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Espaola (RAE). El trmino, de todos modos, se utiliza en nuestra lengua para referirse a
la representacin grfica que se emplea para reflejar distintos valores y modos de
pensamiento del ser humano.
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Este trmino se encuentra formado por la unin de los dos trminos mente y facto. El
primero hace referencia al cerebro y el segundo a los hechos. As, los mentefactos se utilizan
para representar la estructura de los pensamientos y valores que un ser humano tiene.
Este concepto tambin puede utilizarse para hablar de la capacidad intelectual que
posibilita examinar e interpretar conceptos para representarlos grficamente e incrementar su
comprensin. En este sentido, un mentefacto es un esquema o mapa conceptual que refleja
una interpretacin y que implica diversas operaciones. Pese a ello, es necesario aclarar que
entre los mapas conceptuales (forma grfica formada por nodos y flechas para expresar el
hilo de un determinado concepto) y los mentefactos existen diferencias claras, marcadas sobre
todo porque estos ltimos posee una composicin algo ms compleja.
Para crear un mentefacto se realizan cuatro funciones planteadas originalmente por Aristteles
que permiten organizar el contenido de forma intelectual. Estas operaciones reciben los
siguientes nombres: supraordinar (hallar el gnero ms cercano o
mayor), excluir (distinguir una clase del concepto que se aborda en el
esquema),infraordinar (detectar subclases) o isoordinar (hallar caractersticas de la
esencia) las ideas. Una vez se realizan se consigue abstraer el conocimiento a tal punto que
explicar una teora podra resultar absolutamente sencillo.
En la pedagoga conceptual los mentefactos son un instrumento grfico que ayuda
notablemente al desarrollo de esta ciencia. En ella se pueden diferenciar tres tipos de
mentefactos: los conceptuales (que representan grficamente los conceptos),
los nocionales (una representacin visual de las nociones) y los proposicionales(al igual
que los conceptuales y los nocionales, son representaciones grficas pero, en este caso, de las
proposiciones)
Los mentefactos tambin se vinculan a la psicologa del desarrollo, una divisin de
la psicologa que se dedica a estudiar las modificaciones psicolgicas y de la conducta de los
seres humanos.
El concepto en la pedagoga conceptual
RELACIONALES
Mapas conceptuales
Mapas de ideas
Telaraas
Diagramas Causa-Efecto
Lneas de tiempo
Organigramas
Diagramas de flujo
Diagramas de Venn
MAPAS CONCEPTUALES
Tcnica para organizar y representar informacin en forma visual que debe incluir conceptos y
relaciones que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se construyen pueden tomar una de estas
formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con informacin ordenada de forma lineal con
ingreso y salida de informacin; o Jerrquicos cuando la informacin se organiza de la ms a la menos
importante o de la ms incluyente y general a la menos incluyente y especfica.
Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya
que permiten procesar, organizar y priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar
patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.
EJEMPLO:
MAPA DE IDEA
Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerrquicas entre
diferentes ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de
palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras
de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores
y grficas para formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas.
EJEMPLO:
TELARAAS
Organizador grfico que muestra de qu manera unas categoras de informacin se relacionan con sus
subcategoras. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a
los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. El concepto principal se ubica en el
centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles
relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de
enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus
relaciones s son jerrquicas.
Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar contenidos de
un tema o de una historia.
EJEMPLO:
DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su
creador; tambin se conoce como Diagrama Espina de Pescado por su forma similar al esqueleto de
un pez. Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna vertebral) y 4 o ms
lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo de aproximadamente 70 (espinas
principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente
(espinas menores), segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la informacin que se va a
tratar.
El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje
busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema,
como en las relaciones causales entre dos o ms fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas
Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la
aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de
trabajo pueda ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de accin.
EJEMPLO:
LINEA DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de
eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre
ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar
los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms
adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por
ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.
La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar
unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc); comprender cmo se establecen las
divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana,
antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal que permite ubicar
acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el
tiempo) y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos
y la densidad (cantidad) de acontecimientos.
Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los)
perodo(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems,
son tiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a
partir de lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo producidas por expertos.
EJEMPLO:
ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa
para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador grfico que permite representar de manera visual
la relacin jerrquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un
tema.
EJEMPLO:
DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar esquemticamente bien sea la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la
posibilidad de facilitar la representacin de cantidades considerables de informacin en un formato
grfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lgicas y ciclos repetitivos
que se representan grficamente por medio de smbolos estandarizados por la ISO [1]: valos para
iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectngulos para indicar
una accin o instruccin general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados se
conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los
estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solucin de forma clara y lgica
(ordenada); se formen una visin amplia y objetiva de esa solucin; verifiquen si han tenido en cuenta
todas las posibilidades de solucin del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados;
lleguen a acuerdos con base en la discusin de una solucin planteada; piensen en posibles
modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta
ms fcil depurar un programa con el diagrama que con el listado del cdigo).
