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Inicio alternatvo

Empezad a jugar de la forma habitual. Despus de


cada partida, el jugador que se ha quedado con
ms cartas en la mano empieza siendo el narrador
en la siguiente. Esta regla concede a l o s
jugadores menos hbiles o a los que no estn
teniendo suerte la oportunidad de controlar la
historia desde el inicio de la partida.

C r e d i t o s
Diseo: Richard Lambert, Andrew Rilstonc y James Wallis
Edicin y coordinacin: John Nephew
Asistente editorial: Robin Jenkins
Traduccin: Sergio Borras
Ilustraciones de la caja y del reverso de las cartas:
Florence Magnin
Ilustraciones del anverso de las cartas: Sophie Mounier
Maquetacin: C. Brent Ferguson
Agradecimientos: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frcin,
la gente de Carta Mundi (especialmente Luc, Bie e Use)
y Halloween Concept

ISBN 84-270-2289-1
1993, 1995 John A. Nephew. Editado en lengua espaola por
Ediciones Martnez Roca, S. A., bajo licencia de Atlas Games.
Todos los derechos reservados. Esta obra est protegida por la ley
internacional de copyright y no puede ser reproducida ni total ni
parcialmente sin permiso previo del editor

Atlas Games. P.O. Box 131233, Roseville, MN 55113. USA


Servicio de atencin al jugador: (612) 638-0098
E-mail: burford@winternet.com

martnez roca
Ediciones Martnez Roca, S. A.
Grupo Editorial Planeta
Enric Granados, 84, bajos, 08008 Barcelona.
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Las cartas
Hay dos tipos de cartas: "rase una vez"
(tambin llamadas "cartas de narracin") y
Introduccin "Final feliz" (o "cartas de fin"). Cada jugador
recibe una carta "Final feliz" y varias cartas
Los jugadores de rase una vez crean un cuento a "rase una vez".
partir de cartas que contienen elementos
caractersticos de los cuentos de hadas. Uno de sta es una carta de narracin:
los jugadores asume el papel del narrador que,
utilizando los componentes que muestran sus
cartas, inventa y cuenta un cuento, intentando
siempre conducir el argumento hacia el fin que le
permitir ganar la partida. El resto de jugadores
tratan de interrumpirlo con sus cartas para
arrebatarle el puesto de narrador. El objetivo del
juego es divertirse a la vez que se concibe un
buen cuento. Gana el jugador que se queda antes
sin cartas de narracin y que consigue conducir el
argumento hacia su propio fin.

El primer narrador empieza a contar un cuento.


Siempre que menciona un elemento representado
en alguna de sus cartas, pone esa carta boca
arriba sobre la mesa. Si mientras cuenta el
cuento, el narrador cita algn elemento de una
carta de otro jugador, ese jugador puede
interrumpirle y continuar contando el cuento a su
manera. (Tambin existen unas cartas especiales
que permiten a los jugadores interrumpir al
narrador en otras ocasiones.) Cuando algn
jugador ha conseguido utilizar e incorporar en el Icono delgrupo
cuento todas sus cartas, puede jugar su carta
"Final feliz" y ganar la partida.
Todas las cartas estn claramente identificadas
Cartas "rase una vez' con el nombre de su grupo y con un i c o n o
representativo.
Cada carta de narracin muestra algunos de l o s
lugares, cosas y personas que aparecern en Existen tambin unas cartas de narracin
vuestros cuentos. Se dividen en cinco grupos: especiales, las de "Interrupcin".

Personajes: Las
personas y criaturas
en las que se
basar el cuento
(p. ej. "Reina" o
"Lobo").

Objetos: Los objetos


importantes que apare-
cern en el cuento
(p. ej. "Espada" o
"Hechizo").

Lugares: Sitios que


visitarn los
personajes del cuento
(p. ej. "Palacio" o
"Bosque").

