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Suma Psicolgica

ISSN: 0121-4381
sumapsi@konradlorenz.edu.co
Fundacin Universitaria Konrad Lorenz
Colombia

Rodrguez Celis, Harold Germn; Sandoval Escobar, Marithza


CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR: INFLUENCIAS SOBRE LA
ATENCIN, MEMORIA, RENDIMIENTO ACADMICO Y PROBLEMAS DE CONDUCTA
Suma Psicolgica, vol. 18, nm. 2, 2011, pp. 99-110
Fundacin Universitaria Konrad Lorenz
Bogot, Colombia

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=134222985008

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Suma Psicolgica, Vol. 18 No 2
Diciembre 2011, 99-110
ISSN 0121-4381
ISSN-E 2145-9797

CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR:


INFLUENCIAS SOBRE LA ATENCIN, MEMORIA,
RENDIMIENTO ACADMICO Y PROBLEMAS DE CONDUCTA
USE OF VIDEOGAMES AND COMPUTER GAMES: INFLUENCES
ON ATTENTION, MEMORY, ACADEMIC ACHIEVEMENT
AND PROBLEMS BEHAVIOR

Harold Germn Rodrguez Celis


Marithza Sandoval Escobar
Maestra en Psicologa del Consumidor
Konrad Lorenz Fundacin Universitaria, Colombia

Resumen

Palabras clave: El presente estudio se dise con el propsito de identificar la relacin existente
Exposicin, Videojuegos, entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, con la memoria, la
Juegos por ordenador, atencin, el rendimiento acadmico y problemas de conducta en nios escolari-
Problemas de conducta, zados de Bogot. La memoria y la atencin se evaluaron mediante un conjunto
Nios, Memoria, de diferentes escalas de la Batera ENI (Matute, Rosselli, Ardila, & Ostrosky-
Rendimiento acadmico, Sols, 2007), el rendimiento acadmico con boletines escolares y los problemas
Efectos medios. de conducta a travs del cuestionario CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist)
de (Achenbach y Edelbrock, 1983). Participaron 123 nios y 99 padres de fa-
milia en 2 estudios experimentales con diseo factorial. Con los resultados no
Recibido: Septiembre 16 2011 fue posible confirmar las hiptesis respecto a un cambio significativo en las
Aceptado: Noviembre 27 2011 pruebas de memoria, atencin visual selectiva y atencin auditiva a nivel intra-
sujeto, sin embargo a partir de estas variables se identificaron diferencias esta-
dsticamente significativas entre los nios(as) por influencia del factor consumo
habitual a videojuegos. No se encontraron diferencias entre el nivel de consumo
habitual de los nios(as) y las variables de rendimiento acadmico y la lista de
problemas de conducta.

La correspondencia relacionada con este artculo debe ser dirigida a Marithza Sandoval Escobar.
Correo electrnico: marithza.sandoval@konradlorenz.edu.co
100 Harold Germn Rodrguez Celis, Marithza Sandoval Escobar

Keywords: Exposure, Video Abstract


games, Computer games,
Behavior problems, Children, This study was designed to identify the relationship between video and com-
Memory, School performance, puter games use on attention, memory, academic performance and problems
Media effects. behavior in school children in Bogot. Memory and attention were assessed
using a set of different scales of ENI Battery (Matute, Rosselli, Ardila, & Os-
trosky-Sols, 2007). For Academic performance, school newsletters were used.
Behavioral problems were assessed through the CBCL / 6 -18 questionnaire
(Child Behavior Checklist) of (Achenbach & Edelbrock, 1983). 123 children and
99 parents were enrolled in 2 factorial design experimental studies. The re-
sults did not support the hypothesis of a significant change in memory tests, or
intra-subject selective visual and hearing attention. However, these variables
showed significant differences among children exposed to habitual videoga-
mes consumption. No differences were found between the level of regular video
games consumption in school children and academic performance variables or
behavioral problems.

Introduccin De otra parte, algunas investigaciones se


han dirigido a probar la relacin entre el con-
El porcentaje de usuarios de videojuegos, sumo de videojuegos y la atencin. Dye, Green
especialmente entre los nios, ha aumentado y Bavelier (2009), por ejemplo, sugieren que
vertiginosamente en los ltimos aos en el mundo. utilizar videojuegos de accin mejora los recur-
Segn datos del informe 2009 de la Asociacin de sos de atencin, permitiendo a los jugadores
Software de Entretenimiento, solo en los Estados asignar mejor atencin a travs del espacio y
Unidos la industria del computador y las ventas tiempo. Estos investigadores demostraron, as
de software de video juegos crecieron un 22,9 por como Bialystok, (2006); Castel, Pratt y Drum-
ciento en 2008; 11,7 millones de dlares, casi el mond (2005); Green y Bavelier (2003, 2006a,
cudruple desde 1996. El estudio tambin reve- 2006b); Greenfield, Winstanley, Kilpatrick &
l que aproximadamente el 68 por ciento de los Kaye (1994); Trick, Jaspers-Fayer y Sethi (2005),
hogares en los Estados Unidos juegan en el com- que utilizar videojuegos de accin influye en
putador o con juegos de video. Dworak, Schierl, algunos de los aspectos fundamentales de la
Bruns y Klaus (2007) afirman que la televisin atencin visual, debido a que los jugadores de
y el consumo de videojuegos en general son una videojuegos de accin de todas las edades me-
poderosa influencia en la vida de la mayora de joraron las habilidades de atencin, lo que les
los nios y adolescentes. En general, los estudios permiti dar ms rpidas respuestas correctas
previos han apoyado la idea de que la exposicin a a los objetivos. Los estudios realizados por
estos medios podra afectar una gran variedad de Dye, Green y Bavelier (2009) demostraron que
comportamientos. As, la televisin en exceso, ver los jugadores de videojuego de accin pueden
y reproducir juegos de ordenador y videojuegos, se ser ms capaces de utilizar una seal espacial
han asociado con muchos sntomas emocionales y para orientar su atencin hacia un objetivo. No
conductuales, con algunas quejas somticas, con obstante, Murphy y Spen (2009) encontraron
problemas de atencin como la hiperactividad, as que jugar videojuegos no favorece capacidades
como con dificultades en la interaccin familiar de atencin visual como resultado de exami-
(Baena, 2001; Rojas, 2008). Tambin se ha in- nar las diferencias entre videojugadores y no
vestigado su influencia dentro de los procesos de videojugadores en relacin con las habilidades
enseanza-aprendizaje en el aula, pero los estudios atencionales temporales y las habilidades de
son menos que concluyentes (Cabrera, 2008). atencionales especiales. Estos hallazgos refu-

