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387 Erase Una Vez SP PDF
387 Erase Una Vez SP PDF
C r e d i t o s
Diseo: Richard Lambert, Andrew Rilstonc y James Wallis
Edicin y coordinacin: John Nephew
Asistente editorial: Robin Jenkins
Traduccin: Sergio Borras
Ilustraciones de la caja y del reverso de las cartas:
Florence Magnin
Ilustraciones del anverso de las cartas: Sophie Mounier
Maquetacin: C. Brent Ferguson
Agradecimientos: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frcin,
la gente de Carta Mundi (especialmente Luc, Bie e Use)
y Halloween Concept
ISBN 84-270-2289-1
1993, 1995 John A. Nephew. Editado en lengua espaola por
Ediciones Martnez Roca, S. A., bajo licencia de Atlas Games.
Todos los derechos reservados. Esta obra est protegida por la ley
internacional de copyright y no puede ser reproducida ni total ni
parcialmente sin permiso previo del editor
martnez roca
Ediciones Martnez Roca, S. A.
Grupo Editorial Planeta
Enric Granados, 84, bajos, 08008 Barcelona.
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Las cartas
Hay dos tipos de cartas: "rase una vez"
(tambin llamadas "cartas de narracin") y
Introduccin "Final feliz" (o "cartas de fin"). Cada jugador
recibe una carta "Final feliz" y varias cartas
Los jugadores de rase una vez crean un cuento a "rase una vez".
partir de cartas que contienen elementos
caractersticos de los cuentos de hadas. Uno de sta es una carta de narracin:
los jugadores asume el papel del narrador que,
utilizando los componentes que muestran sus
cartas, inventa y cuenta un cuento, intentando
siempre conducir el argumento hacia el fin que le
permitir ganar la partida. El resto de jugadores
tratan de interrumpirlo con sus cartas para
arrebatarle el puesto de narrador. El objetivo del
juego es divertirse a la vez que se concibe un
buen cuento. Gana el jugador que se queda antes
sin cartas de narracin y que consigue conducir el
argumento hacia su propio fin.
Personajes: Las
personas y criaturas
en las que se
basar el cuento
(p. ej. "Reina" o
"Lobo").
Aspectos: Maneras de
describir a los
personajes, lugares y
objetos del cuento
(p. ej. "Feliz" o
"Disfrazado").
Icono delgrupo
Acontecimientos:
Algunas de las cosas Podis utilizar las cartas de interrupcin como si
que les pasan a los fueran cartas de narracin normales; todas ellas
personajes del cuento contienen un elemento de los cuentos, y
(p. ej. "Una discusin" o
pertenecen a uno de los cinco grupos. No
'Encuentro entre personas").
obstante, tambin podis utilizarlas de manera
especial, para interrumpir al narrador despus de
que ste haya jugado una de sus cartas. Lo
explicaremos ms adelante.
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Cartas Final Feliz Cmo se juega
Repartid las cartas. Cada jugador tiene que recibir
Todas las cartas "Final feliz" describen un final una carta "Final feliz" y una cantidad de cartas
posible para un cuento de hadas. Cada jugador "rase una vez" que depender del nmero de
recibe slo una de estas cartas, y debe hacer lo jugadores que participen en la partida; es decir:
posible por conducir el argumento del cuento
hacia su propio final. 2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o ms jugadores 5 cartas cada uno
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Ejemplos Vasar
Si el narrador lo desea, puede terminar su turno
Narrador: "... jams podrs acabar con el rey
en cualquier momento diciendo "Paso". El
malvado - dijo ella- , porque vive en un palacio
jugador que pasa debe robar una carta de "rase
indestructible, en la cima de una lejana una vez" del montn., pero tambin tiene la
montaa... ". opcin de descartarse de una carta. El jugador
situado a su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, el narrador podra jugar la carta narrador.
"Palacio" (o la carta "Rey", o "Montaa") pues
el palacio es una parte importante del cuento que
est contando.
Interrumpir
Narrador: "... de manera que parti en busca de
la montaa. En su camino, vio muchos pueblos Hay dos maneras de interrumpir al narrador.
en los que haba caballos, pastores, madrastras
y ranas, y tambin otros seres menos habituales 1. Si el narrador menciona algo en su cuento que
como gigantes, lobos y jirafas parlantes. est representado en una carta de otro jugador,
Finalmente, alcanz la montaa...". ese jugador puede interrumpirlo.
