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Este pack de reglas contiene un conjunto de reglas alternativas que han sido desarrolladas para mantener el equilibrio del juego en ligas que duren
prolongados periodos de tiempo (e.g. durante aos o meses en lugar de durante semanas) y para ser empleadas en torneos donde el juego
equilibrado y el texto exacto de las reglas son de vital importancia. Han sido intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el
mundo para asegurar el mayor equilibrio a largo plazo y la mnima confusin. Sin embargo, por necesidad esto hace las reglas de competicin ms
largas y complejas que las reglas estndar y es por esto mismo que su uso se considera completamente opcional. Los comisionados de liga y
organizadores de torneos pueden sentirse libres de emplear bien las reglas de competicin o las reglas estndar incluidas en la caja de Blood Bowl,
cualquiera que sea la que consideren ms apropiada para la liga o torneo que planean organizar.
Observa que el pack de Reglas de Competicin de Blood Bowl solo incluye la informacin y las reglas que necesitars para jugar. Todas las
descripciones de los componentes de juego, la historia del Blood Bowl, ilustraciones y Sabas que? han sido retirados para evitar informacin
redundante ya incluida en el Reglamento de Blood Bowl y para ahorrar tiempo y dinero cuando se imprima el documento. Recomendamos que se
imprima a dos hojas por cara para ahorrar ms papel. Observa tambin que la numeracin original ha cambiado, as como las referencias a las
pginas del texto. En conclusin: Las Reglas de Competicin son un documento funcional en lugar de atractivo!
CONTENIDO
PREPARACIN DEL JUEGO.........................2 INTERCEPCIONES Y BALONES RECAUDACIN ADICIONAL
PATADA INICIAL ....................................2 PERDIDOS .................................................16 PARA LIGAS CORTAS...............................25
SECUENCIA DE JUEGO................................3 FALTAS.......................................................17 CARTAS ESPECIALES DE JUEGO ..........26
FICHA DE TURNO..................................3 HABILIDADES .................................................17 MAZO DE DESTRUCCIN
ACCIONES DE LOS JUGADORES.......3 LIGAS DE BLOODBOWL ..............................18 ALEATORIA............................................26
CAMBIOS DE TURNO............................3 INICIO DE LA LIGA ....................................18 MAZO DE JUGADAS ESPECIALES ......27
MOVIMIENTO ...............................................4 HOJA DE EQUIPO .....................................18 MAZO DE OBJETOS MGICOS............28
ZONAS DE DEFENSA............................4 TESORERA .......................................18 MAZO DE JUEGO SUCIO......................29
RECOGER EL BALN ..........................4 VALOR DE EQUIPO...........................18 MAZO DE BUEN KARMA.......................30
PLACAJES ....................................................5 DATOS DEL ENCUENTRO................19 MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS .....32
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN .....5 HERIDAS ..................................................19 MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS 33
FUERZA .................................................5 TABLA DE LESIONES ......................19 DESCRIPCIN DE LAS HABILIDADES ....34
DERRIBOS Y HERIDAS .................................7 PUNTOS DE ESTRELLATO ......................19 DESCRIPCIN DE LOS INCENTIVOS......41
HERIDAS ...............................................7 CMO CONSEGUIR PUNTOS DE CHICAS BLOODWEISER.......................41
RESERVAS ...........................................7 ESTRELLATO.............................................19 SOBORNOS ...........................................41
TABLA DE HERIDAS..............................7 TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO ...20 ENTRENAMIENTO ADICIONAL ............41
LANZAMIENTO DEL BALN .........................7 TIRADAS DE MEJORA ..............................20 GRAN CHEF HALFLING ........................41
LANZAMIENTO ......................................7 TABLA DE TIRADAS DE MEJORA ....20 IGOR.......................................................41
ATRAPAR EL BALN ............................8 NUEVAS HABILIDADES ....................20 MERCENARIOS ILIMITADOS................41
REBOTE DEL BALN ............................8 AUMENTO DE CARACTERSTICAS .20 JUGADORES ESTRELLA ......................42
DEVOLUCIN DEL BALN ...................8 OBTENER DOBLES ...........................20 MEDICOS AMBULANTES......................42
CAMBIOS DE TURNO............................8 MEJORAS Y VALOR DEL HECHICEROS ........................................42
SEGUNDAS OPORTUNIDADES ..................9 JUGADOR ..........................................20 LISTAS DE EQUIPO ..................................43
SEGUNDAS OP. DE EQUIPO .............9 TABLA DE VALOR DE LOS EQUIPOS DE ALTOS ELFOS ................43
SEGUNDAS OP. DE JUGADOR ...........10 JUGADORES.....................................20 EQUIPOS DE AMAZONAS ....................43
HABILIDADES ......................................10 ENCUENTROS DE LIGA................................21 EQUIPOS DEL CAOS ...........................43
GANAR EL PARTIDO .....................................10 SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO....21 EQUIPOS DE ELFOS ...........................44
ANOTAR TOUCHDOWNS TIEMPO ..............................................21 EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS..........44
EN TU TURNO .......................................10 DINERO EN EFECTIVO .....................21 EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS..........44
ANOTAR EN EL TURNO INCENTIVOS ......................................21 EQUIPOS DE ENANOS .........................45
DEL CONTRARIO ..................................11 SECUENCIA POSTERIOR EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS ....45
REANUDACIN DEL PARTIDO ............11 AL ENCUENTRO ........................................21 EQUIPOS DE GOBLINS.........................45
CONCEDER EL PARTIDO .....................11 TIRADAS DE MEJORA ......................21 EQUIPOS DE HALFLINGS.....................46
REGLAS ADICIONALES ....................................11 ACTUALIZAR LA HOJA DE EQUIPO.21 EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTO ....46
CREACIN DE UN EQUIPO ..........................11 ESPIRAL DE GASTOS ...............................22 EQUIPOS DE HUMANOS ......................46
HOJAS DE EQUIPO ...............................11 CONCEDER ...............................................22 EQUIPOS DE KHEMRI...........................46
COMPRA DE JUGADORES ...................11 CAMPEONATOS ...........................................22 EQUIPOS DE NIGROMANTES..............47
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE TEMPORADAS Y TORNEOS ...................23 EQUIPOS DE NO MUERTOS ................47
EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS........12 LOS DESLUMBRANTES PREMIOS ........23 EQUIPOS DE NRDICOS ...................47
CUADRO TCNICO...............................12 REGLAS OPCIONALES DE LIGA .................24 EQUIPOS DE NURGLE ........................48
MDICOS ..............................................12 OTORGAR EL MJE ....................................24 EQUIPOS DE OGROS ...........................48
TABLA DE PATADA INICIAL..........................13 MODIFICAR LA ESPIRAL DE GASTOS ...24 EQUIPOS DE ORCOS ..........................48
LOS HINCHAS........................................13 ELIMINAR LOS INCENTIVOS....................24 EQUIPOS DE SKAVENS........................49
TIEMPO ..........................................................15 USAR INCENTIVOS EN EQUIPOS DE VAMPIROS......................49
ENTREGAR EL BALN ................................15 PARTIDOS SUELTOS ............................... 24 PREGUNTAS Y RESPUESTAS .................49
A POR ELLOS! ..............................................15 FACTOR DE HINCHAS GRATUITO ......... 25 LISTA DE JUGADORES ESTRELLA .......51
APOYAR UN PLACAJE ..................................15
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BLOOD BOWL
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BLOOD BOWL
SECUENCIA DE JUEGO
Un encuentro de Blood Bowl est dividido en dos partes de LISTA DE ACCIONES
diecisis turnos cada una (o sea, ocho turnos por entrenador). Al Mover: El jugador puede mover un nmero de casillas igual a su
final de la segunda parte, el equipo que haya anotado ms movimiento (MO).
Touchdowns ser el vencedor. El juego sigue una secuencia de
juego sencilla pero estricta, que consiste en: Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un jugador
contrario de pie en una casilla adyacente. Un jugador tumbado
A. Turno del equipo Receptor no podr llevar a cabo esta accin.
B. Turno del equipo Lanzador
Penetracin: El jugador puede mover un nmero de casillas
Deber repetirse A y B una vez tras otra, hasta el final de la igual a su movimiento (MO) y adems realizar un placaje. Tras
entrada. NOTA: Una entrada dura hasta que se anote un realizar el placaje el jugador podr seguir moviendo si an le
touchdown o llegue el fin de la parte. queda movimiento. El placaje puede efectuarse en cualquier
momento durante el movimiento y cuesta un punto del mismo.
Durante el turno, el equipo puede efectuar una Accin con cada
uno de sus jugadores. Un entrenador slo dispone de cuatro Pasar: El jugador puede mover un nmero de casillas igual a su
minutos para completar su turno. El otro equipo no puede hacer movimiento (MO). Al final del movimiento el jugador puede pasar
nada hasta que empiece su propio turno. el baln.
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BLOOD BOWL
MOVIMIENTO
Un jugador puede mover un nmero de casillas igual a su Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio
Movimiento. Los jugadores pueden moverse en cualquier de turno y el turno concluye inmediatamente
direccin o combinacin de direcciones, incluso diagonalmente,
siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador. TABLA DE AGILIDAD
Los jugadores no tienen por qu utilizar todo su movimiento, ni AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
tienen por qu moverse en absoluto si su entrenador no quiere Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
que lo hagan.
Modificadores para Esquivar
ZONAS DE DEFENSA Efectuar una tirada de Esquivar +1
Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una
de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el Por cada zona de defensa contraria que afecte a
diagrama siguiente. Los jugadores aturdidos o tumbados no la casilla a la que intente moverse el jugador -1
ejercen zona de defensa alguna.
RECOGER EL BALN
Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el
baln, tiene que intentar recogerlo y, si quiere y puede, podr
seguir moviendo con l.
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BLOOD BOWL
PLACAJES
En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje a un Fjate que el entrenador que controla el jugador que realiza el
jugador contrario situado en una casilla adyacente. Slo puedes placaje siempre es el que tira los dados, pero el entrenador del
efectuar un placaje contra un jugador que est de pie; no puede jugador ms fuerte elige el resultado.
placarse a un jugador que ya ha sido derribado. Para saber si un
placaje se efecta con xito, debern emplearse los dados de NOTA: Las Reglas Adicionales (pg. 15) permiten a los
placaje incluidos en la caja. jugadores que no participan en el placaje apoyar a los jugadores
implicados, lo que puede variar el nmero de dados empleado.
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN
Una vez por turno, un jugador puede efectuar un movimiento de El Resultado
Penetracin. Una Penetracin permite al jugador moverse y Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la
placar. El placaje puede efectuarse en cualquier punto del siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el
movimiento, pero le cuesta una casilla de movimiento al jugador placaje es el atacante y el otro es el defensor.
que lo realiza. El jugador puede seguir moviendo despus de
resolver el resultado del placaje si an le queda movimiento. Smbolo Resultado
ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante
FUERZA resulta Derribado.
El nmero de dados de placaje que deben tirarse depende de la
fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador es ms fuerte
que el otro, ser ms fcil que derribe a su contrincante. Para AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores
representar esto, el nmero de dados de placaje a tirar depende resultan Derribados, a menos que uno o ambos
jugadores tengan la habilidad Placar. Si un
de la fuerza de los jugadores. Pero, no importa cuntos dados
jugador usa Placar, no resultar Derribado,
tires, slo uno de ellos se tiene en cuenta para resolver el aunque su oponente s. Si ambos jugadores usan
resultado del placaje. El jugador ms fuerte de los dos puede Placar, ninguno resultar Derribado.
elegir cul de los resultados se utilizar.
EMPUJADO: El defensor es Empujado una
casilla hacia atrs por el jugador atacante. El
Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado.
jugador atacante puede ocupar la casilla
abandonada por el defensor.
Si un jugador es MS FUERTE, tira dos dados y el jugador ms
fuerte elige qu resultado debe aplicarse. DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor use
la habilidad Esquivar, resulta Empujado y
La fuerza de uno es MS DEL DOBLE que la del otro, tira tres Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, slo ser
Empujado. El jugador atacante puede ocupar la
dados y el jugador ms fuerte elige cul se aplica. casilla abandonada por el defensor.
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BLOOD BOWL
DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Los jugadores tienen que ser empujados fuera del campo si no
Empujado y Derribado. El jugador atacante puede hay ninguna otra casilla vaca disponible. Un jugador empujado
ocupar la casilla abandonada por el defensor. fuera del campo, incluso si ha sido Derribado, ser golpeado por
la multitud y tendr que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas,
pgina 7). La multitud no tiene modificadores a la tirada.
REPETICIN A CMARA LENTA No se efecta ninguna tirada contra armadura para los
jugadores empujados fuera del terreno de juego: resultan
Jim: Y aqu tenemos a Skurf Destripahuesos, el Defensa Orco
automticamente heridos. Si se obtiene un resultado de
Negro estrella de los Invasores Orcos. Ha iniciado una
"Aturdido", el jugador puede colocarse en la zona de reservas
penetracin y est a punto de placar a Jacob von Altdorf, el
del banquillo y tendr que permanecer all hasta la siguiente
Lanzador de los Segadores. Skurf tiene Fuerza 4, que al
entrada. Si el jugador que lleva el baln es empujado fuera del
compararla con la Fuerza 3 de Jacob significa que Skurf tirar
terreno de juego, la multitud devolver el baln al campo. Coloca
dos dados de placaje y decidir cul de los resultados deber
la tabla de devolucin del baln en la ltima casilla que ocup el
aplicarse. Los resultados son (Atacante Derribado) y jugador antes de abandonar el terreno de juego.
(Defensor Derribado). Decide utilizar el resultado de defensor
derribado para empujar a Jacob una casilla hacia atrs y Derribos: Un jugador derribado debe colocarse tumbado boca
enviarle al suelo, hacindole morder el polvo. arriba sobre la casilla que ocupa. El jugador puede resultar
herido (ver Heridas). Si el jugador derribado es del equipo que
est moviendo, tiene lugar un cambio de turno.
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BLOOD BOWL
DERRIBOS Y HERIDAS
Los jugadores que se Colocan Tumbados o son Derribados por RESERVAS
cualquier razn deben colocarse boca arriba sobre el terreno de No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados del
juego, en la misma casilla donde han cado. Mientras est en el terreno de juego por reservas durante el transcurso de una
suelo, el jugador no ejerce zona de defensa alguna y no puede entrada. El nico momento en que un equipo puede sacar sus
hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo tres puntos reservas es al inicio de una entrada, cuando los jugadores
de movimiento cuando efecte su siguiente accin. Los vuelven a colocarse en posicin.
jugadores pueden levantarse aunque estn en la zona de
defensa de un contrario sin tener que esquivar (aunque tendrn
que esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente). TABLA DE HERIDAS
Recuerda que un jugador no puede efectuar una accin de 2D6 Resultado
Placaje despus de levantarse, ya que un jugador llevando a
cabo una accin de Placaje no puede moverse. El jugador 2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo,
puede llevar a cabo cualquier otra accin salvo Placar. pero colcalo boca abajo. Todos los
jugadores boca abajo se dan la vuelta al
Un jugador que lleve el baln y se coloque tumbado o sea final de su prximo turno de equipo, incluso
derribado soltar el baln en la casilla en la que caiga. El baln si se produce un cambio de turno. Recuerda
rebotar una casilla en direccin aleatoria (ver Rebote del Baln que un jugador no puede darse la vuelta el
en la pgina 8) despus de que se resuelvan las tiradas de mismo turno en que resulta Aturdido. Una
armadura y heridas (de haberlas) por el jugador. vez boca arriba, podr levantarse en los
siguientes turnos normalmente.
sobre el centro de la casilla del jugador lanzador y la lnea roja Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado
que recorre el centro de la regla sobre el centro de la casilla a la necesario, el jugador habr conseguido atrapar el baln. Coloca
que se lanza el baln. Si la lnea entre dos rangos de pase cruza el baln en la peana del jugador para indicar que lo controla y
cualquier parte de la casilla objetivo del pase, se tendr que sigue resolviendo el turno. Si el jugador que ha atrapado el
aplicar el rango mayor. Est permitido medir el rango de baln todava no haba llevado a cabo ninguna accin, podr
distancia a varios jugadores en cualquier punto durante el hacerlo ahora. Si el resultado es inferior al resultado necesario,
movimiento del jugador lanzador antes de declarar el objetivo el baln caer al suelo y rebotar (ver Rebote del Baln, ms
del pase. Sin embargo, una vez el jugador haya lanzado el baln abajo).
no podr seguir moviendo ese turno.
TABLA DE AGILIDAD
Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
con xito el baln. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
aplicables a la tirada de dado. Un resultado de 1 antes de aplicar
los modificadores siempre indica un pase incompleto y un Modificadores para Atrapar
resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase Atrapar un pase preciso ..........................................................+1
efectuado con xito.
Atrapar un pase incompleto, baln rebotado,
Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado patada inicial o baln devuelto..................................................+0
necesario, el pase es completo y llega a la casilla objetivo. Si el
resultado de la tirada es inferior al necesario, el pase es Por cada zona de defensa contraria que afecte al
incompleto y el baln se desviar. El baln se desva tres veces, jugador que atrapa el baln ......................................................-1
una tras otra, hasta determinar la casilla final en la que caer.
