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SEP/Cinvestav
PROGRAMACIN
COMPUTACIONAL PARA
MATEMTICAS DE NIVEL
SECUNDARIA
UNIDADES BSICAS:
Unidad 1: Conociendo a Logo ..................................19
Palabras Que Entiendo....................................................................................................... 21
Otras Palabras Para Graficar...........................................................................................22
Muchas Maneras De Hacer Lo Mismo ............................................................................23
Hoja Tcnica: Las Entradas En Logo ..............................................................................25
Escribiendo Con Logo .........................................................................................................26
Calculando Con Logo............................................................................................................27
INDICE 3
Unidad 4: Polgonos Regulares .................................47
Polgonos Regulares.............................................................................................................49
Generalizando: Un procedimiento para cualquier poligono regular.......................... 51
De Polgonos A Crculos ....................................................................................................52
4 INDICE
RAZN Y PROPORCIN
Unidad 10: Razn y Proporcin ................................95
Casas Y Pueblos Otra Vez .................................................................................................97
Figuras A Escala ..................................................................................................................98
Letras ....................................................................................................................................99
Personas .............................................................................................................................. 101
Familias................................................................................................................................102
Arboles ................................................................................................................................103
RECURSIVIDAD:
Unidad 11: Recursividad ..................................... 105
Rotando Cajas ...................................................................................................................107
Deteniendo La Recursividad ...........................................................................................108
Hoja Tcnica: Condicionales ...........................................................................................109
Rotando Cajas 2................................................................................................................. 110
Predicciones ........................................................................................................................ 111
Ms Predicciones............................................................................................................... 113
Espirales.............................................................................................................................. 114
FUNCIONES
Unidad 12: Funcin Enigma .................................. 115
Explorando el Enigma ....................................................................................................... 117
Procedimiento Enigma: Haciendo Predicciones ......................................................... 118
Procedimiento Enigma: Analizando El Comportamiento De Una Figura ...............120
Figuras .................................................................................................................................122
INDICE 5
Unidad 14: Grficas y Transformaciones de Funciones .... 135
Grficas de Funciones......................................................................................................137
Ms grficas de Funciones..............................................................................................139
Transformaciones de Funciones ....................................................................................140
Expandiendo y Comprimiendo Parbolas ...................................................................... 141
Traslaciones .......................................................................................................................143
6 INDICE
Unidad 19: Tringulos ........................................ 193
Tringulos rectngulos: Hipotenusas............................................................................195
Tringulos rectngulos: Catetos....................................................................................196
Tringulos rectngulos: Encontrando ngulos ...........................................................197
Tringulos rectngulos: Combinando Todo ..................................................................198
Tringulos rectngulos: Generalizando ........................................................................199
Tringulos Issceles........................................................................................................ 200
Tringulos en General ......................................................................................................201
Ms sobre Tringulos Rectngulos............................................................................... 203
INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 21: Ms sobre variables............................. 213
Cohetes................................................................................................................................214
Astronauta..........................................................................................................................216
Observando una entrada ................................................................................................217
INDICE 7
Usando Colores ................................................................................................................. 239
Condicionales......................................................................................................................241
Listas .................................................................................................................................. 242
Ms Sobre Listas ............................................................................................................. 243
Direccin de la Tortuga .................................................................................................. 244
Las Coordenadas Escondidas ......................................................................................... 245
Modos De La Ventana De Grficas .............................................................................. 246
Variables y el comando HAZ ......................................................................................... 247
LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista Temtica de las Primitivas Principales de LOGO ........................................... 248
Lista Alfabtica y Traduccin de las Primitivas de MSWLOGO .......................... 245
Traduccin del Espaol al Ingls .................................................................................. 245
Traduccin del Ingls al Espaol .................................................................................. 245
8 INDICE
INTRODUCCIN
* LOGO PARA EXPLORAR, PROGRAMAR, Y DIVERTIRTE
Aqu encontrars una coleccin de actividades para realizar
exploraciones con Logo, que es un lenguaje de programacin; es
decir, es algo que te sirve para darle instrucciones y programar a
la computadora.
* QU VERSIN DE LOGO?
Al principio presentamos una gua de uso de una de las muchas
versiones de Logo que existen: MSWLogo. Las actividades asumen
que se utiliza esta versin de Logo, pero casi todas funcionaran,
excepto por pequeas diferencias, con otras versiones de Logo,
como WinLogo, etc.
INTRODUCCIN 9
* HOJAS DE TRABAJO: NO OLVIDES LLENARLAS CON
PLUMA!
Las hojas de trabajo son hojas de actividades: Te recomendamos
mucho llenar con lpiz o pluma las cosas que se piden ya que esto te
servir como un registro de lo que hagas y podrs consultarlo
cuando te haga falta!
10 INTRODUCCIN
Hoja Tcnica:
Abriendo MSWLogo
GUA DE USO DE
MSWLOGO
ABRIENDO MSWLOGO
Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el
escritorio, o en el Men de Programas del men de inicio de
Windows, como se muestra en la figura:
PANTALLA DE MSWLOGO
La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas, la ventana
superior es la ventana de grficas y la inferior corresponde a la
ventana de texto o de trabajo. (tambin llamada rea de
Comandos).
Ejemplo:
VENTANA DE TRABAJO EN
MSWLOGO
Los elementos de la Ventana de Trabajo se ilustran aqu.
CARGANDO PROCEDIMIENTOS
Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo
MISCOSAS.LOG a la memoria activa, haz clic en el men Fichero
y selecciona Cargar.
AV
Algn RE
nmero Algn
AVANZA nmero
RETROCEDE
GD
Algn
nmero
GIRADERECHA
GI
Algn
nmero
GIRAIZQUIERDA
BP
BORRAPANTALLA
SL BL
SUBELAPIZ BAJALAPIZ
GOMA LAPIZNORMAL
PONLAPIZ
CENTRO
OT MT
OCULTATORTUGA MUESTRATORTUGA
Instruccin Qu pasa?
ESCRIBE HOLA
ES [HOLA, CMO ESTAS?]
ES 4 + 5
ES [1 2 3 4 5]
ES 100/3
Continua...
(40 + 100) / 2
100 / 2 + 40
100 / (2 + 40)
100 / 2 * 4
(100/2) * 4
100 / (2 * 4)
100 * 4 / 2
100 120 / 2
(100 120) / 2
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
TTULO DE LA DESCRIPCIN
ACTIVIDAD
VT-A1: De ida y de * Esta actividad requiere de un anlisis del procedimiento que
regreso construye la figura dada para poder retrasar los pasos o regresar
por otro camino a la tortuga a su posicin inicial.
Referencia: [8]
VT-A2: El Viaje * Introduccin al Teorema del Viaje Total
Total
VT-A3: Cul es el * En esta actividad el alumno debe analizar el cdigo del
camino? procedimiento para predecir el resultado. Involucra actividades de
anlisis y de visualizacin.
VT-A4: Camino a * Esta actividad sigue a las previas, involucra actividades de
casa: Creando anlisis para regresar a la tortuga a su posicin inicial.
tringulos * Para 1 y 2 de Secundaria, se utiliza la actividad anterior
("Cul es el camino") como ejemplo de cmo resolver el
problema.
