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CASO PARA CONVERSAR

Videojuegos y
contenidos violentos
Qu tienen los videojuegos que tanto cautivan a los nios? Qu influencia tienen realmente los videojuegos en
los nios? En qu se diferencia el tiempo frente a la pantalla dedicado a los videojuegos de otros tipos de
juego? Si hablamos de videojuegos, es momento de tener una conversacin seria sobre cmo juegan los nios
con ellos.
En la Parte 1 del caso de hoy, Jane McGonigal quien tiene un doctorado y es una increble diseadora de
juegos nos presenta una actitud optimista y positiva frente a los mismos. Basndose en sus propias
investigaciones, la Dra. McGonigal describe por qu cree que los videojuegos pueden contribuir a crear un
mundo mejor. El video es un punto de partida til para reflexionar acerca de por qu los nios de tu entorno se
sienten atrados hacia los videojuegos. (Nota: Sabemos que este video se realiz en 2010, pero no te preocupes...
sigue siendo un resumen atractivo y oportuno de de todos los aspectos positivos que tienen los videojuegos).
Por supuesto, una de las preocupaciones principales de los padres con respecto a los videojuegos son los
contenidos violentos con que se encuentran los nios y esos padres realmente tienen motivos para
preocuparse. En la Parte 2 del caso, analizamos detenidamente el problema de los videojuegos violentos y de las
investigaciones actuales sobre el impacto que la violencia en los medios tiene en las mentes de jvenes y nios.

El caso: Parte 1
En grupo, miren el video de la Charla TED ofrecida por Jane
McGonigal y titulada Los videojuegos pueden contribuir a crear un
mundo mejor al menos hasta el minuto 5:58. (Por supuesto, te
recomendaramos que miraras los 20 minutos que dura la charla si
as lo quiere tu grupo, pero no es necesario para sumergirse en las
preguntas de debate).
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_
can_make_a_better_world?language=en

Para reflexionar
Te ha parecido sorprendente alguna parte de la charla?
Cmo resumiras el argumento de la Dra. McGonigal sobre el atractivo de los juegos?
Segn la Dra. McGonigal, por qu nos convertimos en la mejor versin de nosotros mismos en el mundo
de los juegos?
Piensa en un nio que conozcas personalmente y a quien le encanten los videojuegos. Has sido alguna vez
testigo de alguna de las expresiones faciales que la Dra. McGonigal menciona mientras los nios
interactuaban con el juego? Se han producido otras situaciones (ajenas a los videojuegos) en las que hayas
notado niveles similares de participacin, optimismo y curiosidad?
Piensa en cuando eras nio. Cules eran tus actividades y juegos favoritos y por qu? Observas alguna
caracterstica similar entre los juegos de tu infancia y la forma en que se juega con los videojuegos hoy?
Desde tu perspectiva como padre o madre, crees que la Dra. McGonigal pasa por alto algn aspecto
importante relativo a los videojuegos? Qu preocupacin te parece ms relevante cuando piensas en tus hijos
y los videojuegos?

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El caso: Parte 2 Para contabilizar la violencia, la
Los contenidos violentos son uno de los aspectos de los videojuegos que
investigacin que se ha realizado
muchos padres encuentran especialmente inquietantes. Los siguientes
tiende a usar estndares que
fragmentos pertenecen al informe de Common Sense Media de 2013
varan mucho, y que van desde
titulado Medios y violencia: anlisis de las investigaciones actuales1,
estudios limitados a actos fsicos
que resume los estudios de investigacin clave y sus resultados.
de agresin a otros que incluyen
Mientras contina el debate sobre el impacto de los medios, amenazas verbales, insultos e
algunas personas sostienen que la investigacin muestra incluso violencia accidental. Los
irrefutablemente (Bushman y Huesmann, 2012) una relacin estudios que documentan los
causal entre la violencia en los medios y el comportamiento contenidos mediticos son caros
agresivo, mientras otros mantienen que los estudios no han y se necesita mucho tiempo para
demostrado ninguna evidencia (Suellentrop, 2012) sobre la llevarlos a cabo y para algunos
relacin entre los videojuegos y la violencia. medios son difciles de disear
(por ejemplo, juegos interactivos
Como resultado de incidentes tan trgicos como el tiroteo en la sala
y contenidos en lnea). La falta de
de cine de Aurora, CO, y el de la escuela primaria de Newtown, CT,
financiacin impide que se
la atencin se centra con frecuencia en el papel que pueden tener
avance en solucionar las lagunas
los medios con contenidos violentos. Pero a pesar de que pueda
de esta investigacin.
parecer lo contrario, los asesinatos masivos en este pas siguen
siendo eventos poco frecuentes y asignar motivos a los mismos no
es algo cientficamente posible. La mayora de los investigadores, especializados en medios, psicologa,
violencia, o justicia penal, rechazan la idea de que un factor nico pueda provocar que un individuo
normalmente no violento se vuelva violento, especialmente cuando hablamos de violencia al nivel de una
masacre. Al contrario, estos investigadores se refieren a un amplio abanico de factores que aumentan el
riesgo de que un individuo se comporte violentamente desde empujar o golpear a otros nios en el
patio de la escuela, hasta participar en peleas violentas cuando alcanzan la adolescencia o golpear a la
pareja o cometer actos criminales violentos ya como jvenes adultos.
Efectos de los videojuegos. () Algunos investigadores mantienen la hiptesis de que hay dos razones para
creer que los videojuegos pueden provocar un mayor efecto en el comportamiento violento que otros medios
ms pasivos como, por ejemplo, la televisin, porque los usuarios se involucran activamente en
ejercitar de hecho comportamientos violentos, porque es ms probable su identificacin con el
protagonista, y porque las acciones violentas se recompensarn con puntos y nuevos niveles
dentro del juego (Bushman y Huesmann, 2012).
[Un] reciente metaanlisis de investigacin sobre violencia en los
videojuegos (Anderson y otros, 2010) inclua 12 estudios No olvides que aunque existe
longitudinales. () Estos estudios, algunos de los cuales se una relacin entre el tiempo
llevaron a cabo a nivel internacional, incluyeron una muestra total dedicado a jugar con los
de 4,526 participantes. El estudio encontr una relacin positiva videojuegos y un
entre el monto de tiempo dedicado a jugar con videojuegos comportamiento posterior
violentos y un comportamiento violento posterior. El tamao violento, la intensidad de su
promedio del efecto fue de 0.230 (pequeo). efecto es pequea consulta el
siguiente grfico para comprobar
Algunos crticos de la investigacin sobre videojuegos y violencia
cmo un efecto de pequeo
sostienen que estos estudios no incluyen un control adecuado de
tamao puede de hecho tener
otras variables, tales como la exposicin a violencia domstica o
bastante impacto.
la gentica (...).

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Parece existir una amplia gama de factores que pueden influir en si la violencia afecta a los espectadores y
hasta qu punto lo hace. (...) Wilson (2008) llega a la conclusin de que la investigacin sugiere que los
nios, especialmente los varones, que se identifican ms intensamente con los personajes violentos
de los medios, son ms susceptibles a los efectos a largo plazo de la violencia meditica.
(...) Otra forma de considerar este asunto es que los nios que estn expuestos a mltiples factores de
riesgo son los ms propensos a comportarse agresivamente. La violencia meditica es un factor de riesgo.
Al igual que no todos los nios que crecen en hogares con violencia domstica se convertirn en
personas violentas, no todos los jvenes que juegan con videojuegos violentos se volvern
violentos, pero la probabilidad de que eso ocurra es mayor, especialmente si operan mltiples factores
de riesgo al mismo tiempo.
En resumen: Sera excesivamente simplista decir que jugar con videojuegos conduce directamente a los
nios a comportarse violentamente con los dems. Dos nios pueden jugar con un videojuego violento
durante exactamente la misma cantidad de tiempo y tener reacciones claramente diferenciadas uno puede
tener pensamientos agresivos posteriormente, y el otro, no. El motivo de que esto sea as es que los nios tienen
diferentes grados de exposicin a los factores de riesgo, algunos de los cuales tienen relacin con su entorno
(por ejemplo, ser testigos de violencia domstica en su propio hogar), y otros se refieren al temperamento y a las
sensibilidades del individuo (como, por ejemplo, tener rasgos antisociales o incluso sntomas de depresin).
Resulta til considerar que jugar con videojuegos violentos es un factor de riesgo para desarrollar
pensamientos o comportamientos agresivos; mltiples factores de riesgo pueden contribuir a que el nio
muestre comportamientos agresivos o violentos, y los videojuegos son otro factor. El riesgo no implica que tenga
que producirse necesariamente un resultado negativo, pero tampoco debe desecharse como algo insignificante.

