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UNIDAD 1. Programacin Orientada a Objetos Ing.

Steven Surez

Conceptos Fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos.

Introduccin: La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,


ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.

La P.O.O. (tambin conocida como O.O.P., por sus siglas en ingls) es lo que se conoce como
un paradigma o modelo de programacin. Esto significa que no es un lenguaje especfico, o una
tecnologa, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programacin. No es la
nica (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de
programar ms populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy da lo soportan o
estn diseados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,). Su uso se populariz a principios de la
dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programacin
que soportan la orientacin a objetos.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos
rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con
este tipo de programacin.

La Programacin Orientada a Objetos (P.O.O.): La Programacin Orientada a Objetos es una


metodologa que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de
Programacin Orientada a Objetos ofrecen medios y herramientas para describir los objetos
manipulados por un programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes
proveen una construccin (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.

Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia,
cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

El paradigma de la programacin orientada a objetos usualmente tiene las siguientes


caractersticas:
Simula actividades del mundo real.
Tiene tipos de datos definidos por los usuarios.

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Esconde los detalles de la implementacin.


Reutiliza cdigo a travs de la herencia.
Permite el mismo nombre para diferentes funcionalidades.

Entidad: En general definimos una entidad como algo concreto o abstracto, pero que existe y por
tanto es uno y diferente del resto. Puede ser una persona, una empresa, un animal e incluso en
ciertos contextos incluso objetos y cosas, aunque generalmente se refiere a una colectividad que
puede considerarse una unidad. Cada una de estas entidades tendra ciertos atributos propios. As,
los empleados tendran atributos como nombre, edad, estatura... los ordenadores otros como
identificador, procesador, ao de compra, y as para cada una de ellas. Las entidades pueden ser
de dos tipos:

Tangibles: Son todos aquellos objetos fsicos que podemos ver, tocar o sentir.
Intangibles: Todos aquellos eventos u objetos conceptuales que no podemos ver, un
sabiendo que existen, por ejemplo: la entidad materia, sabemos que existe, sin embargo,
no la podemos visualizar o tocar.

Clases: Una clase es un prototipo que se usa para definir las caractersticas y los
comportamientos que son comunes a todos los objetos de un mismo tipo. Tambin se puede decir
que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas.

La sintaxis es la siguiente usa la palabra clave class:


[Modificadores] class NombreClase {
// Definicin de variables y mtodos
}

Ejemplo:
Public class Persona {
# Atributos o Propiedades
# Mtodos
}

Ejemplo:
public class Carro{

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String marca;
int kilometraje;
String color;

void encender(){
}

void acelerar(){
}

void apagar(){
}
}

Metfora

Persona: Es la metfora de una clase (la abstraccin de Juan, Pedro, Ana y Mara), cuyo
comportamiento puede ser caminar, correr, estudiar, leer, entre otros. Puede estar en estado
despierto, dormido, entre otros. Sus caractersticas (propiedades) pueden ser el color de ojos,
color de pelo, su estado civil, entre otros.

Objetos: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de operaciones o


comportamiento (mtodos). Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real. Es una instancia a una clase.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e
identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se
habrn asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

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La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una
constante).

Por ejemplo, si hablamos en trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir


que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como celular. Los celulares
tienen caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, entre otros.) y
comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos
entre otros.). Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los
celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes,
para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos
OBJETOS.

Nombre de la Clase Celular


-marca: String
Atributos -modelo: String
+llamar():void
Mtodos
+colgar(): void

Para crear los objetos en Java se usa la palabra clave new. La sintaxis es la siguiente:
Nombre_Clase Nombre_Objeto = new Nombre_Clase ();
Por ejemplo:
Celular cel = new Celular ( );
El objeto, ahora, es cel, que se ha creado siguiendo el modelo de la clase Celular.

Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento e funcin de los parmetros utilizados durante su invocacin. Un objeto
polimrfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecucin
del programa.

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Significa una sola interfaz y mltiples implementaciones. En otras palabras, los nombres de
mtodos son los mismos, pero tienen diferentes implementaciones basadas en los parmetros que
le son pasados, o en los objetos sobre los cuales son invocados.
Ejemplo.
Las fechas pueden ser creadas de cualquiera de estas formas:

Tres nmeros enteros distintos, es decir, da, mes y ao (7, 7, 2007).