Recuerda que cada tirada de desvo es independiente, por lo REBOTE DEL BALN
que es posible que el baln acabe en la casilla inicial (aunque Si el baln cae o no es atrapado, o el baln rebota a una casilla
ser ms difcil de atrapar de esta forma). El baln slo podr con un jugador Tumbado o Aturdido, o un jugador resulta
ser atrapado en la casilla final; si el desvo hace que pase por la empujado o aterriza en la casilla que contiene el baln, o la
casilla de un jugador, pero todava ha de seguir desvindose, casilla a la que va a parar un pase est vaca, el baln rebotar.
este jugador no podr intentar atrapar el baln. Para determinar dnde cae finalmente el baln, deber
efectuarse un rebote ms. Si el baln rebota a una casilla
NOTA: Las Reglas Adicionales de la pg. 16 permiten a los ocupada, el jugador que ocupa la casilla tiene que intentar
lanzadores perder el baln y a los oponentes intentar atraparlo como ya se ha descrito. Si el jugador no logra atrapar
intercepciones. el baln, ste rebotar una vez ms y as sucesivamente hasta
que un jugador atrape el baln, o rebote a una casilla vaca o
TABLA DE AGILIDAD salga fuera del terreno de juego.
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ DEVOLUCIN DEL BALN
Cuando el baln sale del terreno de juego, es inmediatamente
Modificadores al pase devuelto por los entusiastas espectadores. Utiliza la plantilla de
Pase rpido .............................................................................. +1 Devolucin del baln para determinar la casilla en la que cae el
baln, utilizando la ltima casilla que ha cruzado el baln antes
Pase corto ................................................................................ +0 de salir del terreno de juego como punto de partida (tira un D6
para determinar la direccin y 2D6 para determinar la distancia).
Pase largo ................................................................................ -1 Si el baln cae en una casilla ocupada por un jugador que est
de pie, ste tiene que intentar atrapar el baln. Si el baln cae
Bomba larga ............................................................................. -2 en una casilla vaca u ocupada por un jugador Tumbado o
Aturdido, el baln rebotar. Si, a consecuencia de un baln
Por cada zona de defensa contraria que afecte al devuelto, el baln vuelve a salir del terreno de juego, deber
jugador que va a realizar el pase ............................................. -1 realizarse un nuevo procedimiento para devolver el baln al
terreno de juego. Las devoluciones no pueden interceptarse.
ATRAPAR EL BALN
Si el baln cae en una casilla ocupada por un jugador que est
CAMBIOS DE TURNO
de pie, este jugador tiene que intentar atrapar el baln. Los
Si un baln lanzado por un jugador no es atrapado por un
jugadores tumbados o aturdidos no pueden intentar atrapar el
jugador del equipo en movimiento, se producir un cambio de
baln. Cualquier jugador de cualquier equipo puede intentar
turno. El cambio de turno no ocurre hasta que el baln se
atrapar el baln.
detiene definitivamente. Esto significa que si el baln no llega a
manos de su objetivo pero lo atrapa un miembro del equipo en
Consulta en la Tabla de Agilidad el resultado necesario para
movimiento, no se producir cambio de turno. El baln puede
atrapar el baln. Tira un D6 y suma o resta los modificadores
incluso salir fuera del terreno de juego, que mientras un jugador
aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar
del equipo en movimiento lo atrape, se evitar el cambio de
siempre significa que no ha atrapado el baln, y un resultado de
turno.
6 antes de modificar siempre significa que ha atrapado el baln.
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BLOOD BOWL
AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+ AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICADORES AL PASE MODIFICADORES A ATRAPAR
Pase rpido +1 Atrapar un pase preciso +1
Pase corto +0 Atrapar un pase incompleto, baln rebotado, patada inicial o
+0
Pase largo -1 baln devuelto
Bomba larga -2 Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador -1
atrapa el baln
que lanza el baln -1
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes en el Heridas o Lesin) de un jugador de su propio equipo y que se
Blood Bowl, como pronto descubrirs. Existen dos tipos de encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego
segundas oportunidades: SO de equipo y SO de jugador. En (incluso si la tirada fue exitosa). El resultado de la nueva tirada
cualquier caso, una SO permite repetir tiradas que han tiene que ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor.
producido un resultado determinado. As, por ejemplo, una SO Un entrenador no puede utilizar ms de una SO por turno de
podr utilizarse para repetir una tirada de esquivar, en cuyo caso juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador
deber tirarse un solo dado, o un placaje de tres dados, en cuyo rival a repetir una tirada.
caso deber repetirse la tirada de los tres dados, etc.
Cada entrenador tiene que controlar el nmero de SO de que
MUY IMPORTANTE: No importa de cuntas segundas dispone, utilizando el marcador del Banquillo. Cada vez que un
oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca podrs entrenador utilice una SO de equipo, tendr que retirar una ficha
repetir una tirada ms de una vez. de SO del marcador. Cuando no queden fichas por retirar, el
entrenador no podr utilizar ninguna SO de equipo el resto de la
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO parte. En el descanso, los dos equipos pueden descansar y
Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que est. Un recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel
entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada inicial.
de dados (que no sea Desvo, Distancia, Direccin, Armadura,
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BLOOD BOWL
GANAR EL PARTIDO
Blood Bowl est dividido en dos partes de diecisis turnos cada segundas oportunidades al inicio de la prrroga. El primer
una (ocho turnos de equipo en cada parte). Cada entrenador es equipo que anote un touchdown ganar el partido. Si ningn
responsable de desplazar el marcador de turnos un espacio equipo anota, el partido deber decidirse en la tanda de golpes
antes de empezar su turno. Cuando ambos entrenadores han de castigo: cada entrenador tirar 1D6, el resultado mayor gana,
utilizado ocho turnos cada uno, hay un intermedio que permite a repite los empates! Cualquier segunda oportunidad de equipo
los jugadores disfrutar de un merecido descanso y a los que no haya sido utilizada suma +1 a la tirada del dado.
entrenadores recuperar sus fichas de SO. El juego se reanuda
con otra patada inicial al principio de la segunda parte. ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO
Un equipo anota un touchdown en su turno cuando uno de sus
El equipo que haya anotado ms touchdowns al final del ltimo jugadores est de pie en la zona de touchdown del contrario con
turno de la segunda mitad ser el vencedor. Si el partido est el baln en posesin, al final de la accin de cualquiera de sus
empatado, podr declararse un empate si ambos entrenadores jugadores. Cuando esto se produzca, el juego queda detenido y
estn de acuerdo o habr una prrroga a muerte sbita. Tira la el entrenador del equipo que ha anotado el touchdown mueve el
moneda de Blood Bowl para determinar qu entrenador decide marcador de touchdowns un espacio a la derecha en el tablero.
qu equipo efecta la patada inicial, y juega una tercera serie de
ocho turnos por equipo. Las SO que queden al finalizar la Cualquier jugador puede entrar en ambas Zonas de Touchdown
segunda parte (inclusive las ganadas de eventos de la Patada (ZT) en cualquier momento, incluso si no lleva el baln. Si el
Inicial, Incentivos o cartas Especiales de Juego) pueden ser baln le es lanzado y logra atraparlo o recoge un baln que se
utilizadas en la prrroga, pero ningn equipo recibir nuevas
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BLOOD BOWL
encuentra en la ZT del equipo oponente, anotar un touchdown. resultado, el jugador tendr que seguir en la zona para
Sin embargo, recuerda, que para anotar, el jugador tiene que jugadores Inconscientes del Banquillo.
terminar su accin de pie en la ZT; si un jugador falla la tirada
para esquivar, por ejemplo y cae dentro de la ZT, no anotar el Ambos entrenadores pueden desplegar a cualquier jugador en
touchdown. Si un jugador del equipo activo entra en la ZT condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Al reanudar el
contraria y lleva u obtiene el baln, no podr abandonarla partido despus de un touchdown, el equipo que ha anotado es
voluntariamente por ninguna causa durante su accin. Tampoco el que efecta la patada inicial. Al empezar la segunda parte, el
podr entregar o lanzar el baln. Est demasiado decidido a equipo que lleva a cabo la patada inicial es el equipo receptor en
marcar el touchdown para s mismo! la patada inicial de la primera parte.
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO En el caso excepcional de que un equipo no tenga jugadores
En algunos casos excepcionales, un equipo puede anotar en el que colocar despus de las tiradas de inconscientes, los
turno del contrario. Por ejemplo, un jugador que tenga el baln marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos casillas
puede ser empujado al interior de la ZT. Si uno de tus jugadores hacia delante y si algn equipo pudo colocar al menos un
que tenga el baln se encuentra en la ZT contraria en cualquier jugador, a ese equipo se le concede un touchdown, sin
momento durante el turno de tu contrario, tu equipo anota embargo, ningn jugador recibe puntos de estrellato (ver pg.
inmediatamente, pero tiene que mover el marcador de turnos un 19) por esto. Si esto hace sobrepasar el lmite de 8 turnos a uno
espacio hacia adelante para reflejar el tiempo perdido en o a los dos equipos, la parte termina. Si todava quedan turnos
celebrar este inusual mtodo de anotacin. por jugar, continuad jugando como si acabase de terminar la
entrada (p.e.: tirad por los jugadores inconscientes y desplegad
REANUDACIN DEL PARTIDO de nuevo).
Al inicio de cada entrada, el juego debe reanudarse. Sin
embargo, antes de la patada inicial, cada entrenador puede CONCEDER EL PARTIDO
efectuar una tirada por cada jugador inconsciente de su equipo. Puedes elegir conceder el partido al comienzo de cualquiera de
Con un resultado de 4+ el jugador est lo suficientemente tus turnos, antes de mover el contador de turnos.
recuperado para seguir jugando, pero con cualquier otro
REGLAS ADICIONALES
Todas las siguientes reglas son opcionales. Esto quiere decir que ambos entrenadores tienen que ponerse de acuerdo sobre qu
reglas opcionales utilizarn en el juego (si es que desean utilizar alguna) antes de empezar el partido. Sin embargo, todas son muy
recomendables y podrs comprobar que, al utilizarlas, los encuentros son mucho ms emocionantes y las matanzas y la destruccin
no disminuyen apreciablemente Ponlas a prueba!
Todas las razas que juegan al Blood Bowl (as como tambin los
equipos especficos y los Jugadores Estrella) sern descritas a
fondo ms adelante. Sin embargo, para que puedas empezar a
jugar inmediatamente con tu propio equipo de Blood Bowl, esta
seccin incluye las reglas bsicas para los equipos ms
populares. Puedes utilizar las miniaturas de plstico incluidas en
el juego, o coleccionar las miniaturas Citadel que encontrars a
travs del Servicio de Venta Directa de Games Workshop.
HOJAS DE EQUIPO
El bloque de hojas de equipo sirve para anotar los atributos del
equipo y que ambos entrenadores puedan verlas mientras
juegan (EE. No puedes ocultar tu hoja de equipo a tu oponente).
Los propietarios del juego Blood Bowl tienen permiso para
COMPRA DE JUGADORES
fotocopiar la hoja de equipo exclusivamente para su uso Para poder crear tu equipo de Blood Bowl tienes un presupuesto
personal. Hay muchas casillas en la hoja que no aparecen en de 1.000.000 de monedas de oro. Este dinero representa el
esta seccin, no te preocupes de ellas por ahora, pues slo las dinero que has logrado reunir de tus patrocinadores, o por otros
necesitars para partidos de liga como se describe en las mtodos ms turbios, para fichar a los jugadores del equipo. El
pginas 21 a 22. primer paso para crear el equipo es decidir qu equipo base
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BLOOD BOWL
quieres utilizar, a partir de los datos de las listas de equipos (ver tirada indicada por el resultado de "Tctica brillante" en la Tabla
pginas 43 a 49). Todos los jugadores de tu equipo tienen que de patada inicial (ver pgina 14).
formar parte de la misma lista. Es decir, un equipo de Altos Elfos
no puede tener, por ejemplo, jugadores Humanos, ya que estos Cada ayudante de entrenador tiene un Coste de 10.000
jugadores proceden de listas diferentes. monedas de oro y debe tener un cargo diferente. Los ayudantes
de entrenador no tienen por qu estar representados por
Despus de decidir qu lista de equipo utilizars, has de miniaturas, pero es mucho ms divertido si lo estn!
contratar a los jugadores de tu equipo. Cada jugador de tu
equipo tiene un precio indicado en la lista del equipo. La lista del Animadoras
equipo tambin indica la cantidad mxima de jugadores de cada Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de
tipo que puedes tener en tu equipo. Por ejemplo, un equipo animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus
Humano no puede tener ms de dos Lanzadores. Adems, tu hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y
equipo tiene que tener como mnimo once jugadores y diecisis dirigir los cnticos y vtores mientras los gritos y aullidos de la
jugadores como mximo. Respetando estas restricciones, multitud van incrementndose hasta llegar a ser
puedes elegir cualquier cantidad y tipo de jugadores, siempre ensordecedores. Cuantas ms animadoras tengas en tu equipo,
que tengas dinero para ficharlos. ms fcil ser que ganes la tirada indicada por el resultado de
"Los Hinchas animan!" de la Tabla de patada inicial.
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS
En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna segunda Cada animadora tiene un coste de 10.000 monedas de oro. Las
oportunidad de equipo ni ningn factor de hinchas; tendrs que animadoras no tienen por qu estar representadas por
pagar para tenerlos. Cada segunda oportunidad de equipo tiene miniaturas, pero es mucho ms divertido si lo estn!
un coste en cantidad de monedas de oro indicado en la lista del
equipo que hayas elegido y te permitir repetir una tirada en MDICO
cada parte. Si has jugado algn encuentro utilizando slo las El Mdico es un curandero con conocimientos de medicina y
reglas bsicas, ya sabrs lo importante que son estas tiradas de magia que cuida de los jugadores del equipo que han resultado
segunda oportunidad y es una buena idea que tengas al menos heridos. Lo cual es un trabajo agotador que precisa una
una o dos segundas oportunidades en tu equipo. dedicacin de jornada completa! Contratar un Mdico para tu
equipo cuesta 50.000 monedas de oro. Puede representarse al
El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es el Mdico con una miniatura Citadel apropiada si as lo deseas.
equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de la Ningn equipo puede tener ms de un Mdico. Ningn equipo
Tabla de patada inicial. Todos los equipos comienzan con un No Muerto, Nigromante, de Khemri o de Nurgle puede contratar
factor de hinchas de 0. Cuando creas tu equipo, puedes comprar o utilizar uno.
hasta 9 puntos de factor de hinchas por 10.000 monedas de oro
cada uno. Cada punto de factor de hinchas que tenga tu equipo Durante un encuentro, un Mdico puede tratar de curar a un
aade 10.000 al valor del equipo. jugador que haya sufrido una Lesin o resulte Inconsciente. Slo
se puede utilizar una vez por encuentro. Si el jugador se
CUADRO TCNICO encontraba Inconsciente, djalo en el campo Aturdido o en la
El cuadro tcnico del equipo proporciona un respaldo zona de Reservas si no estaba en el campo. De lo contrario
fundamental para los jugadores del equipo. El cuadro tcnico inmediatamente despus de que un jugador sufra una Lesin,
nunca puede estar sobre el terreno de juego: debe permanecer puedes utilizar el Mdico para que tu oponente tire de nuevo en
en la banda durante todo el encuentro. Un equipo puede fichar a la Tabla de Lesiones (ver pg. 19) y t elijas cul de los dos
los miembros del cuadro tcnico descritos a continuacin: resultados se aplicar. Si el jugador solo ha recibido una
contusin despus de elegir el resultado (incluso si era la Tirada
Entrenador (O sea, "El Mster" o "El Jefe") de lesin original), el Mdico se las habr arreglado para
Esta miniatura te representa a ti y por tanto no cuesta nada parchearlo y atiborrarlo de analgsicos y el jugador se colocar
ficharte para entrenar al equipo. Durante el encuentro tu misin en la zona de Reservas.
principal es gritar y vociferar a los jugadores de tu equipo para
inspirarlos, y sobre todo, gritar al rbitro si pita una falta contra tu En lugar de comprar un Mdico, los equipos Nigromantes y No
equipo. Ninguna de estas cosas tiene un efecto directo en el Muertos utilizan los servicios de un Nigromante. El Nigromante
campo (aunque pueden intimidar a tu oponente). Si lo deseas, es gratuito y permite al equipo una vez por encuentro "Reanimar
puedes utilizar una miniatura de aspecto imponente para a los muertos". Si un jugador del equipo contrario con Fuerza 4
representar la versin de Blood Bowl de ti mismo! o menos que no tiene Regenerar o Escurridizo muere durante el
encuentro (tras usar el Mdico, si lo hay), el equipo puede poner
Ayudantes del entrenador inmediatamente un nuevo jugador Zombi en la zona de
Los ayudantes del entrenador pueden ser coordinadores Reservas de su banquillo (esto puede hacer que el equipo tenga
ofensivos y defensivos, entrenadores especiales de equipo, ms de 16 jugadores hasta el final del encuentro). Durante el
entrenadores personales para los jugadores estrella y muchos paso 5 de Actualizar la hoja de equipo (ver pg. 22), puedes
ms. A medida que el equipo consigue triunfar, el nmero de aadir este jugador a tu hoja de manera gratuita si tienes menos
ayudantes del entrenador crece sin parar. Cuantos ms de 16 jugadores en el equipo. Los Zombis gratuitos siguen
ayudantes del entrenador tengas, ms fcil ser que ganes la contando para calcular el valor del equipo.
