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Glosario: palabras claves

Es un lenguaje de programación utilizado en aplicaciones web animadas y realizadas con


Action Script:
Flash. Es un lenguaje orientado a objetos.
Una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas o fotográficas, que,
bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento.
Animación:
Las imágenes pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos
animados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.
Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función específica
Aplicativos: para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas
electrónicas, etc.
El atributo de trazo básico son líneas sencillas. Es posible cambiar el grosor y color del
Atributos de
trazo. Se puede cambiar la forma de terminar el extremo de un trazo y de unirlo a otros
trazo:
trazos.
B
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
películas Flash con aquél que la esté visualizando. Un botón, en Flash, es igual que
cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Botón:
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo
una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan
cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
C
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en sí misma, que está incluida
Clip de película:
dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en esta.
Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un
programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado por la
computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete. Este proceso
Código fuente: se denomina compilación.

Acceder al código fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados


por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa.
Es el resultado de aplicar las tintas sobre la superficie de forma continua, con la misma
Colores planos:
intensidad, sin gradaciones ni otros efectos de claroscuro.
Instrucción que se le da a un Sistema Operativo para que éste realice una determinada
Comandos:
tarea.
Es uno de los tipos de movimientos que se pueden hacer con Flash (cuadro a cuadro e
interpolación de movimiento). Este tipo de animación es con la se realizan las caricaturas
o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y después realizan el mismo
Cuadro a dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen pasar todos muy
cuadro: rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en
flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos que volver a
dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la misma, solo
que la iremos modificando poco a poco.
E
Escenario: Es el gran rectángulo blanco que se ubica dentro del área de trabajo de Flash. Es el lugar
donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que
constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las
Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.
Consiste en transferir datos desde un programa hacia otro, el traslado puede ser directo o
Exportar: a través de archivos compatibles para ambos programas. El programa emisor exporta los
datos y el programa receptor los importa
Es una cadena de caracteres anexadas al final de un nombre de archivo separados por un
punto. Las extensiones suelen determinar el tipo de formato del archivo al que
Extensiones:
pertenecen y así poder ser reconocido por el sistema operativo o por el programa que lo
ejecuta (además de poder ser reconocido por los propios usuarios).
F
El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por la aplicación
oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas.
Flash player:
Flash Player no sólo ejecuta gráficos y animaciones vectorizadas e imágenes
rasterizadas, sino que también puede ejecutar videos (FLV) y programación en Action
Script
Todos los objetos tienen forma poligonal. Algunos, además, tienen forma poligonal
Forma regular. Un polígono regular es aquel que tiene todos sus lados y todos sus ángulos
poligonal: iguales. Los elementos básicos de un polígono son los vértices, los ángulos, los lados y
las diagonales.
Se denomina formato a la extensión con la que se forman, crean y almacenan cualquier
tipo de archivo. Cada programa guarda sus ficheros con un formato independiente
propio, aunque también permiten utilizar otros. En Power Point es posible insertar un
Formato de gran número de formatos de archivo de gráficos en una presentación directamente o
archivo: mediante el uso de filtros de gráficos. Existen muchos formatos de archivo, algunos de
ellos; Metarchivo mejorado (.emf), Photographic Experts Group (.jpg), Portable Network
Graphics (.png), Mapa de bits de Windows (.bmp, .rle, .dib), Metarchivo de Windows
(.wmf)
En cinematografía, se llama fotograma a cada una de las fotografías que forman una
Fotograma:
película.Esta definicion es muy parecida en Flash.
I
En informática y en entornos gráficos, la palabra "icono" se usa para nombrar una
pequeña imagen gráfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable
por el usuario. Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o
archivos no deseados.
Icono:
Los iconos permiten controlar ciertas funciones de los ordenadores sin tener que recordar
comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de las interfaces
gráficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones y programas.
Ilustrar: Utilizar las herramientas adecuadas para dibujar un objeto en Flash
Traer de otra parte algo. La función Importar se utiliza para incorporar a una aplicación
Importar: objetos, documentos u otro tipo de archivos que fueron creados en otra aplicación, o que
pertenecen a versiones antiguas de la misma aplicación.
la interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y no-
lineales. También en la interactividad el receptor decide o escoge qué parte del mensaje
Interactividad:
le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la información no-
lineal sin interactividad.
Interface: Zona de contacto o conexión entre dos componentes de "hardware"; entre dos
aplicaciones; o entre un usuario y una aplicación. Apariencia externa de una aplicación
informática.
La interpolación es el proceso de calcular valores numéricos desconocidos a partir de
otros ya conocidos mediante la aplicación de algoritmos concretos.

