Roleage - La Promesa PDF

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La Promesa

Por: JMPalacios
La Promesa
La Promesa es un mdulo para el juego de rol Roleage para un total de 3-4 personajes sin
demasiada experiencia. Se trata de un buen mdulo para unir a un grupo de personajes o
como pequea aventura para un grupo de reciente creacin.

Para el Narrador:

Y as es como ocurri...
Nuestra crnica nos sita en Rissing, en los comienzos de la Era del Despertar. Concretamente en
la pequea ciudad de Brego, aunque su historia se remonta a mucho antes, a la Era de las Sombras.
En esta poca, tres jvenes hermanos terranos se unen a una compaa que marcha para defender el
norte de Rissing de las invasiones costeras de los orgols. Estos tres aventureros eran: Avalazn,
Tman y Aglazar. Tras una heroica pero intil batalla en defensa del Puente de Mrmol, un punto
estratgico que permita el paso de norte a sur sobre las crecidas del ro Brehed, muere Avalazn.
Las tropas orgol entran en el continente en oleadas. Rotos por el dolor y la desesperacin sus
hermanos lo entierran cerca del campo de batalla junto con sus armas y armaduras y ataviados
como refugiados huyen hacia el sur. Cada uno de ellos lleva una parte de un mapa que habr de
llevarlos de nuevo hasta la tumba, por si alguna vez pueden reunirse y prometen solemnemente
regresar para llevar el cuerpo de su hermano al panten familiar. Tras eso se separan y corren
diferentes suertes, no llegando a reunirse jams. Pasan los aos y esta historia cae en el olvido. Sin
embargo, los hechos que habrn de acaecer resolvern esta situacin...

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Captulo I: Introduccin tranquila, a medio camino entre la costa y
el interior, que se ha beneficiado del
"Es otoo en Rissing, concretamente el otoo comercio en ambos sentidos. Posee una
del 35 ao tras acabar lo que ya se conoce como guardia de 200 hombres y mujeres bien
la Era de las Sombras... Los rboles de color ocre entrenados y equipados, soldados
y tierra dejan caer sus hojas al embarrado suelo profesionales, que se encargan de mantener
y la foresta se tie de colores pardos. El viento la paz, perseguir el crimen y dar batidas en
ha dejado de ser la brisa del verano para ser el los alredores en busca de monstruos. El
fro cuchillo que anuncia el invierno." gobierno est manos de un consejo de
sacerdotes ancianos y se celebran
Los personajes se encuentran en la prspera audiencias en la plaza de la ciudad para
ciudad de Brego, las razones las dejamos a resolver disputas. Brego es una ciudad feliz
discrecin del Narrador, con las siguientes y un buen sitio para vivir. Djales
notas: vagabundear un poco por la ciudad o ir a la
calle del bazar o a la de los placeres, pero
- Los personajes orientados hacia guerreros ten claro que lo importante comienza de
pueden haber escoltado una caravana noche, cuando duerman.
comerciante.
- Los artesanos, o evocadores pueden estar Escena I.- El Incendio
de paso de camino a la Feria de Otoo que
se celebra en Rhyn. "El Sol se ha escondido ya y su luz ya no baa
- Los terranos pueden tener parientes en la ciudad. Ha cado la fra noche y el viento
Brego o ser naturales de all. sopla arrancando lastimeros aullidos. No queda
- Los felinos pueden estar de paso hacia su nadie en las calles y suavemente comienza a
tierra o encontrarse en una peregrinacin al llover. Os encontris en vuestros lechos,
norte. calientes y cmodos escuchando caer la lluvia.
- Los colosos se encuentran cerca de Fadres, Apaciblemente cerris los ojos para vagar por
pueden haber acompaado a una comitiva los senderos del sueo cuando creis escuchar
hacia la Feria o haber llegado tras una un grito... - No es nada...- pensis- o si?. Y en
batida de caza. ese momento comienzan a sonar las campanas y
cuernos de alarma y los gritos se multiplican,
Brego es una ciudad terrana situada sobre obviamente pasa algo..."
una colina en la zona noroeste de Rissing. Presumiblemente tus personajes esperarn
En la parte mas alta de la colina, un ataque, saldrn prestos a la calle y se
dominando la ciudad, se encuentra el encontrarn con un gran caos, la gente
templo de Thyrieel, en forma de una gran corre hacia la zona norte. Cuando los
plaza rodeada de un conjunto de arcos y personajes miren en esa direccin vern las
una estatua central del dios junto con una llamas de un gran incendio alzarse en la
gran llama esencial que siempre est noche. Corrern a prestar su auxilio?
encendida, homenaje a los hroes cados. Esperemos que si.
La ciudad tendr unos 2000 habitantes, Las llamas se han desatado en una casona
grande y prspera, est casi formada en su cercana a la muralla norte y amenazan con
totalidad de casonas de piedra banca y tejas extenderse, cuando llegan los personajes
pardas. La mayor parte de los suelos de la unos willens hacen lo que pueden por
ciudad estn empedrados y dispone de intentar sofocar el incendio, con cubos y
alcantarillado, abundantes fuentes y algo de magia esencial, el resto de la gente
numerosas plazas y jardines. Es una ciudad est desconcertada y no sabe bien que ha

