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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIN

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE GANTTPROJECT EN LAS

COMPETENCIAS SOCIOEMOCIONALES PRIORIZADAS EN EL REA DE

EDUCACIN PARA EL TRABAJO - COMPUTACIN DE LOS

ESTUDIANTES DEL CUARTO AO DE LA I.E.

2017

PROYECTO DE INVESTIGACION

PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN

EDUCACION

PRESENTADO POR:

Bach.

PASCO PERU

2017
INDICE

I. DATOS GENERALES ....................................................................................................4

1.1. TTULO DEL PROYECTO: ...............................................................................................4


1.2. TESISTA: BACH. OSCAR ...............................................................................................4
1.3. DURACIN: DEL 03/07/2017 AL 22/12/2017 ...............................................................4

II. PROBLEMA DE INVESTIGACION.................................................................................4

2.1. DETERMINACIN DEL PROBLEMA ...................................................................................4


2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA .....................................................................................6
2.2.1. PROBLEMA GENERAL........................................................................................................ 6
2.2.2. PROBLEMAS ESPECFICOS .................................................................................................. 6
2.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN...................................................................................7
2.3.1. OBJETIVO GENERAL ......................................................................................................... 7
2.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS .................................................................................................... 7
2.4. IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIN...............................................................8

III. MARCO TEORICO.....................................................................................................9

3.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .....................................................................................9


3.2. BASES TERICAS CIENTFICAS .................................................................................... 11
3.2.1. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN EN LA ENSEANZA ................................ 11
3.2.2. LA INFORMTICA COMO RECURSO DIDCTICO Y APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS ......................... 12
3.2.3. LA INFORMTICA Y LA SOCIEDAD ................................................................................... 13
3.2.4. OFIMTICA ...................................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.2.5. PROGRAMAS COMUNES DE OFFICE: .................................................................................. 18
3.2.6. RENDIMIENTO ACADMICO ......................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
3.2.7. RESULTADOS ACADMICOS ............................................................................................. 20
3.2.8. EXPRESIN DE CAPACIDADES ........................................................................................... 21
3.2.9. MEDIDA DE CAPACIDADES............................................................................................... 22
3.2.10. DEFINICIN OPERATIVA ................................................................................................ 23
3.3. DEFINICIN DE TRMINOS .......................................................................................... 24
3.4. SISTEMA DE HIPTESIS .............................................................................................. 27
3.4.1. HIPTESIS GENERAL ....................................................................................................... 27
3.4.2. HIPTESIS ESPECFICAS ................................................................................................... 27
3.5. SISTEMA DE VARIABLES ............................................................................................. 28
3.5.1. VARIABLE INDEPENDIENTE............................................................................................... 28
3.5.2. VARIABLE DEPENDIENTE ................................................................................................. 28
3.5.3. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES ................................................................................ 28

IV. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION .................................................................. 30


-2-
4.1. TIPO DE INVESTIGACIN ............................................................................................ 30
4.2. DISEO DE INVESTIGACIN......................................................................................... 30
ES CUASI EXPERIMENTAL ..................................................................................................... 30
4.3. POBLACIN Y MUESTRA............................................................................................. 31
4.3.1. POBLACIN .................................................................................................................. 31
4.3.2. MUESTRA ..................................................................................................................... 32
4.4. MTODOS DE INVESTIGACIN ..................................................................................... 32
4.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS .................................................... 33
4.5.1. TCNICA ....................................................................................................................... 33
4.5.2. INSTRUMENTO .............................................................................................................. 34
4.6. TCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE DATOS ........................................................ 34

V. ASPECTOS ADMINSTRATIVOS ................................................................................. 35

5.1. RECURSOS ............................................................................................................. 35


5.2. PRESUPUESTO ......................................................................................................... 35
5.3. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .................................................................................. 36

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .............................................................................. 36

