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Guia Trucoteca Resident Evil 2 Playstation PDF
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1-En la comisara
Corre todo lo que puedas mientras esquivas con habilidad a los zombies que te salen al paso hasta
que llegues a la rienda de armas.
Aqu puedes encontrar dos cajas de municin para la pistola.
Despues de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos opciones: o sales corriendo por la
puerta de la derecha o te encargas de ellos y te haces con el arma del pobre armero muerto (ballesta
para Clair y escopeta para Leon) .
Avanza hasta la camioneta y coge ms municin, encargate de los zombies que salen de la cancha
de baloncesto y entra en ella para acceder a una nueva puerta.
Desde aqu, corre de nuevo esquivando zombies hasta llegar al autobs.
Entra en l, coge las balas, encrgate de los zombies y sal por la puerta delantera del autobs.
Ten cuidado con los malditos necrfagos que hay a la entrada de la comisara y entra en ella.
Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las
partidas en las mquinas de escribir que irs encontrando.
Ve a la puerta superior izquierda segn miras a la fuente (la nica que no est cerrada) y habla con el
oficial herido, que te dar una tarjeta llave que debes usar en el ordenador del hall principal para
desbloquear las otras dos puertas.
Entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorandum de la policia.
Examinalo, toma buena nota de la combinacin de una caja fuerte (2236) y luego avanza por la otra
puerta que hay junto a la ventana.
Si ests jugando con Clair puedes abrir el cajn de la mesa y coger un spray de primeros auxilios.
Leon necesitar encontrar antes de todo una llave pequea.
En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejores
ratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar.
Examinalo dos veces y coge ms municin.
Avanza un poco ms hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma.
Continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda hay una mesa
donde encontrars un informe de operaciones.
Leon debe entrar en la habitacin que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en la
chimenea para hacerse con la primera joya roja.
Sal de la habitacin y contina hacia la siguiente puerta.
Sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja.
Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo.
Tienes que conseguir que las estatuas laterales miren a la que est sosteniendo la joya, y para ello
debes empujarlas.
Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande y
luego haz lo propio con la estatua roja, pero a sta colcala en el que hay a la derecha de la estatua
de la joya.
Coge ahora el preciado rub y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por el
pasillo y entra por la primera puerta.
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Clair debe ahora salir de nuevo a la galeria y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a la
planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones.
Entra en la habitacin trasera utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda piedra
roja.
Regresa ahora a la habitacin donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia).
Desde aqu, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicptero en llamas
que te bloquea el camino en esa direccin (de momento.
.
.
).
Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa
corriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningn concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta
que llegues a una puerta de metal.
Si sales prodrs ver el resto del helicptero que arde en llamas.
Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que lleges a una habitacin donde encontrars
una imprescindible manivela redonda y una ballesta (Clair).
Regresa hasta el helicptero.
Junto a l veras una verja metlica.
Entra por ella y veras una valvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presin
del agua y apagar las llamas que consumen el helicptero.
Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podras encontrar algunas balas.
Capitulo 2: Capitulo 2
Centromail (info@centromail.es)
Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicptero.
Por qu llegars a una habitacin donde tendras que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que hay
colocados a tal efecto en las estatuas.
Ahora ya tienes la primera parte de la pieza azul (Clair) o el enchufe rey (Leon) y la llave diamante, que est
sobre la mesa.
Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde subias al corredor de estatuas.
Aqu vers dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahora
podras abrir con la nueva llave.
Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plstico (Clair), municin (Leon) y
flechas.
Sal por la puerta opuesta a la que entraste.
Ahora ests en la habitacin que hay justo al lado del hall principal, donde tu compaero te dio la tarjeta
llave para desbloquear las puertas.
Entra en el despacho lateral y coge el detonador (Clair) , la llave corazn (Leon) y la municin para la pistola
del armario de la habitacin anterior.
Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha.
Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las mquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta
la puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada.
Coge la piedra guila (Clair) o el enchufe torre (Leon) y el trozo de cable y.
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Cuando hayas acabado aqu, ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electrnico a la entrada), entra
y coge las dos cajas de municin.
Ahora abre el armario del fondo: Que eliges, la ametralladora o la banderola? Recuerda que si coges
ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego
resultar bastante ms difcil.
Sal de la habitacin y sube por las escaleras por las que bajaste al stano la primera vez.
Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantera, entrar y coger el diario del vigilante nocturno
y granadas (Clair) o el revolver Magnum (Leon).
Capitulo 3: Capitulo 3
Centromail (info@centromail.es)
Ya slo falta que visites la nica habitacin de la primera planta en la que todava no has estado: v
a la mquina de bebidas y dirigete a la sala de interrogatorios.