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de hacer. Si los personajes no se ponen al comienza la aventura en un incendio tonto.
mando de la situacin el fuego podra Anima a los personajes a ser creativos con
extenderse. las Esferas y Sellos si pueden servir para
Si los personajes hacen algunas tiradas de apagar el fuego o ayudarles a avanzar
INT (DIF Compleja, 125) para coordinar a mejor. Si toman medidas como taparse la
la gente conseguirn ponerlos a trabajar en boca con trapos mojados o mojarse ellos
sofocar el incendio. Mientras las tareas de enteros hazles pasar las tiradas cada 5-6
extincin comienzan, pide a los personajes asaltos en vez de cada 3-4. El narrador debe
cercanos a la casona que realicen un tiro de decidir cuanto quiere hacer sufrir a los
PER (Odo, DIF Compleja, 125). Aquellos personajes (no demasiado porque en la
que lo pasen escucharn un grito de mujer siguiente escena hay un combate y llegar
que proviene de la casa. Si ninguno de ellos muy daados podra decantar la escena a
lo pasa, uno de los willen se lo dir. es favor de los malos).
posible que los colosos mas grandes no La casa est empezando a caerse a pedazos
quepan en la casa, dselo si acaso planean y ser necesario alguna tirada de ESF
entrar. Si los personajes deciden entrar en Compleja (125) para romper una viga que
la casa sigue leyendo "Entre las Llamas". Si obstruye el paso o derribar una puerta. No
alguno o todos ellos deciden no entrar te compliques demasiado en esta escena, lo
(gallinas) pasa a "Ladrones en la importante les aguarda en la parte de
Oscuridad". arriba de las escaleras.
"Ascendis por las escaleras tosiendo en medio
Entre las llamas de un mar de llamas, los escalones crujen bajo
vuestros pies mientras subs y..."
Los personajes entran en la casona
ardiendo. Hazles pasar algunas tiradas de PER (Odo
Normal 100) si las pasan les parecer
"Hay fuego por todas partes y hace un calor escuchar ruido de lucha. NOTA: El Sentir el
terrible. Volvis a escuchar gritos que vienen de Peligro de los felinos estar "sobrecargado",
la parte de arriba. Trabajosamente, entre las pues toda la casa es un peligro... Si sacan
llamas consegus abriros paso hasta la sala las tiradas sabrn que alguien esta
principal. El humo apenas os deja respirar y el luchando en el piso de arriba y esto les
calor es asfixiante." puede dar tiempo a prepararse para la
escena que viene a continuacin.
Avanzar entre las llamas requiere una
salvacin por ESF, la DIF comenzar en Doncella en apuros.
Normal (100), cada 3-4 asaltos que los
personajes pasen entre las llamas subir en "Al doblar el recodo topis con una escena
un grado. Si alguno de los personajes la inesperada, el cuerpo de un terrano sin vida
falla recibir 2d6+10 puntos de dao por yace boca abajo en el suelo y frente a vosotros
intoxicacin de humo y quemaduras (si sus dos horribles orgols que armados con largas
ropas/armaduras estn mojadas y no son cimitarras intentan reducir a una joven terrana
metlicas pueden reducir el dao, si no... de cabello pajizo que lucha como una fiera para
dao completo). Si alguno es noqueado y evitar ser capturada mientras estn a punto de
nadie puede rescatarle... puedes ser ser engullidos por las llamas."
magnnimo y hacer que algn personaje no
jugador del pueblo le rescate (no es La irrupcin de los personajes cambia la
cuestin de cargarse a los personajes segn escena, en principio hay dos orgols (ver

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manual de Roleage pgina 270) armados este dao (a no ser que sean esenciales de
con cimitarras (usar plantilla de Espada fuego con alguna propiedad)Tras esto
Oxidada DAO 2d6, ATA/DEF 0/0, VEL djales salir exhaustos del infierno. Les
50, CAL/DES 0/4) en el descansillo, envolvern en mantas empapadas y
puedes ajustar el nmero en virtud del apartarn de la escena. Si alguien pregunta
grupo de personajes, si son demasiados por el orgol que ha escapado le contarn lo
(Demasiados dos?) puede caerle a uno una que sucede en "Ladrones en la Oscuridad".
viga ardiendo en la cabeza y dejar solo a
uno de ellos, si parecen pocos, puede Ladrones en la Oscuridad.
abrirse una puerta y aparecer uno o dos
mas de pronto (sorprendidos el primer Los personajes que se hayan quedado fuera,
asalto si ahora te parecen muchos...). bien para ayudar, bien porque no caban,
Resuelve el combate segn las reglas pero bien porque son as de gallinas... podrn
permite a los personajes usar el mobiliario realizar varias tiradas de ESF (Complicadas,
en llamas como arma, arrojarles encima un 125) para ayudar a sofocar el incendidio.
tapiz ardiendo puede ser buena solucin... Cada 3-4 asaltos podrs solicitarles tiradas
Cuando los orgols (o los personajes) lleven de salvacin de ESF para no intoxicarse con
una buena paliza hazles saber a los el humo y pasar dos o tres asaltos tosiendo
personajes que tienen que salir de la casa y con los ojos llorando. Tras un rato (o
inmediatamente. cuando acabe el combate de la escena
anterior) vern lo siguiente:
"La casa se desmorona Si no sals moriris!" "Se oye un grito desgarrador y crujir de tablas y
veis espantados como una figura envuelta en
En el caos por escapar, ven como uno de los llamas atraviesa una ventana del piso superior y
Orgols huye saltando a travs de una cae a tierra. Muchos curiosos se acerca a ayudar
ventana que se derrumba tras l (no, los pero la figura resulta ser un horrible orgol que
personajes NO DEBEN poder atraparlo y los aleja de un manotazo y saltando sobre un
supongo que capturar a alguno de los Deeno de carga cercano, huye hacia la puerta
Orgols vivos tampoco, si han cogido del este."
prisioneros morirn por intoxicacin de
humo, es una prerrogativa del narrador y Este tipo DEBE escapar pues es
es as para la continuidad de la historia). A imprescindible como elemento dramtico
quien s deben sacar de la casa es a la joven, de la historia. Si alguno quiere perseguirle,
que jugar un papel muy importante en la parte de la casa se desplomar bloqueando
aventura. el paso, si alguno quiere dispararle, el
"Uno de los monstruos, envuelto en llamas, humo le cegar y errar el disparo.
salta desde el piso de arriba a la calle. La
ventana se derrumba tras l y escuchis los
gritos de la gente fuera."
Hazles pasar un poco de miedo y que tiren
algunas veces salvaciones de ESF
(Complicadas o Muy Complicadas) para no
fatigarse mas (y perder 2d6+6 de Vitalidad
por humo, alguna tirada de salvacin por
AGI (igual dificultad) para evitar objetos
que caen en llamas (trozos del tejado y piso
de arriba). Las protecciones no reducirn