-3-
I. DATOS GENERALES

1.1. Ttulo del proyecto:


1.2. Tesista: Bach.

1.3. Duracin: Del 03/07/2017 al 22/12/2017

II. PROBLEMA DE INVESTIGACION

2.1. Determinacin del problema

El principal objetivo del proceso Educativo es el mejoramiento de los

aprendizajes en las diversas reas o subreas del conocimiento

humano, reflejndose dicho mejoramiento en la utilizacin de los

diversos Software Libre y en consecuencia deseamos establecer su

real aprendizaje, desarrollando los contenidos, practicas, y

evaluando los conocimientos, por las mltiples deficiencias que

encontramos en las diversas instituciones visitadas, tanto en el

personal docente, administrativo y a nivel de los. estudiantes de

los diversos niveles educativos, grados y secciones de educacin

bsica regular y a nivel de usuario la falta de conocimientos

para poder establecer sus caractersticas y usos de acuerdo a

cada aplicacin o necesidad a fin de aprender, conocer y luego

aplicar ese conocimiento, donde se descubrirn formas de ingreso,

caractersticas, partes de la ventana, aplicaciones y usos, accesos

directos; accesorios, creacin de carpetas, subcarpetas, etc, luego

pasando a los diversos programas de aplicacin como es el uso de

-4-
los diversos programas o programas de libres en sus diversas

versiones para ello se representara travs de las competencias

socioemocionales, realizando afiches, tablas, graficas, diapositivas,

etc; ello se podr verificar con las notas y evaluaciones de los

estudiantes. Sin embargo, el mejoramiento del rendimiento

acadmico depende de varios motivos o factores. Los factores

supuestamente de gran incidencia para un mejor aprendizaje, es el de

la participacin de sus estudiantes y el desarrollo de clase de sus

docentes, se establecer en funcin vigesimal y luego se acodar en

funcin de un intervalo numrico para poder sacar resultados

favorables.

Por otro lado, el Software libre presenta varios aspectos

relacionados, tales como el dominio del rea educacin para el

trabajo - Computacin, as como el uso de programas libres con sus

diversas versiones, adems la mejora del proceso de enseanza -

aprendizaje, utilizando los diversos medios tic como son el uso de

las computadoras, multimedias, parlantes, equipo de audio, as

como tcnicas y estrategias para la explicacin terica practica en el

proceso de aprendizaje, clase a clase, de los cuales sera muy

importante conocer y determinar de esta forma el grado y tipo de

relacin que los vincula con el rendimiento escolar.

-5-
En la presente investigacin se est interesado en conocer la relacin

que existe entre el Software Libre y su releacion con las competencias

socioemocionales de los estudiantes en el caso especfico de la

asignatura de Computacin, en el cuarto ao de la Institucin

Educativa. Tal verificacin ayudar a identificar mejor los aspectos de

relacin que tiene el Software libre para mejorar el rendimiento

acadmico.

2.2. Formulacin del problema

2.2.1. Problema General

Cul es la influencia del software libre GanttProject en las

competencias socioemocionales priorizadas en el rea de

educacin para el trabajo - computacin de los estudiantes del

cuarto ao de la i.e.

2.2.2. Problemas especficos

Cul es la influencia del software libre GanttProject en las

competencias de autorregulacin de emociones en el rea de

educacin para el trabajo - computacin de los estudiantes del

cuarto ao de la i.e.

Cul es la influencia del software libre GanttProject en las

competencias de perseverancia en el rea de educacin para

el trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.
-6-
Cul es la influencia del software libre GanttProject en las

competencias de trabajo en equipo en el rea de educacin

para el trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao

de la i.e.

Cul es la influencia del software libre GanttProject en las

competencias de adaptabilidad en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

Cul es la influencia del software libre GanttProject en las

competencias de tolerancia en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

2.3. Objetivos de la investigacin

2.3.1. Objetivo General

Evaluar la influencia del software libre GanttProject en las

competencias socioemocionales priorizadas en el rea de

educacin para el trabajo - computacin de los estudiantes del

cuarto ao de la i.e.

2.3.2. Objetivos Especficos

Analizar la influencia del software libre GanttProject en la

competencia de autorregulacin de emociones en el rea de

-7-
educacin para el trabajo - computacin de los estudiantes del

cuarto ao de la i.e.

Analizar la influencia del software libre GanttProject en la

competencia de perseverancia en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e

Analizar la influencia del software libre GanttProject en la

competencia de trabajo en equipo en el rea de educacin para

el trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

Analizar la influencia del software libre GanttProject en la

competencia de adaptabilidad en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

Analizar la influencia del software libre GanttProject en la

competencia de tolerancia en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

2.4. Importancia y alcances de la investigacin

La importancia de la presente investigacin radica en que sus

resultados El trabajo de investigacin que se va a realizar es

importante porque:

-8-
Se evala el Software Libre y su relacin con las competencias

socioemocionales de los estudiantes, estudios focalizados que ya se

realizaron, para as tener una referencia confiable para mejorar los

aprendizajes en el rea curricular, planteando mtodos y tcnicas

estandarizadas a nivel de la Regin.

La investigacin contribuye a resolver problemas de carcter

pedaggico, optimizando en la relacin correspondiente entre el

Software libre GanttProject y las competencias socioemocionales y

consecuentemente lograr la mejora de los aprendizajes de

los estudiantes respecto de las competencias del rea curricular.

