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De la Ingeniera de software orientada a objeto

El paradigma orientado a objeto


Un paradigma de programacin es una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de
diseo y determinan la estructura de un programa.
Tipos de Paradigmas de Programacin
a) Que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel
b) Que soportan mtodos de diseo de algoritmos
c) Que soportan soluciones de programacin de alto nivel
d) Basado para el desarrollo de sistemas expertos
e) De programacin lgica
f) De programacin funcional
g) De programacin heurstica
h) Orientado al objeto

Diferentes lenguajes de programacin que soportan cada una de estas categoras de paradigmas
a) Solucin procedimental u operacional
b) Solucin demostrativa
c) Solucin declarativa

Paradigmas Procedimentales u Operacionales: secuencia computacional realizada etapa a etapa para resolver
el problema. Su mayor dificultad reside en determinar si el valor computado es una solucin correcta del
problema
Paradigmas Demostrativos: Cuando se programa bajo un paradigma demostrativo (tambin llamada
programacin por ejemplos), el programador no especifica procedimentalmente cmo construir una solucin
sino que presentan soluciones de problemas similares.
Paradigmas Declarativos: se construye sealando hechos, reglas, restricciones, ecuaciones, transformaciones
y otras propiedades derivadas del conjunto de valores que configuran la solucin.
Paradigmas Imperativo: modelo abstracto que consiste en un gran almacenamiento de memoria donde la
computadora almacena una representacin codificada de un clculo y ejecuta una secuencia de comandos
que modifican el contenido de ese almacenamiento. Algoritmos + Estructura de Datos = Programa.
Paradigmas Funcional: modelo matemtico de composicin funcional donde el resultado de un clculo es la
entrada del siguiente, y as sucesivamente hasta que una composicin produce el valor deseado.
Paradigma Orientado a Objeto: disciplina de ingeniera de desarrollo y modelado de software que permite
construir ms fcilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales. Objetos + Mensajes =
Programa.

Caractersticas del OO
a) Identidad: Los datos estn cuantificados en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos.
b) Clasificacin: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y
comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.
c) Polimorfismo: Significa que una misma operacin puede comportarse de modos distintos en distintas
clases.
d) Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relacin
jerrquica.
Paradigma Heurstico: Define un modelo de resolucin de problemas en el que se incorpora alguna
componente heurstica sobre la base de una representacin ms apropiada de la estructura del problema para
su resolucin con tcnicas heursticas.
Como se entiende la tecnologa orientada a objeto
Los informticos en comparacin con una persona ciega no busca ms all de lo que piensa esta viendo,
limitndose a solo lo que esta palpando en ese momento sin darse cuenta que lo que esta investigando es
mucho ms grande de lo que aparenta.
Como se aprovecha la tecnologa orientada a objeto
Operaciones bancarias
Telecomunicaciones
Televisin de cable
Lenguajes de programacin
Las metodologas de desarrollo
La gestin de proyectos Orientados a Objetos
Hardware de computadora
Ayuda en el diseo de Software.

2. Conceptos y principios orientados a objetos


Un objeto encapsula datos, operaciones, otros objetos, constantes y otra informacin relacionada.
Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren
para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo Una clase es una descripcin
generalizada que describe una coleccin de objetos similares. Todos los objetos que existen dentro de una
heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la manipulacin de los atributos. Una superclase es
una coleccin de clases y una instancia de una clase.
Los Atributos estn asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto de alguna manera. Un
atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. En la mayora de los casos, un dominio es
simplemente un conjunto de valores especficos. En situaciones ms complejas el dominio puede ser un
conjunto de clases.
Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos intercalan. Un mensaje estimula la ocurrencia de
cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza cuando se ejecuta una operacin.
El encapsulamiento significa que toda la informacin de un objeto se encuentra empaquetada bajo un nombre
y puede reutilizarse como una especificacin o componente de un programa.
La herencia funciona de la siguiente forma: Una SubClase hereda todos los Atributos y operaciones asociadas
con su superclase.
El polimorfismo permite que un numero de operaciones diferentes tengan el mismo nombre. Esto reduce el
acoplamiento entre objetos, haciendo a cada uno ms independiente.