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Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atencin, memoria, rendimiento acadmico y problemas de conducta 101

taron los resultados de Green y Bavelier (2003) 1998; Castells & Bofarull, 2002; Bringas, Ro-
y de Dye, Green y Bavelier (2009). drguez & Herrero, 2008), demuestran que el
En el caso de los nios, Blumberg (1998) rendimiento escolar se puede ver afectado por
investig la atencin selectiva en diferentes eda- las diferentes actividades que los estudiantes
des y grados educativos, mientras jugaban un realizan en su vida diaria, como el consumo
videojuego popular, observando las diferencias de los distintos medios electrnicos de comu-
en el rendimiento. Su estudio corrobor, como nicacin -televisin, videojuegos e internet-.
lo han demostrado otros investigadores (Crane As, se ha observado que el uso continuado de
& Ross, 1967; Hagen & Hale, 1973; Hale, 1979; medios de comunicacin electrnicos, cuando
Lane & Pearson, 1982), que los nios menores conlleva una menor dedicacin al estudio, tiene
de 10 aos tienen menos habilidad para atender repercusin en el rendimiento acadmico, y en
selectivamente que aquellos de edades mayores algunos casos extremos se llega a relacionar con
y adultos. Sin embargo, su hallazgo ms impor- el ausentismo escolar. Lieberman y Venckatesh
tante es que en los nios menores de 10 aos, (1988) han demostrado que los nios que uti-
que son jugadores frecuentes a videojuegos, lizan con frecuencia computadores para jugar
esta capacidad aumenta. Por otra parte, en la presentan peores calificaciones, mientras que
investigacin de la atencin en poblaciones espe- los que los usan con otros objetivos, presentan
ciales, Bioulac, Arfi y Bouvard (2009), as como mejor desempeo en la escuela (Gentile, Lynch,
Kingsley (2009), estudiaron el comportamiento Linder, & Walsh, 2004). Sharif, Wills y Sargent
de los nios hiperactivos frente a los juegos de (2009) realizaron un estudio de tipo longitudinal
video, encontrndose una tendencia a reportar durante dos aos en el que analizaron a 6.486
ms problemas relacionados con la dependencia jvenes de 10 a 12 aos de edad en los Estados
de los videojuegos y diferentes aspectos acad- Unidos, concluyendo que los participantes con
micos afectados. un promedio de calificaciones bajas fueron ms
En otra lnea de investigacin, Dworak, propensos a tener un televisor en la habitacin,
Schierl, Bruns y Klaus, (2007) analizaron los a ver mas horas de televisin y jugar videojuegos,
efectos del consumo excesivo de televisin y jue- as como ver una mayor proporcin de pelculas.
gos por computador sobre el sueo y la memoria No obstante, existe evidencia contradictoria. Por
en nios. Los hallazgos demostraron efectos ejemplo, los investigadores chilenos Rosas, et
sobre el sueo de los nios y desmejoras en su al. (2003) mostraron que los videojuegos ofre-
rendimiento cognitivo verbal, lo que apoya la cen un aporte significativo en el aprendizaje,
hiptesis de la influencia negativa del consumo la motivacin y la dinmica del aula en grupos
de la televisin y los videojuegos sobre el sueo de estudiantes de primero y segundo grados.
de los nios, su aprendizaje y su memoria. En Igualmente, en la Universidad de la Frontera,
cuanto a los sueos lcidos, Gackenbach (2006) Rehbein, Alonqueo y Filsecke, (2008) buscaron
lleg a la conclusin que los jugadores ms fre- la relacin entre aprendizaje implcito y los vi-
cuentes son ms propensos a reportar los sueos deojuegos como vehculo de este aprendizaje, y
lcidos dentro del cual se es consciente de estar encontraron que tanto los jugadores intensivos
soando y tienen ms control sobre stos. Por como los moderados presentaron mayor capa-
otra parte, Tobin y Grondin (2009) abordaron cidad para captar las regularidades implcitas
el tema de la percepcin en los videojuegos y de las tareas aplicadas.
lograron demostrar que los adolescentes podran En un ltimo frente, se ha planteado que
subestimar el tiempo mientras practican un algunos problemas de conducta se podran re-
juego de video. lacionar con el consumo de medios y de juegos.
En relacin con el rendimiento acadmico, As, en las ltimas dos dcadas, se han realizado
como lo describen Bringas, Rodrguez y He- estudios para analizar la relacin entre jugar
rrero (2009), diferentes estudios con nios y video juegos violentos y la agresin durante la
adolescentes (Funk & Buchman, 1995; Cohen, adolescencia. Anderson y Dill (2000) as como

