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Cancha

La cancha de handball es un rectngulo de 40 metros de largo por 20 metros de ancho.


Medidas reglamentarias de una cancha de handball.
Se practica en una cancha rectangular, que puede ser de madera o material sinttico. La
cancha est dividida por una lnea central en dos partes iguales, cada una formada por
dos reas: una donde estn los arqueros y otra donde juegan los equipos; es decir, un rea
de portera y un rea de juego. Los lados ms largos de la cancha se llaman lneas de
banda y los lados ms cortos, lneas de portera.

rea de portera

El rea de portera mide 74,5 m, y est trazada a partir de dos


cuartos de crculo. Cada rea de portera est compuesta por
una portera (tambin llamada arco), situada en el centro de
la lnea de portera.

Las porteras estn firmemente fijadas al suelo y miden 2 metros de alto por 3 metros de
ancho. Cuentan con dos postes y un travesao, de 8 centmetros de ancho cada uno. Los
postes y el travesao deben estar construidos con el mismo material (madera, aleacin
ligera o material sinttico similar) y pintados con franjas de dos colores contrastantes.
Cada portera debe estar provista de una red sin tensar, de tal forma que el baln que
penetra en ellas no pueda salir rebotado inmediatamente al exterior.

A 4 metros de cada portera se encuentra una lnea de 15 centmetros de longitud,


llamada lnea de limitacin del portero. Esta lnea marca hasta donde puede salir el
portero en el lanzamiento de penalti.
Cada rea de portera est delimitada por una lnea de 3 metros de largo, trazada a 6
metros de la portera. La lnea que delimita el rea de portera se llama lnea de rea de
portera y marca la zona en la que solo puede entrar el portero.
rea de juego
A 7 metros de cada portera hay trazada una lnea de 1 metro de largo, llamada lnea de
penalti. Esta lnea marca donde se debe realizar el lanzamiento de penalti.
A 9 metros de cada portera se encuentra tambin una lnea discontinua de 3 metros de
largo, llamada lnea de golpe franco. Detrs de esta lnea se deben situar los jugadores
atacantes cuando se saca el golpe franco.
A ambos lados de la lnea central se encuentra una lnea de 15 centmetros de largo,
llamada lnea de cambio. Esta lnea se sita a 4,5 metros de la lnea central y delimita
la zona donde se pueden realizar los cambios.
REGLAS
La federacin internacional de handball o balnmano (IHF, en ingles, International
Handball Federation) El presente Reglamento de Juego tiene vigencia desde el 1 de julio
de 2016, modificando a las reglas del 2010 en vigencia en la actualidad,

Regla 1 - EL CAMPO DE JUEGO


El campo de juego, es un
rectngulo de 40 m. de largo y 20 m.
de ancho, que consiste de dos reas
de arco y un rea de juego. Las lneas
ms largas que lo limitan se llaman
lneas laterales, mientras que las
ms cortas se denominan lneas de
gol (entre los postes del arco) o
lneas de fondo (a cada lado de los
arcos).
Alrededor del campo de juego
debera existir una zona de
seguridad con un ancho de al menos
1 metro a lo largo de las lneas
laterales y de 2 metros por detrs de la lnea de gol y de la lnea de fondo.
Las caractersticas del campo de juego no deben ser modificadas durante el partido en
forma tal que un equipo gane alguna ventaja.
Se coloca un arco en el centro de cada lnea fondo. Los arcos debern estar fijados
firmemente al piso o a las paredes detrs de ellos. Sus medidas interiores son de 2 metros
de alto y 3 metros de ancho.
Los postes del arco estn unidos por un travesao horizontal. El lado posterior de los
postes estar alineado con el lado posterior de la lnea de gol. Los postes del arco y el
travesao deben poseer una seccin cuadrada de 8 cm. Las tres caras visibles desde el
campo de juego deben estar pintadas con franjas de dos colores contrastantes que
tambin contrasten claramente con el fondo del campo.
Los arcos debern estar provistos de una red, que debera sujetarse en tal forma que la
pelota lanzada dentro del arco normalmente permanezca dentro de l.
Todas las lneas del campo son parte integrante del rea que ellas delimitan. Las lneas de
gol poseern 8 cm. de ancho entre los postes del arco (ver Ilustracin 2a), mientras que
todas las otras lneas medirn 5 cm. de ancho.
Las lneas entre dos reas adyacentes pueden ser reemplazadas utilizando distintos
colores en el piso para diferenciar dichas reas adyacentes.
Enfrente de cada arco se encuentra el rea de arco. El rea de arco estar delimitada por
la lnea de rea de arco (lnea de 6 metros), que se marca como sigue:

a) una lnea de 3 metros de largo, trazada directamente frente al arco. Esta lnea es
paralela a la lnea de gol y est a 6 metros de distancia de ella (medidos desde el borde
trasero de la lnea de gol hasta el borde delantero de la lnea de rea de arco);

b) dos cuartos de crculo, cada uno de ellos con un radio de 6 metros (medidos desde la
esquina posterior interna de los postes del arco), que conectan la lnea de 3 metros de
largo con la lnea de fondo.
La lnea de tiro libre (lnea de 9 metros) es una lnea discontinua, marcada 3 metros por
afuera de la lnea del rea de arco. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios
entre ellos miden 15 cm.
La lnea de 7 metros es una lnea de 1 metro de longitud, marcada directamente frente al
arco. Es paralela a la lnea de gol y est a una distancia de 7 metros de ella (medidos desde
el borde trasero de la lnea de gol hasta el borde delantero de la lnea de 7 metros)
La lnea de limitacin del arquero (lnea de 4 metros) es una lnea de 15 cm. de longitud,
trazada directamente en frente del arco. Es paralela a la lnea de gol y est a una distancia
de 4 metros de ella (medida desde el borde trasero de la lnea de gol hasta el borde
delantero de la lnea de 4 metros).
La lnea central conecta el punto medio de las dos lneas laterales.
La lnea de cambio (un segmento de la lnea lateral), se extiende para cada equipo desde
la lnea central hasta un punto ubicado a 4,5 m. de distancia de ella. Este punto final de la
lnea de cambio est delimitado por una lnea paralela a la lnea central, que se extiende
15 cm. hacia dentro de las lneas laterales y 15 cm. hacia fuera de las mismas (ver
Ilustraciones 1 y 3).
Regla 2 - TIEMPO DE JUEGO, SEAL DE FINAL y TIME - OUT
Tiempo de juego
La duracin del tiempo de juego regular para todos los equipos con jugadores de 16 o ms
aos de edad es de dos perodos de 30 minutos. El descanso entre ellos es regularmente
de 10 minutos.
La duracin del tiempo de juego regular para los equipos de jvenes cuya edad est
comprendida entre 12 y 16 aos es de 2 x 25 minutos, en tanto que para los nios de
edades comprendidas entre 8 y 12 aos es de 2 x 20 minutos. En ambos casos, el descanso
es regularmente de 10 minutos.
Si un partido estuviera empatado al finalizar el tiempo de juego regular y debiera
determinarse un ganador, se jugar una prrroga despus de un intermedio de 5 minutos.
La prrroga consiste de 2 perodos de juego de 5 minutos cada uno, con un minuto de
descanso entre ellos.
Si el partido continuara empatado al finalizar esta primera prrroga, una segunda
prrroga deber jugarse despus de 5 minutos de intermedio. Esta prrroga consiste
tambin de dos perodos de 5 minutos cada uno, con un minuto de descanso entre ellos.
Si el partido todava estuviera empatado, el ganador ser determinado de acuerdo al
reglamento particular de la competencia. Si se decidiera utilizar lanzamientos de 7 metros
como forma de desempate para determinar un ganador, se deber seguir el
procedimiento indicado ms abajo.
Para tal continuacin, cada equipo nominar nuevamente 5 jugadores. Todos, o algunos
de ellos, pueden ser los mismos que fueron nominados en la primera ronda. Este mtodo
de nominar cinco jugadores por vez contina tantas veces como sea necesario. No
obstante, en esta oportunidad, el ganador se decide tan pronto como se obtenga un gol
de diferencia despus que ambos equipos hayan ejecutado la misma cantidad de
lanzamientos.
Los jugadores pueden ser descalificados de una posterior participacin en los
lanzamientos de 7 metros en caso de mantener una conducta antideportiva significativa o
repetida. Si esto involucra a un jugador que haba sido nominado en un grupo de cinco
ejecutantes, el equipo debe nominar a otro ejecutante.
El tiempo de juego comienza con el toque de silbato del rbitro que seala el saque de
centro inicial y finaliza con la seal de finalizacin dada automticamente por la
instalacin mural de cronometraje o por el cronometrista. Si la seal no sonara, el rbitro,
el cronometrista o el delegado hace sonar su silbato para indicar que el tiempo de juego
ha finalizado.
Las infracciones y actitudes antideportivas que se produzcan antes de la seal de
finalizacin o simultneamente con ella (ya sea para el primer perodo o para el final del
partido y tambin para el final de los perodos en las prrrogas), deben ser sancionadas,
inclusive cuando el tiro libre resultante o el lanzamiento de 7 metros no pueda ser
ejecutado hasta despus de la seal.
Similarmente, el lanzamiento debe volver a ejecutarse si la seal de finalizacin (para el
primer perodo o para el final del partido y tambin en las prrrogas) sonara precisamente
cuando se estaba ejecutando un tiro libre o un lanzamiento de 7 metros, o mientras la
pelota ya estaba en el aire.
En ambos casos, los rbitros slo darn por finalizado el partido despus de la ejecucin (o
repeticin) del tiro libre o lanzamiento de 7 metros y una vez que su resultado inmediato
haya sido establecido
Durante los tiros libres ejecutados (o repetidos) de acuerdo a la Regla 2:4, se aplican
algunas restricciones especiales con respecto a las posiciones y cambios de jugadores
Como una excepcin a la flexibilidad normal para los cambios indicada en la Regla 4:4,
slo se permite realizar un cambio para un jugador del equipo atacante; Del mismo modo,
al equipo defensor se le permite sustituir un jugador de campo por un arquero si este
equipo estaba jugando sin arquero cuando se dio la seal de final.
Los jugadores y oficiales de equipo son pasibles de recibir una sancin disciplinaria por las
infracciones o actitudes antideportivas que tengan lugar durante la ejecucin de un tiro
libre o de un lanzamiento de 7 metros que es realizado bajo las circunstancias descriptas
en la Regla 2. Una infraccin cometida durante la ejecucin de este lanzamiento no puede,
sin embargo, implicar un tiro libre favorable al equipo adversario.
Si los rbitros determinan que el cronometrista ha dado la seal de final antes de lo
correspondiente (para el primer perodo o para el final del partido y tambin en las
prrrogas), deben retener a los jugadores en el campo de juego y jugar el tiempo restante.
El equipo que estaba en posesin de la pelota al momento de la seal prematura
permanecer en posesin de la misma cuando el partido se reanude. Si la pelota no
estaba en juego, el partido se reanudar con el lanzamiento que corresponda a la
situacin. Si la pelota estaba en juego, entonces el partido se reanuda con un tiro libre
conforme a las Reglas.
Si el primer perodo del partido (o de una prrroga) ha finalizado ms tarde de lo
correspondiente, el segundo perodo debe reducirse en consecuencia. Si el segundo
perodo del partido (o de una prrroga) ha terminado ms tarde de lo correspondiente,
los rbitros ya no estn en condiciones de cambiar nada de lo ocurrido.
Time-out
Los rbitros deciden el inicio y la duracin de una interrupcin ("Time-Out")
Un time-out es obligatorio cuando:
a) Se seala una exclusin por 2 minutos o una descalificacin
b) Se concede un team time-out.
c) Hay una seal dada por el cronometrista o por el delegado tcnico.
d) Es necesario realizar consultas entre los rbitros conforme a la Regla 17
Dependiendo de las circunstancias, tambin se concede normalmente un time-out en
otras situaciones.
Las infracciones ocurridas durante un time-out tienen las mismas consecuencias que las
ocurridas durante el tiempo de juego.
En principio, los rbitros deciden cuando debe detenerse el cronmetro y cuando debe ser
puesto en marcha nuevamente en relacin con un time-out. La interrupcin del tiempo de
juego debe ser indicada al cronometrista por medio de tres breves toques de silbato y la
Gesto forma N 16.
No obstante, en el caso de existir un time-out obligatorio cuando el juego ha sido
interrumpido por un toque de silbato proveniente del cronometrista o Delegado, se
requiere que el cronometrista detenga inmediatamente el cronmetro oficial, sin esperar
una confirmacin de parte de los rbitros.
El rbitro siempre debe hacer sonar su silbato para indicar la reanudacin del partido
luego de un timeout.
Sin embargo, cualquier sancin disciplinaria dada por los rbitros entre el momento del
toque de silbato proveniente del cronometrista/ delegado y el momento en que los
rbitros detienen la accin, es vlida. Esto se aplica sin tener en cuenta el tipo de
infraccin e independientemente de la severidad de la sancin.
Cada equipo tiene el derecho de recibir una interrupcin de 1 minuto de duracin (team
time-out) en cada perodo del tiempo de juego regular, pero no en las prrrogas.

