Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ESTRATGICOS
DEL GO
_________________________________
Diego Albuja Ortiz
Introduccin
Me encontraba estudiando una partida profesional en una
hacienda. El espacio era perfecto para mantener la
concentracin y tratar de entender qu pasaba en el tablero.
De pronto en un par de jugadas me di cuenta de algo: pareca
que las piedras seguan un patrn, no del todo claro, pero
seguro que haba algo ms ah que simples jugadas. Por
supuesto pens que se debera al alcance de lectura de los pros.
Poco a poco comenc a indagar separando lo que yo supona
podran ser las secuencias posibles.
Resulta que ms all de la lectura, las piedras se movan con
una coherencia que no haba notado antes. Era como si
navegara en un barco en aguas tranquilas a ratos, y otros como
si la tormenta arrasara. Pareca que las piedras se empujaban a
pesar de que no se jugaba golpeando. Senta coherencia en todo
el entorno, como si estuviera observando una danza, o tai chi, o
katas.
A partir de ah me concentr en el estudio de las partidas pro
con los nimos no de entender lo que pretendan los maestros,
sino de comprender esos sutiles movimientos del tablero.
Los resultados de mis investigaciones estn en estas pginas.
Espero que les sea de utilidad y que les ayude a comprender
mejor este bello juego-arte-disciplina.
Dedicatoria
Como estudiar
Primero que nada sugiero firmemente que revises mi primer
trabajo, Principios Bsicos del Go, puesto que muchos
conceptos y nombres vienen de ah y, tal vez, puedas verte
perdido en ciertos pasajes. De hecho este libro es una
continuacin del anterior.
Muchos de los nombres que aqu aparecen, como en el libro
anterior, son resultado de no tener traduccin adecuada al
espaol de ciertos conceptos japoneses; en otros casos
simplemente no he encontrado un nombre al cual se refiera la
teora. As que me he tomado la libertad de bautizarlos (algunos
nombres provienen del imaginativo de mis estudiantes).
Considera cada uno de los captulos de este libro como
sesiones de aprendizaje. As que es conveniente que uses cada
captulo como referencia y lo incluyas en tus juegos para lograr
el mximo provecho.
Algunos pasajes son algo pesados y complicados de leer y
entender. Con un poco de paciencia, lectura lenta, atenta y un
tablero de Go fsico, los descifrars.
Tambin he incluido, al igual que en mi trabajo anterior,
varias prcticas que aparte de ser muy amenas son
extremadamente tiles para impulsar tu propio desarrollo. No
pierdas ocasin de practicarlas. Igualmente con los pocos
problemas que aparecen, no los malgastes viendo la respuesta.
Frzate al mximo para resolverlos antes de ir al Apndice de
Respuestas.
General
27
PRIMERA PARTE
Ejercito
8 10
7 6 2 8 11 6 7 2 12
1 3 4 1 9 3 4
5 5
9
13
5 7 9
1 2 4 3 6 11
10 8 12
13
C D
E A F
B
A B
C
D E
B C
E A CG
F B DH
Problema 1.
1
A
A
C 1 B
C
D C B 1
A 1 A
E B D
En este
ejemplo, una
2 3 partida entre
10 14 1 los maestros
8 7 Yokoyama
9 13 12 Tatsuya
11 (Blancas) e
Iwaya
Shigeru,
6 observamos
15 fcilmente
22 est lucha de
formas:
23 Blanco 12
19 ataca al
5 17 18 4 punto donde
21 20 16 24 7, 9 y 11
formaran un
ponuki
forzando un tringulo vaco con 13. En la esquina inferior
izquierda, Blanco 20 impide la creacin de un gato con cola
mientras que Negro 23 evoluciona la formacin a una tabla.
4
6 5 3
2
1
7
Otro ejemplo de uso de ataques a formas. El maestro Rin
Kaiho logra eliminar la posibilidad de ojos de la formacin
negra. 1 ataca al gato, 3 al salto de poni y 5 al otro gato.
Principios Estratgicos del Go 15
2 3
A 7 1 4
6 5
Problema 2.
Si queremos mejorar debemos adquirir un cierto sentido de
reconocimiento de formas y nada mejor que unos buenos
problemas. En ambos juega Negro:
18 Diego Albuja Ortiz
PRACTICA 1
GO DE UN SOLO COLOR
14
1 8
6 5 7
2 3 10
4 9 11
1213
26
2223 30 27
2021 29 2428
31 25
1615
1817 32
19
(Izquierda) Blanco 16 pisa la cola a la serpiente de dos piedras
negras. Negro 17 es tringulo vaco que Blanco 18 lo llena, y con
la captura de dos piedras Negro 19 crea una tortuga. El hane de
22 es respondido con un doble hane 23 y se forma Orin.
