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FUNDAMENTOS DEL FTBOL SALA

El Pase: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor precisin

posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su

trayectoria, sern ascendentes, descendentes, parablicos, o al ras de suelo; y segn

su direccin, variarn en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.

Conduccin o dribling: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena

tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario

controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el

equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima eficacia.

El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del

baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco

para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o

bien, con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza el

regate en funcin de la reaccin que previamente tiene en la defensa.

Tiro a porteria: Se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las

superficies de contacto permitida, en direccin al arco y con la finalidad de marcar

un gol.

Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la mxima potencia

o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres

que vaya, de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando tiras de punta. Empeine:

Se realiza con la parte anterior del pie. Tacn: Se usa para sorprender al portero. Se

debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de una distancia lejana es difcil

llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a una altura en

la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.

La Recepcin: Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de

recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas

condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se

consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de

velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico;la

recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial;

la recepcin de amortiguamiento, para controlar balones areos con trayectoria

descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la


pelota. El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la

bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la

planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con

posibilidades de ser jugado adecuadamente.

Las Fintas: Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de

conduccin. Lo suelen utilizar los defensas.

El drible o regate: Es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener la

posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de proteccin

(accin de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte(cambiar la

pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de

direccin de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies

alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posicin) entre otros.


FUNDAMENTOS DEL FUTBOL 7

Regla No.1 EL TERRENO DE JUEGO


Las dos lneas punteadas paralelas y a 13 metros de la lnea de meta se denominan lneas de

los 13 metros.

Regla No.2 EL BALN


Antes del inicio del partido cada equipo debe de presentar al arbitro DOS balones del No.5

en buen estado y que cumplan con la regla 2.1 (Propiedades y medidas). Dichos balones

deben estar disponibles en la banca de cada equipo . El rbitro decidir cul de los balones

ser utilizado.

A falta de presentacin de los balones por parte de un equipo se decretar vencedor del

partido (por default) al equipo contrario. El equipo que s trajo su baln puede autorizar que

inicie el juego aunque el rival no halla presentado sus balones, sin embargo en caso de que el

juego no pueda continuar por falta de baln (ej. pinchadura / prdida) el equipo que s trajo

su baln podr solicitar al rbitro que se le se marque default a su favor o podr dar

tolerancia para conseguir el baln.

Regla No.3 EL NMERO DE JUGADORES.

El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de SIETE jugadores cada

uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido no se iniciar si uno de los

equipos tiene menos de CINCO jugadores. Si un equipo inicia su partido con menos de 7

jugadores, tendr hasta el trmino de la primera mitad para completarse. Los jugadores

que no jugaron en la 1ra mitad no podrn jugar la parte complementaria.

Los equipos podrn sustituir cuantos jugadores deseen sin ningn tipo de lmite, siempre y

cuando la pelota no est en juego y el rbitro lo autorice.

Cada equipo deber de registrar por lo menos a 10 jugadores para la fecha 2. A falta de

presentar 10+ inscripciones el equipo quedar descalificado del torneo sin derecho a

reembolso.
Un jugador que haya sido reemplazado, puede volver a participar en el partido sustituyendo

a otro jugador.

El entrenador podr estar a nivel de cancha, dentro de su rea tcnica para impartir

instrucciones a los jugadores. Slo UNA persona podr fungir como entrenador. Los dems

funcionarios oficiales y auxiliares debern permanecer fuera de los lmites del campo, y

debern comportarse en forma correcta. Ninguna persona del pblico podr estar a nivel

de cancha.

Regla No.4 EQUIPAMIENTO DE JUGADORES

Los jugadores debern de vestir ropa deportiva UNIFORME consistente de shorts, medias

y playera con su respectivo numero en la espalda en correlacin a su registro de jugador. El

empleo de calzado DE SUELA LISA y de espinilleras es obligatorio (QUEDA PROHIBIDO

EL USO DE TACOS, MULTITACOS, MINITACOS O CUALQUIER VARIEDAD DE TACOS)

Regla No.5 EL RBITRO

Poderes y deberes del Arbitro:

Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2 y Se

asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias de la Regla 4

Tomar medidas contra la aficin (porra) y/o los funcionarios oficiales de los equipos que

no se comporten de forma correcta y con respeto hacia jugadores, cuerpo arbitral o

publico en general. El rbitro podr, si lo juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego

y sus alrededores, e inclusive dar por terminado el partido favoreciendo al equipo

contrario.

