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1.1 Introduccin
El objetivo de este libro no es otro que el de hacer ms sencilla la tarea de co
nocer el lenguaje de programacin STEP 7 a todos aquellos que en su quehacer
diario van a tener que enfrentarse a estos equipos.
Siemens siempre ha tenido fama de hacer las cosas demasiado complicadas y con
este libro se espera que los lectores cambien esta opinin.
El libro est pensado para todas aquellas personas que no tengan amplios cono
cimientos de electricidad o electrnica pero que se quieran dedicar a la progra
macin de PLC. Tambin les ser de gran utilidad a todos aquellos que, aunque no
se dediquen a la programacin propiamente dicha, tengan que convivir con estos
equipos en su trabajo del da a da.
Como se podr comprobar, todos los ejercicios son aplicaciones sencillas las cua
les estn resueltas mediante programacin en STEP 7 para un equipo 300 en este
caso (resueltos algunos de ellos en AWL, KOP y FUP). Tambin se muestra algn
ejemplo de programacin con una CPU 400 para analizar las diferencias existentes
con los equipos 300.
Se hace ms hincapi en la programacin AWL aunque se dan las explicaciones
suficientes como para poder hacer los mismos ejercicios tanto en KOP como en
FUP. En AWL tenemos que conocer el juego de instrucciones para poder progra
mar. En los otros dos lenguajes, al ser grficos, es "ms sencillo" poder seleccionar
del catlogo que nos ofrece el programa. No es necesario sabernos de memoria la
nemotcnica de cada instruccin. Por otra parte, creemos que al term inar de leer
este libro muchos lectores que en un principio piensan que es ms sencillo progra
mar en KOP o en FUP, cambiarn de opinin y preferirn el AWL. Veremos que este
lenguaje de programacin es ms verstil. El programador es ms libre a la hora de
organizar los bloques, los segmentos y el orden de las instrucciones. Adems, en
cuanto a informacin se refiere, el sistema nos ofrece algo ms en este lenguaje.
Tambin veremos que al final consumimos menos memoria dentro de la CPU ya
que slo programamos las instrucciones que necesitamos y no todas las que nos
ofrecen los bloques grficos. Tanto en KOP como en FUP, si alguna opcin que nos
ofrecen los bloques no la necesitamos, la dejaremos en blanco. A nosotros no
nos supone esfuerzo adicional. Pero el programa utiliza memoria para "decir" a la
CPU "esta opcin no la quiero utilizar". Esto lo podremos ver si el programa hecho
en KOP lo traducimos a AWL. Veremos que se crean instrucciones que "no hacen
nada", pero en cambio ocupan memoria de la CPU.
Dado que lo que se pretende es ver las cosas de una manera sencilla, en cada una
de las aplicaciones se tratan temas diferentes. Cada uno de los ejercicios viene
dedicado a una de las posibilidades del equipo. En cada uno de ellos se utilizan
una pequea cantidad de instrucciones de manera que sean ms didcticos. Estn
redactados en un lenguaje "coloquial" de manera que sea accesible para todo el
mundo. No se requiere de grandes conocimientos previos para hacer pequeos
programas en S7.
Estos ejercicios van a suponer un complemento ideal a la hora de poner en prcti
ca lo que hayamos podido aprender de manera terica sobre los equipos.
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Introduccin
STEP 7 es el software estndar para programar y configurar los sistemas de automatizacin SIMATIC Dicho software se compone de una serie
de aplicaciones o herramientas que le permitirn implementar soluciones parciales, como por ejemplo:
El software puede ser ampliado con una extensa gama de paquetes opcionales, por ejemplo los paquetes correspondientes a los lenguajes SCL,
S7-GRAPH o HiGraph.
A todas las aplicaciones se accede desde el Administrador SIMATIC, reuniendo en un proyecto todos los datos y ajustes necesarios para su
tarea de automatizacin. Dentro de dicho proyecto, los datos se estructuran por temas y se representan en forma de objetos.
O bjetos
De forma similar a la estructura del Explorador de W indows, compuesta por carpetas y archivos, los proyectos de STEP 7 se subdividen en
carpetas y objetos. Las carpetas son aquellos objetos que, a su vez pueden incluir tambin otras carpetas y objetos, como p.ej, un programa S7
que comprenda las carpetas "Bloques" y "Fuentes", as como el objeto "Smbolos"
Los diversos tipos de objetos estn vinculados en el Administrador SIMATIC directamente a la aplicacin necesaria para poder editarlos. Gracias
a ello, no necesitar recordar qu aplicacin deber arrancar cuando desee editar un objeto determinado. Tan slo deber saber cm o proceder
para lograrlo
Le recomendamos que antes de empezar a trabajar con STEP 7 se haga una idea general de los principios bsicos, variantes y procedimientos a
seguir, consultando el manual del usuario STEP 7 Si desarrolla por primera vez un programa de usuario S7 o M7, encontrar en los manuales de
programacin "Diseo de programas" para S7-300/400 y M7-300/400 la informacin necesaria sobre la estructura y elementos de los que se
compone un programa de usuano.
Fig. 252
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Primeros pasos
Si va a trabajar por pnmera vez con el Administrador SIMATIC, el modo de proceder descrito a continuacin le facilitar su
aprendizaje. Veamos para ello cmo se programa un SIMATIC S7
Fig. 253
3.- Tambin podemos encontrar la ayuda completa del software si vamos a "Ayuda
-> Temas de ayuda"
Aqu tenemos un ndice para buscar los temas que nos interesen en cada caso.
6?HTML Help BB
33 o <3 # B
Oculta Atrs Addante Inoo Imprim Glosario Objetos
Fig. 254
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Esto es lo que tenemos en cuanto a la ayuda del men "Ayuda" del Administra
dor de SIMATIC. Evidentemente aqu podemos encontrar todo lo que a la ayuda
del software se refiere. Pero adems de esto, el propio software tiene una serie
de ayudas contextales que nos pueden ser de gran utilidad cuando estamos
programando.
t?
Si con este botn seleccionado pinchamos sobre cualquier sitio del STEP 7, nos
saldr la ayuda del objeto seleccionado. Esto nos puede ser muy til cuando
tengamos que utilizar algn bloque ya programado de libreras o de sistema de
las CPU y queramos saber cmo se utiliza y los parmetros que tenemos que
rellenar.
A modo de ejemplo mostramos aqu la ayuda de una funcin de librera:
FC 4 DELETE
Descripcin
La funcin FC 4 borra de una cadena de caracteres los caracteres L a partir de P (incluyendo ste
ltimo). Si L y/o P son iguales a cero o si P es m ayor que la longitud actual de la cadena de caracteres
de entrada, se vuelve a obtener dicha cadena Si la sum a de L y P es m ayor que la cadena de caracteres
de entrada se borra hasta el final de la cadena. Si L y/o P son negativos, se obtiene una cadena en
blanco y el bit RB se pone a "0"
A l parmetro de entrada IN y al parmetro de salida slo se les puede asignar una variable simblica.
Fig. 256
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CALL FC 3
VALOR I N : =
IN :INT
Fig. 257
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