Hay diversos tipos de interpolación que producen resultados muy diversos. Bien
aplicada, la interpolación es una herramienta de trabajo muy útil. Los fabricantes de
programas de procesamiento de imagen procuran resaltar siempre la calidad de sus
procesos de interpolación en comparación con los de la competencia.

Interpolación: Básicamente, existen tres procedimientos de interpolación:

- Interpolación por aproximación o por vecindad, basado en promediar los valores de los
2 píxeles vecinos.

- Interpolación bilineal, que se basa en hacer el promedio de los 4 píxeles vecinos.

- Interpolación bicúbica, basado en promediar teniendo en cuenta los valores de los 16


píxeles vecinos.
L
Son bibliotecas almacenadas en un directorio de flash para ser compartidas por cualquier
documento .fla abierto. Las bibliotecas comunes, permiten disponer de colecciones de
La librería:
objetos que usamos comúnmente en el desarrollo de nuestras aplicaciones (sonidos,
botones, gráficos, clips de película, etc.)
La línea de tiempo organiza y controla el contenido del documento a través del tiempo en
capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos Flash dividen el
tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas
Línea de tiempo:
encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el
escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los
fotogramas y la cabeza lectora.
Logo –símbolo: Es el tipo de marca integrado por un componente escrito y por un distintivo icónico.
M
Los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o
mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que
ocupa.

Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta clase
Mapa de bits:
de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales.
El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación,
cuando un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico
"los píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto pixelación (definido en
el apartado de imagen digital), debido a la deformación de la fotografía.
P
Los paneles ayudan a modificar aspectos de elementos u objetos seleccionados en el
documento. Con los paneles se puede trabajar en fotogramas, capas, símbolos y otros.
Paneles:
Los paneles pueden arrastrarse por separado, por lo que es posible agrupar los paneles en
función de las necesidades propias.
Persistencia de EL ojo humano presenta un fenómeno muy interesante, el de la persistencia. Si en un
la visión: instante se coloca un objeto frente a los ojos y después de cierto intervalo se retira de
repente, el ojo tiene la sensación de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy corto,
aun cuando éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión del objeto persiste.
Este fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la
correspondiente señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la señal se
procese, por así decirlo. El cerebro retiene la impresión de iluminación durante un
intervalo de alrededor de 0.1 seg después de que la fuente de luz se ha retirado. Este
fenómeno implica lo siguiente: supóngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un
intervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir el
segundo, el efecto del primero todavía persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta
de que el segundo suceso ocurrió. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de
movimientos aparentes como el cinematógrafo y la televisión. La base de estas ilusiones
reside en el hecho de que si se presentan dos imágenes fijas separadas entre sí en por lo
menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensación de que ocurre movimiento. De hecho,
cuando al sistema visual se le presenta rápidamente una serie de imágenes fijas, éstas no
se ven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por así decirlo, las lagunas
entre las imágenes e imagina que está viendo un objeto en movimiento continuo.
Píxel, en informática, es la abreviatura fonética del concepto inglés "Picture Element"
(elemento gráfico).

Se trata de un punto en una rejilla rectilínea de miles de puntos tratados individualmente,


Pixel:
para formar una imagen en una pantalla o en la impresora.

Las fotografías digitales están compuestas de miles o millones de ellos. Los píxeles son
los elementos constitutivos de las imágenes digitales.
En la fotografía tradicional se producía el famoso efecto de granulación al realizar una
ampliación en la fotografía, en cambio en la imagen digital este efecto es substituido por
el de pixelación.
Si reproducimos una imagen con baja resolución quiere decir que el píxel ocupa más
espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelación, (píxeles de gran tamaño)
aportando poca definición a la imagen. En cambio si la resolución en ppp, es más alta,
Pixelación:
existe más detalle y más definición.

Las imágenes con una resolución más alta reproducen más detalle, que las imágenes con
resolución más baja. Si se usa una resolución demasiado baja para una imagen impresa
se produce entonces el fenómeno de la pixelación, con píxeles de gran tamaño que dan a
la imagen un aspecto de poca definición
Programas que se agregan a un navegador del WWW los cuales realizan funciones
Plug –in: determinadas. Producen la visualización de archivos multimedia y dan soporte a archivos
gráficos no estándares con el visualizador
S
Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que
nos proporciona Flash.
Símbolos: Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el
momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya
sea en la misma o en otra película.

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