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HABILIDADES MENTALES

Con respecto a sus habilidades mentales el ser humano responde desde cuatro mbitos: psicolgico, neurolgico,
inmunolgico y endocrinolgico. La medicalizacin y la psicologizacin pueden ser ms bien parte del problema que de la
solucin. Mirando a los costados se ve siempre ms de lo mismo. Lo que puede aportar la educacin de la mente,
integrada con la medicina y la psicologa, es cambiar los hbitos negativos recurrentes que no se pueden combatir con
consejos tiles por habilidades mentales, porque lo que falta es una metodologa para la resolucin de los problemas. Ante
las angustias, y ansiedades que genera una sociedad estresante no todos tienen los recursos para superar sus conflictos.
Y el que no tiene medios ni mtodos para resolverlos debe apelar a la fuerza bruta.

Una solucin al alcance de todos. Vivimos en una sociedad que hace un culto de la informacin pero que no valoriza la
formacin. Los hbitos mentales los creamos nosotros, y no precisamente con mtodos cientficos; pero luego ellos nos
crean. Proponemos que en nuestros hogares, en nuestras escuelas, se instale un concepto diferente sobre las habilidades
mentales basado en el desarrollo del potencial: aprender a ser, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a convivir.

El cerebro se cansa? Por qu? Cules son los sntomas ms frecuentes?

Ante los problemas de estrs, burnout o cerebro quemado, bajo rendimiento, desgano, falta de concentracin, problemas
con la memoria, cada vez ms gente se acerca a la gimnasia mental. A la educacin le falta una materia: " Desarrollo de
las habilidades mentales". Sin ella no se sabe usar el hardware cerebral, y entonces el software es el esfuerzo extremo.

La falta de un pensamiento estratgico -una visin clara del futuro deseado, tambin influye. Para enfrentar la ausencia de
un modo de ser, de aprender, de hacer y de convivir; se usan recursos inapropiados (muchos recurren a una pastillita cada
tanto). Pese a que la resiliencia es la capacidad de superar la adversidad, y se basa en el supuesto de que "lo que no te
mata te fortalece", no es conveniente tener que usar la fuerza bruta para superar la falta de mtodos para ejercitar las
habilidades mentales.

Sucede en todas las personas por igual o hay cerebros que tienen mejor estado que otras? Por qu?

La metfora de la libertad del pjaro porque puede volar es falsa. l nace condicionado y no puede elegir. A diferencia del
animal que nace completo el cerebro del nio es una pgina en blanco a completar con las experiencias de la vida.

El famoso 10%. El ser humano logra el 10% de lo que podra obtener en rendimiento. A qu se debe que no lo advierta?
En primer lugar a la educacin con su enfoque enciclopedista que detiene el crecimiento impresionante del nio en los
primeros aos de su vida por el afn de socializarlo. Si un nio es muy creativo lo primero que hace la maestra es la llamar
a los padres.

Intuitivamente hay gente que usa mejor su cerebro que otra, pero no se ensea a perfeccionar los mecanismos que
contribuyen al xito y el segundo problema es nivel general de mediocridad con el cual nos comparamos y que luego
aceptamos como normal.

Por eso la persona que mejora incide en el rendimiento de los dems, si se investiga y se trata de imitar cmo lo hace. As
los dems podran modificar su propio mtodo o conducta. Esto se llama benchmarking metodolgico que consiste en
compararse con los mejores en materia de habilidades mentales.

Es posible recuperarlo?

El cerebro humano tiene una plasticidad extraordinaria y refleja inmediatamente lo nuevo que se hace. Aprender algo tiene
su reflejo en la cadena neuronal que soporta el aprendizaje. La Huella mnmica el registro corporal del aprendizaje- existe
y modifica el cerebro.

Por eso planteamos una nueva alternativa. Que las huellas se conviertan en capitales del progreso y no en simples
anotaciones sin relevancia.

Los griegos decan "mente sana en cuerpo sano". Lo ms destructivo de la enfermedad mental a que nos expone la vida
moderna, es no saber enfrentarla. El cuerpo es el actor de una mente que piensa: el intelectual acta con palabras y
conceptos, el hombre de accin con personas y cosas. Entre ambos conforman al Creactor, el sujeto capaz de integrar la
mente y el cuerpo al entorno que lo rodea.