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Gentile et al. (2004), demostraron una relacin Estudio 1:


entre los videojuegos violentos, la agresin de Anlisis del efecto de videojuegos en tres
laboratorio, la agresin psicolgica y algunas tipos de consumidores, a partir
acciones penalizadas legalmente en poblaciones de diferentes niveles de exposicin
menores, Lynch, Gentile, Olson, y van Bredero
(2001) en un estudio de los grados octavo y noveno, Mtodo
identificaron asociaciones significativas entre el
videojuego violento y las actitudes agresivas (Kirsh, Participantes
2003). Asmismo, la disminucin en la exposicin La muestra estuvo constituida por 54 nios
a los medios violentos en los nios, reduce sus y 45 nias entre los 8 y 13 aos de cuatro cole-
tendencias agresivas, como lo argumentan Grei- gios de estratos socioeconmicos cuatro y cinco
temeyer y Osswald (2009), quienes concluyeron de Bogot. La participacin fue voluntaria y se
que los efectos de la exposicin a los videojuegos firm un consentimiento informado por parte de
dependen, en gran medida, del contenido del los padres o del acudiente del nio o de la nia.
juego. Gentile et al. (2004) informaron de otro
lado, que los adolescentes que se exponen a una Diseo
mayor cantidad de violencia en los videojuegos El estudio se llev a cabo en dos fases. En la
eran ms hostiles, adems, fueron partcipes de primera fase se realiz un estudio experimental
peleas y discusiones con los profesores, siendo tipo factorial al azar 3 X 3 cuyos factores bsicos
ms propensos a estar involucrados en peleas correspondieron al grado de consumo habitual o
fsicas. Otros autores como Anderson y Carnagey previo de videojuegos en sus tres niveles (fuerte,
(2009) estudiaron los efectos que los videojuegos ms de 2 horas diarias; moderado, ms de una
de deportes violentos producen sobre la agresin, hora diaria; y dbil, menos de 30 minutos al
y sus resultados apoyaron la hiptesis de que da), y el otro factor correspondi a los grados de
la agresin proviene del contenido violento. No exposicin situacional a un videojuego. De esta
obstante, los resultados no son completamente forma, el total de condiciones experimentales
concluyentes, debido a que los modelos existen- bsicas ascendi a 9, donde para cada condicin
tes poseen demasiados parmetros que se deben se seleccionaron aleatoriamente 11 participantes,
considerar por separado. As por ejemplo, Kirsh alcanzndose un total de 99 nios(as). Los tres
(2003) investig la influencia de los videojuegos tipos de consumo habitual o previo que tiene
con los cambios evolutivos de la adolescencia y el nio o la nia se estableci a travs de un
la integracin con el Modelo de Agresin General cuestionario dirigido a ambos padres, el cual
(GAM) expuesto por Anderson y Bushman (2002). recogi datos sociodemogrficos e indag acerca
Sus resultados fueron contrarios al modelo de- del nivel de consumo habitual de videojuegos o
bido a que las influencias son relativas y no tan juegos para computadora. En la segunda fase
potentes como lo predice el GAM. se llev a cabo un anlisis correlacional entre
Tomando en cuenta lo anterior, el presente las diferentes variables del estudio.
estudio pretendi investigar la relacin entre el
consumo de videojuegos de parte de los nios Instrumentos
y las relaciones que pudieran existir con la Para tomar los datos, se emplearon diferentes
memoria, la atencin, el rendimiento acadmi- instrumentos con el fin de medir las variables de
co y los problemas de conducta, mediante el la investigacin. En primer lugar, se utiliz el
desarrollo de dos estudios separados. Nuestro CPPF (Cuestionario Preliminar para Padres de
inters radic en extraer resultados aplicables Familia), con el propsito de establecer el nivel
al medio colombiano, por una parte, y por otra, de consumo habitual de videojuegos y juegos
relacionar algunos procesos psicolgicos con por computador, entendido como la cantidad
patrones de comportamientos especficos con de tiempo y la frecuencia de la prctica den-
el consumo de videojuegos. tro de la poblacin de nios (Larrain & Iturra,