* Esta actividad puede realizarse independientemente de la
anterior cuando se est estudiando el Teorema de Pitgoras en 3
de Secundaria.
VT-A5: Camino a * Actividad complementaria a las anteriores que sirve como
casa: Creando introduccin a los paralelogramos y que requiere del calculo de
paralelogramos ngulos de rotacin y medida de lados para completar la figura,
por lo que se tendr que aplicar el teorema del viaje total.
DE IDA Y DE REGRESO
* Teclea los comandos:
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55
* Funciona tu secuencia?
* Encuentra otras maneras de regresar a la posicin inicial
EL VIAJE TOTAL
Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos
los ngulos de rotacin en cada uno de los recorridos totales.
No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales
GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40
de Ida
AV 30 AV 30 AV 30 AV 30
GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60
GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55
Instrucciones de Regreso
CUL ES EL CAMINO?
Sin usar Logo puedes decir qu figura se formar y a dnde
llegar Tortuguita siguiendo la secuencia siguiente:
GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170
NOTA:
Utiliza el lpiz ms delgado posible
para asegurar la precisin del trazo
CAMINO A CASA:
CREANDO TRIANGULOS
* Teclea:
CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40
(Regresa a la tortuga a su
posicin inicial)
SUMA
Qu observas? _________________________________
_______________________________________________
CAMINO A CASA:
CREANDO PARALELOGRAMOS
* Teclea los comandos: BP
AV 40
GD 60
AV 50
ENCONTRANDO REPETICIONES
Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado:
LA PRIMITIVA REPITE
REPITE NUMERO [ LISTA DE INSTRUCCIONES ]
Ejemplo:
REPITE 6 [AV 40 GD 60]
REPITE . . . [ ]
PARA nombre
<instrucciones>
FIN
Usa el editor
(ver hoja USANDO EL EDITOR)
PARA CUADRADO
Continua ....
* Qu pasa?
________________________________________________
________________________________________________
* Experimenta
REPITE [CUADRADO AV ]
CAMBIA
USANDO EL EDITOR
Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor:
* Para abrir el editor haz clic en la ventana de fichero, y
selecciona editar:
Continua...
FIN FIN
POLIGONOS REGULARES
* Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un
cuadrado?
PARA CUADRADO
* Y un tringulo equiltero?
PARA TRIANGULO
(Continua...)
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES 49
POL-A1.2
POLIGONOS REGULARES
(CONTINUACION)
REPITE ? [AV 20 GD ?]
conexin?
Escribe tus
observaciones:______________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
GENERALIZANDO:
UN PROCEDIMIENTO PARA CUALQUIER
POLIGONO REGULAR
DE POLGONOS A CRCULOS
Usando tu experiencia en dibujar polgonos regulares
PARA CIRCULO
FIN
CORRESPONDENCIA EN En general:
CURRICULUM * Reconocer situaciones anlogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Introduccin a ejercicios de sustitucin algebraica
1er. Grado:
GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
PREALGEBRA:
* Iniciacin al uso de literales
2 Grado: ARITMTICA
* Nmeros naturales
VAR-A7: Todos los Actividad que complementa el trabajo con dos variables.
Polgonos Se relaciona con la unidad 4 Polgonos, se crear un
procedimiento general para cualquier polgono de tamao
variable.
CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAOS
* Define un procedimiento CUADRADO para dibujar un cuadrado,
como hiciste en unidades anteriores:
PARA CUADRADO
FIN
FIN FIN
(Continua...)
CUADRADOS DE DIFERENTES
TAMAOS
(CONTINUACIN)
FIN
GENERALIZANDO CON
VARIABLES
Examina el siguiente procedimiento.
(Cpialo y guardalo en el editor)
OJO:
PARA SEGMENTO :TAMAO
NO hay espacio
AV :TAMAO
entre los dos puntos
FIN
y la palabra que le
sigue. Van pegados.
SEGMENTO -150
i
SEGMENTO 80 SEGMENTO 65
(Continua....)
GENERALIZANDO CON
VARIABLES
(CONTINUACIN)
Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor
dado en las entradas con el mismo nombre al llamar al
procedimiento.
FIN
NMEROS Y VARIABLES
* Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el
doble de un nmero cualquiera (:NUM)?
FIN
* Prueba tu procedimiento
Si valor de :NUM es: DOBLE :NUM escribe:
2 4
3
-5 -10
12.5
FIN
MS GENERALIZACIONES
* Considera el siguiente procedimiento
PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN
* Describe qu hace?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_____________________________________________________________________________
RECTNGULOS
* Escribe un procedimiento para construir un rectngulo.
PARA RECTANGULO
FIN
FIN
RECTNGULOS DE DIFERENTES
TAMAOS
Escribe un procedimiento que te dibuje un rectngulo de tamao
variable, usando DOS variables:
:ANCHO y :LARGO
FIN
* Usa tu procedimiento para dibujar rectngulos de diferentes
medidas y completa la tabla:
ANCHO LARGO Qu tecleas?
40 100 RECTANGULO ......... ..........
RECTANGULO 30 75
que sea el doble RECTANGULO ...........
del ancho ...........
Que sea una 1/3 RECTANGULO ..........
del largo ............
RECTANGULO ..........
............
CUALQUIER POLGONO
* Escribe procedimientos para polgonos regulares (tringulos,
pentgonos, hexgonos, etc.) usando una variable (:TAM) para el
tamao del lado.
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 65
Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOLI-A1: Introduccin al concepto de modularidad: Construccin de
Modularidad programas complejos usando subprocedimientos
MOLI-A2: Esta actividad requiere un anlisis similar al de la Unidad
Molinos y Rehiletes Polgonos regulares. Tambin tiene aspectos en comn con las
actividades de la Unidad Figuras Complejas. Es por ello, que se
Referencia [7], [8] puede realizar esta actividad despus de la Unidad Polgonos y
antes (o despus) de la de Construyendo Figuras Complejas.
66 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A1
MODULARIDAD
* Escribe un procedimiento TRIANGULO para dibujar un tringulo
PARA TRIANGULO
FIN
PARA FIGURA
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 67
MOLI-A2
MOLINOS Y REHILETES 1
* Escribe un procedimiento CUADRADO
* Construye la figura REHILETE girando CUADRADO:
Cuntos REPITE
necesitas para
completar el dibujo?
Continua...
68 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A2.2
MOLINOS Y REHILETES 2
Escribe un procedimientos general para REHILETE, utilizando una
variable, de tal manera que la Tortuga termine en su posicin
inicial.
PARA REHILETE
FIN
PARA MOLINO
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 69
MOLI-A3
ABANICOS
Escribe un programa general para un tringulo equiltero
cualquiera:
FIN
70 UNIDAD 6: MOLINOS
MOLI-A4
RETO
PATRN DE ISSCELES
* Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura
como la siguiente:
PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN
PARA PATRON
FIN
UNIDAD 6: MOLINOS 71
72
UNIDAD 7:
MODULARIDAD
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo del uso de modularidad para la resolucin de problemas y
ACTIVIDADES programacin en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relacin
entre ellos, y as planifique la resolucin de un problema (figura) complejo
mediante la combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE * Primitivas bsicas de graficacin
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
LOGO * Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS * Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
MATEMATICOS * Familiarizacin con los trazos y el vocabulario bsico de la geometra.
* Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.
* Construccin y reproduccin de figuras utilizando dos o ms ejes de simetra.
* Observacin y uso de propiedades de simetra: conservacin de la
colinealidad, las distancias y los ngulos
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
* Construccin de figuras con rectas y paralelas.
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos:
* Simetra Axial
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
* Simetra Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
UNIDAD 7: MODULARIDAD 73
Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
MOD-A1: Casas y Para esta actividad se requiere llevar a cabo un anlisis de los
castillos componentes que forman una figura para la creacin de
subprocedimientos y su combinacin adecuada en un programa
Referencia [4] general.
74 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-1.1
CASAS Y CASTILLOS
Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro
llamndolo por su nombre (como ya haz visto en otras unidades).
CASAS Y CASTILLOS
MS IDEAS
FIN
FIN
Idea:
Puedes hacer cada componente de un color
diferente. (ver hoja tcnica Usando Colores al
final de la unidad)
76 UNIDAD 7: MODULARIDAD
MOD-A2
OPTATIVA
CONSTRUYENDO UN PUEBLO
Ensea a Tortuguita a dibujar un PUEBLO:
PARA ESPACIO
FIN
PARA PUEBLO
FIN
UNIDAD 7: MODULARIDAD 77
Hoja Tcnica:
Usando Colores
USANDO COLORES
PONCOLORLAPIZ Nmero
O PONCL (o lista de 3 valores)
78 UNIDAD 7: MODULARIDAD
UNIDAD 8:
MS PROCEDIMIENTOS
MODULARES
PROPOSITO DE LAS * Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
ACTIVIDADES habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
- que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura),
- identifique los diferentes componentes que estructuran el problema
(figura) y la relacin entre ellos, y as
- planifique la resolucin de un problema (figura) complejo mediante la
combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE * Primitivas bsicas de graficacin
LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras,
Aprendiendo a Generalizar.
CONTENIDOS DE * Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
LOGO * Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS * Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
MATEMATICOS * Construccin y reproduccin de figuras utilizando dos o ms ejes de simetra.
* Observacin y uso de propiedades de simetra: conservacin de la
colinealidad, las distancias y los ngulos
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
CORRESPONDENCIA 1er. Grado: GEOMETRA:
EN CURRICULUM * Dibujos y Trazos geomtricos:
* Simetra Axial
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
* Simetra Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema
SECRETOS
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como
subprocedimiento.
PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN
PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN
Continua...
MS SECRETOS
* Sin usar Logo, dibuja el resultado que esperas de REHILETE si
SECRETO es dado por:
PARA SECRETO
AV 50 PARA REHILETE
REPITE 3[AV 10 GD 120] REPITE 8 [SECRETO GD 45]
RE 50 FIN
FIN
LA TARNTULA 1 PARTE
Se quiere hacer un pequeo programa que utilice
subprocedimientos, para dibujar una tarntula:
(Continua...)
LA TARNTULA 2 PARTE
Nosotros empezamos a escribir el siguiente programa
TARANTULA, usando los subprocedimientos PATASDER y
PATASIZQ
PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN
Continua ...
FIN FIN
FIN
Reto adicional:
Puedes hacer el programa para que la
tarntula sea de tamao variable?
Referencia [11]
GRECAS Y ESCALERAS 1
* Para la siguiente figura escribe el programa ms corto que
puedas:
Usa subprocedimientos
para las figuras base
Completa:
PARA PICO
PARA GRECA
FIN
FIN
_________________________________
________________________________________________
________________________________________________
GRECAS Y ESCALERAS 2
* Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad
anterior para crear la siguiente figura:
FIN FIN
OPTATIVO:
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras:
PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN
Continua ....
ESTRELLAS Y GALAXIAS
* Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas
abajo de tamao variable:
FIN
FIN
PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN
FIGURAS A ESCALA
* Escribe un procedimiento para dibujar una letra.
Por ejemplo
PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN
LETRAS
* Escribe un solo procedimiento para dibujar las Es de abajo y
otras de cualquier tamao.
PARA LETRAE :ESCALA
FIN
* Explica cules son los comandos que varan, y cules son los que
se quedan igual
________________________________________________
_______________________________________________
FIN
PERSONAS
* Con el procedimiento PERSONA crea personas ms cabezonas,
con piernas ms o menos largas o como se te ocurra.
FAMILIAS
* Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en
la actividad anterior, crea familias y hasta una poblacin:
ARBOLES
* Disea un solo procedimiento que dibuje estos arboles y otros
de diferentes tamaos.
ROTANDO CAJAS
Considera el procedimiento ROTACAJA:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM
GD 20
CUADRADO dibuja un cuadrado
ESPERA 20
de tamao variable:
ROTACAJA :TAM 10 PARA CUADRADO :TAM
FIN REPITE 4 [AV :TAM GD 90]
FIN
Prueba:
ROTACAJA 200
QU
SUCEDE?
____________________________________________
_________________________________________________
DETENIENDO LA RECURSIVIDAD
Cmo detener ROTACAJA? Usa una instruccin
condicional:
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM SI :TAM < 0 [ALTO]
GD 20
ROTACAJA :TAM 10
FIN
instruccin condicional.
(En particular, prueba ponerla antes de FIN.)
QU
PASA?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________________
CONDICIONALES
Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO]
detiene la ejecucin
de un procedimiento
Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]
ROTANDO CAJAS 2
EXPERIMENTA modificando ROTACAJAS y escribiendo otros
procedimientos similares.
Modifica la instruccin
condicional
* Qu sucede?
_______________________________________________
* Porqu? _______________________________________
PREDICCIONES
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
Continua....
PREDICCIONES (CONTINUA)
Nota:
Slo cambia la posicin de una de las lneas a la vez.
Observaciones:
MS PREDICCIONES
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
ESPIRALES
Considera:
PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN
* Prueba
ESPIRAL 10
PARA ESPIRAL
FIN
TTULO DE LA OBSERVACIONES
ACTIVIDAD
ENIG-A1: Explorando En esta actividad el alumno explorar el procedimiento
El Enigma ENIGMA, en donde de acuerdo a determinados valores de la
Referencia: [13] variable, se creara una figura. Se maneja la variable como
relacin funcional.
ENIG-A2: Haciendo Estas actividades siguen a la anterior y se busca que el alumno
Predicciones I y II analice el procedimiento ENIGMA para que las respuestas
sean resultado de este anlisis y no las den al azar. Es decir
Referencia: [13] que encuentre el rango de valor que debe tomar la variable
para cada figura.
ENIG-A3: Analizando El En esta actividad se manejara la variable con rango de valor
Comportamiento De Una [150 399] como posibles valores de la variable en el
Figura I procedimiento ENIGMA. Se busca que el alumno reconozca
Referencia:[13] la relacin variable-figura, esto es; si aumenta el valor de la
variable, aumenta el tamao de la figura y viceversa.
