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Mentefacto es un concepto que no forma parte del diccionario de la Real Academia

Espaola (RAE). El trmino, de todos modos, se utiliza en nuestra lengua para referirse a
la representacin grfica que se emplea para reflejar distintos valores y modos de
pensamiento del ser humano.
Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt

Este trmino se encuentra formado por la unin de los dos trminos mente y facto. El
primero hace referencia al cerebro y el segundo a los hechos. As, los mentefactos se utilizan
para representar la estructura de los pensamientos y valores que un ser humano tiene.
Este concepto tambin puede utilizarse para hablar de la capacidad intelectual que
posibilita examinar e interpretar conceptos para representarlos grficamente e incrementar su
comprensin. En este sentido, un mentefacto es un esquema o mapa conceptual que refleja
una interpretacin y que implica diversas operaciones. Pese a ello, es necesario aclarar que
entre los mapas conceptuales (forma grfica formada por nodos y flechas para expresar el
hilo de un determinado concepto) y los mentefactos existen diferencias claras, marcadas sobre
todo porque estos ltimos posee una composicin algo ms compleja.
Para crear un mentefacto se realizan cuatro funciones planteadas originalmente por Aristteles
que permiten organizar el contenido de forma intelectual. Estas operaciones reciben los
siguientes nombres: supraordinar (hallar el gnero ms cercano o
mayor), excluir (distinguir una clase del concepto que se aborda en el
esquema),infraordinar (detectar subclases) o isoordinar (hallar caractersticas de la
esencia) las ideas. Una vez se realizan se consigue abstraer el conocimiento a tal punto que
explicar una teora podra resultar absolutamente sencillo.
En la pedagoga conceptual los mentefactos son un instrumento grfico que ayuda
notablemente al desarrollo de esta ciencia. En ella se pueden diferenciar tres tipos de
mentefactos: los conceptuales (que representan grficamente los conceptos),
los nocionales (una representacin visual de las nociones) y los proposicionales(al igual
que los conceptuales y los nocionales, son representaciones grficas pero, en este caso, de las
proposiciones)
Los mentefactos tambin se vinculan a la psicologa del desarrollo, una divisin de
la psicologa que se dedica a estudiar las modificaciones psicolgicas y de la conducta de los
seres humanos.
El concepto en la pedagoga conceptual

Dentro de la pedagoga conceptual los


mentefactos son uno de los ideogramas (caracteres que representan una idea o palabra de
forma grfica) que sirven para estructurar los conceptos existentes en la mente humana. Los
ideogramas consisten en un mtodo metacognitivo que puede ser utilizado en cualquier rea
del conocimiento para facilitar el aprendizaje. A travs de un mentefacto pueden bosquejarse
determinadas ideas al igual que se hace en un cuadro sinptico.
Con todo esto podemos decir que aquellos mentefactos que son utilizados para representar
determinados conceptos reciben el nombre de mentefactos conceptuales y pertenecen a un
nivel superior que los llamados mapas conceptuales.
La utilidad de los mentefactos dentro de la pedagoga radica en su potencial, ellos permiten
extraer las ideas bsicas de un tema y crear una representacin visual de las mismas a fin de
mejorar su comprensin; para ello es imprescindible escuchar o leer, comprender la
informacin, realizando una abstraccin y aprehendiendo lo necesario y luego, realizar una
transposicin de forma didctica de los conceptos, a fin de que los alumnos o potenciales
interesados en comprender la idea puedan llegar a recibir la informacin lo ms ordenada
posible. Para que la idea sea presentada de forma clara y eficiente, es necesario organizarla en
categoras.
Para terminar diremos que los mentefactos son considerados una forma innovadora para
adquirir nuevos conocimientos de una forma autnoma y sumamente enriquecederora.

Lee todo en: Definicin de mentefacto - Qu es, Significado y


Concepto http://definicion.de/mentefacto/#ixzz45GwLBbyV
Lluvia de ideas
Brainstorm redirige aqu. Para otras acepciones, vase Brainstorm (desambiguacin).
Diagrama de los preliminares a una sesin de lluvia de ideas.

