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Videojuegos y
contenidos violentos
Qu tienen los videojuegos que tanto cautivan a los nios? Qu influencia tienen realmente los videojuegos en
los nios? En qu se diferencia el tiempo frente a la pantalla dedicado a los videojuegos de otros tipos de
juego? Si hablamos de videojuegos, es momento de tener una conversacin seria sobre cmo juegan los nios
con ellos.
En la Parte 1 del caso de hoy, Jane McGonigal quien tiene un doctorado y es una increble diseadora de
juegos nos presenta una actitud optimista y positiva frente a los mismos. Basndose en sus propias
investigaciones, la Dra. McGonigal describe por qu cree que los videojuegos pueden contribuir a crear un
mundo mejor. El video es un punto de partida til para reflexionar acerca de por qu los nios de tu entorno se
sienten atrados hacia los videojuegos. (Nota: Sabemos que este video se realiz en 2010, pero no te preocupes...
sigue siendo un resumen atractivo y oportuno de de todos los aspectos positivos que tienen los videojuegos).
Por supuesto, una de las preocupaciones principales de los padres con respecto a los videojuegos son los
contenidos violentos con que se encuentran los nios y esos padres realmente tienen motivos para
preocuparse. En la Parte 2 del caso, analizamos detenidamente el problema de los videojuegos violentos y de las
investigaciones actuales sobre el impacto que la violencia en los medios tiene en las mentes de jvenes y nios.
El caso: Parte 1
En grupo, miren el video de la Charla TED ofrecida por Jane
McGonigal y titulada Los videojuegos pueden contribuir a crear un
mundo mejor al menos hasta el minuto 5:58. (Por supuesto, te
recomendaramos que miraras los 20 minutos que dura la charla si
as lo quiere tu grupo, pero no es necesario para sumergirse en las
preguntas de debate).
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_
can_make_a_better_world?language=en
Para reflexionar
Te ha parecido sorprendente alguna parte de la charla?
Cmo resumiras el argumento de la Dra. McGonigal sobre el atractivo de los juegos?
Segn la Dra. McGonigal, por qu nos convertimos en la mejor versin de nosotros mismos en el mundo
de los juegos?
Piensa en un nio que conozcas personalmente y a quien le encanten los videojuegos. Has sido alguna vez
testigo de alguna de las expresiones faciales que la Dra. McGonigal menciona mientras los nios
interactuaban con el juego? Se han producido otras situaciones (ajenas a los videojuegos) en las que hayas
notado niveles similares de participacin, optimismo y curiosidad?
Piensa en cuando eras nio. Cules eran tus actividades y juegos favoritos y por qu? Observas alguna
caracterstica similar entre los juegos de tu infancia y la forma en que se juega con los videojuegos hoy?
Desde tu perspectiva como padre o madre, crees que la Dra. McGonigal pasa por alto algn aspecto
importante relativo a los videojuegos? Qu preocupacin te parece ms relevante cuando piensas en tus hijos
y los videojuegos?
Los videojuegos son engaosos porque recompensan directa o indirectamente al jugador por las
agresiones tales como castigar o incluso dar muerte a otros jugadores. Esto puede fomentar una conexin
entre sentimientos positivos (que se producen al ganar o superar un nivel) y comportamientos agresivos o
violentos. Otro concepto relevante de la psicologa social es la idea de la teora del aprendizaje observacional o
de imitacin. Vemos los beneficios de la teora del aprendizaje observacional cuando los pequeos imitan
nuestros gestos por ejemplo, se tocan la nariz cuando lo hacemos nosotros, o repiten las expresiones que
oyen. Pero los nios no distinguen entre los modelos positivos que ven y los modelos problemticos que
observan, de modo que el aprendizaje por observacin o imitacin puede conducir tanto al aprendizaje de
comportamientos antisociales como de comportamientos positivos. La exposicin repetida a la violencia tambin
lleva a lo que los psiclogos denominan desensibilizacin emocional, al normalizarse la experiencia de ser
testigos de agresiones y, por tanto, generarse una visin distorsionada del mundo con respecto al predominio
y los efectos de la violencia.
Entonces, qu podemos hacer para mitigar o minimizar el riesgo de que los videojuegos violentos
produzcan un impacto negativo en los pensamientos y las acciones de nuestros hijos? Existe un viejo
refrn que dice eres lo que comes. Ingerir constantemente alimentos fritos sobre todo en ausencia de
ejercicio fsico y del consumo de otros alimentos saludables incrementa considerablemente las probabilidades
de padecer de obesidad y de otros resultados negativos para la salud. De forma similar, podemos pensar en el
consumo que hacen los nios de los medios como si de una dieta se tratara.