ENIG-A4: Analizando El Actividad que sigue a la anterior, en donde el alumno escoger
Comportamiento De Una una figura de las que trabajo en la actividad FE-A3, y buscar
Figura II la relacin de la entrada (el valor de la variable) y el tamao de
Referencia: [13] la figura.
EXPLORANDO EL ENIGMA
* Carga el archivo ENIGMA.LOG que viene en la carpeta EMAT
del disco y prueba el procedimiento ENIGMA:
* Teclea :
ENIGMA un nmero
DIBUJO VALOR DE X
FIGURA 1
FIGURA 2
FIGURA 3
FIGURA 4
FIGURA 5
FIGURA 6
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES I
560
199.90
-7
749.5
-1
380
420
-38
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
HACIENDO PREDICCIONES II
* Para cada dibujo, obtn al menos 3 nmeros que cuando los uses
como entrada, produzcan la misma figura.
FIGURA 2
FIGURA 3
FIGURA 4
FIGURA 5
FIGURA 6
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (1 PARTE)
* Prueba:
ENIGMA 250
ENIGMA 320
PROCEDIMIENTO ENIGMA:
ANALIZANDO EL COMPORTAMIENTO DE
UNA FIGURA (2 PARTE)
Figura
FIGURAS
Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras
que te inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola
variable.
Reto Adicional: Usando :N,
puedes tambin hacer que una o
PARA FIGURAS :N todas las figuras sean de tamao
SI ................................ [BANDERA] variable?
SI ................................ [PRISMA]
SI ................................. [CHOZA]
FIN
PARA BANDERA
FIN
PARA PRISMA
FIN
PARA CHOZA
FIN
122 UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
UNIDAD 13:
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS * Favorecer la comprensin de las operaciones bsicas para dar paso a la
ACTIVIDADES nocin de funcin como una relacin entre dos cantidades.
* Construccin de la grfica de una funcin
REQUISITOS LOGO * Operaciones Logo predefinidas. (suma, resta, multiplicacin, divisin, etc).
* Uso de variables en Logo
Recomendable:
* Uso de Condicionales (ver Unidad 10: Recursividad)
para crear funcin Valor Absoluto.
* Recursividad
CONTENIDOS LOGO * Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construccin de operaciones en
Logo.
CONTENIDOS * Nocin de funcin
MATEMATICOS * Nocin de variable
* Funciones dadas por formulas, por tablas y grficas
* Valor absoluto de un nmero
* Conversiones (Grados temperatura, monedas, etc.)
CORRESPONDENCIA 2 grado. ARITMETICA
EN CURRICULUM * Nmeros con signo
3er. grado ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones.
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Reconocer situaciones anlogas
FUNCIONES
Una funcin es una regla para convertir uno (o varios) nmero(s)
en otro:
ENTRADA Ejemplo:
X Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x)=x + 4) y la entrada es
La maquina funcin le hace algo
ENTRADA (x = 3)
a la(s) entrada(s) y devuelve el
resultado como salida
3
x+4
SALIDA
7
SALIDA = 3 + 4= 7
SALI DA
ENT RADA
Continua....
FUNCIONES EN LOGO
DEV ( DEVUELVE) es el
comando que sirve para
dar salida a un valor
Prueba : Prueba:
ESCRIBE SUMACUATRO 3 ESCRIBE CUADRAR 2
ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 AV CUADRAR 3
ESCRIBE SUMACUATRO 5
PARA . PARA . ..
DEV .. DEV ..
FIN FIN
El valor absoluto:
Si el nmero es positivo, es el
mismo nmero.
Si el nmero es negativo, se
cambia el signo para que el
resultado sea positivo.
PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ................... ]
FIN
ADIVINA MI FUNCIN
Escribe una funcin secreta y llmala MIFUNCION.
Pdele a un amigo que adivine qu hace y cul es la funcin
probando diferentes nmeros como entradas.
ENTRADA SALIDA
2 ?
5
1
.
.
.
Con la
computadora prueben a ver si MIFUNCION y
TUFUNCION hacen y son lo mismo.
FUNCIONES RECPROCAS
* Construye la funcin MULTDIEZ
PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN
PARA DIVIDIEZ :X
FIN
* Que crees que pase si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?
_______________________________________________.
* Comprubalo
* Analiza y prueba la funcin RESTACINCO
PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN
PARA
Continua
FIN
DEV
FIN
COMPOSICIN DE FUNCIONES
Construye dos funciones. Por ejemplo:
Qu pasa si tecleas
ESCRIBE SUMACUATRO MULTDIEZ 5?
ENTRADA SALIDA
1
2
5 de la composicin
9 SUMACUATRO MULTDIEZ
-7
-3
FUNCIONES RECURSIVAS
Investiga el siguiente procedimiento:
Prueba:
ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etc.
_________________________________________________
OPERACIONES Y FUNCIONES
CON MS DE UNA ENTRADA
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas:
+ , - , *, / entre otras...
Se puede pensar en las operaciones como si fueran funciones que
toman dos entradas (variables). Las operaciones de arriba
tambin se pueden usar de la siguiente manera:
Prueba....
MUESTRA SUMA 4 5
ESCRIBE 4 + 5
MUESTRA DIVISION 20 4
FIN
PARA
DEV
FIN
PARA
DEV
FIN
PARA
DEV
FIN
GRFICAS DE FUNCIONES
* Crea un procedimiento para una funcin.
Ejemplo:
f (x)= x +5
PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN
PARA PUNTO :A :B
SL
PONX :A
PONY :B
BL
AV 0.5
RE 0.5
FIN
Escribe MODOVENTANA
para evitar que la tortuga se
envuelva alrededor de la
pantalla.
Continua
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES 137
GRAF-A1.2
PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN
MS GRAFICAS DE FUNCIONES
PARA CURVA :X
SI :X > :RANGO [ALTO]
PUNTO :X FUNCION :X
CURVA :X + 0.5
FIN
TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
* Considera la siguiente funcin:
Tambin puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2
PARA FUNCION :X
DEV .............................................
FIN
* Explica qu hiciste:
_________________________________________________
* Cmo invertiras cualquier funcin? _____________________
_________________________________________________
EXPANDIENDO Y COMPRIMIENDO
PARABOLAS
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN
PARA FUNCION :X
DEV (:X * :X) / 10
FIN
Continua...
PARA FUNCION :X
DEV .............................
FIN
* Qu hiciste?
_____________________________________
TRASLACIONES
* Considera la siguiente funcin:
Tambin puedes usar la
PARA FUNCION :X primitiva POTENCIA:
DEV :X * :X sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2
DEV ..........................
FIN
Explica qu cambiaste:
________________________________
Continua....
DEV ..........................
FIN
Explica qu cambiaste y
cul fue la diferencia con
el caso anterior:
PARA FUNCION :X
DEV ...............................................
FIN
EN GENERAL
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y procedimientos a
travs de la solucin de problemas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema.