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En este punto, cualquier jugador puede jugar la Cuando el narrador ha sido interrumpido, termina
carta "Prncipe" o "Nio" para interrumpir al su turno y debe robar una carta "rase una vez"
narrador. Un beb es un nio y el hijo del rey es del montn. El jugador que le ha interrumpido ha
un prncipe, incluso cuando el narrador no ha de proseguir el cuento desde donde se cort. Todo
utilizado esas mismas palabras. lo que diga el nuevo narrador debe ser
consecuente con lo que cont su antecesor.
Los jugadores no pueden anticipar cosas que el
narrador no ha dicho:
Otras maneras de cambiar de narrador
Narrador: "... mientras caminaba de puntillas
por la cueva, oy un fuerte ruido, grave y Si el narrador hace una pausa de ms de cinco
ronco...". segundos, termina su turno, roba una carta y el
jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
En este punto, ningn jugador puede interrumpir narrador.
al narrador con la carta "Monstruo", ya que el
ruido ronco puede provenir de un oso, de un Si el narrador empieza a divagar, dice cosas sin
mago o incluso de un ro subterrneo que suene sentido o intenta introducir algn detalle en el
como si alguien roncara.
argumento que no tiene nada que ver o que
contradice lo que ha ocurrido anteriormente en el
Si no est del todo claro si una interrupcin es o cuento, su turno termina, roba una carta y el
no vlida, debis decidirlo a mano alzada entre jugador de su izquierda se convierte en el nuevo
los jugadores no involucrados directamente en la narrador. Si no es del todo obvio que esto haya
discusin.
ocurrido, decididlo a mano alzada. En la prctica,
la mayora de los jugadores acaban gritndole al
2. Siempre que el narrador juega una carta, puede narrador: "Eso no, tonto!".
ser interrumpido por otro jugador que tenga una
carta de interrupcin perteneciente al mismo (Nota importante: El objetivo de estas dos
grupo que la que acaba de ser jugada. reglas es animar a los jugadores a contar cuentos
divertidos y crebles, y asegurar el dinamismo
Por ejemplo, la carta "Interrupcin; rbol" del juego. No deben emplearse para arrebatar el
puede utilizarse cuando el narrador juega cuento a un jugador que est ganando, ni para
cualquier carta de "Objeto". (Nota: Esa carta no acosar a jugadores ms jvenes o menos
permite a un jugador interrumpir al narrador cada capacitados.)
vez que ste mencione un objeto en su cuento.
Si alguien trata de interrumpir al narrador y se
Las cartas de interrupcin slo sirven para
estima que esa interrupcin es incorrecta, ese
interrumpir al narrador inmediatamente despus
jugador se descarta de la carta con la que ha
de que ste haya jugado una carta.)
intentado la interrupcin y coge del montn dos
cartas de "rase una vez".
/? //
Si dos personas interrumpen a la vez, la primera
de ellas que ponga su carta boca arriba sobre la
mesa es la que se convierte en el nuevo
narrador. En este caso, no se aplica ninguna
penalizacin a la persona que ha fracasado en la
interrupcin.
Pablo, Jess, Pedro, Marta, Ana y Jaime estn
empezando una partida. Jess resulta ser el
Final de la partida primer narrador.
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"La anciana inici el ascenso a la montaa. "Mientras saltaba desde el marco de la ventana,
Despus de muchas horas, la anciana, muy una rana sali de debajo de la mesa y le habl..."
cansada, lleg a la cima. All se levantaba el
castillo del hroe. La anciana llam a la (Juega la carta "Este animal puede hablar".)
puerta..."
"... le dijo que era la sirvienta del hombre
(Pedro juega la carta "Puerta".) sentado a la mesa, y que una bruja malvada la
haba convertido en rana, y congelado a su
(En este momento, Marta juega una carta de seor. La anciana medit durante unos instantes
interrupcin del grupo "Objetos". Dado que la y decidi... no s lo que decidi. Paso."
puerta es un objeto, la interrupcin tiene xito.
Pedro coge una carta "rase una vez" de la parte (El turno pasa a Pablo, que est sentado a la
superior del montn, y Marta prosigue el izquierda de Marta. sta se descarta de una de sus
cuento.) cartas y coge otra del montn de cartas "rase
una vez".)
Marta: "Como nadie responda a los golpes de
la anciana, sta mir al interior del castillo p o r
una ventana..."