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Universidad Facultad de Ingeniera en Departamento Acadmico de Ciencias en Informtica y

Nacional Agraria Informtica y Sistemas Sistemas


de la Selva

SLABO
TALLER DE PROGRAMACIN II (NIS503)
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Cdigo : NIS503
1.2. Ciclo :5
1.3. Crditos : Cuatro (04)
1.4. Semestre Acadmico : 2017-II
1.5. Duracin : 16 semanas.
1.6. Horas de contacto semanal : 10
1.6.1 Horas de teora :3
1.6.2 Horas de prctica :2
1.7. Horas de trabajo independiente semanal :3
1.8. Requisito(s) : NIS403, NIS404.
1.9. Escuela Profesional : Ingeniera en Informtica y Sistemas.
1.10. Profesores : Christian Garcia Villegas. (christian.garcia@unas.edu.pe)
1.11. Texto Bsico : Pressman, Roger. Ingeniera del Software, un enfoque prctico.

II. SUMILLA
Taller de programacin II es una asignatura de carcter formativa que pertenece al rea de Ingeniera. Es una materia
de naturaleza terico-prctica que tiene como propsito Desarrollar capacidades para construir artefactos de software
teniendo en cuenta los principios y buenas prcticas que propone la ingeniera del software.
El contenido de la asignatura comprende:

- Escenario de desarrollo.
- Servicios web y servicios de segundo plano
- Aplicaciones desktop y aplicaciones web
- Aplicaciones para dispositivos mviles

La asignatura implica que cada estudiante participe en un proyecto de software y de forma incremental presenta productos
del trabajo como parte de la construccin del producto (software)
El estudiante deber participar en actividades de extensin universitaria y proyeccin social, relacionadas a la asignatura.

III. COMPETENCIA Construir artefactos de software para ambientes de produccin locales y remotos teniendo en cuenta los
principios y buenas prcticas que propone la ingeniera del software.

3.1 CAPACIDADES
- Instala un ambiente de desarrollo que permita la gestin del trabajo en equipo, la gestin del cdigo fuente, y la
disposicin de libreras reutilizables utilizando las buenas prcticas propuestas en la ingeniera del software..
- Programa servicios web y servicios de segundo plano utilizando las buenas prcticas propuestas en la ingeniera
del software.
- Programa formularios desktop y web integrndolos funcionalmente con libreras y servicios existentes utilizando
las buenas prcticas propuestas en la ingeniera del software.
- Programa aplicaciones para dispositivos mviles utilizando las buenas prcticas propuestas en la ingeniera del
software.
3.2 ACTITUDES
- tica
- Responsabilidad
- Creatividad
- Solidaridad

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IV. PROGRAMACIN DE CONTENIDOS

UNIDAD I
ESCENARIO DE DESARROLLO.
CAPACIDAD: Instala un ambiente de desarrollo que permita la gestin del trabajo en equipo, la gestin del cdigo fuente, y la disposicin de libreras reutilizables utilizando las buenas prcticas propuestas en la
ingeniera del software.
SEMANA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE HORAS DE HORAS DE
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTACTO T. INDEP.
- Participa en la evaluacin de sus conocimientos y capacidades iniciales, as
1 como en la de sus colegas de clase.
Evaluacin inicial Exposicin dialogada 2
- Participa en la exposicin del slabo y despeja sus dudas generales acerca
de la asignatura 3
La programacin de aplicaciones en el - Escucha, comenta, pregunta, lee y comprende el proceso de construccin
marco de la Ingeniera de Software del software Exposicin dialogada 3
- Define el proyecto aplicativo a desarrollar durante la asignatura
- Instala un servidor de cdigo fuente y flujo de trabajo
2 Gestin de cdigo fuente y gestin de Exposicin dialogada 3 3
workflow - Crea una solucin con sus respectivos proyectos teniendo en cuenta una
arquitectura predefinida Exposicin dialogada 3 3

Programacin multicapa - Utiliza base de datos y programa librera de clases Exposicin dialogada
3 3
3 - Crea librera de utilitarios.
Evaluacin 01 - Sustenta el avance del proyecto aplicativo en el que participa. Test objetivo
4 Autoevaluacin
3
3

- Contenidos Actitudinales: responsabilidad, creatividad, solidaridad, tica.