* Predecir y generalizar resultados
-4
9/5
-3 * (-4)
1/2 * 1/2
Carga el archivo
RECTANUM.LOG y
comprueba la posicin tecleando
PONNUMERO NMERO
para cada nmero
ADIVINA QU HAGO
(LA PRIMITIVA RESTO)
Prueba
MUESTRA RESTO 10 5
MUESTRA RESTO 12 5
* Experimenta con otros nmeros:
RESTO nmero1 nmero2
y llena la siguiente tabla:
Nmero 1 Nmero 2 Resultado
10 5
12 5 Nmero
6 2 1 tiene
que ser
7 2
mayor
. . que
. . Nmero
. . 2
en valor
absoluto
* Qu hace?
_________________________________________________
_________________________________________________
FIN
Continua....
FIN
:A :B Es :A mltiplo de :B?
(S / No)
10 5 SI
1024 6
2341 3
TTULO DE LA DESCRIPCIN
ACTIVIDAD
PROB-A1: Adivina En esta actividad se presenta la primitiva AZAR. El alumno
Qu Hago (La explorar varias veces un mismo evento registrando el resultado y
Primitiva Azar) dando sus comentarios para despus definir un procedimiento que
requiera la primitiva AZAR
PROB-A2: Volados En esta actividad se utiliza procedimientos que simulan el
lanzamiento de una moneda (utilizando la primitiva AZAR) para
luego registrar los resultados y porcentajes de cada evento
PROB-A3: Jugando En esta actividad el alumno construir y trabajar con
con Dados simulaciones de lanzamientos de dados. Se harn tablas de
frecuencia para investigar experimentalmente probabilidades.
PROB-A4: Carrera En esta actividad se presenta una carrera injusta de tortugas y se
De Tortugas pide al alumno analizar el procedimiento y modificarlo de tal
manera que el evento sea justo: es decir, de tal manera que las tres
tortugas tengan la misma probabilidad de ganar.
ADIVINA QU HAGO
(LA PRIMITIVA AZAR)
* Prueba
AZAR un nmero entero
Resultados Observaciones
Entrada de
1er 2 3er 4 5 6 7 8 9 10
in- in- in- in- in- in- in- in- in- in-
AZAR: tento tento tento tento tento tento tento tento tento tento
1
2
3
4
Continua
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD 153
PROB-A1.2
ADIVINA QU HAGO
(LA PRIMITIVA AZAR) -
CONTINUACIN
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
PARA DADO
DEV .....................
FIN
VOLADOS
* Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te d el
resultado de un volado:
V la hoja
PARA VOLADO
tcnica sobre
HAZ RESULTADO AZAR 2
HAZ si quieres
SI :RESULTADO = 0 [DEV SOL]
SI :RESULTADO = 1 [DEV AGUILA] entender cmo
FIN funciona esa
primitiva
Continua....
PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN
PARA DOSDADOS
DEV .............................
FIN
PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN
Nmero total
de :VECES
tiradas
2 Frecuencia
Porcentaje
3 Frecuencia
Porcentaje
4 Frecuencia
Porcentaje
5 Frecuencia
Porcentaje
6 Frecuencia
Porcentaje
7 Frecuencia
Porcentaje
8 Frecuencia
Porcentaje
9 Frecuencia
Porcentaje
10 Frecuencia
Porcentaje
11 Frecuencia
Porcentaje
12 Frecuencia
Porcentaje
* Qu observas?
__________________________________________________
__________________________________________________
PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN
* Cul es la diferencia?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
CARRERA DE TORTUGAS
En el men Fichero selecciona Nuevo. Luego carga el archivo
CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y corre el
procedimiento CARRERA en el que compiten tres tortugas en
una carrera.
_______________________________________________Meta
Continua.....
PARA REGLAS
HAZ "TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN
Continua.....
__________________________________________________
__________________________________________________
_________________________________________________
PARA REGLAS
SI .............................................................................
SI .........................................................................
SI .........................................................................
FIN
Continua ......
____________________________________________________
____________________________________________________
* Porqu? _________________________________________
CUNTO SUMAN?
Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura:
* Qu observas?
_________________________________________________
_________________________________________________
________________________________________________
A 55
B 100
C
D
E
F
G
* Qu observas?
_______________________________________________
PARALELAS Y SECANTE
Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura:
Continua ....
PARA SECANTE
[1] AV 70
GI 45
[2] SEGMENTO 50
GD ..........
[3] SEGMENTO 30
PARA SEGMENTO :LONGITUD
GD ...........
AV :LONGITUD
[4] AV 50 RE :LONGITUD
[5] SEGMENTO 30 FIN
GI .............
[6] SEGMENTO 65
[7] RE 35
FIN
* Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla:
Medida ngulo Parejas de Parejas de Parejas de
del suplementario ngulos ngulos ngulos
ngulo de: correspondientes alternos- alternos-
internos externos
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h
TTULO DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
Arcos Construccin de arcos de una circunferencia.
Referencia [9]
Ptalos y Flores Aplicacin de la idea de Modularidad
Referencia [4]
Dimetros y Radios Aplicacin de los conceptos de Dimetro y Radio en funcin
del permetro de un crculo. Uso de la constante PI.
Ms sobre Generalizacin de los procedimientos de la actividad anterior
circunferencias,
Dimetros y Radios
Centros, y Construccin de una circunferencia usando la propiedad de lugar
circunferencia geomtrico de puntos que equidistan de un centro.
Tangente Construccin de tangentes a un crculo
ARCOS
En la Unidad 6: Polgonos Regulares construiste un crculo
utilizando un procedimiento parecido al siguiente:
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
PARA SEMICIRC
FIN
FIN FIN
Continua....
FIN
Medida Longitud
(permetro)
Arco 1
Arco 2
Arco 3
...
Circunferencia
Total
PETALOS Y FLORES
Usa ARCO para construir una flor
* Una manera (constryela) es creando los siguientes
componentes:
FIN FIN
Continua..
PARA OTRAFLOR
FIN
DIAMETROS Y RADIOS
* Usando el procedimiento
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
Pista
Te recordamos que el PARA DIAMETRO
permetro de un crculo es
AV .......................................
PI veces el dimetro.
En Logo PI es una primitiva. FIN
Continua...
MS SOBRE CIRCUNFERENCIAS,
DIAMETROS Y RADIOS
* Construye un procedimiento general para construir crculos
de diferentes tamaos usando una variable :TAM para el
tamao (si :TAM es 2, el crculo es el doble de tamao que el
original de tamao 1):
Continua...
CENTROS Y CIRCUNFERENCIAS
* Cmo definiras o describiras una circunferencia alrededor
de un centro?:
Una circunferencia es el lugar geomtrico (el
_______________________________________
FIN
TANGENTES
* Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento
que te trace el radio de un crculo en un rumbo deseado :DIR
FIN
* Escribe un programa general que dibuje la tangente de un
crculo en cualquier punto de rumbo :DIR
FIN
CALCULANDO REAS
Escribe procedimientos para calcular el rea de:
FIN
FIN
Tringulo issceles PARA AREAISOS :BASE :ALTURA
DEV
FIN
FIN
Trapecio de bases PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR
:mayor y :menor y :ALTURA
menor + mayor
altura :altura A = altura
2
DEV ...........
FIN
Crculo PARA AREACIR :RADIO
DEV ......