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1998), para recoger informacin sobre variables de Atencin Visual basado en una prueba de
sociodemogrficas y para obtener informacin cancelacin de dibujos y en una de cancelacin
especfica sobre las dificultades socioeducativas de letras y, seguidamente, el subtest de Aten-
de los nios. Para seleccionar a los participan- cin Auditiva basado en una prueba de dgitos
tes, se elabor y aplic para cada padre, madre en progresin y en otra de dgitos en regresin.
o acudiente del nio, un cuestionario adaptado Se entreg posteriormente a cada uno de los pa-
(CPPF) a partir de la investigacin efectuada por dres un formulario autorizado por ASEBA de la
Bioulac, Arfi y Bouvard (2008). prueba CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist).
Para medir la atencin, definida como el Entre doce y quince das despus, los nios y
proceso de control en el que se selecciona la in- nias fueron asignados en tres condiciones de
formacin relevante y se desecha la no deseada acuerdo con su nivel de consumo habitual: alto
con el fin de alcanzar objetivos (Junqu & Ba- consumo, consumo moderado y bajo consumo.
rroso, 1995), y con base en el modelo de Solberg A cada uno de los grupos se les expuso alea-
y Matter (1989), se evalu especficamente la toriamente a tres condiciones de duracin de
atencin visual y la atencin auditiva, ambas una situacin de interaccin con el videojuego
de tipo selectivo (Licona, 2003; Botella, 2000). New Super Mario Bross (E) para Nintendo DS
En cuanto a la memoria, se midi el funcio- (alta duracin, 60 minutos; media duracin, 30
namiento de la memoria de trabajo y relacionada minutos y baja duracin, 10 minutos). Luego
con esta, de la atencin auditiva. La memoria de del procedimiento se aplic nuevamente el ins-
trabajo se defini como el sistema capaz de retener trumento Evaluacin Neuropsicolgica Infantil
y manipular informacin mientras se participa en (ENI) con el Subtest de Atencin Visual basado
tareas cognoscitivas (Sohlberg & Mateer, 2001). en la prueba de cancelacin de dibujos y en la
El instrumento empleado para esta medicin fue prueba cancelacin de letras y, seguidamente,
el ENI (Evaluacin Neuropsicolgica Infantil de el subtest de Atencin Auditiva basada en la
Rosselli, Ardila & Ostrosky, 2007). Especfica- prueba de dgitos en progresin y en la prue-
mente se utilizaron los Subtest de Atencin Visual ba de dgitos en regresin. Paralelamente al
y de Atencin Auditiva. Esta es una prueba que procedimiento anterior, se solicit al colegio el
analiza el desarrollo neuropsicolgico en nios reporte de rendimiento acadmico de cada uno
hispanohablantes con edades comprendidas entre de los estudiantes, para ser consignado en la
los 5 y los 16 aos (Matute et al., 2007). base de datos.
Para identificar las Conductas Desadaptativas,
definidas conceptualmente como el inventario Resultados
de comportamientos no habituales o conductas
desadaptativas no esperadas por los informantes Para evaluar los efectos de la exposicin
(padres o acudientes) que se presentan habitual- situacional y habitual a los videojuegos, sobre
mente, se emple el CBCL / 6-18 (Child Behavior los procesos de atencin y memoria de los nios
Checklist) de Achenbach & Edelbrock (1983), un y nias, se realizaron ANOVAS. En el primer
cuestionario para la obtencin de informes de caso, respecto de la memoria de trabajo, la
los padres acerca de las competencias del hijo prueba de los efectos Inter-Sujeto mostr que
y sus problemas. El protocolo fue desarrollado las variables independientes consumo habitual
por Achenbach y Edelbrock, en 1983 y 1986, a videojuegos (p =.270) y tiempo de exposicin
respectivamente, en torno de las investigaciones a videojuegos (p =.595) no se relacionan con la
de enfoque global para la evaluacin adaptativa variable dependiente Memoria de Trabajo, pero
y desadaptativa de nios y adolescentes. s la interaccin entre ambas (p =.011) con una
potencia observada de .846. Las Medias Mar-
Procedimiento ginales Estimadas como se aprecia en la tabla
Una vez seleccionados los participantes, se 1, reflejaron que los nios(as) con un nivel de
aplic en una primera visita el ENI con el subtest consumo habitual leve que se expusieron a 10

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minutos, obtuvieron una media menor de memo- videojuegos, tiempo de exposicin y la interaccin
ria de trabajo que las dems interacciones y por entre ambas, antes y despus de la exposicin,
fuera del intervalo de confianza. Respecto de la sobre la atencin auditiva y atencin visual. Los
variables atencin auditiva y atencin visual, los anlisis estadsticos en las pruebas de Traza
ANOVAS mostraron que los niveles de consumo de Pillai y Greenhouse-Geisser mostraron un
habitual entre s y los tiempos de exposicin cambio o efecto en estas variables, los cuales
entre s, no afectan a estas variables. Se realiz obedecieron a otros factores y no al consumo de
un ANOVA de medidas repetidas para conocer videojuegos sobre los cuales se profundizar en
los efectos intra-sujeto de consumo habitual de la discusin de este estudio.

Tabla 1
Media para el Anlisis de Varianza Univariada de Memoria de Trabajo con los Factores Nivel de Consumo Habitual de
Videojuegos y Tiempo de Exposicin.