Un nexo (07/07/2007), donde cada parte, da, mes y ao, debe ser extrada.
Un nmero entero (07072007), del cual cada parte debe ser extrada.

En el paradigma de programacin estructurada se requiere proveer diferentes nombres para las


tres funciones, tales como fechasEnteros, fechasCadenas y fechasLargas. Pero con el concepto de
polimorfismo, se puede proporcionar slo un nombre, fecha realiza tres diferentes funciones.

Por ejemplo, el rea de un tringulo, rectngulo y crculo, son calculados de manera distinta;
sin embargo, en sus clases respectivas puede existir la implementacin del rea bajo el nombre
comn rea. En la prctica y dependiendo del objeto que llame al mtodo, se usar el cdigo
correspondiente.

Figura_Geomtrica
Atributos:
Mtodos:
area ()

Tringulo Rectngulo
Circulo
Atributos: Atributos:
Atributos:
base lado_1
radio
altura lado_2
Mtodos:
Mtodos: Mtodos:
area () = Pi*radio*radio
area () = (base*altura)/2.0 area () = lado_1*lado_2

Abstraccin: Es el fundamentos de apreciar las caracterstica bsicas de una realidad,


identificando aquellos aspectos que son fundamentales y aquellos de los que podemos disponer.

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Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto (datos y operaciones), donde
se capturan sus comportamientos. En los problemas del mundo real siempre se encuentra
presentes un sin nmeros de caracterstica o factores que pueden intervenir o no en el problema, y
a la larga formar parte o quedar fuera de la solucin. La abstraccin es la tcnica que permite
reconocer los elementos esenciales para la solucin de un problema dejando de lado los detalles
irrelevantes. Ejemplo representa grficamente las entidades Crculo, Tringulo y Rectngulo.

Entidad: Tringulo Entidad: Rectngulo


Atributos: Atributos:
Color = Rojo color = azul
tipo = rectngulo lado1 = 4.5
base =3.0 lado2 = 3.5
altura = 7.0 Mtodos:
Mtodos: area () = lado1 * lado2
area () = (base * altura)/ 2.0

Entidad: Crculo
Atributos:
Color = Verde
Radio = 3.6
Mtodos:
area () = pi * radio * radio

Para estas entidades se pide calcular el rea de las mismas, luego de aplicar el proceso de
abstraccin, se verifica que los atributos color del Crculo, color y tipo del Tringulo, adems de
color del rectngulo no son relevantes para el clculo del rea. El ejemplo representa
grficamente las entidades Crculo, Tringulo y Rectngulo luego del proceso de abstraccin. La
abstraccin consiste en crear un modelo simplificado de las entidades del mundo real, dejando de
lado lo irrelevante para concentrarse en los esenciales a la solucin del problema.

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Entidad: Tringulo Entidad: Rectngulo

Atributos: Atributos:
base =3.0 lado1 = 4.5
altura = 7.0 lado2 = 3.5

Mtodos: Mtodos:
area () = (base * altura)/ 2.0 area () = lado1 * lado2

Entidad: Crculo
Atributos:
Radio = 3.6

Mtodos:
area () = pi * radio * radio

En forma simple, abstraer es eliminar lo innecesario. Para entender mejor el concepto de


abstraccin, se emplear el objeto libro del mundo real. Un libro en una librera se ver diferente
a un libro en una editorial. En la librera, el libro puede ser visto por su nombre, el nombre de la
editorial, fecha de publicacin, nmero de edicin, precio y autor. El mismo libro, desde punto de
vista del editor, puede ser observado por su nombre, nmero de pginas, contenido, rea de
impresin y otros aspectos relacionados al libro en edicin. En la vida cotidiana, continuamente
se hacen abstracciones, por ejemplo cuando describimos a una persona o cuando hacemos un
mapa para describir cmo se llega a algn sitio.

Herencia: Permite construir objetos a partir de otros objetos. En otras palabras permite la
reusabilidad de objetos. La herencia se basa en la jerarqua del mundo real y del principio de
compartir caractersticas comunes, la cual estn contenida en una clase, por ejemplo la clase:
Animales se dividen en mamferos, insectos, aves, peces, entre otros. Al heredar de una clase
mayor llamada: Superclase o Clase Base y las que heredan se les denominan: subclases o Clases
Derivadas, estas clases derivadas heredan, las caractersticas de La Clase Base (Atributos y

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Mtodos), pero las subclases pueden agregar otras caractersticas nuevas, es decir nuevos
atributos y/o nuevos mtodos.