FIN
pi * radio2
A= DEV
2
FIN
Un tringulo PARA AREATRI :LADO
equiltero de lado
:LADO
3 DEV ......
A= .Lado 2
4
FIN
186
AREA-A2.1
188
AREA-A3.1
REAS DE POLGONOS
REGULARES
3 2
El rea de un tringulo equiltero est dada por A= L. Se puede
4
calcular en Logo con un procedimiento como el siguiente:
Hexgono de
lado 20
FIN
Octgono de
lado 30 APOTEMA 30
=
190
AREA-A3.3
DEV
FIN
TRINGULOS RECTNGULOS 1:
HIPOTENUSAS
* Completa el procedimiento para
calcular la hipotenusa de un
tringulo rectngulo (a partir de
la medida de sus catetos).
FIN
TRINGULOS RECTNGULOS 2:
CATETOS
Usando el Teorema de Pitgoras, encuentra la frmula para un
cateto, en relacin a la hipotenusa y el otro cateto:
CATETO2 = __________________________
DEV
FIN
Continua....
TRINGULOS RECTNGULOS 3:
ENCONTRANDO NGULOS
* Para calcular los ngulos de un CATETO
tringulo rectngulo se puede usar la OPUESTO
siguiente frmula trigonomtrica:
CATETO ADYACENTE
DEV
FIN
TRINGULOS RECTNGULOS 4:
COMBINANDO TODO
* Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA, CATETO,
ANGULO) para dibujar los siguientes tringulos rectngulos
(intenta terminar con la tortuga en su posicin y rumbo inicial):
Completa:
TRINGULOS RECTNGULOS -
GENERALIZANDO
Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para
escribir un procedimiento que dibuje un tringulo rectngulo
cualquiera, a partir del valor de sus dos catetos:
Completa:
PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN
TRINGULOS ISSCELES
Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores
para determinar el valor de la altura del tringulo issceles
mostrado:
Base: 80
Lados iguales: 100
Altura: ___________
80
FIN
TRINGULOS EN GENERAL
* Para construir un tringulo cualquiera a partir de dos lados y el
ngulo entre ellos, se puede utilizar que:
a
2 2 2
c = a + b 2 a.b . cos b
c
c a b
y la Ley de los Senos = =
sen sen sen
por lo que
= arcsen (a . sen / c)
DEV
FIN
DEV
FIN
Nota: Puedes usar la funcin primitiva ARCSEN
TRINGULOS EN GENERAL
(CONTINUA)
FIN
MS SOBRE TRINGULOS
RECTNGULOS
* Para construir un tringulo rectngulo a partir de un cateto y su
ngulo con la hipotenusa, se puede utilizar la siguiente formula:
Explica qu modificaste:
_____________________
_____________________
FIN
MS TRANSFORMACIONES
Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye
procedimientos para cada una de las figuras abajo
PARA LETRAFC
[C]
FIN
* Explica qu modificaste
PARA LETRAFD
[D]
* Qu modificaste? FIN
SIMETRAS: GENERALIZANDO
* La siguiente es una modificacin del procedimiento LETRAF:
PATRON ..........
Continua...
FIN
COHETES
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
una variable :TAMAO
FIN
FIN
FIN
ASTRONAUTA
Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
la variable :TAMAO
60 = 3 * :A + :A + 2 * :A
:A =
RBOLES Y RECURSIVIDAD
* Experimenta con TRONCO y ARBOL:
PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30
AV :L/2
RE :L/2
GD 60
AV :L/2
RE :L/2
GI 30
RE :L
FIN
PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL :L/2
GD 60
ARBOL :L/2
GI 30
RE :L
FIN
RBOLES Y RECURSIVIDAD II
* Prueba tambin:
* Crrelo con:
etc...
EXPLORACIONES FRACTALES I:
LA CURVA DE KOCH
Copia el siguiente procedimiento
PARA KOCH :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 Aade aqu
ESCRIBE :LADO si
GI 60 quieres saber el
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 tamao del segmento
GD 120 ms pequeo
1 100
2 100/3
3
.
.
.
N-1
N 100/3
EXPLORACIONES CON EL
TRIANGULO DE SIERPINSKI I
* Explora TRI
* Prueba:
Etc.
EXPLORACIONES CON EL
TRINGULO DE SIERPINSKI II
NIVEL 2 NIVEL 3
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
Continua....
1
2
Herramienta:
EXPLORACIONES CON EL
TRINGULO DE SIERPINSKI III
* Considera el procedimiento
CURVA 1 100 7
* Qu hace CURVA?
________________________________________________
________________________________________________
DIRECCIN DE LA TORTUGA
Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la direccin de la tortuga).
(En MSWLogo tambin se puede ver el rumbo activando el botn ESTADO)
Por ejemplo:
INVESTIGANDO ESTRELLAS 1
Prueba este procedimiento:
* Intenta:
OBSERVACIONES: __________________________________
_________________________________________________
INVESTIGANDO ESTRELLAS 2:
OBSERVANDO EL ANGULO
* Cuenta el nmero de picos en cada
estrella.
Pista:
Encuentras alguna Busca relacionar los
dos nmeros con 360
conexin entre estos
dos nmeros?
LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista temtica de las primitivas principales de LOGO
Lista alfabtica y traduccin de las primitivas de MSWLOGO
Traduccin del Espaol al Ingls
Traduccin del Ingls al Espaol
Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s)
entrada(s) dada(s) cuando se llama al procedimiento.
Nmeros:
Se escriben tal cul. Por ejemplo:
AV 50
Palabras:
Una palabra en Logo son uno o ms caracteres de cualquier tipo
escritos juntos sin espacio.
Para que Logo distinga palabras que son entradas de aquellas que
son comando o procedimiento, deben escribirse con " delante. Por
ejemplo:
ESCRIBE "HOLA
Listas:
Son listas de objetos (palabras) separados por espacio y dentro de
[ ]. Por ejemplo:
ESCRIBE [HOLA, COMO ESTS?].
Cada lista es tomada como una sola entrada.
Ejemplos:
1. ES [hola]
escribe en la ventana de trabajo hola
Continua...
3. ES RUMBO
4. ES 4+5
escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operacin 9
Ejemplo:
Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]
El comando ALTO
b) SI :LADO > 200 [ALTO] detiene la ejecucin
de un procedimiento
Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]
* Prueba ejecutar
PALABRA [UNO, DOS, TRES, CUATRO]
Por ejemplo:
La casa de Tortuguita
CENTRO, se encuentra en las
coordenadas [0 0]
Ponx 40
mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40
Pony 50
mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50
PONPOS [10 20]
mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas
ESCRIBE XCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE YCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE POS
Imprime las coordenadas de [X Y]
Ejemplo:
PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]
LOCAL NOMBRE
HAZ NOMBRE LP
ES [SE HOLA :NOMBRE]
FIN
Si se quiere que la
LP es corto de
variable no sea global se
LEEPALABRA y lee
usa el comando LOCAL
una palabra que se
teclea durante la
ejecucin del
PROCEDIMIENTO.
