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1.1 TITULO
IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB EDUCATIVA (MOODLE) PARA LA ENSEANZA
DE LA COMPUTACION ORIENTADO EN UN APRENDIZAJE BASO EN RETOS
1.2 AUTORES
3 A
Educacin Secundaria
Computacin e Informtica
1
1.8 Cronograma de Actividades
2016 2017
Meses A S O N D M A M J J A S O N D
Actividades Bsicas
1. Elaboracin del anteproyecto x x x x x
de investigacin
2. Aprobacin del Proyecto x x x x x
Primer ciclo de accin:
3. Implementacin del plan de x
mejora
4. Aplicacin de plan de mejora x x x x
5. Sistematizacin del primer x
ciclo de accin
Segundo ciclo de accin:
6. Reprogramacin del plan de x
mejora
7. Implementacin del plan de x
mejora
8. Ejecucin del Plan de Mejora x x x x
9. Sistematizacin del segundo x
Plan de Mejora
10. Redaccin del Borrador del x
informe
11. Revisin y correccin del x
asesor
12. Presentacin del informe final x
2. PLAN DE INVESTIGACION
a) Contexto Histrico
En 1993 es nombrado mediante Concurso Pblico el Director actual Lie Adriano Lenidas
2
Rodrguez Salvador, quien mediante diversas gestiones ha logrado remodelar la infraestructura
educativa, contando actualmente con modernas aulas, Aula de Innovaciones, Informtica,
Biblioteca y Laboratorio; en las que se brinda el servicio educativo.
En el ao 2000, la institucin educativa sufre una metamorfosis total, el colegio cambi sus
tradicionales colores amarillo y verde claro por el color azul noche y verde oscuro, mismo, la
insignia fue cambiada por la actual, aparecieron los primeros buzos de educacin fsica y se
enton por primera vez las estrofas de su himno. As mismo en el concurso de desfile escolar el
colegio se present por primera vez con la banda de guerra quedando en cuarto lugar en el
concurso de escoltas.
En la actualidad la Institucin Educativa ANTONIO TORRES ARAUJO cuenta con una moderna
Aula de Innovaciones implementada con computadoras y equipo multimedia.
El Primer lugar a nivel Nacional y Segundo Lugar a nivel Latinoamericano, con el Proyecto de
Lectura y Escritura "DISFRUTO EXPRESNDOME" - Nivel Primaria.
Brindndoles al alumnado un servicio de calidad con una formacin slida en principios morales,
Cvicos y ticos, potenciando y practicando los valores humanos y educndolos para vivir en
democracia, en base a los Derechos Humanos.
En el ao 2009 ocuparon el segundo lugar del II concurso juegos Florales, organizados por la
gerencia de Educacin, Cultura y deportes de la M.P.T.
3
4. El docente no ejecuta los procesos pedaggicos en una sesin de aprendizaje;
lo que hace es explicar y dejar tareas.
5. El docente no define bien las capacidades del rea que pretende lograr con
sus alumnos
6. Problemas de actitud por parte del docente no lograr controlar al grupo, por el
contrario al menor descuido los alumnos comienzan hacer desorden.
7. Los estudiantes se distraen por los juegos que hay en las computadoras y no
lograr culminar las capacidades a lograr.
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SITUACIONES PROBLEMATICAS
DIMENSION Cmo se est enseando? Cmo se debera ensear? NECESIDAD EDUCATIVA
ES DEBE SER
5
Problemas de actitud por parte del Todo decente debe ejercer su autoridad Carencia de capacidades y aptitudes que
CARACTERISTICAS DEL docente no lograr controlar al grupo, en el saln de clase para que pueda tener debe desarrollar un buen docente para
DESEMPEO DOCENTE por el contrario al menor descuido control de sus alumnos y de esa manera captar la atencin de sus estudiantes y
los alumnos comienzan hacer poder culminar su sesin de aprendizaje estos tenga que la disposicin de
desorden. de una manera correcta. aprender.