III. MARCO TEORICO

3.1. Antecedentes del problema

Palacios (2015), menciona que el diseo e implementacin de una

divisin de tecnologas de la Comunicacin al Desarrollo Sostenido

de Sistemas de Informacin Estratgicos contra los problemas

sociales", llego a las siguientes conclusiones, no cuenta con una

unidad especializada en Tecnologa de Informacin y

Comunicaciones (TIC) y Sistemas de herramientas tecnolgicas

y que cuente con Personal altamente especializado y en nmero

adecuado se encargue del desarrollo e implementacin de

soluciones integrales que involucren TIC. Se lleg a la

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conclusin que la implementacin de una Divisin especializada -
en Tecnologa de Informacin y Comunicaciones (TIC) y de

Sistemas de Informacin (SI) se relaciona directamente con los

Sistemas de Informacin Estratgicos, hallndose una correlacin

directa y significativa de 0.773.

Collao (2014), menciona el uso de software libre en la

enseanza de Fundamentos de Programacin en estudiantes de la

escuela de profesionalizacin, computacin e informtica, durante el

ao acadmico 2014. El presente informe de investigacin es el

resultado de la aplicacin del software libre en la enseanza de

la asignatura Fundamentos de Programacin, planteando para ello

la idea de investigacin mediante la siguiente interrogante: Cules

son los efectos de la aplicacin del Software Libre en el aprendizaje

de Fundamentos de programacin en los estudiantes y tuvo como

objetivo general, determinar los efectos la aplicacin del Software

Libre en el aprendizaje de Fundamentos de Programacin en

los estudiantes de la Escuela Profesional, para ello, se ha

empleado el diseo cuasi experimental, tomando un grupo

experimental y un grupo control de 50 estudiantes cada uno. El

software libre se aplic en el proceso de enseanza aprendizaje de la

asignatura de fundamentos de programacin, con la finalidad de

comprobar la validez de las hiptesis de la investigacin, para ello, se

someti a ambos grupos con pretest y postest, obtenindose los

- 10 -
siguientes resultados, La aplicacin del software libre mejora

significativamente el aprendizaje de la asignatura de Fundamentos

de Programacin en los estudiantes de la Escuela Profesional.

La aplicacin del software libre mejora significativamente el

aprendizaje de los conocimientos conceptuales de la asignatura de

Fundamentos de Programacin en los estudiantes Escuela

Profesional.

3.2. Bases tericas cientficas

3.2.1. Tecnologas de la informacin y comunicacin en la

enseanza

En la actualidad se utiliza con mucha frecuencia el trmino

informtica o el de la Computacin e incluso se plantea que

las computadoras ya no son los ordenadores pues no se

utilizan slo para ordenar, ni computadoras porque su funcin

principal no es el computo sino que ahora son instrumentos de

comunicacin. Coloma Rodrguez y Salazar (2005; 32). afirma:

"En el caso del uso de las TIC como medios de enseanza se

refiere a la utilizacin de estos recursos para propiciar o

apoyar el proceso de enseanza- aprendizaje, espacio

dentro del cual juega un papel muy significativo el uso de

software educativo".

- 11 -
3.2.2. La Informtica como recurso didctico y aprendizaje de las

ciencias

La presencia de computadoras en los hogares, en las escuelas

y en las instituciones de nivel secundaria, junto a la existencia

de una gran cantidad de buenos programas diseados

especficamente para Matemticas, est lentamente

produciendo cambios metodolgicos importantes y positivos

en la enseanza de las matemticas. Los ordenadores

constituyen un estupendo laboratorio matemtico que permite

experimentar, suplir carencias en el bagaje de las ciencias y las

matemticas del alumno, desarrollar la intuicin, conjeturar,

comprobar, demostrar, y, en definitiva, realizar las situaciones

matemticas de una forma prctica. Por esta razn se han

convertido en un valioso instrumento y adems dinmico.

En este sentido, el software matemtico genera una enseanza

dinmica y activa, a lo cual corrobora Jean Piaget (1965: 28):

"El recurso de la experiencia y la accin, de una manera

general, la Pedagoga llamada Activa, en cuento procedimiento

de iniciacin

. matemtica, no compromete en nada al ulterior rigor

deductivo, sino que, por el contrario, lo prepara

proporcionndole bases reales y no simplemente verbales"

- 12 -
3.2.3. La informtica y la sociedad

La era informtica ha producido cambios en la interaccin entre

las personas a diario se modifican las formas de organizacin,

diversin y comunicacin de las sociedades. Por ello es

necesario que las reglas ticas se adapten a esas nuevas

situaciones.