COLORES
PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor
( lista de rojo, verde, azul)
PONCOLORPAPEL numerodecolor ( lista)
PONCOLORRELLENO numerodecolor ( lista)
VARIABLES
HAZ nombre obj MAKE nombre obj Le d el valor obj a la variable nombre
NAME obj nombre NAME obj nombre Hace a obj el valor de nombre
PALABRAS Y LISTAS
= obj1 obj2 EQUALP obj1 obj2 (Igual)
D salida a VERDADERO si sus entradas son iguales
ASCII caracter ASCII car D salida al cdigo ASCII del carcter car
CARACTER n CHAR n D salida al carcter cuyo cdigo ASCII es n
CUENTA obj COUNT obj D salida al nmero de elementos de su entrada
ELEMENTO n obj ITEM n obj D salida al n-simo elemento de su entrada
FRASE (FR) obj1 obj2 SENTENCE (SE) D salida a la lista de sus inputs
obj1 obj2
(FR obj1 obj2 obj3 ...) (SE obj1 obj2 obj3
...)
LISTA obj1 obj2 LIST obj1 obj2 D salida a una lista de sus entradas preservando sus estructuras de
(LIST obj1 obj2 obj3
(LISTA obj1 obj2 obj3 ...)
lista
...)
LISTA? obj LISTP obj D salida a VERDADERO si obj es una lista
MENOSPRIMERO BUTFIRST (BF) obj (Excepto primero)
(MP) obj D salida a todos excepto el primer elemento de su entrada
MENOSULTIMO BUTLAST (BL) obj (Excepto ltimo)
(MU) obj D salida a todos excepto el ltimo elemento de su entrada
MIEMBRO? obj1 obj2 MEMBERP obj1 obj2 D salida a VERDADERO si la primera entrada es un elemento de
la seguna entrada
NUMERO? obj NUMBERP obj D salida a VERDADERO si obj es un nmero
PALABRA word1 WORD word1 word2 D salida a una palabra formada por sus entradas
(WORD word1
word2 word2)
(PALABRA word1
word2)
PALABRA? obj WORDP obj D salida a VERDADERO si obj es una palabra
PRIMERO obj FIRST obj D salida al primer elemento de su entrada
ULTIMO obj LAST obj D salida al ltimo elemento de su entrada
VACIO? obj EMPTYP obj D salida a VERDADERO si obj es una lista vaca o una palabra
vacia
OPERADORES LOGICOS
Y pred1 pred2 AND pred1 pred2 D salida a VERDADERO si todas sus entradas son
verdaderas
NO pred NOT pred D salida a VERDADERO si pred es falso
(o viceversa)
O pred1 pred2 OR pred1 pred2 D salida a VERDADERO si alguna de sus entradas
es verdadera
CONTROL DE FLUJO
ALTO STOP Detiene un procedimiento y regresa el control al que
llam.
CONTINUA (CO) (obj) CO (obj) Continua la ejecucin de un procedimiento despus de
una pausa. D salida a obj a PAUSE
DEVUELVE (DEV) obj OUTPUT (OP) obj Regresa el control al procedimiento que llama con obj
como salida
EJECUTA lista RUN lista Corre lista; y da salida a aquello que lista d salida
ENVIA nombre THROW nombre (Lanza ..nombre)
Transfiere el control al CATCH correspondiente
ERROR ERROR Da salida a la lista de informacin sobre el error ms
reciente
PAUSA PAUSE Suspende la ejecucin de un procedimiento
(Igual que la tecla F5)
(Igual que la tecla F5)
PRUEBA predicado TEST predicado Determina si predicado es verdadero o falso (FALSO)
REPITE n lista REPEAT n lista Corre lista, n veces
ROTULA palabra LABEL palabra (Etiqueta)
Crea una linea etiquetada para ser usada por GO
SI predicado lista IF predicado lista1 Si predicado es verdadero , corre lista
(lista2)
SISINO predicado lista1 lista2 IFELSE Si predicado es verdadero , corre lista1; de lo contrario
corre lista2
SICIERTO lista IFTRUE (IFT) lista Corre lista si la ltima prueba (PRUEBA) fue verdadera
SIFALSO lista IFFALSE (IFF) lista Corre lista si la ltima prueba (PRUEBA) fue falsa
(FALSO)
PALABRAS ESPECIALES
ACTIVA (AC) n Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023)
ERROR ERROR Marca para THROW cuando ocurre un error
FALS FALSE Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
FIN END Le indica a Logo que se ha terminado la definicin de un
procedimiento
TORTUGA TURTLE Devuelve el valor de la tortuga activa
VERDADERO VERDADERO Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
BA ERASEFILE
ABIERTOS ALLOPEN BAJALAPIZ PENDOWN
ABRE OPENWRITE BAJALAPIZ? PENDOWNP
ABREACTUALIZAR OPENUPDATE BAJAN DOWNPITCH
ABREDIALOGO DIALOGFILEOPEN BAJANARIZ DOWNPITCH
ABREMIDI MIDIOPEN BAL RIGHTROLL
ABREPUERTO PORTOPEN BALANCEA RIGHTROLL
AC SETTURTLE BALANCEAIZQUIERDA LEFTROLL
ACTIVA SETTURTLE BALANCEO? ROLL
ACTIVAVENTANA WINDOWSET BARRERA FENCE
ACTUALIZABOTON BUTTONUPDATE BITINVERSO BITNOT
ACTUALIZAESTATICO STATICUPDATE BITO BITOR
ADIOS BYE BITXOR BITXOR
AJUSTA BITFIT BITY BITAND
ALTO STOP BL PENDOWN
ANALIZA PARSE BO ERASE
ANTERIOR? BEFOREP BOARCHIVO ERASEFILE
ANTES? BEFORE? BORRARARCHIVO ERF
AADECADENALISTBOX LISTBOXADDSTRING BOPROP REMPROP
AADELINEACOMBOBOX COMBOBOXADDSTRING BORRA ERASE
APLICA APPLY BORRAR
ARCCOS ARCCOS BORRABARRADESPLAZAMIEN SCROLLBARDELETE
ARCODEELIPSE ELLIPSEARC TO
BORRABOTON BUTTONDELETE
CABECEA UPPITCH
CABECEO? PITCH DEFINE DEFINE
CAI LEFTROLL DEFINIDO? DEFINEDP
CAMBIADIRECTORIO PUSHDIR DEFINIDOP? PROCEDUREP
CAMBIASIGNO SUB DESPLAZA ASHIFT
CAR CHAR DESPLAZAIZQUIERDA LSHIFT
CARACTER CHAR DESPLAZAX SCROLLX
CARGA LOAD DESPLAZAY SCROLLY
CARGADIB BITLOAD DESTAPA UNBURY
CARGADIBTAMAO BITLOADSIZE DEV OUTPUT
CARGADLL DLLLOAD DEVUELVE OUTPUT
CARGAGIF GIFLOAD DIFERENCIA SUB
CD PUSHDIR DIFFERENCE
CENTRO HOME DIRECTORIO FILES
CERCA FENCE DIRECTORIOPADRE POPDIR
CIERRA CLOSE DIRECTORIOS DIRECTORIES
CIERRAMIDI MIDICLOSE DIVISION DIVIDE
CIERRAPUERTO PORTCLOSE
CL PENCOLOR
CO CONTINUE
COGE CATCH
ED EDIT
COLORLAPIZ PENCOLOR
EDITA EDIT
COLORPAPEL SCREENCOLOR
EDITAFICHERO WINDOWFILEEDIT
COLORRELLENO FLOODCOLOR
EJECUTA APPLY
CONTADORACERO CLEARTIMER
EJECUTA RUN
CONTENIDO CONTENTS
EJECUTAANALIZA RUNPARSE
CONTINUA CONTINUE
ELEMENTO ITEM
COPIAAREA BITCOPY
EMPIEZAPOLIGONO POLYSTART
ENCADENA? SUBSTRINGP
MACRO? MACROP
O OR
MATRIZ ARRAY
OCULTATORTUGA HIDETURTLE
MATRIZ? ARRAYP
OT HIDETURTLE HT
ARREGLO ARRAY
ARREGLO? ARRAYP
MAYOR? GREATERP
MAYORQUE?
