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APLICACIN DEL SOFWARE INTERACTIVO PIPO COMO ESTRATEGIA

PEDAGOGICA PARA MEJORAR LAS MATEMATICAS EN EL GRADO 2


DE INSTITUCION EDUCATIVA PRIMERO DE MAYO DE CALLEJAS SEDE
LA GUAJIRITA

LIC: NINA MILENA CASTILLA CUELLO

GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR

DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC

TIERRALTA CORDOBA

2012
JUSTIFICACION

Teniendo en cuenta la problemtica reflejada en el grado segundo 2 de la


Institucin Educativa Primero de Mayo, Sede La Guajirita de Tierralta
Crdoba en el sentido de que muestran muy poco inters, en rea de las
Matemticas, lo cual incide en dificultades para un aprendizaje eficiente, la
investigacin busca, ubicarnos en esta realidad, implementar una estrategia
que sea capaz de motivar, estimular e incentivar a los estudiantes hacia el
saber.

Desde esta investigacin el proyecto es viable, que atienda la necesidad


planteada consiste en la aplicacin del Programa interactivo PIPO, como un
gran apoyo para introducir nuevos conocimientos, reforzarlos o
sistematizarlos; ofrecen un conjunto de estmulos un alto nivel de motivacin,
un inters atractivo y a la vez una herramienta de alta potencia para el
desarrollo cognitivo del alumno.

Otra ventaja de su efectiva implementacin recae en el alcance de los


propsitos, logros y objetivos que se determinen en el proceso de
aprendizaje.

PIPO, tiene una doble finalidad muy importante para el estudiante, la


enseanza de las Matemticas y el uso del computador, como forma de
organizar el trabajo en equipo y la interaccin entre los alumnos, alumno
profesor y alumno- computador. En el aspecto pedaggico se convierte en
una herramienta de vital importancia, por el hecho de que los alumnos
muestran deficiencias en el rea de las Matemticas y con el juego de la
interactividad se consigue un gran soporte para el desarrollo. Aqu radican
los grandes beneficios que PIPO, brinda al personal que lo utiliza.

El Programa es una buena alternativa para lograr el aprendizaje de las


Matemticas, por lo que, al omitir su utilizacin se estaran perdiendo
oportunidades de trabajo con una herramienta de aprendizaje muy novedosa
que facilita la asimilacin de los conocimientos y tambin ayuda a mejorar o
reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
PREGUNTA DE INVESTIGACIN

De qu manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemticas en


los estudiantes del grado segundo 2 de la Institucin Educativa Primero de
Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Crdoba?
EXPLORACIN PREVIA

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES

INSTITUCIN EDUCATIVA 1 DE MAYO DE CALLEJAS

NOMBRE DE LA DOCENTE: ________________________________

GRADO: _____________

MARQUE CON UNA X LA ALTERNATIVA QUE MAS TE GUSTE

1. CUAL ES EL AREA QUE MAS TE AGRADA.


MATEMATICAS
ESPAOL
ARTISTICA
EDU. FISICA
ETICA

2. DE QUE MANERA LES GUSTA QUE LA PROFESORA LES


EXPLIQUEN LAS MATEMATICAS
EN EL COMPUTADOR
EXPLICANDO EN EL TABLERO
CON FOTOCOPIAS

3. COMO LES GUSTARIA QUE LES EXPLICARAN LAS SUMAS


EN JUEGO
BAILANDO
USO DE DIBUJOS Y GRAFICAS

4. LES GUSTARIA APRENDER MATEMATICAS CON LA


COMPUTADORA, ATRAVES DE UN JUEGO
SI ( )
NO ( )
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Implementar el Programa interactivo PIPO. como mediacin


pedaggica para potenciar en el rea de Matemticas el conocimiento
en los estudiantes del grado segundo 2 de la Institucin Educativa
Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Crdoba.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Socializar el Programa interactivo PIPO, para motivar a los estudiante


en el aprendizaje de las Matemticas.