Los expertos en computacin han obtenido un poder por

encima de los usuarios normales. Algunos genios

computacionales denominados hackers y crackers, hacen de

las suyas al daar o hurtar informacin. Programadores

ociosos crean virus informticos que daan los sistemas.

Todos esos actos carecen de tica.

Es importante que aprendas sobre la computacin y el uso de

la computadora, Al hacerlo, debes recordar que solo se trata

de una herramienta que facilita la realizacin de tareas

repetitivas y de clculos complejos. Por tanto debes obedecer

las normas ticas que impone la sociedad. As sers

respetado, siempre y cuando t tambin respetes a tus

semejantes.

- 13 -
3.2.4. Software Libre

Se llama ofimtica al conjunto de tcnicas, aplicaciones y

herramientas informticas. que se utilizan en funciones

de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los

procedimientos o tareas relacionadas. Las herramientas

ofimticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y

almacenar o parar la lnformacln necesaria en una oficina.

Actualmente es fundamental que estas estn conectadas a una

red local y/o a Internet.

Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una

oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas

ofimticas: dictado, mecanografa, archivado, fax,

microfilmado, gestin de archivos y documentos, etc.

La ofimtica comienza a desarrollarse en la dcada del

70, con la masificacin de los equipos de oficina que

comienzan a incluir microprocesadores, dejndose de usar

mtodos y herramientas por otras ms modernas. Por ejemplo,

se deja la mquina de escribir y se reemplaza por

computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado

por voz automatizado.

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Historia:

La ofimtica o la automatizacin de la oficina moderna,

comienza con la mquina de escribir y con la fotocopiadora,

que permitieron mecanizar tareas que antes eran manuales.

Ms cerca en el tiempo, la automatizacin de la oficina tambin

comenz a incluir el traspaso de informacin hacia medios

electrnicos.

Pero la revolucin de la automatizacin lleg de la

mano de las computadoras, en especial de las computadoras

personales en 1980.

La ofimtica bsicamente se origin para la gestin de datos

(gracias al poder de clculo y procesamiento de las

computadoras), luego . para el almacenamiento de

informacin (dado que la capacidad de almacenamiento creca

y se haca ms barato) y finalmente el intercambio de datos

(gracias a las facilidades de las redes, la conexin a internet,

etc.).

Microsoft Office

Microsoft Office es una suite de oficina que abarca

e interrelaciona aplicaciones de escritorio, servidores y

servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows y

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Mac OS X. Microsoft Office fue lanzado por Microsoft en 1989

para Apple Macintosh, ms tarde seguido por una

versin para Windows, en 1990. La primera versin de

Office contena Microsoft Word, Microsoft Excel y Microsoft

PowerPoint. Adems, una versin "Pro" (profesional) de

Office inclua Microsoft Access y Schedule Plus. Con el

tiempo, las aplicaciones de Office han crecido

sustancialmente y de forma ms estrecha con caractersticas

compartidas, como un corrector ortogrfico comn, la

integracin de datos OLE y el lenguaje de secuencias de

comandos de Microsoft, Visual Basic para aplicaciones.

Microsoft tambin posiciona Office como una plataforma de

desarrollo para software de lnea de negocios, bajo la marca

de Office Business Applications (aplicaciones empresariales

de Office u OBA por sus siglas en ingls).

La suite us desde 1997 hasta 2003 un grupo de formatos

conocido como 97 2003 o 98-2004. En los aos 2009 y 2012,

con la introduccin de Office 2010 y Office 2013, se cre un

nuevo grupo de formatos denominados Offce Open XML (

docx, xlsx, pptx), los cuales S"e mantienen en las

ms recientes versiones de la suite, Office 201 O y Office

2011 para Mac.

- 17 -
De acuerdo con Forrester _Research,(2009) las diferentes

versiones de Microsoft Office son usadas por ms del 80%

de las empresas alrededor del mundo. Un anlisis afirm que

las versiones de Office 2007/0ffice 2008 ocupaban entonces

el 80% de las instalaciones. Actualmente, el paquete

ofimtico de Microsoft afronta una fuerte competencia por

parte OpenOffice.org, Libreffice, IBM Lotus Symphony,

Kingsoft de foxit, Google DocsyiWork.