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UNIDAD II
SERVICIOS WEB Y SERVICIOS DE SEGUNDO PLANO
CAPACIDAD: Programa y consume servicios web y servicios de segundo plano utilizando las buenas practicas propuestas en la ingeniera del software
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE HORAS DE HORAS DE
SEMANA CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTACTO T. INDEP.
2 3
5 - Escucha, comenta, pregunta, lee y comprende aspectos sobre
Exposicin magistral
el desarrollo y uso de aplicaciones como servicios.
Aplicaciones como servicios

- Crea un reporte y lo despliega en un servidor de reportes 3


Exposicin magistral
6 Servicios de segundo plano - Programa y despliega un servicio de segundo plano que enva 2 3
correo electrnico. Exposicin magistral

- Programa y despliega un servicio de segundo plano que 3


Exposicin magistral
implementa programacin multitarea.
Servicios Web - Programa y despliega un servicio web que devuelve datos Exposicin magistral 2 3
7 planos
- Programa y despliega un servicio web que transfiere archivos Exposicin magistral 3

8
Test objetivo
Evaluacin 02 - Sustenta el avance del proyecto aplicativo en el que participa. 3
Autoevaluacin 3

Contenidos Actitudinales: responsabilidad, creatividad, solidaridad, tica.

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UNIDAD III
APLICACIONES DESKTOP Y APLICACIONES WEB
CAPACIDAD: Programa formularios desktop y web integrndolos funcionalmente con libreras y servicios existentes utilizando las buenas prcticas propuestas en la ingeniera del software.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE HORAS DE HORAS DE
SEMANA CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTACTO T. INDEP.
Exposicin magistral 2 3
9 - Escucha, comenta, pregunta, lee y comprende aspectos referidos 3
Ciclo de vida de las aplicaciones al ciclo de vida de las aplicaciones.
- Programa la interfaz general de una aplicacin desktop Exposicin magistral

Programacin bsica de formularios - Programa formularios desktop de registro de datos bsico Exposicin magistral 2 3
10 - Programa formularios web de negocio
Exposicin magistral 3
Autenticacin y Apariencia web - Programa formulario de autenticacin usando tcnica de Exposicin magistral 2 3
11 proteccin de datos sensibles
- Establece un tema visual a la aplicacin web usando java script, 3
Exposicin magistral
css,jquery.

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Test objetivo
Evaluacin 03 - Sustenta el avance del proyecto aplicativo en el que participa. 3 3
Autoevaluacin

Contenidos Actitudinales: responsabilidad, creatividad, solidaridad, tica.

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UNIDAD IV
APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MVILES
CAPACIDAD: Programa aplicaciones para dispositivos mviles utilizando las buenas prcticas propuestas en la ingeniera del software.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE HORAS DE HORAS DE
SEMANA CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTACTO T. INDEP.
- Escucha, comenta, pregunta, lee y comprende aspectos Exposicin magistral 2 3
13 El mundo de los dispositivos mviles, ciclo de vida de una bsicos acerca de la validacin y despliegue del software.
aplicacin - Instala SDK, emuladores y prueba aplicaciones de ejemplo en 3
Exposicin magistral
dispositivos mviles.
Diseo de la interfaz de usuario: Actividades e Intenciones - Agrega nuevas actividades Exposicin magistral 2
14 - Utiliza Estilos y temas
- Crea men de opciones Exposicin magistral 3
Accediendo a base de datos y a servicios web. - Consume base de datos Exposicin magistral 2 3
15 - Consume web service
Exposicin magistral 3

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Test objetivo
Evaluacin 04 - Sustenta el avance del proyecto aplicativo en el que participa. 3 3
Autoevaluacin

- Contenidos Actitudinales: responsabilidad, creatividad, solidaridad, tica.