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BLOOD BOWL
Elegir a un jugador aleatoriamente El nmero de hinchas que apoya a tu equipo puede fcilmente
Muchos de los resultados de la Tabla de patada inicial requieren afectar a qu equipo gane o pierda. Sus vtores pueden instar a
que un entrenador "elija un jugador aleatoriamente". Para tus jugadores a realizar un esfuerzo extraordinario o una roca /
resolver esta situacin, hemos incluido varios marcadores de lata de Bloodweiser bien dirigida puede retirar para siempre a
eleccin aleatoria numerados del 1 al 16. Cada ficha una estrella contraria. Para representar el efecto que tienen los
corresponde al jugador del mismo nmero en la hoja del equipo. hinchas durante el encuentro, cada equipo tiene un FActor por
Coloca las fichas correspondientes a los jugadores que pueden Ms Aficionados (abreviado FAMA) que puede afectar a algunos
verse afectados en una taza o recipiente opaco similar y elige al de los resultados de la Tabla de patada inicial y a tus ganancias
azar una o ms fichas de la taza, segn sea necesario. en la secuencia posterior al encuentro. Si la tirada de entrada
indica que tu equipo es apoyado por un nmero igual o inferior
SO de equipo y la Tabla de patada inicial de hinchas que el contrario, entonces tu FAMA durante el
No se puede repetir el resultado de la Tabla de patada inicial encuentro ser de cero. Si tienes ms hinchas que tu oponente,
con una SO de equipo. Adems, las subsiguientes tiradas de tu FAMA ser de +1 durante este encuentro. En el caso
eventos de la patada inicial como el D3 de Tctica brillante o el excepcional de que tus hinchas dupliquen o ms a los hinchas
D6 de Disturbios no pueden ser repetidos. No se puede utilizar de tu oponente, tu FAMA durante el encuentro ser de +2.
una segunda oportunidad de equipo para atrapar el baln
cuando este cae de la patada inicial. Sin embargo, los jugadores
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AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
RESULTADO 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICADORES A LA INTERCEPCIN
Intentar una Intercepcin -2
Por cada zona de defensa contraria que -1
afecte al jugador que intercepta
Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que comete 1. Se pueden combinar todos los bonificadores/modificadores
la falta tambin tienen que apoyar al jugador que est de las habilidades.
recibiendo la falta. Cada apoyo defensivo resta 1 a la tirada 2. Todas las habilidades pueden ser utilizadas cualquier nmero
contra Armadura. Ningn jugador puede apoyar una falta si se de veces por Accin.
encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario o si 3. Algunas habilidades requieren que se empuje a un jugador
no tiene zona de defensa. Si el resultado de la tirada es superior para funcionar. Estas habilidades funcionarn mientras obtengas
a la Armadura de la vctima, sta sufrir una herida. Tira en la un resultado de Empujado, Defensor Derribado o Defensor
Tabla de heridas para determinar lo ocurrido. Cede en el dado de Placaje.
4. El uso de una habilidad no es obligatorio.
El rbitro 5. Puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a una tirada de
Los rbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una dados despus de haber tirado los dados. (p.ej.: No tienes por
falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre qu utilizar Placaje Defensivo hasta ver el resultado de la tirada
muy de vez en cuando (cmo le dices a un Orco Negro de un de Esquivar.)
metro y medio de ancho que est expulsado?!). 6. Cuando un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido, slo
funcionan las habilidades extraordinarias.
Para reflejar esto, si la tirada de Armadura o la de Heridas son 7. Cada habilidad slo puede ser aprendida una vez por jugador.
dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc.) el rbitro habr visto la falta y el
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BLOOD BOWL
tesorera y cualquier jugador que se pierda el prximo partido cada encuentro. Cada vez que un jugador haga algo por lo que
por lesin no cuentan para el total del valor del equipo. sea merecedor de Puntos de Estrellato, su entrenador deber
hacer una marca en la casilla apropiada de la hoja de control por
Datos del encuentro cada punto obtenido. Al finalizar el encuentro, se contabilizarn
En la parte posterior de la hoja de control podrs encontrar la los Puntos de Estrellato obtenidos por cada jugador y se
Tabla de datos del encuentro, en la que podrs anotar toda la anotarn los Puntos de Estrellato totales del jugador.
informacin concerniente a los encuentros disputados. Anota
todos los encuentros disputados en esta parte de la hoja de TABLA DE LESIONES
control. El entrenador debe anotar el nombre del equipo
D68 Resultado Efecto
contrario, el tanteo final y el nmero de lesiones causadas por
11-38 Contusin Sin efecto
cada equipo, etc., adems de cualquier incidente destacable.
41 Costillas rotas LPPE
42 Tirn en la cadera LPPE
HERIDAS 43 Derrame ocular LPPE
Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que los 44 Mandbula rota LPPE
jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren mientras 45 Brazo fracturado LPPE
disputan el encuentro. Muchos jugadores de Blood Bowl tienen 46 Pierna fracturada LPPE
cicatrices de antiguas heridas, mientras otros han perdido ojos, 47 Mano rota LPPE
orejas, narices, e incluso miembros enteros. Aunque pueden 48 Pinzamiento nervioso LPPE
sanar de la mayora de las heridas, algunas son tan graves que 51 Lesin de espalda Lesin Permanente
afectan permanentemente al jugador. En partidos ocasionales 52 Rodilla rota Lesin Permanente
no importa el alcance de la herida, slo hace falta saber que el 53 Cadera rota -1 MO
jugador no puede volver a jugar en lo que reste del encuentro. 54 Tobillo roto -1 MO
Pero en una liga es vital saber exactamente el tipo de herida que 55 Contusin grave -1 AR
ha sufrido el jugador. Por esa razn existe la Tabla de lesiones. 56 Crneo fracturado -1 AR
57 Cuello roto -1 AG
Si un jugador sufre una Lesin por haber obtenido un 10 o ms 58 Clavcula rota -1 FU
en la Tabla de heridas, el entrenador contrario debe efectuar 61-68 MUERTO Muerto!
una tirada en la Tabla de lesiones. Los resultados de la Tabla
de lesiones estn comprendidos entre 11 y 68. Como Lesionado Para el Prximo Encuentro (LPPE): Escribe una "L" en
suponemos que no tendrs un dado de 68 caras, necesitars un la casilla de heridas de la hoja del equipo. En el prximo encuentro no
dado normal de seis caras y el de ocho caras usado en los podrs alinear a este jugador.
rebotes. El dado de seis caras indicar las decenas (por Lesin Permanente: Como en el caso anterior. Adems, escribe una
ejemplo, un resultado de 2 = 20; un resultado de 4 = 40) y el "P" en la casilla de heridas de la hoja del equipo. Cada Lesin
dado de 8 caras indicar las unidades (es decir, un resultado de Permanente aade 1 a las siguientes tiradas de Herida.
3 = 3, 5 = 5). Luego une ambos nmeros para obtener un
-1 MO, FU, AG, AR: Al igual que en los dos casos anteriores, el
resultado desde el 11 hasta el 68. Por ejemplo, si sacas un 2 jugador no podr participar en el prximo encuentro. Adems, anota
en el dado de seis caras y un 3 en el de ocho caras, el en la hoja de control del equipo la modificacin al atributo
resultado sera 23. correspondiente. Sin embargo, un atributo no puede reducirse ms de
2 puntos o por debajo de un valor de 1; cualquier herida posterior que
reduzca ms dicho atributo ser ignorada.
Consulta el resultado obtenido en la tirada de dados con la
Tabla de lesiones. En la Tabla vers qu le ha ocurrido Muerto!: El jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en
realmente al jugador y una descripcin de los efectos especiales el Banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. Este jugador
no volver a jugar nunca un partido de Blood Bowl a menos que le
que tiene dicha lesin sobre el jugador. La mayora de fiche un equipo No Muerto.
resultados tan slo impiden que el jugador pueda disputar el
siguiente encuentro, aunque algunos resultados pueden tener
consecuencias a ms largo plazo. El entrenador del jugador que COMO CONSEGUIR PUNTOS DE ESTRELLATO
ha sufrido la lesin debe anotar en la hoja de control del equipo Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse llevando a cabo con
las consecuencias de la lesin. xito las siguientes acciones:
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BLOOD BOWL
ENCUENTROS DE LIGA
Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego, que que el equipo con desventaja compre cualquiera de sus
incluye acciones previas y posteriores al partido, adems del Incentivos. Los Incentivos se eligen de la siguiente lista:
propio partido. Sigue esta secuencia cada vez que juegues un
partido de liga, incluidos los partidos en los torneos. Chicas Bloodweiser (0-2): 50.000 monedas de oro.
Sobornos (0-3): 100.000 monedas de oro.
1. Secuencia previa al encuentro Entrenamiento Adicional (0-4): 100.000 monedas de oro.
1. Tirar en la Tabla de Tiempo. Gran Chef Halfling (0-1): 300.000 monedas de oro.
2. Transferir oro desde la tesorera a Dinero en Efectivo. Igor (0-1): 100.000 monedas de oro.
3. Comprar Incentivos. Mercenarios (ilimitados): Precios variados.
Jugadores Estrella (0-2): Precios variados.
2. El encuentro Mdico Ambulante (0-2): 100.000 monedas de oro.
1. Calcular el nmero de hinchas y la FAMA (ver pg. 13). Hechicero (0-1): 150.000 monedas de oro.
2. Turno del equipo receptor.
3. Turno del equipo lanzador. La descripcin detallada de estos Incentivos puede encontrarse
Etc... en las pginas 41 y 42. Ntese que se siguen aplicando las
limitaciones y las reglas especiales de cada equipo. Como
3. Secuencia posterior al encuentro algunos entrenadores pueden tardar mucho tiempo en elegir los
1. Tiradas de Mejora. Incentivos, existe un lmite de cuatro minutos para
2. Actualizar la Hoja de Equipo. seleccionarlos.
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO Todos los Incentivos se pierden al final del partido. Ningn
La secuencia previa tiene que emplearse en todos los partidos Incentivo puede convertirse, nunca, en parte permanente de tu
de liga que se jueguen. La secuencia est dividida en tres pasos equipo.
que se describen a continuacin:
SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
1. El tiempo Tienes que realizar los dos pasos siguientes despus de todos y
Uno de los entrenadores tira en la Tabla de tiempo (ver pg. 15) cada uno de los partidos de liga.
para ver cmo ser el tiempo en el partido.
1. Tiradas de Mejora
2. Dinero en efectivo. En los partidos de liga, es posible que los jugadores consigan
En este momento, ambos equipos pueden transferir las Puntos de Estrellato que les permitan realizar Tiradas de Mejora
monedas de su tesorera a Dinero en efectivo. El Dinero en al final del partido. En esta fase, cada entrenador asigna los
efectivo puede usarse durante este encuentro para comprar MJE, actualiza los Puntos de Estrellato de los jugadores y
incentivos y se aade directamente al valor de equipo para este realiza las Tiradas de Mejora de los jugadores de su equipo.
partido. El equipo con mayor valor de equipo tiene que declarar
primero cunto oro transfiere a su Dinero en efectivo. 2. Actualizar la hoja de equipo
Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de equipo
3. Incentivos de ambos equipos estn actualizadas y rellenadas
Los equipos con desventaja reciben, habitualmente, incentivos correctamente. Los jugadores y el equipo tcnico pueden
para el partido, con el objetivo de igualar la contienda. contratarse y despedirse, y cualquier nota o punto de inters
Normalmente suelen venir en forma de dinero que el dueo del especial se puede anotar en este momento en la hoja. Hay
estadio les ofrece para convencerles de jugar contra un equipo espacios detrs de la hoja que pueden emplearse para anotar
mejor (ayudndole as a recuperar las prdidas y ganar dinero los resultados de los partidos que el equipo ha jugado. Por
con las entradas y el merchandising!). cierto, si bien casi todos los entrenadores de Blood Bowl se
rebajaran usando cualquier tctica rastrera para ganar un
Para representar esto, el equipo que parte con desventaja recibe partido, falsificar la hoja de equipo es un crimen tan atroz que
una cantidad de oro que puede usar para comprar cosas que le ningn entrenador de bien debera siquiera considerar. Espero
ayuden a afrontar el partido. La cantidad de dinero que reciben que haya quedado claro. Realiza los siguientes pasos para
es igual a la diferencia del valor total de ambos equipos. Por actualizar tu hoja.
ejemplo, si un entrenador tiene un equipo valorado en 1.000.000
de monedas de oro mientras que su oponente tiene un equipo 1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya
valorado en 1.250.000 de monedas de oro, entonces el primer muerto y anota cualquier cambio en el precio de los jugadores
entrenador podr gastar 250.000 monedas de oro en Incentivos. debido a las mejoras.
Cualquier cantidad de monedas de oro que no se gasten para
comprar Incentivos se perdern y no podrn aadirse a la 2. Calcula los ingresos por el encuentro. Cada entrenador tira
tesorera. Adems, ambos entrenadores pueden gastar un D6 y aade su FAMA (ver pg. 13). Tu equipo recibe esta
cualquier cantidad de su Dinero en efectivo para comprar cantidad x 10.000 monedas de oro como ingresos del partido. Si
Incentivos. Si el equipo con mayor valor decide comprar has ganado o empatado, recibes 10.000 monedas adicionales.
Incentivos con su Dinero en efectivo tiene que hacerlo antes de Adems, si has ganado, puedes repetir tu tirada del D6, pero
tendrs que aceptar el segundo resultado incluso si es peor que
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BLOOD BOWL
el primero. Recuerda que los equipos que conceden el partido equipo. Los Independientes pueden hacer que el nmero total
no reciben ingresos. de jugadores en tu equipo (incluidos los lesionados) supere los
16.
3. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la
tesorera y entonces cada entrenador tiene que pagar por la 8. Calcula el valor de equipo y antalo en la hoja. El valor de
espiral de gastos (descrita ms adelante) con el dinero de su equipo se calcula sumando el coste de los jugadores
tesorera. Nota: en este momento el equipo todava no habr (incluyendo el coste aadido por las mejoras), equipo tcnico,
actualizado su valor de aquel calculado tras el paso 2 de la segundas oportunidades y el factor de hinchas. No incluyas las
Secuencia Previa al Encuentro (pgina 21). monedas de oro de tu tesorera ni a los jugadores que se
pierdan el siguiente partido debido a una lesin.
4. Si un entrenador pierde o empata el partido, debe tirar
2D6. El entrenador vencedor debe tirar 3D6. Si un entrenador ha ESPIRAL DE GASTOS
ganado o empatado el partido y su tirada es mayor que su actual Los equipos con xito pueden valer una fortuna a medida que
factor de hinchas, su equipo gana un punto de factor de hinchas. sus jugadores mejoran. Al tiempo que los salarios y otros gastos
Si el entrenador pierde o empata y su tirada es menor que su crecen, una mayor proporcin de los ingresos son destinados a
actual factor de hinchas, su equipo pierde un punto de factor de pagar facturas en vez de servir para compras adicionales.
hinchas.
Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000
5. Cada entrenador tiene que decidir si desea gastar monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorera la
cualquier cantidad de oro de su tesorera para comprar nuevos cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. Estos gastos
jugadores o equipo tcnico para su equipo, y/o cesar (despedir) deben descontarse al final del partido durante el paso 3 de la
a cualquier jugador, equipo tcnico o segunda oportunidad de su actualizacin de la hoja de equipo. La espiral de gastos nunca
equipo que no se requiera. En ningn caso se devuelve el puede reducir la tesorera por debajo de cero.
dinero. Adems, cualquier entrenador puede elegir gastar las
monedas de su tesorera para comprar segundas oportunidades. TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS
Aadir una segunda oportunidad cuesta el doble del coste de lo Valor de equipo Gastos Valor de equipo Gastos
indicado en la lista de equipo, pero solo aade el coste bsico < 1.750.000 0 De 2.200.000 a 2.340.000 40.000
(no doble) al valor del equipo. De 1.750.000 a 1.890,000 10.000 De 2.350.000 a 2.490.000 50.000
De 1.900.000 a 2.040.000 20.000 De 2.500.000 a 2.640.000 60.000
6. Si tu equipo cuenta con algn Independiente (ver paso 7 Cada fraccin de
De 2.050.000 a 2.190.000 30.000 +10.000
debajo) en la hoja de equipo, tienes que despedirlo o bien 150.000 adicional
contratarlo permanentemente pagando su precio bsico, si
tienes menos de 16 jugadores en la hoja de equipo. Si contratas
un Independiente, pierde la habilidad Solitario pero puede CONCEDER
mantener los Puntos de Estrellato que ha ganado o las Un entrenador que concede (ver pgina 15) antes de desplegar
habilidades que ha aprendido con las tiradas de Mejora. para una patada inicial donde slo pueda alinear a 2 o menos
jugadores no sufre penalizaciones. Si un jugador concede el
7. Si tu equipo solo puede alinear 10 jugadores o menos para partido por cualquier otra razn, el ganador recibe todos los
el siguiente encuentro, puedes aadir Independientes de forma ingresos y MJE del perdedor de este partido. Adems, el
gratuita hasta que puedas desplegar 11 jugadores el prximo perdedor pierde automticamente un punto de factor de hinchas
partido. Un Independiente es siempre un jugador de la posicin sin poder realizar la tirada y cualquier jugador del equipo
que permite 0-16 o 0-12 jugadores de tu lista de equipo; su perdedor que tenga 51 PE o ms abandonar el equipo con un
precio base cuenta para el valor de equipo, pero tiene la resultado de 1-3 en una tirada de un D6. Haz una tirada
habilidad Solitario ya que no est acostumbrado a jugar en tu diferente por cada jugador con 51 PE o ms para ver si se
marcha.
