento y regresa el control al que
llam.
CONTINUA (CO) (obj) CO (obj) Continua la ejecucin de un procedimiento despus de
una pausa. D salida a obj a PAUSE
DEVUELVE (DEV) obj OUTPUT (OP) obj Regresa el control al procedimiento que llama con obj
como salida
EJECUTA lista RUN lista Corre lista; y da salida a aquello que lista d salida
ENVIA nombre THROW nombre (Lanza ..nombre)
Transfiere el control al CATCH correspondiente
ERROR ERROR Da salida a la lista de informacin sobre el error ms
reciente
PAUSA PAUSE Suspende la ejecucin de un procedimiento
(Igual que la tecla F5)
(Igual que la tecla F5)
PRUEBA predicado TEST predicado Determina si predicado es verdadero o falso (FALSO)
REPITE n lista REPEAT n lista Corre lista, n veces
ROTULA palabra LABEL palabra (Etiqueta)
Crea una linea etiquetada para ser usada por GO
SI predicado lista IF predicado lista1 Si predicado es verdadero , corre lista
(lista2)
SISINO predicado lista1 lista2 IFELSE Si predicado es verdadero , corre lista1; de lo contrario
corre lista2
SICIERTO lista IFTRUE (IFT) lista Corre lista si la ltima prueba (PRUEBA) fue verdadera
SIFALSO lista IFFALSE (IFF) lista Corre lista si la ltima prueba (PRUEBA) fue falsa
(FALSO)

252 LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS


COMUNICANDOSE CON EL MUNDO EXTERIOR
ABIERTOS ALLOPEN D salida a la lista de aparatos/archivos que estn
abiertos en ese momento
BA archivo ERASEFILE archivo Borra el archivo archivo del disquete
CIERRA aparato/archivo CLOSE aparato/archivo Cierra el aparato/archivos abierto
ESCRIBE (ES) obj PRINT (PR) obj Imprime su entrada seguida de un retorno y lleva a
(PR obj1 obj2...)
(ES obj1 obj2...) una lnea nueva, pero no imprime los parntesis
cuadrados externos a una lista
ESCRITURA WRITER D salida al nombre de aparato/archivo en uso y
abierto para escritura
ESPERA n WAIT n Hace una pausa de aproximadamente n 18avos de
segundo
GOTEAR aparato/archivo DRIBBLE aparato/archivo Empieza el proceso de enviar una copia del texto en la
pantalla al aparato/archivo
LCS n READCHARS (RCS) n D salida a n caracteres ledos por el archivo en uso o
or el aparato en uso (el teclado por default). Espera si
es necesario.
LECTURA READER D salida al nombre del aparato/archivo en uso y
abierto para lectura
LEECARC READCHAR (RC) D salida al carcter ledo por el archivo en uso o or el
aparato en uso (el teclado por default). Espera si es
necesario.
LEELISTA (RL) READLIST (RL) D salida a la lnea leda por el archivo o aparato en
uso (el teclado por default). Espera, si es necesario.
LEEPALABRA (RW) READWORD (RW) D salida a la primera palabra leda por el archivo o
aparato en uso (el teclado por default). Espera, si es
necesario.
MUESTRA obj SHOW obj Imprime su entrada seguida de un retorno y nueva
lnea, con parntesis cuadrados para las listas
MUESTRAT obj TYPE obj Imprime su entrada, sin retorno final, excepto los
parntesis cuadrados externos de las listas
NOGOTEAR NODRIBBLE Apaga el proceso de GOTEO y cierra el archivo de
dribble
PONESCRITURA aparato/archivo SERWRITE Especifica el destino de las entradas de ESCRIBE,
aparato/archivo
TYPE, MUESTRA, etc.
PONLECTURA aparato/archivo SETREAD Especifica el aparato/archivo del cul RC, RCS, RL y
aparato/archivo
RW leern la salida.
PONPOSESCRITURA n SETWRITEPOS n Fija la posicin del archivo para escribir en el archivo
en uso
PONPOSLECTURA n SETREADPOS n Fija la posicin del archivo para lectura en el archivo
en uso
POSLECTURA READPOS D salida a la posicin del lector en el archivo que se
est leyendo
POSLECTURA WRITEPOS D salida a la posicin del apuntador de escritura en el
archivo en uso y que est siendo escrito
ROTULA obj LABEL Escribe su entrada (sin parntesis cuadrados) en la
pantalla de grficas, empezando en la posicin de la
Tortuga
TECLA KEYP D salida a VERDADERO si una tecla ha sido
tecleada pero no ha sido an leda
TONO [frecuencia duracion] SOUND frecuencia Produce un sonido de frecuencia frecuencia durante
duracion
un tiempo duracion

LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS 253


MANEJO DEL ESPACIO DE TRABAJO
BORRA ( nombre (lista) ERASE (ER) nombre Borra el (los) procedimiento(s) nombrado(s)
(lista)
CARGA archivo (paquete) LOAD archivo Carga el archivo archivo en el espacio de trabajo (o en
(paquete)
paquete)
CONTENIDO .CONTENTS D salida a la lista de todos los nombres, nombres de
procedimientos, y otras palabras en el espacio de trabajo
DESTAPA procedimiento (o lista) UNBURY Desentierra los procedimientos y nombres en lista
procedimiento
GUARDA aparato/archivo SAVE aparato/archivo Escribe todo el espacio de trabajo o paquete(lista) en el
(paquete(lista))
(paquete(lista)) aparato/archivo
IM nombre(lista) PO nombre(lista) Imprime las definiciones de los procedimientos
nombrados
IMTS (paquete(lista)) POTS (paquete(lista)) Devuelve las lineas de titulo de los procedimientos en
(paquete(lista))
NODOS NODES D salida al nmero de nodos vacios
TAPA nombre (lista) BURY nombre "Entierra" (esconde) procedimientos y nombres de
variables contenidos en nombre

PALABRAS ESPECIALES
ACTIVA (AC) n Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023)
ERROR ERROR Marca para THROW cuando ocurre un error
FALS FALSE Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
FIN END Le indica a Logo que se ha terminado la definicin de un
procedimiento
TORTUGA TURTLE Devuelve el valor de la tortuga activa
VERDADERO VERDADERO Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST

254 LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS


LISTA ALFABTICA Y
TRADUCCIN DE LAS
PRIMITIVAS DE MSWLOGO
Espaol Ingls
TRADUCCIN DEL ARCSEN ARCSIN
ARCTAN ARCTAN
ESPAOL AL INGLS AREAACTIVA ACTIVEAREA
ASCII ASCII
ASCII RAWASCII
Espaol Ingls ATRAS BACK
ATRAPA CATCH
.COMODEVUELVE OUTPUT AV FORWARD
.DEFINEMACRO .DEFMACRO FD
.IG .EQ AVANZA FORWARD
.MACRO .MACRO AYUDA HELP
.PONELEMENTO .SETITEM AYUDADEWINDOWS WINHELP
.PONMP .SETBF AZAR RANDOM
.PONPRIMERO .SETFIRST

BA ERASEFILE
ABIERTOS ALLOPEN BAJALAPIZ PENDOWN
ABRE OPENWRITE BAJALAPIZ? PENDOWNP
ABREACTUALIZAR OPENUPDATE BAJAN DOWNPITCH
ABREDIALOGO DIALOGFILEOPEN BAJANARIZ DOWNPITCH
ABREMIDI MIDIOPEN BAL RIGHTROLL
ABREPUERTO PORTOPEN BALANCEA RIGHTROLL
AC SETTURTLE BALANCEAIZQUIERDA LEFTROLL
ACTIVA SETTURTLE BALANCEO? ROLL
ACTIVAVENTANA WINDOWSET BARRERA FENCE
ACTUALIZABOTON BUTTONUPDATE BITINVERSO BITNOT
ACTUALIZAESTATICO STATICUPDATE BITO BITOR
ADIOS BYE BITXOR BITXOR
AJUSTA BITFIT BITY BITAND
ALTO STOP BL PENDOWN
ANALIZA PARSE BO ERASE
ANTERIOR? BEFOREP BOARCHIVO ERASEFILE
ANTES? BEFORE? BORRARARCHIVO ERF
AADECADENALISTBOX LISTBOXADDSTRING BOPROP REMPROP
AADELINEACOMBOBOX COMBOBOXADDSTRING BORRA ERASE
APLICA APPLY BORRAR
ARCCOS ARCCOS BORRABARRADESPLAZAMIEN SCROLLBARDELETE
ARCODEELIPSE ELLIPSEARC TO
BORRABOTON BUTTONDELETE

PRIMITIVAS ESPAOL -INGLS 255


Espaol Ingls Espaol Ingls
BORRABOTONRADIO RADIOBUTTONDELETE COPIADEF COPYDEF
BORRACADENALISTBOX LISTBOXDELETESTRING COPIADEFN
BORRACHECKBOX CHECKBOXDELETE CORTAAREA BITCUT
BORRACOMBOBOX COMBOBOXDELETE COS COS
BORRADIALOGO DIALOGDELETE CREABARRADESPLAZAMIENT SCROLLBARCREATE
BORRADIR RMDIR O
BORRAESTATICO STATICDELETE CREABOTON BUTTONCREATE
BORRAGROUPBOX GROUPBOXDELETE CREABOTONRADIO RADIOBUTTONCREATE
BORRALINEACOMBOBOX COMBOBOXDELETESTRING CREACHECKBOX CHECKBOXCREATE
BORRALISTBOX LISTBOXDELETE CREACOMBOBOX COMBOBOXCREATE
BORRAPALETA CLEARPALETTE CREADIALOGO DIALOGCREATE
BORRAPANTALLA CLEARSCREEN CREADIRECTORIO CREADIR MKDIR
BORRATEXTO CLEARTEXT CREAESTATICO STATICCREATE
BORRAVENTANA WINDOWDELETE CREAGROUPBOX GROUPBOXCREATE
BOTON? BUTTONP CREALISTBOX LISTBOXCREATE
BUTTON? CREAVENTANA WINDOWCREATE
BP CLEARSCREEN CS CLEARSCREEN
BT CLEARTEXT CUENTA COUNT
CT CUENTAREPITE REPCOUNT
CURSOR CURSOR