Regla 3 - LA PELOTA
La pelota est hecha de cuero o material sinttico. Debe ser de forma esfrica. La
superficie no debe ser brillante ni resbaladiza.
El tamao de la pelota, es decir, la circunferencia y el
peso a ser utilizada en las dis-tintas categoras de
juego, es el siguiente:
58 - 60 cm. y 425 - 475 gr. (tamao 3 de la I.H.F.),
para varones y equipos juveniles de varones
(mayores a 16 aos).
54 56 cm. y 325 a 375 gr. (tamao 2 de la I.H.F.),
para damas, equipos juveniles de damas (mayores a
14 aos) y equipos juveniles de varones (con edades
comprendidas entre 12 y 16 aos).
50 - 52 cm. y 290 330 gr. (tamao 1 de la I.H.F.), para equipos juveniles de damas (con
edades comprendidas entre 8 y 14 aos) y de varones (con edades comprendidas entre 8
y 12 aos).
Comentario: Los requerimientos tcnicos para las pelotas a ser usadas en todas las
com-petencias internacionales oficiales, estn contenidos en las Regulaciones del Baln
de la I.H.F..
El tamao y el peso de la pelota a ser usada para mini - handball no estn regu-lados en
las reglas normales de juego.
En cada partido debe haber al menos dos pelotas disponibles. Durante el partido, las
pelotas de reserva deben estar inmediatamente disponibles para la mesa del
cronometrista. Las pelotas deben cubrir los requerimientos indicados en las Reglas 3:1-2
Los rbitros deciden cundo utilizar una pelota de reserva. En tales casos, los rbitros
deberan poner la pelota de reserva en juego rpida-mente a fin de minimizar las
interrup-ciones y evitar los time out.

Regla 4 - EL EQUIPO, LOS CAMBIOS, EQUIPAMIENTO DEPORTIVO, LESIONES DE


JUGADORES
El equipo
Un equipo se compone de hasta 14 jugadores. No ms de 7 jugadores pueden estar
presentes en el campo de juego al mismo tiempo. El resto de los jugadores son suplentes.

Un jugador que est identificado como arquero


puede pasar a ser jugador de campo en cualquier
momento. Del mismo modo, un jugador de campo
puede convertirse en arquero en cualquier momento, tan pronto como l se haya
identificado como arquero.

Si un equipo est jugando sin arquero, se le permite tener en el terreno de juego un


mximo de 7 jugadores de campo al mismo tiempo.

Al inicio del partido, un equipo debe tener al menos 5 jugadores en el campo de juego.
El nmero de jugadores de un equipo puede incrementarse hasta 14 en cualquier
momento durante el transcurso del partido, incluidas las prrrogas.
El partido puede continuar an si el nmero de jugadores de un equipo en el campo de
juego desciende por debajo de 5. Es funcin de los rbitros juzgar si el partido debera ser
definitivamente suspendido y elegir el momento en que ello debera ocurrir.
Un equipo tiene permitido utilizar un mximo de 4 oficiales de equipo durante el partido.
Estos oficiales de equipo no pueden ser sustituidos durante el transcurso del encuentro.
Uno de ellos debe ser designado como oficial responsable de equipo. Solamente este
oficial tiene permitido dirigirse al planillero - cronometrista y, posiblemente, a los rbitros
(ver, no obstante, Aclaracin N 3: Team time-out).

Normalmente, un oficial de equipo no tiene permitido ingresar al campo de juego durante


el partido. Una infraccin a esta regla ser sancionada como actitud antideportiva. El
partido se reanuda con un tiro libre favorable al equipo adversario. Una vez que el partido
haya comenzado, el oficial responsable de equipo deber asegurarse que en la zona de
cambios no permanezca ninguna persona adems de los oficiales de equipo que estn
inscriptos (4 como mximo) y de los jugadores que estn autorizados a participar. Una
infraccin a esta regla implica una sancin progresiva para el oficial responsable de
equipo
Un jugador u oficial de equipo est autorizado a participar si se encuentra presente al
comienzo del partido y est inscripto en la planilla de juego.
Los jugadores y oficiales de equipo que lleguen despus de haberse iniciado el partido,
deben obte-ner del planillero - cronometrista la autorizacin para participar en el mismo y
deben ser inscritos en la planilla de juego.
Un jugador autorizado a participar puede, en principio, entrar en cualquier momento al
campo de juego a travs de la lnea de cambios de su propio equipo.
El oficial responsable de equipo deber asegurarse que solamente ingresen al campo de
juego los jugadores que estn autorizados a participar. Una infraccin a esta regla ser
sancionada como una actitud antideportiva cometida por el oficial responsable de
equipo.
Cambios de jugadores

Los jugadores suplentes pueden entrar al campo de juego en cualquier momento y de


manera repetida, sin avisar al planillero cronometrista, tan pronto como los jugadores a
los que reemplazan lo hayan abandonado.
Los jugadores involucrados en el cambio debern siempre entrar y salir del campo de
juego a travs de la lnea de cambios de su propio equipo. Estos requerimientos tambin
se aplican a los cambios de arquero.
Las reglas referentes a los cambios de jugadores tambin deben aplicarse durante un
time-out (excepto durante un team time-out).
Un mal cambio deber ser sancionado con una exclusin de 2 minutos para el jugador
infractor. Si ms de un jugador del mismo equipo comete un mal cambio en la misma
situacin, slo deber sancionarse al jugador que ha cometido la infraccin en primera
instancia.
El partido se reanuda por medio de un tiro libre para el equipo adversario
Si un jugador adicional ingresa al campo de juego sin que se produzca un cambio, o si un
jugador interfiere ilegalmente con el juego desde la zona de cambio, deber sancionrselo
con una exclusin de 2 minutos. De esta forma, el equipo debe reducir en uno el nmero
de sus jugadores dentro del campo de juego durante los 2 minutos siguientes (adems, el
jugador adicional que ingres al campo deber abandonarlo).