CAMPEONATOS
Durante un breve perodo de tiempo, despus del colapso del Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos de tres
FAN, no se organiz ningn campeonato o torneo de ningn meses a lo largo del ao. La Copa Caos se celebra en
tipo. Los equipos simplemente disputaban partidos aislados por primavera, el campeonato Blood Bowl en verano y el
lo que les pagaran. Sin embargo, no transcurri demasiado campeonato Trofeo Revista Spike! en otoo. La Dungeonbowl
tiempo antes de que la red de Cabalvisin y los principales tiene lugar durante los fros meses de invierno, cuando la
patrocinadores de Blood Bowl unieran sus esfuerzos y mayora de los equipos agradecen poder jugar en los calurosos
organizaran campeonatos con suculentos premios para los estadios subterrneos en vez de los glidos estadios al aire
equipos que lograran llegar hasta la final. Pronto destacaron libre. Evidentemente, siempre hay excepciones; la mayora de
cuatro campeonatos como los ms importantes y esperados de los equipos Nrdicos prefieren jugar a temperaturas bajo cero, y
todo el calendario anual de competiciones de Blood Bowl, los Gigantes de Fro del equipo de los Seores del Hielo nunca
pasando a ser conocidos como los "Grandes Campeonatos" o participan en la Dungeonbowl, ya que se fundiran en los
simplemente los "Grandes". Estos campeonatos son la Copa calurosos estadios subterrneos.
Caos, la Dungeonbowl, el Trofeo Revista Spike! y,
naturalmente, el propio Blood Bowl. Al final de cada temporada, los equipos se renen para decidir el
ganador. Cada campeonato tiene lugar en un sitio diferente. El
Blood Bowl se disputa en el gigantesco estadio Emperador en
22
BLOOD BOWL
Altdorf y el Trofeo Revista Spike! en el pueblo costero de Finalmente, puedes decidir disputar la liga regular como una
Magritta, en Estalia. La Dungeonbowl se disputa en el estadio Liga con los partidos programados (como en la liga de ftbol
subterrneo de Barak Varr (cuyo mantenimiento corre a cargo espaola). Los equipos ganan puntos dependiendo de lo bien
de los Colegios de Magia, para deleite de los Enanos). La Copa que lo hagan en los partidos (normalmente 3 por ganar, 1 por
Caos cambia su sede de ao en ao y es muy raro que alguien empatar y 0 por perder, aunque el sistema de 5 por ganar, 3 por
sepa dnde va a tener lugar hasta una semana o dos antes de empatar y 1 por perder es una alternativa muy popular). Al final
empezar el campeonato. Por tanto, no es extrao que a algunos de la temporada, los cuatro equipos con mayor puntuacin de
equipos les sea extremadamente difcil asistir a la Copa del liga pasan a las semifinales. Sea cual sea el mtodo que uses,
Caos; si no estn cerca del lugar donde tendr lugar el los cuatro equipos que pasen a las semifinales sern
campeonato cuando ste se hace pblico, les es totalmente emparejados de manera aleatoria. Los dos ganadores de las
imposible llegar a tiempo para tomar parte en l. semifinales disputarn la gran final, y el ganador final recibir el
trofeo (ver la seccin de Los deslumbrantes premios). Recuerda
TEMPORADAS Y TORNEOS que los equipos no reciben dinero para Incentivos durante los
Para representar esto, todas las ligas tradicionales de Blood partidos de semifinal y final.
Bowl tienen temporadas que finalizan con un torneo. El
Comisario de la liga tiene la responsabilidad de organizar la DESAFIOS
temporada y el torneo. Tiene que hacer saber a los Cabe la posibilidad de que los equipos ms poderosos queden
entrenadores cunto durar la temporada y cmo ser el torneo excluidos de las semifinales por los otros entrenadores, si estos
que se disputar al final de ella. no quieren disputar ningn encuentro contra ellos en las
eliminatorias. Para evitar esta despreciable tctica, cada
Si tus entrenadores se renen a menudo y pueden jugar uno o entrenador puede lanzar un desafo por escrito al entrenador de
dos partidos por semana, ser suficiente una temporada de 3 otro equipo, desafindole a disputar un encuentro. Cada
meses basada en el mundo real del Blood Bowl. Si tu liga se entrenador puede realizar un desafo por semana de
rene ms espordicamente, es recomendable planificar una eliminatorias. El desafo debe entregarse al organizador del
temporada ms larga. Como regla general, tu temporada debe campeonato, que lo comunicar al entrenador desafiado y
ser lo suficientemente larga como para que a los entrenadores esperar su respuesta. Un entrenador desafiado est obligado a
les d tiempo a jugar una docena de partidos. contestar de una de las tres formas siguientes:
Al final de la temporada, el Comisario de la liga debe decidir Aceptado: El entrenador desafiado acepta el desafo, y los
cules sern los equipos que participen en el torneo final, cmo dos equipos disputan el encuentro normalmente.
resolver los desempates, cmo ser el torneo y qu premios
recibir el ganador. Normalmente suele haber dos semifinales Declinado: El entrenador desafiado no quiere disputar el
seguidas de una gran final. El dinero de los Incentivos y la encuentro. Este se considera como una victoria para el
tesorera no puede utilizarse para contratar Mercenarios ni desafiador por 2 a 0. Ninguno de los dos equipos obtendr
Jugadores Estrella en estos partidos ya que la FAN, que no ningn Punto de Estrellato, ni dinero, ni modificar el Factor de
ve todos los partidos preparatorios, impone que estos partidos Hinchas por haber ganado o perdido el encuentro.
tan importantes se jueguen con los jugadores propios!
Sustituto: El entrenador desafiado puede pedir a otro
Hay mltiples maneras de resolver quines jugarn las entrenador que acepte disputar un encuentro contra el equipo
semifinales. Una de las ms simples (aunque quizs no la ms del entrenador desafiador. El sustituto tiene que participar en el
justa) es seleccionar los cuatro equipos con mayor valor de campeonato y no puede haber disputado ningn encuentro
equipo de la liga. Una variante simple de este mtodo es contra el equipo que ha lanzado el desafo. Si el equipo sustituto
seleccionar a los cuatro equipos con mejor ratio de victorias, o puede y quiere participar, el equipo que ha lanzado el desafo
con el producto del ratio con el valor de equipo. Puedes obtener est obligado a disputar el encuentro contra el sustituto, o
el ratio de victorias con slo dividir el nmero de victorias entre perder el encuentro por 0 a 2.
el nmero total de partidos jugados. As, por ejemplo, un equipo
valorado en 1.800.000 monedas de oro que ha ganado 5 de 10 LOS DESLUMBRANTES PREMIOS
partidos jugados, lo que da un ratio del 50%, valdra el 50% de Aunque la gloria de ganar el trofeo de un Gran campeonato es
1.800.000, o lo que es lo mismo, 900.000 monedas. considerada por muchos equipos razn suficiente para tomar
parte en ellos, la mayora de los equipos estn tan motivados (si
Otro mtodo es crear un periodo de play-offs al final de la no ms) por los sustanciales premios en metlico que ofrecen
temporada regular. Cualquier entrenador puede participar en los los patrocinadores del campeonato. Adems, hay algunos
play-offs, pero tiene que estar de acuerdo en jugar los partidos beneficios "marginales" para los vencedores de los
en los plazos marcados por el Comisario. El Comisario debe campeonatos grandes, como lucrativos contratos con los
programar un calendario de partidos, y un sistema de patrocinadores o premios especiales.
puntuacin o eliminacin que reduzca los participantes iniciales
a cuatro contendientes que jugarn las semifinales. Hay Para representar esto, los equipos participantes en la fase final
muchsimas formas de resolver los play-offs, desde la de la temporada reciben los siguientes beneficios:
eliminacin directa, a sistemas ms complejos como crear una
primera fase de grupos al estilo al estilo de los Mundiales de 1) El nmero de espectadores y los ingresos para las
ftbol. Nosotros recomendamos que investigues como se semifinales y la final son el doble.
organizan los torneos en la vida real y luego apliques el que
mejor se adapte a tu liga de Blood Bowl. El Comisario de la liga 2) El ganador de un Gran torneo siempre recibe un trofeo
debe decidir si los Incentivos se pueden emplear en la fase final especial. Mientras un equipo posea el trofeo tiene una segunda
o no. oportunidad de equipo adicional. La segunda oportunidad se
23
BLOOD BOWL
aade al valor del equipo de la forma habitual. El trofeo 3) Los comisionados de liga pueden permitir beneficios
permanece con el equipo hasta que se vuelva a terminar este adicionales por ganar un trofeo en particular, si creen que
Gran torneo que es cuando se lo entregar al nuevo ganador. procede. Queda en manos de los comisionados decidir qu
beneficios son estos.
Otorgar el MJE
En vez de emplear las reglas para Mejor Jugador del Encuentro Cada uno de los siete mazos tiene un precio a pagar para poder
de la pgina 20, se ofrecen las dos opciones siguientes para robar una carta aleatoriamente del mazo. Por ejemplo, por
cambiar la primera frase: 100.000 monedas de oro puedes robar una carta,
1) Un jugador de cada equipo, elegido por su entrenador, es aleatoriamente, de las 26 que componen el mazo de Buen
premiado como el Mejor Jugador del Encuentro al final del karma. Una vez que la has robado, puedes ocultar el contenido
partido. hasta que la juegues, pero no podrs cambiarla por otra carta.
2) Al final del partido, un jugador seleccionado al azar de entre Puedes volver a pagar para volver a robar otra carta del mismo
los que estaban disponibles para jugar y que no fuera ni mazo o robar una carta de otro de los siete mazos.
fichado como Incentivo, ni borrado del equipo por haber
muerto al final del partido es premiado como Mejor Jugador del Con el objetivo de hacer que las cartas estn disponibles para
Encuentro. cualquier liga que desee usarlas, los mazos de cartas estn
organizados de tal manera que con dos mazos de cartas
Modificar la Espiral de gastos estndar (N. del T.: cartas de pquer) se pueden crear los siete
Hay multitud de ligas diferentes, cada una con precios base y mazos. Por facilidad de uso, tu liga puede elegir combinar todas
flujos de ingresos diferentes, as que cualquier comisario debera las cartas de 50.000 monedas de oro en una nica baraja de 52
ser libre para alterar el punto de partida (1.750.000 monedas de cartas. Cada carta tiene 4 secciones para explicar su efecto.
oro) y el tamao del paso (150.000 monedas de oro) para la
regla de Espiral de gastos descrita en la pgina 22. Por ejemplo, Nombre: Esta seccin tiene el nombre de la carta y la carta de
la pequea liga comarcal de Albin tiene un punto de partida de juego que la representa.
1.250.000 monedas de oro y un paso de 100.000 monedas de Descripcin: Describe el evento que representa la carta.
oro, la saludable Primera Divisin Imperial tiene un punto de Cuando: Especifica exactamente cundo, y slo cuando, debe
partida de unas apabullantes 2.500.000 monedas de oro con un jugarse la carta.
paso de 250.000 monedas de oro, mientras que el Abierto de Efecto: El efecto que la carta tiene sobre el juego, cuando esta
Naggaroth tiene un punto de partida de 2.000.000 monedas de es jugada.
oro y un paso de 50.000 monedas de oro.
Hay tres mtodos recomendados para los comisarios sobre
Eliminar los incentivos cmo usar las Cartas de Jugadas Especiales en su liga (si elige
El comisario puede eliminar cualquier incentivo de la lista de usarlas).
incentivos permitidos de la pgina 21, si cree que no se adecuan
a su liga. Algunos incentivos excluidos habitualmente son los 1) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales se aaden a la
Jugadores Estrella y/o los Hechiceros. lista de incentivos de la pgina 21 que cada entrenador
puede comprar. Las Cartas de Jugadas Especiales robadas
Usar Incentivos en partidos sueltos de entre todos los mazos deberan estar limitadas a no ms
Los comisarios de partidos sueltos pueden elegir el permitir de 5.
comprar incentivos de forma permanente de la hoja de equipo. El 2) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales sustituyen a la
comisario debe ser claro con los incentivos que permite y cules lista de incentivos de la pgina 21 (p.ej. los incentivos
no. Por ejemplo, un comisario puede especificar para un evento permitidos para un partido son solamente las Cartas de
prximo, que los Jugadores Estrella, Chicas Bloodweiser, Jugadas Especiales). Las Cartas de Jugadas Especiales
Mdicos ambulantes, Igor, el Hechicero y el Chef Halfling son robadas de entre todos los mazos deberan estar limitadas a
incentivos que pueden ser comprados de forma permanente para no ms de 5.
el equipo durante todos los partidos jugados en el evento, pero 3) Las Cartas de Jugadas Especiales no se permiten como
ningn otro incentivo podr ser comprado de manera incentivos. En vez de ello, cada entrenador recibe entre
permanente. 50.000 y 200.000 monedas de oro (a decisin del comisario)
para usarlas exclusivamente en la compra de Cartas de
Cartas de Jugadas Especiales Jugadas Especiales al inicio de cada partido. Este dinero no
Los siete mazos de Cartas de Jugadas Especiales que aparecen puede guardarse para futuros partidos y se aade a
desde la pgina 26 a la 33 son para que los comisarios puedan cualquier dinero para incentivos que pudiera recibir un
aadir divertidos e inesperados elementos al juego en el nivel equipo para este partido.
que ellos quieran.
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BLOOD BOWL
Nota: Si usas ambos sistemas en tu liga, las Cartas de Jugadas Recaudacin adicional para ligas cortas
Especiales y los Incentivos de la pgina 21, los jugadores Las reglas de liga han sido creadas para ligas largas. Si tu liga
deberan tener permitido robar cualquier Carta de Jugadas funciona con temporadas cortas para despus reiniciarse,
Especiales antes de comprar ningn incentivo adicional. considera dar 10.000 monedas de oro al perdedor y 20.000
monedas de oro por los empates/victorias o doblar el modificador
Factor de hinchas gratuito de FAMA para la tirada de recaudacin (o ambas cosas
En vez de usar las reglas de compra de factor de hinchas de la dependiendo del inters por acelerar el desarrollo de los
pgina 12, la liga puede tener factor de hinchas gratuito. Todos equipos).
los equipos bajo estas reglas comienzan con un factor de
hinchas de 5 sin ningn coste. El factor de hinchas nunca se
aade al valor de equipo y los cambios del factor de hinchas en
las tiradas posteriores al encuentro no afectan al valor de equipo.
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BLOOD BOWL
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BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE JUGADAS ESPECIALES
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 : VEN CON PAP! 9 : PATADA PERFECTA
Descripcin: Has adivinado la patada y ests preparado para recibirla. Lo intentas y logras dar una patada que deja la pelota en el sitio justo.
Cundo: Jugala cuando ests recibiendo una patada despus de que todos Jugala despus de que todos los jugadores estn colocados para la
los jugadores estn situados y el baln desviado, pero antes de patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada de patada inicial.
resolver el resultado de la patada inicial.
Efecto: Mueve un jugador que no est en la lnea de defensa a la casilla Coloca la pelota en cualquier sitio de la lnea de defensa o la zona de
donde vaya a aterrizar la pelota. touchdown del oponente, excluyendo las zonas anchas. Para
determinar el aterrizaje de la pelota, en vez de desviarla normalmente,
desvala, de una en una, con la plantilla de devolucin de baln 3
veces. Puedes elegir cmo encarar la plantilla mientras sea hacia una
banda o una zona de touchdown.
Nombre: 3 : DEFENSA FRREA 10 : OPCIN ADICIONAL
Descripcin: Tus jugadores lo dan todo para defender, intentando derribar al Esta jugada est diseada para que tu portador del baln pueda elegir
oponente desde el suelo. entre quedrselo o pasrselo a algn otro jugador.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Durante este turno, todos tus jugadores Tumbados (no Aturdidos) Un jugador de tu eleccin gana Pase Precipitado y Pasar hasta el final
tienen Zonas de Defensa como si estuvieran de pie. Sin embargo, de la entrada.
no pueden apoyar ni cancelar apoyos, atrapar o realizar ninguna
accin que requiera estar de pie.
Nombre: 4 : MOVIMIENTO INESPERADO J : PATEO
Descripcin: Engaas al oponente hacindole creer que un jugador va a correr Es tiempo de deshacerse de la pelota y mandarla al fondo del campo
con la pelota, pero l la entrega a otro que la lanza. de tu oponente.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala al final de tu turno, pero antes de que el turno del oponente
comience.
Efecto: Puedes hacer un pase adicional, sin embargo, el primero deber ser Si un jugador que t controlas tiene la pelota, puedes colocarla en
un pase Rpido. cualquier casilla que quieras y desvala 3 casillas. Si la pelota no es
atrapada, rebotar de manera normal.
Nombre: 5 : FALLADOOSKI Q : RECEPCIN ESPECTACULAR
Descripcin: Los jugadores de tu equipo no atrapan la pelota para permitir Un jugador realiza un esfuerzo titnico para intentar una recepcin
algunas jugadas divertidas y espectaculares. increble.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
Efecto: Durante este turno cualquier intento fallido de coger, atrapar, o pasar Durante este turno un jugador de tu eleccin gana Atrapar y
la pelota no provoca la prdida del turno. Adems, un jugador puede Recepcin heroica.
fallar intencionadamente recoger, atrapar o pasar la pelota.
Cualquier intento fallido de recoger o pasar la pelota provoca el fin
de la accin del jugador. As mismo, cualquier jugador que falle al
atrapar la pelota cuenta como que ya ha movido este turno, incluso
si no ha realizado ninguna accin.
