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Si por otro lado es tomada como ingeniera, basada en una relacin deseable de entrada-
salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta
eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."
A travs de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar
la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito
sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solucin
se logra con mejores juicios y ms rpidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran
utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnstico.
http://bvs.sld.cu/revistas/san/vol2_2_98/san15298.htm
La inteligencia artificial
La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informtica, con fuertes races en
otras reas como la lgica y las ciencias cognitivas. Vicen Torra nos conduce por sus
definiciones y aplicaciones.
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La inteligencia artificial (IA) es una de las ramas de la Informtica, con fuertes races en
otras reas como la lgica y las ciencias cognitivas. Como veremos a continuacin, existen
muchas definiciones de lo que es la inteligencia artificial. Sin embargo, todas ellas coinciden
en la necesidad de validar el trabajo mediante programas. H. A. DESTACADOSPefil:
Vicen Torra
Simon, uno de los padres de la IA, nos sirve de ejemplo, pues afirm, en un artculo en 1995,
que el momento de la verdad es un programa en ejecucin. Las definiciones difieren en las
caractersticas o propiedades que estos programas deben satisfacer.
Qu es la inteligencia artificial?
La propuesta citada ms arriba de la reunin organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye
la que puede considerarse como la primera definicin de inteligencia artificial. El documento
define el problema de la inteligencia artificial como aquel de construir una mquina que se
comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sera
llamado inteligente.
Existen, sin embargo, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son
las cuatro siguientes.
1. Actuar como las personas. Esta es la definicin de McCarthy, donde el modelo a seguir
para la evaluacin de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado Test
de Turing (1950) tambin utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa
software) conversacional es un ejemplo de ello.
4. Actuar racionalmente. De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de
forma objetiva. Por ejemplo, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez ser
ganar. Para cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el resultado.
Durante dcadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar
4. Inteligencia artificial distribuida. Durante sus primeros aos la inteligencia artificial era
monoltica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e Internet, hay inters en soluciones
distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de mtodos ya existentes a nuevos
problemas relacionados con los agentes autnomos (programas software con autonoma para
tomar decisiones e interaccionar con otros).
Adems de los cuatro temas mencionados ms arriba, existen otros que estn fuertemente
relacionados con la inteligencia artificial. Son los enumerados a continuacin:
a) El lenguaje natural.
b) La visin artificial.
c) La robtica.
d) El reconocimiento del habla.
Algunas aplicaciones
Hasta la fecha se han desarrollado muchas aplicaciones que utilizan algunos de los mtodos
o algoritmos diseados en el rea de la inteligencia artificial. En esta seccin repasamos
algunas de las aplicaciones existentes ms vistosas o que han tenido relevancia histrica. Sin
embargo, estas no son las nicas aplicaciones existentes, pues hay mtodos desarrollados en
esta rama de la Informtica que se utilizan en aparatos de uso cotidiano o en el software
empleado por empresas y corporaciones. Por ejemplo, por una parte, encontramos los
algoritmos de bsqueda citados ms arriba en los sistemas que construyen horarios teniendo
en cuenta las restricciones de las entidades e individuos que participan en ellos. Por otra parte,
los mtodos de aprendizaje se usan para recomendar productos en las tiendas virtuales y para
seleccionar los anuncios que se nos proporcionan al visitar ciertas pginas web. Otro ejemplo
es el de los sistemas difusos, uno de los mtodos de representacin del conocimiento que han
sido aplicados con xito en problemas de control de muy diversa ndole. Existen tanto cmaras
digitales como lavadoras que incorporan en su interior un sistema difuso.
El ajedrez. Durante muchos aos se desarrollaron inventos y programas con el fin de ganar
en el juego del ajedrez. Sin embargo, no fue hasta mayo del ao 1997 cuando Deep Blue
venci al campen humano G. Kasparov en Nueva York. El programa desarrollado por IBM
utilizaba hardware especfico, bases de datos que permitan al programa jugar de forma
perfecta en las situaciones finales con 7 o menos fichas en el tablero, y algoritmos de
bsqueda del tipo minimax para encontrar la mejor solucin en todos los otros casos. Se
puede encontrar informacin sobre Deep Blue en la pgina web
http://www.research.ibm.com/deepblue.