Identificacin de Clases y Objetos


Los objetos se determinan subrayando cada nombre o clusula nominal e introducindola en una simple.
Pueden ser: Entidades Externas, Ocurrencias o eventos, papeles o roles, unidades organizacionales, lugares,
estructuras.
Existen cinco caractersticas que deben ser usadas para incluir o un objeto en el modelo de anlisis:
1) informacin retenida, 2) servicios necesarios, 3) atributos mltiples, 4) atributos comunes, 5)requisitos
esenciales. NOTA: El objeto debe cumplir todas o casi todas de las caractersticas anteriores para ser
considerado un objeto vlido.

Especificacin de Atributos
Para desarrollar un conjunto de atributos el analista puede estudiar la narrativa de proceso para el problema y
seleccionar aquellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto. Para cada objeto responderse la
siguiente pregunta: Qu elementos definen completamente el objeto en el contexto del problema actual?

Definicin de Operaciones
Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos de dicho
objeto. Mas correctamente, una operacin cambia valores de uno o ms atributos contenidos en el objeto.
Aunque existen muchos tipos diferentes de operaciones, estas pueden clasificarse en tres grandes categoras:
1) Operaciones que manipulan, de alguna manera, datos, 2) operaciones que realizan algn calculo y
3)operaciones que motorizan un objeto frente a la ocurrencia de un suceso de control.
Fin de la definicin de objetos
La definicin de operaciones es l ultimo paso para completar la especificacin del objeto. Las operaciones
adicionales pueden determinarse considerando la historia de la vida de un objeto y los mensajes que se
pasan entre objetos definidos por el sistema.
La historia de la vida genrica de un objeto puede definirse reconociendo que dicho objeto debe ser creado,
modificado, manipulado o ledo de manera diferente, y posiblemente borrado.

Marco de proceso comn para OO


Un marco de proceso comn(MPC) define un enfoque organizado para el desarrollo y mantenimiento de
software. El MPC efectivo para proyectos OO no es un modelo inicial secuencial. El marco de proceso comn
usado para dirigir un proyecto OO debe ser por naturaleza evolutivo.
Mtricas y estimaciones en proyectos orientado a objetos
Nmeros de guiones de escenario: Un guin de escenario es una secuencia detallada de pasos que describen
la interaccin entre el usuario y la aplicacin.
Numero de clases claves: Las clases claves son las componentes altamente independientes, definidas
inicialmente en al AOO.
Nmero de clases soportes: Las clases de soportes son necesarias para implementar el sistema, pero no
estn directamente relacionadas con el dominio del problema.
Numero promedio de clases de soporte por clase clave: En general las clases claves son conocidas en las
primeras etapas del proyecto. Las clases de soporte se definen a lo largo de este.
Numero de subsistencia: Un subsistema es una agregacin de clases que dan soporte a una funcin visible al
usuario final del sistema.

3. Clases Y Objetos
Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren
para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real. Por definicin, todos los
objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la
manipulacin de los atributos.
Atributos: Son los que estn asociados a clases y objetos, y que ellos describen la clase o el objeto de alguna
manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. Un dominio es simplemente un
conjunto de valores especficos.
Operaciones, Mtodos Y Servicios: Un objeto encapsula datos y los algoritmos que procesan estos datos.
Estos algoritmos son llamados Operaciones, mtodos o servicios y pueden ser vistos como mdulos en un
sentido convencional. Cada una de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona una
representacin de uno de los comportamientos del objeto.
Mensajes: Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos interactan. Usando la terminologa
introducida en la seccin precedente, un mensaje estimula la ocurrencia de ciertos comportamientos en el
objeto receptor.