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Escena II.- Muchas Explicaciones * El cadver de la casa era el cuerpo de su
padre, ahora es hurfana y no le queda
Los personajes reciben asistencia y son nada.
alojados en la posada de la Lanza Doblada * No sabe que buscaban los asaltantes.
junto con los otros heridos, todo el mundo * Su familia era humilde y no tenan nada
alaba la intervencin de los personajes (si de valor.
estos hicieron algo...) y la de los willens, * En caso de que los personajes la
que fueron los primeros en reaccionar. interroguen acerca del asalto les contar.
Sigue lloviendo y el incendio est casi
extinguido. Los personajes deben estar "Estbamos cenando en el piso de arriba
agotados (recurdaselo) y la idea de cuando escuchamos ruido de tablas rotas, mi
perseguir al orgol huido, de noche, bajo la padre sali a ver (sollozos) y cay con una flecha
lluvia y en su estado no parece muy clavada en el pecho (mas sollozos) uno de
apropiada (si hay algn coloso cabezota aquellos monstruos grito algo... (se rasca la
que insiste en salir slo y usar su Aptitud cabeza) algo acerca de... (se lleva la mano a la
de Localizar, adelante djale, se boca)... mi medalln".
encontrar tras media noche de marcha con
4 orgols, el quemado y tres amigos y un La vista de los personajes se centrar en un
tyrlin sombro llamado Teshkar que deban hermoso medalln de plata que ella lleva
aparecer en el siguiente captulo y le colgado del cuello... espera... seguro que es
darn una buena paliza, lo dejarn KO y le plata?.
robarn todo, es lo que hay).
* Aln les dir que pertenece a sus
Una vez alojados en la Lanza Doblada y antepasados y que ha pasado de generacin
atendidos por el bueno del seor Bucko en generacin desde tiempos inmemoriales.
Manomartillo (un vulcano dueo de la Si lo examinan bien, se darn cuenta que es
posada, antiguo aventurero) podrn de Cristal de Lyor, muy raro y muy caro,
interrogar a la doncella, esta muchacha se algo que no est al alcance de una
llama Aln. campesina. El medalln tiene la forma de
una serpiente enroscada sobre un zafiro de
Aln es una joven doncella, que resulta ser buen tamao. Si se examina a fondo, con
la ltima descendiente de Tman, pero esto algunas tiradas de INT (Muy Complicada,
lo ignora ella tambin. Aln es una 175), PER (Tacto, Complicada 125), que
hermosa joven de cabello de color paja y pueden ser ayudadas por la Aptitud de
mirada limpia y hermosos ojos grises. Es Orfebrera o Tasacin podran descubrir:
tmida y de carcter muy dulce. Con * La manufactura es realmente antigua y de
algunas tiradas de INT Normal (100) se origen esencial.
darn cuenta que est muy afectada por lo * Tras el zafiro existe una tapita que se abre
ocurrido y si son amables o protectores, dejando entrever dos antiguos pergaminos
podrn conseguir que ella les cuente su doblados.
historia. Si es tratada con cario y * En caso de que se les pase alguno de estos
amabilidad se encariar con los personajes detalles... Bucko Manomartillo se los dir
y les ayudar de buena gana. sin esfuerzo (esta juventud...)

* Su madre muri al nacer ella y viva sola


con su padre.

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Los Misteriosos Pergaminos De nuestra compaa slo dos quedamos, mi
hermano mayor, Aglazar, y yo, Tman.
Se trata de dos pedacitos de papel muy Enterramos a nuestro hermano cado con
antiguo, amarillos por la edad y con los lgrimas en los ojos y depositamos en su tumba
bordes rotos. Se desdoblarn con un crujido las armas y sellos de la familia, bajo solemne
y dejarn ver los dos documentos juramento de que antes de que la sombra se
importantes de esta historia: cierna sobre nuestra familia, llevaremos su
* El trozo de mapa de Tman, (hablaremos cuerpo a Brego para que reciba sepultura y las
de l mas tarde) es un mapa que seala una honras de hroe en el panten familiar.
localizacin dentro de las colinas al norte. Dividimos en dos el mapa a fin de que ambos
Obviamente est incompleto y con l nada recordramos nuestro juramento de sangre.
se puede hacer.
* La Carta: se trata de un manuscrito Hace ahora tres das que nos separamos y
antiguo de puo y letra de Tman. supongo que buscar a la prometida de
Avalazn para darle la noticia, jams tuve tanta
El contenido de la carta. pena en mi corazn..."

Efectivamente, Tman busc a Ibth, la


"Escribo estas apresuradas lneas con la
esperanza de que quede el recuerdo de los prometida de su hermano y huyeron juntos
valerosos caballeros de Rissing que lucharon y como refugiados hacia las montaas, a
murieron por defender su hogar. La oscuridad se Travo. En su huda se enamoraron y tras
cierne sobre nosotros y apenas me queda casarse se mudaran a Brego, donde ha
esperanza. permanecido su familia y el medalln por
muchos aos. Siendo Aln la ltima
Ante la amenaza de los orgols, los tres heredera del mismo.
hermanos partimos al norte con las espadas
prestas a auxiliar a nuestros compatriotas. Este es el momento para las preguntas:
Camos sobre ellos con los corazones encendidos * Con una tirada de INT (Complicada DIF
y los ojos llameantes. Las espadas cantaban y 125, Puede ser modificada por Historia),
nuestros estandartes se elevaban y dominaban el sabrn que la batalla del Puente de Mrmol
campo de batalla. Pero oleada tras oleada, los fue una defensa desesperada para evitar
orgols fueron llegando, nuestras fuerzas, que los orgols y tyrlins sombros llegaran al
mermadas no podan resistir eternamente. centro del continente. La batalla fue un
Organizamos una ltima resistencia en el fiasco y las fuerzas de la luz recibieron un
Puente de Mrmol, al norte de Brego, donde duro revs. Sin embargo, el retraso en
esperamos poder contenerlos. cruzar el Puente, dio tiempo a las fuerzas
terranas, colosas y felinas, a reagruparse en
Fue una matanza. Nos aplastaron con puo de el sur y hacer frente comn.
hierro y la poderosa magia de los tyrlins oscuros Aln no conoca la historia pero sus ojos se
haca temblar a los nuestros, que lloraban como volvern a empapar en lgrimas al
nios indefensos o arrojaban sus armas y huan. escucharla.
Pero Avalazn, el mayor de mis hermanos, se
irgui. l nos mantuvo con vida y nos anim a "No saba nada de esto... Si yo tan slo pudiera...
luchar. Se alz sobre la masa de guerreros ira all a cumplir con el juramento y dar
indecisos y abati innumerables enemigos antes sepultura a ese hroe como merece".
de que nos superaran.