El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningn
programa informtico que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos
jugadores humanos. Hace aos que se considera el go un juego mucho ms difcil que el
ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3 19, con 361
intersecciones), el nmero de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir
funciones que evalen correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido
algunos programas que tienen un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los programas
que tienen un buen rendimiento no utilizan el mismo algoritmo de bsqueda que el ajedrez
(el mnimax) sino el UCT.
Aplicaciones en robtica
Las aplicaciones en robtica se han desarrollado desde el principio de la informtica con
diversidad de objetivos: la automatizacin de procesos industriales, las aplicaciones militares
y la exploracin espacial. Mientras los primeros robots estaban orientados a realizar
actividades repetitivas, actualmente se busca una mayor autonoma en relacin a su
capacidad de tomar decisiones. La evolucin de la robtica tambin ha pasado por su intento
de construir robots con forma humana y con capacidad de andar. A continuacin se enumeran
algunos de los logros ms importantes en esta rea.
Los robots mascotas. Existen en la actualidad muchos robots para diversin o juegos.
Podemos subrayar dos de ellos: los japoneses Paro y Aibo. El primero es un robot
teraputico para reducir el estrs de los pacientes y que permite incrementar su
socializacin. Aibo, presentado en el ao 1999 e implementado y comercializado por
SONY, es un robot en forma de perro con un sistema de visin y programable.
Los robots de exploracin y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos
robots, el 3 y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y Opportunity.
Spirit estuvo activo hasta el ao 2010 y Opportunity an est en funcionamiento. El 26 de
noviembre de 2011 se mand un tercer robot, el Curiosity, que debe llegar a Marte en
agosto de 2012. Este robot tiene una navegacin automtica media de 30 m/hora (y
mxima de 90 m/hora). Se espera que su misin dure dos aos.
Los robots bpedos. P3 fue el primer robot bpedo capaz de caminar. Su construccin,
realizada por la compaa Honda, acab en el ao 1997. En octubre del ao 2000, la misma
compaa present el robot ASIMO (de Advanced Step in Innovative Mobility). Este robot
es la culminacin de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer
de robots con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO es un robot bpedo que
puede andar y correr. Adems puede reconocer objetos mviles, posturas y gestos a partir
de la informacin subministrada por sus cmaras.
Coches autnomos. Stanley fue el coche ganador de la carrera 2005 DARPA Grand
Challenge. El coche, autnomo y sin conductor, complet el recorrido de 212,4 km en el
desierto de Mojave, en los Estados Unidos, en 6 horas y 54 minutos. En el 2007 se realiz
la 2007 DARPA Grand Challenge que consista en recorrer 96 km en rea urbana (en la
base de las Fuerzas Areas George en California). Los coches circulaban procesando en
tiempo real las reglas de circulacin del estado de California. El 20 de septiembre de 2011,
el coche Made in Germany de la Universidad Libre de Berln se desplaz por las calles de
esta ciudad en un viaje de 80 km. El recorrido fue entre el Centro de Congresos
Internacional y la Puerta de Brandenburgo, en el centro de Berln. El automvil es
completamente autnomo, aunque algunas informaciones, como la velocidad del recorrido,
le vienen dadas y no son recogidas por sus cmaras. El coche reconoce la presencia de
peatones y de semforos. Para informacin del coche alemn puede consultarse la
siguiente pgina web: http://autonomos.inf.fu-berlin.de.
Los vehculos areos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial Vehicle). El vehculo areo no
tripulado Global Hwak fue el primero en cruzar el Ocano Pacfico sin paradas. Realiz el
trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en abril del ao 2001. Sin embargo, an
necesita un piloto en una estacin terrestre y otros operadores para analizar los datos. De
acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autnomos es que,
aunque pueden recoger muchos datos, les falta todava capacidad de proceso para tratar
los datos en tiempo real y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.
