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IMPLEMENTAR SCRATCH, COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA CASD SIMÓN BOLÍVAR, UBICADA EN EL MUNICIPIO DE VALLEDUPAR- CESAR LUIS ANGEL JIMENEZ SIERRA Profesor Consultor: ANTONIO CLARET GARCÍA BOTERO UNIVERSIDAD DEL SANTADER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA TRABAJO DE GRADO I VALLEDUPAR 2017 Titulo. IMPLEMENTAR SCRATCH, COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA CASD SIMÓN BOLÍVAR, UBICADA EN EL MUNICIPIO DE VALLEDUPAR- CESAR . 1. Problema 1.1 Descripción del problema La incorporación de las nuevas tecnologías en la educación, abre un gran abanico de posibilidades para promover el conocimiento, reforzando la imagen del profesor como facilitador de los procesos enseñanza aprendizaje e incentivándolo a desarrollar nuevas habilidades y generar estrategias que permitan al estudiante adquirir las competencias necesarias para lograr apropiar el conocimiento de forma significativa, teniendo en cuenta aspectos de organización del pensamiento, resolución de tareas y problemas. La innovación, se convierte en un elemento indispensable para motivar al estudiante en la construcción del conocimiento, la constante interacción entre el alumno- alumnos y docente–alumnos trasciende del aula educativa para convertirse en una comunicación bidireccional, llevando al estudiante a ser un agente activo dentro de su proceso de enseñanza aprendizaje y permitiendo al profesor transformar su práctica educativa, haciéndola más flexible para poder adaptarla a las necesidades y características de los estudiantes. La siguiente propuesta está dirigida a estudiantes de Educación Básica Secundaria, la cual se centra en la implementación del software educativo Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación, buscando favorecer en ellos aspectos como: el desarrollo del pensamiento lógico, el pensamiento crítico, manejo de la información y capacidad de análisis, entre otras, para formar estudiantes competitivos a través de la creatividad y resolución de problemas del diario vivir. 1.2 Formulación del problema El acelerado crecimiento de las nuevas tecnologías y su incorporación en todos los ámbitos especialmente el educativo, hace que surja la necesidad de la implementación de herramientas tecnológicas, que permita al docente generar estrategias innovadoras que impulse los proceso de enseñanza aprendizaje, sin embargo existe poca motivación por parte de los alumnos para inclinarse hacia este tipo de actividades. Ante la nueva generación de nativos digitales, surge la necesidad de generar nuevas estrategias e implementar herramientas tecnológicas por parte de las docentes, que permitan al estudiante desarrollar habilidades cognitivas. Según Praga (2007), el desarrollo de las habilidades del pensamiento se pueden lograr mediante la estimulación de procesos cognitivos, orientados a obtener un aprendizaje más perdurable, significativo y de mayor aplicabilidad en la toma de decisiones y en la generación de respuestas a problemas de diseño, relacionados con las situaciones a las que el individuo se enfrenta en su interacción con el medio. Si mismo se hace necesario que los docentes implementen las nuevas tecnologías, como apoyo para transformar su práctica educativa, innovando en su metodología y desarrollando estrategias que conlleven a que los estudiantes realmente apropien el conocimiento. Por lo anterior, surge la idea de implementar un software educativo como Scracth que es una herramienta que se distribuye en forma gratuita y que facilita la creación de historias interactivas, animaciones y juegos, además, a través de sus múltiples elementos y entornos, generando un espacio motivante y dinamizante. Se le atribuye también que el estudiante desarrolla el pensamiento lógico a través de la resolución de problemas y el pensamiento creativo, con el desarrollo de proyectos individuales e implementando de forma significativa las TIC. Actualmente en las instituciones educativas se imparten en sus currículos del área de Tecnología e informática el aprendizaje de programas básicos como procesadores de texto, hojas de cálculo, manejo de sistemas operativos, entre otros. Desde esta área, se enseña al estudiante simplemente a ser un usuario del computador, cuando existen múltiples herramientas tecnológicas que pueden desarrollar en ellos diferentes habilidades que lo llevaran a desenvolverse como una persona competente y competitiva. Teniendo en cuenta lo anterior, surge la siguiente pregunta ¿En qué forma la implementación de Scratch, como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa CASD Simón Bolívar? 1.3 Alcance El alcance de esta investigación es la implementación del software educativo Scratch, como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa CASD Simón Bolíva,r de carácter público ubicada en el municipio de Valledupar, departamento del Cesar (Colombia), estableciendo objetivos específicos como integrar herramientas de innovación educativa como Scratch al currículo del área de tecnología e informática para el desarrollo del pensamiento lógico y estructurado, valorar la importancia que tiene el uso de Scratch para favorecer el aprendizaje significativo. 1.4 Justificación El acelerado ritmo con que avanza la sociedad digital ha hecho que la informática esté presente en todas las áreas. Anteriormente la informática estaba siendo impartida a nivel de usuario, es decir, se enseñaba a los niños nociones básicas para el manejo del computador con programas como Word, Excel, PowerPoint y otras herramientas de productividad que ya conocen. Los jóvenes de hoy día son llamados nativos digitales, los cuales tienen la oportunidad de utilizar la tecnología con facilidad, por lo tanto no solo basta con enseñarlos a ser usuarios o simples espectadores, sino que debe ser mucho más útil aprender a ser creativos e innovadores. Según el Ministerio de Educación Nación - MEN (2009) la competencia digital debe ser desarrollada por la sociedad actual, ya que la adquisición de los nuevas tecnologías permiten el uso crítico y seguro de la información. También se requiere comprender y obtener amplios conocimientos sobre la función de las tecnologías, las oportunidades y los riesgos que involucran así como la comunicación a través de medios electrónicos para el desarrollo de la vida profesional, el ocio, las redes de aprendizaje y la investigación entre otras. Vale la pena decir que la competencia digital requiere no solamente tener habilidad para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de crear, innovar y diseñar con las nuevas tendencias en cuanto a programas de computadoras se refiere. Por esta razón, se realizará la implementación de un