Aspectos: Maneras de
describir a los
personajes, lugares y
objetos del cuento
(p. ej. "Feliz" o
"Disfrazado").
Icono delgrupo
Acontecimientos:
Algunas de las cosas Podis utilizar las cartas de interrupcin como si
que les pasan a los fueran cartas de narracin normales; todas ellas
personajes del cuento contienen un elemento de los cuentos, y
(p. ej. "Una discusin" o
pertenecen a uno de los cinco grupos. No
'Encuentro entre personas").
obstante, tambin podis utilizarlas de manera
especial, para interrumpir al narrador despus de
que ste haya jugado una de sus cartas. Lo
explicaremos ms adelante.

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Cartas Final Feliz Cmo se juega
Repartid las cartas. Cada jugador tiene que recibir
Todas las cartas "Final feliz" describen un final una carta "Final feliz" y una cantidad de cartas
posible para un cuento de hadas. Cada jugador "rase una vez" que depender del nmero de
recibe slo una de estas cartas, y debe hacer lo jugadores que participen en la partida; es decir:
posible por conducir el argumento del cuento
hacia su propio final. 2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o ms jugadores 5 cartas cada uno

Decidid quin va a ser el primer narrador; puede


ser el jugador de ms edad, o el ms joven. Cada
jugador puede robar una carta de la pila de cartas
de narracin. El que haya robado la carta que
empiece con la letra ms prxima al inicio del
alfabeto ser el narrador. Sugerimos que el
propietario del juego sea quien decida qu mtodo
aplicar, y que continuis utilizando ese mtodo
durante el resto de la sesin.

El jugador elegido como primer narrador empieza


a contar el cuento. Puede contarlo de la manera
que le plazca, puesto que no est limitado por las
cartas que tiene en la mano. Siempre que
mencione algn elemento representado en una de
sus cartas, puede jugar esa carta ponindola boca
arriba sobre la mesa.

Para poder jugar esas cartas, los elementos de


cartas distintas deben ser mencionados en frases
separadas. Siempre que se juega una carta, el
elemento representado en ella debe tener cierta
importancia en el cuento. No es aceptable
mencionar cosas sin motivo slo para poder
jugar vuestras cartas.

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Ejemplos Vasar
Si el narrador lo desea, puede terminar su turno
Narrador: "... jams podrs acabar con el rey
en cualquier momento diciendo "Paso". El
malvado - dijo ella- , porque vive en un palacio
jugador que pasa debe robar una carta de "rase
indestructible, en la cima de una lejana una vez" del montn., pero tambin tiene la
montaa... ". opcin de descartarse de una carta. El jugador
situado a su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, el narrador podra jugar la carta narrador.
"Palacio" (o la carta "Rey", o "Montaa") pues
el palacio es una parte importante del cuento que
est contando.
Interrumpir
Narrador: "... de manera que parti en busca de
la montaa. En su camino, vio muchos pueblos Hay dos maneras de interrumpir al narrador.
en los que haba caballos, pastores, madrastras
y ranas, y tambin otros seres menos habituales 1. Si el narrador menciona algo en su cuento que
como gigantes, lobos y jirafas parlantes. est representado en una carta de otro jugador,
Finalmente, alcanz la montaa...". ese jugador puede interrumpirlo.

El narrador no podra jugar un "Caballo", un Por ejemplo:


"Pastor", una "Madrastra", una "Rana", un
"Gigante", un "Lobo", ni tampoco la carta "Este Narrador: "... de manera que se qued dormido
animal puede hablar". A pesar de que todas estas bajo el enorme roble que creca en el bosque...".
cosas han sido mencionadas, no son
importantes dentro del cuento. En este momento cualquier jugador puede jugar la
carta "Bosque", interrumpiendo as al narrador, y
El narrador puede continuar contando el cuento proseguir el cuento.
hasta que alguien le interrumpa. Es posible
(aunque extremadamente difcil) que el narrador Para interrumpir al narrador, ste no es preciso
juegue todas sus cartas, acabe la historia y gane que haya mencionado una palabra exactamente
la partida antes de que ningn otro jugador igual a como est escrita en una carta. Por
consiga interrumpirle. ejemplo:

Narrador: "... y el rey se enamor de la hija


del leador (j u e a 'a carta "Dos personas se
enamoran") y se cas con ella. Un ao y un da
despus, ella dio a luz a un beb..."