Aplicar como herramienta pedaggica el Programa interactivo PIPO,


hacia la bsqueda de potencializar los conocimientos de las
Matemticas.

Evaluar la eficacia del Programa interactivo PIPO, como herramienta


para mejorar el aprendizaje de las Matemticas.
COMPETENCIAS

El estndar bsico que utilic fue:

PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMAS NUMERICOS

Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes


contextos y con diversas representaciones.

APROPIACION Y USO DE LA TECNOLOGIA


( Reconozco productos tecnolgicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en
forma segura y apropiada)
1. Identifico la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y
la comunicacin y la utilizo en diferentes actividades.
2. Manejo en forma segura el instrumentos, herramientas y materiales de uso
cotidiano con algn propsito ( recortar, pegar, construir, pintar , ensamblar)
algunos componentes pedaggicos
TECNOLOGIA Y SOCIEDAD
( exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intencin de mejorar las condiciones de vida
1- Manifiesto por temas relacionados con la tecnologa a travs de preguntas
e intercambio de ideas
2- Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que

involucra algunos componentes pedaggicos


TEMTICA A ESTUDIAR

ORDENACION
COLOREA
OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (SUMA)
SERIES NUMERICAS
REFERENTES CONCEPTUALES:

TECNOLOGIA EN EL AULA DE CLASE

IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGA A NIVEL DE PRIMARIA

SAETTLER (1990) La funcin histrica de la tecnologa educativa es un


proceso ms que un producto. Una distincin precisa se debe hacer siempre
entre el proceso de desarrollar una tecnologa de la educacin y el uso de
ciertos productos o medios dentro de una tecnologa de la instruccin
particular, sin importar cun sofisticado se vuelva el medio de la instruccin.
Una definicin de tecnologa educativa debe enfocarse en la aplicacin de
herramientas para propsitos educativos, al igual que las herramientas y
materiales que se usan.

SAETTLER (1990) Lo llam el movimiento audiovisual: formas alternas a la


conferencia y los libros para transferir informacin. Esto incluye el uso de
diapositivas, transparencias y el uso de grabaciones flmicas.
Luego se desarroll en un campo llamado comunicaciones audiovisuales, la
rama de la educacin terica y prctica relacionada principalmente con el
diseo y uso de mensajes que controlan el proceso de aprendizaje.
TEORICOS MATEMATICOS

EDWARD THOMDIKE (1992)


Quien centra la atencin en el contenido del aprendizaje y ms precisamente
en el clculo aritmtico destaca que cualquier conocimiento est formado
relaciones sencillas estimulo respuestas y que es necesario reforzar estas
relaciones por ejemplo dice que es una suma en el nio debe:

aprender a no salirse de la columna al ir sumando


aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la
siguiente
aprender a sumar un numero que se ve a otro que se recuerda
aprender a saltarse los espacios vacios de la columna
aprender a saltarse los ceros de la columna
aprender aplicar las combinaciones que las decenas superiores
aprender a escribir las cifras de las unidades, en lugar de toda la
suma de la columna
QU ES PIPO?

Es una coleccin de Programa educativo infantil.


Con Pipo descubren, repasan y aprenden conocimientos de mates, lengua...
jugando con el ordenador de una forma amena y divertida.

Teniendo en cuenta la problemtica que se aborda en esta propuesta y las


estrategias utilizadas para superar la falencia se especifican los siguientes
conceptos:

PIPO: Ayuda didctica que permitir la optimizacin del aprendizaje de las


Matemticas

PROGRAMA: La programacin de computadoras es el proceso de planificar


una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora

APRENDIZAJE: Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere


destrezas o habilidades practicas, es un proceso continuo, que sirve de
sustento a conocimientos futuros.

OBSERVAR: Esta es la forma ms importante de la percepcin.


La observacin se gua mediante preguntas. Se logra que los estudiantes
aprendan a referirse primero al objeto que observan, de modo general y
luego a sus partes y detalle y a las relaciones que perciben entre estas.