software educativo (Scratch) que permita potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de educación Básica Secundaria. Scratch es una herramienta que desarrolla la creatividad y el pensamiento lógico, lo cual permite que los estudiantes puedan analizar, interpretar, sintetizar y argumentar sobre cualquier temática. El aprendizaje de la lógica de programación contribuye a la resolución de problemas donde el estudiante a través del análisis del problema puede generar varias alternativas, que le pueden servir para la solución del problema. Adaptar una estrategia como Scratch en el aula se convierte en un elemento potencialmente innovador, permitiendo al estudiante concretar sus conceptos e ideas, donde propone diversas alternativas de solución, participando en la construcción de su conocimiento al igual que desarrollando habilidades cognitivas. Según sus creadores, este programa fue diseñado para darle rienda suelta a la creatividad, al mismo tiempo que favorece el pensamiento estructurado. Este tipo de recursos contribuye a la formación de conceptos relevantes en la estructura cognoscitiva de los estudiantes, donde el contenido se ordena de tal forma que los conceptos más generales se presenten al principio. Si bien es cierto que los estudiantes de hoy día necesitan desarrollar competencias que le permitan ser competitivos y exitosos en una sociedad donde la tecnología crece a un ritmo vertiginoso, esta investigación pretende contribuir a que los estudiantes logren la adquisición de estas competencias a través de la utilización del software educativo Scratch. El diseño de proyectos en esta herramienta, permite la combinación de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que asegurarían el éxito y la competitividad de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente. Al implementar la herramienta Scratch se busca desarrollar habilidades de información y comunicación a través de la generación de proyectos, donde los estudiantes pondrán a prueba su creatividad a través de la selección, creación y manejo de medios ganando receptividad y análisis crítico del medio que los rodea. La habilidad de pensamiento y solución de problemas permite que al desarrollar la lógica de programación involucren el pensamiento crítico y sistémico. 1.5 Objetivos 1.5.1 Objetivo General Implementar Scratch, como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa CASD Simón Bolívar, ubicada en el municipio de Valledupar-Cesar 1.5.2 Objetivo Específicos  Integrar herramientas de innovación educativa como Scratch al currículo del área de Tecnología e Informática para el desarrollo del pensamiento lógico y estructurado.  Valorar la importancia que tiene el uso de Scratch para favorecer el aprendizaje significativo.  Encontrar diferencias entre el proceso de aprender a programar con Scracht y el método de enseñanza tradicional o de la repetición utilizado con respecto al desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa CASD Simón Bolívar  Evaluar si el proceso de aprender a programar con Scratch tiene una influencia importante en el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa CASD Simón Bolívar. 2. Marco teórico 2.1 Antecedentes históricos La implementación de las nuevas tecnologías en los procesos educativos, ha permitido optimizar y fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Con el uso de la TIC en el aula, aparecen nuevas herramientas tecnológicas que ayudan a desarrollar estrategia innovadoras que impulse al estudiante a generar el conocimiento significativo, según García y Ruiz de Adana (2013) el computador pasa a ser un elemento más para el desarrollo de la clase al igual que la pizarra o el libro de texto, añadiendo nuevas posibilidades de los distintos elementos de las TIC como apoyo en el sistema de trabajo escolar. Las nuevas tecnologías han revolucionado la forma de acceder y adquirir el conocimiento. La integración de los diferentes elementos tecnológicos en los procesos de enseñanza aprendizaje y la incorporación de nuevos métodos y estrategias permitirán el mejoramiento de los procesos educativos. “La educación verdadera es la que ocurre en el interior de cada sala de clases, en cada plantel educativo. Su calidad depende de la calidad de las relaciones que se establezcan entre las personas que ahí laboran, con los alumnos y con la comunidad inmediata a la que sirven” (Schmelkes, 1994, p.5). En los años sesenta, surgen las primeras ideas sobre la creación de software para ser utilizado en la educación. El software educativo se puede definir como “programas de ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje” (Marqués, 1999. p.3). La elaboración de herramientas y lenguajes para crear software educativo se inicia con la aparición de lenguajes visuales orientados a objetos y multimedia. El lenguaje Basic surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el ámbito educativo y en 1970 aparece el Pascal, creado por el matemático Niklaus Wirth quien aporta conceptos de programación estructurada (Alcalde, García y Peñuelas, 1988). La evolución de estos lenguajes continúa hacia otros más modernos. Liguori (1995), afirma que los lenguajes de programación fueron incorporados al ámbito educativo, porque se consideró que permitían ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo. La incorporación de la programación en las escuelas se entiende como la oportunidad de ofrecer al docente una herramienta que incentive en el estudiante la habilidad de resolución de problemas y tomas de decisiones. La introducción de este tipo de estrategias para desarrollar estas destrezas, nace en los años sesenta con la introducción del lenguaje LOGO que fuera desarrollado por Seymourt Papert investigador del Instituto Tecnológico de Massachusetts (M.I.T) y que fuera utilizado como recurso didáctico (Eduteka, 2008). Sobre LOGO existen múltiples estudios e investigaciones que confirman que la adquisición de habilidades específicas en el desarrollo del pensamiento lógico y la resolución de problemas que se hace efectiva cuando se utiliza esta herramienta. Resnick (2013), afirma que las personas pasan a aprender muchas otras cosas, cuando aprenden a utilizar la programación. La programación puede ser utilizada simplemente para aprender, ampliando su conocimiento sobre otras cosas por ejemplo las La creación de herramientas y lenguajes para crear software educativo se inicia con la aparición de lenguajes visuales orientados a objetos y multimedia. El lenguaje Basic surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el ámbito educativo y en 1970 aparece el Pascal, creado por el matemático Niklaus Wirth quien aporta conceptos de programación estructurada (Alcalde, García y Peñuelas, 1988). La