(Derecha) 24 corte, 25 tringulo lleno, 28 gato con cola. 29
medio nudo, 30 tringulo vaco al igual que 31. 32 es?
42 5150
35 5246
393433
37 49 44
4038 4136
4543
484753
Finalmente se juegan los ltimos puntos. Contar los territorios
ahora no es tan complicado.
1.5 Qu pesado!
2
1 3
6
4 9
5 7
4 3
6 7 10 8 9
5 1
15
2 13 11
12 14
5 4 8
9 6 3
7
1 2
Las piedras
negras del
maestro Kato
Masao se
encuentra en
callejn
blanco. Es
necesario salir
volando.
2 Nada mejor
que una
3 secuencia de
1 formas ligeras
para correr
rpido.
24 Diego Albuja Ortiz
El maestro Fujisawa
Hideyuki dispone de
un gato con cola. La
1 formacin viva le
permitir iniciar el
ataque a las piedras
negras de la ladera sin
preocuparse mucho por
su seguridad.
El forcejeo inicia con
el ataque de blanco 1.
En su bsqueda de la
24 12 8 6 4 19
solidez, Negro termina
16 9 7 5 3 22 con una garra de tigre
25 1 17 18 23 20 21 pero sin hacer dao a la
2 formacin blanca que
10 ya est viva.
14 13 11
15
C E 1
A B 1 A B B A C
1 D
2 A 4
5 1 2
1 B 3 6
7 8
24 20
25 21 23
26 18 22 6
19 5 3 4
17 14 1
13 16 2
12 15
Problema 3
General
Consideremos cualquier tipo de conflicto como una
confrontacin ente dos entes opuestos. Para resolverlo sern
necesarias acciones concretas preparadas de antemano con
criterio.
El autor intelectual de estas acciones es el lder, el estratega, el
General.
La primera caracterstica del General es su confianza en su
capacidad para resolver el conflicto.
Un general que marcha a la batalla sin la confianza de poder
ganar estar al borde de la derrota.
No se trata de contra quin se enfrentar en el campo sino de
su capacidad de resolver el conflicto.
En este sentido, el General debe estar capacitado para
enfrentar los embates. Ms que perder el miedo a la
confrontacin est el superarlo para tener mente fra para tomar
decisiones correctas.
Una vez tomada la decisin que considera acertada, debe
tener la confianza de llevarla a cabo an a pesar de la opinin
de sus subordinados.
Si la decisin es correcta, todo estar bien; si la decisin
resulta incorrecta, perder la batalla pero adquirir experiencia
para futuros encuentros.
Se dice que el mejor general no es aquel que ha ganado todas
las batallas, sino el que ha perdido muchas y se vuelve
invencible.
Y el General es aquel que pone una piedra en el tablero, aquel
que arma la estrategia, aquel que dirige al ejrcito (lase
piedras) a la victoria.
El General eres t!
148 Diego Albuja Ortiz
Apndice 3
Los maestros:
Honinbo Shusaku
Kuwahara Torajiro floreci durante la mitad del siglo XIX y
fue llamado primero nio prodigio y luego Shusaku el
invencible. Se cuenta que jams perdi una partida jugando con
Negras. Impresionante es su espritu de lucha que ofreca
secuencias magnficas. Es considerado uno de los tres dioses del
Go japons, y para muchos, el mejor jugador de todos los
tiempos.
Go Seigen
Su nombre original es Wu Qingyuan, nacido en China y
estudiado en Japn. Cambio su nombre al cambiar su
residencia. Es considerado como uno de los tres dioses del Go y
el mejor jugador del siglo XX.
Su ms conocido aporte es la revolucin que hizo junto al
maestro Kitani Minoru en la teora de apertura. El Shin-Fuseki,
o nuevas aperturas, cambi la forma de ver el Go en el mundo.
Famosas son sus series de partidas con los mejores jugadores
de su tiempo. Los Jubango (serie de 10 partidas) fueron todas
victorias suyas.
Kitani Minoru
Contemporneo del maestro Wu con quien desarrollo la teora
del Shin Fuseki, el maestro Kitani Minoru fue el fundador del
dojo que lleva su nombre de donde salieron maestros como
Ishida Yoshio, Cho Chikun y Takemiya Masaki.