CLASIFICAR: Permite agrupar objetos, hechos o fenmenos en


correspondencia con un criterio o varios criterios dados. Al hacer referencia
en una clasificacin es importante tener en cuenta el criterio que lo
determina: forma, tamao, elemento que lo integran.

SERIACION: Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de


acuerdo a una o varias dimensiones dadas, coordinando relaciones
transitivas sin recurrir al ensayo y error.

IDENTIFICAR: Cuando al sujeto se le presenta la situacin se le indica, se le


orienta el concepto a identificar, inmediatamente se somete a un proceso.
TECNOLOGIA: De acuerdo con su etimologa la palabra tecnologa proviene
de dos vocablos griegos: TECKNE (TEXUN) tcnica o arte cuyo significa
entre los griegos era el de poder o capacidad, el habito o habilidad, la virtud
intelectual de Un hombre para hacer el producto o arte y logo(nc) palabra
que significa proposicin o discurso.

ESTRATEGIA: Mecanismo seguido a realizarse una determina actividad.

INTERESE: Deseo que manifiesta el nio por las actividades.

ORDENACION: Accin de efecto de ordenar u ordenarse, colocacin de las


cosa en el lugar que les corresponde.

ORGANIZACIN: Accin y efecto de organizar u organizarse.

SECUENCIACION: Establecer una serie o sucesin de cosas que guardan


entre s cierta relacin.
AGRUPACION: Accin o efecto de agrupar, conjunto de personas o cosas
agrupadas.

COLOREAR: Dar color, teir de color, mostrar el color colorado que en si


tienen.
RECURSOS DIDCTICOS

FOTOCOPIAS
CAMARA FOTOGRAFICA
COLORES
LIBRETAS
LAMINAS
CARTELERA

RECURSOS HUMANOS: tales como los estudiantes y grupo de


investigadores

RECURSOS DIGITALES

EL SOFTWARE INTERACTIVO PIPO: El cual consta de 21 CD, de


los cuales escogimos APRENDO MATEMATICAS CON PIPO

1 VIDEO BEAM, COMPUTADOR: Para desarrollar las actividades en


la sala de informtica.

1 CAMARA DIGITAL: Para tomar las evidencias.

PARLANTES: Para que la msica incentive a seguir jugando


METODOLOGA

Estrategias metodolgicas son unas series de pasos que determina el


docente para que los alumnos consigan apropiarse del conocimiento o
aprender. Las estrategias pueden ser distintos momentos que aparecen en
clases como la observacin, la evaluacin, el dialogo, la investigacin,
trabajo en equipos y en grupo trabajo individual.

EL JUEGO: Esta estrategia es importante para que los alumnos amplen sus
conocimientos matemticos y desarrollen ciertas capacidades y habilidades
bsicas, como son construir estrategias, realizar cuentas mentales y expresar
sus

ideas, son favorables para los aprendizajes de los nios ya que se divierten
y aprenden las estrategias metodolgicas para las enseanzas de las
matemticas a travs del juego permiten al docente que el educando se
apropie de los conocimientos de manera significativa

GUIAS: Se fundamenta en un aprendizaje activo, en una nueva forma de


aprender que difiere de la tradicional, donde es el alumno el que se apropia
de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u
observador, un rol mucho ms gratificante que el de la escuela tradicional.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

Actividad 1: Socializacin de la propuesta a la institucin

Actividad 2: Presentacin de la sala de informtica a los alumnos y del


software interactivo pipo.