Los estudiantes se distraen por los Los estudiantes deben concentrarse en Falta de estimulacin y motivacin para
RENDIMIENTO ACADEMICO juegos que hay en las computadoras las tareas encomendadas por parte del que los alumnos se interesen ms por
DE LOS ESTUDIANTES y no lograr culminar las capacidades docente para obtener buenos resultados. aprender y no se distraigan en juegos y
a lograr. as poder culminar sus capacidades a
lograr.
Cada alumno debe tener su propia
CARACTERISTICAS FISICAS DEL Espacio muy limitado del aula ya que mquina y debe tener un espacio Carencia de un espacio adecuado de
AULA se observa asignamiento de las adecuado para que puedan trabajar , as trabajo lo que dificulta la culminacin de
computadoras dentro de la misma. mismo tambin para el docente y no las sesiones de aprendizaje al ser
tener problemas de desplazamiento a la desarrolladas dentro de la misma.
hora de realizar su clase.
La motivacin es uno de los procesos
PROCESOS PEDAGOGICOS EN El profesor en clase hace una pedaggicos importante ya que Desconocimiento de la correcta ejecucin
UNA SESION DE CLASE motivacin descontextualizada que despierta, estimula y direcciona de los momentos pedaggicos de una
no tiene nada que ver con el tema. voluntariamente los comportamientos de sesin de aprendizaje.
los estudiantes hacia el logro de
objetivos
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2.2.2 Priorizacin de Problemas
Luego de haber identificado Situaciones problemticas no se ha podido investigar
todas a la vez, es por eso que se ha credo conveniente utilizar una tcnica de
Priorizacin.
La primera tcnica fue la construccin de una matriz en la cual se le asign un valor a cada
una de las situaciones problemticas teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
Influencia, Viabilidad y Significancia.
7
Despus se ordenaron las situaciones problemticas de acuerdo a su puntuacin,
quedando de la siguiente manera:
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2.2.3 Planteamiento del Problema de Investigacin
9
No se garanticen el logro Retraso escolar en Malas Desaprueben el Alumnos con bajo nivel en la
de los propsitos cuanto al rea. Calificaciones Curso utilizacin de la tecnologa
educativos.
EFECTOS
El docente de la Institucin Educativa N 80002 ANTONIO TORRE ARAUJO no ejecuta los procesos
pedaggicos de manera oportuna en las sesiones de aprendizaje, y por consecuencia los estudiantes del 3 de
Educacin Secundaria no logran los aprendizajes de las capacidades propuestas.
CAUSAS
Enseanza inadecuada
Desconocimiento del DCN
del docente Falta de Capacitacin Docente
Problema de Diagnostico
Cules son los factores o causas para que el docente la Institucin Educativa
N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO no ejecuta los procesos pedaggicos de
manera oportuna en las sesiones de aprendizaje, y por consecuencia no logran
los aprendizajes de las capacidades propuestas por el DCN.
Problema de Accin
Para poder elaborar los objetivos de la Investigacin lo que se tuvo que hacer primera
es convertir el rbol de problemas a un rbol de Objetivos.
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ARBOL DE RESULTADOS Y OBJETIVOS
Estudiantes de 3 grado de Facilidad para evaluar los aprendizajes de Calidad Educativa Favorable
secundaria logren las los alumnos
capacidades propuestas.
RESULTADOS ESPERADOS
Mejorar la enseanza del rea de Computacin con respecto al enfoque de los Aprendizajes basados en Retos, para
que los estudiantes del 3 grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES
ARAUJO alcancen los niveles de logros ms altos en sus aprendizajes, a travs de una plataforma web educativa
(Moodle) que permita crear cursos en lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtual
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Cumplir con la programacin de unidad didctica y Desarrollar las capacidades en Lograr un ptimo uso de los medios y
materiales tecnolgicos
sesiones de aprendizaje por parte del docente del computacin de los estudiantes.
aula.