evolución de estos lenguajes continúa hacia otros más modernos. Liguori (1995), afirma que los lenguajes de programación fueron incorporados al ámbito educativo, porque se consideró que permitían ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo. La implementación de la programación en las escuelas se ve como la oportunidad de ofrecer al docente una estrategia que incentive en el estudiante la habilidad de resolución de problemas y tomas de decisiones. La introducción de este tipo de estrategias para desarrollar estas destrezas, nace en los años sesenta con la introducción del lenguaje LOGO que fuera desarrollado por Seymourt Papert investigador del Instituto Tecnológico de Massachusetts (M.I.T) y que fuera utilizado como recurso didáctico (Eduteka, 2008). Sobre LOGO existen múltiples estudios e investigaciones que confirman que la adquisición de habilidades específicas en el desarrollo del pensamiento lógico y la resolución de problemas que se hace efectiva cuando se utiliza esta herramienta. Resnick (2013), afirma que las apersonas pasan a aprender muchas otras cosas, cuando aprenden a utilizar la programación. La programación puede ser utilizada simplemente para aprender, ampliando su conocimiento sobre otras cosas por ejemplo las matemáticas, donde se relacionan y estudian conceptos como variables, operadores entre otros, ya que estos conceptos son útiles para todas las personas. La educación tradicional se ha transformado para la nueva sociedad de la información, ya no basta la simple transmisión de conocimientos, sino que se requiere el desarrollo de un conjunto de habilidades para que el estudiante sea competitivo y tenga grandes posibilidades de éxito, por lo tanto se requiere la implementación de estrategias por parte de los docentes que promueva en el estudiante las habilidades del aprendizaje para el siglo XXI entre las cuales podemos mencionar : aprender a pensar en forma creativa, trabajo colaborativo, analizar en forma crítica, comunicar en forma clara y aprender continuamente, entre otras. Scratch es una herramienta educativa creada por M.I.T que es una institución dedicada a la docencia e investigación en los Estados Unidos. El Lifelong Kindergarden, perteneciente a la M.I.T, es el departamento encargado del desarrollo de este programa, el cual busca fomentar la creatividad y la innovación en los estudiantes del siglo XXI. Scratch es un lenguaje de programación que facilita a los estudiantes la creación de sus propias historias, incluyendo animaciones, juegos, música entre otros elementos, además permite compartir los proyectos creados en la web (Scratch, 2009). Uno de los objetivos más importantes de trabajar con este tipo de herramientas en el aula es la consolidación de conceptos e ideas de asignaturas como matemáticas, naturales e informática básica que faciliten el aprendizaje significativo, ya que, según Novak (1988), se puede aprender significativamente siempre y cuando los nuevos contenidos sean relevantes para la persona que aprende. El aprendizaje significativo se ocupa de los procesos mismos que el individuo pone en juego para aprender. Ausubel (1976), sostiene que el aprendizaje significativo le da especial importancia a lo que realmente ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden, en el contexto de ese aprendizaje y en las condiciones que son requeridas para que ese aprendizaje ocurra. En Colombia desde el año 2009, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (F.G.P.U) puso en marcha el proyecto Scratch, el cual tiene por objetivo contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento computacional, orientado inicialmente a la Educación Básica Primaria. Este proyecto contempla cuatro fases desarrolladas entre los años 2009 y 2013, p ara la implementación de Scratch, se diseña su componente curricular que fue puesto a prueba con un grupo de docentes de asignaturas como Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales de algunas instituciones educativas de Cali (Colombia), sobre todo en poblaciones vulnerables (Eduteka, 2009). Actualmente, la Fundación distribuye gratuitamente el modulo temático programación de computadores en la educación escolar a través del portal Eduteka, al igual que otra serie de materiales relacionados con Scratch. A través de este portal, también se publican diferentes proyectos desarrollados con la herramienta Scratch para diferentes áreas donde se promueve de forma significativa el desarrollo de las habilidades de los estudiantes en el siglo XXI, evidenciando que la incorporación de esta herramienta permite mejorar el aprendizaje a la vez que se fortalecen las competencias intelectuales. 2.2 Antecedentes legales 2.2.1 La Constitución De 1991 Título II: De los derechos, las garantías y los deberes, Capitulo II: De los derechos sociales, económicos y culturales Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente. El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será obligatoria entre los cinco y los quince años de edad y que comprenderá como mínimo, un año de preescolar y nueve de educación básica. La educación será gratuita en las instituciones del estado, sin perjuicio del cobro de derechos académicos a quienes puedan sufragarlos. Corresponde al estado regular y ejercer la suprema inspección y vigilancia de la educación con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral, intelectual y física de los educandos; garantizar el adecuado cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones necesarias para su acceso y permanencia en el sistema educativo. La nación y las entidades territoriales participarán en la dirección, financiación y administración de los servicios educativos estatales, en los términos que señalen la constitución y la ley. Artículo 70.- Promoción y acceso a la cultura, la ciencia y la investigación. El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional. Artículo 71º.- Incentivos para ciencia, tecnología y cultura. La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias, y en general a la cultura. El Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades. 2.2.2 Ley 1341 Ley de en TIC Colombia De la Comisión de Regulación de las Comunicaciones: Capítulo I: Principios Generales. Artículo 1o. Objeto. La presente ley determina el marco general para la formulación de las políticas públicas que regirán el sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, su ordenamiento general, el régimen de competencia, la protección al usuario, así como lo concerniente a la cobertura, la calidad del servicio, la promoción de la inversión en el sector y el desarrollo de estas tecnologías, el uso eficiente de las redes y del espectro radioeléctrico, así como las potestades del Estado en relación con la planeación, la gestión, la administración adecuada y eficiente de los recursos, regulación, control y vigilancia del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminación de los habitantes del territorio nacional a la Sociedad de la Información. Artículo 2o. Principios Orientadores. La investigación, el fomento, la promoción y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones son una política de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la administración pública y de la sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, económico, social y político e incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los Derechos Humanos inherentes y la inclusión social. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones deben servir al interés general y es deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de oportunidades, a todos los habitantes del territorio nacional. 1. Prioridad al acceso y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. El Estado y en general todos los agentes del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones deberán colaborar, dentro del marco de sus obligaciones, para priorizar el acceso y uso a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la producción de bienes y servicios, en condiciones no discriminatorias en la conectividad, la educación, los contenidos y la competitividad. 2. Libre competencia. El Estado propiciará escenarios de libre y leal competencia que incentiven la inversión actual y futura en el sector de las TIC y que permitan la concurrencia al mercado, con observancia del régimen de competencia, bajo precios de mercado y en condiciones de igualdad. Sin perjuicio de lo anterior, el Estado no podrá fijar condiciones distintas ni privilegios a favor de unos competidores en situaciones similares a las de otros y propiciará la sana competencia. 3. Uso eficiente de la infraestructura y de los recursos escasos. El Estado fomentará el despliegue y uso eficiente de la infraestructura para la provisión de redes de telecomunicaciones y los servicios que sobre ellas se puedan prestar, y promoverá el óptimo aprovechamiento de los recursos escasos con el ánimo de generar competencia, calidad y eficiencia, en beneficio de los usuarios, siempre y cuando se remunere dicha infraestructura a costos de oportunidad, sea técnicamente factible, no degrade la calidad de servicio que el propietario de la red viene prestando a sus usuarios y a los terceros, no afecte la prestación de sus propios servicios y se cuente con suficiente infraestructura, teniendo en cuenta la factibilidad técnica y la remuneración a costos eficientes del acceso a dicha infraestructura. Para tal efecto, dentro del ámbito de sus competencias, las entidades del orden nacional y territorial están obligadas a adoptar todas las medidas que sean necesarias para facilitar y garantizar el desarrollo de la infraestructura requerida, estableciendo las garantías y medidas necesarias que contribuyan en la prevención, cuidado y conservación para que no se deteriore el patrimonio público y el interés general. 4. Protección de los derechos de los usuarios. El Estado velará por la adecuada protección de los derechos de los usuarios de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, así como por el cumplimiento de los derechos y deberes derivados del Hábeas Data, asociados a la prestación del servicio. Para tal efecto, los proveedores y/u operadores directos deberán prestar sus servicios a precios de mercado y utilidad razonable, en los niveles de calidad establecidos en los títulos habilitantes o, en su defecto, dentro de los rangos que certifiquen las entidades competentes e idóneas en la materia y con información clara, transparente, necesaria, veraz y anterior, simultánea y de todas maneras oportuna para que los usuarios tomen sus decisiones. Artículo 6o. Definición de Tic. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en adelante TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como voz, datos, texto, video e imágenes. El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones junto con la CRC, deberán expedir el glosario de definiciones acordes con los postulados de la UIT y otros organismos internacionales con los cuales sea Colombia firmante de protocolos referidos a estas materias. Artículo 16. Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. El Ministerio de Comunicaciones se denominará en adelante Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Título IV: Promoción al acceso y uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Artículo 34. Naturaleza y objeto del fondo de tecnologías de la información y las comunicaciones. El Fondo de Comunicaciones de que trata el Decreto 129 de 1976, en adelante se denominará Fondo de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, como una Unidad Administrativa Especial del orden nacional, dotado de personería jurídica y patrimonio propio, adscrita al Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. El objeto del Fondo es financiar los planes, programas y proyectos para facilitar prioritariamente el acceso universal, y del servicio universal cuando haya lugar a ello, de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, así como apoyar las actividades del Ministerio y la Agencia Nacional Espectro, y el mejoramiento de su capacidad administrativa, técnica y operativa para el cumplimiento de sus funciones. Artículo 38. Masificación del uso de las TIC y cierre de la brecha digital. El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, revisará, estudiará e implementará estrategias para la masificación de la conectividad, buscando sistemas que permitan llegar a las regiones más apartadas del país y que motiven a todos los ciudadanos a hacer uso de las TIC. Parágrafo. Las autoridades territoriales implementarán los mecanismos a su alcance para gestionar recursos a nivel nacional e internacional, para apoyar la masificación de las TIC, en sus respetivas jurisdicciones. Artículo 39. Articulación del Plan de TIC .El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones coordinará la articulación del Plan de TIC, con el Plan de Educación y los demás planes sectoriales, para facilitar la concatenación de las acciones, eficiencia en la utilización de los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos. 2.2.3 Apoyará al Ministerio de Educación Nacional para: 1. Fomentar el emprendimiento en TIC, desde los establecimientos educativos, con alto contenido en innovación. 2. Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetización digital. 3. Capacitar en TIC a docentes de todos los niveles. 