Los videojuegos son engaosos porque recompensan directa o indirectamente al jugador por las
agresiones tales como castigar o incluso dar muerte a otros jugadores. Esto puede fomentar una conexin
entre sentimientos positivos (que se producen al ganar o superar un nivel) y comportamientos agresivos o
violentos. Otro concepto relevante de la psicologa social es la idea de la teora del aprendizaje observacional o
de imitacin. Vemos los beneficios de la teora del aprendizaje observacional cuando los pequeos imitan
nuestros gestos por ejemplo, se tocan la nariz cuando lo hacemos nosotros, o repiten las expresiones que
oyen. Pero los nios no distinguen entre los modelos positivos que ven y los modelos problemticos que
observan, de modo que el aprendizaje por observacin o imitacin puede conducir tanto al aprendizaje de
comportamientos antisociales como de comportamientos positivos. La exposicin repetida a la violencia tambin
lleva a lo que los psiclogos denominan desensibilizacin emocional, al normalizarse la experiencia de ser
testigos de agresiones y, por tanto, generarse una visin distorsionada del mundo con respecto al predominio
y los efectos de la violencia.
Entonces, qu podemos hacer para mitigar o minimizar el riesgo de que los videojuegos violentos
produzcan un impacto negativo en los pensamientos y las acciones de nuestros hijos? Existe un viejo
refrn que dice eres lo que comes. Ingerir constantemente alimentos fritos sobre todo en ausencia de
ejercicio fsico y del consumo de otros alimentos saludables incrementa considerablemente las probabilidades
de padecer de obesidad y de otros resultados negativos para la salud. De forma similar, podemos pensar en el
consumo que hacen los nios de los medios como si de una dieta se tratara.

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Para reflexionar
Existen definitivamente dos caras del argumento sobre si la violencia en los videojuegos conduce a la
violencia en la vida real. Con cul postura te sientes ms identificado(a) y por qu?
Mira el grfico de barras que se muestra a continuacin. Como grupo, qu cosas les parecieron ms
interesantes o les sorprendieron acerca de dicho grfico?
Crees que la edad de tu hijo condiciona la forma como le afectan los videojuegos violentos? Si la respuesta
es afirmativa, en qu sentido?
Cmo controlas el tipo de videojuegos con que tus hijos juegan en las casas de sus amigos? Has tenido
alguna vez una conversacin con tu hijo o con otros padres sobre tus expectativas o pautas?
Alguna vez hablas con tus hijos acerca de la violencia que ven en los medios? En caso afirmativo,
qu crees que funciona mejor en ese tipo de conversaciones? En caso contrario, qu es lo que te
impide mantener tal conversacin?

REFERENCIAS
1
Lee el artculo completo en: www.commonsensemedia.org/research/media-and-violence-an-analysis-of-current-research
www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead
www.commonsensemedia.org/videos/violence-in-media-really-matters
www.commonsensemedia.org/blog/tips-on-how-to-deal-with-media-violence
Effects of Conflict in Tween Sitcoms on US Students Moral Reasoning About Social Exclusion (Efectos del conflicto en series televisivas
para preadolescentes, en Razonamiento moral de los estudiantes estadounidenses sobre exclusin social) Mares y Braun, 2013. Journal
of Children and Media (Revista de Nios y Medios).

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CONSEJOS PARA FAMILIAS

Videojuegos y contenidos violentos


Cuando hablamos de videojuegos, es importante recordar que no todos los juegos fueron creados iguales.
En la actualidad, hay un montn de juegos apropiados para cada edad que fomentan la participacin, son
estimulantes y divertidos para los nios. Tambin hay muchos juegos excelentemente diseados y repletos
de contenidos educativos. (Puedes echar un vistazo a algunos de nuestros favoritos aqu:
www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead)

Conoce mejor los juegos que juegan tus nios.