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2.4.1 Objetivo General
3. MARCO DE REFERENCIA
TESIS DOCTORAL
ESTUDIO, DESARROLLO, EVALUACIN E IMPLEMENTACIN
DEL USO
DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN ENTORNOS EDUCATIVOS
EN
BACHILLERATO, ESO Y PROGRAMAS ESPECFICOS DE
ATENCIN A LA
DIVERSIDAD: PROGRAMAS DE DIVERSIFICACIN
CURRICULAR,
PROGRAMA DE INTEGRACIN Y PROGRAMA SAI.
MEMORIA PRESENTADA PARA OPTAR AL GRADO DE
DOCTOR
POR Ana Rodrguez Monzn
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Director: Dr. D. Melchor Gmez Garca
Codirectora: Dra. Da. ngeles Gutirrez Garca
Madrid 2010
Universidad de Chile
Facultad de Ciencias Sociales
Escuela de Postgrado
Programa de Magster en Educacin
Con mencin en Informtica Educativa
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3.2 Fundamento Terico
1. ENSEANZA DE LA COMPUTACIN
1.1 La computadora como medio de enseanza
1.1.1. El uso de las Computadoras en las Escuelas.
En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) se sigue pensando
que las computadoras estn en las escuelas para que los nios aprendan
computacin"; en una concepcin simplista esto significa: prender y apagar
una computadora, las funciones bsicas del sistema operativo, quizs algo de
historia de las computadoras y claro est programar en algn lenguaje.
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El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la
misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante
toda su vida.
Enseanza cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la
computadora por vez realizando algn trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere
Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las
siguientes:
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utilizacin de hipervnculos, ya sea referenciando a segmentos
del mismo documento o a documentos externos.
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ventajas del uso de herramientas verstiles y con beneficios
pedaggicos, los docentes llevarn a cabo una labor de formacin,
dedicacin de tiempo y diseo de actividades orientadas en este
sentido (Lpez, 2010, pgs. 187-188)
Con base a lo anterior el rol del profesor se vuelve una necesidad primordial,
ya que debe adaptarse a nuevas situaciones en aula escolar. Es evidente que
las innovaciones repercuten en las prcticas didcticas.
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En el siguiente cuadro podemos ver el comparativo del perfil del docente
entre el Modelo tradicional y el Modelo tecnolgico. (PERFIL DOCENTE,
2009)
20
y eficaces, de acuerdo al cmo el profesor las emplee en beneficio del logro de los
objetivos de enseanza aprendizaje. (Arias, Sandia, & Mora, 2012, pgs. 25-26)
Es por esto por lo que proponemos emplear tcnicas y herramientas formativas que
amplen las enseanzas tradicionales en el aula, no que las sustituyan, con el fin de
generar conocimiento.
Kolb define cuatro tipos dominantes de estilos de aprendizaje en funcin del modo
de percepcin de la informacin (desde la experiencia directa hasta los conceptos
abstractos) y de su procesamiento (desde el punto de vista prctico al terico):
aprendizaje divergente, convergente, asimilador o analtico y acomodador (ver fig
1).
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Las personas identificadas con el aprendizaje divergente son reflexivas,
observadoras y les gusta trabajar en grupo para captar y recopilar informacin. En
el caso del aprendizaje convergente, lo principal es la aplicacin prctica de las
ideas, la resolucin de problemas o la toma de decisiones, para lo que no se tiene
muy en cuenta las relaciones personales o los aspectos sociales. Las personas que
emplean el aprendizaje asimilador o analtico son capaces de asimilar gran cantidad
de informacin y de ordenarla de forma concisa y lgica, por lo que tienen habilidad
para desarrollar modelos tericos. Por otra parte, los acomodadores siempre estn
dispuestos a experimentar cosas nuevas y realizar proyectos arriesgados,
considerando el aspecto social y el trabajo en equipo. (Cans & Mauri, 2005, pgs.