TIEMPO DE EXPOSICIN NIVEL DE CONSUMO habitual


Intervalo de confianza al 95%
A VJ EN MINUTOS en videojuegos

Media e Lmite inferior Lmite superior


10 LEVE 3 3.08 4
.545 1 0.09
MODERADO 4 3.90 4
.384 0 5
FUERTE 4 4,35 .282
.818 4
30 LEVE 4 1 4
455 3.99 .919
MODERADO 4 3.90
.364 0 4
FUERTE 4 3.99 4
.455 1 9.19
60 LEVE 4 4.08 5
.545 1 .009
MODERADO 4 3.99 4
.455 1 .919
FUERTE 4 3.71 4
.182 8 .845

En cuanto al Rendimiento Acadmico y los efectos Inter-Sujeto describe que el factor consumo
Problemas de Conducta, la prueba de los efectos habitual a videojuegos no se relaciona con alguna
Inter-Sujeto mostr que el factor consumo habi- de las conductas analizadas en dicho inventario.
tual de videojuegos (p=.375) no se relaciona con Se puede afirmar que los resultados del Es-
la variable dependiente rendimiento acadmico. tudio 1 demuestran que los niveles de consumo
El modelo arroj significancia (p=.375) con una habitual de videojuegos no influyen diferencial-
potencia observada de .218, para esta conclusin. mente en las tareas asociadas a los procesos
En relacin con los resultados obtenidos a psicolgicos de memoria y atencin. Estos re-
partir de la aplicacin de la lista del Inventario sultados apoyan los estudios de Murphy y Spen
de Conductas Desadaptativas, la prueba de los (2009) en Australia, quienes argumentaron que

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Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atencin, memoria, rendimiento acadmico y problemas de conducta 105

el consumo de videojuegos no genera cambios Estudio 2:


en la atencin. El tiempo de exposicin a los Anlisis del efecto de videojuegos en
videojuegos no incidi en la ejecucin de tareas dos diferentes tipos de consumidores,
que involucraron procesos de memoria y atencin, a partir de exposicin y no exposicin
nicamente se pudo demostrar que los nios
que practican muy poco los videojuegos y que Mtodo
tuvieron tiempos bajos de exposicin situacional,
obtuvieron resultados ms bajos en las tareas Participantes
asociadas a los procesos de memoria. Aunque La muestra se conform con estudiantes
el anlisis de las pruebas intrasujeto muestra en edades comprendidas entre los 9 aos y 10
diferencias entre las pruebas de atencin auditiva aos, pertenecientes a un colegio de Bogot de
y visual, los anlisis confirmatorios establecieron estrato socioeconmico cuatro.
que estos cambios no obedecieron a la influencia
del tiempo de exposicin o al nivel de consumo Diseo
habitual que tiene el nio, sino a factores que El estudio 2 se llev a cabo en dos fases. En
pudieron alterar el resultado, como el efecto de la primera se realiz un estudio experimental,
la prctica. Es probable que los resultados de tipo factorial al azar 2 X 2, cuyos factores bsicos
los nios entre ambas pruebas mejoraran no correspondieron al grado de consumo habitual
por la exposicin a los videojuegos, sino porque o previo de videojuegos en dos niveles: alto con-
los nios aprendieron a resolver la prueba. Lo sumo previo, ms de dos horas diarias; bajo
anterior se pudo deber al perodo de tiempo que consumo previo, menos de una hora al da. El
se destin para volver a aplicar la prueba. otro correspondi a la exposicin a un videojuego
En segundo lugar, los resultados de este con dos niveles: no exposicin y exposicin a 10
estudio indican que la exposicin frecuente minutos. As, el total de condiciones experimen-
a los videojuegos no est relacionada con el tales ascendi en el Experimento 2 a cuatro,
rendimiento escolar. Estos resultados son im- donde para cada condicin se seleccionaron,
portantes para padres de familia y docentes de aleatoriamente, seis participantes, alcanzndose
instituciones educativas por su preocupacin un total de 24 nios(as).
constante respecto de los nios que pasan la
mayor parte de su tiempo de ocio practicando Instrumentos
los juegos de video. Esta conclusin contradice Se aplicaron los mismos instrumentos del
los hallazgos de Sharif y Sargent (2007) quienes Estudio 1, con las mismas definiciones de varia-
afirmaron que el uso de la televisin parece estar bles relevantes y el mismo sistema de medicin
correlacionado con el bajo rendimiento escolar, de las variables dependientes.
pero esta correlacin no se ha logrado demostrar
con la prctica de videojuegos en este estudio.
Procedimiento
El presente estudio intent demostrar, por
A diferencia del Estudio 1, no fueron los padres
ltimo, que el nivel de consumo previo de los
los que suministraron informacin relacionada
nios respecto de los videojuegos, influye en el
con el grado de consumo de videojuegos de los
comportamiento. Para esto se aplic un protocolo
nios(as), con el propsito de validar la seleccin
dirigido a los padres, con ms de 118 preguntas
de los participantes y su asignacin a los grupos
con el fin de hallar relaciones entre los nios
experimentales. Se pretenda contrastar la in-
videojugadores y su competencia social, y los
formacin directamente con los estudiantes. Se
posibles problemas de conducta. Al analizar los
consideraron las variables: edad, curso, ncleo
resultados, no se encontr ninguna relacin en-
familiar, estrato socioeconmico, la frecuencia con
tre la frecuencia y el tiempo que un nio dedica
que el nio o la nia practica los videojuegos en
a practicar los videojuegos, con competencias
una semana y la duracin en horas por semana.
sociales y conductas desadaptativas.