Una tercera alternativa. Ante el enfoque tradicional (mdico o psicolgico), el que se ha cado tiene una oportunidad de
cambio a travs de la educacin de la mente y de la gimnasia mental bien encarada. Einstein deca que "el arte es la
manera de llegar a las verdades ms profundas por el camino ms sencillo" y este es el formato ideal para potenciar las
habilidades mentales.

El problema central es cmo motivar, porque el sistema educativo mira para otro lado y la educacin sistemtica se aleja
cada vez de la definicin original de educacin que es "sacar de adentro el potencial que todos traemos al nacer".

El cuerpo calloso es un conjunto de fibras nerviosas que unen los dos hemisferios cerebrales. El hemisferio lgico, racional
y analtico es el hemisferio de la ciencia. Su materia prima es la palabra y su produccin es el concepto. El derecho es
emocional, holstico, intuitivo, sensible, es el hemisferio del arte. Su materia prima es la imagen y su produccin es la idea.
En nuestros cursos enseamos a manejar el pensamiento cientfico, pero sin descuidar el creativo, el sistmico y el
estratgico. Despus de todo la ciencia no es ms que el perfeccionamiento del sentido comn.

La estrategia educativa. Los cursos de desarrollo de las habilidades mentales se fundamentan en ensear a pensar. Por
otro lado ayudamos a generar proyectos concretos mediante " think tanks" (Fbricas de ideas), que buscan complementar
la cadena productiva con el valor agregado del empowerment (el desarrollo del poder interior) y con la inteligencia social
mediante una red de alianzas estratgicas mltiples.

El papel del periodista es clave en los procesos de transformacin, la gente que no sabe o no se informa, no se da cuenta
de lo que le pasa. Aristteles que se anticip en casi todo deca: "soy amigo de Platn pero soy ms amigo de la verdad" y
"la realidad es la nica verdad". An para los que queremos ser creativos y no resignarnos a un mundo sin futuro, debemos
aceptar lo que pasa: "si no se sabe qu hacer lo mejor es hacer nada. Aceptar y comprender por qu nos pasa lo que nos
pasa es el primer paso para innovar, para transformar el defecto en virtud; y en cierta medida es hacer algo para iniciar el
incremento de las habilidades mentales.

Poderes puramente mentales (psquicos)

Memoria Eidtica: La memoria eidtica es la habilidad de recordar imgenes, sonidos u objetos con un nivel de

detalle muy preciso, sin necesidad de usar memotecnia. Se presenta en un reducido grupo de nios, y generalmente

no se encuentra en adultos.

Telepata: capacidad de escuchar pensamientos de otra persona, o de hablarle mentalmente. En algunas obras de

ciencia ficcin tambin permite controlar a otras personas sin que estas se den cuenta.

Clarividencia: capacidad de encontrar personas desaparecidas, sin conocerlas o haberlas visto, teniendo como

referencia un objeto personal de la persona o una foto suya.

Empata: capacidad de ponerse en la situacin de otra persona y entenderla. [No es un poder psquico]. -->

Profeca: afirmacin clarividente sobre el futuro.

Psicometra: capacidad de conseguir informacin sobre un objeto, tocndolo.

Lectura del aura: capacidad para percibir, describir e interpretar el aura, un supuesto campo energtico que rodea

a las personas y los objetos.

Psicografa: texto escrito sin pensamiento consciente.

Proyeccin astral o proyeccin mental: experiencia extracorporal donde el "cuerpo astral" se separa del cuerpo

fsico.

Bilocacin o multilocacin: estar en diferentes lugares al mismo tiempo.

Terapia de energa: sanacin canalizando diferentes energas.

Mediumnidad: capacidad para comunicarse con los espritus.

Precognicin, premonicin o sueos pre cognitivos: percepcin de eventos antes de que ocurran.
Visin remota: capacidad de obtener informacin de un evento, persona, objeto o lugar que se encuentra a grandes

distancias.

Retrocognicin o retromonicin: percepcin de eventos pasados.