1-2)
22
2.2 MODELO DE LA ABR (APRENDIZAJE BASADO EN RETOS)
Por otro lado, el Aprendizaje Basado en Retos tambin tiene similitudes con
el Aprendizaje Basado en Problemas. Este ltimo es una tcnica de
enseanza-aprendizaje colaborativa en la que se plantea una situacin
problemtica relacionada con el entorno fsico o social (Vicerrectora de
Normatividad Acadmica y Asuntos Estudiantiles, 2014). Una diferencia
fundamental entre ambos enfoques es que el Aprendizaje Basado en
Problemas a menudo utiliza escenarios de casos ficticios; su objetivo no es
resolver el problema en s, sino usarlo para el desarrollo del aprendizaje, el
producto final puede ser tangible o bien, una propuesta de solucin al
problema
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Enfoque Enfrenta a los Enfrenta a los Enfrenta a los
estudiantes a estudiantes a una estudiantes a
una situacin situacin una situacin
problemtica problemtica problemtica
relevante y relevante relevante y abierta,
predefinida, y normalmente para la
para la cual se ficticia, para la cual se demanda
demanda una cual no se requiere una solucin
solucin una solucin real.
(Vicerrectora de real (Larmer, 2015).
Normatividad
Acadmica
y Asuntos
Estudiantiles,
2014).
Producto Se requiere que los Se enfoca ms en los Se requiere que
estudiantes generen procesos de estudiantes
un aprendizaje que en creen una solucin
producto, los productos que resulte
presentacin, de las soluciones en una accin
o ejecucin de la (Vicerrectora concreta.
solucin de Normatividad
(Larmer, 2015). Acadmica y
Asuntos
Estudiantiles, 2014).
Proceso Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes
trabajan trabajan con analizan,
con el proyecto el problema de disean, desarrollan
asignado manera que se y
de manera que su ponga a prueba su ejecutan la mejor
abordaje capacidad de solucin
genere productos razonar y aplicar su para abordar el reto
para su conocimiento en una
aprendizaje para ser evaluado manera que ellos y
(Moursund, de acuerdo a otras
1999). su nivel de personas pueden
aprendizaje verlo y
(Barrows medirlo.
y Tamblyn, 1980).
24
2.2.2 Sustento Pedaggico
25
Los estudiantes fortalecen la conexin entre lo que aprenden en la escuela
y lo que perciben del mundo que los rodea
26
Evala en conjunto con otros profesores y evaluadores externos las
soluciones dadas al reto y garantiza que la evaluacin se lleve a cabo a
travs de una rbrica elaborada previamente.
27
2.3.2 Hacia dnde se dirige esta tendencia?
28
refuerzo de las explicaciones de temas en presentaciones y videos o
audios que indicaron los procedimientos a seguir, as como instrucciones
para las actividades de aprendizaje las cuales incluyeron su
correspondiente rbrica de evaluacin y liga para colocar la tarea
asignada.
El aula cont con una bienvenida donde se explicit a los participantes que
para el desarrollo del proyecto del curso utilizaran un procedimiento
especfico para disear materiales educativos empleando las TIC a partir de
una problemtica real, enfocada a alumnos de primaria y secundaria; en
este caso el tema planteado fue la prdida de identidad cultural en la regin
del Papaloapan, a partir de ello se eligi el tema de Huipiles, idea central de
los productos a desarrollar: textos, podcast, videos y presentaciones en
PowerPoint, los cuales integraron un portafolio de evidencias.