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Bucko Manomartillo mirar con atencin a * Dado que los orgols no han conseguido lo
los personajes y les hablar... que queran, podran tambin esperar que
vuelvan a intentarlo para capturarlos. Pero
"El viejo vulcano os mira y con suavidad le da sera usar a Aln de cebo.
una calada a su pipa. -Es evidente- exhala el
humo- que alguien mas conoce la existencia de Si un terrano quiere usar Intuicin (DIF
ese tesoro y quiere recuperarlo. Es una lstima Normal 100), dile que cualquiera de las
que no haya compaeros valientes que ayuden a opciones parece buena, pero que intentar
esta doncella a recuperar lo que es suyo, los rastrear al orgol quiz sea la mejor opcin
sellos de la familia y sus armas, ahora que no
tiene nada, y completen la sagrada misin de Si hablan con Bucko este les comentar:
enterrar a un capitn de los terranos que luch * Que tras la guerra la mayora de los
contra la Sombra con tanta valenta.- Os dirige refugiados se trasladaron al este a vivir a la
la mirada como invitndoos a contestar." zona de Rhyn, y al sur, hacia la capital.
* Travo es la ciudad mas cercana, pero se
Es el momento de que los personajes encuentra en una cima escarpada y de
asuman su papel en los hechos, si se niegan difcil acceso casi tres das de duro ascenso.
o hacen odos sordos continuarn su Lamia, al norte, est tan slo a dos das y
camino y Bucko dejar escapar un "Es una medio. Rhyn se encuentra a un tres das y
lstima" tras lo que se dejar de prestar medio de viaje por el gran camino del este,
atencin a los personajes. Los personajes no y puesto que el orgol huy en esa direccin,
contarn jams aliados en la zona de Brego parece la correcta.
(las noticias de su cobarda vuelan). Por Si un terrano quiere usar Intuicin (DIF
cierto, si toman esta opcin Aln ser Complicada 125), dile que el norte no
asesinada dos das mas tarde en el camino a parece buena opcin, que algo le dice que
Rhyn para robarle el medalln... y es que la el este es la direccin correcta.
vida sigue su curso.
De momento se les plantean tres grandes
Pero los personajes son hroes y atendern opciones:
la llamada del deber (que si no, no tenemos -Rastrear al orgol.
mdulo). -Buscar a los descendientes de Aglazr,
empezando por Rhyn o intentar llegar a
A partir de este punto les aparecen algunas Travo.
cuestiones (si no saben que hacer haz que -Esperar por si los orgol intentan otro
Bucko les aconseje alguna): ataque.

* El orgol de anoche estaba herido, como ha Por supuesto, Aln decidir unirse al grupo
llovido debera haber huellas en el barro, y Bucko recomendar que la lleven con
podran intentar rastrearle. Si hay un coloso ellos. "No podra imaginar un lugar mas seguro
con ellos, este es el momento d usar su para ella que entre tantos amigos valientes". En
Aptitud y empezar a buscar. el final del mdulo encontrars las
* Dnde estn los descendientes de estadsticas de Aln.
Aglazr?.
* Por qu buscaban los orgols el medalln?
Si saban lo que contena... Quin se lo
dijo?

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Captulo II: Confrontacin
Dependiendo de las acciones de los El suelo est embarrado y esta maana han
personajes los acontecimientos deben entrado algunos carros, hay pocas huellas.
tomar uno u otro rumbo. Cualquiera de las Si hay un coloso puede usar Localizar para
formas anteriores es vlida para llevar a seguir el rastro (DIF Muy Complicada 175)
buen fin la historia, de hecho, intentaremos o un felino capaz de rastrear (Olfato, DIF
que todas converjan en un mismo punto. Muy Complicada 175), esto les conducir
Vamos a describir algunos de los caminos camino abajo y encontrarn al Invitado
paralelos que pueden tomar los personajes, Inesperado (ver mas abajo) justo cuando
dos de ellos les conducen por el camino del las huellas dejan el camino del este.
este hacia Rhyn y el otro es tan slo esperar
en Brego los acontecimientos. Fuera de Si ninguno de ellos puede rastrear o no
estas opciones el narrador tendr que fallan, slo les resta seguir el camino y
improvisar un poco. tratar de encontrar el deeno, un ejemplar
algo patizambo con la marca de Brego
Escena I.- En el Camino grabada a fuego. Si a ninguno se le ocurre
esto hazles pasar algn tiro de INT (DIF
"Tras descansar en la Lanza Doblada os sents Normal 100) para darles la pista. En ltima
recuperados y con fuerzas de emprender vuestra instancia de lo puede decir lne.
tarea. Antes de partir os reuns en el saln de la
posada con el viejo Bucko. "Sals cabalgando de buena maana, el viento es
-Yo he de quedarme aqu, otros asuntos fro y chapoteis en el barro. Las hojas secas
requieren mi atencin, y adems soy un viejo ya, inundan los extremos del camino, flanqueado en
es hora de dejar sitio a los jvenes. Pero estar al un principio, por algunos rboles bajos. El
tanto de vuestros progresos, no os desanimis y aroma a lea quemada, proveniente de las
partid raudos, pues mis huesos me dicen que chimeneas se mezcla con el fuerte olor de la
pronto habr una gran tormenta.- Bucko os resina y la hierba mojada que poco a poco es lo
mira con solemnidad y sabis que esta empresa nico que respiris al alejaros de Brego"
debis llevarla a cabo solos. Tras un frugal
desayuno parts por el camino del este." Algunos campesinos vienen por el camino,
pero nadie parece haber visto al orgol. Si
Si los personajes solicitan deenos para hacen muchas preguntas, con alguna tirada
cabalgar, el bueno de Bucko les prestar de INT (DIF Normal, 100), alguno
algunos, con la condicin de que los recordar haberse cruzado con un jinete
devuelvan y que cuiden bien de Aln. embozado en un deeno que cabalgaba raro.
El jinete iba embozado de pies a cabeza,
Tras esto los personajes saldrn negro de holln y ni los salud, huy
definitivamente por la puerta del este. La enseguida al galope.
gente se ha congregado parara verlos
marchar (mira que son curiosos) y algunos Los personajes seguirn por el camino pero
les desean suerte antes de salir. no llegarn a Rhyn, pues algo les aguarda a
mitad de trayecto, un "Invitado Inesperado".
El Sol esta en el cielo claro y limpio, sin una Al atardecer, se cruzarn con l y
sola nube a la vista. Parece la calma antes probablemente lo interroguen.
de la tormenta. Los personajes pueden:
* Intentar rastrear al orgol.
*Simplemente cabalgar hacia Rhyn.