4. Incluir la cátedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia. 5. Ejercer mayor control en los cafés Internet para seguridad de los niños. Artículo 40. Tele salud. El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, apoyará el desarrollo de la Tele salud en Colombia, con recursos del Fondo de las TIC y llevando la conectividad a los sitios estratégicos para la prestación de servicios por esta modalidad, a los territorios apartados de Colombia. 2.2.4 Ley 115 de Febrero 8 de 1994 Artículo 5o. Fines de la Educación. De conformidad con el artículo 67 de la Constitución Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes fines: 5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. 7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones. 9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. 11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social. 13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo. Artículo 32. Educación Media Técnica. La Educación Media Técnica prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la continuación en la educación superior. Estará dirigida a la formación calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio, finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria, informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás que requiera el sector productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formación teórica y práctica, lo más avanzado de la ciencia y de la técnica, para que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance dela ciencia. Artículo 185. Líneas de crédito, estímulos y apoyo. Parágrafo. En desarrollo de lo dispuesto en el artículo 71 de la Constitución Política, la Nación y las entidades territoriales podrán otorgar estímulos a personas, sean éstas particulares o vinculadas al sector público, lo mismo que a instituciones estatales o del sector privado que desarrollen actividades de investigación en la educación, la ciencia, la tecnología y la cultura. El Gobierno Nacional por intermedio del Ministerio de Educación Nacional y con la participación del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología y del Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología “Francisco José de Caldas”, Colciencias, creará los estímulos y reglamentará los requisitos y las condiciones para acceder a ellos. 2.2.5 El Plan Decenal De Educación 2006-2016 En el capítulo I hace referencia: Desafíos de la educación en Colombia. Título, Renovación pedagógica y uso de las TIC en la educación, en el Macro objetivo 4, que trata sobre el uso y apropiación de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiación crítica de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del conocimiento. 2.3 Antecedentes investigativos La consulta bibliográfica realizada y el estudio de documentos permitió constatar la existencia de antecedentes de la investigación que se desarrolla, son múltiples los resultados que pudieran considerarse antecedentes sin embargo los que más apuntan en la dirección de la presente investigación son las siguientes: PACHECO M, M. (2011) “La influencia de las TICs en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de Educación Básica del Colegio Fiscal 17 de Septiembre”. Proyecto de investigación previo a la obtención del Magíster en Gerencia de Tecnologías de la Información. Milagro, Ecuador”. Este autor considera que las actividades que pueden realizarse por medio de las Tics en la educación resultan por lo general, motivante para los estudiantes, por su carácter lúdico, por el uso de recursos visuales y auditivos, entre otras ventajas. Todos estos nuevos cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su utilización, debido a que en los actuales momentos se está debatiendo en el Ecuador, los estándares de calidad docente donde las Tics es parte de su formación profesional y que el uso de las Tics brinda grandes oportunidades como una fuente de conocimiento y que su incorporación brindará un nuevo entorno para el desarrollo de los aprendizajes, aspectos de vital importancia para la investigación que se desarrolla. De acuerdo con la investigación realizada se ha constatado que los laboratorios de informática son subutilizados, ya que en la mayoría de ocasiones son utilizados por parte de los docentes, para revisar redes sociales y revisión del correo electrónico, en donde si utilizan las herramientas informáticas, pero de manera personal, lo que contrasta con que los estudiantes en su totalidad se encuentran muchos más familiarizados con las herramientas informáticas de aprendizaje como los videos educativos, algunos softwares educativos, los blogs, el chat, los wikis y el correo electrónico lo produce un punto de desequilibrio entre los docentes y ello condiciona necesarias transformaciones. LÓPEZ PINCAY, MK. (2011) “Desarrollo de contenidos y destrezas de morfosintaxis mediante el empleo de los software: “Educaplay”, “J Klik”, “Scratch” y “Smart board”, para el fortalecimiento del lenguaje oral y escrito en los estudiantes de cuarto a séptimo año de educación básica”. Tesina de Diplomado Superior en Docencia con el Empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Quito. Ecuador. Esta autora considera que es necesario analizar la incidencia de la inclusión de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje para el desarrollo de las destrezas de morfosintaxis del área de Lengua y Comunicación de los estudiantes de cuarto a séptimo año de Educación Básica, que en la actualidad la gran mayoría de las escuelas no cuentan con equipamiento tecnológico y los docentes no tienen conocimientos fundamentales para aplicar herramientas 2.0 en los procesos de enseñanza aprendizaje. Es por este motivo que aporta un programa de mejoramiento de capacidades docentes en la enseñanza de Lengua y Comunicación complementando en el proceso las herramientas Web 2.0. por medio del cual se espera brindar solución efectiva a la falta de conocimiento en los docentes para poder aplicar en los procesos de enseñanza-aprendizaje, aspectos con los que se coincide, y al mismo tiempo señala que el conocimiento y manejo de la tecnología por parte de los docentes en los procesos de enseñanza-aprendizaje se vincula directamente con los conocimientos necesarios para interactuar en la sociedad del conocimiento y de la información y la complementación de los procesos de clase con recursos didáctico- tecnológicos propicia un mejor escenario de aprendizaje, aspectos que permiten argumentar la propuesta en tanto sirven como punto de partida. Pacheco, realizó el presente trabajo de investigación para desarrollar una aplicación bilingüe español–zapoteco: Para el desarrollo de la aplicación se consideraron herramientas de software libre, metodologías de enseñanza y aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el contenido a la aplicación. El software muestra un vocabulario básico de la lengua zapoteca en esta comunidad, para que los niños aprendan de una forma fácil y sencilla, por medio de imágenes, audio, texto, video y juegos educativos, promoviendo así el uso de la lengua zapoteca en las generaciones futuras. (2011, p 5). Esta investigación es favorable por su utilidad que brinda a una población para rescatar su cultura como el idioma en este caso aplicaron la tecnología como el software para su beneficio. Según Ruiz (2010): “Con esta investigación ponemos de manifiesto la importancia de las prácticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla creativa en el desarrollo y potencialización de la creatividad en el alumno” (p. 413). Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como estamos desenvolviéndonos en nuestras prácticas educativas que tan creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros niños y niñas. La necesidad de llevar al aula de clase estrategias innovadoras que estimulen el pensamiento creativo de los estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula día a día sobre todo en la asignatura en educación para el trabajo. Se recomienda en esta situación elaborar una propuesta de estrategias de estimulación del pensamiento creativo a través de juegos, humor, visualización creativa, mapas mentales analogías, etc. Con el propósito de satisfacer esta necesidad tanto académicas como institucionales. (2010, p. 2). En este estudio también llega a la conclusión que el docente debe poseer un pensamiento creativo en el cual ayude a los estudiantes en su formación académica. En la investigación el uso de las computadoras portátiles XO en el desarrollo de los componentes del área de comunicación integral se evidenció que: “los alumnos lograron un alto nivel de competencia integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de seleccionar, interpretar y relacionar la información para construir conocimientos y aplicarlos en contextos y situaciones diversas” (Gutiérrez, 2009, p. 106). La utilización de las computadoras XO favorece de los estudiantes, pero, si lo aplicamos adecuadamente sino simplemente será una innovación más y sin resultados. Para Laura y Bolívar (2009), Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien capacitados, cuentan con recursos adecuados y de calidad, poseen un soporte técnico permanente y en el momento preciso que les brinda seguridad frente a los posibles problemas que puedan surgir durante el desarrollo de sus prácticas pedagógicas. (p. 70). En esta investigación ayuda a visualizar el desenvolvimiento y seguridad en los docente que ya se están incorporando en la era de la tecnología digital. Según Peralta y Rodríguez (2011): “concluye que el uso y manejo pertinente de las estrategias cognitivas permite el desarrollo de algunas dimensiones del pensamiento creativo como la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración” (P. 102). Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como base principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los estudiantes, obtendremos como resultado personas capaces de solucionar problemas e incorporarse adecuadamente a la sociedad. 2.4 Marco conceptual 2.4.1 Programa Scratch 2.4.1.1 Concepto del programa Scratch Para López (2011), Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros niños y jóvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades como el pensamiento lógico, pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas (p. 2). Esta herramienta de programación, si, se usara adecuadamente en la educación podría dar buenos resultados en el desarrollo del pensamiento creativo. Según los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007), crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) también propone el pensamiento creativo, habilidades cada vez más importante hoy en día, en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes no solo en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.(p. 10). Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad. 2.4.2 Pensamiento creativo 2.4.2.1 Conceptos del pensamiento creativo Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo que hagamos, mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas posibilidades: “dispuestos a ir más allá de la rutina” (Goleman, 2000, p. 34). De acuerdo a esta cita textual podemos decir que la creatividad no es innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estímulo que recibe. 2.4.2.2 Enfoques teóricos de la creatividad Para Dabdoub (2009) nos refiere: La enseñanza para la creatividad involucra estimular el desarrollo de las habilidades cognitivas y las disposiciones mentales y afectivas que favorecen el desarrollo del potencial creativo de los estudiantes, se caracteriza por la posibilidad de hacer conexiones inusuales, identificar patrones o estructuras para poder transformarlas. El pensamiento creativo involucra la flexibilidad, la fluidez, la originalidad, etc. (p.31). De acuerdo con la autorael pensamiento creativose pone de manifiesto si el sujeto está en un momento de relajaciónsin presiones de la escuela o tareas. 2.4.2.3 Dimensiones de la creatividad La fluidez: “consiste en gran medida en la capacidad de recuperación la información del caudal de la propia memoria y se encuadra dentro del concepto del concepto histórico de recordación de información aprendida” (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19). La flexibilidad: “consiste en la posibilidad de transformar la información. ¿De qué manera se producen las transformaciones? ¿Cómo se reinterpreta o redefine la información, de modo de adaptar ingeniosamente a usos nuevos?” (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19). La originalidad: “es la aptitud o disposición para producir de forma poco usual respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las observaciones empíricas identifican esta cualidad como esencial a todos los productos que han tenido origen en procesos creativos” (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.20). 2.4.3 Definición de términos básicos Asignación aleatoria o al azar: “nos asegura probabilísticamente que dos o más grupos son equivalentes entre sí” ((Hernández Sampieri, R., Fernández, C. y Batista, P, 2010, p.148). Experimento: “se refiere a un estudio de investigación en el que se manipulan deliberadamente una o más variables independientes, para analizar las consecuencias que la manipulación tiene sobre una o más variables dependientes, dentro de una situación de control para el investigador” (Valderrama, 2007, p.50). La creatividad: “comienza a cocerse cuando la persona está motivada por la pura dicha de lo que está haciendo” (Goleman, 2000, p. 43). 