Para la aplicacin de la estrategia planteada, el uso del aula virtual, junto con
algunos sitios externos, fue tambin un repositorio de materiales para
conformar un portafolio electrnico de evidencias de aprendizaje, elemento
fundamental en esta propuesta para la implantacin del aula invertida. El
portafolio, es una coleccin de producciones o trabajos por ejemplo:
ensayos, anlisis de textos, composiciones escritas, problemas matemticos
resueltos, dibujos ideas sobre proyectos, reflexiones personales, grabaciones,
ejercicios digitalizados) e incluso de algunos instrumentos o tcnicas
evaluativas tales como (cuestionarios, mapas conceptuales, exmenes) que
los aprendices realizan durante un cierto episodio o ciclo educativo El
portafolio de evidencias permite al docente y alumnos la valoracin conjunta
de los progresos en el aprendizaje, pero tambin marca la pauta para analizar
si las estrategias didcticas de enseanza son las apropiadas o se deben
replantear. Daz Barriga y Hernndez (2006) sealan cuatro dimensiones a
valorar: cantidad, calidad, diversidad y progresin
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3. PROPUESTA DE UNA PLATAFORMA MOODLE
3.1 Conceptualizacin
Moodle es un software diseado para ayudar a los educadores a crear cursos en lnea
de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. El diseo y desarrollo de Moodle
se basan en la teora del aprendizaje denomina-da "pedagoga construccionista
social". Para el construccionismo el aprendizaje es particularmente efectivo cuando
se construye algo que debe llegar a otros. Se habla de artefactos: una frase, un mensaje
electrnico, un artculo, una pintura o un programa informtico. (BAOS, 2007, pg.
9)
Moodle es sencillo y potente a la vez que nos otorga gran libertad y autonoma a la
hora de gestionar los cursos. Nos ofrece un montn de ventajas en las clases en lnea,
o completar el aprendizaje presencial y las tutoras de alumnos virtuales.
Los profesores pueden aadir una clave de acceso a los cursos lo que nos permite
diferentes opciones como abrir el curso slo a nuestros estudiantes, o invitar a
invitados e incluso a otros profesores a trabajar y cooperar en nuestra asignatura.
Resulta fcil migrar de otras plataformas de aprendizaje o aplicaciones
ofimticas (Word, Power Point, pdf,) que estemos utilizando en la actualidad.
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3.3 Utilidad de la Plataforma Moodle
Moodle es muy til para los centros o instituciones educativas, como colegios,,
academias,pudindose utilizar en cursos que van desde la educacin infantil hasta
la educacin universitaria, y en todas las reas del conocimiento, lo que supondra
contar con una herramienta gratuita y fcil que posibilita el desarrollo curricular
integral transversal y longitudinal (se podra conocer lo que estamos trabajando cada
uno de nosotros facilitando la planificacin en comn y el trabajo en equipo para la
elaboracin curricular de cada rea) y del desarrollo curricular de aula (posibilitando
a los profesores gestionar su curso usando internet en el aula durante sus clases o
fuera de ellas y organizar sus contenidos, tareas o evaluaciones), y para favorecer la
participacin e implicacin de alumnos y sus familias (la comunicacin con ellos
puede dejar de ser una mera nota, y de esta manera la evaluacin puede ser
informativa y formativa.
Para gestionar los contenidos lo podemos usar para presentar al alumnado los
apuntes de nuestro curso que podemos complementar con otros materiales como
imgenes, grficas o videos y tambin tendremos la oportunidad de entrar en
otras pginas web relacionadas con el tema,
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4. EVALUACION DE LA COMPUTACION
32
4. PLAN DE MEJORA
1. Ttulo:
Diseo y Ejecucin de una plataforma web educativa (Moodle) que permita crear
cursos en lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtual
2. Descripcin breve:
3. Propsito:
Proponer y ejecutar una plataforma web educativa que sea innovadora el cual
permita una relacin entre docente y estudiante en la construccin de sus
aprendizajes.
4. Campos de accin
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5. Hiptesis de accin o mejora y resultados esperados
c. Resultados Esperados
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6. Programacin de Actividades
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personalizado permitir curso de
un mejor desarrollo de Computacin
los contenidos para los
educativos de tal estudiantes
manera que podremos - Evaluacin de los
contribuir a una
trabajos basados
educacin tecnolgica
en situaciones
mucho ms completa y
eficiente.
problemticas
(retos)
propuestos por el
docente.
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Instrumentos de
Evaluacin
- Bsqueda de
informacion
sobre
Instrumentos de
Evaluacin.
- Diseo o
Elaboracin de
los Instrumentos
de Evaluacin.