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La Espera Si no lo abordan los personajes, l se
acercar a preguntar, y preguntar por un
Si los jugadores decidieron esperar a los grupo de orgols...
orgols djales planear y atrincherarse
donde deseen, siempre y cuando no hagan "El joven se acerca y os mira con suspicacia,
burradas, la guardia colaborar con ellos despus sonre tmidamente y con una
un poco, mantenindose alerta y dejado reverencia os saluda.
cuatro hombres cerca de la posada. Que -Salve, caballeros. Soy un viajero que se dirige a
hagan planes de defensa y alguna tirada de Brego y me preguntaba si no os habrais
INT (depende del narrador la dificultad) cruzado con un grupo de orgols peligrosos a los
para elaborar una estrategia. Al caer la que ando buscando."
noche, los miembros de la guardia
detendrn a alguien, a quien llevarn a Los personajes pueden reaccionar como
presencia de los PJ, ese alguien es la misma quieran, pero recuerda que mar es de los
persona que aparece en "Invitado buenos y que Aln no permitir que le
Inesperado" por supuesto se sentir algo hagan dao, que a fin de cuentas, le ha
indignado de haber sido confundido con cado simptico el desconocido.
un criminal. Tras las explicaciones y hablar Si hablan con l y son sinceros averiguarn
con l puede que los personajes decidan muchas cosas:
tomar de una vez por todas el camino del * Buscaba a los orgols porque cree que
este. Mas les vale. Modifica el encuentro mataron a su viejo to para robarle.
con el invitado para que sea en el lugar que * Si indagan mas, les dir que le robaron un
elijan para atrincherarse en vez de en el medalln muy valioso, de Cristal de Lyor,
camino. cargado de esencia. Los personajes deben
comprender que tiene el mismo origen que
Un Invitado Inesperado el de Aln.
* Si le preguntan acerca de su familia les
Al atardecer, los personajes toparn con un dir que desciende de una larga tradicin
terrano vestido como un explorador, con de seores terranos, aunque l es el ltimo
ropas grises y una capa negra con la que de su familia.
viaja embozado. Se trata de un hombre alto * Si preguntan por Aglazar les dir que fue
de aspecto peligroso, aunque un examen un gran guerrero de su familia que luch
mas detenido con tiradas de PER (Vista, contra los orgols en la batalla del Puente de
DIF Complicada 125, Sentir el Peligro Mrmol, hace muchos aos, despus de la
Normal 100) les revelar que en realidad es derrota march a Rissing y all se
un hombre joven e inexperto. Se trata ni reenganch en la milicia. Tras aos de
mas ni menos, que del ltimo descendiente soldado, se cas y estableci en Rhyn.
de Aglazar, cuyo nombre es mar. * Hasta donde l sabe, su to estuvo
mar es un joven de gran estatura, mas contando viejas historias de tesoros
delgado que fornido, de ojos color miel y escondidos y mapas en la taberna a un
pelo negro. Su piel es plida y su porte extrao tyrlin. Despus lo encontraron
refleja la sangre de noble que corre por sus muerto en una acequia sin dinero y sin el
venas. Lleva una espada al cinto y un medalln. Algunos testigos afirman que un
zurrn con algunas cosas tiles (comida, grupo de orgols y un tyrlin lo atacaron en
una manta...) la noche.
* Sali poco despus a buscar a los orgols.

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Ya tienen las respuestas que buscaban. parecen dirigirse al noreste. Tambin hay
Tanto si estn en el camino como si estn huellas de lo que podra ser un tyrlin.
en otro sitio vern que el orgol que escap
del incendio no lleg a Rhyn, se habra Si no sacan la tirada es posible que se
cruzado con mar. Luego se sali del sientan muy frustrados y desorientados.
camino en algn punto. Haz que mar insista en que tienen que
Si no se les ha ocurrido ya, haz que mar estar en algn lugar cercano y que deberan
se lo diga. continuar. Si tus personajes se rajan y se
"Si yo estuviera huyendo me refugiara en van al pueblo... bueno, mar y Aln
los barrancos y bosques del norte." decidirn quedarse y acabarn muertos
mar se ofrece a guiarlos pues conoce bien cuando encuentren a los orgols... El camino
la zona (adems le ha gustado la chica de es duro y la caza durar al menos un da
cabello pajizo que acompaa a los entero, debern pasar la noche en los
personajes). Encontrars las estadsticas de barrancos. mar y Aln hablarn todo el
mar al final del mdulo. Slo les queda tiempo entre ellos de sus familias. Al da
algo por hacer, visitar los barrancos en siguiente se levantarn cansados y
busca de los orgols. frustrados. La tormenta parece estar sobre
ellos y si sigue empeorando les caer
Los Barrancos encima. En ese momento mar comentar:

Los personajes abandonarn Brego para "No es seguro quedarse en el aqu si se avecina
adentrarse en una zona llena de terreno una gran tormenta, el agua baja por los
abrupto, plagada de colinas y barrancos. De barrancos cercanos y a veces arrastra troncos y
difcil acceso, debern dejar a los deenos y rocas, deberamos buscar cobijo".
caminar. El rastro est muy fro, pero an
quedan algunas pistas. Si los personajes an dudan hazles ver que
la tormenta est sobre ellos.
"El terreno es abrupto y caminis por senderos
estrechos que muchas veces mueren de repente "El viento arrecia y cada vez hace mas fro, las
en un barranco o el lecho seco de un ro. nubes parecen negras como boca de lobo y
Avanzis muy despacio y muchas veces debis avanzan cubriendo el cielo con un manto de
retroceder y probar otras sendas. Los matorrales oscuridad"
bajos son espinosos y os araan las piernas, este
lugar es, cuanto menos, inhspito. Se escucha Deben buscar refugio. Cualquiera que
un trueno lejano y las nubes comienzan a cerrar saque una tirada de INT (DIF Normal 100),
el cielo. Como dijo Bucko, es posible que se puede ser modificada por Geografa o
avecine una gran tormenta" Historia sabr que el refugio mas cercano
no es otro que la atalaya de Ur'Amun. Por
Los personajes pueden intentar rastrear a supuesto, y esto no lo saben (aunque lo
los orgols o usar Localizar PER (Vista, puedan imaginar) los orgols tambin
Olfato, Localizar, DIF Complicada 125), conocen la existencia de la atalaya y se han
recuerda que los intentos no entrenados de refugiado en ella. Cuando los personajes
rastrear tienen un -75. Si ninguno tiene la lleguen, les espera un clido recibimiento.
habilidad, ser mar quien siga el rastro. La atalaya fue una vieja torre de vigilancia
terrana que con una pequea guarnicin de
* Si sacan la tirada, o si rastrea mar diles 20 personas, resisti un asedio de un
que hay huellas de varios orgols que ejrcito de orgols durante casi cuatro

11
semanas. Una vez tomada, los orgols * La lluvia y el viento pueden jugar un
derribaron las puertas y parte de las factor decisivo, pues penalizan las tiradas
murallas. Ahora, recortada sobre una colina, de ataque con proyectiles en un -20, por el
slo crece all el musgo. viento fuerte.
* Debido al barro y la lluvia, si los
Escena II.-En la Tormenta personajes pelean en la pendiente (antes de
alcanzar la cima) debern pasar tiradas de
"Apenas hay visibilidad cuando a lo lejos AGI (DIF Normal 100) por cada asalto de
percibs la silueta de lo que antao fuera la pelea o resbalar y caer rodando por la
orgullosa Ur'Amun. Recortada sobre un cielo pendiente(los personajes con la aptitud de
de tormenta, veis su majestuosa mole iluminada Equilibrio no deben pasar la tirada),
por los relmpagos, y comienza a llover. El obviamente esto se aplica tambin a los
viento sopla con furia y la lluvia os cala hasta orgols si luchan en la pendiente.
los huesos, la tormenta ha comenzado". * Si los personajes no se hubieran percatado
de la presencia de los orgols arriba y hacen
Los orgols se han refugiado en la atalaya, ruido al subir (tirada de PER (odo DIF
dependiendo del nmero de personajes Muy Complicada 175 para el guardia) los
debers ajustar su nmero, pero te escucharn y se prepararn para tender
recomiendo que haya por lo menos 4. una emboscada a los personajes.
Como mnimo habr uno de guardia con la * En cuanto se escuchen los primeros
hoguera encendida y el resto se encuentran ruidos de pelea los orgols que no estn de
dispersos, jugando a dados o echados bajo guardia se levantarn y tras 1 asalto en el
un techo improvisado con unas lonas entre que cogern sus armas y se pondrn de pie,
los escombros. Lo que los personajes no estarn en guardia. Teshkar tardar dos
saben es que el cerebro de la operacin es asaltos en aparecer tras coger sus armas.
un tyrlin oscuro llamado Teshkar, que se Teshkar usar Crear Oscuridad, y utilizar
encuentra en este momento meditando en su arco corto para mantener a los
la parte trasera de la atalaya. personajes a raya. Si llega al cuerpo a
Los personajes pueden tirar PER (Pueden cuerpo usar su cimitarra (ver anexo para
usarse varios sentidos, Normal 100) para ver las estadsticas de este PNJ).
darse cuenta de la hoguera encendida. *Los orgols no tienen que luchar hasta la
Tanto si la ven, como si no lo hacen, en este muerte, pueden rendirse si las cosas les van
momento hay tantas posibilidades que es muy mal.
mejor que tu dirijas la accin en este punto. *Si son los personajes los que piden
Ten en cuenta lo siguiente: cuartel... eso es otra cosa, porque la pobre
* Los personajes pueden cargar contra la Aln acabar mal... y ellos muertos y
atalaya, si lo hacen armando jaleo es enterrados. Los orgols no cogen prisioneros.
posible que el guardia d la alerta, les estn
esperando y les reciban con una lluvia de La escena tiene muchos desenlaces, durante
piedras y flechas. la pelea Aln se mantendr lo mas apartada
* Los personajes ataquen con furtividad en de la accin posible y mar se encargar
cuyo caso, dependiendo de una de defender a Aln para que los personajes
confrontacin de AGI contra PER pueden puedan actuar.
llegar sin ser descubiertos hasta la cima. y Si los personajes vencen, que debera ser as,
dejar a los orgols sin tiempo parar encontrarn en el cuerpo del tyrlin el
reaccionar. medalln de Aglazar y dentro de l el trozo

12
de mapa que falta. Adems. Los orgols
llevaban mantas de pieles sencillas, petates
militares, yesca y pedernal, 10 metros de
cuerda y preparados energticos para 4
das. Entre todos sumarn 5 DO 32 DD,
17DC.

Sera un buen momento para descansar, y


tras la tormenta el cielo aparecer limpio y
despejado. Si salen al camino pueden llegar
a Rhyn en una jornada o regresar a Brego,
en 2 y media. All pueden equiparse,
curarse y prepararse para la jornada final.
Lo hagan como lo hagan, tendrn ya casi
todo el trabajo hecho. Tan slo les queda
seguir el mapa y recuperar el tesoro. Pero
all an les aguarda otra sorpresa...