Nombre: 6 : UN LTIMO ESFUERZO K : PENETRACIN SUICIDA
Descripcin: Un jugador de tu equipo echa el resto para poder llegar un poco ms El jugador consigue un buen salto sobre la lnea de defensa y se lanza
lejos. contra los oponentes.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala despus de resolver la patada inicial hacia tu oponente
(incluido el aterrizaje de la pelota), pero antes de que comience el
turno de tu oponente.
Efecto: Un jugador de tu eleccin puede ir A Por Ellos! tantas veces como Un jugador de tu eleccin que no tenga la pelota, puede realizar una
quiera durante este turno. Cada A Por Ellos! posterior al segundo accin de Penetracin inmediatamente. Este jugador gana la habilidad
tendr un modificador de -1 acumulativo. (Ejemplo: el cuarto APE Sin Manos para esta accin.
tendr un modificador de -2 al D6). Si el jugador tiene Carrera puede
sumar 1 a un dado para ir APE este turno (un 1 natural siempre se
considera fallo).
Nombre: 7 : SALTO HEROICO A : AVISO PARA DESPERTARSE
Descripcin: El jugador tiene la oportunidad de ser un hroe, y lo intenta todo! Los ltimos instantes requieren medidas desesperadas. Es tiempo de
sacar algunos jugadores adicionales al campo estn preparados o no.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala antes de colocar ningn jugador para esta entrada.
Efecto: Elige un jugador con fuerza 4 o menos. Este turno, el jugador En vez de tirar por un jugador para que se recupere de Inconscientes,
seleccionado puede saltar, como con la habilidad, con un 3+ para puedes colocarlo en el campo Aturdido. Puedes hacerlo con tantos
aterrizar independientemente de la agilidad del jugador. Inconscientes como quieras. Despus de colocar tantos Inconscientes
como quieras en el campo, tira un D6 por cada uno. Con un 4+, ese
jugador se coloca tumbado.
Nombre: 8 : NUEVO ESQUEMA DE PLACAJE
Descripcin: Una inteligente jugada de placaje te pone por delante de tus
oponentes.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
Efecto: Cualquier jugador de tu equipo que est en la zona de defensa de
un oponente y adyacente a otro compaero puede intercambiar el
sitio con su compaero, a menos que alguno de ellos tenga la
pelota. Slo puede hacerse con una pareja de jugadores.
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BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE OBJETOS MGICOS
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 : BRAZALETE ENGAOSO 9 : AMULETO DE LA SUERTE
Descripcin: El jugador ha conseguido para este partido los brazaletes del Conde El jugador ha adquirido un amuleto de la suerte de un Halfling con una
Luthor. Son tan buenos, que incluso a veces, distraen al jugador que chaqueta verde antes del partido.
los lleva puestos.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar
todos los incentivos.
Efecto: Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana Mirada Hipntica, Un jugador de tu eleccin puede ignorar la primera vez que superan
Echarse a un Lado y Cabeza Hueca para el resto del partido. su Armadura y simplemente queda Aturdido. Cualquier tirada que
ignore armadura, como el pblico o una roca, no se ve afectada por el
amuleto de la suerte.
Nombre: 3 : CINTURN DE INVULNERABILIDAD 10 : GUANTES MGICOS DE JARK BRAZOLARGO
Descripcin: Tu jugador ha encontrado la forma de convertirse en un hombre de Tu equipo aparece en la revista Spike! que te proporciona estos
hierro. guantes para tu siguiente partido.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Las tiradas de armadura efectuadas contra un jugador de tu eleccin Un jugador de tu eleccin gana Bloquear Pase y recibe un +1
no se pueden modificar ni repetir por lo que resta de partido. Esto adicional a todos los intentos de intercepcin hasta que termine la
incluye (pero no se limita a) Garras, Golpe Mortfero, Juego Sucio, entrada.
Aplastar, apoyos de faltas, Escurridizo y ataques con Sierra
Mecnica.
Nombre: 4 : CINTA DE PELO DE FAWNDOUGH J : LA VIEJA Y BUENA COQUILLA MGICA
Descripcin: Uno de los mejores lanzadores de la historia le ha prestado su cinta Mam siempre deca: nunca juegues sin tu coquilla. Despus de
de pelo a uno de tus jugadores para este partido, pero ms vale aos de haber pasado de generacin en generacin, la magia sigue
que la devuelvas antes de que se d cuenta! funcionando.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar
todos los incentivos.
Efecto: Un jugador de tu eleccin gana Pasar y Precisin para este turno, Un jugador de tu eleccin no puede ser objetivo de faltas y las tiradas
pero los intentos de intercepcin tienen un modificador de +1. de herida contra l no pueden ser modificadas ni repetidas por
ninguna habilidad, incluidas (pero no limitadas a) Juego Sucio, Golpe
Mortfero, Aplastar y Escurridizo.
Nombre: 5 : ESCUDO DE FUERZA Q : PATA DE CONEJO
Descripcin: Tu jugador ha pagado mucho oro por un anillo de invencibilidad, Un jugador encuentra una pata de conejo de la suerte despus de la
pero no es del todo como lo anunciaban. comida previa al partido (el men: conejo).
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Selecciona el jugador de tu equipo que porte la pelota. Ese jugador Un jugador de tu eleccin que no sea Solitario gana la habilidad
gana Manos Seguras y Zafarse hasta que pierda la pelota. Profesional hasta el final del partido.
Nombre: 6 : LA FUERZA DE OSO DE GIKTA K : ANILLO DE TELEPORTACIN
Descripcin: Un pergamino encontrado en la casa de un legendario entrenador ya A dnde ha ido? El jugador usa un anillo de teleportacin para
retirado contiene un hechizo de fuerza de oso. escapar de una situacin comprometida.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala despus de que tu turno haya terminado (excepto si tu turno
concluye la parte).
Efecto: Un jugador a tu eleccin de tu equipo gana +1 de Fuerza hasta el Un jugador de tu equipo, y de tu eleccin, puede moverse un D6
final de la entrada. Despus de esto, el jugador tendr -1 de Fuerza casillas en una nica direccin de tu eleccin (nota: debes seleccionar
para el resto del partido. la direccin antes de tirar el D6). Trata este movimiento como si el
jugador hubiera sido lanzado por un compaero, con la habilidad, pero
sin desviarse 3 casillas. El aterrizaje tiene xito de manera automtica
a menos que la casilla est ocupada.
Nombre: 7 : GUANTES SEGUROS A : VARITA DESTRUCTORA
Descripcin: Un jugador ha aplicado un ungento mgico, Pegamentum de Varita! Destruye!
Grisnick, en sus guantes antes de la entrada.
Cundo: Jugala en cualquier patada inicial despus de que todos los Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
jugadores y la pelota estn colocados, pero antes de resolver
cualquier desvo.
Efecto: Un jugador a tu eleccin de tu equipo gana Atrapar y Manos Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana +1 Fuerza y la
Seguras pero no puede realizar ni Pases ni Entregas durante el habilidad Golpe Mortfero para este turno.
resto del partido.
Nombre: 8 : AMORTIGUADOR DE INERCIA
Descripcin: El jugador ha conseguido un amuleto mgico que ralentiza la
velocidad de cualquier objeto grande que se dirige hacia l.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Elige un jugador. Para el resto de esta entrada, cualquier oponente
que mueva una o ms casillas antes de penetrar a este jugador
obtiene un modificador de -1 a su fuerza (mnimo fuerza 1) para el
intento de placaje.
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BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE JUEGO SUCIO
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 : FALTA FLAGRANTE 9 : BOTAS PARA PATEAR
Descripcin: Un jugador de tu equipo est empeado en eliminar a un oponente, Estas botas se hicieron para patear, y eso ser lo que hagan!
no importa cul.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala despus de que todos los jugadores estn colocados para la
patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
Efecto: La tirada de armadura de la Falta de este turno es superada Un jugador a tu eleccin de tu equipo gana Patada y Juego Sucio y un
automticamente y se considera tirada no-doble; eso s, la tirada por penalizador de -1 al MO para el resto del partido.
herida debe ser realizada normalmente con expulsin en dobles.
Nombre: 3 : PLACAJE RETARDADO 10 : FOSO TRAMPA
Descripcin: Un jugador realiza un sucio placaje contra el oponente. Un perverso encargado del mantenimiento ha colocado un foso
trampa para ti.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno pero antes de que tu oponente Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
comience. No se puede usar despus de resolver una patada inicial. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Esta carta slo puede ser jugada sobre un jugador propio que est Escoge un jugador: ese jugador se coloca Tumbado; no hay que tirar
de pie y no haya realizado ninguna accin en tu ltimo turno. Este por armadura, y si el jugador tena la pelota, rebota.
jugador es Tumbado y un jugador adyacente que est de pie resulta
Aturdido.
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BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE BUEN KARMA
(100.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas)
Nombre: 2 : ATAQUE MASIVO 9 : GRITERO
Descripcin: Una jugada muy efectiva, si funciona. Tus hinchas empiezan a protestar tan enrgicamente que el equipo
contrario no puede escuchar a su entrenador ni las jugadas.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Durante este turno, puedes realizar dos acciones de Penetracin. El oponente no puede usar segundas oportunidades durante este
turno ni el siguiente, a menos que la entrada concluya antes del
segundo turno del contrario.
Nombre: 3 : PIEL DE PLTANO 10 : ATAQUE PRECIPITADO
Descripcin: Es uno de los trucos ms viejos de la historia, pero una buena Tu equipo va intentar aprovechar todo el tiempo para intentar marcar
peladura siempre ayuda. en esta ltima entrada.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala antes de mover el marcador de turno.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Un jugador contrario que se encuentre en la zona de defensa de uno Recibes un turno adicional. Eso s, despus de cada accin tira un D6,
de tus jugadores es Derribado. Tira por Armadura/Herida. Si el con un 1, el turno gratuito termina. Esta tirada no se puede repetir.
jugador tena la pelota, no cuenta como prdida de turno. Inmediatamente, tu oponente comienza un turno adicional con la
misma regla para terminarlo. Si marcas un TD durante el turno
adicional, los cambios de turno se dan normalmente, pero el
touchdown no cuenta a menos que un jugador de tu equipo mantenga
la pelota en la zona de touchdown al final del turno adicional del
oponente.
Nombre: 4 : MANOS DE MANTEQUILLA J : ENTRENAMIENTO INTENSIVO
Descripcin: Un jugador del equipo contrario sabe que no es su da y ni se Un jugador de tu equipo est muy concentrado para el partido de esta
plantea llevar la pelota durante esta entrada. semana, y ha trabajado muchas horas para prepararse.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para el resto de la entrada, un jugador contrario, de tu eleccin y Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu eleccin gana
que no lleve la pelota, gana la habilidad Sin Manos. una habilidad adicional. sta puede ser cualquier habilidad que pueda
adquirir con una tirada simple de Jugador Estrella, no dobles.
Nombre: 5 : SIERRA MECNICA Q : CONDUCTA ANTIDEPORTIVA
Descripcin: Uno de tus jugadores trae consigo una sierra mecnica para este Los saltos y celebraciones de un jugador tras marcar un touchdown
partido: no demasiado sutil, pero efectivo. hacen que un espectador manifieste su enfado lanzndole una lata de
Bloodweiser llena de piedras.
Cundo: Jugala antes de colocar para una entrada. Jugala justo despus de que el oponente marque un touchdown.
Efecto: Un jugador a tu eleccin de tu equipo gana las habilidades Sierra El jugador que ha marcado el touchdown queda inconsciente. No
Mecnica, Arma Secreta y Sin Manos para este partido. podr intentar recuperarse hasta que finalice la prxima entrada.
Nombre: 6 : MAREADO Y CONFUNDIDO K : HECHIZO DE LA FUERZA BRUTA DE KNUTT
Descripcin: Un jugador del equipo contrario se ha golpeado demasiado fuerte y Un hechicero que est en las gradas invoca un hechizo para darle un
tiene problemas para concentrarse en el partido. poco ms de pegada a su jugador favorito.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador oponente a tu eleccin, que Para este turno, uno de tus jugadores, de tu eleccin, se considera
est Tumbado o Aturdido, gana la habilidad Cabeza Hueca. que tiene el doble de fuerza.
Nombre: 7 : Dr. SERRAHUESOS A : TCTICAS OBSCENAS
Descripcin: La sangre en su ropa y la sierra en su costado no son muy Has contratado un grupo de animadoras para distraer al oponente. Lo
agradables pero su talento mdico es irrefutable incluso con hacen tan bien que incluso tus jugadores no se mueven.
jugadores No-Muertos.
Cundo: Jugala despus de acabar una entrada e intentar recuperar a los Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
Inconscientes.
Efecto: Coloca un jugador de tu equipo que haya sido Herido (No Elige una zona ancha. Cualquier jugador de cualquier equipo que est
Permanente, ni Muerto) en la zona de Reservas. actualmente en esa zona no podr llevar a cabo ninguna accin este
turno ni en el turno del oponente.
Nombre: 8 : ENTRENAMIENTO ADICIONAL 2 : POCIN DE AMOR
Descripcin: Tu equipo ha entrenado durante toda la semana para funcionar Una pocin mgica mezclada con la bebida de tu oponente hace que
mejor como grupo. alguien del pblico se vuelva irresistible para l.
Cundo: Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de Jugala despus de resolver una patada inicial hacia tu oponente,
comprar los incentivos. pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Tu equipo recibe una segunda oportunidad adicional para este Un jugador oponente elegido aleatoriamente, en una zona ancha de tu
partido. eleccin, es situado en la zona de Reservas. Si el jugador llevaba la
pelota, sta rebota desde la casilla donde se encontraba.
30
BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE BUEN KARMA (continuacin)
(100.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas)
Nombre: 3 : CASCO MGICO 9 : PERGAMINO MGICO DEL TIEMPO DE SCUTT
Descripcin: Su magia casi ha desaparecido, pero esta reliquia que una vez Has engaado a un crdulo hechicero para que os ayude con un
protegi a una antigua generacin de jugadores de Blood Bowl pergamino.
durante toda su carrera parece que tiene energa suficiente para un
partido ms.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para el resto de este partido, un jugador de tu eleccin gana +1AR y Selecciona un resultado de Tiempo. El tiempo cambia
Cabeza Dura. automticamente a ese resultado y se mantendr hasta que el
resultado de Tiempo Variable aparezca en una Patada Inicial.
Nombre: 4 : EMPLEADO MILAGROSO 10 : ESTILETE
Descripcin: Tenga o no lnea directa con Nuffle, este loco obtiene resultados. Un jugador de tu equipo ha venido armado a este partido.
Cundo: Jugala despus de terminar la entrada pero antes de tirar por Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
Inconscientes.
Efecto: Un jugador de tu equipo que haya sufrido una Lesin con una tirada Para el resto del partido, un jugador de tu eleccin gana las
de 41 o ms es ahora considerado como Inconsciente. habilidades Juego Sucio y Pual.
Nombre: 5 : PREVER LA PATADA J : HIMNO DEL EQUIPO
Descripcin: De alguna forma, uno de tus jugadores puede leer la mente del El pblico est realmente volcado con tu equipo. Sus nimos y vtores
pateador rival y casi siempre puede llegar al baln. para tu equipo y abucheos para el rbitro y los oponentes hacen que
tu equipo se esfuerce al mximo (incluido sobornar al rbitro para
ganar el saque inicial).
Cundo: Jugala cuando vayas a recibir una patada inicial, despus de Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar
desviar el baln, pero antes de resolver la patada inicial. los incentivos.
Efecto: Uno de los jugadores de tu equipo gana las habilidades Anticiparse Tu equipo gana automticamente el sorteo del saque inicial para
y Recepcin Heroica para el resto del partido. atacar o defender. Adems, tu equipo recibe un +2 adicional a su
FAMA (pg. 19) para cualquier resultado de patada inicial excepto la
recaudacin.
Nombre: 6 : JUGADA DE BOLLO Q : EL HINCHA
Descripcin: Una jugada muy efectiva, si funciona. Tan pronto como tu equipo salta al campo, un loco guerrero ya
retirado salta del pblico para ofrecer su ayuda. El entrenador decide
ver si puede ayudar.
Cundo: Jugala al inicio del turno antes de realizar ninguna accin. Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar
los incentivos.
Efecto: Durante este turno, puedes declarar una segunda accin de Pase o Aade el hincha a tu equipo incluso si hace superar el lmite de 16
Entrega de baln. jugadores. Las caractersticas del hincha son: MO 6 FU 4 AG 2 AR 7,
y las habilidades Solitario y Furia. El hincha abandona el equipo
cuando termine la primera parte.
Nombre: 7 : CAMPO ADAPTADO K : EL MURO
Descripcin: El campo est hecho para que se adapte a tu forma de juego, bien Tu equipo ha estado practicando una nueva jugada y el entrenador ha
quitando algunos de los objetos ms peligrosos o aadiendo ms. decidido que es el momento de probarla.
De todas formas, una vez que el rbitro se d cuenta de ello har
que vuelva a su estado normal.
Cundo: Jugala despus de que todos los jugadores estn colocados para Jugala despus de terminar tu turno pero antes de que tu oponente
la patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada. comience. No puede jugarse despus de una patada inicial.
Efecto: Elige entre aadir ms objetos peligrosos o quitarlos. Si aades ms Slo durante este turno, se considera que todos los jugadores de tu
todas las tiradas de armadura tendrn un modificador de +1. Si equipo tienen la habilidad Mantenerse Firme.
decides quitarlos, todas las tiradas de armadura sern modificadas
con -1. Este modificador afecta a ambos equipos y permanece hasta
que la entrada finalice.