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En este punto, cualquier jugador puede jugar la Cuando el narrador ha sido interrumpido, termina
carta "Prncipe" o "Nio" para interrumpir al su turno y debe robar una carta "rase una vez"
narrador. Un beb es un nio y el hijo del rey es del montn. El jugador que le ha interrumpido ha
un prncipe, incluso cuando el narrador no ha de proseguir el cuento desde donde se cort. Todo
utilizado esas mismas palabras. lo que diga el nuevo narrador debe ser
consecuente con lo que cont su antecesor.
Los jugadores no pueden anticipar cosas que el
narrador no ha dicho:
Otras maneras de cambiar de narrador
Narrador: "... mientras caminaba de puntillas
por la cueva, oy un fuerte ruido, grave y Si el narrador hace una pausa de ms de cinco
ronco...". segundos, termina su turno, roba una carta y el
jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, ningn jugador puede interrumpir narrador.
al narrador con la carta "Monstruo", ya que el
ruido ronco puede provenir de un oso, de un Si el narrador empieza a divagar, dice cosas sin
mago o incluso de un ro subterrneo que suene sentido o intenta introducir algn detalle en el
como si alguien roncara.
argumento que no tiene nada que ver o que
contradice lo que ha ocurrido anteriormente en el
Si no est del todo claro si una interrupcin es o cuento, su turno termina, roba una carta y el
no vlida, debis decidirlo a mano alzada entre jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
los jugadores no involucrados directamente en la narrador. Si no es del todo obvio que esto haya
discusin.
ocurrido, decididlo a mano alzada. En la prctica,
la mayora de los jugadores acaban gritndole al
2. Siempre que el narrador juega una carta, puede narrador: "Eso no, tonto!".
ser interrumpido por otro jugador que tenga una
carta de interrupcin perteneciente al mismo (Nota importante: El objetivo de estas dos
grupo que la que acaba de ser jugada. reglas es animar a los jugadores a contar cuentos
divertidos y crebles, y asegurar el dinamismo
Por ejemplo, la carta "Interrupcin; rbol" del juego. No deben emplearse para arrebatar el
puede utilizarse cuando el narrador juega cuento a un jugador que est ganando, ni para
cualquier carta de "Objeto". (Nota: Esa carta no acosar a jugadores ms jvenes o menos
permite a un jugador interrumpir al narrador cada capacitados.)
vez que ste mencione un objeto en su cuento.
Si alguien trata de interrumpir al narrador y se
Las cartas de interrupcin slo sirven para
estima que esa interrupcin es incorrecta, ese
interrumpir al narrador inmediatamente despus
jugador se descarta de la carta con la que ha
de que ste haya jugado una carta.)
intentado la interrupcin y coge del montn dos
cartas de "rase una vez".

/? //
Si dos personas interrumpen a la vez, la primera
de ellas que ponga su carta boca arriba sobre la
mesa es la que se convierte en el nuevo
narrador. En este caso, no se aplica ninguna
penalizacin a la persona que ha fracasado en la
interrupcin.
Pablo, Jess, Pedro, Marta, Ana y Jaime estn
empezando una partida. Jess resulta ser el
Final de la partida primer narrador.

Jess: "rase una vez una anciana..."


Cuando el narrador ha utilizado todas sus cartas
"rase una vez", puede jugar su carta "Final feliz"
para acabar el cuento. Si esa carta conduce el (Juega la carta "Anciana".)
cuento a un final consecuente, se termina la
partida y gana el jugador que ha jugado su carta "... que estaba muy triste. Viva en un pas muy
"Final feliz". pobre gobernado por un rey malvado..."

(Juega la carta "Rey".)