Existen dos tipos de Herencia: la herencia simple, donde cada subclase tiene como mximo
una sola superclase.

La herencia simple: Cada clase tiene slo una superclase. La clase Profesor, la clase Alumno,
la clase Obrero y la clase Empleado heredan las propiedades de la clase Persona (superclase,
herencia simple).

Ejemplos de Herencia Simple

Persona
int dni
String nombre
String direccin
int telfono
int obtenerDni()
void modificarDni(int dni)
void mostrarPorPantalla()

Alumno Profesor
int[] notas Asignatura[] asigs
void nuevaNota(int nota) void mostrarPorPantalla()
void listadoNotas()
void mostrarPorPantalla()

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Herencia mltiple: Cada clase puede tener asociada varias superclases. La clase Preparador
(subclase) hereda propiedades de la clase Docente y de la clase Estudiante (herencia mltiple).

Ejemplos de Herencia Mltiple

Animal

Animal Terrestre Animal Acutico

Animal Anfibio

Profesor Estudiante

Preparador

Nota: En Java una clase solo puede tener una sper clase. Esto significa que una clase en Java no
puede directamente derivar de varias clases. Sin embargo, Java soporta herencia mltiple
indirectamente usando interfaces.

Encapsulamiento: Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) que permite ocultar
al mundo exterior la representacin interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser

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utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de l. La idea central del
encapsulamiento est estrechamente relacionada con el principio de ocultamiento de informacin,
ya que consiste en esconder los detalles y mostrar lo relevante. Permite el ocultamiento de la
informacin separando el aspecto correspondiente a la especificacin de la implementacin; de
esta forma, distingue el qu hacer del cmo hacer. La especificacin es visible al usuario,
mientras que la implementacin se la oculta. El encapsulamiento en un sistema orientado a objeto
se representa en clase u objeto, definiendo sus atributos y mtodos.

Es el concepto que ayuda a mantener juntos los datos (atributos) y las funciones o
procedimientos (mtodos) que operan sobre estos. Se divide en dos partes:
Interna: La informacin que necesita el objeto para operar y que es innecesario para los dems
objetos de la aplicacin. Estos atributos se denominan privados y tienen como marco de
aplicacin nicamente a las operaciones asociadas al objeto.

Externa: La que necesita el resto de los objetos para interactuar con el objeto que definimos.
Estas propiedades se denominan pblicas y corresponde a la informacin que necesitan conocer
los restantes objetos de la aplicacin respecto del objeto definido para poder operar.

Atributos: Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento
dado indican su estado. Un atributo es una caracterstica de un objeto. Mediante los atributos se
define informacin oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los mtodos
definidos sobre dicho objeto. Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo est
asociado a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lgico, carcter, string) o
estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, entre otros.).
La sintaxis es la siguiente:
Mode_Acceso Tipo_Dato Nombre_Atibuto

Mtodos: es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una
determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre. Los mtodos constituyen la
secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementacin de
los mtodos no es visible fuera de objeto.

Se usan para tener acceso y manipular las variables. Usualmente, los mtodos se usan para
asignar, recuperar, o cambiar los valores almacenados en una variable.
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La sintaxis es la siguiente:
Mode_Acceso Tipo_Dato Nombre_Mtodo (Lista de parmetros)

Modificadores de Acceso: Definen los permisos atributos y mtodos de una clase. Los
modificadores de acceso son: public, prvate, protected, y package.

Modificadores de Acceso public (+, ): Indica que los atributos y mtodos ser visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

Modificadores de Acceso prvate (-, ): Indica que los atributos y mtodos slo sea visible
para la propia clase que lo utiliza.

Modificadores de Acceso protected (#, ): No ser accesible desde fuera de la clase, pero si
podr ser accesado por la clase en la que esta definidas, sus subclases que se derivan y las clases
presentes en el mismo paquete.

Modificadores de Acceso package (~, ) Se usa cuando no se especifica ni public, ni


protected, ni prvate como nivel de acceso. De una variable o un mtodo o una clase, entonces
por defecto, el nivel de acceso se asume como package. Esto significa que todas las clases que
estn presentes en el mismo paquete pueden acceder a las variables y mtodos de la clase
accedida. Un paquete es similar a un mdulo.