MAYUSCULAS UPPERCASE PALABRA WORD
MCI MCI PALABRA? WORDP
MENOR? LESSP PARA TO
MENOS MINUS PARADA HALT
MENORQUE? LESSP PASO STEP
MENOSPRIMERO BUTFIRST PATRONLAPIZ PENPATTERN
MENOSPRIMEROS BFS PAUSA PAUSE
BUTFIRSTS PEGA BITPASTE
MENOSULTIMO BUTLAST PEGAENINDICE BITPASTETOINDEX
MENSAJE MESSAGEBOX PERSPECTIVA PERSPECTIVE
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE PFT BITMAPTURTLE
MIEMBRO MEMBER PIXEL PIXEL
MIEMBRO? MEMBERP PINTACOLOR FLOODCOLOUR
MINUSCULAS LOWERCASE PLA PENPAINT
MODOBITMAP? BITMODE POCCR SETFLOODCOLOR
MODOPUERTO PORTMODE PONAREAACTIVA SETACTIVEAREA
MODOTORTUGA TURTLEMODE PONBALANCEO SETROLL
MODOVENTANA WINDOW PONBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARSET
MODULO MODULO PONCABECEO SETPITCH
MP BUTFIRST PONCHECKBOX CHECKBOXSET
MPR BF PONCL SETPENCOLOR
MPS BFS PONCLIP SETCLIP
MT SHOWTURTLE PONCOLORLAPIZ SETPENCOLOR
MU BUTLAST PONCOLORPAPEL SETSCREENCOLOR
MUESTRA SHOW PONCOLORRELLENO SETFLOODCOLOR
MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW PONCONTADOR SETTIMER
MUESTRAT TYPE
MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE
HALT PARADA
EDIT ED HEADING RUMBO
EDIT EDITA HELP AYUDA
ELLIPSEARC ARCODEELIPSE HIDETURTLE OCULTATORTUGA
EMPTYP VACIA? HIDETURTLE HT OT
EOFP FINLEC? HOME CENTRO
EQUALP =
EQUALP IGUAL?
ERASE BO
ERASE BORRAR
IF SI
ERASEFILE BA
IFELSE SISINO
ERASEFILE BORRARARCHIVO
IFFALSE SIF
ERROR ERROR
IFFALSE SIFALSO
EVENTCHECK SIEVENTO
IFTRUE SIC
EXP EXP
IFTRUE SICIERTO
IFTRUE SIVERDADERO
INGAMEPORT LEEPUERTOJUEGOS
INPORT LEEPUERTO2
FENCE BARRERA INPORTB LEEPUERTO
FENCE CERCA INTEG INT ENTERO
PARSE ANALIZA QM ?
PAUSE PAUSA QUESTIONBOX PREGUNTABOX
PEN LAPIZ
PENCOLOR CL
PENCOLOR COLORLAPIZ
PENDOWN BAJALAPIZ
RADACOS RADARCCOS
PENDOWN BL
RADASIN RADARCSEN
PENDOWNP BAJALAPIZ?
RADATAN RADARCTAN
PENERASE GOMA
RADCOS RADCOS
PENPAINT PLA
RADIOBUTTONCREATE CREABOTONRADIO
PENPAINT PONLAPIZ
RADIOBUTTONDELETE BORRABOTONRADIO
PENPATTERN PATRONLAPIZ
RADIOBUTTONGET LEEBOTONRADIO
PENREVERSE ILA
RADIOBUTTONSET ESCRIBEBOTONRADIO
PENREVERSE INVERSOLAPIZ
RADSIN RADSEN
PENSIZE GROSOR
RADTAN RADTAN
PENUP SL
RANDOM AZAR
PENUP SUBELAPIZ
RAWASCII ASCII
PERSPECTIVE PERSPECTIVA
READCHAR LEECARC
PITCH CABECEO?
READCHARS LCS
PIXEL PIXEL
READCHARS LEECARCS
PLAYWAVE SUENAWAVE
READER LECTURA
PLIST LPROP
READLIST LEELISTA
PLISTS IMPROP
READLIST LL
PO IM
READPOS POSLECTURA
POLYEND TERMINAPOLIGONO
READWORD LEEPALABRA
POLYSTART EMPIEZAPOLIGONO
READWORD LP
POLYVIEW MUESTRAPOLIGONO
REMAINDER RESTO
POPDIR DIRECTORIOPADRE
REMPROP BOPROP
PORTCLOSE CIERRAPUERTO
REPCOUNT CUENTAREPITE
PORTFLUSH LIMPIAPUERTO
REPEAT REPITE
PORTMODE MODOPUERTO
RERANDOM REAZAR
PORTOPEN ABREPUERTO
RIGHT GD
PORTREADARRAY LEECADENAPUERTO
RIGHT GIRADERECHA
PORTREADCHAR LEECARACTERPUERTO
RIGHT VIRA
PORTWRITEARRAY ESCRIBECADENAPUERTO
RIGHTROLL BAL
PORTWRITECHAR ESCRIBECARACTERPUERTO
RIGHTROLL BALANCEA
POS POS
RMDIR BORRADIR
POSXYZ POS3D
ROLL BALANCEO?
POT IMTSP
ROUND REDONDEA
POWER POTENCIA
RUN EJECUTA
PPROP PONPROP
RUNPARSE EJECUTAANALIZA
PRIMITIVEP PRIMITIVA
RUNRESULT RESULTADOEJECUTA
PRINT ES
PRINT ESCRIBE
UNBURY DESTAPA
UNSTEP NOPASO
UNTRACE NOTRAZA
UPPERCASE MAYUSCULAS
UPPITCH CABECEA
VERSIN EN ESPAOL
WAIT ESPERA
WINDOW MODOVENTANA
WINDOWCREATE CREAVENTANA
WINDOWDELETE BORRAVENTANA
WINDOWFILEEDIT EDITAFICHERO
WINDOWSET ACTIVAVENTANA
WINHELP AYUDADEWINDOWS
WORD PALABRA
WORDP PALABRA?
WRAP ENVOLVER
WRITEPOS POSLECTURA
WRITER ESCRITURA
YESNOBOX SINOBOX
YIELD NOEXCLUSIVO
ZOOM PONLUPA
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