Junto a ella est la otra puerta que no podias abrir antes pero que ahora si podrs.
Utiliza el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda.
Ahora enciende las lmparas que hay al lado en este orden: 12, 13 y 11.
As conseguiras que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta.
Cgela y hazte tambin con el segundo carrete.
Ambos carretes puedes revelarlos en la habitacin oscura que hay junto a la escalera que lleva al
primer piso, pero realmente no sirve para nada hacerlo excepto para hacerte perder el tiempo, algo
de lo que no ests precisamente sobrado.
Vuelve al hall principal, sube por la escalera de emergencia y ve a la biblioteca.
Sube por la escalera y esta vez sal por la puerta que hay al final de ellas.
Ahora estas en la tercera planta de la comisara.
Entra por la nica puerta que vers y utiliza la manivela (la redonda no, la otra) en el hueco que hay
para ello en la pared.
Sube por la escalera y usa la tuerca en los engranajes.
Luego presiona el botn para abrir la puerta que hay a la derecha.
Aqu encontrars la segunda parte de la piedra azul que debes de combinar con la otra mitad que ya
tena para obtener la piedra jaguar (Clair) o el enchufe que le faltaba a Leon.
Si ests jugando con Leon, tirat por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los
cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas (donde te separaste de Ada).
Cuando hayas abierto esta puerta, entra por ella.
Ve por la puerta de la izquierda, avanza y de nuevo a la izquierda.
Entra por la puerta, tmate un respiro y salva la partida si quieres.
Mueve el armario y baja.
Enciende las lamparas y coge municin para las armas.
Sube a la habitacin anterior y baja por el montacargas.
Ahora controlas a Ada de nuevo: sube por las escaleras, atraviesa el consucto de ventilacin.
Tras la escena que viene a continuacin, baja por las escaleras y controlars de nuevo a Leon.
Avanza hasta el desage, gira a la izquierda y examina los cadveres para hacerte con la medalla
lobo.
V ahora en la otra direccin hasta que llegues a la cascada y ve entonces por la izquierda.
Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicptero
colisionado y situarse detras de la mesa.
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Capitulo 4: Capitulo 4
4-Laboratorio
Una vez en el otro extremo del tunel, sal del trasbordador y enciende la bengala que hay a la derecha
con el mechero.
Lo que brilla en el suelo es la llave del armario de armas.
Cgela y ven a la puerta.
Avanza hasta que veas algunos zombies en la primera interseccin.
Ve a la izquierda y busca un muerto que todava guarda entre sus pertenencias una poderosa pistola
de descargas elctricas (Clair) o una culata para la escopeta de Leon.
Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la derecha y entra por la puerta.
Aqu vers ms zombies.
A la derecha hay dos hierbas verdes y a la izauierda una escalera que conduce a una habitacin
donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco ms de municin.
Sal por la puerta y ve al segundo trasbordador que hay en la plataforma.
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Capitulo 5: Capitulo 5
Avanza por la calle esquivando a los zombies y entra por la primera puerta que veas.
Gira a la derecha y entra en la habitacin pequea para hacerte con la llave que hay en la mesa.
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piso.
Entra en la sala de evidencias, que est justo al final del pasillo de la derecha que hay antes de las
escaleras.
Coge las flechas, los explosivos y el carrete de fotos.
Entra en el pequeo despacho adyacente y coge el detonador para luego dirigirte de nuevo hacia la zona
donde est empotrada la parte frontal del helicptero.
Vuela la pared con los explosivos y el detonador, entra habla con Irons, sal por la otra puerta, avanza hasta
la habitacin pequea, enciende la luz, coge el diario B y las balas y regresa al despacho.
Coge la llave corazn y el diario de Irons y encamnate hacia el stano de la comisara (como en el primer
escenario) Leon debe ir a la biblioteca y mover las estanteras como en el primer escenario (las dos de la
izquierda a la derecha).
De esta manera conseguiras el enchufe alfil.
Tras eso, vuelve a la habitacin en la que encontraste la tarjeta-llave azul (al otro lado de la parte delantera
del helicptero), coloca la joya roja y recoge el enchufe rey.
Vuelve corriendo al primer piso de la comisara de polica por el camino de las estatuas.
Entra por la puerta de la derecha de las escaleras.
sta es la sala de evidencias, y en ella encontrars cartuchos para la escopeta, un carrete de fotos y lo que
es ms importante: acceso a la habitacin donde te espera la llave corazn.
Antes de que salgas de esta habitacin, echa un vistazo a la zona.
Hay un memo sobre varias personas, entre ellas Leon.
Luego dirgete a la sala de interrogatorio.