Si un jugador ingresa al campo de juego mientras est cumpliendo el tiempo de su


exclu-sin por 2 minutos, se le volver a sancionar con una exclusin adicional por 2
minutos. Esta exclusin comenzar inmediatamente, de forma tal que el equipo deber
nuevamente reducir el nmero de sus jugadores en el campo durante el tiempo de
superposicin entre la primera y la segunda exclusin.
En ambos casos, el partido se reanuda por medio de un tiro libre favorable al equipo
adversario.
Equipamiento deportivo
Todos los jugadores de campo de un equipo deben vestir uniformes idnticos. La
combinacin de colores y diseo de los dos equipos debe permitir que se distingan
claramente el uno del otro. Todos los jugadores utilizados en la posicin de arquero en un
equipo deben vestir el mismo color. El color debe ser tal que lo dis-tinga de los jugadores
de campo de ambos equipos y del arquero(s) del equipo adversario.
Los jugadores deben utilizar nmeros visibles que midan, al menos, 20 cm. de alto en la
parte de atrs de la camiseta y, al menos, 10 cm. en el frente. Los nmeros utilizados
debern ser del 1 al 99. Un jugador que cambia su posicin entre jugador de campo y
arquero debe utilizar el mismo nmero en ambas posiciones.
El color de los nmeros debe contrastar claramente con los colores y el diseo de las
camisetas.
Los jugadores deben llevar calzado deportivo.
No est permitido llevar objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores o que
puedan otorgarles ventajas inapropiadas. Esto incluye, por ejemplo, protecciones para la
cabeza, mscaras faciales, pulseras, guantes, relojes, anillos, objetos de piercing visibles,
collares o cadenas, aros, anteojos sin cinta elstica de proteccin o con marcos slidos y
cualquier otro objeto que pueda resultar peligroso.
Los jugadores que no cumplan con estos requerimientos no tendrn permitido participar
del juego hasta que hayan corregido el problema
Los anillos planos, aros pequeos y objetos de piercing pueden ser permitidos, siempre
y cuando ellos estn cubiertos con una cinta, de tal manera que ya no se puedan juzgar
como peligrosos para los jugadores. Las bandas para la cabeza (vinchas), pauelos para la
cabeza y brazaletes de capitn son permitidos, siempre y cuando estn confeccionados
con un material elstico y blando.
Antes de que el partido se haya iniciado, el oficial responsable de equipo confirma
mediante la firma de la planilla de juego / formulario de registro que todos los jugadores
estn correctamente equipados.
Si los rbitros observan fallas en el equipamiento deportivo de los equipos despus que el
partido se haya iniciado, el oficial responsable de equipo debe ser sancionado
progresivamente y el jugador en cuestin tiene que abandonar el terreno de juego hasta
que haya corregido el problema.
Si el equipo tiene alguna duda sobre el equipamiento deportivo, el oficial responsable de
equipo tiene que contactarse con los rbitros o el delegado antes del inicio del partido.
Jugadores Lesionados
Un jugador que est sangrando o que tenga sangre en su cuerpo o vestimenta debe dejar
el campo de juego inme-diata y voluntariamente (mediante un cambio de jugadores
normal), para permitir que la hemorragia sea detenida, la herida cubierta y la sangre
limpiada de su cuerpo y vestimenta. El jugador no debe retornar al campo de juego hasta
que esto haya sido reali-zado.
Un jugador que no cumple las instrucciones de los rbitros relacio-nadas con este aspecto,
debe ser considerado culpable de cometer una actitud antideportiva
En caso de lesin, los rbitros pueden dar autorizacin para que dos personas que estn
autorizadas a participar ingresen al campo de juego durante un time-out, con el propsito
especfico de atender al jugador lesionado de su propio equipo.
Despus de recibir la atencin mdica en el terreno de juego, el jugador tiene que
abandonar la cancha inmediatamente. Slo puede volver a ingresar al campo de juego
despus del tercer ataque de su equipo.
Independientemente del conteo del nmero de ataques que se hayan realizado, el
jugador puede volver a ingresar al terreno de juego cuando el partido se reanuda despus
del final del entretiempo. Si el jugador entra en el terreno de juego demasiado pronto,
ser sancionado.
Si personas adicionales ingresaran al campo de juego despus de que dos personas lo
hubiesen ya realizado, incluyendo personas del equipo no afectado, deber sancionarse el
hecho como una entrada antirreglamentaria.