CABECEA UPPITCH
CABECEO? PITCH DEFINE DEFINE
CAI LEFTROLL DEFINIDO? DEFINEDP
CAMBIADIRECTORIO PUSHDIR DEFINIDOP? PROCEDUREP
CAMBIASIGNO SUB DESPLAZA ASHIFT
CAR CHAR DESPLAZAIZQUIERDA LSHIFT
CARACTER CHAR DESPLAZAX SCROLLX
CARGA LOAD DESPLAZAY SCROLLY
CARGADIB BITLOAD DESTAPA UNBURY
CARGADIBTAMAO BITLOADSIZE DEV OUTPUT
CARGADLL DLLLOAD DEVUELVE OUTPUT
CARGAGIF GIFLOAD DIFERENCIA SUB
CD PUSHDIR DIFFERENCE
CENTRO HOME DIRECTORIO FILES
CERCA FENCE DIRECTORIOPADRE POPDIR
CIERRA CLOSE DIRECTORIOS DIRECTORIES
CIERRAMIDI MIDICLOSE DIVISION DIVIDE
CIERRAPUERTO PORTCLOSE
CL PENCOLOR
CO CONTINUE
COGE CATCH
ED EDIT
COLORLAPIZ PENCOLOR
EDITA EDIT
COLORPAPEL SCREENCOLOR
EDITAFICHERO WINDOWFILEEDIT
COLORRELLENO FLOODCOLOR
EJECUTA APPLY
CONTADORACERO CLEARTIMER
EJECUTA RUN
CONTENIDO CONTENTS
EJECUTAANALIZA RUNPARSE
CONTINUA CONTINUE
ELEMENTO ITEM
COPIAAREA BITCOPY
EMPIEZAPOLIGONO POLYSTART
ENCADENA? SUBSTRINGP

256 PRIMITIVAS ESPAOL-INGLS


Espaol Ingls Espaol Ingls
ENTERO INTEG INT HABILITACHECKBOX CHECKBOXENABLE
ENVIA THROW HABILITACOMBOBOX COMBOBOXENABLE
ENVIAVALORRED NETSENDSENDVALUE DIALOGENABLE
ENVOLVER WRAP LISTBOXENABLE
ERROR ERROR HACIA TOWARDS
ES PRINT HACIAXYZ TOWARDSXYZ
ESCRIBE PRINT HAZ MAKE
ESCRIBEBOTONRADIO RADIOBUTTONSET HORA TIME
ESCRIBECADENAPUERTO PORTWRITEARRAY HORAMILI TIMEMILLI
ESCRIBECARACTERPUERTO PORTWRITECHAR
ESCRIBEPUERTO OUTPORTB
ESCRIBEPUERTO2 OUTPORT
ESCRIBIRARCHIVO OPENAPPEND
IGUALES? IGUALES EQUALP
ESCRIBERED NETRECEIVESENDVALUE
IGUAL? EQUAL?
ESCRITURA WRITER
ILA PENREVERSE
ESPERA WAIT
IM PO
ESTADO STATUS
IMPROP PLISTS
ESTADOCHECKBOX CHECKBOXGET
IMTSP POT
EXCLUSIVO NOYIELD
IMTS PROCEDURES
EXP EXP
INDICEIMAGEN BITINDEX
INICIARED NETSTARTUP
INVERSOLAPIZ PENREVERSE
IZQUIERDA IZ LEFT
FINLEC? EOFP
EOF ?
FINRED NETSHUTDOWN
FORMATONUMERO FORM
LAPIZ PEN
FR SENTENCE
LC KEYBOARDVALUE
FRASE SENTENCE
LCS READCHARS
LECTURA READER
LEEBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARGET
LEEBOTONRADIO RADIOBUTTONGET
GD RIGHT LEECADENAPUERTO PORTREADARRAY
GI LEFT LEECAR KEYBOARDVALUE
GIRADERECHA RIGHT LEECARACTERPUERTO PORTREADCHAR
GIRAIZQUIERDA LEFT LEECARC READCHAR
GOMA PENERASE LEECARCS READCHARS
GOTEAR DRIBBLE LEEFOCO GETFOCUS
GROSOR PENSIZE LEELISTA READLIST
GUARDA SAVE LEEPALABRA READWORD
GUARDADIALOGO DIALOGFILESAVE LEEPUERTO INPORTB
GUARDADIB BITSAVE LEEPUERTO2 INPORT
GUARDAGIF GIFSAVE LEEPUERTOJUEGOS INGAMEPORT
LEERED NETRECEIVERECEIVEVALUE
LEESELECCIONLISTBOX LISTBOXGETSELECT
LEETECLA KEYBOARDVALUE
LEETEXTOCOMBOBOX COMBOBOXGETTEXT
HABILITABOTON BUTTONENABLE
LEEVALORRED NETSENDRECEIVEVALUE
LIMPIA CLEAN
LIMPIAPUERTO PORTFLUSH