Entra, recoge el spray, y lo que es ms importante: el enchufe torre.
Capitulo 6: Capitulo 6
6-Stano
El siguiente paso del segundo escenario es descender por las escaleras hasta que llegues al stano.
La secuencia de acciones a partir de ahira es prcticamente idntica que la que realizaron ambos
personajes en el primer escenario.
Sin embargo, hay algunas cosas que Clair deve realizar adems de repetir las anteriores.
Cuando Sherry le ha devuelto a Clair todos los objetos, sta recibir una llamada de telfono de Leon
informndole que ha abierto el acceso a una nueva rea moviendo un furgn.
Dirgete al parking, pero coge antes la tarjeta-llave roja de la sala de autopsias.
Abre la sala de armas y coge la ametralladora o la bandolera (si no las habias cogido en el primer
escenario) sal y ve a la derecha hasta la zona que pone "Parking".
Atraviesa el aparcamiento y entra por la puerta de enfrente Una vez en la perrera encontrars la otra
manivela junto a la tapa de la alcantarilla.
Sube por las escaleras por las que bajaste al stano por primera vez.
Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantera , entrar y coger el diario del vigilante nocturno
y granadas (Clair) o la municin para el Magnum y la escopeta (Leon).
Dirgete a la sala de interrogatorios y entra en la puerta que hay junto a ella.
Usa el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda.
Ahora enciende las lmparas que hay al lado en este orden: centro, derecha, izquierda.
As conseguirs que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta.
Cgela y sal corriendo por la puerta y pasillo adelante.
Cuando creas que tienes una cierta distancia, date la vuelta y dispara sin parar.
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a lo que sea.
Leon necesita ahora hacerse con la otra manivela.
As que vuelve al despacho del jefe Irons (junto al helicptero), entra en la habitacin que hay al final y
hazte con ella.
Ambos deben subir a la tercera planta y usar la manivela en la pared para hacer descender las escaleras,
subir por ellas y usar la tuerca en los engranajes.
Luego, presiona el botn para abrir la puerta que hay en la derecha.
Aqu encontrars la segunda parte de la piedra azul que debes combinar con la otra mitad que ya tena para
obtener la piedra jaguar (Clair) o enchufe caballo que le faltaba a Leon.
Si ests jugando con este ltimo, trate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro
enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas ( donde te separaste de Ada en el primer
escenario).
Entra y, tras encontrar el diario y el spray, sigue a Ada por el agua, ve a la izquierda y coge la llave pequella
y la medalla lobo de los cadveres del recodo.
Baja el puente, ve a la zona del cocodrilo (ya no est), sube por la escalera izquierda y coge la medalla
aguila y el otro diario.
Vuelve a la cascada, para la corriente de agua con las medalla y haz volver al telefrico con el panel de
control que hay tras la puerta.
Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicptero colisinado y
situarse detras de la mesa.
Presiona el botn bajo la pintura y veras como se mueve el cuadro.
Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrir a continuacin.
Baja por el montacargas.
Elimina al mostruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry.
Desciende de nuevo hasta donde estaba el mostruo y avanza hasta el fianl.
Pulsa el botn para hacer que descienda una escalera e internat en las alcantarillas.
Una vez all, Sherry cair como en el primer escenario, solo que esta vez no jugaremos con ella.
Cuando encuentres el fax y el spray y hayas terminado de hablar con Leon, ve a la izquierda y coge la
medalla lobo de uno de los guardias muertos.
Ve hasta el vertedero donde estaba el cocodrillo (ahora no estar), sube la escalera, ve a la izquierda y
coge la medalla aguila y el diario.
Ve a la cascada y elimina la corriente con las dos monedas (como veras, todo es practicamente igual aqui al
primer escenario).
Usa el panel de control para hacer aparecer al telefrico.
Una vez en el otro estremo del tunel, sal del trasbordador y enciende la bengala.
Coge la llave y ve a la puerta.
Esta zona es practicamente igual a la de la primera parte, as que exploralo todo, coge todos los items y
procura llegar sano y salvo a la habitacin donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un
poco ms de municin.
LAS COSAS CAMBIAN A partir de ahora, el segundo escenario es totalmente diferente al primero, as que
presta atencin.
Al salir de la sala vers que el transbordador que bajaba al laboratorio no est.
Camina hasta el borde del andn y baja por el montacargas.
Entra en la puerta que hay a tu izquierda y camina hasta que veas unos monitores de televisin.
A tu izquierda est la llave del panel de control.
Enciende el monitor y .
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cuando te hallas recuperado desanda tus pasos hasta la habitacin dode te separaste de Ada/Sherry.
Usa la llave recien adquirida en la mquina con la que ella est operando.
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