13
Captulo III Resolucin usar varios sentidos, DIF Complicada 125)
para asegurarte que no se pierden.
Llegamos al captulo final, en l nuestros
personajes descubrirn al misterioso "La niebla se abre un poco para dejaros ver unas
guardin del tesoro... extensas colinas cubiertas de verde hierba que
van a dar paso a un bosquecillo de rboles
Escena I.- En busca del tesoro. retorcidos, que nace al este. Podis ver, lindando
con el bosque, el cauce del ro seco que queda
Lo que tenemos claro es que los personajes reflejado en el mapa."
se dirigen con mar y Aln hacia el Puente
de Mrmol. El mapa muestra una zona Supongo que bajarn hacia all y si no se
cercana de los barrancos. El lugar en adentran ms en las quebradas nada malo
cuestin parece una hondonada en la zona les habr de suceder.
suroeste, en una zona de quebradas, donde
an queda algo de vegetacin, junto al Escena II.- La Tumba
lecho seco de un ro. Por fortuna se
encuentra a slo media jornada a caballo de "En el mismo cauce y salpicado de hojas secas se
Brego, lo que puede permitir a los alza un tmulo de rocas que tapa una grieta en
personajes ir y regresar en el da. la pared del lecho. El musgo se ha apoderado de
las fras piedras y apenas pueden verse las
antiguas letras grabas en una de ellas"
La zona es bastante peligrosa, pues los
aldeanos (y cualquiera que pueda sacar una
Vern unas letras en idioma de fuego que si
tirada de INT (DIF Muy Complicada 175) o
nadie sabe leer, mar traducir como:
de INT con la aptitud de Historia (DIF
Normal 100) saben que se han visto
"Aqu yace Avalazn, capitn de Rissing,
Apariciones en la zona, almas perdidas de
hermano, amigo, hroe".
los cados en la batalla del Puente de
Mrmol. As que haran bien en tener
Las tiradas de PER no revelarn nada, pero
mucho cuidado. Si en este momento los
los personajes felinos sentirn que algo no
personajes deciden dejarlo y abandonar su
marcha bien. Su sentido el peligro estar
empresa, muy bien, mar y Aln
"saturado", tal vez sea la zona. Pueden
marcharn solos y no regresarn jams... La
arrepentirse y marcharse ahora, pero mar
gente de Brego creer que los personajes
y Aln se quedarn. Si se van dejndoles
son unos cobardes de por vida y no
solos escucharn a lo lejos sus gritos y
gozarn de buena fama en el lugar. Si por el
nunca mas se les volver a ver...
contrario deciden ayudar (y es lo que se
Pero los personajes se decidirn a abrir la
espera de ellos) saldrn al amanecer en
tumba y ver su contenido.
direccin oeste.
"Con emocin contenida mar acerca su mano
"La tormenta de los das pasados ha dado paso a
a la primera piedra y tras respirar
la niebla de hoy, una niebla densa y hmeda que
profundamente coge la mano de Aln y la pone
os cala el cuerpo. Apenas veis a mas de dos
sobre la suya:
metros delante vuestra"
-Debemos hacer esto juntos...
Y en ese momento se hace la oscuridad.
Poco del paisaje vern hoy los personajes,
De la nada surge una figura espectral envuelta
tan slo puedes pedirles algunas tiradas de
en un halo de niebla prpura, os pitan los odos
INT (DIF Normal 100) o de PER (pueden

14
mientras escuchis una extraa cancin y el los personajes que hayan cado (les dar
Espectro, vestido con los ropajes de quien fuera pcimas que les curarn 5d10 de VIT).
un capitn de Rissing, se echa sobre vosotros". Cuando acabe la batalla encontrarn en el
tmulo el pobre cuerpo, apenas ya un
Efectivamente, se trata de un Espectro, el esqueleto, de Avalazn. En el lecho de
espectro de Avalazn, que no puede hojas secas encontrarn los anillos sello de
descansar en paz al haber faltado sus la familia y los escudos y espadas de los
hermanos a la promesa que le hicieron de tres hermanos.
enterrarlo como un hroe. Las estadsticas
de un Espectro se encuentran en la pgina Dos de ellas sern Espadas Intermedias
261 del Libro Bsico. Obviamente es el Zaphire, y la de Avalazn ser una Espada
encuentro y desenlace final de la aventura. Intermedia Zaphire esencial menor de
Un espectro es un adversario MUY Fuego. Tambin encontrarn dos anillos,
peligroso para personajes nveles y es un anillo esencial menor de Luz y un anillo
posible que los personajes lleven las de esencial menor de Viento. Y el anillo de
perder si no juegan bien sus cartas. Por Avalazn, un anillo de progresin +1 de
supuesto el Espectro no atacar Crear Fuego. Adems de una tiara
directamente a sus adversarios sino que grabada con Cristales de Lyor de 4000 DD
intentar invocar 1d3 Esqueletos (pgina de valor y dos medallones de Cristal de
261) y usar Defensa Total mientras usa su Lyor con valor de 500 DD cada uno.
Aptitud de Despegar para flotar entre ellos.
Si los personajes se libran de los esqueletos Por supuesto el tesoro pertenece a mar y
y llegan al cuerpo a cuerpo contra el Aln, aunque si tus personajes son
Espectro, cambiar su tctica y atacar, codiciosos pueden ahora exigir una parte o
intentar coger por el cuello a alguno y robrselo, lo cual no conseguirn si Bucko
levantarlo si se da la ocasin (siempre est con ellos (No importan las estadsticas
queda muy espectacular) y golpearlos con de Bucko, ten en cuenta que es un Vulcano
sus manos glidas. casi legendario). Si los personajes se portan
como los caballeros que deberan ser
* Si las cosas les van REALMENTE MAL y recibirn su recompensa en el siguiente
eres benvolo con ellos puedes introducir la captulo pues lo ms sabio es coger todo y
siguiente variante: marchar de all antes que caiga mas la
noche y tengan mas encuentros
"Cuando os creis perdidos y parece que la desagradables.
sombra se cierne sobre vosotros una figura
deslumbrante de blanca luz entra en escena. Es
Bucko, empua con fuerza una maza enorme y
centelleante y con voz de trueno grita:
-"Regresa a la oscuridad ser sin alma!.- y se
produce un destello de luz que os obliga a
apartar la vista. El Espectro retrocede con un
chillido que os hiela la sangre y os mira con los
ojos plidos y brillantes llenos de un odio
ultraterreno"
Como el narrador sabr Bucko no va a
encargarse del espectro, pero si ayudar a