Regla 5 - EL ARQUERO
El arquero tiene permitido:
Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que
lo haga con intencin defensiva dentro del rea de arco.
Moverse con la pelota dentro del rea de arco sin estar
sujeto a las restricciones que se les aplican a los jugadores
de campo. Sin embargo, el arquero no tiene permitido demorar la ejecucin del saque de
arco.
Abandonar el rea de arco sin la pelota y to-mar parte del partido en el rea de juego. Al
hacerlo, el arquero queda sometido a las mismas reglas que se aplican a los juga-dores en
el rea de juego.
Se considera que el arquero ha salido del rea de arco desde el momento en que cualquier
parte de su cuerpo toca el suelo por el exte-rior de la lnea de rea de arco.
Abandonar el rea de arco con la pelota, si es que no ha logrado controlarla, y jugarla
nuevamente en el rea de juego.
El arquero no tiene permitido:
Poner en peligro al adversario en cualquier accin defensiva.
Abandonar el rea de arco con la pelota controlada. Esto implica un tiro libre, si es que los
rbitros ya haban hecho sonar su silbato para la ejecucin del saque de arco. En otros
casos, el saque de arco simplemente se repite.
Tocar la pelota que est parada o rodando en el suelo fuera del rea de arco, estando el
arquero dentro de la misma.
Introducir dentro del rea de arco la pelota que est parada o rodando en el suelo fuera
de la misma.
Volver a ingresar al rea de arco, con la pelota, proveniente del rea de juego.
Tocar con el pie, o con la pierna por debajo de la rodilla, a la pelota que se est moviendo
en direccin al rea de juego.
Cruzar la lnea de limitacin del arquero (lnea de 4 metros), o su proyeccin hacia los
costados, antes que la pelota haya salido de la mano del adversario que est ejecutando
un lanzamiento de 7 metros.
Regla 6 - EL REA DE ARCO
Slo el arquero tiene permitido ingresar al rea de arco. El rea de arco incluye la lnea del
rea de arco y se considera que un jugador de campo ha ingresado en ella cuando la toca
con cualquier parte de su cuerpo
Cuando un jugador de campo ingresa en el rea de arco, se debern tomar las siguientes
decisiones:
a) saque de arco, cuando un jugador de campo del equipo en posesin de la pelota
ingresa en el rea de arco con la pelota en su poder o ingresa sin la pelota, pero gana una
ventaja al hacerlo.
b) tiro libre, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el rea de arco
sin la pelota y gana alguna ventaja al hacerlo, pero no impide una clara ocasin de gol.
c) lanzamiento de 7 metros, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en
el rea de arco y debido a ello impide una clara ocasin de gol. Para los propsitos de esta
regla, el concepto ingresar al rea de arco no significa slo tocar la lnea del rea de
arco, sino pisar claramente dentro de dicha rea.
La entrada al rea de arco no se sanciona cuando:
a) un jugador entra al rea de arco despus de haber jugado la pelota, con la condicin de
que ello no origine una desventaja para los adversarios;
b) un jugador de alguno de los equipos entra al rea de arco sin la pelota y no obtiene
ninguna ventaja al hacerlo.
Se considera que la pelota no est en juego cuando el arquero controla la pelota dentro
del rea de arco. La pelota debe ser puesta nuevamente en juego a travs de un saque de
arco.
La pelota permanece en juego mientras est rodando en el suelo dentro del rea de arco.
Est en posesin del equipo del arquero y slo ste puede tocarla. El arquero puede
recoger la pelota, con lo cual se considera que ya no est en juego.
La pelota ya no est en juego, cuando queda estacionaria en el suelo dentro del rea de
arco. Est en posesin del equipo del arquero y slo ste puede tocarla. El arquero debe
poner la pelota nuevamente en juego. Contina reanudndose el juego por medio de un
saque de arco si la pelota es tocada por cualquier otro jugador de alguno de los dos
equipos.
Est permitido tocar la pelota mientras est en el aire sobre el rea de arco mientras lo
haga en conformidad con las reglas.
El juego continuar si un jugador del equipo defensor toca la pelota en su accionar
defensivo y es posteriormente controlada por el arquero o queda en el rea de arco.
Si un jugador juega la pelota hacia la propia rea de arco, se debern tomar las siguientes
decisiones:
a) Gol, si la pelota entra en el arco.
b) Tiro libre, si la pelota queda sobre el rea de arco o si el arquero toca la pelota y no
ingresa al arco.
c) Saque lateral, si la pelota cruza la lnea de fondo.
d) El juego contina si la pelota atraviesa el rea de arco volviendo al rea de juego, sin
haber sido tocada por el arquero.
La pelota que vuelve al rea de juego proveniente del rea de arco, contina en juego.
Regla 7 EL JUEGO DE LA PELOTA, JUEGO PASIVO
Jugar la pelota
Est permitido:
Lanzar, agarrar, detener, empujar o golpear la pelota
usando las manos (abiertas o cerradas), brazos, cabeza,
tronco, muslos y rodillas.
Retener la pelota durante 3 segundos como mximo,
tambin cuando se encuentra en el suelo.
Dar un mximo de tres pasos con la pelota. Se
considera que se ha dado un paso cuando:
a) Un jugador que est parado con ambos pies en contacto con el suelo, levanta un pie y
lo vuelve a apoyar, o mueve un pie desde una posicin a otra.
b) Un jugador que est tocando el piso solamente con un pie, recibe la pelota y a
continuacin toca el suelo con el otro pie.
c) Un jugador que est en salto toca el suelo con un pie solamente y luego vuelve a saltar y
caer con el mismo pie, o toca el suelo con el otro pie.
d) Un jugador que est en suspensin toca el suelo con ambos pies simult-neamente y
luego levanta un pie y lo apoya nuevamente, o mueve un pie de un lugar a otro.
Estando parado, o a la carrera:
a) Tomar la pelota una vez y recogerla con una o ambas manos.
b) Tomar la pelota repetidamente con una mano y luego agarrarla o levantarla
nuevamente con una o ambas manos.
c) hacer rodar la pelota sobre el piso repetidamente con una mano y luego agarrarla o
levantarla nuevamente con una o ambas manos.
Tan pronto como la pelota sea posteriormente agarrada con una o ambas manos, el
jugador debe ju-garla dentro de los tres segundos siguientes o despus de dar tres pasos
como mximo.
Luego de que haya tocado en otro jugador o en el arco, se permite al jugador volver a
tocar la pelota o picarla y recogerla nuevamente.
Pasar la pelota de una mano a la otra sin perder contacto con ella.
Jugar la pelota mientras se est arrodillado, sentado o acostado en el piso. Esto significa
que est permitido ejecutar un lanzamiento formal (por ejemplo, un tiro libre) desde tales
posiciones, siempre y cuando se cumplan los requisitos de la Regla 15, incluyendo el
requerimiento de tener una parte de un pie en constante contacto con el suelo.
No est permitido:
Tocar la pelota ms de una vez despus de que haya sido controlada, a menos que
mientras tanto, la pelota haya tocado en el suelo, en otro jugador o en el arco. No
obstante, tocarla ms de una vez no es penalizado si el jugador ha cometido una falla de
recepcin, es decir, cuando el jugador falla en su intento de controlar la pelota al tratar
de agarrarla o detenerla.
Tocar la pelota con el pie o con la pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando un
jugador adversario le haya arrojado la pelota.
El juego contina si la pelota toca a un rbitro que se encuentra dentro del campo de
juego, Si un jugador en posesin de la pelota se mueve apoyando uno o ambos pies fuera
del campo de juego (mientras la pelota est todava dentro del campo), por ejemplo, para
rodear a un jugador defensor, se deber sancionar un tiro libre para el equipo adversario.
Si un jugador del equipo en posesin de la pelota ocupa una posicin por fuera del campo
de juego mientras no tiene la pelota en su poder, los rbitros indicarn al jugador que
debe ubicarse dentro del campo. Si el jugador no lo hace, o si la accin es posteriormente
repetida por el mismo equipo, se deber sancionar un tiro libre favorable al equipo
adversario sin que sea necesario realizar ninguna advertencia posterior. Tales acciones no
implican una sancin disciplinaria bajo las Reglas 8 y 16.
Juego pasivo
No est permitido conservar la pelota en posesin de un equipo sin que se realice ninguna
tentativa reconocible de ataque o de lanzamiento al arco. Similarmente, no est permitido
demorar repetidamente la ejecucin de un saque de centro, de un tiro libre, de un saque
lateral o de un saque de arco para el propio equipo. Esta situacin se considera como
juego pasivo y debe ser penalizada con un tiro libre en contra del equipo en posesin de la
pelota, a menos que la tendencia pasiva haya acabado.
El tiro libre se ejecuta desde el lugar en el que se encontraba la pelota al momento de la
interrupcin del juego.
Cuando se reconozca una tendencia al juego pasivo, debe mostrarse el gesto de
advertencia. Esto brinda al equipo que est en posesin de la pelota la oportunidad de
cambiar su forma de atacar con el objeto de evitar la prdida de posesin. Si la forma de
atacar no cambia a partir del momento en que el gesto de advertencia es mostrado, los
rbitros pueden pitar el juego pasivo en cualquier momento. Si el equipo atacante no
realiza lanzamiento al arco despus de un mximo de 6 pases, entonces se decide un tiro
libre en contra de este equipo, para procedimientos y excepciones.
La decisin de los rbitros sobre el nmero de pases es una decisin basada en su
observacin de los hechos bajo el principio de la Regla 17.
En ciertas situaciones, los rbitros tambin pueden decidir un tiro libre contra el equipo
que posee la pelota sin realizar previamente el gesto de advertencia. Por ejemplo, cuando
un jugador desecha intencionalmente una clara oportunidad de convertir un gol.
Regla 8 - FALTAS Y ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS
Acciones Permitidas
Est permitido:
a) usar una mano abierta para quitar la pelota de la
mano de otro jugador;
b) usar los brazos flexionados para hacer contacto
corporal con un adversario, y de esta manera
controlarlo y acompaarlo;
c) usar el tronco para bloquear al adversario en una
lucha por la posicin
No est permitido:
a) arrebatar o golpear la pelota que se encuentra en las manos del adversario;
b) bloquear al adversario con brazos, manos, piernas o usar cualquier parte del cuerpo
para desplazarlo o empujarlo fuera de la posicin; esto incluye el uso peligroso de los
codos, ya sea en una posicin de inicio o en movimiento;
c) agarrar a un adversario (del cuerpo o del uniforme), an si permaneciese libre para
continuar el juego;
d) correr o saltar sobre un adversario
Las infracciones donde la accin est principal o exclusivamente dirigida al cuerpo del
adversario deben implicar una sancin disciplinaria. Esto significa que, adems del tiro
libre o el lanzamiento de 7 metros, al menos la infraccin debe ser sancionada
progresivamente, comenzando con una amonestacin.
Para las infracciones ms severas, hay 3 niveles de sancin en base a los siguientes
criterios de toma de decisin:
- Infracciones que deben ser sancionadas con una exclusin por 2 minutos inmediata.
- Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificacin.
- Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificacin y donde se requiere un
informe escrito.
Criterios de toma de decisin:
Para juzgar cul es la sancin disciplinaria apropiada para una infraccin especfica,
aplican los siguientes criterios de toma de decisin. Estos criterios deben ser usados en la
combinacin que resulte apropiada para cada situacin.
a) la posicin del jugador que comete la infraccin (posicin frontal, desde el costado o
desde atrs)
b) la parte del cuerpo contra la cual es dirigida la accin ilegal (tronco, brazo de
lanzamiento, piernas, cabeza/ garganta/ cuello).
c) la dinmica de la accin ilegal (la intensidad del contacto corporal ilegal, y/o una
infraccin cometida cuando el adversario est completamente en movimiento);
d) el efecto de la accin ilegal el impacto sobre el cuerpo y sobre el control de la pelota la
disminucin de la capacidad para moverse o la imposibilidad de hacerlo al impedimento
de la continuidad del juego
Para el juzgamiento de las infracciones, tambin es relevante la situacin particular de
juego (por ejemplo, accin de lanzamiento, correr hacia un espacio vaco, situaciones con
alta velocidad de movimiento)
Infracciones que justifican una exclusin por 2 minutos inmediata.
Para ciertas infracciones, la sancin es una exclusin por 2 minutos directa,
independientemente de si el jugador haba recibido previamente una amonestacin.
Esto aplica especialmente para aquellas infracciones donde el jugador culpable se
desentiende del peligro para el adversario.
Tomando en cuenta los criterios de toma de decisin indicados en 8:3, tales infracciones
podran ser, por ejemplo:
a) infracciones cometidas con alta intensidad o contra un adversario que est corriendo a
gran velocidad;
b) agarrar a un adversario por un largo tiempo o derribarlo;
c) infracciones contra la cabeza, garganta o cuello;
d) golpes fuertes contra el tronco o brazo de lanzamiento;
e) intentar hacer que el adversario pierda el control corporal (por ejemplo, agarrar la
pierna o pie de un adversario que est saltando)
f) correr o saltar con gran velocidad sobre un adversario.
Infracciones que justifican una descalificacin
Un jugador que ataque a un jugador adversario de manera tal que pueda ser peligroso
para su salud, deber ser descalificado. El especial peligro para la salud del adversario
surge de la alta intensidad de la infraccin o del hecho de que el adversario est
completamente desprevenido y no pueda, debido a ello, protegerse a s mismo ante la
infraccin
a) la concreta prdida del control corporal mientras est corriendo o saltando, o durante
una accin de lanzamiento;
b) una accin particularmente agresiva contra una parte del cuerpo del adversario,
especialmente, cara, garganta o cuello (la intensidad del contacto corporal)
c) La actitud imprudente demostrada por el jugador culpable cuando comete la infraccin
El arquero debe ser descalificado si:
a) gana posesin de la pelota, pero en su movimiento causa una colisin con el adversario;
b) no puede alcanzar o controlar la pelota, pero causa una colisin con el adversario;
Debe concederse un lanzamiento de 7 metros si, en una de estas situaciones, los rbitros
estn convencidos que el adversario hubiera sido capaz de alcanzar la pelota de no haber
existido la accin ilegal del arquero.
Descalificacin debido a una accin particularmente imprudente, peligrosa, premeditada
o maliciosa (a ser tambin informada por escrito)
Si los rbitros encuentran una accin particularmente imprudente, peligrosa, premeditada
o maliciosa, deben enviar un informe escrito despus del partido, de manera tal que las
autoridades responsables estn en posicin de tomar una decisin respecto a medidas
posteriores.
Las expresiones verbales y no verbales que sean incompatibles con el espritu deportivo,
son consideradas como actitudes antideportivas.
Conducta antideportiva que justifica una exclusin por 2 minutos inmediata.
Ciertas acciones antideportivas son, debido a su naturaleza, consideradas como ms
graves y justifican una exclusin por 2 minutos inmediata, independientemente de si el
jugador o los oficiales ya hubieran recibido previamente una amonestacin. Esto incluye:
a) protestas, involucrando gritos con gestos enrgicos o comportamiento provocativo;
b) cuando hay una decisin en contra del equipo en posesin y el jugador en poder de la
pelota no la deja inmediatamente disponible para el adversario al dejarla caer o apoyarla
en el suelo;
c) obstaculizar el acceso a la pelota que entr a la zona de cambios.
Conducta antideportiva grave que justifica una descalificacin
Ciertas formas de conducta antideportiva son consideradas tan graves que justifican una
descalificacin. Los siguientes son ejemplos de tales conductas:

a) lanzar o golpear la pelota lejos, de manera demostrativa, despus de una decisin de


los rbitros;
b) si un arquero demostrativamente se abstiene de tratar de detener un lanzamiento de 7
metros;
c) lanzar deliberadamente la pelota hacia un jugador adversario durante una interrupcin
del juego. Si esto es realizado con mucha fuerza y desde una corta distancia es ms
apropiado considerarlo como una accin particularmente imprudente bajo la Regla 8:6
citada ms arriba;
d) cuando el ejecutante de un lanzamiento de 7 metros golpea la cabeza del arquero, si el
arquero no mueve su cabeza en direccin a la pelota;
e) cuando el ejecutante de un tiro libre golpea la cabeza de un defensor, si el defensor no
mueve su cabeza en direccin a la pelota;
f) un acto de revancha luego de sufrir una infraccin.
Descalificacin debida a conducta extremadamente antideportiva (a ser tambin
informada por escrito)
Si los rbitros clasifican una conducta como extremadamente antideportiva, una sancin
es dada de acuerdo a los siguientes criterios:
En casos que involucren las siguientes infracciones, que sirven como ejemplos, los rbitros
tiene que presentar un informe escrito despus de que el partido haya terminado para
permitir que los organismos competentes decidan qu medidas deben ser tomadas