Conclusiones
La informtica ha avanzado enormemente desde sus inicios hace 70 aos. La potencia de
clculo se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree
que, si la ley de Moore se sigue cumpliendo, para el ao 2030 la capacidad de clculo de un
procesador corresponder a la de una persona.
Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones
posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y
humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto humano.
Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y
producidas, respectivamente, por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos
elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software
y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la
habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA
actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y
la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia,
como ajedrez de computador, y otros videojuegos.
ndice
[ocultar]
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento
humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin de actividades
que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de
decisiones, resolucin de problemas y aprendizaje.9
Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos;
es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El estudio de cmo
lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen
mejor.10
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar
o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas
expertos. El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.11
Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional
el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes. Est relacionado con
conductas inteligentes en artefactos.12
Escuelas de pensamiento[editar]
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
Historia[editar]
Artculo principal: Historia de la inteligencia artificial
Crticas[editar]
Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de imitar por
completo a un ser humano. Sin embargo, hay expertos en el tema que indican que ningn
humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores
como Howard Gardner han teorizado que existen inteligencias mltiples. Un sistema de
inteligencia artificial debera resolver problemas por lo que es fundamental en su diseo la
delimitacin de los tipos de problemas que resolver y las estrategias y algoritmos que utilizar
para encontrar la solucin.
En los humanos, la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos
y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten, por ejemplo, almacenar y recuperar
informacin en la memoria, mientras que en los aspectos aprendidos reside el saber resolver
un problema matemtico mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano
debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas
artificiales deben ser programados de modo tal que puedan llegar a resolverlos.
Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones
en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con
un programa. Sin embargo, esta situacin no es equivalente a un test de Turing, que requiere
que el participante est sobre aviso de la posibilidad de hablar con una mquina.
Otros experimentos mentales como la Habitacin china, de John Searle, han mostrado cmo
una mquina podra simular pensamiento sin realmente poseerlo, pasando el test de Turing
sin siquiera entender lo que hace, tan solo reaccionando de una forma concreta a
determinados estmulos (en el sentido ms amplio de la palabra). Esto demostrara que la
mquina en realidad no est pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa
preestablecido sera suficiente. Si para Turing el hecho de engaar a un ser humano que
intenta evitar que le engaen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible
lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori.
Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicacin con el
usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y se remonta a los inicios de
los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los humanos
para comunicarse entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para
que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien que
el humano aprenda el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma
distinto al nativo, o bien que el sistema tenga la capacidad de interpretar el mensaje del usuario
en la lengua que el usuario utiliza.
Un humano, durante toda su vida, aprende el vocabulario de su lengua nativa o materna,
siendo capaz de interpretar los mensajes (a pesar de la polisemia de las palabras) utilizando
el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados
para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y tcnicos son conocidos
solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se
enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco
estructurada y los dialectos entre grupos.
Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que
existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es ms probable que sea
programado en fsica o en medicina que en sociologa o en psicologa. Esto se debe al
problema del consenso entre especialistas en la definicin de los conceptos involucrados y en
los procedimientos y tcnicas a utilizar. Por ejemplo, en fsica hay acuerdo sobre el concepto
de velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa se discuten los conceptos, la
etiologa, la psicopatologa y cmo proceder ante cierto diagnstico. Esto dificulta la creacin
de sistemas inteligentes porque siempre habr desacuerdo sobre la forma en que debera
actuar el sistema para diferentes situaciones. A pesar de esto hay grandes avances en el
diseo de sistemas expertos para el diagnstico y toma de decisiones en el mbito mdico y
psiquitrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).