3.2.5. Programas comunes:

El procesador de texto de la suite. Word posee una

posicin dominante en el mercado de los procesadores de

texto. Su formato propietario DOC es considerado un

estndar de facto, aunque en su ms reciente versin, Word

2007 utiliza un nuevo formato basado en XML llamado .DOCX,

pero tambin tiene la capacidad de guardar y abrir documentos

en el formato DOC. Word est tambin incluido en algunas

versiones de Microsoft Works. Est disponible para las

plataformas Microsoft Windows y Mac OS. La primera versin

de Word, liberada en 1983, fue para el sistema operativo MS-

DOS y tuvo la distincin de introducir en el uso del mouse a

una gran cantidad de personas. Word 1.0 poda ser

comprado con un mouse, aunque era opcional. La siguiente

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primavera, Apple lanz el Mac, y Microsoft desarroll Word

para Mac, el cual se convirti en la aplicacin ms popular para

este sistema. Requera (como todas las aplicaciones para Mac)

la utilizacin de un ratn.

Microsoft Excel es un programa de hoja o planilla de clculo.

Al igual que Microsoft Word, posee actualmente un

mercado dominante. Fue originalmente el ms fuerte

competidor del entonces popular Lotus .1-2-3, y en tercera

posicin estuvo Quattro Pro; pero eventualmente Excel se

vendi ms, se populariz y se convirti en el estndar de facto.

Est disponible para plataformas Windows y Macintosh.

Microsoft PowerPoint es un muy popular programa para

desarrollar y desplegar presentaciones visuales en entornos

Windows y Mac. Es usado para crear diapositivas

multimediales, es decir, compuesta por texto, imgenes,

sonido, animaciones y vdeos. Office Mobile para Windows

Mobile 5.0 y versiones posteriores poseen una versin de

PowerPoint llamada PowerPoint Mobile. Esta versin reducida

permite incluso agregar vdeos y sonido a las diapositivas.

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3.2.6. COMPETENCIAS SOCIOEMOCIONALES

El Tawab, (1997) Se refiere a la utilidad o produccin de una

cosa en actividad, es decir, la productividad de una mquina,

de un equipo tcnico o de algn aparato en cuestin.

Cientficamente, el rendimiento es un concepto fsico donde se

pone en relacin la energa _producida por una mquina y

la energa utilizada para producirla. Es una relacin entre lo

obtenido y el esfuerzo empleado para obtenerlo. Es un nivel

de xito en la fbrica, taller, empresa, institucin educativa,

etc.

Sin embargo, cuando se hace referencia al rendimiento

acadmico o rendimiento escolar, no se hace alusin a la

escuela como institucin, sino al aspecto dinmicci y

motorizante del proceso educativo, es decir, a los sujetos del

aprendizaje (estudiantes).Existen distintas definiciones de

rendimiento acadmico, las cuales remarcan un aspecto

particular del proceso educativo. Por ello, se pueden

establecer definiciones en funcin de varios puntos de vista.

3.2.7. Resultados Acadmicos

Alfonso (1994) seala que el rendimiento estudiantil es el

resultado de la accin escolar, que expresa el xito alcanzado

por el estudiante en el aprovechamiento de los objetivos

- 20 -
contemplados en el programa de estudio de las asignaturas

impartidas, detectado por la evaluacin integral y

condicionada por los diversos factores escolares y sociales.

Ms sintetizadamente, Novez (1986) sostiene que el

rendimiento acadmico es el resultado obtenido por el

individuo en una determinada actividad acadmica.

Anlogamente Marco (1966:108), afirma que el rendimiento

escolar es la utilidad o provecho que el estudiante obtiene

de todas las actividades tanto educativas como informales

que el alumno enfrenta en la escuela.

Caraballo (1985:85), lo defini como la calidad de la actuacin

del alumno con respecto a. un conjunto de conocimientos,

habilidades o destrezas en una asignatura determinada

como resultado de un proceso instruccional sistmico.

3.2.8. Expresin de Capacidades

Chadwick (1979) define el rendimiento acadmico como

la expresin de capacidades y de caractersticas psicolgicas

del estudiante desarrolladas y actualizadas a travs del

proceso de enseanza - aprendizaje que le posibilita obtener

un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de

- 21 -
un perodo lectivo, que se sintetiza en un calificativo final (

cuantitativo en la mayora de los casos) evaluador del nivel

alcanzado.

Por su parte Pizarro (1985:104), entiende el rendimiento

acadmico o rendimiento estudiantil como la capacidad

respondiente de ste frente a estmulos educativos, susceptible

de ser interpretado segn objetivos o propsitos educativos

pre-establecidos.

3.2.9. Medida de Capacidades

Nuevamente el rendimiento acadmico es entendido por

Pizarro (1985) esta vez como una medida de las

capacidades respondientes o indicativas que manifiestan,

en forma estimativa, lo que una persona ha aprendido como

consecuencia de un proceso de instruccin o formacin.