Encapsulamiento, Herencia Y Polimorfismo


Las clases OO y los objetos derivados de ella encapsulan los datos y las operaciones que trabajan sobre estos
en un nico paquete. Estos proporcionan importantes beneficios:
Detalles de implementacin interna de datos
Procedimientos estn ocultos al mundo exterior

Las Estructuras de datos y las operaciones que las manipulan estn mezcladas en una entidad sencilla: La
clase.
Las Interfaces entre objetos encapsulados estn simplificadas.
La Herencia es una de las diferencias clave entre sistemas convencionales y sistemas OO. La reutilizacin se
realiza directamente. Cualquier cambio en los datos u operaciones contenidas dentro de una superclase se
hereda inmediatamente por todas las subclases que se derivan de la superclase.
El Polimorfismo es una caracterstica que reduce en gran medida el esfuerzo necesario para extender un
sistema OO. Para entender el polimorfismo, considere una aplicacin convencional que debe dibujar cuatro
tipos diferentes de grficos: Grficos de lneas, Grficos de Tarta, Histograma y Diagramas de Kiviat.

4. Identificacin de los elementos de un modelo de objeto


Existen diferentes directrices informales para identificar los elementos de un modelo de objetos. Podemos
identificar objetos examinando el planteamiento del problema a la funcin que desempea aquel objeto. Por
ejemplo, si implemente una solucin formara parte del espacio solucin. Los objetos pueden ser de diferentes
tipos:
Entidades Externas (dispositivos, personas) que maneja informaciones a usar por sistema
computacional.
Ocurrencias o eventos (transformaciones de una serie de movimientos) que ocurren dentro del
contexto de operacin del sistema
Papeles o roles (Ing. Vendedor) desempeados por personas que interactan con el sistema
Cosas (Partes del dominio del problema)
Lugares (Establece el contexto del problema y la funcin general del sistema)

Para ser considerado como valido n objeto debe de tener las siguiente caractersticas:
Informacin retenida
Servicio necesario
Atributos mltiples
Atributos comunes
Operaciones comunes
Requisitos esenciales

Un atributo es aquel objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de anlisis. Tiene por
objetivo definir a los objetos.
Las operaciones indican el comportamiento del objeto dentro del sistema, cambia uno o ms atributos
contenidos en el sistema.
Pueden ser clasificados entre tres grandes categoras
Operaciones que manipulan datos
Operaciones que realizan algn Calculo
Operaciones que monitorizan un objeto frente a la ocurrencia de un sistema de control

El ciclo de vida de un objeto puede resumirse de la siguiente manera:


Crear el objeto
Modificarlo
Manipulacin
Borrar

Las actividades conocidas que ocurren durante su ciclo de vida son:


Asignacin de Tarea
Panel de control
Alarma audible

5. Gestin de proyectos de software orientado a objeto


Las tcnicas modernas de gestin de proyectos de software se pueden dividir e as siguientes actividades:
Establecimiento de un marco de proceso comn para el proyecto.
Uso del marco y de mtricas histricas.
Especificacin de productos de trabajo y avances.
Definicin de puntos de comprobacin.
Gestin de los cambios que ocurren invariablemente.
Seguimiento.

Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta que todas hay que enfocarlas usando un modelo
propio.
Marco de proceso comn para OO. (orientado a objeto)
Este tpico define un enfoque organizativo para el desarrollo y mantenimiento del software. Identifica el
paradigma de Ing. De software aplicado para construir y mantener software. Tiene la cualidad de ser
adaptable, de forma que cumpla con las necesidades individuales del equipo de proyecto.
Para el desarrollo de proyectos de esta naturaleza no se pueden aplicar modelos lineales (ciclo de vida), sino
que es necesario aplicar un modelo que contemple un desarrollo iterativo. Iterativo significa que el software
evolucione a travs de un numero de ciclos. El software OO debe ser evolutivo por naturaleza. Existen autores
que sugieren un modelo recursivo/paralelo para el desarrollo orientado a objeto.
Este modelo sugiere:
Realizar los anlisis suficientes para aislar las clases de problemas y las conexiones ms importantes.
Realizar un pequeo diseo para determinar si las clases y pueden ser implementadas de forma
practica.
Extraer objetos reutilizables.
Conducir alguna prueba para descubrir errores.
Obtener retroalimentacin del cliente.
Modificar el modelo de anlisis basndose en lo que se ha aprendido.
Refinar el diseo.
Construir objetos especiales.
Ensamblar un nuevo prototipo.
Realizar pruebas para descubrir errores del prototipo
Obtener retroalimentacin del cliente.

El progreso en este modelo se va obteniendo iterativamente, por consiguiente por cada iteracin se ajusta la
agenda para acomodar los cambios asociados con la iteracin precedente.

Mtricas y Estimacin en Proyectos OO.


Como el objetivo principal de los proyectos OO es la reutilizacin, las estimaciones hay que realizarlas no
partiendo de lneas de cdigo ni un punto de fusin como controlador principal de la estimacin. El punto de
fusin puede ayudar en alguna media al proceso, pero no es lo mas optimo.

Un enfoque OO para estimacin y Planificacin.


Para realizar las estimaciones hay que tomar en consideracin un conjunto de medidas y tcnicas. S podra
realizar estimaciones respecto al esfuerzo y la duracin usadas en el desarrollo del software. Pero lo que ms
se adapta al enfoque Orientado a objeto requiere de tcnicas como la siguiente:
Desarrollo de estimaciones usando descomposicin de esfuerzos.
Desarrollar guiones de escenario y determinar una cuenta.
Determinar la cantidad de clases clave usando AOO.
Clasificar el tipo de interfaz para la aplicacin y desarrollar un multiplicador para las clases de soporte.
Multiplicar clases (clave + soportes)

6. Seguimiento Del Progreso En Un Proyecto Orientado A Objeto


Aunque el modelo de proceso recursivo/paralelo es el mejor marco de trabajo para un proyecto OO, el
paralelismo de tareas dificulta el seguimiento del proyecto. El jefe del proyecto puede tener dificultades
estableciendo hitos significados en un proyecto OO debido a que cierto numero de cosas estn ocurriendo a la
vez. En general, los siguientes hitos pueden (completados) (Terminados) al cumplirse los criterios mostrado:
Hitos tcnico: Anlisis OO terminado
Toda clase y la jerarqua de clases que son definidas y revisadas
Los atributos de clases y las operaciones asociadas a una clase sean definidos y revisado
Las relaciones entre clases (se han establecido y revisado)
Se ha creado y revisado un modelo de comportamiento
Se ha marcado clase reutilizable

Hitos tcnico: Diseo OO terminado


El conjunto de subsistema se ha definido y revisado
Las clases sean asignado a su subsistema que han sido revisada
Se han establecido y revisado la asignacin de tareas
Se ha identificado responsabilidades y colaboraciones
Se han diseado y revisado los atributos y opresiones
El modelo de mensajera se ha creado y revisado

Hitos tcnico: Programacin OO terminada


Cada nueva clase ha sido implementada en cdigo a partir del modelo del diseo
Las clases extradas (de una biblioteca de reutilizacin) se han integrado
Se ha construido un prototipo o incrementos
Conceptos y principios orientados a objetos
Se han diseado casos de prueba y ejecutado pruebas a nivel de clases para cada clase
Se han diseado casos de prueba y completado pruebas de agrupamientos y las clases sean integrados
Las pruebas a nivel de sistema se han terminado

Recordando el modelo recursivo/paralelo examinado anteriormente este, es importante destacar que cada uno
de estos hitos puede visitado nuevamente al integrar diferentes incrementos al usuario