a) comportamiento insultante, o amenazante dirigido a otra persona, por ejemplo,


rbitros, planillero/ cronometrista, delegado, oficial de equipo, jugador, espectador. Tal
comportamiento puede ser verbal o no verbal (por ejemplo: expresiones faciales, gestos,
lenguaje corporal o contacto fsico)
b) La interferencia de un oficial de equipo en el partido, dentro del campo de juego o
desde la zona de cambios, o un jugador destruye una clara ocasin de gol, ya sea por
entrar ilegalmente al campo de juego (Regla 4:6) o por actuar desde la zona de cambios;
c) Si durante los ltimos 30 segundos del partido la pelota no est en juego y un jugador u
oficial de equipo impide o demora la ejecucin de un lanzamiento para el adversario, con
el objeto de impedirles que tengan la posibilidad de lanzar al arco o de obtener una clara
posibilidad de gol, el jugador / oficial infractor deber ser descalificado y un lanzamiento
de 7 metros deber ser concedido a los adversarios. Esto se aplica a cualquier tipo de
interferencia (por ejemplo, interferir con la ejecucin de un lanzamiento por medio de una
accin fsica limitada ya sea al interceptar un pase, interferir con la recepcin de la pelota
o no soltar el baln).
d) si durante los ltimos 30 segundos de un partido la pelota est en juego, y los
adversarios.
Regla 9 - EL GOL
Se consigue un gol cuando la pelota cruza
completamente la lnea de gol, siempre que
ninguna infraccin a las reglas haya sido
cometida por el lanzador o por algn otro
jugador u oficial de su equipo, antes o
durante el lanzamiento. El rbitro de arco
confirma la validez del gol dando dos breves
toques de silbato al tiempo que realiza la
Gestoforma N 12.
Deber concederse un gol cuando un defensor comete una infraccin a las reglas, pero,
aun as, la pelota ingresa al arco.
No puede concederse un gol si un rbitro, el cronometrista o el delegado ha interrumpido
el juego antes de que la pelota haya cruzado completamente la lnea de gol.
Se deber conceder un gol al equipo adversario cuando un jugador introduzca la pelota
dentro de su propio arco, excepto en aquellas situaciones en que el arquero est
ejecutando un saque de arco.
Un gol que ha sido concedido no podr ser anulado una vez que el rbitro haya hecho
sonar su silbato para ejecutar el saque de centro correspondiente.
Si la seal de final de un perodo suena inmediatamente despus de haberse conseguido
un gol, pero antes de que el saque de centro pueda ser ejecu-tado, los rbitros deben
sealar en forma clara que han concedido el gol y el saque de centro no deber ser
efectuado.
El equipo que ha marcado ms goles que el adversario es el ganador. El partido se
considera empatado cuando es igual el nmero de goles marcados por cada equipo, o
bien cuando no se ha marcado ningn gol.
Regla 10 - EL SAQUE DE CENTRO
Al comienzo del partido, el saque de centro es
ejecutado por el equipo que ha ganado el sorteo
y ha elegido comenzar en posesin de la pelota.
Los adversarios tienen entonces el derecho de
elegir el campo. Alternativamente, si el equipo
que gana el sorteo prefiere elegir el campo,
entonces el equipo adversario deber ejecutar
el saque de centro.
Los equipos cambian de campo para disputar el segundo perodo del partido. El saque de
centro que inicia el segundo perodo es ejecutado por el equipo que no lo ejecut al
comienzo del partido.
Despus de haberse convertido un gol, el juego se reanuda por medio de un saque de
centro ejecutado por el equipo al que le han convertido el gol.
El saque de centro se ejecuta en cualquier direccin desde el centro del campo de juego
(con una tolerancia hacia los costados de aproximadamente 1,5 m.). Es precedido por un
toque de silbato y debe ejecutarse dentro de los 3 segundos siguientes a dicha seal. El
jugador que realiza el saque debe ocupar una posicin con, al menos, un pie en contacto
con la lnea central y el otro pie por detrs de la lnea. El jugador debe permanecer en esa
posicin hasta que la pelota haya salido de su mano.
Los compaeros del jugador ejecutante no tienen permitido cruzar la lnea central antes
del toque de silbato.
Para el saque de centro que da comienzo a cada perodo (incluido cualquier perodo de las
prrrogas), todos los jugadores deben encontrarse en su propia mitad del campo.
Sin embargo, en el saque de centro que se ejecuta despus de haberse convertido un gol,
los jugadores del equipo adversario al que realiza el saque de centro tienen permitido
permanecer en ambas mitades del campo de juego.
En ambos casos, no obstante, los adversarios deben encontrarse al menos a 3 metros de
distancia del jugador ejecutante del saque de centro.
Regla 11- EL SAQUE LATERAL
Se decide un saque lateral cuando la pelota cruza completamente la lnea lateral, o
cuando un jugador de campo del equipo defensor ha sido el ltimo en tocar la pelota
antes de que sta haya cruzado la lnea de fondo de su propio equipo.
Tambin se decide un saque lateral cuando la pelota ha tocado en el techo o en un objeto
fijo sobre el campo de juego.
El saque lateral es ejecutado sin toque de silbato de parte de los rbitros, por un jugador
adversario al equipo cuyo jugador ha tocado en ltimo lugar la pelota antes que
traspasara la lnea o tocara en el techo u objeto fijo.
El saque lateral se ejecuta desde el lugar donde la pelota traspas la lnea lateral; o bien, si
la pelota cruz por sobre la lnea de fondo, desde la interseccin de la lnea lateral y la
lnea de fondo de ese mismo lado. Para un saque lateral concedido despus de que la
pelota tocara en el techo o un objeto fijo sobre el campo de juego, el lanzamiento es
ejecutado desde el lugar ms cercano, sobre la lnea lateral ms prxima en relacin al
lugar dnde la pelota toc en el techo u objeto fijo.
El ejecutante debe mantener un pie en contacto con la lnea lateral y permanecer en una
posicin correcta hasta que la pelota haya salido de su mano No hay ninguna limitacin
para la colocacin del segundo pie.
Mientras se est ejecutando un saque lateral, los jugadores adversarios no pueden
acercarse a menos de 3 metros del ejecutante.
No obstante, esto no aplica si ellos se colocan inmediatamente fuera de su lnea de rea
de arco.
Regla 12 - EL SAQUE DE ARCO
Se decide un saque de arco cuando:
(1) un jugador del equipo adversario ha
invadido el rea de arco cometiendo una
infraccin contra la Regla 6 (2) el
arquero ha controlado la pelota en su
rea de arco o la pelota est estacionaria
sobre el suelo del rea de arco (3) un
jugador del equipo adversario ha tocado
la pelota mientras sta estaba rodando
en el suelo dentro rea de arco o (4) la
pelota ha cruzado la lnea de fondo, despus de haber sido tocada en ltima instancia por
el arquero o por un jugador del equipo adversario.
Esto significa que, en todas estas situaciones, se considera que la pelota no est en juego y
que el partido se reanuda con un saque de arco cuando existiera una infraccin despus
de que el saque de arco haya sido decidido, pero antes de haber sido ejecutado.
El saque de arco es ejecutado por el arquero, sin toque de silbato de parte de los rbitros
y desde el rea de arco, pasando por encima de la lnea de rea de arco.
Si el equipo que tiene que ejecutar el saque de arco est jugando sin arquero, un arquero
debe reemplazar a uno de los jugadores de campo. Los rbitros deciden si es necesario
solicitar un time-out
El saque de arco se considera ejecutado cuando la pelota, lanzada por el arquero, ha
cruzado completamente por sobre la lnea de rea de arco.
Los jugadores del otro equipo tienen permitido colocarse inmediatamente por fuera de la
lnea de rea de arco, pero no se les permite tocar la pelota hasta que haya cruzado
completamente dicha lnea.

Regla 13 - EL TIRO LIBRE


Decisin de un tiro libre
En principio, los rbitros interrumpen el
juego y deben reanudarlo con un tiro
libre para el equipo adversario, cuando:
a) El equipo que posee la pelota comete
una infraccin a las reglas que implica la
prdida de posesin de la misma
b) Los adversarios cometen una
infraccin a las reglas que causa que el
equipo en posesin de la pelota la
pierda.
Los rbitros deberan permitir la continuidad, evitando interrumpir prematuramente el
juego con la decisin de un tiro libre.
Esto significa que, conforme a la Regla 13, los rbitros no deberan decidir un tiro libre, si
el equipo defensor obtiene la posesin de la pelota inmediatamente despus de que el
equipo atacante haya cometido una falta.
De acuerdo a las reglas los rbitros no deberan intervenir debido a una falta cometida por
el equipo defensor hasta tanto sea claro que el equipo atacante ha perdido la posesin de
la pelota o que est inhabilitado para continuar el ataque.
Cuando ocurra una infraccin a las reglas que merezca una sancin disciplinaria, los
rbitros pueden decidir interrumpir inmediatamente el juego si es que al hacerlo no
causan una desventaja para el equipo adversario al que cometi la infraccin. De lo
contrario, la sancin debera demorarse hasta el trmino de la accin de juego.
Mientras la pelota no est en juego, se comete una infraccin que implicara normalmente
un tiro libre, el partido se reanuda con el lanzamiento que corresponde al motivo que dio
origen a la interrupcin.

Tambin se utiliza un tiro libre como forma de reanudar el juego en aquellas situaciones
en las que el partido es interrumpido (esto es, mientras la pelota est en juego) sin que se
haya cometido ninguna infraccin a las reglas:
a) Si un equipo est en posesin de la pelota al momento de la interrupcin, este equipo
deber mantener dicha posesin.
b) Si ningn equipo est en posesin de la pelota, el ltimo equipo que la haya tenido ser
el que tenga nuevamente la posesin.
Cuando se decide un tiro libre en contra del equipo que est en posesin de la pelota, el
jugador que la tiene en su poder al sonar el silbato de los rbitros debe apoyarla o dejarla
caer inmediatamente al suelo, de manera que pueda ser jugada.
Ejecucin de un tiro libre
El tiro libre se ejecuta normalmente sin toque de silbato de parte de los rbitros y, en
principio, desde el lugar en donde se cometi la infraccin. Los siguientes casos son
excepciones a este principio:
El tiro libre se ejecuta luego de un toque de silbato y, en principio, desde el lugar donde
estaba la pelota al momento de la interrupcin.