PRIMITIVAS ESPAOL -INGLS 257


Espaol Ingls Espaol Ingls
LISTA LIST
LISTAARCH FILES
LISTA? LISTP LIST?
LL READLIST
NO NOT
LLAMADLL DLLCALL
NODOS NODES
LN LN
NOEXCLUSIVO YIELD
LOCAL LOCAL
NOESTADO NOSTATUS
LOG LOG10
NOGOTEAR NODRIBBLE
LP READWORD
NOMBRE? NAMEP
LR LR
NOMBRES NAMES
LT LEFT
NOPASO UNSTEP
LPROP PLIST
NORED NETRECEIVEOFF
LUZ LIGHT
NOTRAZA UNTRACE
LVARS NAMES
NUMERO? NUMBERP

MACRO? MACROP
O OR
MATRIZ ARRAY
OCULTATORTUGA HIDETURTLE
MATRIZ? ARRAYP
OT HIDETURTLE HT
ARREGLO ARRAY
ARREGLO? ARRAYP
MAYOR? GREATERP
MAYORQUE?
MAYUSCULAS UPPERCASE PALABRA WORD
MCI MCI PALABRA? WORDP
MENOR? LESSP PARA TO
MENOS MINUS PARADA HALT
MENORQUE? LESSP PASO STEP
MENOSPRIMERO BUTFIRST PATRONLAPIZ PENPATTERN
MENOSPRIMEROS BFS PAUSA PAUSE
BUTFIRSTS PEGA BITPASTE
MENOSULTIMO BUTLAST PEGAENINDICE BITPASTETOINDEX
MENSAJE MESSAGEBOX PERSPECTIVA PERSPECTIVE
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE PFT BITMAPTURTLE
MIEMBRO MEMBER PIXEL PIXEL
MIEMBRO? MEMBERP PINTACOLOR FLOODCOLOUR
MINUSCULAS LOWERCASE PLA PENPAINT
MODOBITMAP? BITMODE POCCR SETFLOODCOLOR
MODOPUERTO PORTMODE PONAREAACTIVA SETACTIVEAREA
MODOTORTUGA TURTLEMODE PONBALANCEO SETROLL
MODOVENTANA WINDOW PONBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARSET
MODULO MODULO PONCABECEO SETPITCH
MP BUTFIRST PONCHECKBOX CHECKBOXSET
MPR BF PONCL SETPENCOLOR
MPS BFS PONCLIP SETCLIP
MT SHOWTURTLE PONCOLORLAPIZ SETPENCOLOR
MU BUTLAST PONCOLORPAPEL SETSCREENCOLOR
MUESTRA SHOW PONCOLORRELLENO SETFLOODCOLOR
MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW PONCONTADOR SETTIMER
MUESTRAT TYPE
MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE

258 PRIMITIVAS ESPAOL-INGLS


Espaol Ingls Espaol Ingls
PONCP SETSCREENCOLOR PRI FIRST
PONCURSORESPERA SETCURSORWAIT PRIMERO FIRST
PONCURSORNOESPERA SETCURSORARROW PRIMEROS FIRSTS
PONELEMENTO SETITEM PRIMITIVA PRIMITIVEP
PONESCRITURA OPENAPPEND PRODUCTO MUL
PROP GPROP
PONESCRITURA SETWRITE PROPIEDAD GPROP
PONF SETSCREENCOLOR PRUEBA TEST
PONFOCO SETFOCUS PTT SETLABELFONT
PONFONDO SETSCREENCOLOR PUL LPUT
PONFORMATORTUGA BITMAPTURTLE
PONFORMATOTORTUGA
PONG SETPENSIZE
PONGROSOR SETPENSIZE
QUITADIBUJOTORTUGA NOBITMAPTURTLE
PONINDICEBIT SETBITINDEX
QUITADLL DLLFREE
PONLAPIZ PENPAINT
QUITAESTADO NOSTATUS
PONLECTURA SETREAD
QUITARED NETSENDOFF
PONLUPA ZOOM
QUITARRATON MOUSEOFF
PONLUZ SETLIGHT
QUITATECLADO KEYBOARDOFF
PONMARGENES SETMARGINS
PONMODOBIT SETBITMODE
PONMODOTORTUGA SETTURTLEMODE
PONPATRONLAPIZ SETPENPATTERN
PONPIXEL SETPIXEL RADARCCOS RADACOS
PONPOS SETPOS RADARCSEN RADASIN
PONPOSESCRITURA SETWRITEPOS RADARCTAN RADATAN
PONPOSLECTURA SETREADPOS RADCOS RADCOS
PONPRIMERO FPUT RADSEN RADSIN
PONPROP PPROP RADTAN RADTAN
PONR SETHEADING RAIZCUADRADA SQRT
PONRATON MOUSEON RC SQRT
PONRED NETSENDON RE BACK (BK)
PONRONZAL SETSCRUNCH REAZAR RERANDOM
PONRUMBO SETHEADING RECTANGULORRELLENO BITBLOCK
PONTAMAOTIPO SETLABELFONT REDONDEA ROUND
PONTECLADO KEYBOARDON RELLENA FILL
PONTEXTOCOMBOBOX COMBOBOXSETTEXT REPITE REPEAT
PONULTIMO LPUT RESTO REMAINDER
PONX SETX RESULTADOEJECUTA RUNRESULT
PONXY SETXY RETROCEDE BACK
PONXYZ SETXYZ RO LABEL
PONY SETY RONZAL SCRUNCH
PONZ SETZ ROTULA LABEL
POS POS RUMBO HEADING
POS3D POSXYZ
POSICIONATE SETPOSXYZ
POSLECTURA READPOS
POSLECTURA WRITEPOS
POSRATON MOUSEPOS SELECCIONBOX SELECTBOX
POTENCIA POWER SEN SIN
PP PPR FPUT SHELL SHELL
PREGUNTABOX QUESTIONBOX SI IF

PRIMITIVAS ESPAOL -INGLS 259


Espaol Ingls Espaol Ingls
SIC IFTRUE TIPO LABELFONT
SICIERTO IFTRUE TONO SOUND
SIEMPRE FOREVER TORTUGA TURTLE
SIEVENTO EVENTCHECK
SIF IFFALSE TORTUGAS TURTLES
SIFALSO IFFALSE TRAZA TRACE
SINOBOX YESNOBOX
SIRED NETRECEIVEON
SISINO IFELSE
SISTEMA MACHINE
UL LAST
SIVERDADERO IFTRUE
ULTIMO LAST
SL PENUP
STANDOUT STANDOUT
SUBELAPIZ PENUP
SUENAWAVE PLAYWAVE
SUMA ADD VACIO? EMPTYP
VACIA?
VALOR THING
VAR? NAMEP
VENTANADEPURADOR DEBUGWINDOWS
TAMAODECORADO ACTIVEAREA
VIRA RIGHT
TAMAODIBUJO BITSIZE
VISIBLE? SHOWNP
TAMAOGIF GIFSIZE
TAMAOTIPO LABELSIZE
TAN TAN
TAPA BURY
TAPANOMBRE BURYNAME Y AND
TAPADO BURIED
TECLA KEYP KEY?
TERMINAPOLIGONO POLYEND
TEXTO TEXT
TIENEBARRA? BACKSLASHEDP
TIENEBARRA? BACKSLASHED

260 PRIMITIVAS ESPAOL-INGLS


Ingls Espaol
TRADUCCIN DEL INGLS BITLOADSIZE CARGADIBTAMAO
BITMAPTURTLE PFT
AL ESPAOL BITMAPTURTLE PONFORMATOTORTUGA
BITMODE MODOBITMAP?
Ingls Espaol BITNOT BITINVERSO
BITOR BITO
.DEFMACRO .DEFINEMACRO BITPASTE PEGA
.EQ .IG BITPASTETOINDEX PEGAENINDICE
.MACRO .MACRO BITSAVE GUARDADIB
.SETBF .PONMP BITSIZE TAMAODIBUJO
.SETFIRST .PONPRIMERO BITXOR BITXOR
.SETITEM .PONELEMENTO BURIED TAPADO
BURY TAPANOMBRE
BUTFIRST MENOSPRIMERO
BUTFIRST MPR
ACTIVEAREA AREAACTIVA BUTLAST MENOSULTIMO
ACTIVEAREA TAMAODECORADO BUTLAST MU
ADD + BUTTONCREATE CREABOTON
ADD SUMA BUTTONDELETE BORRABOTON
ALLOPEN ABIERTOS BUTTONENABLE HABILITABOTON
AND Y BUTTONP BOTON?
APPLY APLICA BUTTONUPDATE ACTUALIZABOTON
APPLY EJECUTA BYE ADIOS
ARCCOS ARCCOS
ARCSIN ARCSEN
ARCTAN ARCTAN
ARRAY MATRIZ CATCH ATRAPA
ARRAY ARREGLO CATCH COGE
ARRAYP MATRIZ? CLEAN LIMPIA
ARRAYP ARREGLO? CLEARPALETTE BORRAPALETA
ASCII ASCII CLEARSCREEN BORRAPANTALLA
ASHIFT DESPLAZA CLEARSCREEN BP
CLEARSCREEN CS
CLEARTEXT BORRATEXTO
CLEARTEXT BT
BACK ATRAS CLEARTIMER CONTADORACERO
BACK RETROCEDE CLOSE CIERRA
BACK (BK) RE COMBOBOXADDSTRING AADELINEACOMBOBOX
BACKSLASHED TIENEBARRA? COMBOBOXCREATE CREACOMBOBOX
BACKSLASHEDP TIENEBARRA? COMBOBOXDELETE BORRACOMBOBOX
BEFOREP ANTES? COMBOBOXDELETESTRING BORRALINEACOMBOBOX
BFS MPS COMBOBOXENABLE HABILITACOMBOBOX
BFS MENOSPRIMEROS COMBOBOXGETTEXT LEETEXTOCOMBOBOX
BITAND BITY COMBOBOXSETTEXT PONTEXTOCOMBOBOX
BITBLOCK RECTANGULORRELLENO CONTENTS CONTENIDO
BITCOPY COPIAAREA CONTINUE CO
BITCUT CORTAAREA CONTINUE CONTINUA
BITFIT AJUSTA COPYDEF COPIADEFN
BITINDEX INDICEIMAGEN COS COS
BITLOAD CARGADIB COUNT CUENTA

PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL 261


Ingls Espaol Ingls Espaol
CURSOR CURSOR FILES DIRECTORIO
CHAR CAR FILES LISTAARCH
CHAR CARACTER FILL RELLENA
CHECKBOXCREATE CREACHECKBOX FIRST PRI
CHECKBOXDELETE BORRACHECKBOX FIRST PRIMERO
CHECKBOXENABLE HABILITACHECKBOX FIRSTS PRIMEROS
CHECKBOXGET ESTADOCHECKBOX FLOODCOLOR COLORRELLENO
CHECKBOXSET PONCHECKBOX FLOODCOLOUR PINTACOLOR
FOREVER SIEMPRE
FORM FORMATONUMERO
FORWARD AV
FORWARD AVANZA
DEBUGWINDOWS VENTANADEPURADOR
FPUT PONPRIMERO
DEFINE DEFINE
FPUT PP PPR
DEFINEDP DEFINIDO?
DIALOGCREATE CREADIALOGO
DIALOGDELETE BORRADIALOGO
DIALOGENABLE
DIALOGFILEOPEN ABREDIALOGO GETFOCUS LEEFOCO
DIALOGFILESAVE GUARDADIALOGO GIFLOAD CARGAGIF
DIRECTORIES DIRECTORIOS GIFSAVE GUARDAGIF
DIVIDE / GIFSIZE TAMAOGIF
DIVIDE DIVISION GPROP PROP
DLLCALL LLAMADLL GPROP PROPIEDAD
DLLFREE QUITADLL GREATERP >
DLLLOAD CARGADLL GREATERP MAYORQUE?
DOWNPITCH BAJAN GROUPBOXCREATE CREAGROUPBOX
DOWNPITCH BAJANARIZ GROUPBOXDELETE BORRAGROUPBOX
DRIBBLE GOTEAR

HALT PARADA
EDIT ED HEADING RUMBO
EDIT EDITA HELP AYUDA
ELLIPSEARC ARCODEELIPSE HIDETURTLE OCULTATORTUGA
EMPTYP VACIA? HIDETURTLE HT OT
EOFP FINLEC? HOME CENTRO
EQUALP =
EQUALP IGUAL?
ERASE BO
ERASE BORRAR
IF SI
ERASEFILE BA
IFELSE SISINO
ERASEFILE BORRARARCHIVO
IFFALSE SIF
ERROR ERROR
IFFALSE SIFALSO
EVENTCHECK SIEVENTO
IFTRUE SIC
EXP EXP
IFTRUE SICIERTO
IFTRUE SIVERDADERO
INGAMEPORT LEEPUERTOJUEGOS
INPORT LEEPUERTO2
FENCE BARRERA INPORTB LEEPUERTO
FENCE CERCA INTEG INT ENTERO