Nombre: 8 : RUNA DEL MIEDO A : GUAU, GUAU!
Descripcin: Tu entrenador tiene una runa enana forjada por l mismo antes del Un perro callejero salta al campo y huye con la pelota.
partido y ha decidido que es el momento de utilizarla.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Slo durante este turno del oponente, se considera que todos los La pelota tiene que estar en el suelo para que esta carta tenga efecto.
jugadores de tu equipo tienen Apariencia Asquerosa y Presencia Resuelve el desvo con la plantilla de devolucin. El baln se desva
Perturbadora. en esa direccin un D6 casillas y es all donde el perro suelta el baln
(no rebota). Si la casilla final est ocupada, desvala una vez ms en
la misma direccin. Si en algn momento el perro sale del campo,
para el desvo y resuelve la devolucin del pblico.
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BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS
(200.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas)
Nombre: 2 : MALOS HBITOS 9 : TRAE AC!
Descripcin: El equipo contrario ha cogido malos hbitos y estn empezando a Un jugador de tu equipo lleva toda la temporada esperando demostrar
perjudicar a su juego en equipo. su vala y quiere el baln AHORA!
Cundo: Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
comprar los incentivos.
Efecto: El equipo contrario pierde un D3 segundas oportunidades de equipo Para el resto de este partido, un jugador de tu equipo a tu eleccin
para este partido. gana las habilidades Agallas, Juggernaut y Robar Baln.
Nombre: 3 : BALLESTA 10 : HOMBRE DE HIERRO
Descripcin: Tu equipo ha conseguido ocultar una enorme ballesta en una de las Un jugador de tu equipo dedica el partido a su madre recientemente
bandas para dispararla a algn oponente despistado. fallecida y est empeado en jugarlo entero a toda costa.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: La ballesta funciona exactamente igual que el hechizo Rayo del Para el resto del partido, cualquier evento que resulte en una tirada de
Hechicero. Herida contra un jugador de tu equipo, previamente seleccionado a tu
eleccin, es tratado como Aturdido sin necesidad de realizar tirada
alguna.
Nombre: 4 : CHANTAJE 2 : GUANTES DE TERCIOPELO
Descripcin: Un jugador contrario te debe una, y has decidido que es el momento Un jugador oponente ha sido cuestionado por la NAF debido a sus
de cobrrsela. estadsticas de lesiones. Por ello ha decidido tomarse este partido con
tranquilidad.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Durante este turno, puedes emplear a un jugador oponente de tu Para el resto del partido, cualquier tirada superada de armadura a tu
eleccin que no lleve la pelota, como si fuese de tu propio equipo. El equipo por un jugador contrario previamente seleccionado, por falta o
rbitro es consciente de que es un jugador contrario, por tanto no placaje, ser tratado como Aturdido sin necesidad de realizar la tirada
podrs marcar touchdown con l. de Herida.
Nombre: 5 : ACELERADO 3 : PUO AMERICANO
Descripcin: Un jugador de tu equipo se ha tomado una infusin de setas Un jugador de tu equipo ha conseguido un puo americano mgico de
alucingenas antes de esta entrada. un solo uso porque quiere cerciorarse que el oponente al que ha
enfilado vaya al suelo este turno.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo, a tu eleccin y Por este turno, un jugador de tu equipo y de tu eleccin puede convertir
que no lleve la pelota, gana +1 a su AG y las habilidades En pie de cualquier Dado de Placaje en un resultado de Defensa Derribado.
un Salto, Sin Manos y Furia.
Nombre: 6 : ESTO, DNDE ESTOY? 4 : ESPONJA MGICA
Descripcin: Un jugador del equipo contrario sali de fiesta la pasada noche y no El colegio de hechiceros local es fan de tu equipo y os ha regalado una
est preparado para este partido. esponja mgica que permitir curar a un afortunado jugador.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala cuando una entrada termine.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador contrario de tu eleccin, gana Tira un D6. Con un 1 la esponja falla. Con un 2+ puedes curar un
la habilidad Realmente Estpido. jugador en la zona de Muertos y Heridos.
Nombre: 7 : SUBIDA DE EGO 5 : MINA
Descripcin: A un jugador contrario se le han subido los humos debido a su xito, Tu equipo ha plantado una mina en el campo y el equipo contrario
y exige tratamiento de superestrella. acaba de hacerla explotar.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Elige un jugador rival. Para el resto del partido, ese jugador debe ser La mina funciona exactamente igual que la Bola de fuego del
el primero en realizar su turno en el equipo o no podr jugar ese Hechicero, excepto que un oponente debe situarse en el centro para
turno. poder jugarla.
Nombre: 8 : ZAP! 6 : ARMA NO DEMASIADO SECRETA
Descripcin: Has contratado un mago para convertir a un oponente en sapo. Has contratado al Jardinero del campo para conducir la alisadora
durante el encuentro y ayudar a tu equipo.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Tira un D6: Con un 1 el hechizo fracasa y la carta no tiene efecto. Sita una miniatura que represente al Jardinero en cualquier casilla del
Con un 2+ un jugador objetivo es tratado como si slo tuviera las campo junto a una lnea de banda pero no en las zonas de TD. El
siguientes caractersticas para el resto de la entrada: MO 4 FU 1 AG Jardinero tiene las mismas caractersticas y habilidades que la
4 AR 4; Esquivar, Saltar, Sin Manos, Escurridizo, Canijo. Si llevaba Apisonadora Enana. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu
la pelota rebotar una vez desde su casilla. Sus caractersticas y equipo y puedes tener ms de 11 jugadores en el campo para esta
habilidades volvern al final de la entrada, pero las heridas sufridas entrada. El Jardinero abandonar el campo al final de la entrada.
como sapo son permanentes.
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BLOOD BOWL
CARTAS ESPECIALES
MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS (continuacin)
(200.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas)
Nombre: 7 : PATROCINIO DE ORCIDAS 9 : MAQUINA DE PLACAR
Descripcin: Un jugador de tu equipo ha sido seleccionado para probar lo ltimo en Los corredores de apuestas Goblins le han dicho a uno de tus
calzado para el Blood Bowl. Las cmaras de aire en la suela hacen jugadores que debis ganar a toda costa, para as poder pagar sus
que el jugador se sienta muy ligero. deudas, o de lo contrario
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo a tu eleccin gana Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu eleccin gana
+1 al MO y las habilidades Carrera y Pies firmes. las habilidades Placaje Heroico, En Pie de un Salto, Placaje Defensivo
y Forcejeo.
Nombre: 8 : MALDICIN HUMILLANTE DE RAKARTH 10 : A POR ELLOS!
Descripcin: Tu equipo ha contratado a una vieja bruja para que maldiga a los Tu equipo realiza un ltimo esfuerzo cuando ve caer a un compaero.
jugadores oponentes.
Cundo: Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial Jugala al inicio de tu turno, antes de realizar ninguna accin, siempre
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. que en el ltimo turno del oponente tu equipo haya sufrido una herida
(incluido Aturdidos).
Efecto: Para el resto del partido, un jugador oponente de tu eleccin no puede Para este turno, todos tus jugadores obtienen +1 a su FU.
repetir ninguna tirada ni debido a segundas oportunidades de equipo
ni por habilidades.
MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS
(400.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 8 cartas)
Nombre: J : ASESINO J : SOY EL MEJOR
Descripcin: Has contratado a un experimentado asesino para que drogue a un Los egos del equipo contrario estn muy subidos y el entrenador lo
importante jugador oponente y se pierda el partido. est pasando mal para controlar a sus prima donas.
Cundo: Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar
los incentivos. los incentivos.
Efecto: Elige un jugador oponente. Se pierde el partido. Para cada entrada, slo uno de los dos jugadores con mayor valor de
equipo o precio de incentivo del equipo oponente puede situarse en el
campo (p.e. no cuentan los Expulsados, ni los Inconscientes ni los
Heridos ni Muertos).
Nombre: Q : MAL MOMENTO Q : ATAQUE MENTAL
Descripcin: Debido a algunos rumores y campaas de desprestigio, el equipo Tu equipo ha contratado a un poderoso telpata y ha elegido este
contrario llega al partido con la moral baja. momento para emplear su talento. Su ataque mental aturde
temporalmente al equipo oponente.
Cundo: Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin.
los incentivos.
Efecto: Lanza un D6 por cada segunda oportunidad que tenga el equipo Tira un D6 por cada jugador oponente en el campo. Con un 2+, ese
oponente; por cada resultado diferente de 1, el equipo oponente jugador se considera que ha fallado un chequeo de Cabeza Hueca y
pierde una segunda oportunidad para este partido. resulta afectado por ello. Este efecto desaparece al inicio de su turno
y no es necesario activar el jugador para cancelarlo.
Nombre: K : TREN DE MERCANCAS K : VAMOS, EQUIPO!
Descripcin: Has contratado a la estrella Borg Tren de Mercancas Gorthag y Tu equipo demuestra una gran disciplina a la hora de enfrentarse a la
viene volando al campo a ayudar a tu equipo. mala fortuna.
Cundo: Jugala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna accin. Jugala despus de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Sita una miniatura para representar a Borg en cualquier casilla Si tu turno termina con un cambio de turno, tu equipo no lo sufre
adyacente a las lneas de banda, pero no en la zona de TD. Las debido a una tirada fallida. La accin del jugador que origina el cambio
habilidades y caractersticas de Borg son MO 6; FU 5; AG 2; AR 9 con de turno termina, pero cualquier jugador de tu equipo que todava no
Solitario, Golpe Mortfero, Cabeza Dura, Abrirse Paso, Juggernaut y haya declarado ninguna accin puede continuar su turno como si
Robar Baln. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu equipo, y nada hubiera pasado. Cualquier cambio de turno sucesivo
puede realizar una accin de la forma habitual durante el turno en el simplemente provoca el final de dicha accin en vez del final del turno.
que ha entrado al campo. Adems, te permite tener a ms de 11
jugadores durante la entrada en la que juegas la carta. Borg
abandonar tu equipo al final de la parte.
Nombre: A : LA VENGANZA DE MORLEY A : LA MEDICINA DEL VIEJO MISTERIOSO
Descripcin: La bebida del equipo oponente ha sido contaminada con un potente Un pequeo, arrugado y decrpito hombre se acerca al equipo para
laxante que complica la salida de sus jugadores del vestuario. ofrecerle un poco de su ltimo brebaje de aceite de serpiente del cual
dice que cura todos los males. Sorprendentemente,
funciona...lstima que se haya esfumado sin dejar rastro...
Cundo: Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar Jugala durante la secuencia previa al encuentro despus de comprar
los incentivos. los incentivos.
Efecto: Elige 3 jugadores oponentes de manera aleatoria. Para el resto del Tu equipo puede descontar 1 a todas las tiradas de Herida realizadas
partido, cada uno debe lanzar un D6 antes de cada patada inicial. Con en contra de tus jugadores durante este partido. Si esto hace que el
un 1-3 no podrn participar en esta entrada. Con un 4-6 pueden resultado sea inferior a 2, el jugador es Tumbado en vez de Aturdido.
situarse en el campo de la forma habitual. La tirada en la tabla de Lesiones no se ve afectada por este efecto.
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Arma Secreta (Extraordinaria) la casilla que ste dej y seguir con su movimiento como ya se
Algunos jugadores estn armados con equipo especial ha descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta
denominado "armas secretas". Aunque las reglas de Blood Bowl Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas
prohben especficamente el uso de cualquier arma, el juego (no se requerir tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido
tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear en la tirada de Heridas se considerarn Inconscientes para el
armas de algn tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es jugador con Bola con Cadena. Un jugador con Bola con Cadena
claramente ilegal, y los rbitros tienen la desagradable puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Accin
costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez de Placar) cuando realiza un placaje (si es que la ha
termine una entrada en la que el jugador haya participado en aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena jams puede
cualquier momento, el rbitro ordena que sea expulsado a la utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse, Saltar,
mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron Bloquear Pase o Perseguir.
haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador
estuviese todava en el campo o no. Bombardero (Extraordinaria)
Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no se
Atrapar (Agilidad) encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez de
Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el D6 si efectuar cualquier otra Accin. No cuenta como la Accin de
falla una tirada de atrapar. Tambin permite al jugador tirar de Pase del equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo
nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al procedimiento que para lanzar el baln (incluido el efecto del
interceptar. Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo Loco), a excepcin de que el
jugador no podr moverse ni ponerse de pie antes de lanzar la
Bloquear Pase (General) bomba (necesita tiempo para prender la mecha!). Los pases
Un jugador con esta habilidad puede mover hasta tres casillas interceptados con la bomba no causan cambio de turno. Los
cuando el entrenador contrario anuncia que va a efectuar un pases perdidos o cualquier explosin que lleven a un jugador del
pase con el baln (pero no con una bomba). El entrenador equipo activo a ser Derribado se consideran cambio de turno.
contrario no puede cambiar de idea una vez el uso de Bloquear Todas las habilidades que pueden emplearse cuando se pasa el
Pase haya sido declarado. Este movimiento tiene lugar fuera de baln pueden emplearse cuando se lanza una bomba. La bomba
la secuencia normal de juego, despus de calcular la distancia puede ser interceptada o atrapada, empleando las mismas
del pase, pero antes de resolver los intentos de intercepcin. El reglas que al atrapar el baln en cuyo caso, el jugador que la ha
jugador no puede realizar este movimiento si no llega a un atrapado tiene que lanzarla inmediatamente. Esta es una Accin
destino legal y no puede seguir una ruta que no le permitira adicional que tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego.
llegar a un destino legal. Un destino legal es aquel que permite al Un jugador que tenga el baln puede intentar atrapar o
jugador colocarse en una posicin adecuada para intentar la interceptar y lanzar una bomba. La bomba explota cuando
intercepcin, o la casilla vaca a la cual se dirige el pase, o que el aterriza en una casilla vaca o se falla o se declina el intentar
lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. El atraparla (las bombas no rebotan). Si la bomba resulta baln
jugador no podr dejar de moverse hasta que llegue a un perdido explotar en la casilla del lanzador. Si la bomba cae en
destino legal, sea atrapado por unos Tentculos o sea el pblico explotar sin efecto alguno. Cuando la bomba por fin
Derribado. Este movimiento especial es gratuito, y no afecta en explota, cualquier jugador en la misma casilla que la bomba
absoluto la habilidad del jugador para moverse en el siguiente resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes sern
turno. El movimiento est sujeto a las reglas y habilidades Derribados con un resultado de 4+. Los jugadores pueden
habituales (por ejemplo, el jugador deber esquivar a los resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban
jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa). Tumbados o Aturdidos y debern ser tratados como si los
Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar su habilidad acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas de Armadura y
contra un Pase Precipitado. Si un jugador que utiliza Bloquear Heridas por los jugadores a los que Derrib la bomba. Las
Pase durante el turno de su equipo resulta Derribado se lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de
producir un Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los estrellato.
resultados del pase y el bloqueo. Adems, ningn otro jugador
podr emplear Bloquear Pase mientras se termina el turno. Brazos Adicionales (Mutacin)
Un jugador con uno o ms brazos adicionales puede sumar 1 a
Bola con Cadena (Extraordinaria) cualquier intento de recogerlo el baln del suelo, atraparlo o
Los jugadores armados con una Bola con Cadena slo pueden interceptar.
realizar Acciones de Movimiento. Para moverse o ir A Por Ellos,
coloca la plantilla de devolucin del baln sobre el jugador Brazo Fuerte (Fuerza)
apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuando realiza un
cualquiera de las dos bandas. Despus tira un D6 y mueve al Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga.
jugador a la casilla indicada; no ser necesario esquivar al salir
de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo, Cabeza Dura (Fuerza)
ser atacado por el pblico como cuando se empuja a un Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas,
jugador fuera del campo. Repite este proceso por cada una de despus de que se hayan aplicado los modificadores, como un
las casillas de movimiento normal del jugador. Puedes ir APE resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad
empleando el mismo procedimiento lo deseas. Si durante su puede utilizarse incluso si el jugador est Tumbado o Aturdido.