De la misma manera, Mndez (1999:8), manifiesta que el

rendimiento estudiantil es "la medicin de las capacidades que

manifiestan en forma estimada, lo que ha aprendido una

persona como consecuencia de un proceso de formacin"

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3.2.10. Definicin Operativa

Novis (1986) sostiene que el rendimiento acadmico es

el quantum o calificacin cuantitativa obtenido por el

individuo en una determinada actividad acadmica, es decir,

el nivel de rendimiento expresado en una nota numrica que

obtiene un alumno como resultado de una evaluacin que

mide el proceso enseanza aprendizaje en el que participa.

Esta calificacin, es el puntaje alcanzado en una escala dada,

en este caso un puntaje porcentual, del 1 al 100%, y su

equivalente en una tabla de conversin, con los valores del 1

al 20, ambos inclusive.

Por otra parte, Fermn (1997:86) considera que el rendimiento

estudiantil es el promedio ponderado de notas obtenidas por el

alumno durante un determinado, perodo lectivo. En tal

sentido, puede determinarse el rendimiento acadmico del

participante por asignatura, y su promedio en general.

En todos los casos presentados anteriormente, hay que tener

en cuenta que el rendimiento acadmico debe ser entendido

en relacin al grupo social referente, el cual fija los niveles

mnimos de aprobacin ante un determinado cmulo de

conocimientos o aptitudes.
- 23 -
En la vida acadmica, habilidad y esfuerzo no son

sinnimos; el esfuerzo no garantiza un xito, y la habilidad

empieza a cobrar' mayor importancia. Esto se debe a cierta

capacidad cognitiva que le permite al alumno hacer una

elaboracin mental de las implicaciones causales que tiene el

manejo de las autopercepciones de habilidad y esfuerzo.

Dichas autopercepciones, si bien son complementarias, no

presentan el mismo peso para el estudiante; de acuerdo

con el modelo, percibirse como hbil ( capaz) es el elemento

central.

3.3. Definicin de trminos

Conocimiento tecnolgico: Toda sociedad o cultura produce

conocimientos y todos sus integrantes utilizan saberes o modelos

conceptuales para tratar de entender la realidad, interactuar con

ella y sobrevivir en esa sociedad. Estos modelos crecen y se

desarrollan para dar entrada a las normas y valores de la vida social.

Un rasgo importante es que son cambiantes a lo largo del tiempo,

conformando luego sistemas explicativos y que muchas veces son

llevados a condicin de principios ms o menos formalizados.

Recursos Tics: Los recursos normalmente consisten en una

seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la

- 24 -
informacin relevante. Estos no estn limitados a documentos de la

Web, tambin pueden referirse a libros o revistas o a algn tipo de

interaccin con expertos va correo electrnico, chats, etc.

Office: Posiblemente se pregunte por qu el software de hojas

de clculo y creacin de documentos que usa en su hogar forma

parte de un conjunto de software llamado "Office" (oficina). Existe

un motivo histrico. Anteriormente, el software de hojas de clculo

y creacin de documentos se usaba principalmente para trabajar.

El software se combinaba en un conjunto de software .para trabajo,

as que se llamaba "Office". Desde entonces., los equipos

personales se han popularizado incluso en el hogar, pero el

conjunto de software, que combina software de hojas de clculo y

creacin de documentos, todava se llama "Office".

Desempeo Docente: Es el cmulo de cualidades y caractersticas

que posee el docente para realizar eficientemente su actividad

pedaggica.

Rendimiento Acadmico: Es el grado de capacidad de respuesta

que tienen los estudiantes como consecuencia del desarrollo de un

Programa Tics. Tambin se dice que es el grado de aprendizaje que

demuestran los estudiantes durante el proceso.

- 25 -
Motivacin Escolar: Constituye uno de los factores psico-

educacionales ms importantes en el desarrollo del aprendizaje. Por

ello, la figura del educador o profesor es tan importante; porque si el

estudiante no quiere aprender, le corresponde a ste estimularlo con

el fin de que el alumno se sienta parte activa del proceso de

adquisicin de conocimientos, en definitiva, del proceso del

aprendizaje.

Autocontrol: es una de las facetas humanas que potencian el

rendimiento del hombre deportivo; los alcohlicos se convierten en

seres faltos de autonoma, regresivos, dbiles, dependientes y de

escaso autocontrol.