2.4.4 Aprendizaje significativo. Ausubel (1976), sostiene que el aprendizaje significativo le da especial importancia a lo que realmente ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden, en el contexto de ese aprendizaje y en las condiciones que son requeridas para que ese aprendizaje ocurra. 2.5 Marco tecnológico. 2.5.1 Concepto de herramienta tecnológica. Las herramientas tecnológicas son recursos que permiten realizar tareas y actividades de manera diferente a las convencionales. Estas herramientas pueden ser utilizadas de manera fácil y rápida siempre y cuando el usuario se apropie de ellas. A lo cual cabe resaltar lo mencionado por Bill Gates (2005) “La tecnología es solo una herramienta. En términos de motivar a los niños y lograr que trabajen juntos, el profesor es el recurso más importante”. Esto nos llega a reflexionar sobre la importancia más que de las herramientas tecnológicas como medio de enseñanza en el papel que juega el docente en el proceso de enseñanza aprendizaje, es quien verdaderamente facilita y permite que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas para hacer uso de estas, transformando las practicas pedagógicas, favoreciendo que las niñas y niños reciban una educación de acuerdo a sus interés y demandas de la sociedad actual. 2.5.2 Herramientas educativas y tecnológicas 2.4.2.1 Concepto de historieta Es una gráfica que consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que se complementan con un texto escrito. También hay historietas mudas, sin texto. Está representada en un lenguaje visual y verbal, teniendo en cuenta que usa imágenes y que puede o no aparecer en ella un mensaje verbal. Cumple con la finalidad de entretener, considerando que es de tipo distractivo y que debe ser de una sana diversión para quiénes la lee. Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece la historieta a nivel pedagógico resulta pertinente enfocar la estrategia a la creación de las mismas ya que estas demandan de parte de los estudiantes la interpretación y comprensión de los textos que leen para luego crear la historieta y de esta manera transformar un texto narrativo lineal en un texto que presenta una consecución lógica de eventos a través de imágenes. 2.5.2.2 Concepto de Scratch Es un lenguaje de programación visual libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Scracth es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música 2 . Ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos y probarlos sin llegar a guardar los cambios no requiere ningún tipo de registro. Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites . Los sprietes pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. 2.5.2.3 Uso de Scratch Dentro de los avances tecnológicos y las nuevas herramientas que han surgido en las últimas décadas encontramos programas que ofrecen a docentes y estudiantes la oportunidad de mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje a través de la interacción y apropiación de los mismos. Algunos de estos ofrecen animaciones graficas que son muy versátiles y brindan a la vez un gran número de aplicaciones. Dentro de estas tenemos stop-motion, go motion, pixilación, rotoscopia, go anímate, cut-cat, gifs animados, Scratch, entre otras. Estas aplicaciones permiten crear historietas, animar cuentos, crear páginas web, gracias a los diferentes recursos multimedia que ofrecen. De esa manera se puede seleccionar la aplicación que se desee de acuerdo a las necesidades educativas, al contexto y recursos tecnológicos con que se cuente en las diferentes instituciones, con el fin de aprovechar la tecnología y así optimizar el aprendizaje, brindando a las niñas, niños y jóvenes las herramientas necesarias para ser competentes frente a las demandas actuales de la sociedad. Estos programas nos dejan sin disculpa para no acercar a nuestros estudiantes a recursos y herramientas tecnológicas para entrar en la era de la tecnología. Scratch permite explorar y experimentar a los niños con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica que genera animaciones en base a objetos tales como fondos, imágenes, gráficos, los cuales se tienen que programar para que realicen su función correspondiente. Es una aplicación que ofrece grandes ventajas tales como: presenta una interfaz muy sencilla e intuitiva de fácil comprensión, es un programa gratuito, posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento, permita al profesor desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crítico y reflexivo, a través de la motivación, se puede aplicar en las diferentes asignaturas de tal manera que permite la transversalidad, genera en los estudiantes interés y los motiva plateándoles desafíos y oportunidad de un aprendizaje diferente, se tiene la oportunidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples, cada alumno trabaja a su ritmo en función de sus propias competencias, se Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, se aprender los fundamentos de la programación usando distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico. 3 Diseño metodológico 3.1 Tipo de investigación El tipo de investigación que se va utiliza es un enfoque cuantitativo, el cual, utilizaremos la recolección de datos con la finalidad de probar hipótesis mediante la medición numérica y el análisis estadístico, buscando establecer patrones de comportamiento y la comprobación de teorías en contextos específicos (Hernández, Fernández y Baptista, 2006), con un alcance descriptivo que permitirá seleccionar una serie de datos con el fin de recolectar información sobre cada una de ellas, para poder entender y medir las variables de la investigación, “los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (Danhke, 1989. Citado por Hernández, Fernández y Baptista. 2006, p. 102). La investigación cuantitativa tiene por objetivo adquirir conocimientos fundamentales donde se pueda seleccionar un modelo adecuado, que permita conocer la realidad de forma imparcial, ya que los datos son analizados a través de variables de estudio y teorías. El diseño de la investigación es el cuasi experimental, ya que se trabajará con un grupo experimental y un grupo control simultáneamente. Este tipo de diseño ofrece la ventaja de aprovechar su capacidad para generar conclusiones útiles para la educación. Los diseños cuasi experimentales permiten tener un control moderado sobre las variables de estudio, ya que los sujetos de estudio no son asignados al azar en diversos tratamientos (Valenzuela y Flores, 2012), es decir, se trabaja con grupos compactos y la asignación de éstos es sistemática. La característica fundamental del diseño cuasi experimental, está en que el investigador no puede hacer la asignación al azar de los sujetos a los grupos experimental y de control. Sin embargo, puede controlar algunas de las siguientes cuestiones: cuando llevar a cabo las observaciones, cuando aplicar la variable independiente o tratamiento y cuál de los grupos recibirá el tratamiento. (Hernández y Buendía, 1995). 