Accin de Movimiento el jugador entra en una casilla ocupada
por un jugador contrario o aliado, el jugador realizar un placaje
(incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los jugadores
Tumbados o Aturdidos son empujados y se realizar una tirada
de Armadura para ver si resultan heridos, en lugar de realizar un
placaje contra ellos. Si empuja a otro jugador, tendr que ocupar
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resultado de los dados de Placaje, tal y como se describe en la conocidas. Aade 1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas
Reglas de Placaje (Vase pgina 5). hecha por un jugador con esta habilidad cuando realice una
Falta como parte de una Accin de Falta. Ten en cuenta que tan
Estacas (Extraordinaria) slo puedes modificar una de las tiradas de dado, as que si
El jugador est armado con unas estacas especiales que estn decides emplear Juego Sucio para modificar la tirada de
bendecidas para causar un dao adicional a los No Muertos y a Armadura, no podrs modificar tambin la tirada de Heridas.
aqullos que trabajan para ellos. El jugador puede aadir 1 a la
tirada de Armadura cuando realice un ataque con Pual contra Juggernaut (Fuerza)
cualquier jugador que juegue para un equipo Khemri, Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez
Nigromantes, No Muertos o Vampiros. comienza a moverse. Si el jugador realiza una Accin de
Penetracin, los jugadores contrarios no podrn emplear sus
Favorito del Pblico (Extraordinaria) habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus
Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de placajes y puede tratar el resultado Ambos Derribados como si
juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Por hubiese obtenido un resultado de Empujado en el dado de
cada jugador Favorito del Pblico de tu equipo que se encuentra Placaje durante una Accin de Penetracin.
en el campo, tu equipo recibe un +1 adicional al modificador de
FAMA (ver pgina 13) para cualquier resultado de la Tabla de Lanzar Compaero de Equipo (Extraordinaria)
Patada Inicial, pero no para la tirada de Recaudacin. Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar a uno
de sus compaeros de equipo en lugar del baln. (Esto incluye
Forcejeo (General) el baln si el jugador lanzado lo tiene en su posesin!). El
El jugador est especialmente entrenado en tcnicas de lucha. jugador lanzador debe terminar el movimiento de la Accin de
El jugador podr emplear la habilidad Forcejeo cuando plaque o Pase adyacente al compaero de equipo que desea lanzar, el
sea placado y se elija como resultado Ambos Derribados en los cual deber tener Agilidad Felina y encontrarse de pie. El pase
dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. En se resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese
lugar de aplicarse el resultado Ambos Derribados, ambos un pase, salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuando lance
jugadores se enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen al jugador y no es posible lanzarlo a los rangos Bomba Larga y
en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas aunque alguno Pase Largo. Adems los pases precisos cuentan como pases
o ambos tengan la habilidad Placar. No hagas tiradas de imprecisos, por esto desva al jugador tres casillas, ya que los
Armadura por ninguno de los dos. El uso de esta habilidad no jugadores son ms pesados y ms difciles de lanzar que el
causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el baln. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Un
baln. compaero de equipo que resulte Baln Perdido caer en la
casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae
Furia (General) fuera del campo ser golpeado por el pblico de la misma
Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicpata que manera que un jugador que es empujado al pblico. Si la casilla
ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que final sobre la que se desva est ocupada por otro jugador, trata
se indique lo contrario, esta habilidad tendr que emplearse al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su
siempre. Cuando realice un placaje, un jugador con esta Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces
habilidad tiene que seguir si puede. Si elige un resultado de el jugador lanzado se desviar una casilla ms. Si el jugador
Empujado o Defensor Cede, el jugador tiene que realizar lanzado vuelve a caer sobre otro jugador, contina desvindolo
inmediatamente un segundo placaje contra el oponente siempre hasta que caiga en una casilla vaca o fuera del campo (es decir,
y cuando permanezcan de pie y adyacentes. Si le es posible, el no puede aterrizar sobre ms de un jugador). Mira la descripcin
jugador tambin tiene que seguir este segundo placaje. Si el de Agilidad Felina para ver si el jugador aterriza sobre sus pies
jugador con Furia est realizando una Accin de Penetracin o cabeza abajo sobre sus maltrechos huesos!
tendr que pagar una casilla de movimiento y tendr que
realizar el segundo placaje a menos que no tenga ms Lder (Pase)
movimiento y no pueda ir A Por Ellos de nuevo. El jugador es un lder nato y organiza al
resto del equipo desde la retaguardia
Garra / Garras (Mutacin) mientras se prepara para lanzar el baln. Un SEGUNDA
Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido con una gran equipo con uno o ms jugadores con la OPORTUNIDAD
pinza o garras o afilados espolones que hacen las armaduras habilidad Lder permite al entrenador utilizar DE LIDER
intiles. Cuando Derribe a un oponente como resultado de un una nica ficha de segunda oportunidad de
placaje, cualquier tirada de Armadura de 8 o ms despus de lder al inicio del encuentro y en la media
modificar, pasar automticamente la armadura. parte, despus de las tiradas de Gran Chef
Halfling. Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma
Golpe Mortfero (Fuerza) forma que las fichas de segunda oportunidad de equipo, con las
Suma 1 a la tirada de Armadura o de Heridas causadas por un mismas restricciones. Adems, la segunda oportunidad de lder
jugador con esta habilidad cuando un oponente sea Derribado slo podr utilizarse mientras al menos uno de los jugadores con
por este jugador durante un Placaje. Tan slo puede ser utilizada la habilidad Lder est sobre el terreno de juego (de pie o en el
para modificar una de las tiradas, as que si decides emplear suelo) en el momento de utilizar la ficha. La segunda oportunidad
Golpe Mortfero para modificar la tirada de Armadura no podrs de lder puede emplearse durante la prrroga si no se utiliz,
modificar la tirada de Heridas. Golpe Mortfero no puede pero el equipo no recibe una nueva segunda oportunidad de lder
emplearse junto con las habilidades Pual o Sierra Mecnica. al inicio de la prrroga.
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Tentculos (Mutacin)
El jugador puede utilizar esta habilidad cuando un jugador
contrario trate de abandonar su zona de defensa esquivando o CATEGORIAS DE LAS HABILIDADES
saltando. El jugador contrario tira 2D6 aadiendo la Fuerza de su
GENERAL AGILIDAD
jugador y restando la Fuerza del jugador con Tentculos. Si el Agallas Patada Atrapar Pies Firmes
resultado final es de 5 o menos, el jugador que trataba de Anticiparse Perseguir Carrera Placaje Heroico
moverse habr sido agarrado firmemente por los tentculos y su Bloquear Pase Placaje Defensivo Echarse a un Lado Rastrero
Accin termina inmediatamente. Si un jugador intenta abandonar Furia Placar En Pie de un Salto Recepcin Heroica
Forcejeo Profesional Esquivar Saltar
la zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, tan Juego Sucio Robar Baln
slo uno de ellos podr intentar agarrarlo con sus tentculos. Manos Seguras Zafarse
PASE FUERZA
Zafarse (General) Nervios de Acero Pase Seguro Abrirse Paso Defensa
Este jugador es muy hbil deshacindose de los posibles Pasar Precisin Aplastar Golpe Mortfero
Pase a lo Loco Lder Apartar Juggernaut
atacantes. Los jugadores contrarios no podrn seguir los Pase Precipitado Brazo Fuerte Mantenerse Firme
placajes que se hagan contra este jugador incluso si el jugador Cabeza Dura Placaje Mltiple
con Zafarse resulta Derribado. El jugador contrario podr seguir MUTACIN
movindose despus de realizar el placaje si ha declarado una Apariencia Asquerosa Dos Cabezas Piernas Muy Largas
Accin de Penetracin. Brazos Adicionales Garra/Garras Presencia Perturbadora
Cola Prensil Mano Grande Tentculos
Cuernos
EXTRAORDINARIA
Agilidad Felina Echar Races Putrefaccin de Nurgle
Animal Salvaje Escurridizo Realmente Estpido
Animosidad Estacas Regenerar
Arma Secreta Favorito del Pblico Sed de Sangre
Bola con Cadena Lanzar Compaero de Siempre Hambriento
Bombardero Equipo Sierra Mecnica
Cabeza Hueca Mirada Hipntica Sin Manos
Canijo Pual Solitario
Degenerar
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Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no 0-1 Hechicero: Un equipo puede alquilar un Hechicero para que
estn habituados a jugar con el resto del equipo. Adems, le ayude durante un partido por 150.000 monedas de oro. Las
puedes aadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las reglas para los Hechiceros se muestran a continuacin.
habilidades disponibles con una tirada Normal por un coste
adicional de 50.000 monedas de oro. Por ejemplo, un Lnea HECHICEROS
Humano Mercenario puede obtener, si se desea, Placaje Los Hechiceros, como la mayora de habitantes del Viejo Mundo,
Defensivo por un coste total de 130.000 para contratarlo este son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a
partido. Los Mercenarios no pueden obtener Puntos de Estrellato sus equipos con una lealtad prxima al fanatismo. Por lo tanto,
aparte del MJE del encuentro y nunca pueden ganar nuevas no es de sorprender que poco despus de la creacin de este
habilidades. deporte, los Hechiceros empezaran a ayudar al equipo que
apoyaban con algunos hechizos cuidadosamente seleccionados.
0-2 Jugadores Estrella: Los Jugadores Estrella son los hroes Los encuentros pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros
de los campos de Blood Bowl, los ms ingeniosos y con ms rivales que queran favorecer a su equipo. Al final, los Colegios
talento de este deporte. Cada Jugador Estrella tiene su propio de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron en que tan
conjunto de habilidades y cada uno es diferente, destacando del slo los equipos que pagaran una licencia especial expedida por
resto de jugadores de la liga gracias a sus habilidades nicas y los Colegios de Magia podran tener asistencia mgica. Los
el talento que poseen (ver pginas 51 a 54 para las Hechiceros y los hinchas pronto se dieron cuenta de que
caractersticas y habilidades de los Jugadores Estrella). preferan ver un partido de puro Blood Bowl en vez de una
competicin de hechicera, as que las nuevas reglas fueron
Los Jugadores Estrella actan como agentes libres, jugando un rpidamente aceptadas.
nico partido con los equipos que pueden pagar sus altos
honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer lugar), Cualquier equipo puede alquilar un Hechicero para un partido,
marchndose despus a jugar con otro equipo. Un equipo puede siempre y cuando puedan permitirse pagar las enormes
alquilar hasta dos Jugadores Estrella que tengan permitido jugar cantidades que supone la licencia del Colegio de Magia. Ningn
con el equipo. A no ser que tu Comisario Liga decida lo contrario, equipo puede alquilar ms de un Hechicero por partido. Los
las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrella Hechiceros pueden representarse en el juego con alguna de las
desaparecen al final del encuentro. miniaturas de Hechicero de la gama de miniaturas para
Warhammer creada por Citadel. Aunque no es estrictamente
Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el equipo tenga necesario, luce mucho mejor que un tapn o una chapa
ms de 16 jugadores. Sin embargo, los jugadores que se pierden representando al Hechicero.
el partido por lesin no cuentan a la hora de calcular el lmite, as
que un equipo puede emplear Jugadores Estrella para sustituir a Una vez por encuentro, el Hechicero puede usar el hechizo Bola
jugadores lesionados. Es posible (aunque raro) que ambos de fuego o bien un hechizo Relmpago. Los hechiceros slo
equipos alquilen el mismo Jugador Estrella. Si esto ocurre, pueden lanzar hechizos al inicio de su turno antes de que ningn
ninguno de los equipos puede usarlo Y se queda con el dinero jugador realice alguna Accin o inmediatamente despus de que
de ambos equipos! su turno haya terminado, incluso si ha sido a causa de un
cambio de turno.
Los Jugadores Estrella nunca pueden ganar Puntos de Estrellato
ms all del MJE del partido. Los Jugadores Estrella nunca Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto del
pueden obtener nuevas habilidades. Finalmente, los mdicos campo. Tira un dado para impactar a cada uno de los jugadores
comprados/alquilados o un Igor no pueden usarse nunca con los en pie (de ambos equipos) que estn en la casilla objetivo o bien
Jugadores Estrella. Los Jugadores Estrella poseen sus en una casilla adyacente a ella. Si la tirada para impactar es 4 o
entrenadores y mdicos personales que viajan junto a ellos para ms, el objetivo es Derribado. Si es 3 o menos, el jugador es
curarlos de cualquier lesin (incluida la muerte) y mantenerse en capaz de esquivar la Bola de fuego. Realiza una tirada contra
forma para el siguiente partido y por tanto no usar el mdico Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier jugador
amateur de tu equipo. que haya sido Derribado como si el que lo hubiera derribado
fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortfero. Si un jugador
0-2 Mdicos Ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar uno del equipo activo es Derribado por la Bola de fuego el equipo no
o dos Mdicos Ambulantes para ayudar al equipo durante el sufre una prdida de turno a menos que el jugador derribado
encuentro por 100.000 monedas de oro, siempre que el equipo llevase la pelota en ese momento.
pudiera normalmente contratar un Mdico en plantilla.
Habitualmente estos Mdicos son poderosos sacerdotes de Relmpago: Elige un jugador de pie en cualquier parte del
alguna deidad local. Si bien nunca se permitiran formar parte campo y tira un dado. Si el resultado es 2 o ms, el jugador es
permanente de un impo equipo de Blood Bowl, se sabe que impactado por el Relmpago. Si el resultado es un 1, el jugador
pueden prestar sus servicios durante un encuentro a cambio de consigue esquivarlo. Un jugador impactado por un rayo es
una generosa donacin a su iglesia. Las reglas para los Mdicos Derribado. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible
Ambulantes son idnticas a las reglas de los Mdicos tirada de Herida) como si el que lo hubiera derribado fuera un
contratados que aparecen en la pgina 12. Solo se puede usar jugador con la habilidad Golpe Mortfero.
un Mdico para repetir cada tirada de Lesin.
42
BLOOD BOWL
LISTAS DE EQUIPOS
Las siguientes pginas muestran las 21 razas oficiales del juego. Cnt indica la cantidad de esa posicin que puedes tener en el equipo.
Doble indica las categoras de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver pgina 20) y Normal las
que puede adquirir normalmente. As: G = Habilidades Generales, A = Habilidades de Agilidad, F = Habilidades de Fuerza, P =
Habilidades de Pase, y M = Mutaciones.
Notas del diseador: Algunos equipos son ms difciles de jugar que otros, ya sea a causa de que sus habilidades requieran
estrategias ms intrincadas para ser efectivas o porque tengan difcil el ganar. Estos equipos se han diseado as a propsito para
presentar retos a entrenadores que controlan la base del Blood Bowl. Estos equipos ms difciles son: Caos, Elfos Oscuros, Goblins,
Halflings, Khemri, Nurgle, Ogros y Vampiros. Los entrenadores deben tener en cuenta que estos equipos estn pensados para ser
utilizados por jugadores ms experimentados y pueden ser difciles de emplear o incluso confusos si eres nuevo en el juego.
EQUIPOS DE AMAZONAS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 6 3 3 7 Esquivar G AFP
0-2 Lanzadoras 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Pasar GP AF
0-2 Receptoras 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Atrapar GA FP
0-4 Blitzers 90,000 6 3 3 7 Esquivar, Placar GF AP
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BLOOD BOWL
EQUIPOS DE CAOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 Guerreros del Caos 100,000 5 4 3 9 Ninguna GFM AP
0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 Solitario, Furia, Cuernos, Golpe FM GAP
Mortfero, Cabeza Dura, Animal
Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k), Abrazolascivo Brazoltigo (150k), Brick Farth y Grotty
(290k), Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuanegra (310k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE ELFOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 60,000 6 3 4 7 Ninguna GA FP
0-2 Lanzadores 70,000 6 3 4 7 Pasar GAP F
0-4 Receptores 100,000 8 3 4 7 Atrapar, Nervios de Acero GA FP
0-2 Blitzers 110,000 7 3 4 8 Placar, Echarse a un Lado GA FP
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BLOOD BOWL
EQUIPOS DE ENANOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Defensas 70,000 4 3 2 9 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura GF AP
0-2 Corredores 80,000 6 3 3 8 Manos Seguras, Cabeza Dura GP AF
0-2 Blitzers 80,000 5 3 3 9 Placar, Cabeza Dura GF AP
0-2 Matatrolls 90,000 5 3 2 8 Placar, Agallas, Furia, Cabeza Dura GF AP
0-1 Apisonadora 160,000 4 7 1 10 Solitario, Abrirse Paso, Juego Sucio, F GAP
Juggernaut, Golpe Mortfero, Sin
Manos, Arma Secreta, Mantenerse
Firme
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Barik Tirolargo (60k), Boomer Eziasson (60k), Flint Filotriturador (130k),Grim
Mandibuladehierro (220k), Zara la Cazadora (270k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE GOBLINS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Goblins 40,000 6 2 3 7 Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo A GFP
0-1 Bombardero 40,000 6 2 3 7 Bombardero, Esquivar, Arma Secreta, A GFP
Escurridizo
0-1 Chiflado 40,000 6 2 3 7 Sierra Mecnica, Arma Secreta, A GFP
Escurridizo
0-1 Fantico 70,000 3 7 3 7 Bola con Cadena, Sin Manos, Arma F GAP
Secreta, Escurridizo
0-1 Pogo 70,000 7 2 3 7 Esquivar, Saltar, Escurridizo, Piernas A GFP
muy Largas
0-2 Trolls 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAP
Mortfero, Realmente Estpido,
Regeneracin, Lanzar Compaero
de Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Fungus el Chiflado (80k), Nobbla Verruganegra (130k),
Scrappa Cabezadolorida (150k), Ripper (270k), Morg n Thorg (430k).
45
BLOOD BOWL
EQUIPOS DE HALFLINGS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Halflings 30,000 5 2 3 6 Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo A GFP
0-2 Hombres rbol 120,000 2 6 1 10 Golpe Mortfero, Mantenerse Firme, F GAP
Brazo Fuerte, Echar Races, Cabeza
Dura, Lanzar Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Puggy Alientodebacon (140k), Willow Pielderosa (150k), Zara la Cazadora (270k),
Bertha Puogrande (290k), Raizprofunda Ramafuerte (300k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE HUMANOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 6 3 3 8 Ninguna G AFP
0-4 Receptores 70,000 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar GA FP
0-2 Lanzadores 70,000 6 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF
0-4 Blitzers 90,000 7 3 3 8 Placar GF AP
0-1 Ogro 140,000 5 5 2 9 Solitario, Cabeza Hueca, Golpe F GAP
Mortfero, Cabeza Dura, Lanzar
Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), Puggy Alientodebacon (140k), Zug el Poderoso (260k), Zara la
Cazadora (270k), Griff Oberwald (320k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE KHEMRI
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneracin, Cabeza Dura G AFP
0-2 Thro-Ras 70,000 6 3 2 7 Pasar, Regeneracin, Manos GP AF
Seguras
0-2 Blitz-Ras 90,000 6 3 2 8 Placar, Regeneracin GF AP
0-4 Guardianes de la 100,000 4 5 1 9 Degenerar, Regeneracin F GAP
Tumba
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80k), Hack Enslash (120K), Humero Carpo (130k), Ithaca Benoin (220k),
Setekh (220k), Ramtut III (380k).