Habilidades Sociales: son un conjunto de conductas aprendidas de

forma natural (y que por tanto pueden ser enseadas), que se

manifiestan en situaciones interpersonales, socialmente aceptadas

(ello implica tener en cuenta normas sociales y normas legales del

contexto sociocultural en el que se acta, as como criterios morales),

y orientadas a la obtencin de reforzamientos ambientales (refuerzos

sociales) o autorrefuerzos.

- 26 -
3.4. Sistema de hiptesis

3.4.1. Hiptesis general

El software libre ganttproject influye significativamente en las

competencias socioemocionales priorizadas en el rea de

educacin para el trabajo - computacin de los estudiantes del

cuarto ao de la i.e.

3.4.2. Hiptesis especficas

El software libre GanttProject influye significativamente en la

competencia de autorregulacin de emociones en el rea de

educacin para el trabajo - computacin de los estudiantes del

cuarto ao de la i.e.

El software libre GanttProject influye significativamente en la

competencia de perseverancia en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

El software libre GanttProject influye significativamente en la

competencia de trabajo en equipo en el rea de educacin para

el trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.

El software libre GanttProject influye significativamente en la

competencia de adaptabilidad en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e.
- 27 -
El software libre GanttProject influye significativamente en la

competencia de tolerancia en el rea de educacin para el

trabajo - computacin de los estudiantes del cuarto ao de la

i.e

3.5. Sistema de variables

3.5.1. Variable Independiente

Software libre GanttProject

3.5.2. Variable Dependiente

Competencias socioemocionales

3.5.3. Operacionalizacin de Variables

Variable Dimensiones Indicadores ndice


Generacin de Cada proyecto puede
diagramas dividirse en sub-tareas,
PERT con su propia fecha de
comienzo, duracin,
dependencias, progreso
y anotaciones
Nivel alto
Software libre Reportes en Almacena la informacin
PDF o HTML en formato XML y puede
GanttProject Nivel medio
exportar
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Nivel bajo
pginas web o
documentos PDF
Posibilidad de Posibilita y permite
importar y organizar y planificar
exportar proyectos
archivos

- 28 -
Auto regulacin Reconocer y ajustar
de emociones internamente las
emociones con relacin
al entorno

Perseverancia Mantenerse enfocado

en una tarea por un


largo perodo de tiempo
a pesar del potencial
fracaso y el tedio que
pueda presentarse
durante el desarrollo de
esta.
Trabajar con otros de
Logro en
Trabajo en forma coordinada por
Competencias inicio
equipo
una meta comn,
socioemocionales
reconociendo el propio Logro en

rol en el equipo proceso

Saber responder
Logro
Adaptabilidad rpidamente a nuevos
previsto
retos de trabajo,
generando nuevas
estrategias para
solucionar un problema
Sentirse cmodo
Tolerancia alrededor de sujetos con
diferentes estilos de
pensamiento o de
distintos entornos
sociales, culturales o
econmicos.

- 29 -
IV. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

4.1. Tipo de investigacin

La investigacin aplicada, guarda ntima relacin con la bsica, pues

depende de los descubrimientos y avances de la investigacin bsica

y se enriquece con ellos, pero se caracteriza por su inters en la

aplicacin, utilizacin y consecuencias prcticas de los

conocimientos. La investigacin aplicada busca el conocer para

hacer, para actuar, para construir, para modificar. Tomando en

cuenta las caractersticas de esta investigacin podemos decir que es

de tipo aplicada.

4.2. Diseo de investigacin

Es cuasi experimental

Segn Hernndez (2003). El diseo cuasi experimental se define

como la investigacin que se realiza para analizar situaciones de

causa-efecto pero sin el control riguroso de las variables que maneja

el investigador en una situacin experimental.

Para Hernndez (2003), el diseo cuasi experimental se divide

tomando en cuenta el tiempo durante el cual se recolectan los datos,

estos son diseo Transversal, donde se recolectan datos en un solo

momento, en un tiempo nico, su propsito es describir variables y su

incidencia de interrelacin en un momento dado, y el diseo

longitudinal, donde se recolectan datos a travs del tiempo en puntos


- 30 -
o periodos, para hacer inferencias respecto al cambio, sus

determinantes y sus consecuencias

El siguiente esquema corresponde a este tipo de diseo:

Ox

M r

Oy

Donde:

M = Muestra

Ox = Observacin de la variable Microsoft Office 2013

Oy = Observacin de la variable rendimiento acadmico

r = Relacin entre las variables.