Poderes quinticos

Permiten controlar mentalmente el medio externo.

Telequinesis o psicoquinesis: capacidad de mover objetos con la mente.

Atmosferoquinesis: manipulacin de la atmsfera para controlar el clima, provocar lluvias, granizo, vientos y

tormentas elctricas.

Citoquinesis: manipulacin del crecimiento de las plantas, y as hacer crecer rboles o vegetacin a gran velocidad.

Crioquinesis: manipulacin del fro, que permite congelar objetos.

Cronoquinesis: manipulacin de la percepcin del tiempo sobre uno mismo, es decir, sin cambiar la percepcin de los

dems.

Electroquinesis: manipulacin de la electricidad. Segn algunas novelas de ciencia ficcin, la electroquinesis

permitira descargas rayos de energa elctrica.

Aeroquinesis o eoloquinesis: manipulacin del viento.

Ergoquinesis: manipulacin y absorcin de energas invisibles.

Fotoquinesis: manipulacin de la luz para crear haces de luz, destellos o aumentar la luminosidad del entorno.

Fragoquinesis: destruccin de objetos. En algunas novelas de ciencia ficcin permite disolver o desvanecer los

objetos.

Geoquinesis: manipulacin de tierra, rocas, etc.

Hidroquinesis: manipulacin de agua.

Levitacin: capacidad de flotar en el aire.

Magnetoquinesis o ferroquinesis: manipulacin de campos magnticos para controlar objetos metlicos.

Piroquinesis: manipulacin o creacin de fuego. Vase termoquinesis.

Radioquinesis: capacidad de crear radioactividad. En las novelas de ciencia ficcin y en los cmics permite generar

explosiones deplasma radioactivo.

Sonoquinesis o ecoquinesis: manipulacin del sonido, para aumentarlo, disminuirlo. En las novelas de ciencia

ficcin permite crear sonidos de la nada, y crear efectos de onda de choque.

Termoquinesis o piroquinesis: manipulacin de la temperatura corporal, disminuyndola o aumentndola a voluntad.

En algunas novelas de ciencia ficcin, la termoquinesis permite aumentar la temperatura de algn objeto para ponerlo

al rojo o incendiarlo.

Umbraquinesis: manipulacin de la oscuridad para disminuir la luminosidad del entorno.

Aporte: materializacin, desaparicin o teletransporte de un objeto.

Radiestesia: habilidad para localizar objetos. A menudo usando una herramienta llamada vara zahor.
Intangibilidad: es la capacidad de atravesar la materia slida, haciendo al sujeto prcticamente invulnerable a

cualquier cosa.

Te traemos 3 poderes ocultos de la mente:

1. Sinestesia
Este poder mental se presenta cuando una persona recibe, por alguno de sus rganos sensoriales, estmulos que son
interpretados por otro sentido. As, para las personas con sinestesia auditiva, los sonidos se acompaan de alucinaciones
visuales, aromas o sabores. La particularidad de quien la presenta es que estas percepciones son cotidianas, constantes, y
no originadas por enfermedades o lesiones en el cerebro.
Los sinestsicos pueden clasificar los sonidos (o los colores o las sensaciones tctiles) por las reacciones secundarias que
desencadenan. Pueden hablar de sonidos salados, colores punzantes o sabores rtmicos. Un estudio del Instituto
Tecnolgico de California confirm recientemente la existencia de la sinestesia auditiva y afirm que su origen puede ser
una conexin entre el crtex visual y las reas de procesamiento del sonido, por lo que informacin destinada al sentido del
odo es desviada hacia las zonas de interpretacin visual, convirtindola en parte de las imgenes que ve el individuo.