Los distintos modificadores de acceso quedan resumidos en la siguiente tabla:

Modificadores de acceso
La misma Otra clase del mismo Subclase de otro Otra clase de otro
clase paquete paquete paquete
public Si Si Si Si
protected Si Si Si No
package Si Si No No
private Si No No No

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Junto al modificador de acceso pueden aparecer otros modificadores aplicables a clases,


atributos y mtodos:

MODIFICADOR EFECTO APLICABLE A


Aplicado a una clase, la declara como clase
abstracta. No se pueden crear objetos de una clase
abstract abstracta. Solo pueden usarse como superclases. Clases
Mtodos
Aplicado a un mtodo, la definicin del mtodo se
hace en las subclases.
Aplicado a una clase significa que no se puede
extender (heredar), es decir que no puede tener
subclases.
Clases
final Aplicado a un mtodo significa que no puede ser Atributos
sobrescrito en las subclases. Mtodos
Aplicado a un atributo significa que contiene un
valor constante que no se puede modificar
Aplicado a un atributo indica que es una variable
de clase. Esta variable es nica y compartida por
todos los objetos de la clase. Atributos
static
Mtodos
Aplicado a un mtodo indica que se puede invocar
sin crear ningn objeto de su clase.
Un atributo volatile puede ser modificado por
volatile Atributos
mtodos no sincronizados en un entorno multihilo.
Un atributo transient no es parte del estado
transient Atributos
persistente de las instancias.
Sincronizad Mtodos para entornos multihilo. Mtodos

Tipos de Datos: Existen dos tipos de datos en Java: Primitivos y Referencia

Tipos Primitivos: Son aquellos tipos de informacin ms usuales y bsicos, son los habituales de
otros lenguaje de programacin.
Boolean: No es un valor numrico, solo admite los valores true o false 1 byte (8 bits).
Char: Usa el cdigo Unicode. Comprende el cdigo ASCII y ocupa cada carcter 2 byte
(16 bits).
Enteros: Difieren en las precisiones y pueden ser positivos o negativos.
Byte: 1 byte. Valor entero entre -128 y 127
Short: 2 bytes. Valor entero entre -32768 y 32767

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Int: 4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647


Long: 8 bytes. Valor entre -9.223.372.036.854.775.808 y 9.223.372.036.854.775.807
Reales en punto flotante: igual que los enteros tambin difieren en las precisiones y
pueden ser positivos o negativos.
Float: 4 bytes. (entre 6 y 7 cifras decimales equivalentes). De -3.402823E38 a -
1.401298E-45 y de 1.401298E-45 a 3.402823E38
Double: 8 bytes. (unas 15 cifras decimales equivalentes). De - 1.79769313486232E308 a -
4.94065645841247E-324 y de 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308

Las variables float deben terminar con f o F. Ejemplos: float a = 1.1f; double d = 1.1;

Tipos de Referencia: Los tres tipos de referencia provistos por Java son:
Tipo Array (Arreglo).
Tipo Class (Clase).
Tipo Interface (Interfaz).

Ciclo de Vida de un Objeto: El ciclo de vida de un objeto empieza por su declaracin, su


instanciacin y su uso en un programa Java hasta que finalmente desaparece.

Cuando un objeto deja de ser utilizado Java libera la memoria asignada al objeto y la reutiliza.
El entorno de ejecucin de Java decide cundo puede reutilizar la memoria de un objeto que ha
dejado de ser til en un programa. El programador no debe preocuparse de liberar la memoria
utilizada por los objetos. A este proceso se le conoce como recoleccin de basura. Java cuenta
con un sistema recolector de basura (Garbage collector) que se encarga de liberar los objetos y
los espacios de memoria que ocupan cuando estos dejan de ser utilizados.