4.3. Poblacin y muestra

4.3.1. Poblacin

Poblacin de estudiantes del

Aula Nios Nias Total

- 31 -
Total

4.3.2. Muestra

Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (2010, p. 150). La

muestra es un subgrupo de la poblacin de inters sobre el cual

se recolectarn datos, y que tienen que definirse o delimitarse

de antemano con precisin, esto deber ser representativo de

dicha poblacin. Para hallar la muestra, segn Bernal (2006),

se utiliza "el mtodo no probabilstico con el muestreo por

conveniencia" (p. 167).

4.4. Mtodos de investigacin

El enfoque en el que se realiza este estudio es el cuantitativo segn

Bernal (2006): El mtodo cuantitativo o mtodo tradicional se

fundamenta en la medicin de las caractersticas de los fenmenos

sociales, lo cual supone derivar de un marco conceptual pertinente al

problema analizado, una serie de postulados que expresen relaciones

entre las variables estudiadas de forma deductiva. Este mtodo tiende

a generalizar y normalizar resultados (p. 57).

- 32 -
El mtodo de investigacin utilizado es el hipottico - deductivo, ste

segn Bernal (2006) "consiste en un procedimiento que parte de unas

aseveraciones en calidad de hiptesis y busca refutar o falsear tales

hiptesis, deduciendo de ellas conclusiones que deben confrontarse

con tos hechos" (p. 56).

4.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

4.5.1. Tcnica

Tcnica bibliogrfica

Segn Flores, J. (1993) es una lista de todos los materiales

escritos o audiovisuales que han servido para el desarrollo del

proyecto. En la redaccin slo se cita el autor o el ttulo de la

referencia, dejndose los dems datos en la bibliografa. (p.84)

Mediante la tcnica bibliogrfica, revisaremos las tesis, libros,

artculos y pginas web referentes al tema.

Tcnica de la encuesta

Para la medir ambas variables se aplicarn la encuesta, segn

Meja (2005) la tcnica de la encuesta opera a travs de la

formulacin de preguntas por parte del investigador y de la

emisin de respuestas por parte de las personas que participan

en la investigacin. Estas opiniones, actitudes, intereses

motivaciones, intenciones, deseos o conductas personales de

- 33 -
los sujetos que responden, que es la informacin que

realmente necesita el investigador.

Tcnica de observacin

Se utiliz la tcnica la observacin. Segn Flores, J. 1993,

p.83) la observacin es un mtodo clsico de la investigacin

cientfica que consiste en obtener datos de las cualidades

externas o internas de un objeto o de niveles de

comportamiento y conducta de una persona o varias personas.

4.5.2. Instrumento

Cuestionario

Lista de cotejo

4.6. Tcnicas de procesamiento y anlisis de datos

Los datos obtenidos en el estudio fueron procesados y analizados

mediante estadsticas no paramtricas para muestras independientes

y muestras relacionadas, y se utiliz el programa estadstico

computarizado SPSS versin 24. Mediante este se realiz una

comparacin entre los sujetos de los grupos en relacin a la

plataforma virtual Moodle y el rendimiento acadmico.

- 34 -
V. ASPECTOS ADMINSTRATIVOS

5.1. Recursos

Humanos:

Asesora metodolgica.

Estadstico.

Digitador.

Encuestadores.

Materiales:

tiles de oficina.

Libros.

Separatas.

Viticos.

Pasajes.

Impresin de materiales.

Impresin del informe.

5.2. Presupuesto

Asesora metodolgica. 1000,00

Estadstico. 1000,00

Digitador. 200,00

Encuestadores. 200,00

tiles de oficina. 200,00

Libros. 100,00

Separatas. 200,00
- 35 -
Viticos. 100,00

Pasajes. 100,00

Impresin de materiales. 150,00

Impresin del informe. 300,00

3500,00

5.3. Cronograma de Actividades

Tiempo: Ao 2017 Marzo Abril Mayo Junio


Actividades 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Presentacin del proyecto x
Revisin del proyecto x
Aprobacin del tema x
Entrevista con el Asesor x
Elaboracin de la tesis x
Elaboracin del captulo 1 x
Avance de tesis del captulo 1 x
Elaboracin del marco terico x
Avance del marco terico x
Identificacin de la muestra x
Elaboracin y Aplicacin de los instrumentos de x
investigacin
Recoleccin y anlisis de los resultados x
Determinacin de conclusiones y recomendaciones x
Elaboracin de la propuesta x
Elaboracin del marco administrativo x
Elaboracin del borrador del informe x
Entrega del borrador del informe x
Entrega a pares acadmicos x
Entrega de recepcin de informes x
Elaboracin del informe final x
Entrega del informe final (anillados) x
Distribucin a los miembros del jurado x
Entrega del informe final (empastado) x
Sustentacin de la Tesis x

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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