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Durante esta primera visita, se les aplic a los Tabla 2


nios de 9 a 10 aos de edad, el instrumento Prueba de los efectos inter-sujetos para el anlisis
Evaluacin Neuropsicolgica Infantil (ENI) con de varianza univariada de memoria de trabajo con los
el Subtest de Atencin Visual basada en una factores nivel de consumo habitual de videojuegos y
prueba de cancelacin de dibujos y en una de tiempo de exposicin.
cancelacin de letras. Seguidamente, el subtest
de Atencin Auditiva basada en una prueba de Potencia
Fuente Significacin
dgitos en progresin y en una prueba de dgitos Observada
en regresin. 30 das despus los nios y nias
Modelo corregido .136 .451
fueron expuestos de acuerdo con su nivel de
consumo habitual, de manera aleatoria a dos Interseccin .000 1.000
niveles de exposicin situacional: no exposicin
NIVEL_CONSUMO .731 .063
o exposicin baja (10 minutos) a un videojuego.
Luego del procedimiento se les aplic nueva- TIEMPO_EXPOSICIN .024 .643
mente el ENI. NIVEL CONSUMO *
.731 .063
TIEMPO_EXPOSICIN
Resultados

Se realizaron ANOVAS para identificar dife- Tabla 3


rencias significativas en los datos obtenidos en Medidas marginales estimadas de memoria de trabajo
las pruebas que medan memoria y atencin, con tiempo de exposicin.
relacionada con el nivel de consumo habitual,
la exposicin, la no exposicin y su interaccin.
TIEMPO DE
Tambin se hicieron ANOVAS (con modelo lineal Media Intervalo de confianza al 95%
EXPOSICIN
general de medidas repetidas), para identificar
Lmite inferior Lmite superior
diferencias significativas de los datos obtenidos
en las pruebas que medan memoria y atencin, 0 4.250 3.898 4.602
antes y despus de la exposicin, en relacin
con el consumo habitual. 10 3.667 3.315 4.019
Respecto de la memoria de trabajo, al obser-
var los resultados en el Contraste de Levene, se
concluy que los grupos tenan varianzas iguales Respecto de la variable atencin auditiva, en
por ser p=.854. En la tabla 2 se aprecia que la la prueba de los efectos inter-sujeto de acuerdo
prueba de los efectos Inter-Sujeto muestra que con la tabla 4, se muestra que las variables inde-
la variable independiente consumo habitual a pendientes consumo habitual a videojuegos (p=
videojuegos (p=.731) no se relaciona con memoria .733), tiempo de exposicin a videojuegos (p=.864),
de trabajo, pero el tiempo de exposicin al vi- no se relacionan con la variable dependiente
deojuego (p=.024) s se relaciona con la memoria, atencin auditiva, pero en la interaccin entre
mientras la interaccin entre ambas (p=.731) ambas (p=.012) s se evidencia una diferencia.
describe que no existe relacin. Por tanto, se Para analizar esta diferencia, se tomaron las
identifica una primera diferencia significativa en medias marginales estimadas como se muestra
relacin con la variable memoria de trabajo. Las en la tabla 5 y se encuentra que los nios que
Medias Marginales Estimadas como se aprecia no se expusieron a videojuegos obtuvieron una
en la tabla 3, reflejaron que los nios(as) que media mayor de atencin auditiva que los que
no fueron expuestos obtuvieron una media de s fueron expuestos.
memoria de trabajo mayor a la media de los que
s fueron expuestos.

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Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atencin, memoria, rendimiento acadmico y problemas de conducta 107

Tabla 4 Tabla 6
Niveles de significancia para la prueba inter-sujetos de Niveles de significancia para la prueba de los efectos
atencin auditiva, por el efecto de los factores nivel inter-sujetos en el anlisis de varianza univariada de
de consumo habitual de videojuegos y tiempo de atencin visual selectiva con los factores nivel de consumo
exposicin. habitual de videojuegos y tiempo de exposicin.

Potencia Potencia
Fuente Significacin Fuente Significacin
Observada observada
Modelo corregido .080 .552 Modelo corregido .096 .518
NIVEL_CONSUMO .120 .340
Interseccin .000 1,000
TIEMPO_EXPOSICIN .615 .078
NIVEL_CONSUMO .733 .063
NIVEL_CONSUMO *
.050 .512
TIEMPO_EXPOSICIN
TIEMPO_EXPOSICIN .012 .751

NIVEL CONSUMO *
Tabla 7
TIEMPO_EXPOSICIN .864 .053
Medias marginales estimadas para la prueba inter-sujetos
de atencin visual, para el efecto de los factores nivel de
consumo habitual de videojuegos y tiempo de exposicin.
Tabla 5
Medias marginales estimadas para la prueba inter-sujetos
lntervalo de confianza
de atencin auditiva, por el efecto de los factores nivel
de consumo habitual de videojuegos y tiempo NIVEL DE TIEMPO
Media
lmite Lmite
CONSUMO EXPOSIC. inferior superior
de exposicin.
LEVE 0 12.313 8.591 18.075

TIEMPO DE 10 17.000 13.258 20.742


Media Intervalo de confianza al 95%
EXPOSICIN FUERTE 0 19.000 15.258 22.742
Lmite inferior Lmite superior 10 18.187 12.425 19.909