La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo


grupal que facilita el surgimiento de nuevasideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1919 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso
interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los
individuos podan producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer
sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los
participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que individualmente se
generan ms ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta tcnica est en
entredicho.1 Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de los cuales 18 corroboraron
sus hiptesis.2
ORGANIZADORES GRAFICOS
Los organizadores grficos son tcnicas activas de aprendizaje por las que se
representan los conceptos en esquemas visuales. El alumno debe tener acceso a una
cantidad razonable de informacin para que pueda organizar y procesar el
conocimiento.

VIERNES, 29 DE ENERO DE 2010


EXPRESIONES
CLASALES
RELACIONALES
OPERACIONALES
CLASALES

Aquello es una cosa.


Esto es blaco.
Machala es una ciudad.
Este rbol es un eucalipto.

RELACIONALES

Yo soy hermano de Pedro.


Mi papa es Jos Miguel.
Juan es ms viejo que yo.
OPERACIONALES

Mi mama le pego a mi hermano.


Pedro llevo al Bobi.
Juan canta en el teatro.
Mara vi a Felipe.
Rosa estudia matemticas.

Publicado por LILY_PILARen 17:411 comentario:

JUEVES, 28 DE ENERO DE 2010

TIPOS DE ORGANIZADORES GRFICOS


Los Organizadores Grficos toman formas fsicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para
representar un tipo particular de informacin. A continuacin describimos algunos de los Organizadores
Grficos (OG) ms utilizados en procesos educativos:

Mapas conceptuales

Mapas de ideas

Telaraas

Diagramas Causa-Efecto

Lneas de tiempo

Organigramas
Diagramas de flujo

Diagramas de Venn

MAPAS CONCEPTUALES
Tcnica para organizar y representar informacin en forma visual que debe incluir conceptos y
relaciones que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se construyen pueden tomar una de estas
formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con informacin ordenada de forma lineal con
ingreso y salida de informacin; o Jerrquicos cuando la informacin se organiza de la ms a la menos
importante o de la ms incluyente y general a la menos incluyente y especfica.

Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya
que permiten procesar, organizar y priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar
patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.
EJEMPLO:

MAPA DE IDEA

Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerrquicas entre
diferentes ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de
palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras
de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores
y grficas para formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas.
EJEMPLO:

TELARAAS
Organizador grfico que muestra de qu manera unas categoras de informacin se relacionan con sus
subcategoras. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a
los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. El concepto principal se ubica en el
centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles
relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de
enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus
relaciones s son jerrquicas.

Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar contenidos de
un tema o de una historia.
EJEMPLO:
DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su
creador; tambin se conoce como Diagrama Espina de Pescado por su forma similar al esqueleto de
un pez. Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna vertebral) y 4 o ms
lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo de aproximadamente 70 (espinas
principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente
(espinas menores), segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la informacin que se va a
tratar.

El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje
busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema,
como en las relaciones causales entre dos o ms fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas
Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la
aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de
trabajo pueda ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de accin.
EJEMPLO:
LINEA DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de
eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre
ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar
los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms
adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por
ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.

La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar
unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc); comprender cmo se establecen las
divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana,
antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal que permite ubicar
acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el
tiempo) y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos
y la densidad (cantidad) de acontecimientos.

Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los)
perodo(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems,
son tiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a
partir de lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo producidas por expertos.
EJEMPLO:
ORGANIGRAMAS

Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa
para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador grfico que permite representar de manera visual
la relacin jerrquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un
tema.
EJEMPLO:
DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar esquemticamente bien sea la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la
posibilidad de facilitar la representacin de cantidades considerables de informacin en un formato
grfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lgicas y ciclos repetitivos
que se representan grficamente por medio de smbolos estandarizados por la ISO [1]: valos para
iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectngulos para indicar
una accin o instruccin general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados se
conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los
estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solucin de forma clara y lgica
(ordenada); se formen una visin amplia y objetiva de esa solucin; verifiquen si han tenido en cuenta
todas las posibilidades de solucin del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados;
lleguen a acuerdos con base en la discusin de una solucin planteada; piensen en posibles
modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta
ms fcil depurar un programa con el diagrama que con el listado del cdigo).
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin de la secuencia lgica
de la solucin planteada y sirven como elemento de documentacin en la solucin de problemas o en la
representacin de los pasos de un proceso.
EJEMPLO:

DIAGRAMA DE VENN

Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite entender las relaciones entre conjuntos. Un
tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se sobreponen para representar grupos de tems o ideas
que comparten o no propiedades comunes. Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn
quin quera representar grficamente la relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos
de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al
superponer dos o ms de las anteriores figuras geomtricas, el rea en que confluyen indica la
existencia de un subconjunto que tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el rea restante,
propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen nicamente a esta.

Los diagramas de Venn tienen varios usos en educacin. Ejemplos de los anterior son: en la rama de
las matemticas conocida como teora de conjuntos; su uso como herramienta de sntesis, para ayudar
a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se
incluyen dentro de cada componente, las caractersticas exclusivas y, en las intersecciones, las
comunes.
EJEMPLO:

Publicado por LILY_PILARen 13:2719 comentarios:

Qu es un Organizador Grfico y para qu sirve?


Los Organizadores Grficos son tcnicas de estudio que ayudan a comprender mejor un texto.
Establecen relaciones visuales entre los conceptos claves de dicho texto y, por ello, permiten ver de
manera ms eficiente las distintas implicancias de un contenido. Hay muchsimos tipos de
organizadores grficos y t puedes crear muchos ms. En esta Presentacin conoceremos los ms
usuales.
Esquema:
Es una sntesis lgica y grfica, que seala relaciones y dependencias entre ideas principales y
secundarias. Facilita la visin de la estructura textual al hacerlo en un golpe de vista. Se lee de
izquierda a derecha. Una estructura clsica es la siguiente:
Idea principal Idea secundaria 1 Idea secundaria 2 detalles detalles detalles detalles
Ejemplo de Esquema LITERATURA Narrativa Lrica Drama Ensayo Novela Cuento Mito Soneto Oda
Romance Tragedia Comedia Ensayo literario
Mapa Conceptual:
Es un organizador Grfico que revela la forma en que se relacionan los conceptos entre s. Va de lo
general a lo particular y se lee de arriba hacia abajo. Son muy importantes los conectores que ledan
sentido a la lectura del Mapa Conceptual.
Lnea de tiempo:
Permite visualizar un concepto con sus ideas relacionadas, ya sea por razones semnticas, genricas,
valricas, etc.
Cuadro Anticipatorio:
Muy til para ir siguiendo una lectura o contenido, va organizando por la destreza llamada inferencia.
Diagrama de Venn:
Organizador grfico muy til para reflejar los puntos de convergencia y divergencia entre dos elementos.
Como puede apreciarse en la imagen, los elementos comunes se ubican en la unin de ambos crculos.
Secuencia de hechos:
Se utiliza para ordenar una historia en determinado nmero de eventos o episodios que se suceden
cronolgicamente.
Circulo Problema / Solucin o Causa / Efecto:
Organizador grfico que permite ver un problema y sus mltiples soluciones o un hecho que
desencadena mltiples causas.
Templo del saber:
Este organizador grfico sirve para relacionar un determinado concepto con aquellos otros que le sirven
de apoyo. Si es necesario, puede usarse el piso (o escalinatas) para anotar las bases de todos los
conceptos.
El Peine:
Este sencillo organizador sirve para incorporar a un concepto todas sus variantes. En el ejemplo, se
pone el tema en el mango (Gnero Narrativo) y en cada diente del peine una variante (Novela, Cuento,
Mito, Leyenda, Fbula, Parbola, etc.).
Publicado por LILY_PILARen 13:165 comentarios:

TIPOS DE PENSAMIENTOS

PENSAMIENTO CRTICO

El pensamiento critico se propone analizar o evaluar la estructura y consistencia de los


razonamientos,particularmente opiniones o afirmaciones que la gente acepta como verdaderas en el
contexto de la vida cotidiana.el pensamiento crtico se basaen valores intelectualesque tratan de ir mas
alla de lo impresiones y piniones.