Si un rbitro o delegado tcnico (de la IHF o de una Federacin Continental o Nacional)


interrumpe el juego debido a una infraccin cometida por un jugador u oficial del equipo
defensor y esto origina una advertencia verbal o una sancin disciplinaria, entonces el tiro
libre debera ser ejecutado desde el sitio en que estaba la pelota cuando el partido fue
interrumpido, si es que este lugar resulta ser ms favorable que la posicin en que la
infraccin haba tenido lugar.
Los tiros libres originados por la decisin de juego pasivo debern ser ejecutados desde el
sitio en que se encontraba la pelota cuando el partido fue interrumpido.
A pesar de los principios y procedimientos bsicos indicados en los prrafos precedentes,
nunca se puede ejecutar un tiro libre desde dentro del rea de arco del propio equipo o
desde dentro de la lnea de tiro libre del equipo adversario.
En cualquier situacin donde el lugar de ejecucin indicado en alguno de los prrafos
precedentes involucre algunas de las reas mencionadas, el lugar de ejecucin se debe
trasladar al punto ms cercano inmediatamente por fuera del rea restringida.

preciso lugar. No obstante, cuanto ms lejos est el lugar de ejecucin del rea de tiro
libre del equipo adversario, tanto mayor margen de tolerancia existe para que el tiro libre
se ejecute desde un sitio cercano al lugar exacto en el que debera realizarse.
Este margen paulatinamente se incrementa hasta 3 metros, que se aplica cuando el tiro
libre deba ser ejecutado justo por fuera de la propia rea de arco del equipo ejecutante.
Los jugadores del equipo ejecutante no deben tocar ni cruzar la lnea de tiro libre del
equipo adversario antes que el tiro libre haya sido ejecutado.
Los rbitros deben corregir las posiciones de los jugadores del equipo ejecutante que se
encuentren entre las lneas de tiro libre y del rea de arco antes de la ejecucin del tiro
libre, si es que la posicin incorrecta tiene influencia en el juego.
Posteriormente, el tiro libre deber ser ejecutado siguiendo a un toque de silbato. El
mismo procedimiento aplica si algunos jugadores del equipo ejecutante ingresaran al rea
restringida durante la ejecucin del tiro libre (antes de que la pelota haya abandonado la
mano del ejecutante), siempre y cuando la ejecucin del lanzamiento no fuera precedida
por un toque de silbato.
En los casos donde la ejecucin de un tiro libre haya sido autorizada mediante un toque
de silbato, deber decidirse un tiro libre favorable al equipo defensor si es que los
jugadores del equipo atacante tocan o cruzan la lnea de tiro libre antes que la pelota haya
salido de la mano del ejecutante.
Cuando se est ejecutando un tiro libre, los jugadores adversarios deben mantenerse al
menos a 3 metros de distancia del ejecutante. Ellos tienen permitido, no obstante,
colocarse justo por fuera de su lnea de rea de arco si es que el tiro libre est siendo
ejecutado en su propia lnea de tiro libre.
Regla 14 - EL LANZAMIENTO DE 7 METROS
Decisin del lanzamiento de 7 metros
Se decide un lanzamiento de 7 metros cuando:
a) una clara ocasin de gol es destruida en forma antirreglamentaria, en cualquier lugar
del campo de juego, por un jugador u oficial del equipo adversario;
b) hay un toque de silbato no justificado en oportunidad de una clara ocasin de gol;
c) una clara ocasin de gol es destruida por la intervencin de una persona no participante
en el juego. Por ejemplo, cuando un espectador ingresa al campo de juego o cuando se
hace detener a los jugadores por medio de un toque de silbato.
Por analoga, esta regla tambin se aplica en casos de fuerza mayor, tales como un
sbito corte de la energa elctrica que detiene el juego precisamente durante una clara
ocasin de gol.
Si el jugador atacante conserva plenamente el control de la pelota y de su cuerpo a
pesar de haber sufrido una infraccin, no hay ninguna razn para sealar un lanzamiento
de 7 m. aun cuando el jugador fallara en su intento de utilizar la clara oportunidad de
convertir un gol.
Si hubiera una situacin potencial para decidir un lanzamiento de 7 metros, los rbitros
siempre deberan demorar su intervencin hasta que puedan determinar claramente si la
sancin de dicho lanzamiento es efectivamente justificada y necesaria. Si el jugador
atacante logra convertir un gol a pesar de la intervencin ilegal de los defensores, no
existe obviamente ninguna razn para conceder el lanzamiento de 7 metros. Por el
contrario, si se hace evidente que el jugador realmente ha perdido la pelota o el control
del cuerpo a causa de la infraccin siendo evidente que se ha perdido una clara ocasin de
gol, se decidir un lanzamiento de 7 metros.,
Los rbitros pueden solicitar un time-out cuando deciden un lanzamiento de 7 metros,
pero slo si existe una demora substancial.
Ejecucin del lanzamiento de 7 metros
El lanzamiento de 7 metros debe ser ejecutado como un lanzamiento al arco, dentro de
los tres segundos que siguen al toque de silbato del rbitro.
El jugador que est ejecutando el lanzamiento de 7 metros debe ubicarse detrs de la
lnea de 7 metros y a no ms de un metro por detrs de ella. Despus del toque de silbato
del rbitro, el ejecutante no debe tocar ni cruzar la lnea de 7 metros antes que la pelota
haya salido de su mano.
Luego de la ejecucin de un lanzamiento de 7 metros, la pelota no debe ser jugada
nuevamente por el ejecutante o por uno de sus compaeros, hasta tanto haya tocado a
un adversario o al arco.
Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los compaeros del ejecutante
deben ubicarse fuera de la lnea de tiro libre y permanecer all hasta que la pelota haya
abandonado su mano. Si ellos as no lo hicieran, se decidir un tiro libre en contra del
equipo ejecutante del lanzamiento de 7 metros.
Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los jugadores del equipo
adversario deben per-manecer fuera de la lnea de tiro libre y, al menos, a 3 metros de
distancia de la lnea de 7 metros hasta que la pelota haya abandonado la mano del
ejecutante. Si ellos as no lo hicieran, se volver a ejecutar el lanzamiento de 7 metros en
aquellos casos en los que no se hubiese conseguido un gol, pero no debe aplicarse
ninguna sancin disciplinaria.
Si el arquero cruza la lnea de limitacin, es decir la lnea de 4 metros, antes que la pelota
haya abandonado la mano del ejecutante, deber repetirse el lanzamiento de 7 metros en
aquellos casos en los que no se haya conseguido un gol. No obstante, no debe aplicarse
ninguna sancin disciplinaria al arquero.
No est permitido cambiar a los arqueros una vez que el ejecutante est listo para
ejecutar el lanzamiento de 7 metros, parado en la posicin correcta y con la pelota en la
mano. Cualquier intento para efectuar el cambio en la situacin indicada, deber ser
sancionado como actitud antideportiva.

REGLA 15 INSTRUCCIONES GENERALES PARA LA EJECUCIN DE LOS LANZAMIENTOS


(Saque de centro, Saque lateral, Saque de arco, Tiro libre y Lanzamiento de 7 metros).
El Ejecutante
Antes de la ejecucin, el ejecutante debe estar en la posicin correcta indicada para el
lanzamiento en cuestin. La pelota debe estar en la mano del ejecutante.
Durante la ejecucin, excepto para el caso de un saque de arco, el ejecutante debe tener
una parte de un pie constantemente en contacto con el suelo hasta que la pelota haya
sido soltada. El otro pie puede ser levantado y apoyado en el suelo repetidamente.
El ejecutante debe permanecer en la posicin correcta hasta que el lanzamiento haya sido
ejecutado.
El lanzamiento se considera ejecutado cuando la pelota ha abandonado la mano del
ejecutante. El ejecutante no debe volver a tocar la pelota hasta que sta haya tocado en
otro jugador o en el arco.
Puede conseguirse un gol directamente desde cualquier lanzamiento, excepto que no
puede conseguirse un gol en contra directamente a travs de un saque de arco (por
ejemplo, al dejar caer la pelota dentro de su propio arco).
Los compaeros del ejecutante
Los compaeros del ejecutante deben ocupar las posiciones indicadas para el lanzamiento
en cuestin. Los jugadores deben permanecer en las posiciones correctas hasta que la
pelota haya abandonado la mano del ejecutante.
Durante la ejecucin, la pelota no debe ser tocada por un compaero ni entregada en el
mano de este ltimo.

Los jugadores defensores


Los jugadores defensores deben
ocupar las posiciones indicadas
para el lanzamiento en cuestin y
deben permanecer en la posicin
correcta hasta que la pelota haya
abandonado la mano del
ejecutante
Las posiciones incorrectas por parte de los jugadores defensores en relacin con la
ejecucin de un saque de centro, un saque lateral o un tiro libre no deben ser corregidas
por los rbitros si los jugadores atacantes no estn en desventaja al ejecutar
inmediatamente el lanzamiento. Si existiera una desventaja, entonces las posiciones
deben ser corregidas.
Toque de silbato para reanudar el juego
El rbitro deber hacer sonar su silbato para reanudar el juego:
a) Siempre, en el caso de un saque de centro o de un lanzamiento de 7 metros.
b) En el caso de un saque lateral, saque de arco o tiro libre:
para reanudar despus de un time-out;
para reanudar con un tiro libre decidido segn la regla 13;
cuando ha habido una demora en la ejecucin;
despus de una correccin en la posicin de los jugadores;
despus de una advertencia verbal o de una amonestacin;
Por cuestiones de claridad, el rbitro puede juzgar apropiado hacer sonar su silbato para
reiniciar el juego en cualquier otra situacin.
Luego del toque de silbato, el ejecutante debe jugar la pelota dentro de los 3 segundos
siguientes.
Sanciones
Las infracciones cometidas por el ejecutante o por sus compaeros antes de la ejecucin
de un lanzamiento, tpicamente en la forma de ocupar posiciones incorrectas o de tocar la
pelota por parte de un compaero, implicarn una correccin.
Las consecuencias de las infracciones cometidas por el ejecutante o por sus compaeros
de equipo durante la ejecucin de un lanzamiento, dependen principalmente de si la
ejecucin fue precedida por un toque de silbato ordenando la reanudacin.
En principio, cualquier infraccin ocurrida durante una ejecucin que no haya sido
precedida por una seal de reanudacin ser tratada por medio de una correccin de la
situacin y una repeticin del lanzamiento previo toque de silbato. Si el equipo del
ejecutante pierde la posesin inmediatamente despus de una ejecucin incorrecta,
simplemente se considera que el lanzamiento ha sido ejecutado y el juego contina.