0 24.583 23,165 26,002


Luego se realiz un ANOVA de medidas
10 21,917 20,498 23,335 repetidas para conocer los efectos intra-sujeto
del consumo habitual de videojuegos, tiempo de
exposicin y la interaccin entre ambas, antes
Respecto de la variable atencin visual, en la y despus de la exposicin, sobre la atencin
prueba de los efectos inter-sujeto segn la tabla visual. Los anlisis estadsticos en las pruebas
6, se muestra que las variables independientes de Traza de Pillai y Greenhouse-Geisser no mos-
consumo habitual a videojuegos (p= .120) y traron un cambio o efecto en la atencin visual
tiempo de exposicin a videojuegos (p=.615) no (p=.105). Se puede deducir que no existe una
se relacionan con la variable dependiente aten- diferencia significativa en la atencin visual de
cin visual, pero en la interaccin entre ambas los nios(as) entre las dos pruebas.
(p=.050) s se evidencia una diferencia. Para Los resultados del Estudio 2 demuestran
analizar esta diferencia, se tomaron las medias que existen diferencias significativas en la eje-
marginales estimadas como se muestra en la cucin de las pruebas correspondientes a los
tabla 7 y se halla que los nios de consumo procesos de atencin y memoria, asociadas a
habitual leve que no se expusieron a videojuegos la exposicin a videojuegos. Se evidenci que
obtuvieron una media menor de atencin visual los nios que se exponen a videojuegos pueden
que los que s fueron expuestos. tener menor capacidad de memoria de trabajo y
de atencin auditiva que los que no se exponen

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108 Harold Germn Rodrguez Celis, Marithza Sandoval Escobar

a los mismos. Tambin se encontr que los que actividades sufren algn deterioro, entonces,
tienen un consumo leve habitual y que se expo- el nio mostrara una menor disposicin para
nen a videojuegos, tienen menor capacidad de recordar y recuperar conocimientos, adems de
atencin visual que los que no se exponen. No algn grado de dificultad para rechazar distrac-
se evidenciaron cambios antes y despus de la tores irrelevantes que le permitiran mantener
prueba, con lo cual se corroboran algunos de los la concentracin en sus objetivos. Lo anterior
resultados del Estudio 1. Los anteriores hallazgos debera incidir en el aprendizaje y rendimiento
apoyan los resultados de Dye, Green y Bavelier acadmico (Garca et al., 2001).
(2009), as como los de Adlfsdttir, Srensen y Los resultados permiten establecer que a
Lundervold (2008). Es importante resaltar que diferencia de lo que se afirma comnmente, los
este estudio se diferencia del primero, en que su efectos de los videojuegos son menos perjudicia-
diseo incluy la no exposicin, lo cual permiti les de lo que se cree, pero en ningn sentido son
comparar los dos estados y el intervalo de tiempo inexistentes. Esta afirmacin se sustenta en el
de 1 minuto a 10 minutos en el estado de baja hecho de que se abarcaron diferentes dimensiones
exposicin, que no se abarc en el primer estu- al mismo tiempo dentro de los dos estudios. En el
dio. Con la anterior se pudo confirmar que la segundo estudio, la no exposicin de la mitad de
exposicin no genera cambios inmediatos entre los nios, permiti una explicacin de las razo-
los mismos participantes, es decir, variaciones nes por la cuales muchos diseos factoriales con
entre el antes y despus de las pruebas de aten- notable planteamiento y metodologa no tienen
cin y memoria segn los anlisis y resultados resultados observables concretos. En efecto, los
arrojados de medidas repetidas. En segundo resultados del Estudio 1 permitieron concluir la
lugar, la no exposicin permiti identificar dife- no existencia de diferencias significativas entre los
rencias entre los tipos de jugador no expuestos distintos tipos de videojugadores, pero no lograron
y los expuestos, lo cual no era posible observar aclarar las posibles diferencias que pudieran existir
en el Estudio 1. Otra variacin del diseo del respecto del factor tiempo de exposicin cuando
Estudio 2, es que la clasificacin de consumo este tomaba el valor cero, es decir, cuando los
habitual del videojuego se obtuvo a partir de la participantes no eran expuestos al videojuego. El
informacin suministrada por el nio ms que Estudio 2 logr dar alcance a este interrogante,
aquella suministrada por los padres. abarcando as todas las posibles combinaciones
que se pudieran dar, lo que ayud a demostrar que
Discusin los videojugadores que no se exponen de manera
regular, poseen una media de atencin auditiva
En estos estudios se ha intentado establecer mayor que los que se exponen constantemente,
al papel que cumplen los videojuegos en el de- mientras los de consumo habitual fuerte alcan-
sarrollo de comportamientos de los nios, desde zan una media mayor de atencin visual que los
su repertorio acadmico, hasta su conducta de consumo habitual leve. Ninguno de los dos
adaptativa en diferentes mbitos sociales. Se estudios logr hallar diferencias significativas,
ha hipotetizado que la exposicin habitual y si- ni relaciones entre las dos pruebas presentadas.
tuacional a este tipo de diversin tiene algunos Las diferencias halladas en el Estudio 1 entre las
efectos sobre la atencin, la memoria, el rendi- dos pruebas corresponden ms a factores ajenos
miento acadmico y los problemas de conducta. que a incidencia de las variables independientes
Las variables consideradas pretendan eva- de estudio. El efecto de aprendizaje podra ser
luar la capacidad que tienen los nios que se una causa de estas variaciones, debido a que por
exponen a videojuegos, de desarrollar actividades el estrecho margen de aplicacin entre prueba y
asociadas a los procesos psicolgicos bsicos prueba, y por el nivel de dificultad de la misma, los
de atencin y memoria, sin los cuales no se po- participantes pudieron haber adquirido habilidades
dran desempear apropiadamente en la vida que facilitaran la resolucin de la prueba, lo cual
cotidiana. Se pens que si con la exposicin estas podra haber permitido que la media mejorara en