PENSAMIENTO SISTMICO

El pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo realen
terminos de totalidades para su analisis comprensin y accionar.

PENSAMIENTO ANALTICO

Es la capacidad de entender una situacin y resolver un problema a partir de desagregar


sistematicamente sus partes incluye la identificacin de las implicaciones.
Publicado por LILY_PILARen 12:41No hay comentarios:

MIRCOLES, 20 DE ENERO DE 2010

HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS ORGANIZADORES GRFICOS

Desarrolla el pensamiento crtico y creativo.


Comprensin.
Memoria.I
nteraccin con el tema.
Empaque de ideas principales.
Comprensin del vocabulario.
Construccin de conocimiento.
Elaboracin del resumen , la clasificacin, la grfica y la categorizacin.

EN QUE NIVEL SE LOS PUEDE APLICAR

Primaria - Secundaria - Superior


Individual - Grupos pequeos - Todo el grupo

Publicado por LILY_PILARen 10:311 comentario:


CONCEPTOS VARIOS:
GRFICO: Algo representativo de alguna cosa que tiene diferentes formas sea redonda,
cuadrada,etc.
ORGANIZAR: Es ordenar de manera lgica cada cosa en su respectivo lugar.
ORGANIZADOR: Son estructuras establecidas donde se ubican las cosas en su determinado
lugar.
ORGANIZADORES GRFICOS: Son las distintas formas de grficos que son estructurados de
una manera lgica y ordenada.
SISTEMAS: Es un conjunto de elementos que cumplen un objetivo especfico.
MENTEFACTO: Son formas grficas para representar las diferentes modalidades de
pensamientos y valores humanos. Los mentefactos definen cmo existen y se representan los
instrumentos de conocimiento y sus operaciones intelectuales.
ESQUEMA: Es la expresin grfica del subrayado que contiene de forma sintetizada las ideas
principales, las ideas secundarias y los detalles del texto.
Publicado por LILY_PILARen 10:041 comentario:

CARACTERISTICAS DE UN ORGANIZADOR GRFICO


Para realizar un organizador grafico debe tener las siguientes caracteristicas:

Debe llevar un orden lgico de la teria a agregar


Los diagramas a utilizar no pueden ser mesclados
Debe llevar un solo tipo de letra
El color de letra debe ser visible y entendible
El contenido no debe ser extenso

Publicado por LILY_PILARen 7:302 comentarios:

MIRCOLES, 13 DE ENERO DE 2010

ORGANIZADORES GRAFCOS

JUICIO CRTICO

Los organizadores grficos vienen siendo desde varios aos una de las herramientas mas utilizados por
los estudiantes, docentes, empresarios y otros profesionales. Porque les permite reflejar de una forma
mas clara y concreta el anlisis de un tema.
El espejo mental
Pertenece al grupo: THE GARU

El espejo mental es una de las visualizaciones que nos ayuda a resolver cualquier problema que
podamos tener, para ello debemos visualizar dos espejos. En uno de los espejos visualizamos el
problema en el otro la solucin, hay que practicarlo a diario.