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin de la secuencia lgica
de la solucin planteada y sirven como elemento de documentacin en la solucin de problemas o en la
representacin de los pasos de un proceso.
EJEMPLO:
DIAGRAMA DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite entender las relaciones entre conjuntos. Un
tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se sobreponen para representar grupos de tems o ideas
que comparten o no propiedades comunes. Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn
quin quera representar grficamente la relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos
de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al
superponer dos o ms de las anteriores figuras geomtricas, el rea en que confluyen indica la
existencia de un subconjunto que tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el rea restante,
propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen nicamente a esta.
Los diagramas de Venn tienen varios usos en educacin. Ejemplos de los anterior son: en la rama de
las matemticas conocida como teora de conjuntos; su uso como herramienta de sntesis, para ayudar
a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se
incluyen dentro de cada componente, las caractersticas exclusivas y, en las intersecciones, las
comunes.
EJEMPLO:
TIPOS DE PENSAMIENTOS
PENSAMIENTO CRTICO
PENSAMIENTO SISTMICO
El pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo realen
terminos de totalidades para su analisis comprensin y accionar.
PENSAMIENTO ANALTICO
ORGANIZADORES GRAFCOS
JUICIO CRTICO
Los organizadores grficos vienen siendo desde varios aos una de las herramientas mas utilizados por
los estudiantes, docentes, empresarios y otros profesionales. Porque les permite reflejar de una forma
mas clara y concreta el anlisis de un tema.
El espejo mental
Pertenece al grupo: THE GARU
El espejo mental es una de las visualizaciones que nos ayuda a resolver cualquier problema que
podamos tener, para ello debemos visualizar dos espejos. En uno de los espejos visualizamos el
problema en el otro la solucin, hay que practicarlo a diario.
Esta visualizacin se utiliza en el Mtodo Silva de Control Mental para visualizar la solucin de
cualquier problema que nos planteemos: desde adelgazar hasta mejorar nuestro estado de salud.
Para utilizar correctamente esta visualizacin, necesitaremos proyectar dos espejos en nuestra
mente: uno de marco azul oscuro, en el que veremos reflejado el "problema". Cuando tengamos
esa imagen mental, proyectaremos un espejo de marco blanco, a la izquierda del primero, en el
que veremos la imagen que simbolice la solucin del problema. Si lo que planteamos es perder
peso, en este segundo espejo proyectaremos la imagen que deseamos tener. Si lo que queremos
es tener una mejor relacin con otra persona, nos veremos con esa persona en la actitud que
deseamos.
Hay que aclarar que estas tcnicas no pueden utilizarse para manipular a nadie, puesto que no
funcionan con este objetivo, ya que no tienen poder ms que para modificar nuestra propia
conducta y la manera en que vemos el problema o situacin que estamos planteando.
Entre la imagen del primer espejo y la segunda, deberemos visualizar el proceso que intuimos que
debemos seguir para llegar a la solucin. Una vez que lo hayamos hecho y volvamos a hacer la
visualizacin, slo visualizaremos el espejo de marco blanco.
La razn de esto es que, cada vez que hacemos la visualizacin, imprimimos energa a la solucin
y no al problema. El problema ya lo sabemos, lo que intentamos programar es la solucin.
Estructura argumental
Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin
acreditada. Este aviso fue puesto el 3 de mayo de 2012.
Puedes aadirlas o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin
pegando: {{subst:Aviso referencias|Estructura argumental}}
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ndice
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1Estructura
o 1.1Introduccin
o 1.2Nudo
o 1.3Desenlace
2Otras disciplinas artsticas
3Referencias
4Vase tambin
Estructura[editar]
Introduccin[editar]
En la introduccin, se presentan los personajes, el escenario, y dems elementos que
conforman la normalidad de la historia. Puede representarse con el Haba una vez de los
cuentos clsicos.
Es importante tener en cuenta que la normalidad puede ser algo completamente anormal,
terrible, o fuera de lo comn, pero presentado como introduccin, pasa a ser
la normalidad de esa historia. La introduccin sirve tambin para inducir al lector hacia el
nudo.