2. Savantismo
Se trata de personas incapaces de realizar casi ninguna actividad mentalmente compleja, excepto ciertas cuestiones
extraordinarias, como tener el conocimiento de cada una de las palabras de una enciclopedia, o la capacidad para realizar
enormes operaciones matemticas de forma instantnea. El savantismo es quiz uno de los poderes ms inexplicables.
El fenmeno es conocido desde el siglo XVIII, cuando se conoce, en E.U., el caso de Thomas Fuller, un hombre capaz de
calcular los segundos que haba vivido una persona de cualquier edad. Los poderes de los savantistas no fueron analizados
seriamente hasta la dcada de 1970. Los resultados han sido al mismo tiempo espectaculares y misteriosos. Al parecer, el
savantismo ocurre como un sistema de compensacin neurolgico ante los graves problemas que aquejan al afectado. Un
sistema que le sirve como eje rector a falta de capacidades de socializacin, de lenguaje o de comprensin de conceptos
abstractos. Un misterio sobrehumano en personas de por s especiales.

3. Sueo lcido
En 1990, el doctor Stephen LaBerge comprob ante la Asociacin de Psicologa de Estados Unidos la existencia de sueos
lcidos en un grupo de voluntarios. La explicacin se encontrara en la capacidad espordica de los centros de la conciencia
en el crtex cerebral para mantenerse activos durante el perodo REM (Rapid Eye Movement) del sueo, que permiten al
individuo mantenerse lcido e incluso manipular a voluntad los contenidos del sueo. Esto puede alcanzarse de la siguiente
manera:

a. Recuerda tus sueos: El primer paso es llevar un diario de sueos que permita tener un recuento de lo que ocurre en
ellos.
b. Verifica la realidad: Durante los periodos despiertos, identifica aquellas cosas que percibes como reales en tu entorno y
tu persona para compararlas a la hora de soar.
c. Verifica el sueo: Si al dormir sospechas estar dentro de un sueo, realiza la siguiente prueba: tpate la nariz; si no
sientes nada, ests en un sueo lcido.

Qu es el Viaje Astral?

El viaje astral (Viajes Astrales) consiste en sacar el alma de nuestro cuerpo fsico para acceder al Plano Astral con el
Cuerpo Astral, lugar al que accedemos durante el viaje astral.
Tambin podemos llamarle desdoblamiento astral o proyeccin astral.
Cuando dormimos en realidad estamos haciendo un viaje astral, solo que no nos damos cuenta. Cuando hablamos de
viajes astrales o de desdoblamiento astral hay que tener en cuenta que al dormir, nuestra mente trabaja a muy bajas
frecuencias, es entonces cuando podemos hacer el viaje astral. Los resultados pueden darse la misma noche, pero esto no
es habitual, lo normal es tener el primer viaje astral a los pocos das, semanas, o meses.
A medida que realicemos las tcnicas del viaje astral o desdoblamiento iremos teniendo los tpicos Sntomas del Viaje
Astral, esto significa que ya falta poco para lograrlo. Los sntomas del viaje astral raramente los sentiremos si no utilizamos
las tcnicas de viaje astral. Despus de las primeras dos semanas es posible que tengamos nuestro primer viaje astral. Es
comn verse dormido en la cama desde otro punto de la habitacin una vez se accede al plano astral.
PODERES MENTALES
Los poderes psquicos o mentales son, en el campo de la parapsicologa hipotticas capacidades que permitiran percibir
fenmenos ocultos a los sentidos, manipular la mente de seres con intelecto o, incluso, alterar la percepcin de la realidad
fsica con el poder de la mente.

ORIGEN DE LA CREENCIA
El origen de la creencia en los poderes psquicos como algo plausible proviene de los dudosos experimentos de la
universidad de Duke en carolina del norte (Estados Unidos). En ellos investig fenmenos de percepcin extrasensorial. Sin
embargo, y pese a que los resultados de Rhine hacan aventurar la existencia de un presunto poder de la mente, estos
experimentos fueron posteriormente rechazados por la comunidad cientfica, al no poder reproducir sus resultados y al
revelarse que haba habido sesgos en las muestras e incluso manipulaciones en los resultados.

Tipos de poderes mentales

Telepata: La telepata servira para emitir y recibir pensamientos utilizando la mente, as como para controlar las mentes de
otras personas.

Teletransporte: El teletransporte permitira mover la materia a travs de la dimensiones y transportarlas a otros lugares
molecularmente.

Tecnopata: La tecnopatia servira para manipular tecnologa. Se manifestara como una forma particular de manipulacin
elctrica, una forma especial de polimorfismo, o incluso una forma especial de percepcin extrasensorial.