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BLOOD BOWL
EQUIPOS DE NIGROMANTES
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Zombis 40,000 4 3 2 8 Regeneracin G AFP
0-2 Necrfagos 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA FP
0-2 Tumularios 90,000 6 3 3 8 Placar, Regeneracin GF AP
0-2 Golems de Carne 110,000 4 4 2 9 Regeneracin, Mantenerse Firme, GF AP
Cabeza Dura
0-2 Hombres Lobo 120,000 8 3 3 8 Garras, Furia, Regeneracin GA FP
Nigromnticos
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Hack Enslash (120k), J Orejapiojosa (180k), Setekh (220k), Wilhelm Chaney (240k),
Ramtut III (380k), Counde Luthor von Drakenborg (390k).
EQUIPOS DE NO MUERTOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneracin, Cabeza Dura G AFP
0-16 Zombis 40,000 4 3 2 8 Regeneracin G AFP
0-4 Necrfagos 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA FP
0-2 Tumularios 90,000 6 3 3 8 Placar, Regeneracin GF AP
0-2 Momias 120,000 3 5 1 9 Golpe Mortfero, Regeneracin F GAP
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80k), Hack Enslash (120K), J Orejapiojosa (180k), Setekh (220k), Ramtut III
(380k), Counde Luthor von Drakenborg (390k).
EQUIPOS DE NRDICOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 6 3 3 7 Placar G AFP
0-2 Lanzadores 70,000 6 3 3 7 Placar, Pasar GP AF
0-2 Corredores 90,000 7 3 3 7 Placar, Agallas GA FP
0-2 Berserkers 90,000 6 3 3 7 Placar, Furia, En Pie de un Salto GF AP
0-2 Hombres Lobo Nrdicos 110,000 6 4 2 8 Furia GF AP
0-1 Yehti 140,000 5 5 1 8 Solitario, Garras, Presencia F GAP
Perturbadora, Furia, Animal
Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Boomer Eziasson (60k), Helmut Wulf (110k), Wilhelm Chaney (240k), Zara la Cazadora
(270k), Pieldehielo Golpedemartillo (330k), Morg n Thorg (430k).
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BLOOD BOWL
EQUIPOS DE NURGLE
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Putrefactos 40,000 5 3 3 8 Degenerar, Putrefaccin de Nurgle GM AFP
0-4 Pestigors 80,000 6 3 3 8 Cuernos, Putrefaccin de Nurgle, GFM AP
Regeneracin
0-4 Guerreros de Nurgle 110,000 4 4 2 9 Presencia Perturbadora, Apariencia GFM AP
Asquerosa, Putrefaccin de Nurgle,
Regeneracin
0-1 Bestia de Nurgle 140,000 4 5 1 9 Solitario, Presencia Perturbadora, F GAPM
Apariencia Asquerosa, Golpe
Mortfero, Putrefaccin de Nurgle,
Realmente Estpido,
Regeneracin, Tentculos
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k), Abrazolascivo Brazoltigo (150k), Brick Farth y Grotty (290k),
Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuanegra (310k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE OGROS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Snotlings 20,000 5 1 3 5 Esquivar, Agilidad Felina, Echarse a A GFP
un Lado, Escurridizo, Canijo
0-6 Ogros 140,000 5 5 2 9 Cabeza Hueca, Golpe Mortfero, F GAP
Cabeza Dura, Lanzar Compaero
de Equipo
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Nobbla Verruganegra (130k), Scrappa Cabezadolorida
(150k), Bertha Puogrande (290k), Brick Farth y Grotty (290k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE ORCOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 5 3 3 9 Ninguna G AFP
0-4 Goblins 40,000 6 2 3 7 Agilidad Felina, Esquivar, A GFP
Escurridizo
0-2 Lanzadores 70,000 5 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF
0-4 Defensas Orcos Negros 80,000 4 4 2 9 Ninguna GF AP
0-4 Blitzers 80,000 6 3 3 9 Placar GF AP
0-1 Troll 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, F GAP
Golpe Mortfero, Realmente
Estpido, Regeneracin, Lanzar
Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Ugroth Bolgrot (100k), Scrappa
Cabezadolorida (150k), Ripper (270k), Varag Masticamuertos (290k), Morg n Thorg (430k).
48
BLOOD BOWL
EQUIPOS DE SKAVENS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 7 3 3 7 Ninguna G AFPM
0-2 Lanzadores 70,000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras GP AFM
0-4 Corredores de Alcantarillas 80,000 9 2 4 7 Esquivar GA FPM
0-2 Blitzers 90,000 7 3 3 8 Placar GF APM
0-1 Rata Ogro 150,000 6 5 2 8 Solitario, Furia, Golpe Mortfero, Cola F GAPM
Prensil, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Fezglitch (100k), Skitter Klava-Klava (160k) Hakflem Colapincho (200k), Glart
Machacarraja Jr. (210k), Aplastacrneos (340k), Morg n Thorg (430k).
EQUIPOS DE VAMPIROS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG A Habilidades Normal Doble
R
0-16 Siervos 40,000 6 3 3 7 Ninguna G AFP
0-6 Vampiros 110,000 6 4 4 8 Sed de Sangre, Mirada Hipntica, GAF P
Regeneracin
49
BLOOD BOWL
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: En las Reglas de Competicin a veces necesito tirar un D3. P: Si un jugador tiene MO 1 o MO 2 Puede mover 3 casillas
Dnde puedo conseguir ese dado? cuando usa Bloquear Pase? Puede ir A Por Ellos (APE) o
R: Tan solo tira un D6 normal y considera los resultados de 1 levantarse si est Tumbado y qu habilidades puedo utilizar
2 como 1, los de 3 o 4 como 2 y los de 5 o 6 como 3. durante el movimiento de Bloquear Pase?
R: Bloquear Pase te permite mover hasta 3 casillas
P: Las reglas normales dicen que el D8 solo debe utilizarse en normalmente y ninguna ms aunque tu MO sea menor que 3.
las tiradas de rebote, pero en las reglas de competicin se usa As que no puedes ir APE durante un Bloquear Pase lo que
para otras cosas tambin. Es esto correcto? significa que no puedes usar Pies Firmes y Carrera. Adems,
R: S, lo es. Cuando se emplean las reglas de competicin el D8 tan slo puedes levantarte al inicio de una Accin. Como
se utiliza para otras cosas adems del rebote del baln. Bloquear Pase NO es una Accin (sino un movimiento especial
fuera de turno que permite una habilidad) no puedes ponerte de
P: Cuando empleo la plantilla de devolucin del baln Cuenta pie o utilizar En Pie de un Salto con Bloquear Pase. Otras
la casilla con el dibujo del baln como la primera casilla de habilidades de movimiento, como Abrirse Paso, Esquivar, Saltar,
distancia a la que el baln se tira? Es decir Cuento esa casilla Escurridizo y Canijo, pueden utilizarse en conjuncin con
tambin? Bloquear Pase.
R: S, cuenta y claro que s.
P: Puedo utilizar Bloquear Pase cuando el contrario intente un
P: Se puede utilizar la habilidad Pasar para repetir un Pase a Pase Precipitado, Lanzar un Compaero de Equipo que tenga el
lo Loco fallido? Afectan las zonas de defensa o Presencia baln? Puedo tambin intentar interceptar un Pase
Perturbadora a la tirada de un Pase a lo Loco? Precipitado?
R: S, puedes emplear la habilidad Pase para repetir la tirada. R: No y S.
No, nada afecta a la tirada de Pase a lo Loco, siempre es a 2+.
P: Puedo utilizar Profesional durante el turno de mi oponente?
P: Imagina que mi oponente empuja a un jugador contra otro Puedo usar una segunda oportunidad con una tirada de
jugador Quin decide donde va el segundo jugador? Profesional?
R: El entrenador del equipo en movimiento decide todas las R: S puedes. S, pero solo en tu turno.
direcciones de los empujones a menos que el jugador
empujado tenga Echarse a un Lado. En ese caso, su entrenador P: Si tengo 2 incrementos al MO y sufro una herida grave que
decide a dnde se le empujar. (Nota: Apartar no puede me quita un punto de MO Puedo volver a ganar MO de nuevo?
emplearse en los empujones secundarios para cancelar Echarse R: S.
a un Lado).
P: Si un jugador con Robar Baln empuja a un jugador contrario
P: Tengo que realizar otra tirada de Agallas o de Apariencia con el baln a su zona de touchdown, se considera
Asquerosa al realizar el segundo placaje de Furia o puedo usar touchdown? Del mismo modo, Qu pasa si un jugador con
lo que saqu antes del primer placaje? Si repito un placaje, Furia empuja con su primer placaje a un jugador con el baln en
tengo que repetir tambin la tirada de Agallas o Apariencia su zona de touchdown?
Asquerosa? R: No, tal y como aparece en las reglas, un jugador debe estar
R: S, debes realizar una segunda tirada para ambas de pie y con el baln en su posesin para anotar un touchdown.
habilidades, sin importar lo que sacases antes del primer Eso no ocurre con Robar Baln. En el caso de Furia el
placaje. No, una segunda oportunidad slo afecta a un touchdown se anota tan pronto como el jugador entre en la zona
resultado. El resultado de Agallas o Apariencia Asquerosa es de touchdown. El jugador con Furia no puede realizar el 2
independiente del de placaje. placaje.
P: Si realizas un Placaje o una Penetracin con un jugador que P: Puedo intencionadamente pasar o entregar a la mano el
tiene Bloquear Pase contra un oponente con Pase Precipitado baln al pblico? Puedo saltar al pblico intencionadamente?
Puedes utilizar Bloquear Pase para mover despus de que R: No y No (A menos que lo provoque el movimiento aleatorio
declare el uso de Pase Precipitado? Puedo utilizar Pual en de un jugador con Bola con Cadena).
lugar de realizar un Placaje despus de fallar una tirada de
Agallas? Puedo usar Pual con Placaje Mltiple? Cundo P: Otorga puntos de estrellato una herida con un resultado de
declaro el 2 Oponente de un Placaje Mltiple? 9 en un jugador con Escurridizo? Y una lesin curada por un
R: No, una vez se declara un placaje como parte de una Accin mdico?
de Placaje o de Penetracin, tienes que intentar realizarlo antes R: S a ambas.
de seguir moviendo. De manera similar, una vez realizas la
tirada de Agallas, has declarado un placaje como parte de la P: La base de mi tipo grande (Ogro, Minotauro, Troll, etc.) es
Accin y no podrs elegir emplear Pual en su lugar. S, Pual ms grande que las casillas del tablero (campo) Ocupa ms de
puede sustituir uno o ambos placajes en un Placaje Mltiple. una casilla?
Debes declarar el segundo oponente tras el primer placaje. R: No, todos los jugadores del juego, desde un Snotling a un
Hombre rbol, ocupan una sola casilla del tablero (campo).
50
BLOOD BOWL
P: Cul es la mejor manera de recordar que el jugador ha habilidades que les permitiran moverse voluntariamente Qu
realizado ya una accin? habilidades no pueden utilizar que se consideren moverse
R: Nuestra mejor recomendacin es que comiences tu turno con voluntariamente?
todos tus jugadores mirando hacia la zona de touchdown de tu R: Habilidades que te permiten abandonar tu casilla sin que te
oponente. Despus de realizar una accin con un jugador fuercen a abandonar tu casilla en primer lugar. Estas
puedes o bien darle la vuelta hacia tu zona de touchdown o habilidades son Placaje Heroico, Bloquear Pase y Perseguir.
hacia las bandas o colocar algn tipo de marca a su lado para
indicar que ya ha completado su turno. P: Un baln lanzado o una patada inicial que sale del campo,
es devuelto por el pblico tan pronto como abandona el terreno
P: Se puede Ir a Por Ellos (APE) para Saltar? de juego? O tienes que seguir su recorrido durante las tres
R: S. Coloca al jugador en la casilla objetivo de la habilidad casillas y slo devolverla si termina fuera del campo?
Saltar y realiza la tirada (o tiradas, si necesitas dos) de APE. Si R: Tienes que dejar de tirar la desviacin tan pronto como
fallas una tirada de APE, derriba al jugador en la nueva casilla, a abandone el campo.
la que saltaba. El entrenador contrario puede hacer las tiradas
de armadura normalmente. P: Cul es la secuencia completa y correcta de Pase utilizando
las Reglas Adicionales del juego?
P: Se considera procedimiento ilegal si se te olvida realizar la R: La Secuencia de Pase (incluyendo Reglas Adicionales):
tirada por Sed de Sangre, Animal Salvaje, Echar Races,
Realmente Estpido o Cabeza Hueca antes de mover al 1. Declara una accin de Pase, mueve si lo deseas y
jugador? comienza el lanzamiento.
R: No, afortunadamente tu oponente te lo recordar si sigues 2. Declara el objetivo del pase y determina el rango.
olvidndolo. 3. Los jugadores con Bloquear Pase se mueven si lo
desean.
P: Si una Carta Especial de Juego dice que puede ser jugada al 4. Busca posibles interceptores y tira la posible
inicio de mi turno, puedo jugarla al inicio de un resultado de intercepcin.
Penetracin de la Tabla de patada inicial? Puede una Carta 5. Tira un D6 para lanzar y sustrae el nmero de zonas de
Especial de Juego dar por segunda vez una habilidad a un defensa, Apariencia Asquerosa, tiempo atmosfrico y/o los
jugador si ya la tiene? modificadores de rango al resultado del Lanzador.
R: S y No. 6. Si el pase resulta Baln Perdido, detente aqu; si no,
contina.
P: Si un jugador de tu equipo falla al intentar atrapar el baln 7. Si el pase es Preciso, ve al paso 8; si no se desva 3
de una patada inicial y rebota por encima de la lnea de medio casillas (esto representa la casilla donde aterrizar, no los
campo, se produce touchback? rebotes del baln).
R: S, cualquier evento que cause que el baln salga fuera de 8. Si el baln cae en una casilla con un jugador, determina
banda o por encima de la lnea de defensa durante una patada los modificadores a Atrapar y tira Atrapar; si no, el baln
inicial ocasiona un touchback. rebota una vez desde la casilla en la que aterriz.
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BLOOD BOWL
JUGADORES ESTRELLA
Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR
Abrazolascivo Brazoltigo Caos o Nurgle 150.000 6 3 3 9
Habilidades Solitario, Pasar, Brazo Fuerte, Manos Seguras,
Tentculos
Aplastacrneos Skavens 340.000 6 6 3 8
Habilidades Solitario, Furia, Golpe Mortfero, Cola Prensil
Barik Tirolargo Enanos 60.000 6 3 3 8
Habilidades Solitario, Pase a lo Loco, Pasar, Arma Secreta, Brazo
Fuerte, Manos Seguras, Cabeza Dura
Bertha Puogrande Amazonas, Halflings u Ogros 290,000 6 5 2 9
Habilidades Solitario, Cabeza Hueca, Abrirse Paso, Esquivar, Golpe
Mortfero, Cabeza Dura, Lanzar Compaero de
Equipo
Brick Farth y Grotty Caos, Nurgle u Ogro 290.000
(Nota: ocupan 2 espacios de la hoja pero son un nico
incentivo)
Habilidades de Brick Farth Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortfero, Nervios de 5 5 2 9
Acero, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar
Compaero de Equipo
Habilidades de Grotty Solitario, Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo 6 2 4 7
Bomber Regateasnotlings Goblin, Ogro u Orco 60.000 6 2 3 7
Habilidades Solitario, Precisin, Bombardero, Esquivar, Agilidad
Felina, Arma Secreta, Escurridizo
Boomer Eziasson Enanos o Nrdicos 60.000 4 3 2 9
Habilidades Solitario, Precisin, Placar, Bombardero, Arma Secreta,
Cabeza Dura
Conde Luthor Von Drakenborg Nigromantes, No Muertos, o Vampiros 390.000 6 5 4 9
Habilidades Solitario, Placar, Mirada Hipntica, Regeneracin,
Echarse a un Lado
Dolfar Zancadalarga Altos Elfos, Elfos o Elfos Silvanos 150.000 7 3 4 7
Habilidades Solitario, Recepcin Heroica, Pase a lo Loco, Patada,
Anticiparse, Bloquear Pase
Eldril Serpiente Elfos Oscuros, Elfos, Altos Elfos o Elfos Silvanos 200.000 8 3 4 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Esquivar, Mirada Hipntica, Nervios de
Acero, Bloquear Pase
El Loco Igor Vampiros 120.000 6 3 3 8
Habilidades Solitario, Agallas, Regeneracin, Cabeza Dura.
(Nota: Puede ser mordido por un Vampiro de tu equipo
como si fuera un Siervo).
Fezglitch Skavens 100.000 4 7 3 7
Habilidades Solitario, Bola con Cadena, Presencia Perturbadora,
Apariencia Asquerosa, Sin manos, Arma Secreta
Flint Filotriturador Enanos 130.000 5 3 2 8
Habilidades Solitario, Placar, Sierra Mecnica, Arma Secreta, Cabeza
Dura
Fungus el Chiflado Goblins 80.000 4 7 3 7
Habilidades Solitario, Bola con Cadena, Golpe Mortfero, Sin Manos,
Arma Secreta, Escurridizo
Glart Machacarraja Jr Skaven 210.000 7 4 3 8
Habilidades Solitario, Placar, Garras, Juggernaut
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