Esta visualizacin se utiliza en el Mtodo Silva de Control Mental para visualizar la solucin de
cualquier problema que nos planteemos: desde adelgazar hasta mejorar nuestro estado de salud.
Para utilizar correctamente esta visualizacin, necesitaremos proyectar dos espejos en nuestra
mente: uno de marco azul oscuro, en el que veremos reflejado el "problema". Cuando tengamos
esa imagen mental, proyectaremos un espejo de marco blanco, a la izquierda del primero, en el
que veremos la imagen que simbolice la solucin del problema. Si lo que planteamos es perder
peso, en este segundo espejo proyectaremos la imagen que deseamos tener. Si lo que queremos
es tener una mejor relacin con otra persona, nos veremos con esa persona en la actitud que
deseamos.
Hay que aclarar que estas tcnicas no pueden utilizarse para manipular a nadie, puesto que no
funcionan con este objetivo, ya que no tienen poder ms que para modificar nuestra propia
conducta y la manera en que vemos el problema o situacin que estamos planteando.
Entre la imagen del primer espejo y la segunda, deberemos visualizar el proceso que intuimos que
debemos seguir para llegar a la solucin. Una vez que lo hayamos hecho y volvamos a hacer la
visualizacin, slo visualizaremos el espejo de marco blanco.
La razn de esto es que, cada vez que hacemos la visualizacin, imprimimos energa a la solucin
y no al problema. El problema ya lo sabemos, lo que intentamos programar es la solucin.
Estructura argumental
Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin
acreditada. Este aviso fue puesto el 3 de mayo de 2012.
Puedes aadirlas o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin
pegando: {{subst:Aviso referencias|Estructura argumental}}
~~~~

La estructura argumental es una estructura narrativa en donde se identifican tres partes:


Introduccin Nudo Desenlace
La estructura argumental tiene una relacin muy estrecha con la construccin
del discurso.

ndice
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1Estructura
o 1.1Introduccin
o 1.2Nudo
o 1.3Desenlace
2Otras disciplinas artsticas
3Referencias
4Vase tambin

Estructura[editar]
Introduccin[editar]
En la introduccin, se presentan los personajes, el escenario, y dems elementos que
conforman la normalidad de la historia. Puede representarse con el Haba una vez de los
cuentos clsicos.
Es importante tener en cuenta que la normalidad puede ser algo completamente anormal,
terrible, o fuera de lo comn, pero presentado como introduccin, pasa a ser
la normalidad de esa historia. La introduccin sirve tambin para inducir al lector hacia el
nudo.
Nudo[editar]
El nudo inicia cuando aparece un elemento de tensin que rompe con la normalidad
planteada en la introduccin. Se podra representar con el Pero un buen da de los
cuentos tradicionales
Desenlace[editar]
En el desenlace, llegado un punto de tensin determinado, ocurre algn hecho que re-
ordena estos elementos y establece una nueva normalidad. A este punto se lo conoce
como final o desenlace.
Esta nueva normalidad puede ser similar a la previa al conflicto o mejor o peor o
completamente diferente. Lo importante es que el desenlace deja planteado como sern
las cosas a partir de ese momento. Puede representarse con ...y vivieron felices para
siempre como en los cuentos clsicos.
En el Cuento, esta estructura (el argumento) es el todo. Otras formas narrativas, como la
novela, admiten lneas argumentales adicionales (por ejemplo en cada captulo).

Otras disciplinas artsticas[editar]


La estructura argumental puede ser claramente identificada en gneros narrativos o
relacionados con la narrativa, como el cuento, la novela, las obras dramticas o como en
muchas pelculas. Pero tambin es posible reconocer una estructura argumental en otros
gneros artsticos relacionados con el teatro, como la pera o el ballet.
Hay tambin una relacin muy estrecha entre la estructura argumental y los movimientos
de las obras musicales (sean o no preparadas para la pera o el ballet).

Partes del cuento

El cuento se compone de tres partes.


Introduccin o planteamiento: La parte inicial de la historia,
donde se presentan todos los personajes y sus propsitos. Pero
fundamentalmente, donde se presenta la normalidad de la historia.
Lo que se presenta en la introduccin es lo que se quiebra o altera
en el nudo. La introduccin sienta las bases para que el nudo tenga
sentido.
Desarrollo o nudo: Es la parte donde se presenta el conflicto o
el problema de la historia, toma forma y suceden los hechos ms
importantes. El nudo surge a partir de un quiebre o alteracin de lo
planteado en la introduccin.
Desenlace o final: Parte donde se suele dar el clmax, la
solucin a la historia y finaliza la narracin. Incluso en los textos
con final abierto, hay un desenlace. Puede terminar en un final
feliz o no.

Juan el flautista: INICIO:hace mucho tiempo atrs viva un flautista llamado juan y tenia
slo un amigo su flauta dulce. NUDO:todos los das Juan antes ee ir a la escuela tocaban
la flauta dulce y juan un da no consegua su flauta y juan se puso muy triste por eso en 1
semana no toc la flauta y un da su mama le dijo:hijo porque no tocaste ms la flauta en
la maanas juan respondi :no la encuentro mam CIERRE Aydame a buscarla la mam
lo ayud y la consigui debajo de la cama y la mam le dijo:ves nada se pierde busca las
cosas FIN

PARTES DEL CUENTO


El cuento se compone de tres partes:

PLANTEAMIENTO
La parte inicial de la historia, donde se presenta a los personajes y sus propsitos.
En esta parte hay que contestar a las siguientes cuestiones:
- Presentacin del personaje principal haciendo una pequea descripcin de l.
- Dnde se realiza la accin?
- Cundo sucede?

Ejemplo:

Erase una vez una nia muy bonita. Su madre le haba hecho una capa
roja y la nia la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba
Caperucita Roja.

NUDO
Parte donde surge el conflicto, la historia toma forma y suceden los hechos ms importantes.
Aqu aparecen el resto de los personajes del cuento.

*Ejemplo:
Un da , su madre le pidio que llevase unos pasteles a su abuelita que
viva al otro lado del bosque , recomendndole que no se entretuviese
en el camino , porque cruzar el bosque era muy peligroso ,ya que
siempre estaba acechando por alli el lobo Caperucita Roja recogi la
cesta con los pasteles y se puso en camino. La nia tenia que atravesar
el bosque para llegar a casa de la Abuelita , pero no tenia miedo
porque alli siempre se encontraba con muchos amigos: los pajaros, las
ardillas... De
repente vio al lobo , que era enorme, delante de ella.
- A dnde vas, nia? - le pregunto el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita - dijo Caperucita.
- No esta lejos - penso el lobo para s, dndose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo
flores: - El lobo se ha ido -pens- , no tengo nada que temer. La
abuelita se pondra muy contenta cuando la lleve un hermoso ramo de
flores ademas de los pasteles.
Mientras , el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamo suavemente a la
puerta y la abuelita le abrio pensando que era su nieta Caperucita. Un
cazador que pasaba por alli habia observado la llegada del lobo.
El lobo devoro a la Abuelita y se puso su gorro rosa se meti en la
cama y cerro los ojos. No tuvo que esperar mucho ya que Caperucita
Roja llego enseguida , toda muy contenta.
La nia se acerc a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita , abuelita , qu ojos ms grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la
abuela.
- Abuelita, abuelita qu orejas ms grandes tienes!
- Son para oirte mejor- siguio diciendo el lobo.
- Abuelita , abuelita , qu dientes ms grandes tienes!
- Son para...comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se
abalanz sobre Caperucita y la devor al igual que habia hecho con la
abuelita. Mientras tanto, el cazador se haba quedado preocupado y
creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidi echar un
vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidi ayuda a un
segador y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa
abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que
estaba.
El cazador sac su cuchillo y raj el vientre del lobo. La Abuelita y
Caperucita estaban all, vivas!. Para castigar al malvado lobo , el
cazador le llen el vientre de piedras y luego lo volvi a cerrar.

DESENLACE
Parte donde se suele dar el clmax, la solucin a la historia y finaliza la narracin.

*Ejemplo:
Cuando el lobo despert de su pesado sueo, sintio muchisima sed y se
dirigio a un estanque prximo para beber. Como las piedras pesaban
mucho, cay en el estanque de cabeza y se ahogo. En cuanto a
Caperucita y su abuela, no sufrieron mas que un gran susto, pero
Caperucita Roja haba aprendido la leccin. Prometi a su Abuelita no
hablar con ningun desconocido que se encontrara en su camino. De
ahora en adelante, seguira los consejos de su Abuelita y de su Mam.

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