3.2 Hipótesis Se fijan los siguientes supuestos para la investigación:  La integración de software educativo como Scratch para favorecer el aprendizaje significativo en diferentes áreas del conocimiento inicialmente en lógica de programación.  Mejorar la capacidad de razonar, organizar y ordenar soluciones de forma lógica a través de la lógica de programación.  El desarrollo de las habilidades tales como aprender a pensar en forma creativa, trabajo colaborativo, analizar en forma crítica, comunicar en forma clara y aprender continuamente, con las que el estudiante debe contar para ser competente y competitivo en el siglo XXI. 3.3 Variables Definición de las variables: VD: Desarrollo del aprendizaje significativo de lógica de programación V.I. Uso del software educativo SCRATCH 3.4 Población La población es “la totalidad de elementos o individuos que tienen ciertas características similares y sobre las cuales se desea hacer inferencia” (Bernal, 2006, p.164). La población elegida para este estudio, está basada en los objetivos de la investigación, teniendo en cuenta esto, se contó con dos grupos del grado decimo, para este caso los grupos 01, 02, 03, 04, 05 y 06 de Educación Media, los cuales tienen en promedio 43 estudiantes cada uno, al igual que 2 profesores cuya especialidad es la Informática Básica. Inicialmente, la población estudio contó con 258 estudiantes, de estratos socio económicos 1, 2 y 3. Se seleccionaron los seis grupos de decimos de jornada única de Educación media con 43 estudiantes cada uno, concretando una población estudio con 258 estudiantes, cuyas edades oscilan entre 14 y 16 años de edad y 2 profesores de la asignatura Tecnología e Informática. 3.5 Procedimiento. El procedimiento para llevar a cabo las actividades a realizar para alcanzar los objetivos y la validación de la hipótesis planteada, estarán organizada en 5 faces: 3.5.1 Fase 1: Reflexión inicial. En esta primera fase se utilizará la observación directa de los acontecimientos generados en la clase tras el uso de didácticas tradicionales, recurriendo a herramientas como el diagnóstico y el registro en diarios de campo, para ir construyendo gradualmente la teoría de observación. En esta fase se hará un análisis desde la retrospección utilizando los diarios de campo, las observaciones del docente y los pre-saberes de los estudiantes, para determinar las necesidad de la implementación de nuevas herramientas en la Institución Educativa CASD Simón Bolívar que dinamicen la enseñanza no solo de la tecnología sino además de todas las demás áreas. 3.5.2 Fase 2: Planificación. Esta fase tendrá como meta la búsqueda y creación de conocimiento. Al de construir o reflexionar sobre las prácticas pedagógicas, de una manera crítica descubriendo su estructura y amarres teóricos y operativos, para a partir del conocimiento sistemático de la misma empezar a reconstruirla a partir de la programación en Scratch, para determinar la influencia de estos en la dinamización de las prácticas educativas y la potenciación del pensamiento tecnológico y con ello dar paso a las fases finales. 3.5.3 Fase 3: De acción. En esta fase se pondrá en práctica la programación en scratch en el aula para potenciar en los estudiantes el pensamiento tecnológico, como una acción observada, pensada y controlada; esta acción debe ser sistematizada para ser utilizada en la reflexión posterior y la evaluación. Esta fase se desarrollará en cuatro etapas:  Aplicación de los pre-saberes para hacer el diagnóstico y medir los niveles de conocimiento y procesos de pensamiento de los estudiantes.  Diseño e implementación de recursos digitales educativos en las clases como medio didáctico a través de Scratch.  Aplicación de programación en scratch para hacer el análisis y la interpretación de resultados.  Aplicación del diseño para hacer la descripción de la forma como la programación en scratch influyen o no en la potenciación del pensamiento tecnológico. 3.5.4 Fase 4: Reflexión final. Esta fase tendrá como propósito evaluar la práctica y dejarla actuar por un tiempo para luego juzgar el éxito de la acción, analizar, interpretar y sacar nuevas conclusiones, en este caso la incorporación de programación en scratch a la actividad pedagógica en clase. 3.6 Cronograma 3.6.1 Cronograma del Proyecto. MESES SEPTI JUNIO AGOSTO EMBR JULIO E S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S1 ACTIVIDADES ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO Título del Proyecto de Tesis. Tipo de investigación Área de Investigación Lugar de Investigación Nombre de los Tesistas. Nombre del Asesor Cronograma y Recursos Presupuesto PLAN DE INVESTIGACION Descripción de la problemática y enunciado del problema Antecedentes, Justificación y limitaciones. Planteamiento del Problema Preguntas de investigación. Objetivos. Metodología Hipótesis. Variables Población y Muestra Diseño y método de la investigación Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos Proceso o método de análisis de datos REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUENTE: Elaboración propia. 3.6.2 Cronograma del desarrollo del proyecto de investigación. Tiempo ABRIL MAYO JUNUIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Actividad 1. Formulación del Proyecto 1. Elaboración del Proyecto. 2. Implementación del Proyecto 3. Recolección de datos. 4. Organización de los resultados. 5. Procesamiento. 6. Análisis, interpretación de los resultados 7. Elaboración del informe de investigación. FUENTE: Elaboración propia. 3.7 Presupuesto. 3.7.1 Bienes Disponibles DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT ($) TOTAL ($) CD Regrabable 4 2.000 8.000 Resma de Papel carta 2 9.000 18.000 Cartucho Nº 21 para 1 65.000 65.000 Impresora HP – 3820 Útiles de Escritorio: fólderes, minas, lapiceros, Global 15.000 15.000 etc. Proyector 10 horas 50.000 50.000 Otros Global 50.000 50.000 TOTAL 215.000 Fuente: Elaboración Propia 3.7.2 Servicios Disponibles DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT ($) TOTAL ($) Internet 100 h 1.000 100.000 Luz 150 kwh 0.2767 41.500 Transporte 100 viajes 1500 150.000 Fotocopias 200 hojas 100 2.000 Telefono Global 35.000 35.000 Otros Global 50.000 50.000 TOTAL 278.000 Fuente: Elaboración Propia REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Dabdoub, L. (2009). La creatividad y el aprendizaje. México: Limusa. 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