Si te parece que tu nio est fascinado con un nuevo videojuego, tmate el tiempo necesario para saber a
qu est jugando antes de reaccionar mal. Hay muchos tipos diferentes de juegos, y comprender sus
ventajas y desventajas te ayudar a decidir si el verdadero problema reside en el contenido del juego o
simplemente en la cantidad de tiempo que le dedican. En algunos juegos, hay distintas opciones que
pueden activarse o desactivarse para determinar el nivel de violencia que ve un jugador. Los
investigadores suelen coincidir en que algunos nios son especialmente vulnerables a los efectos de la
violencia en los medios. Toma en cuenta el temperamento de tu nio y presta atencin a cmo reacciona
despus de jugar a un juego con escenas violentas. Si sabes que tu nio tiene tendencia a identificarse
con personajes violentos, intenta encontrar algn sustituto no violento que lo mantenga ocupado.
Consejos para padres de nios menores de 7 aos: Los nios ms pequeos no pueden distinguir
coherentemente entre realidad y fantasa, lo cual hace que su exposicin a la violencia en los medios sea
especialmente problemtica. Sea cual sea tu decisin acerca de los videojuegos violentos para tus nios
de mayor edad, es una buena idea excluirlos de las actividades de juegos de los ms pequeos al
menos los primeros aos.

Analiza los elementos bsicos de los juegos.


El profesor James Paul Gee analiza cmo algunos videojuegos http://www.jamespaulgee.com
buenos contienen principios de aprendizaje tales como identidad
y produccin, o adopcin de riesgos y pensamiento sistemtico. http://www.skatekidsonline.com/
Siguiendo con la metfora de la dieta, deberas preguntarte a ti parents_teachers/Good_Video_
mismo cmo y por qu crees que un juego especfico es atractivo Games_and_Good_Learning_
para tu nio: Cmo despierta la imaginacin de los nios? Les Updated.pdf
deja llevar las riendas? Es adecuado para su edad y se adapta a
sus intereses? Los nios pueden crear y experimentar? Tiene
componentes sociales? Cul es la historia completa? De qu forma es atractivo el diseo? (El juego no
tiene que ser muy caro para ser atractivo).

Aprovecha las oportunidades para "aprender lecciones".


Ayuda a tu nio a reflexionar acerca de la violencia que ve en los videojuegos o en otros medios.
Pregntale: "Cmo podra haber resuelto este personaje su problema sin recurrir a la violencia?"
Aprovecha la oportunidad para hablar con tu nio acerca de las diferentes opciones que hay para resolver
conflictos de forma adecuada. Aydale a distinguir entre las consecuencias de un videojuego y las de la
vida real preguntndole: "Cmo crees que esa situacin hubiera resultado en la vida real y no en un
juego?" Asegrate de explicarle las consecuencias que tiene la violencia en la vida real, para que
comprenda que obtener puntos extra por un comportamiento agresivo no tiene absolutamente nada que
ver con la realidad de los actos violentos en el mundo real.
En general, es una sabia idea controlar el consumo de contenidos excesivamente violentos, sexistas o que
utilizan lenguaje grosero. Observa cmo reacciona tu nio despus de jugar con este tipo de juegos y
realiza los cambios que parezcan necesarios para tu familia. Analiza con l o ella la desconexin que
existe entre los videojuegos y el mundo real para desmitificar la idea de que la violencia es til y trae
recompensas. Y, como con una dieta saludable, asegrate de que su consumo est balanceado con otras
actividades que refuerzan interacciones positivas y premian las conductas prosociales.