15
EPLOGO Tras el funeral, mar y Aln se reunirn
con los personajes en la posada de la Lanza
Los personajes se han desplazado a Brego Doblada, para agradecerles todo y
para dejar a Aln y mar. Cuando lleguen despedirse de ellos.
a Brego y cuenten la historia se producir mar mirar las espadas de su familia y
gran conmocin. Esa noche, una multitud con un suspiro se las entregar a los
se congregar en la plaza para asistir al personajes, junto con los dos medallones y
funeral. los anillos (quedndose con la tiara de
Avalazn para ellos).
Decenas de antorchas encendidas iluminan la
plaza central con destellos clidos anaranjados. "Quera entregaros esto como prueba de nuestro
Cientos de ojos observan el cuerpo, envuelto agradecimiento y afecto. Yo me retiro los
ahora en un limpio sudario y una bandera de das de guerrero se han acabado para mi- tomar
Rissing del hroe de la batalla del Puente de la mano de Aln y ambos se sonreirn con
Mrmol. El silencio es absoluto, solemne. Un complicidad.- Habamos pensado en vender esta
sacerdote de blanca barba y tnica roja reza una tiara, comprar una granja y reconstruir la
plegaria. La multitud responde con un familia, ya sabis, nios y dems"
murmullo que alcanza la fuerza de un trueno.
Alzan las antorchas y la comitiva carga el Los personajes ganarn unos buenos
cuerpo hasta el panten. A la cabeza mar y amigos para siempre y como era de esperar
Aln, cogidos de la mano todo el tiempo. mar y Aln se casarn y vivirn en Brego.
Cuando se cierra la tumba, una estrella fugaz Siempre recibirn en su casa a los
ilumina el cielo. El sacerdote mira a la multitud. personajes y harn lo que haga falta por
-Su alma ha cruzado. La promesa se ha ellos. Puedes usarlos como gancho en el
cumplido. futuro para nuevas aventuras

16
Estadsticas de los Personajes no Jugadores.

ALN (Terrana joven, campesina) Desafo: 47

ESF: 50 (VIT 100, Dao: +25)


AGI: 50 (DEF 100, Dao: +16)
INT: 61 (ESE 65, Dao: +20, REG: 3)
PER: 30 (Odo: 30, Vista: 40, Olfato: 30, Gusto: 30, Tacto: 30, Sentido por Especie
(Intuicin): 21)

Esencia Primaria: Fuego (+10)


Esencia Opuesta: Hielo (-10)
Grado: Joven

Zancada: +3
Movimiento: 1D4+1
Carrera: 1d8 / [r] 10
Mod.Velocidad: 0
Num. At. Distancia: 1

Aptitudes por Especie:


Intuicin: 21

Aptitudes:
Primeros Auxilios
Herboristera
Cocinar

Equipo:
Daga (AT/DEF 0/0, DAO 2D3, VEL 40, CAL/DES 0/3)
Conjunto ropa sencilla
Petate
Manta de pieles sencilla
Preparado energtico (2 comidas)
Yesca y Pedernal.
Medalln de Cristal de Lyor.

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MAR (Terrano joven, explorador) Desafo: 47

ESF: 55 (VIT 110, Dao: +27)


AGI: 51 (DEF 102, Dao: +17)
INT: 50 (ESE 65, Dao: +20, REG: 3)
PER: 35 (Odo: 35, Vista: 50, Olfato: 35, Gusto: 35, Tacto: 30, Sentido por Especie
(Intuicin): 26)

Esencia Primaria: Fuego (+10)


Esencia Opuesta: Hielo (-10)
Grado: Joven

Zancada: +3
Movimiento: 1D4+1
Carrera: 1d8 / [r] 10
Mod.Velocidad: 0
Num. At. Distancia: 1

Aptitudes por Especie:


Intuicin: 26
mpetu: 0
Crear Fuego: 0

Aptitudes:
Rastrear
Montura

Sellos:
Aligerar Carga

Equipo:
Espada Corta (AT/DEF 0/0, DAO 2D4, VEL 40, CAL/DES 0/3)
Arco Corto (AT/DEF 0/0, DAO 2D6, VEL/DIST 60/10m , CAL/DES 0/3)
Carcaj con 12 flechas.
Cinta de cuero (Zonas 1 RD 0, VEL 0, C/D 0/3)
Capa Corta (Zonas 2,3,4,5,6 RD 0, VEL 0, C/D 0/3)
Conjunto ropa sencilla
Petate grande
Manta de pieles sencilla
Preparado energtico (2 comidas)
Yesca y Pedernal.

18
TESHKAR (Tyrlin oscuro joven, bandido) Desafo: 56

ESF: 55 (VIT 110, Dao: +27)


AGI: 60 (DEF 120, Dao: +20)
INT: 50 (ESE 65, Dao: +20, REG: 3)
PER: 35 (Odo: 35, Vista: 50, Olfato: 25, Gusto: 25, Tacto: 50, Sentido por Especie
(Deteccin): 26)

Esencia Primaria: Oscuridad (+10)


Esencia Opuesta: Luz (-10)
Grado: Joven

Zancada: +3
Movimiento: 1d6
Carrera: 1d10 / [r] 12
Mod.Velocidad: 0
Num. At. Distancia: 1

Aptitudes por Especie:


Deteccin: 26
Reflejos Mejorados: 1
Invocar: 1

Aptitudes:
Rastrear

Sellos:
Ceguera: 3

Esferas:
Crear Oscuridad: 3.

Equipo:
Cimitarra (AT/DEF 0/0, DAO 2D4, VEL 40, CAL/DES 0/3)
Arco Corto (AT/DEF 0/0, DAO 2D6, VEL/DIST 60/10m , CAL/DES 0/3)
Carcaj con 12 flechas.
Capa Corta (Zonas 2,3,4,5,6 RD 0, VEL 0, C/D 0/3)
Conjunto ropa sencilla
Petate grande
Manta de pieles sencilla
Yesca y Pedernal.

19
MAPAS

Mapa de la zona.

Localizacin de la Tumba.

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