262 PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL


Ingls Espaol Ingls Espaol
ITEM ELEMENTO MAKE HAZ
MCI MCI
MEMBER MIEMBRO
MEMBERP MIEMBRO?
MESSAGEBOX MENSAJE
KEYBOARDOFF QUITATECLADO
MIDICLOSE CIERRAMIDI
KEYBOARDON PONTECLADO
MIDIMESSAGE MENSAJEMIDI
KEYBOARDVALUE LC
MIDIOPEN ABREMIDI
KEYBOARDVALUE LEECAR
MINUS MENOS
KEYBOARDVALUE LEETECLA
MKDIR CREADIRECTORIO
KEYP KEY? TECLA
CREADIR
MODULO MODULO
MOUSEOFF QUITARRATON
MOUSEON PONRATON
LABEL RO MOUSEPOS POSRATON
LABEL ROTULA MUL *
LABELFONT TIPO MUL PRODUCTO
LABELSIZE TAMAOTIPO
LAST UL
LAST ULTIMO
LEFT GI
NAMEP NOMBRE?
LEFT GIRAIZQUIERDA
NAMEP VAR?
LEFT IZQUIERDA IZ
NAMES LVARS
LEFT LT
NAMES NOMBRES
LEFTROLL BALANCEAIZQUIERDA
NETRECEIVEOFF NORED
LEFTROLL CAI
NETRECEIVEON SIRED
LESSP <
NETRECEIVERECEIVEVALUE LEERED
LESSP MENOR?
NETRECEIVESENDVALUE ESCRIBERED
LESSP MENORQUE?
NETSENDOFF QUITARED
LIGHT LUZ
NETSENDON PONRED
LIST LISTA
NETSENDRECEIVEVALUE LEEVALORRED
LISTBOXADDSTRING AADECADENALISTBOX
NETSENDSENDVALUE ENVIAVALORRED
LISTBOXCREATE CREALISTBOX
NETSHUTDOWN FINRED
LISTBOXDELETE BORRALISTBOX
NETSTARTUP INICIARED
LISTBOXDELETESTRING BORRACADENALISTBOX
NOBITMAPTURTLE QUITADIBUJOTORTUGA
LISTBOXGETSELECT LEESELECCIONLISTBOX
NODES NODOS
LISTP LIST? LISTA?
NODRIBBLE NOGOTEAR
LN LN
NOSTATUS NOESTADO
LOAD CARGA
NOSTATUS QUITAESTADO
LOCAL LOCAL
NOT NO
LOG10 LOG
NOYIELD EXCLUSIVO
LOWERCASE MINUSCULAS
NUMBERP NUMERO?
LPUT PONULTIMO
LPUT PUL
LR LR
LSHIFT DESPLAZAIZQUIERDA
OPENAPPEND ESCRIBIRARCHIVO
OPENAPPEND PONESCRITURA
OPENUPDATE ABREACTUALIZAR
OPENWRITE ABRE
MACROP MACRO?
OR O
MACHINE SISTEMA
OUTPORT ESCRIBEPUERTO2

PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL 263


Ingls Espaol Ingls Espaol
OUTPORTB ESCRIBEPUERTO PROCEDUREP DEFINIDOP?
OUTPUT .COMODEVUELVE PROCEDURES IMTS
OUTPUT DEV PUSHDIR CAMBIADIRECTORIO
OUTPUT DEVUELVE PUSHDIR CD

PARSE ANALIZA QM ?
PAUSE PAUSA QUESTIONBOX PREGUNTABOX
PEN LAPIZ
PENCOLOR CL
PENCOLOR COLORLAPIZ
PENDOWN BAJALAPIZ
RADACOS RADARCCOS
PENDOWN BL
RADASIN RADARCSEN
PENDOWNP BAJALAPIZ?
RADATAN RADARCTAN
PENERASE GOMA
RADCOS RADCOS
PENPAINT PLA
RADIOBUTTONCREATE CREABOTONRADIO
PENPAINT PONLAPIZ
RADIOBUTTONDELETE BORRABOTONRADIO
PENPATTERN PATRONLAPIZ
RADIOBUTTONGET LEEBOTONRADIO
PENREVERSE ILA
RADIOBUTTONSET ESCRIBEBOTONRADIO
PENREVERSE INVERSOLAPIZ
RADSIN RADSEN
PENSIZE GROSOR
RADTAN RADTAN
PENUP SL
RANDOM AZAR
PENUP SUBELAPIZ
RAWASCII ASCII
PERSPECTIVE PERSPECTIVA
READCHAR LEECARC
PITCH CABECEO?
READCHARS LCS
PIXEL PIXEL
READCHARS LEECARCS
PLAYWAVE SUENAWAVE
READER LECTURA
PLIST LPROP
READLIST LEELISTA
PLISTS IMPROP
READLIST LL
PO IM
READPOS POSLECTURA
POLYEND TERMINAPOLIGONO
READWORD LEEPALABRA
POLYSTART EMPIEZAPOLIGONO
READWORD LP
POLYVIEW MUESTRAPOLIGONO
REMAINDER RESTO
POPDIR DIRECTORIOPADRE
REMPROP BOPROP
PORTCLOSE CIERRAPUERTO
REPCOUNT CUENTAREPITE
PORTFLUSH LIMPIAPUERTO
REPEAT REPITE
PORTMODE MODOPUERTO
RERANDOM REAZAR
PORTOPEN ABREPUERTO
RIGHT GD
PORTREADARRAY LEECADENAPUERTO
RIGHT GIRADERECHA
PORTREADCHAR LEECARACTERPUERTO
RIGHT VIRA
PORTWRITEARRAY ESCRIBECADENAPUERTO
RIGHTROLL BAL
PORTWRITECHAR ESCRIBECARACTERPUERTO
RIGHTROLL BALANCEA
POS POS
RMDIR BORRADIR
POSXYZ POS3D
ROLL BALANCEO?
POT IMTSP
ROUND REDONDEA
POWER POTENCIA
RUN EJECUTA
PPROP PONPROP
RUNPARSE EJECUTAANALIZA
PRIMITIVEP PRIMITIVA
RUNRESULT RESULTADOEJECUTA
PRINT ES
PRINT ESCRIBE