REFERENCIAS
1
Lee el artculo completo en: www.commonsensemedia.org/research/media-and-violence-an-analysis-of-current-research
www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead
www.commonsensemedia.org/videos/violence-in-media-really-matters
www.commonsensemedia.org/blog/tips-on-how-to-deal-with-media-violence
Effects of Conflict in Tween Sitcoms on US Students Moral Reasoning About Social Exclusion (Efectos del conflicto en series televisivas
para preadolescentes, en Razonamiento moral de los estudiantes estadounidenses sobre exclusin social) Mares y Braun, 2013. Journal
of Children and Media (Revista de Nios y Medios).
Los nios de 8 a 10 aos de edad pueden manejar las luchas de hroes de accin con espadas o el
intercambio de disparos siempre que no haya escenas sangrientas.
Para nios de 11 a 12 aos de edad, resulta adecuada la accin de personajes histricos batallas,
luchas fantsticas y duelos. Pero no son recomendables los primeros planos de escenas sangrientas o
violencia grfica (solos o combinados con situaciones sexuales). No olvides que los nios de estas
edades estn expuestos a MUCHOS programas socialmente agresivos para pre-adolescentes que
incluyen muchos actos crueles que son supuestamente "graciosos". Los nios son ms propensos a
aprender comportamientos de los personajes principales a los que estn expuestos, lo cual justifica la
necesidad de comprobar qu tipos de mensajes estn emitiendo esos personajes principales.
Los adolescentes de 13 a 17 aos pueden ver, y de hecho vern, matanzas a tiros, explosiones, violencia
con alta tecnologa, accidentes con desfiguraciones o muerte, furia y peleas de pandillas. Explcales que
la violencia que se representa aqu provoca dolor y sufrimiento, y limita el tiempo que estn expuestos a la
violencia sobre todo la de los videojuegos.
La mayora de los juegos calificados para personas maduras (calificacin M) no son adecuados
para menores de 17 aos. Es posible que un nio del vecindario tenga el ltimo juego de asesinos de
policas, pero eso no significa que sea bueno para l. El comportamiento extremadamente violento, a
menudo combinado con imgenes sexuales, tiene un impacto negativo en el desarrollo cerebral. El hecho
de que al amigo de tu nio le permitan jugar a videojuegos violentos o ver pelculas violentas no implica
que sean apropiados para tu nio.
Videojuegos y
contenidos violentos
Los dilemas digitales consisten en breves situaciones hipotticas y sus Qu cosas parecen ser realistas (o no) acerca de esta historia?
preguntas correspondientes, diseadas para promover el dilogo entre las
generaciones acerca de los diversos aspectos de la vida digital de los En qu sentido ests de acuerdo con los padres de Jaden con
adolescentes. Utiliza este escenario imaginario, pero basado en casos de la respecto a los juegos?
vida real, para motivar una conversacin con tus hijos en tu casa y abrir el En qu sentido te identificas con el enfoque de Jaden?
dilogo sobre estos temas de gran importancia. Crees que los tipos de videojuegos con que juega Jaden hacen la
diferencia? Por qu s o por qu no?
Jugar a videojuegos con amigos, es una buena forma para crear
vnculos o reforzar la amistad?
Jaden no es un fantico gamer comparado con muchos de
los nios que conoce, pero tiene unos cuantos videojuegos Qu opinas de la idea de que los padres establezcan lmites al
que le encantan. Su ltimo favorito es Doom Battle. Los tiempo de juego? Cuntas horas de tiempo de juego por da te
padres de Jaden lo critican todo el tiempo por pasar tanto parecen adecuadas?
tiempo jugando, pero desde su perspectiva, l dedica
muchas menos horas a los juegos que la mayora de sus
amigos. Adems, le parece que es una forma genial de
relajarse despus de un largo da en la escuela. Los padres
de Jaden le dicen que haga algo productivo o, que al
menos, salga con sus amigos por ah. Sin embargo, a
Jaden no le parece que los juegos sean una prdida de
tiempo y con frecuencia juega con sus amigos.
ltimamente, sus padres lo estn amenazando con poner
un lmite al tiempo que puede pasar jugando con los
videojuegos y Jaden cree que lo estn castigando
aunque no ha hecho nada malo.