En principio, cualquier infraccin ocurrida durante una ejecucin que tenga lugar despus
de una seal de reanudacin debe ser penalizada.
En principio, cualquier infraccin relacionada con la ejecucin que se produzca
inmediatamente despus de la misma, debe ser penalizada. Esto se refiere a infracciones
es decir, el ejecutante toca la pelota una segunda vez antes de que haya tocado en otro
jugador o en el arco. Puede tomar la forma de un dribbling, o la de tocar la pelota de
nuevo despus de que est en el aire o se haya colocado en el suelo. Esto se penaliza con
un tiro libre para los adversarios.
Un lanzamiento que fuera negativamente afectado por la interferencia de un defensor
deber, en principio, ser repetido.

Regla 16 - LAS SANCIONES DISCIPLINARIAS


Amonestacin
Una amonestacin es la sancin adecuada para:
a) Acciones que deban ser sancionadas
progresivamente.
b) Actitudes antideportivas que deban ser sancionadas
progresivamente (8:7).
Un jugador que ya ha sido excluido por 2 minutos no
debera ser posteriormente amonestado.
No debera darse ms que una amonestacin en total a
los oficiales de un equipo.
El rbitro deber comunicar la amonestacin al jugador
u oficial infractor y al planillero - cronometrista mostrando una tarjeta amarilla.
Exclusin
Una exclusin (2 minutos) es la sancin adecuada para:
a) Un mal cambio, si un jugador adicional ingresa al campo o si un
jugador interfiere ilegalmente con el juego desde la zona de
cambios.
b) Por infracciones del tipo indicado en la Regla 8, si el jugador y/o
su equipo ya haba recibido el nmero mximo de amonestaciones
c) Por infracciones del tipo indicado en la Regla 8
d) por actitud antideportiva de parte de un jugador, si el jugador
y/o su equipo ya haba recibido el nmero mximo de amonestaciones;
e) por actitud antideportiva de parte de un oficial de equipo, si un oficial de ese equipo ya
haba recibido una amonestacin.
f) por actitud antideportiva de un jugador u oficial de equipo
g) como consecuencia de la descalificacin de un jugador o de un oficial de equipo.
h) Por actitud antideportiva de un jugador cometida antes de que el juego se haya
reanudado, pero despus de que se le haya de-cretado una exclusin por 2 minutos.
Cuando se sanciona una exclusin por 2 minutos contra un oficial, el oficial tiene
permitido permanecer en la zona de cambio y cumplir con sus funciones. No obstante, el
equipo reduce en uno el nmero de sus jugadores en el campo de juego durante 2
minutos.
Despus de solicitar time-out, el rbitro deber comunicar claramente la exclusin al
jugador in-fractor y al planillero - cronometrista, mediante la gestoforma prescrita para tal
circunstancia, es decir, un brazo levantado con dos dedos extendido.
La exclusin se efecta siempre por 2 minutos del tiempo de juego, la tercera exclusin
del mismo jugador siempre implica tambin su descalificacin.
El jugador excluido no tiene permitido parti-cipar en el partido durante el tiempo que dure
su exclusin y su equipo no tiene permitido reemplazarlo en el campo de juego.
El tiempo de exclusin comienza cuando el juego se reanuda mediante un toque de
silbato.
Si el tiempo de exclusin de un jugador no ha terminado al finalizar el primer perodo del
partido, deber cumplirse el tiempo restante al inicio del segundo. Esta misma regla se
aplica para las situaciones que van desde el tiempo juego regular hasta la prrroga y entre
las prrrogas. Una exclusin por 2 minutos que no se haya cumplido al finalizar las
prrrogas, significa que el jugador no estar autorizado a participar en el desempate
subsiguiente, tal como lanzamientos de 7 metros.

Descalificacin
Una descalificacin es la sancin adecuada para:
a) Infracciones de los tipos indicados en la regla 8
b) Por actitud antideportiva grave o por actitud antideportiva extremadamente grave
cometidas por un jugador o de un oficial de equipo, ya sea dentro del campo de juego o
fuera de l.
c) Por actitud antideportiva de cualquiera de los oficiales de equipo, si colectivamente
ellos ya haban recibido una amonestacin y una exclusin por dos minutos.
d) Debido a la tercera exclusin de un mismo jugador.
e) Por actitud antideportiva significativa o repetida durante un procedimiento de
desempate tal como la ejecucin de lanzamientos de 7 metros.
Despus de solicitar un time-out, los rbitros debern comunicar la descalificacin al
jugador u oficial infractor y al planillero - cronometrista mostrn-dole una tarjeta roja
(Gestoforma N 13).
La descalificacin de un jugador o de un oficial ser siempre para el resto del tiempo de
juego. El jugador u oficial debe abandonar inmediatamente el campo de juego y la zona de
cambios. Despus de haberla abandonado, no se permite al jugador u oficial mantener
ningn tipo de contacto con el equipo.
La descalificacin de un jugador u oficial de equipo durante el tiempo de juego, ya sea
dentro del campo o fuera de l, siempre va acompaada de una exclusin por 2 minutos
para el equipo. Esto significa que el nmero de sus jugadores en el campo de juego se ve
reducido en uno. La reduccin en el campo durar, no obstante, 4 minutos si el jugador
fue descalificado.
La descalificacin reduce el nmero de jugadores u oficiales disponibles para el equipo. El
equipo tiene permitido, sin embargo, incrementar nuevamente el nmero de sus
jugadores en el campo de juego cuando expira el tiempo de la exclusin por 2 minutos.
Las descalificaciones acordes con estas normas deben de notificarse por escrito a las
autoridades responsables para acciones posteriores. En tales casos, los "oficiales
responsables de equipo y el delegado, debern ser informados inmediatamente despus
de la decisin.
Para este propsito, el rbitro tambin muestra una tarjeta azul como informacin
despus de levantar la tarjeta roja.
Ms de una infraccin en la misma situacin
Si un jugador o un oficial de equipo cometen, en forma simultnea o sucesiva, ms de una
infraccin antes que el juego se haya reanudado y si, adems, esas infracciones requieren
diferentes tipos de sanciones disciplinarias, slo se deber aplicar en principio la ms
grave de esas sanciones.
Existen, no obstante, las siguientes excepciones especficas donde, en todos los casos, el
equipo debe reducir la cantidad de sus jugadores en el campo de juego durante 4
minutos:

a) Si un jugador recin excluido por 2 minutos comete una actitud antideportiva antes de
que se haya reanudado el partido, deber ser sancionado con una exclusin por 2 minutos
adicional. (Si la exclusin por 2 minutos adicional es la tercera, entonces el jugador deber
ser descalificado);
b) Si un jugador recin descalificado (directamente o debido a una tercera exclusin por 2
minutos) comete una actitud antideportiva antes de que el partido se haya reanudado, su
equipo recibir una sancin adicional de forma tal que la reduccin durar 4 minutos.
c) Si un jugador recin excluido por 2 minutos comete una actitud antideportiva grave o
extremadamente grave antes de que el partido se haya reanudado, deber ser
descalificado. Estas sanciones se combinarn originando una reduccin durante 4
minutos.
d) Si un jugador recin descalificado (directamente o debido a una tercera exclusin)
comete una actitud antideportiva grave o extremadamente grave antes de que el partido
se haya reanudado, su equipo recibir una sancin adicional de forma tal que la reduccin
durar 4 minutos.
Infraccin durante el tiempo de juego
Las sanciones por acciones ocurridas durante el tiempo de juego estn establecidas en la
regla 16.
En el concepto tiempo de juego estn incluidas todos los descansos, los time-outs, los
team time-outs y los perodos de las prrrogas. En todos los otros procedimientos de
desempate (tal como lanzamientos de 7 metros)
En este caso, cualquier forma de actitud antideportiva significativa o repetida impide la
participacin posterior del jugador implicado.
Infracciones fuera del tiempo de juego
Las actitudes antideportivas, actitudes antideportivas graves, actitudes antideportivas
extremadamente graves o cualquier forma de acciones particularmente imprudentes
cometidas por un jugador u oficial de equipo que tengan lugar dentro del recinto donde se
est disputando el partido, pero fuera del tiempo de juego, debern sancionarse como se
in-dica a continuacin:
Antes del partido:
a) Una amonestacin ser la sancin en el caso de actitud antideportiva bajo la regla 8.
b) Una descalificacin del jugador u oficial culpable ser la sancin en el caso de acciones
juzgadas bajo la regla 8, pero el equipo tiene permitido empezar con 14 jugadores y 4
oficiales. La Regla 16, slo tiene validez para las infracciones ocurridas durante el tiempo
de juego. De acuerdo con esto, la descalificacin no va acompaada con una exclusin por
2 minutos
Las sanciones disciplinarias debidas a infracciones cometidas antes del comienzo del
partido pueden ser impartidas en cualquier momento durante el juego, tan pronto como
se descubra que la persona culpable es un participante en el partido, si es que no pudo ser
posible establecer este hecho en el momento del incidente.