No permitir que personas que no sean jugadores entren en el terreno de juego entre

partidos ni en los medios tiempos.


Regla No.7 DURACIN DEL PARTIDO

Periodos de juego: el tiempo de duracin del juego es de 50 minutos, dividido en dos

perodos de 25 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos

equipos participantes se convenga otra cosa. Habr un breve descanso de 5 minutos para el

cambio de lado.

El tiempo de tolerancia es de 5 minutos para el inicio de cada periodo de juego. La

tolerancia se puede extender en periodos de 5 minutos cada vez, si uno de los equipos lo

solicita y el otro da su consentimiento. En este caso, el arbitro aplicar dos partes iguales

con tiempos reducidos. Si el equipo puntual desea marcar el default deber notificarlo al

rbitro al vencimiento de los ltimos 5 minutos de tolerancia.

Regla No.8 EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO

Procedimiento del saque de salida: todos los jugadores debern encontrarse en su propio

campo, los jugadores del equipo contrario a aqul que efectuar el saque de salida debern

encontrarse como mnimo a 6 m del baln hasta que sea jugado, el baln se hallar inmvil

en el punto central, el rbitro dar la seal, el baln entrar en juego en el momento en que

sea pateado y se mueva HACIA ADELANTE, y el ejecutor del saque no podr tocar el baln

por segunda vez antes de que no sea jugado por otro jugador.

Regla No.11 EL FUERA DE JUEGO En el ftbol 7 NO EXISTE EL FUERA DE

JUEGO

Regla No.12 FALTAS Y CONDUCTA ANTIDEPORTIVA


El ftbol 7 respeta al mximo la regla 12 (Faltas y Conducta Antideportiva) de FIFA para

ftbol 11vs11. Sin embargo a continuacin se mencionan puntos que cabe destacar:

Se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se cometi la

falta si un guardameta comete una de las siguientes faltas dentro de su propia rea penal:

tarda ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado

con sus manos

vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que

cualquier otro jugador lo haya tocado


toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido

con el pie

toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de

banda lanzado por un compaero

Se conceder asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario si un jugador, en opinin

del rbitro:

se barre intencionalmente en disputa del baln (NO SE PERMITEN LAS BARRIDAS)

lanza el baln (con el pie o en saque de banda) desde su propia rea de los 13 metros

hasta el rea de los 13 metros del lado contrario (ya sea por aire o por tierra) sin

haber sido tocado por otro jugador. El tiro libre se cobrar detrs de la lnea de los

13 metros

La conducta antideportiva y la violencia tanto dentro como fuera del terreno de

juego se sancionara a criterio de la administracin de la liga. Estas sanciones pueden

ir desde suspensin temporal hasta definitiva del torneo.

Regla No.13LOS TIROS LIBRES


Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el baln deber estar inmvil

cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste haya

tocado a otro jugador. Adicionalmente todos los adversarios debern encontrarse como

mnimo a SIETE METROS del baln hasta que est en juego, salvo que se encuentren

ubicados entre los postes sobre su propia lnea de meta

Cuando se seale una falta el rbitro ordenar con el silbato la ejecucin del tiro libre

siempre que el beneficiario pida pasos para distanciar la barrera. En caso contrario el juego

se podr reanudar sin necesidad de sealarlo el rbitro.

Regla No.14 EL PENALTI

Se cobrar un penalti cuando un equipo sume sus 6 primeras faltas (de contacto,

indiciplina/tarjeta), y cada que sume 3 faltas ms despus de las 6 primeras. Las faltas de

contacto son aquellas que derivan del contacto fsico, a diferencia de faltas como la mano,

3 lneas, mal saque, etc.


Regla No.15 EL SAQUE DE BANDA

Un jugador que efecta un saque de banda hacia su propia portera, el portero no podr

jugar el baln con las manos.

Regla No.16 SAQUE DE META


Si el saque de meta o despeje de portero pasa la lnea de los 13 metros del lado contrario

de la cancha, ya sea por tierra o por aire, se otorgar tiro libre indirecto que se cobrar

desde la lnea de los 13 metros, en el punto donde el baln cruzo la lnea.