- Realizacin del
Pilotaje de los
Instrumentos de
Evaluacin.
- Aplicacin de las
Tcnicas e
instrumentos de
Enseanza para
evaluar los
aprendizajes.
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7. Control de Ejecucin de las Actividades
En un ao se mejorara la - Diseo de la
enseanza de la computacin a Plataforma
travs de una plataforma web Moodle
educativa - Registro de
Estudiantes
- Habilitar las
sesiones de
aprendizaje en
el curso de
Computacin
para los
estudiantes
- Evaluacin de
los trabajos
basados en
situaciones
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problemticas
(retos)
propuestos por
el docente.
Tcnicas :
En un ao se mejorara el - Bsqueda de
rendimiento acadmico de los informacion
alumnos en las capacidades del sobre tcnicas
rea de Computacin. de Evaluacin
- Seleccin y/o
adecuacin de
Tcnicas de
Evaluacin.
- Desarrollar la
Aplicacin de
las Tcnicas.
Instrumentos de
Evaluacin
- Bsqueda de
informacion
sobre
Instrumentos
de Evaluacin.
- Diseo o
Elaboracin de
los
Instrumentos
de Evaluacin.
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- Realizacin del
Pilotaje de los
Instrumentos
de Evaluacin.
- Aplicacin de
las Tcnicas e
instrumentos
de Enseanza
para evaluar los
aprendizajes
40
5. MARCO METODOLOGICO
41
Guiar el proceso Evaluacin Escrita El seguimiento
Es la calificacin de aprendizaje de oportuno de la
expresada en trminos los alumnos Evaluacin Oral informacin
Evaluacin numricos, a travs de Conocer las sobre el
de los la cual se valora los fortalezas y Evaluacin de rendimiento de
Aprendizajes avances y logros del debilidades de los Desempeo
los estudiantes
estudiante en su alumnos
proceso formativo. Identificar Evaluacin de
problemas de Actitudes
aprendizaje de los
alumnos y las
posibles causas
que la originaron,
para reorientar el
aprendizaje.
42
5.4 Tcnicas e Instrumentos para analizar datos
5.4.1 Tcnicas para Analizar Datos
Informacin
Tcnicas Definicin Propsito Procedimiento que se analizara
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6. PRSUPUESTO
Precio Valor
Bienes Cantidad
unidad total
Fotocopias 700 S/. 0.10 S/. 70.00
Lapiceros 12 S/. 0.50 S/. 6.00
Lpiz 6 S/. 0.50 S/. 3.00
Folder Manila 20 S/1.00 20.00
Borradores 30 0.50 15.00
Cuadernos 4 2.50 10.00
Memoria USB 2 35.00 70.00
CD y DVD 25 1.00 25.00
Portafolios 2 15.00 30.00
Engrampadora y grapas 2 15.00 30.00
Perforador 2 10.00 20.00
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7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS (Registro Oficial APA 6 Edicion)
Arias, G. M., Sandia, S. E., & Mora, G. E. (2012). LA DIDCTICA Y LAS HERRAMIENTAS. Red de
Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal, 25-26. Obtenido
de http://www.redalyc.org/pdf/356/35623538004.pdf
Garca, R. M., & Quijada, M. V. (2015). El Aula invertida y otras estrategias con uso de TIC.
Experiencia de aprendizaje con docentes. Lima: Universidad Interamericana para el
Desarrollo.
Gonzlez, D. C., Mira, P. E., & Lpez, R. J. (2013). Aprendizaje cooperativo y flipped classroom.
Madrid: Departamento de Comunicacin y Psicologa Social - Universidad de Alicante.
Obtenido de https://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes/documentos/2013-
posters/333377.pdf
Lpez, J. M. (2010). Utilizacin de las TIC en el proceso de enseanza. (I. 1133-9926, Ed.)
Revista Docencia e Investigacin., 187-188. Obtenido de
https://ruidera.uclm.es/xmlui/handle/10578/8298
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8. ANEXOS
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