Actividad 3: Ordenacin de los nmeros segn su cantidad

Actividad 4: Ordena las figuras segn sus partes correspondiente

Actividad 5: Identificar las figuras geomtricas segn el color

Actividad 6: Sumas
REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACI
N
Actividad1:
Socializacin Nina castilla Computador 1 da
de la propuesta (Docente) Sala de
a la institucin Estudiantes informtica
del grado 2

Actividad 2:
Presentacin Nina castilla Computador 1 semana
de la sala de (docente) Laminas
informtica y Estudiantes material
del software a del grado 2 didctico
los nios. tablero
Desarrollo de guas
guas de
trabajo, con
relacin a las
partes del
computador

Actividad 3:
Ordenacin de Nina castilla Computador 1 semana
los objetos (docente) Mouse
segn su Estudiantes del Guas
cantidad grado 2
Actividad 4:
Organizar las Nina castilla Figuras en el 1 semana
figuras segn (docente) computador
sus partes Estudiantes del Mouse
correspondient grado 2 Fotocopias
e
ACTIVIDAD 5:
Identificar las Nina castilla Programa 1 semana
figuras (docente) educativo
geomtricas Estudiantes del Material
segn el color grado 2 didctico
ACTIVIDAD 6:
Sumas Nina castilla Computador 2 semanas
(docente) Guas
Estudiantes del
grado 2

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

ACTIVIDAD N1: Socializacin de la propuesta a la institucin

OBJETIVO: Comentar la actividad que se van a realizar en la institucin.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Despus de haber detectado una series de falencias en algunos estudiantes


del grado 2, y con un diagnostico previo, se procedi a desarrollar una
propuesta que fuese encaminada a mejorar su aprendizaje, al haber
encontrado esta necesidad, se hablo con el rector de la institucin,
manifestndole la problemtica presentad

en el grado 2 para que permitieran ejecutar un proyecto de investigacin en


donde se utilizara un software interactivo llamado pipo, para lo cual era
fundamental la sala de informtica, por lo cual su colaboracin seria
determinante para buscar mejoras en las deficiencias presentadas.

El rector estuvo presto a las explicaciones y muy contento por las estrategias
que se iban a plantear en beneficio de los nios, nos comunico su apoyo y
nos sugiri ponernos en contacto con la profesora de informtica para que
facilitara el trabajo.

ACTIVIDAD N2: Presentacin de la sala de informtica a los alumnos y del


software interactivo pipo.

OBJETIVO: Conocer el software interactivo pipo.


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Despus de haber obtenido los resultado de de la encuesta que llevaron los


nios en el cuaderno, aplicada a los padres de familia con respecto al
acompaamiento en el proceso de enseanza de sus hijos, llevamos los 15
nios a la sala de informtica para interactuar con los computadores y las
funciones, de igual manera se les entregaron unas guas para desarrollar en
la sala de informtica, sobre las partes del computador y sus funciones.

Los nios estuvieron en todo momento contento y a la expectativa de todo lo


que seles explicaban por parte del grupo de investigacin.

Se les mostro a los nios las actividades detenidamente que contena el


software interactivo pipo a implementar, se les explico que con estas
actividades se buscaba que mejoraran su aprendizaje.

Ellos estuvieron contentos, felices puesto que era una experiencia nueva
para ellos y todo el tiempo estuvieron haciendo preguntas del software y su
funcin.

ACTIVIDAD N3: Ordenacin de los nmeros segn su cantidad

OBJETIVO: Aprender a organizar los nmeros segn su cantidad.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Como motivacin al tema se les proyecto en el video vean, una serie de


ejemplos para que ellos organizaran los corazones segn su cantidad y
color.

Con respecto a la explicacin se le hicieron una serie de preguntas de las


cuales la mayora de las respuestas fueron satisfactorias.

Despus se les entrego una gua a los nios para que colocaran el nmero
que va antes, despus o entre dos nmeros.

Seguidamente los nios se dirigieron a sus respectivos computadores, en


donde realizaron una actividad sobre ordenacin, previamente orientada, unir
los puntos del dibujo en orden y encuentra la figura oculta.
Los nios se mostraron interesados al realizar esta actividad, debido a la
utilizacin del computador, las imgenes que en l se mostraron, propiciando
un buen desempeo en algunos nios que lograron alcanzar el objetivo .