El narrador no puede introducir ningn elemento
nuevo en el cuento despus de jugar su ltima
"... que oprima a los ciudadanos con impuestos
carta de narracin, antes de utilizar su carta
"Final feliz". No obstante, puede aadir una o muy elevados. La poblacin deseaba que alguien
dos frases para enlazar la ltima carta de los liberara de la tirana del rey, pero no haba en
narracin con su final. el reino nadie suficientemente valiente para
hacerlo. La anciana decidi que buscara a un
hroe para que les ayudara. Para ello, emprendi
En el caso de que el resto de jugadores estimen
que la carta de final del narrador no acaba el un largo viaje..."
cuento de manera satisfactoria o no tiene
sentido, el narrador debe robar del montn una (Pedro juega la carta "Viaje", convirtindose en
carta "Final feliz" y otra "Erase una vez". El el nuevo narrador. Jess coge del montn una
turno pasa a la persona que est a su izquierda. carta "rase una vez", y la partida contina.)
(Recomendamos que no apliquis esta regla < Pedro: "Viaj durante varios das hasta que
demasiado estrictamente, en especial con lleg a un pueblo."
jugadores poco experimentados o jvenes;
desautorizad tan slo los finales que realmente (Juega la carta "Pueblo".)
no tengan ningn sentido.)
"All, pregunt si alguien conoca a un verdadero
hroe. Los habitantes del pueblo le dijeron que
el nico hroe que conocan viva en la cima de
una montaa cercana..."

(Juega la carta "Montaa".)

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"La anciana inici el ascenso a la montaa. "Mientras saltaba desde el marco de la ventana,
Despus de muchas horas, la anciana, muy una rana sali de debajo de la mesa y le habl..."
cansada, lleg a la cima. All se levantaba el
castillo del hroe. La anciana llam a la (Juega la carta "Este animal puede hablar".)
puerta..."
"... le dijo que era la sirvienta del hombre
(Pedro juega la carta "Puerta".) sentado a la mesa, y que una bruja malvada la
haba convertido en rana, y congelado a su
(En este momento, Marta juega una carta de seor. La anciana medit durante unos instantes
interrupcin del grupo "Objetos". Dado que la y decidi... no s lo que decidi. Paso."
puerta es un objeto, la interrupcin tiene xito.
Pedro coge una carta "rase una vez" de la parte (El turno pasa a Pablo, que est sentado a la
superior del montn, y Marta prosigue el izquierda de Marta. sta se descarta de una de sus
cuento.) cartas y coge otra del montn de cartas "rase
una vez".)
Marta: "Como nadie responda a los golpes de
la anciana, sta mir al interior del castillo p o r
una ventana..."

(Juega la carta "Ventana".)

"Vio a un hombre sentado a una mesa..."

(Pablo intenta una interrupcin con la carta


"Encuentro entre personas", pero el resto de En esta versin cada jugador recibe dos cartas
jugadores opinan que la anciana y el hombre an "Final feliz" al principio del juego. Los
no se han conocido. De esta manera, Pablo se jugadores pueden usar cualquiera de esas dos
descarta de su carta, coge del montn dos cartas cartas para ganar. Esta es una variante ideal si
"rase una vez" y Marta contina.) estis aprendiendo a jugar; tambin se puede
utilizar para equilibrar el juego si hay jugadores
Marta: "Como iba diciendo, la anciana vio a un ms expertos que otros. Dad dos cartas "Final
hombre sentado a una mesa, completamente feliz" a los que se inician.
quieto. Lo llam desde la ventana, pero l no
contest. La anciana empuj la ventana y entr
por ella en el castillo para cerciorarse de que el Sustitucin (ejnaes
hombre se encontraba bien." '
Si eres el narrador y pasas, puedes descartarte de
tu carta de final y coger una nueva del montn de
cartas "Final feliz".
Si lo haces, roba adems dos cartas de narracin
en lugar de una. No puedes descartarte de una
carta de final y una carta "Erase una vez"
simultneamente".
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