Cho Chikun
Nacido en Corea y estudiado en Japn, el maestro Cho
Chikun tambin es conocido como el 25vo. Honinbo por haber
Principios Estratgicos del Go 149
Takemiya Masaki
Fue conocido en sus primeros aos de profesional como el
Asesino de 9-dan y el Gran Nio debido a sus victorias frente a
grandes maestros.
Su particular estilo de juego se conoce como Go Csmico,
enfocado en la creacin de grandes zonas de influencia.
Sakata Eio
A mediados del siglo XX, el maestro Sakata Eio gan 64 ttulos
y fue el primer japons en ganar 1000 partidas oficiales. Su estilo
de juego se basaba en su anlisis acertado de la situacin en el
medio juego y su capacidad para encontrar jugadas
impresionantes durante las peleas. Su ms famoso libro se llama
Killer Go.
Honinbo Shusai
ltimo heredero de la Casa Honinbo, el maestro Shusai
impuls la creacin de la Nihon Kiin y el cambio de Honinbo de
hereditario a ttulo de torneo.
Su carrera dur hasta la mitad del siglo XX.
Hashimoto Utaro
Es conocido por ser el ms prolfico creador de tsumego del
mundo. Fue cofundador de la Nihon Kiin y uno de los
jugadores de Go ms longevos: 72 aos en el mundo
profesional.
Kobayashi Koichi
Estudiado en el Kitani Dojo, el maestro Kobayashi fue gan 65
ttulos durante la segunda mitad del siglo XX. Su ms conocido
aporte es la creacin de la apertura que lleva su nombre.
150 Diego Albuja Ortiz
Kato Masao
Conocido por su estilo agresivo de juego, estudi en el Kitani
Dojo. Sin embargo, al pasar los aos su estilo fue cambiando: de
ser conocido como Killer Kato al principio, en sus ltimos aos
fue llamado Yose Kato.
Ishida Yoshio
Miembro del Kitani Dojo, el maestro Ishida es conocido por su
serie de libros dedicados a joseki. Fue llamado la computadora
por su excelente y exacto fin de juego.
Otake Hideo
Salido del Kitani Dojo, el maestro Otake es Gosei Honoriario
por haberlo ganado 5 veces seguidas.
Rin Kaiho
Compatriota del maestro Wu, surgi durante la segunda
mitad del siglo XX como Tengen Honorario, por haber ganado
ese ttulo 5 aos en sucesin.
O Rissei
Ganador del ttulo Judan por cuatro veces consecutivas, el
maestro O Risei es originario de Taiwan y surgi a inicios del
milenio.
Fujisawa Hideyuki
Surgi durante la segunda mitad del siglo XX y es conocido
por haber ganado 6 veces seguidas el ttulo Kisei a partir de los
52 aos. Lo perdi a manos del maestro Cho Chikun.
Hane Naoki
Con un estilo de juego slido y con proyeccin hacia el final
de la partida, el maestro Hane Naoki es tristemente conocido
por perder 15 juegos seguidos contra profesionales coreanos y
chinos, lo que marco la decadencia del Go japons en la escena
internacional
Principios Estratgicos del Go 151
Yamashita Keigo
Surgi durante la primera dcada del siglo XXI. Su estilo de
juego refresc el Go japons.
Yoda Norimoto
La palabra huir no est dentro de su diccionario, solo vivir y
sacrificio. Surgi a finales del siglo XX.
Miyashita Shuyo
Surgi desde la mitad del siglo XX y fue conocido como el toro
peleador de Fukushima.
CONTENIDO
PRIMERA PARTE: Ejrcito 8
SEGUNDA PARTE: Terreno 34
TERCERA PARTE: Tiempo 83
CUARTA PARTE: Pueblo 112
NDICE DE GENERAL
Sobre el mando 6
Sobre la confianza 29
Sobre la disciplina 44
Sobre los principios activos y pasivos 95
Sobre las decisiones 107
Sobre la victoria 133
NDICE DE PRCTICAS
Go de un solo color 18
El poder del Ponuki 47
Reproduccin de partidas pro 87
NDICE DE TERMINOLOGAS
Apertura 40
Ataque areo 39
Ataque submarino 39
Atractores 62
Base de operaciones 35
Casc ada 114
Cielo 62
Concordancia 40
Corrientes 55
Disonancias 59
Principios Estratgicos del Go 153
Terreno desfavorable 71
Terreno favorable 69
Terreno mortal 76
Territorio temporal 97
Tierras altas 37
Tierras bajas 35
Tridimensin 43
Turbulencia 45
Yose 96
Zona de conexin 26
Zona de influencia 23
Zonas abiertas 92