ACTIVIDAD N4: Ordena las figuras segn sus partes correspondiente

OBJETIVO: Organizar la figura y sus partes.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se realizo una dinmica donde los nios hicieron un crculo y a la cuenta de


tres deban ordenarse segn su sexo, tamao, color,

Acompaada esta actividad con una gua de trabajo donde los nios deban
organizar las figuras segn sus caractersticas.

Los nios sintieron motivacin por la ordenacin de las figuras segn su


caracterstica.

Seguidamente nos dirigimos a trabajar en el programa mostrndoles una


serie de imgenes que deban colocarles las partes fltate.

Los nios realizaron la actividad donde demostraron un buen


desenvolvimiento.

ACTIVIDAD N5: Identificar las figuras geomtricas segn el color

OBJETIVO: Identificar los Colores.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se desarrollo una actividad donde los nios deban encontrar la figura


geomtrica segn las caractersticas indicadas en el cuadro (color, tamao,
grosor).

Despus de haber realizado lo anteriormente mencionado se les hicieron


preguntas con el fin de recordar conocimientos previos con relacin a las
figuras geomtricas, los cuales respondieron correctamente debido a que
poseen buen manejo del tema.

Ms tarde se llevo a cabo la actividad del computador donde los nios


deban unir con la ayuda del mouse las figuras de igual forma y tamao,
acompaadas esta actividad de una gua de trabajo.
ACTIVIDAD N6: Sumas

OBJETIVO: Aprende A Sumar

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Por medio de una gua, los nios realizaron diferentes actividades


relacionadas con las sumas, luego por medio de dinmicas se sigui
trabajando la temtica tratada.

Se realizaron actividades con diferentes objetos que se encontraban a su


alrededor para que supieran que las sumas era algo fcil de aprender, por
medio

de piedras, hojas, palitos y otros objetos alrededor de ellos, interactuaron


gua-objetos para realizar todos os ejercicios.

Luego los llevamos a la sala de informtica empezaron a interactuar con el


computador y a realizar las diferentes actividades que les brindaba pipo,
quedaron muy contentos y superaron las falencias de las matemticas.
EVALUACIN

Este proyecto de investigacin tiene un seguimiento constante por el grupo


de investigadores y la docente titular del grado segundo de la Institucin
Educativa Primero de Mayo de Callejas de Tierralta, sobre la dificultad
planteada, para detectar las fortalezas y debilidades que presentan los
educandos, es necesario utilizar o llevar a cabo diversas estrategias ldico-
pedaggicas, partiendo de lo siguiente:

Los objetivos los cuales nos ayudaron para orientar cada actividad
planteada.
El diseo de actividades que se desarrollaron de acuerdo al
cronograma de actividades y las fechas expuestas.
La utilizacin del software interactivo pipo, para lograr as el
fortalecimiento de las matemticas
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

Haciendo el anlisis de los documentos y talleres aplicados en las diferentes


actividades desarrolladas durante el proceso de ejecucin, me di cuenta que
arrojo resultados positivo en cuanto a la aplicacin del software educativo
pipo, para el fortalecimiento de las matemticas en el grado 2, ya que los
estudiantes se motivaron con la realizacin de los diferentes juegos y talleres
que brinda esta herramienta ldico-pedaggica.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN

1- ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA

ENCUESTA: Una encuesta es un estudio observacional en el cual el


investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario
prediseado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que est en
observacin. Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de
preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto
total de la poblacin estadstica en estudio, formada a menudo por
personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de
opinin, caractersticas o hechos especficos. El investigador debe
seleccionar las preguntas ms convenientes, de acuerdo con la naturaleza
de la investigacin.

1- OBSERVACION DIRECTA: Es cuando el observador se pone en


contacto personalmente con el hecho o fenmeno que trata de
investigar.