FUNDAMENTOS DEL FUTBOL AMERICANO

El ftbol americano se juega con un nmero de once jugadores por equipo. El que se

encuentra con la posesin del baln, asume la funcin de ataque, y el otro la de defensa.

El objetivo principal de este deporte, consiste en la anotacin sobre la portera rival. Se

puede anotar de diferentes maneras. El Field goal es un disparo entre los palos de la valla

contraria, ejecutado durante el transcurso del partido. Esta anotacin tiene un valor de

cinco puntos.

El touchdown es la anotacin principal. Se produce cuando un jugador con el baln en las

manos, pasa la lnea de gol del equipo contrario, sorteando a los adversarios. Esta anotacin

vale seis puntos.

Un match de ftbol americano, est compuesto por cuatro tiempos de quince minutos, cada

uno. Se consideran dos tipos de jugadas durante su prctica.

El kick off es, bsicamente, un lanzamiento de pie, en busca de un compaero bien

posicionado en el campo, que pueda anotar. La otra es el down, que consiste en pasar la

pelota hacia atrs, al momento de iniciar las acciones.

Anotacin/Touchdown = 6 puntos

Gol de campo = 3 puntos

Punto extra (tras el touchdown) = 1 punto

Conversin de dos puntos = 2 puntos

Safety = 2 puntos

El equipo con el ovoide (a la ofensiva) anota un touchdown avanzando el baln hasta entrar a

la zona de anotacin.

La ofensiva tiene cuatro oportunidades, conocidas en ingls como downs, para avanzar un

total de 10 yardas. Si lo logra, obtiene cuatro oportunidades ms. De no lograrlo, el equipo

contrario toma posesin del ovoide.


El ovoide avanza cuando el mariscal lanza un pase a un receptor o cuando el corredor

acarrea el baln.

Una jugada termina cuando quien porta el baln es tackleado o cuando un pase fallido

(incompleto) toca el terreno.

Un cuadro de 11 jugadores, conocido como la ofensiva, tiene posesin del baln. La ofensiva

busca avanzar con el ovoide por el terreno, acarreando o pasando el baln a un receptor, y

anotar puntos al entrar con el baln a un rea del terreno de juego conocido como la zona

de anotacin.

El equipo oponente (tambin con 11 jugadores) es conocido como la defensiva. La defensiva

busca frenar la ofensiva y obligarle a ceder la posesin del baln. Si la ofensiva anota o es

obligada a ceder la posesin, los equipos intercambian papeles (el equipo a la ofensiva coloca

su cuadro defensivo en el terreno mientras el equipo que defenda coloca su cuadro

ofensivo). El proceso se repite, en una direccin y otra, hasta que se jueguen los cuatro

cuartos del partido. Si el marcador est empatado tras el fin del ltimo cuarto, el partido

pasa a la prrroga.

El terreno

El terreno de juego, de lnea de gol a lnea de gol, mide 100 yardas de longitud y 53 y un

tercio de yarda de ancho. Las pequeas franjas blancas sobre el terreno son los

marcadores de yardas que ayudan a los jugadores, rbitros y espectadores a seguir la

ubicacin del ovoide. El rea ms importante del terreno es la zona de anotacin, compuesta

por una 10 yardas adicionales en cada extremo del terreno. Es ah donde se anotan los

puntos! Cuando la ofensiva entra con el baln a la zona de anotacin del contrario, anota

puntos.

Cronometraje

Los partidos se dividen en cuatro cuartos de 15 minutos de duracin cada uno., separados

por un descanso en el intermedio de 12 minutos. Hay pausas de dos minutos al cierre del
primer y tercer cuarto, porque los equipos cambian costados del terreno tras cada 15

minutos de juego. Al finalizar el primer y tercer cuarto, el equipo con el baln retiene la

posesin del ovoide al comenzar el cuarto siguiente. Ese no es el caso al cierre del segundo

cuarto. La segunda mitad comienza con una patada de salida de parte del equipo que recibi

la patada inicial que dio comienzo al primer cuarto y al partido.

Cada ofensiva cuenta con 40 segundos desde el fin de una jugada para efectuar el centro (o

saque) de la prxima jugada " de no efectuarlo, reciben un castigo.

El cronmetro frena cuando un pase cae incompleto, cuando un jugador sale de las lneas de

banda, o cuando hay un castigo. El reloj vuelve a comenzar cuando el ovoide es colocado por

el rbitro en la lnea de golpeo.

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