Ciberpata: La ciberpata permitira conectarse a la red internet utilizando la mente, con lo que se podra enviar mensajes o
infectar las mquinas con virus. Supuestamente la recepcin sera mejor cuanto en lugares libres y a gran altura.

Telequinesis orbitacional: La telequinesis orbitacional permitira manipular y controlar objetos con la mente e incluso
trasladar los objetos y seres en rbitas de luz. Al igual que la telequinesis cuando fuera extremadamente poderosa podra
controlar incluso tomos individuales.

Clarividencia: La clarividencia permitira encontrar a cualquier persona, aun sin haberla visto, teniendo como referencia
algo de la persona o una foto suya. Si la otra persona tiene poderes mentales, podra funcionar como una especie de
telepata o visin compartida.

Multiplicacin: La multiplicacin consistira en crear ilusiones exactas de uno mismo que desaparecen al ser golpeadas.

Encandilamiento: El encandilamiento conseguira que cualquier persona se sintiera atrada ya sea fsicamente o de
cualquier otra manera a la persona poseedora del poder. Es un concepto relativamente nuevo que se ha tratado poco en
la literatura

Sinestesia realzada: La sinestesia realzada sera la capacidad de ver los sonidos como luces hermosas y coloridas. El
portador fusionara esta habilidad con sus emociones para crear una onda de choque sonora a travs de las melodas que
realizase. As mismo, con concentracin, se podra atraer a otras personas mediante las resonancias que uno crea.

Campo de fuerza: Un campo de fuerza consistira en una pantalla de plasma traslcida con suficiente poder como para
proteger a una persona o cosa de un ataque fsico.

Barrera psquica: La barrera psquica consistira en una especie de muralla invisible hecha de energa psquica, capaz de
proteger o encerrar una persona u objeto.

Amnepata: La Amnepata permitira borrar los recuerdos de las personas.


Intangibilidad: La intangibilidad consistira en alterar la estructura molecular de la materia haciendo que descienda el nivel
de densidad en los objetos y ocasionando as que estos puedan traspasar los objetos slidos.

Rayo mental: El rayo mental estara compuesto de energa psquica o plasma y no electrocutara sino que golpeara con
fuerza.

Los fenmenos psquicos, como la telequinesis, telepata, viaje astral, premonicin etc. son algo que ha inquietado a los
seres humanos de todas las pocas. Se trata de habilidades que de por s parecen sobrehumanas y que sin embargo
pueden ser desarrolladas mediante la prctica de ciertas disciplinas. Esto es algo que la mayora de las personas
desconoce. Se trata de acciones concretas que si son practicadas con regularidad pueden adems elevar nuestras
capacidades mentales a un nivel que no hubiramos pensado que fuese posible.

Cules son las disciplinas y ejercicios que potenciaran nuestra habilidad mental?

Tal como parece en el prrafo anterior, no hay una tcnica especfica para desarrollar determinado tipo de habilidad
psquica, sino ms bien su desarrollo es consecuencia del continuo uso de otras disciplinas como las que ya he
mencionado. Es Decir que si nos dedicamos a estas prcticas con constancia alcanzamos un punto en el cual dichas
habilidades comenzaran a manifestarse.

La primera y las ms fcil de las disciplinas que nos ayudan a desarrollar nuestras habilidades mentales y psquicas es la
meditacin a nivel Alfa inicialmente popularizada por Jos Silva y su Famoso mtodo Silva De Control Mental. Este es un
magnifico comienzo para quienes quieran iniciarse en el mundo del mentalismo. Otra disciplina que sirve para aquel
propsito es la hipnosis, aunque requiere de ms prctica y estudio que la meditacin, pero los resultados bien valen la
pena.

Y si deseamos un mayor xito y un mayor y pleno dominio de nuestras facultades mentales esta la ms reciente y ms
efectiva ciencia: PNL o programacin Neurolingstica. Desarrollada y creada por Richard Bandler. Esta disciplina puede ser
considerada como la ciencia de la mente y sus procesos de pensamiento y su relacin entre ella y el cuerpo del ser
humano.

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