264 PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL


Ingls Espaol Ingls Espaol
SETTURTLE AC
SETTURTLE ACTIVA
SETTURTLEMODE PONMODOTORTUGA
SAVE GUARDA
SETWRITE PONESCRITURA
SCREENCOLOR COLORPAPEL
SETWRITEPOS PONPOSESCRITURA
SCROLLBARCREATE CREABARRADESPLAZAMIEN
SETX PONX
TO
SETXY PONXY
SCROLLBARDELETE BORRABARRADESPLAZAMIE
SETXYZ PONXYZ
NTO
SETY PONY
SCROLLBARGET LEEBARRADESPLAZAMIENT
O SETZ PONZ
SCROLLBARSET PONBARRADESPLAZAMIENT SHELL SHELL
O SHOW MUESTRA
SCROLLX DESPLAZAX SHOWNP VISIBLE?
SCROLLY DESPLAZAY SHOWTURTLE MT
SCRUNCH RONZAL SHOWTURTLE MUESTRATORTUGA
SELECTBOX SELECCIONBOX SIN SEN
SENTENCE FR SOUND TONO
SENTENCE FRASE SQRT RAIZCUADRADA
SETACTIVEAREA PONAREAACTIVA SQRT RC
SETBITINDEX PONINDICEBIT STANDOUT STANDOUT
SETBITMODE PONMODOBIT STATICCREATE CREAESTATICO
SETCLIP PONCLIP STATICDELETE BORRAESTATICO
SETCURSORARROW PONCURSORNOESPERA STATICUPDATE ACTUALIZAESTATICO
SETCURSORWAIT PONCURSORESPERA STATUS ESTADO
SETFLOODCOLOR POCCR STEP PASO
SETFLOODCOLOR PONCOLORRELLENO STOP ALTO
SETFOCUS PONFOCO SUB -
SETHEADING PONR SUB --
SETHEADING PONRUMBO SUB CAMBIASIGNO
SETITEM PONELEMENTO SUB DIFERENCIA
SETLABELFONT PONTAMAOTIPO SUBSTRINGP ENCADENA?
SETLABELFONT PTT
SETLIGHT PONLUZ
SETMARGINS PONMARGENES
SETPENCOLOR PONCL TAN TAN
SETPENCOLOR PONCOLORLAPIZ TEST PRUEBA
SETPENPATTERN PONPATRONLAPIZ TEXT TEXTO
SETPENSIZE PONG THING VALOR
SETPENSIZE PONGROSOR THROW ENVIA
SETPITCH PONCABECEO TIME HORA
SETPIXEL PONPIXEL TIMEMILLI HORAMILI
SETPOS PONPOS TO PARA
SETPOSXYZ POSICIONATE TOWARDS HACIA
SETREAD PONLECTURA TOWARDSXYZ HACIAXYZ
SETREADPOS PONPOSLECTURA TRACE TRAZA
SETROLL PONBALANCEO TURTLE TORTUGA
SETSCREENCOLOR PONCOLORPAPEL TURTLEMODE MODOTORTUGA
SETSCREENCOLOR PONCP TURTLES TORTUGAS
SETSCREENCOLOR PONF TYPE MUESTRAT
SETSCREENCOLOR PONFONDO
SETSCRUNCH PONRONZAL
SETTIMER PONCONTADOR

PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL 265


Ingls Espaol

UNBURY DESTAPA
UNSTEP NOPASO
UNTRACE NOTRAZA
UPPERCASE MAYUSCULAS
UPPITCH CABECEA

VERSIN EN ESPAOL

WAIT ESPERA
WINDOW MODOVENTANA
WINDOWCREATE CREAVENTANA
WINDOWDELETE BORRAVENTANA
WINDOWFILEEDIT EDITAFICHERO
WINDOWSET ACTIVAVENTANA
WINHELP AYUDADEWINDOWS
WORD PALABRA
WORDP PALABRA?
WRAP ENVOLVER
WRITEPOS POSLECTURA
WRITER ESCRITURA

YESNOBOX SINOBOX
YIELD NOEXCLUSIVO

ZOOM PONLUPA

266 PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL


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