Nudo[editar]
El nudo inicia cuando aparece un elemento de tensin que rompe con la normalidad
planteada en la introduccin. Se podra representar con el Pero un buen da de los
cuentos tradicionales
Desenlace[editar]
En el desenlace, llegado un punto de tensin determinado, ocurre algn hecho que re-
ordena estos elementos y establece una nueva normalidad. A este punto se lo conoce
como final o desenlace.
Esta nueva normalidad puede ser similar a la previa al conflicto o mejor o peor o
completamente diferente. Lo importante es que el desenlace deja planteado como sern
las cosas a partir de ese momento. Puede representarse con ...y vivieron felices para
siempre como en los cuentos clsicos.
En el Cuento, esta estructura (el argumento) es el todo. Otras formas narrativas, como la
novela, admiten lneas argumentales adicionales (por ejemplo en cada captulo).
Juan el flautista: INICIO:hace mucho tiempo atrs viva un flautista llamado juan y tenia
slo un amigo su flauta dulce. NUDO:todos los das Juan antes ee ir a la escuela tocaban
la flauta dulce y juan un da no consegua su flauta y juan se puso muy triste por eso en 1
semana no toc la flauta y un da su mama le dijo:hijo porque no tocaste ms la flauta en
la maanas juan respondi :no la encuentro mam CIERRE Aydame a buscarla la mam
lo ayud y la consigui debajo de la cama y la mam le dijo:ves nada se pierde busca las
cosas FIN
PLANTEAMIENTO
La parte inicial de la historia, donde se presenta a los personajes y sus propsitos.
En esta parte hay que contestar a las siguientes cuestiones:
- Presentacin del personaje principal haciendo una pequea descripcin de l.
- Dnde se realiza la accin?
- Cundo sucede?
Ejemplo:
Erase una vez una nia muy bonita. Su madre le haba hecho una capa
roja y la nia la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba
Caperucita Roja.
NUDO
Parte donde surge el conflicto, la historia toma forma y suceden los hechos ms importantes.
Aqu aparecen el resto de los personajes del cuento.
*Ejemplo:
Un da , su madre le pidio que llevase unos pasteles a su abuelita que
viva al otro lado del bosque , recomendndole que no se entretuviese
en el camino , porque cruzar el bosque era muy peligroso ,ya que
siempre estaba acechando por alli el lobo Caperucita Roja recogi la
cesta con los pasteles y se puso en camino. La nia tenia que atravesar
el bosque para llegar a casa de la Abuelita , pero no tenia miedo
porque alli siempre se encontraba con muchos amigos: los pajaros, las
ardillas... De
repente vio al lobo , que era enorme, delante de ella.
- A dnde vas, nia? - le pregunto el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita - dijo Caperucita.
- No esta lejos - penso el lobo para s, dndose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo
flores: - El lobo se ha ido -pens- , no tengo nada que temer. La
abuelita se pondra muy contenta cuando la lleve un hermoso ramo de
flores ademas de los pasteles.
Mientras , el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamo suavemente a la
puerta y la abuelita le abrio pensando que era su nieta Caperucita. Un
cazador que pasaba por alli habia observado la llegada del lobo.
El lobo devoro a la Abuelita y se puso su gorro rosa se meti en la
cama y cerro los ojos. No tuvo que esperar mucho ya que Caperucita
Roja llego enseguida , toda muy contenta.
La nia se acerc a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita , abuelita , qu ojos ms grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la
abuela.
- Abuelita, abuelita qu orejas ms grandes tienes!
- Son para oirte mejor- siguio diciendo el lobo.
- Abuelita , abuelita , qu dientes ms grandes tienes!
- Son para...comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se
abalanz sobre Caperucita y la devor al igual que habia hecho con la
abuelita. Mientras tanto, el cazador se haba quedado preocupado y
creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidi echar un
vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidi ayuda a un
segador y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa
abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que
estaba.
El cazador sac su cuchillo y raj el vientre del lobo. La Abuelita y
Caperucita estaban all, vivas!. Para castigar al malvado lobo , el
cazador le llen el vientre de piedras y luego lo volvi a cerrar.
DESENLACE
Parte donde se suele dar el clmax, la solucin a la historia y finaliza la narracin.
*Ejemplo:
Cuando el lobo despert de su pesado sueo, sintio muchisima sed y se
dirigio a un estanque prximo para beber. Como las piedras pesaban
mucho, cay en el estanque de cabeza y se ahogo. En cuanto a
Caperucita y su abuela, no sufrieron mas que un gran susto, pero
Caperucita Roja haba aprendido la leccin. Prometi a su Abuelita no
hablar con ningun desconocido que se encontrara en su camino. De
ahora en adelante, seguira los consejos de su Abuelita y de su Mam.