7. Planificacin de recursos empresariales (enterprise resource planning)


Es un sistema manejador de negocios que integra todas las facetas dentro de una empresa. Es un trmino
industrial para el amplio escenario de actividades soportadas por el software de aplicacin multi-mdulos que
ayuda a manufactura u otro negocio a manejar la parte importante de su negocio, incluyendo planeacin de
producto, compra de piezas, mantenimiento de inventario, interaccin con suplidores, suministrando servicio al
cliente y rastreando ordenes. ERP puede tambin incluir mdulos de aplicacin para los aspectos de finanzas
y recursos humanos de un negocio. El despliegue de un sistema ERP puede envolver anlisis de procesos de
negocios considerables, entrenamiento de empleomania y nuevos procedimientos de trabajo.

Origen
Los orgenes del software ERP los podramos encontrar como derivacin del MRP o Manufacturing Resource
Planning. El MRP es una tcnica utilizada para planificar la produccin, y por tanto el software MRP pretenda
proporcionar una solucin al departamento de produccin. De la misma forma el software ERP pretende
solucionar la gestin integral de toda la empresa. Es por tanto normal encontrar que el software ERP que
elijamos sea una derivacin de su anterior solucin del software MRP y presente una fuerte consolidacin de
su mdulo logstico.
Un software ERP se podra definir como una aplicacin de gestin empresarial diseada para cubrir todas las
reas funcionales de la empresa. Se trata de un conjunto o paquete de aplicaciones, cada uno diseado para
cubrir las exigencias de cada rea funcional de la empresa, de tal manera que crea un flujo de trabajo
(Workflow) entre los distintos usuarios. Adems, y muy importante a considerar, la informacin que el usuario
puede disponer es en tiempo real.
Una ERP puede estar compuesta por un determinado nmero de mdulos funcionales. Estos se pueden
catalogar principalmente en tres tipos:
Mdulos bsicos: suelen ser mdulos obligatorios a adquirir
Mdulos opcionales: mdulos no obligatorios. Incorporan nuevas funcionalidades al paquete ERP.
Mdulos verticales: mdulos opcionales diseados especficamente para resolver las funcionalidades de
un sector especfico

La mayora del software ERP que existente en el mercado, se trata de aplicaciones para ser utilizadas en
entornos cliente/servidor. El empleo de la tecnologa cliente/servidor hace que sea escalable y permite
configuraciones ptimas en hardware, gestin de base de datos y sistemas abiertos. Este sistema de
arquitectura abierta facilita a las compaas el elegir los equipos informticos y los sistemas operativos de tal
manera que se pueda aprovechar al mximo los avances en la tecnologa.

Por qu utilizar un ERP?


Existen tres razones fundamentales por las cuales una empresa se interesa en implantar una solucin ERP:
aumentar su competitividad, controlar mejor sus operaciones e integrar su informacin.
Aumentar su competitividad: Las empresas requieren continuas optimizaciones de sus costos, ya se de
produccin, comercializacin o administracin; por otro lado, deben incrementar constantemente su
productividad.
Controlar mejor sus operaciones: Varias empresas tienen un manejo aislado de la informacin generada en los
distintos departamentos y requieren de una solucin global que integre y organice los datos para que en forma
accesible apoye la toma de decisiones.
Integrar su informacin: Es importante integrar la informacin en las reas vitales de la empresa como
Finanzas, distribucin y manufactura.
Es indispensable considerar los beneficios que traer la implantacin de un Sistema ERP:
Integracin de los procesos de informacin entre las diferentes reas
Informacin disponible e inmediata para la toma de decisiones
Incremento en la productividad Mejora en los tiempos de respuesta
Rpida adaptacin a los cambios Escalabilidad del sistema
Integridad de los datos Seguridad definida por el usuario
Reduccin en los costos

Trabajo enviado por:


Josi C
tiromakoru@yahoo.com

Publicado Originalmente en www.monografias.com

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