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Consejos para cada edad Regla de oro que se debe aplicar al
Los nios de 2 a 4 aos de edad ven con frecuencia escenas abordar distintas edades: las cosas
visualmente violentas pueden
violentas en los dibujos animados. Mantenlos alejados de todo
resultar especialmente
aquello que muestre la agresin fsica como medio para resolver perturbadoras para los nios ms
conflictos, porque imitarn lo que ven. pequeos, mientras que para otros
de mayor edad son las situaciones
Para nios de 5 a 7 aos de edad, algunos dibujos animados ms realistas las que resultan ms
que incluyen agresividad, payasadas y violencia "de fantasa" perturbadoras.
puede hacer que piensen que est bien y es divertido mirar estas
versiones "higienizadas" de escenas violentas. La violencia que da
como resultado la muerte o lesiones graves puede ser aterradora, y por eso es mejor mantener este tipo
de exposicin al mnimo.

Los nios de 8 a 10 aos de edad pueden manejar las luchas de hroes de accin con espadas o el
intercambio de disparos siempre que no haya escenas sangrientas.

Para nios de 11 a 12 aos de edad, resulta adecuada la accin de personajes histricos batallas,
luchas fantsticas y duelos. Pero no son recomendables los primeros planos de escenas sangrientas o
violencia grfica (solos o combinados con situaciones sexuales). No olvides que los nios de estas
edades estn expuestos a MUCHOS programas socialmente agresivos para pre-adolescentes que
incluyen muchos actos crueles que son supuestamente "graciosos". Los nios son ms propensos a
aprender comportamientos de los personajes principales a los que estn expuestos, lo cual justifica la
necesidad de comprobar qu tipos de mensajes estn emitiendo esos personajes principales.

Los adolescentes de 13 a 17 aos pueden ver, y de hecho vern, matanzas a tiros, explosiones, violencia
con alta tecnologa, accidentes con desfiguraciones o muerte, furia y peleas de pandillas. Explcales que
la violencia que se representa aqu provoca dolor y sufrimiento, y limita el tiempo que estn expuestos a la
violencia sobre todo la de los videojuegos.

La mayora de los juegos calificados para personas maduras (calificacin M) no son adecuados
para menores de 17 aos. Es posible que un nio del vecindario tenga el ltimo juego de asesinos de
policas, pero eso no significa que sea bueno para l. El comportamiento extremadamente violento, a
menudo combinado con imgenes sexuales, tiene un impacto negativo en el desarrollo cerebral. El hecho
de que al amigo de tu nio le permitan jugar a videojuegos violentos o ver pelculas violentas no implica
que sean apropiados para tu nio.

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EL DILEMA DIGITAL

Videojuegos y
contenidos violentos
Los dilemas digitales consisten en breves situaciones hipotticas y sus Qu cosas parecen ser realistas (o no) acerca de esta historia?
preguntas correspondientes, diseadas para promover el dilogo entre las
generaciones acerca de los diversos aspectos de la vida digital de los En qu sentido ests de acuerdo con los padres de Jaden con
adolescentes. Utiliza este escenario imaginario, pero basado en casos de la respecto a los juegos?
vida real, para motivar una conversacin con tus hijos en tu casa y abrir el En qu sentido te identificas con el enfoque de Jaden?
dilogo sobre estos temas de gran importancia. Crees que los tipos de videojuegos con que juega Jaden hacen la
diferencia? Por qu s o por qu no?
Jugar a videojuegos con amigos, es una buena forma para crear
vnculos o reforzar la amistad?
Jaden no es un fantico gamer comparado con muchos de
los nios que conoce, pero tiene unos cuantos videojuegos Qu opinas de la idea de que los padres establezcan lmites al
que le encantan. Su ltimo favorito es Doom Battle. Los tiempo de juego? Cuntas horas de tiempo de juego por da te
padres de Jaden lo critican todo el tiempo por pasar tanto parecen adecuadas?
tiempo jugando, pero desde su perspectiva, l dedica
muchas menos horas a los juegos que la mayora de sus
amigos. Adems, le parece que es una forma genial de
relajarse despus de un largo da en la escuela. Los padres
de Jaden le dicen que haga algo productivo o, que al
menos, salga con sus amigos por ah. Sin embargo, a
Jaden no le parece que los juegos sean una prdida de
tiempo y con frecuencia juega con sus amigos.
ltimamente, sus padres lo estn amenazando con poner
un lmite al tiempo que puede pasar jugando con los
videojuegos y Jaden cree que lo estn castigando
aunque no ha hecho nada malo.

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