Creando los Usando los Destruyendo los


objetos objetos creados objetos luego de
su posterior uso

Constructores de una Clase: Un constructor no es ms que un mtodo que tiene el mismo


nombre que la clase. Se usa esencialmente para inicializar un nuevo objeto creado de un tipo
particular. Si el programador no define ningn constructor para una clase, entonces la clase tendr un

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constructor por defecto creado por el sistema de tiempo de ejecucin. El constructor por defecto no
acepta ningn argumento. Tiene una implementacin vaca y no realiza nada. Java permite tener
tantos constructores como se requiere para una clase, la nica diferencia ser en el nmero o el
tipo de argumentos para una clase. Esto se denomina sobrecarga del constructor.
Ejemplo:
public class Empleado () {
int id;
String Nombre;
}

public Empleado () {
}

public Empleado (int a) {


id = a;
}

public Empleado (int a, String nom) {


id = a;
Nombre = nom;
}

Sobrecarga de Mtodo: Java permite tener dos o ms mtodos con el mismo nombre dentro de la
misma clase. Como los constructores, los mtodos sobrecargados deben tener un nmero
diferente de parmetros o diferentes tipos de datos en los parmetros. Esta es una forma de lograr
polimorfismo en Java.
Ejemplo:
viod imprimirResultado (int a, int b) {
System.out.println (a);
System.out.println (b);
}

viod imprimirResultado (int a, char c) {


System.out.println (a);

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System.out.println(c);
}
viod imprimirResultado (char c, int a) {
System.out.println (a);
System.out.println (b);
}

viod imprimirResultado (int a, int b, int c) {


System.out.println (a);
System.out.println (b);
System.out.println(c);
}

viod imprimirResultado (int a, char c, float f, String s) {


System.out.println (a);
System.out.println (c);
System.out.println (f);
System.out.println (s);
}

Convenciones de nombres: Las convenciones de nombres hacen los programas ms entendibles


hacindolos ms fcil de leer. Tambin pueden dar informacin sobre la funcin de un
identificador, por ejemplo, cuando es una constante, un paquete, o una clase, que puede ser til
para entender el cdigo.

Tipos de identificadores Reglas para nombres Ejemplos


El prefijo del nombre de un paquete com.sun.eng
se escribe siempre con letras ASCII com.apple.quicktime.v2
en minsculas, y debe ser uno de edu.cmu.cs.bovik.cheese
los nombres de dominio de alto
Paquetes nivel, actualmente com, edu, gov,
mil, net, org, o uno de los cdigos
ingleses de dos letras que
identifican cada pas como se
especifica en el ISO Standard 3166,

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1981. Los subsecuentes
componentes del nombre del
paquete variarn de acuerdo a las
convenciones de nombres internas
de cada organizacin. Dichas
convenciones pueden especificar
que algunos nombres de los
directorios correspondan a
divisiones, departamentos,
proyectos o mquinas.
Los nombres de las clases deben ser class Cliente;
sustantivos, cuando son compuestos class ImagenAnimada;
tendrn la primera letra de cada
palabra que lo forma en
maysculas. Intentar mantener los
Clases nombres de las clases simples y
descriptivas. Usar palabras
completas, evitar acrnimos y
abreviaturas (a no ser que la
abreviatura sea mucho ms
conocida que el nombre completo,
como URL or HTML).
Los nombres de las interfaces interface
Interfaces siguen la misma regla que las ObjetoPersistente;
clases. interface Almacen;
Los mtodos deben ser verbos, ejecutar();
cuando son compuestos tendrn la ejecutarRapido();
Mtodos primera letra en minscula, y la cogerFondo();
primera letra de las siguientes
palabras que lo forma en mayscula
Excepto las constantes, todas las int i;
instancias y variables de clase o char c;
mtodo empezarn con minscula. float miAnchura;
Las palabras internas que lo forman
Variables (si son compuestas) empiezan con
su primera letra en maysculas. Los
nombres de variables no deben
empezar con los caracteres
subguin "_" o signo del dlar "$",
aunque ambos estn permitidos por
el lenguaje. Los nombres de las
variables deben ser cortos pero con

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significado. La eleccin del nombre
de una variable debe ser un
mnemnico, designado para indicar
a un observador casual su funcin.
Los nombres de variables de un
solo carcter se deben evitar,
excepto para variables ndices
temporales. Nombres comunes para
variables temporales son i, j, k, m,
y n para enteros; c, d, y e para
caracteres.
Los nombres de las variables static final int
declaradas como constantes deben ANCHURA_MINIMA = 4;
ir totalmente en maysculas static final int
Constantes separando las palabras con un ANCHURA_MAXIMA = 999;
subguin ("_"). (Las constantes static final int
ANSI se deben evitar, para facilitar COGER_LA_CPU = 1;
su depuracin.)

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