Regla 17 - LOS RBITROS


Dos rbitros con igual autoridad sern los responsables
de cada partido. Ellos son asistidos por un planillero y
un cronometrista.
Los rbitros controlan la conducta de los jugadores y
de los oficiales de equipo desde el momento en que
entran en el recinto del partido hasta que lo
abandonan.
Antes de que comience el partido, los rbitros son
responsables de inspeccionar el campo de juego, los
arcos y las pelotas, designando las que sern utilizadas.
Los rbitros, tambin constatan la presencia de ambos
equipos con sus uniformes apropiados. Ellos verifican la planilla de juego y examinan el
equipamiento deportivo de los jugadores. Adems, se aseguran que el nmero de
jugadores y oficiales en la zona de cambio est dentro de los lmites reglamentarios y
establecen la presencia e identidad del oficial responsable de equipo de cada uno de los
equipos. Cualquier irregularidad debe ser corregida
El sorteo debe ser efectuado por uno de los rbitros en presencia del otro rbitro y del
oficial responsable de equipo de cada uno de los equipos; o bien, en presencia de un
oficial o de un jugador (por ejemplo, un capitn de equipo) que actuar en representacin
del oficial responsable de equipo.
En principio, todo el partido debe ser dirigido por los mismos rbitros.
Es su responsabilidad asegurar que el juego se desarrolle de acuerdo a las reglas, teniendo
el deber de penalizar cualquier infraccin.
Si uno de los rbitros queda incapacitado para finalizar el partido, el otro continuar el
partido solo.
Si ambos rbitros hacen sonar el silbato para sealar una infraccin y concuerdan
respecto al equipo que debe ser penalizado, pero tienen opiniones distintas en cuanto a la
severidad de la sancin, la ms severa de ambas sanciones es la que deber aplicarse.
Si ambos rbitros hacen sonar el silbato para sealar una infraccin, o si la pelota ha salido
del campo de juego, pero los dos rbitros muestran opiniones diferentes en cuanto al
equipo que debera tener la posesin de la pelota, se aplicar la decisin conjunta que
Antes de suspender el partido definitivamente, los rbitros deben hacer todos los
esfuerzos posibles para continuarlo.
La vestimenta negra est reservada primariamente para los rbitros.
Los rbitros y los delegados pueden usar equipamiento electrnico para su comunicacin
interna. Las reglas para su utilizacin son determinadas por las respectivas Federaciones.
Regla 18 - EL PLANILLERO Y EL CRONOMETRISTA
En principio, el cronometrista tiene la responsabilidad principal de controlar el tiempo de
juego, los time-outs y los tiempos de exclusin de los jugadores excluidos.
El planillero tiene la responsabilidad principal de controlar la lista de jugadores, la planilla
de juego, la entrada de jugadores que llegan una vez que el partido haya comenzado y la
entrada de jugadores que no estn autorizados a participar.
Otras tareas, tales como el control
del nmero de jugadores y oficiales
de equipo en la zona de cambio y la
salida o entrada de jugadores
suplentes, as como tambin el
contar el nmero de ataques
despus de la atencin dada a un
jugador en el campo, son
responsabilidades compartidas.
Estas decisiones se consideran
decisiones en base a su observacin
de los hechos.
Generalmente, slo el cronometrista (y, cuando corresponda, el Delegado Tcnico de la
Federacin responsable) es el que debera interrumpir el juego cuando ello se torne
necesario.
Si no existiera una instalacin mural de cronometraje, el cronometrista debe mantener
informados a los oficiales responsables de ambos equipos acerca del tiempo jugado o el
que queda por jugar, especialmente despus de un time-out.
Si no existiera una instalacin mural de cronometraje con seal automtica de final, el
cronometrista asume la responsabilidad de dar la seal de finalizacin del primer perodo
y del partido.
Si el cronmetro mural no es capaz de indicar tambin los tiempos de exclusin (al menos
tres por cada equipo durante las competiciones I.H.F.), el cronometrista deber escribir el
final del tiempo de exclusin, junto con el nmero del jugador excluido, en una tarjeta que
se situar sobre la mesa de cronometraje.
Juego
El objetivo del juego es conseguir meter ms goles que el rival en la portera contraria. El
balonmano o handball es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos para
conseguir un gol, los jugadores deben lanzar el baln desde fuera del rea de 6 metros o
bien saltando, tambin desde fuera del rea, por encima de ella y lanzando antes de caer.
El baln debe sobrepasar totalmente la vertical de lnea de gol para que el gol sea vlido.
La pelota, en su categora masculina de 58
centmetros de permetro, puede ser jugada con
cualquier parte del cuerpo desde los muslos hacia
arriba, con la excepcin del portero, que puede usar
las piernas y los pies para defender su arco, siempre
y cuando se encuentre dentro de su propia rea.
Fuera del rea, el arquero es un jugador ms, sujeto
a las reglas del juego.
La duracin del partido es de una hora cronolgica, es decir, 60 minutos, los cuales son
divididos en 2 periodos de 30 minutos cada uno. El resultado puede ser de victoria para
uno de los equipos, o empate. En algunos tipos de torneo cuando se produce un empate
se va a la prrroga o tanda de penales.
Un equipo puede cambiar libremente a sus jugadores en todo momento, sin un lmite, con
la nica condicin de que siempre haya slo siete jugadores en el campo, incluyendo al
portero. Es decir, para que un jugador ingrese en el terreno de juego, es necesario que
primero salga otro y que ese cambio se realice por la zona reglamentaria. De no hacerse
se esa manera, se sanciona como falta y se excluye al jugador que ha entrado antes de
tiempo, o en un lugar indebido, por 2 minutos.

Conclusin

El balonmano se juega de acuerdo a una serie de reglas, que son modificadas o mejoradas
cada 4 aos (ao olmpico). Este deporte se practica con una pelota esfrica. El Handball
es un deporte que se trabaja en equipo, donde la confianza y el compaerismo es
primordial, requiere de mucha preparacin y sobre todo de una excelente condicin fsica:
agilidad, flexibilidad, fuerza, resistencia y sobre todo un buen reflejo. Hemos aprendido
que todos los jugadores deben respetar las reglas del juego, por lo tanto, tambin deben
de ser muy respetuosos con sus compaeros y adversarios.
Trabajo de
Educacin
Fsica
Profesor: Diego Madariaga
Alumna: Beln Carraro
Tema: Handball/ Hndbol o baln mano.
Curso: 1 A, Tacora
Fecha de entrega: 22/05/2017

Origen

Segn expertos el handball o balonmano se remonta a pocas muy


antiguas
En la antigua Grecia ya se practicaba un juego de pelota con la mano, el Juego de
Urania, con un baln de dimensiones parecidas a las de una manzana y que deba
mantenerse en el aire. En uno de los libros fundamentales da literatura clsica, la Odisea
de Homero se habla de este juego.
En la poca de los romanos, el mdico Claudio Galeno aconsejaba a sus enfermos la
prctica del Harpaston , una modalidad de juego que se
practicaba con una pelota y con las manos (ao 150 a.C).
En la Edad Media el trovador Walter Von de Vogelwide
describi el Juego de la Pelota que consista en
atrapar el baln en el aire de forma parecida a
como lo hacen ahora los jugadores de balonmano;
pero era todava una prctica deportiva no
estructurada, sin ningn tipo de reglas o de
normas.
Los orgenes del balonmano moderno se
remontan a finales del siglo XIX al practicarse como
complemento del entrenamiento de gimnastas. En 1892 el profesor de
Gimnasia, Konrad Koch cre el Raffballspied con caractersticas muy
parecidas al balonmano.
En 1898, Holger Nielsen, un profesor de Gimnasia de un Instituto de
Dinamarca introduca un juego que llam Haandbol; que consista en
meter goles en una portera, pero se jugaba con un baln pequeo y
con las manos.

Comienzos de la historia del Handball

Muchos historiadores apuntan al profesor de Educacin Fsica, Max Heiser , como el


verdadero y legtimo fundador del balonmano. Este profesor jugaba con sus alumnas por
las principales avenidas de Berln en el ao 1907. Carl Schelenz cambi algo las normas,
pasando a jugar con 11 jugadores en un campo de ftbol.
En 1947, el balonmano se convirti en un juego en el que se enfrentaban dos equipos de 7
jugadores en un campo de 40 por 20 metros.
En el Ao 1920: el balonmano no tena federacin propia; estaba inscrito dentro de la IAFF
(Federacin Internacional de Atletismo).
En el Ao 1928: se crea la FIHA (Federacin Internacional de Balonmano Amateur).
En el Ao 1936: inclusin en los Juegos Olmpicos de Berln del balonmano.
En el Ao 1938: primer Campeonato del mundo de balonmano.
En el Ao 1946: se disuelve la IAFF y se crea la IHF (actual Federacin Internacional de
Balonmano).
En el Ao 1952: debut da seleccin espaola en un mundial de balonmano.
El Handball Forma parte de los juegos olmpicos desde 1972 en categora masculina y
desde 1976 en la femenina. Anteriormente fue olmpico en categora masculina, en la
modalidad de once jugadores, durante los Juegos Olmpicos de 1936 celebrados en Berln.
Este deporte goza de cierta popularidad en pases europeos de la antigua Repblica de
Yugoslavia, adems de Alemania, Dinamarca, Espaa, Francia, Islandia, Polonia y Suecia y
en el continente americano, podemos encontrarlo en Argentina, Brasil, Chile y
ltimamente se est haciendo popular en la Repblica Dominicana. Este juego
olmpico se juega cada 4 aos.
Se cree que sus orgenes apuntaban al profesor de Educacion Fisica Max Eiser, como el
verdadero creador y fundador del balonmano o handball Este profesor jugaba con sus
alumnas por las principales avenidas de Berln en el ao 1907. Carl Schelenz cambi algo
las normas, pasando a jugar con 11 jugadores en un campo de ftbol. En 1947, el
balonmano se convirti en un juego en el que se enfrentaban dos equipos de 7 jugadores
en un campo de 40 por 20 metros.

Introduccin

Este trabajo de investigacin es con el fin de conocer y dar a conocer el


deporte de Handball, en esta investigacin conocer sus orgenes, es decir
cmo ha comenzado, tambin su historia, el cmo ha evolucionado desde aos muy
antiguos y sus reglamentos que son muy importantes, que como alumna de educacin
fsica me quede claro la base para que practiquemos este juego de forma correcta y
entretenida.
Indice

Introduccion1
Origen..2
Historia3
Juego4
Reglas5-39
Cancha40-41
Conclusion42
Webgrafia..43

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