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V. PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS
- Para el desarrollo del curso, se seguir un enfoque por competencias basado en el paradigma del aprendizaje, en el
cual los estudiantes participan activamente en la adquisicin y generacin de conocimientos. El docente ser el tutor
o facilitador del aprendizaje.

- Como parte de las estrategias didcticas, se considerar un caso real aplicativo durante toda la asignatura, en la cual
el estudiante ir poniendo en prctica los contenidos conceptuales desarrollados.

VI. MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS


- Equipos: Proyector Multimedia, Equipo de sonido para PC, PC para cada estudiante, 1 laptop para el docente.
- Materiales: Manual instructivo, textos de lectura seleccionados, Video tutoriales grabados en clase.
- Medios electrnicos: Uso de correo electrnico, Aula Virtual UNAS.

VII. EVALUACIN
El sistema de evaluacin considera:
Evaluacin inicial, que se realiza la primera semana de inicio del semestre acadmico a travs de una prueba de entrada,
que cada profesor elabora a partir de ciertos criterios e indicadores de evaluacin del aprendizaje. Esta evaluacin tiene
carcter diagnstica que sirve al docente para conocer los saberes previos de sus estudiantes y adoptar las medidas
acadmicas pertinentes.
Evaluacin de proceso (EP), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar
preferentemente el componente procedimental y el actitudinal de las capacidades previstas en las unidades de
aprendizaje, a travs de trabajos de investigacin, exposiciones, controles de lectura, casos y simulaciones, visitas
controladas, participacin e intervenciones en clase, asistencia y puntualidad, entre otras, previamente establecida por el
profesor. Se consolida y reporta mensualmente, para efectos de la nota promocional.
Evaluacin de resultados (ER) (sumativa), para evaluar los logros de aprendizaje de los estudiantes y que se realiza a
travs de sustentar el avance del proyecto aplicativo cada fin de unidad.

El sistema de evaluacin contempla la siguiente ponderacin de notas:


Evaluacin de proceso (EP):
o EI : Evaluacin inicial 00%
o TE : Trabajos encargados (*) 20%
o EA : Evaluacin actitudinal (**) 20% (nota de concepto docente)
Evaluacin de Resultados (ER):
o E1 : Evaluacin 01. 15% (UNIDAD I) (***)
o E2 : Evaluacin 02. 15% (UNIDAD II) (***)
o E3 : Evaluacin 03. 15%(UNIDAD III) (***)
o E4 : Evaluacin 04 15% (UNIDAD IV) (***)

Promedio Final (PF), que resulta de la aplicacin de la siguiente frmula de calificacin:

PF = TE*0.2+ EA*0.2+E1*0.2+E2*0.2+E3*0.2+E4*0.2

(*) En el sistema acadmico se denominan PRACTICAS


(**) En el sistema acadmico se denominan TRABAJOS ENCARGADOS
(***) En el sistema acadmico se denominan EXAMENES PARCIALES

VIII. FUENTES DE INFORMACIN

8.1. Bibliogrficas
- Christian Nagel, Bill Evjen, Jay Glynn, Karli Watson, Morgan Skinner, 2010, Professional C# 4 and .NET 4,
Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana.
- Oracle, 2012, The Java EE 6Tutorial.
- Roger Pressman, 2005, Ingeniera de software: Un enfoque prctico, Mc Graw Hill, 6ta edicin.
- Ian Somerville, 2005, Ingeniera del software, Pearson Education sa, Madrid.
- Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, 1998, Unified Modeling Language: The User Guide,
Addison Wesley.
- Project Management Institute, 2013, A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK
Guide) Fifth Edition

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