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Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atencin, memoria, rendimiento acadmico y problemas de conducta 109

general los resultados en la segunda aplicacin. Achenbach, T.M. & Edelbrock, C. (1983). Manual for the Child Beha-
vior Checklist and Revised Child Behavoir Profile, Burlington,
El efecto de aprendizaje se puede dar por el hecho VT: University of Vermont Department of Psychiatry.
de que los estmulos se repiten de forma idntica Anderson, C. & Bushman, B. (2002). Human Aggression. Annual Re-
en la segunda exploracin (Junqu, 2006). view of Psychology, 53, 27-51.
Respecto de los protocolos que buscaban Anderson, C. & Carnagey, N. (2009) Causal effects of violent sports
medir el comportamiento y conductas desadap- video games on aggression: Is it competitiveness or violent con-
tent?. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 731-739.
tativas mediante informacin de los padres en
Anderson, C. & Dill, K. (2000). Video games and aggressive thoughts,
ocho escalas, tampoco arrojaron diferencias sig- feelings and behavior in the laboratory and in life. in Journal of
nificativas, lo cual lleva a afirmar que el nivel de Personality and Social Psychology, 78 (4), 772-790.
consumo habitual de los nios que se exponen Baena, G. (2001). Impacto de los videojuegos en los usuarios. Usos
a videojuegos no se relaciona con la conducta y abusos de las nuevas tecnologas. Documentacion en Cien-
cias de la Comunicacion, CC-DOC ITESO-CONACYT. UNAM,
desadaptativa. Este hallazgo fue sorprendente, Mxico, 197-227.
debido al nmero de estudios que confirman Barlett, C., Bruey, C. & Harris, R. (2008). The Effect of the Amount
mediante otras mediciones, que la exposicin of Blood in a Violent Video Game on Aggression, Hostility, and
constante a videojuegos violentos se relaciona Arousal. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 539-
546.
con el ndice de comportamiento agresivo y pro-
Bioulac, S., Arfi, L. & Bouvard, M. (2008). Attention deficit/hyperacti-
blemas frecuentes de conducta de los consumi- vity disorder and video games: A comparative study of hyperac-
dores ms fuertes respecto de los consumidores tive and control children. European Psychiatry, 23, 134 -141.
leves (e.g., Anderson & Dill, 2000; Anderson & Blumberg, F.C. (1998): Developmental differences at play: Childrens
Bushman, 2001; Anderson & Carnagey, 2009; selective attention and performance in video games. Journal
of Applied Developmental Psychology . OctubreDiciembre, 19
Lynch et al.,2001; Kirsh, 2003; Greitemeyer et (4), 615-624.
al., 2009; Barlett et al., 2008; Staude-Mller et Botella, J. (2000). Algunos problemas metodolgicos en el estudio de
al., 2008). la atencin selectiva. Psicothema, 12, (suplemento 2), 91-94.
De otro lado, respecto del rendimiento aca- Bringas, C.; Rodrguez, F. y Herrero, F. (2009) Responsabilidad y Com-
dmico, en este estudio no se encontraron dife- portamiento Antisocial del Adolescente como Factores Asocia-
dos al Rendimiento Escolar. Acta Colombiana de Psicologa, 12
rencias significativas que permitan establecer (2), 69-76.
que el mayor o menor consumo de videojuegos Cabrera, H. y Bedoya, O. (2008). Los videojuegos en la escuela: su
pueda llegar a ser la causa de los problemas dimensin socioeducativa. Boletn de Historia de la Educacin
Latinoamericana, No. 13 abril de 2008.
acadmicos de los nios en el colegio o de su
xito. Este hallazgo es de especial inters para Dworak, M.; Schierl, T.; Bruns, T. and Klaus, H. (2007). Patterns and
Memory Performance of School-aged Children Impact of Sin-
padres de familia, quienes han culpado, princi- gular Excessive Computer Game and Television Exposure on
palmente, a los videojuegos, por las causas del Sleep. Pediatrics, 120, 978-985.

fracaso escolar. Se recomienda, para prximas Dye, M.W; Green, C.S.and Bavelier, D. (2009). The development of at-
investigaciones con videojuegos, medir el ren- tention skills in action video game players. Neuropsychologia,
47, 1780-1789.
dimiento durante dos perodos acadmicos, en
Gackenbach, J. (2006). Video Game Play and Lucid Dreams: Implica-
donde se contrasten los resultados de los nios tions for the Development of Consciousness. Dreaming, 16 (2),
que poseen un nivel de consumo fuerte y los que 96-110.
no consumen videojuegos. Este es un punto de Garca, M.V., Alvarado, J.M. y Jimnez A. (2000). La prediccin del
partida para futuras lneas de investigacin sobre rendimiento acadmico: regresin lineal versus regresin logs-
tica. Psicothema ISSN 0214 - 9915 CODEN PSOTEG 2000. Vol.
el papel que los videojuegos puedan ejercer en el 12, Supl. n 2, pp. 248-252.
colegio, una lnea donde se intenten encontrar Gentile, D; Lynch, P; Linder, J.R. and Walsh, D. (2004). The effects
diferencias significativas en experimentos que of violent video game habits on adolescent hostility, aggressi-
ve behaviors, and school performance. Journal of Adolescence,
involucren efectos sobre el aprendizaje. 27, 5-22.

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