La observacin constituye un mtodo de trabajo no slo en investigacin


educativa, sino tambin y fundamentalmente en el quehacer diario de los
educadores que desarrollan su actividad en contacto y relacin directa con
los nios. De esta manera, los docentes tienen diariamente ante sus ojos
toda la informacin necesaria sobre los nios con los que trabajan, pero
existe el riesgo de que no capten dicha informacin, y para ello nada mejor
que aprender a observar sistemticamente, y aprender a analizar e
interpretar adecuadamente los datos obtenidos

Finalmente, la observacin implica tambin una actitud de receptividad y


sensibilidad, una competencia para captar y dar significado a la accin del
nio u objeto de observacin. Observamos para comprender y as poder
situar mejor nuestra intervencin. La compresin supone la bsqueda de
significados y de intenciones en la accin del nio y en nuestra propia accin.
Observar al nio de forma abierta, como investigadores, esperando descubrir
intenciones y significados en su accin. La significacin de las acciones
vendr dada por el contexto y su funcin en ese contexto.
DIARIO DE CAMPO:

El Diario es un instrumento que favorece la reflexin sobre la prctica


docente, y que facilita la toma de decisiones a cerca del su proceso de
evolucin y la lectura de sta, convirtiendo al docente en investigador, en un
agente mediador entre la teora y la prctica educativa, propiciando as en l
el desarrollo de niveles descriptivos, analticos, explicativos, valorativos y
prospectivos dentro del proceso investigativo y reflexivo que se lleva a cabo
al interior del aula de clase, por lo tanto favorece el establecimiento de
conexiones significativas entre el conocimiento prctico (significativo) y el
conocimiento disciplinar (acadmico).

Mediante el Diario se pueden analizar las sucesivas problemticas cotidianas


sin perder las relaciones de contexto, anotando los hechos observados, que
permiten al educador abarcar mayor de informacin, en relacin a los hechos
ocurridos en las clases, en los descansos, u otros momentos significativos
para la vida intelectual de docente, como su participacin en consejos,
reuniones, asambleas, conferencias, donde el educador puede tener acceso
a nuevas formas de pensamiento, modelos pedaggicos, tendencias
didcticas, formas de evaluacin y todo aquello que pueda influenciar su
trabajo como maestro.
Cronograma:
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

FECHA ACTIVIDAD OBJETIVO ESTRATEGIA RECURSOS EVALUACION

19-09- -Socializacin de Comentar la Herramienta Computador -


2012 la propuesta a la actividad que pedaggica Participacin
se van a softwareaprendo Sala de
institucin.
23-09- realizar en la matemticas con informtica -Curiosidad
2012 institucin. pipo.

26-09- Presentacin de -Que los nios -Observacin - -Criterio


2012 la sala de interacten Computador
informtica y con los -Repaso de -Motivacin
30-09- del software a computadores preconceptos -Laminas
2012 los nios. y reconozcan -Material
sus funciones. didctico
Desarrollo de -Charla a los nios
guas de -Comentar -Tablero
trabajo, con acerca del
relacin a las software pipo -Guas
partes del y su utilidad
computador para mejorar
el aprendizaje
de las
matemticas

3 Ordenacin de Aprender a Los nios - -


los objetos organizar los utilizaran el computador Manipulacin
3 -10- segn su objetos segn mouse para la del recurso
2012 cantidad su cantidad aplicabilidad del -mouse

7-10- software, -guas


2012 pulsando en cada
grafica, para
ordenar las
cantidades

4 Organizar las Por medio del figuras en el -


figuras segn mouse los nios computador Manipulacin
10-10- sus partes organizar la organizaran las del recurso
2012 correspondiente figura y sus figuras segn sus
partes partes.
14-10-
2012

5 Identificar las Identificar los Los nios - Programa -


figuras colores identificaran las educativo Manipulacin
18-10- geomtricas figuras
2012 segn el color geomtricas -Material -Pre-saberes
segn su color didctico
21-10-
2012 pulsando el
mouse en cada
figura

6 Sumas Aprender a - -
sumar Computador Manipulacin
24-10-
2012 -Guas -Pre. Saberes

28-10-
2012

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