Al desarrollar un robot con inteligencia artificial se debe tener cuidado con la autonoma, 15hay
que tener cuidado en no vincular el hecho de que el robot interaccione con seres humanos a
su grado de autonoma. Si la relacin de los humanos con el robot es de tipo maestro esclavo,
y el papel de los humanos es dar rdenes y el del robot obedecerlas, entonces s cabe hablar
de una limitacin de la autonoma del robot. Pero si la interaccin de los humanos con el robot
es de igual a igual, entonces su presencia no tiene por qu estar asociada a restricciones para
que el robot pueda tomar sus propias decisiones.
Tecnologas de apoyo[editar]
Interfaces de usuario
Visin artificial
Smart process management
Lingstica computacional
Minera de datos (Data Mining)
Industriales.
Medicina
Mundos virtuales
Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
Robtica
Mecatrnica
Sistemas de apoyo a la decisin
Videojuegos
Prototipos informticos
Anlisis de sistemas dinmicos
Smart Process Management
Simulacin de multitudes
Aplicaciones prcticas[editar]
La mayora de los juegos de mesa y una gran cantidad de problemas informticos mediante la
modelizacin del problema en estados con la posterior aplicacin de un algoritmo de bsqueda
entre estos estados.
Cabe destacar entre otras la IA del juego Left for Dead 4(L4D), la inteligencia artificial de este
juego es llamada AI Director y es la responsable de regular las armas, los zombies y la
aparicin de equipos de curacin como los botiquines dependiendo de la vida de los jugadores.
La aplicacin ms evidente es el control de los PNJ en el juego. La bsqueda de ruta es otro
de uso comn para la IA, buscar un camino para mover un PNJ de un punto en un mapa a
otro, teniendo en cuenta el terreno y evitando los obstculos. Ms all de bsqueda de
caminos, la navegacin es un subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la
capacidad de navegar en su entorno, la bsqueda de un camino hacia un objetivo, evitando
colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA tambin est involucrada con el
equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de
videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador, aumentando la dificultad del
juego se aumentara la capacidad de la IA reduciendo as el "tiempo de reaccin" a
determinados sucesos.
Las tres en raya[editar]
Una de las aplicaciones de la IA en la que es muy fcil entender el funcionamiento y la
programacin de la misma es por ejemplo en el tic-tac-toe, es decir, "las tres en raya".Cmo
podra programarse un juego de este tipo?:
Para empezar, el tablero es una estructura de datos de tipo matriz que contiene unas casillas
las cuales estn ocupadas por un jugador o vacas. Una partida es una secuencia de estados
por los que pasa un tablero. Para programar la inteligencia artificial para que pueda ganarnos
debemos hacer que aprenda los distintos estados e ir avanzando por los que pueda ganar:
Una opcin para ensear a la inteligencia artificial es ensearle todos los distintos estados
ganadores que pueden darse en el tablero. Pero esto puede ser muy costoso ya que
cuantas ms casillas tenga el tablero, mas estados tiene.
Otro punto de vista sera programar la IA para que acte en cada turno, es decir, que la
instruyamos para que acte de acuerdo a unas instrucciones estipuladas. Por ejemplo,
cuando el jugador tenga dos fichas alineadas, la IA debe colocar su ficha en la posicin en
la que el jugador fuese a ganar para cortarle la victoria, as pues, cuando la IA tenga dos
fichas alineadas la siguiente que debe colocar es en la posicin ganadora. Si no se da
ninguno de estos dos casos podra elegir un sitio aleatorio.
Normalmente para estos juegos se utiliza la estrategia minimax, la cual imita el
comportamiento humano tras examinar un cierto nmero de jugadas anteriormente. En este
enfoque existe una funcin de evaluacin que da un valor a cada posible movimiento.
Investigadores en el campo de la inteligencia artificial[editar]
Jeff Hawkins
John McCarthy
Marvin Minsky
Judea Pearl
Alan Turing, discpulo de John von Neumann, dise el Test de Turing que debera
utilizarse para comprender si una mquina lgica es inteligente o no.
Joseph Weizenbaum
Ral Rojas
Ray Kurzweil
https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial