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Aprendemos jugando
LA INSTITUCIN:
Ubicado en una zona de alta densidad demogrfica del Barrio Bella Italia, el
Jardn de Infantes N 214 tiende una poblacin promedio de 440 alumnos.
Funciona en la modalidad de Tiempo Completo con servicio de comedor tradicional
y copa de leche.
Creado hace ms de 50 aos, fue el segundo Jardn de Infantes del pas y el
primero de carcter asistencial. El edificio es una casa antigua a la que se le fueron
agregando nuevas construcciones de acuerdo al crecimiento de matrcula.
La mayora de los nios que aqu concurren pertenecen a familias del barrio
que sufren un creciente deterioro de su calidad de vida por variados factores como
desocupacin, empleo precario, inestabilidad social y econmica, movilidad
geogrfica, etc. La Institucin fue catalogada en el ao 2005 como de contexto muy
desfavorable.
Los nios estn distribuidos en diecisis grupos, siete de tiempo completo y
nueve de 20 horas de corte asistencial. El personal docente est compuesto por
una maestra directora, una maestra adscripta a secretara, y diecisis docentes.
Cuenta con cinco auxiliares vigilantes, dos auxiliares de cocina, una de comedor,
dos de servicio.
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JUSTIFICACIN:
OBJETIVOS GENERALES:
A nivel nios:
Lograr que el nio potencie el desarrollo de su memoria, su
creatividad, as como el desarrollo lgico matemtico, la coordinacin culo -
manual a travs del juego interactivo integrando contenidos trabajados en la sala.
Ofrecer al nio las posibilidades para que se convierta en un usuario
crtico, inteligente y responsable, desarrollando autonoma que pueda aplicar en
otras situaciones cotidianas.
A nivel tecnolgico:
A nivel curricular:
A nivel familiar:
DURACIN:
Todo el ao.
RECURSOS HUMANOS:
Maestros.
Auxiliares.
Nios.
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Familias.
RECURSOS MATERIALES:
Computadora.
Software Educativo Pequeo explorador.
Otros software de apoyo.
Lminas.
Cuentos Interactivos.
Paint : Herramienta del entorno de Windows como soporte para realizar
distintas actividades.
METODOLOGA DE TRABAJO:
Favorece la exploracin y
la investigacin
Propiciar relaciones de
COMPUTADOR
cooperacin entre los
nios, intercambiando
opiniones, reflexiones,
NIOS sacando conclusiones.
ACTIVIDADES :
MAESTRO
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JUEGO
MARCO AFECTIVO
Modalidad intuitiva, espontnea y exploradora
PERMITEN...
Plantearse Crear
interrogantes
y buscar
respuestas Experimentar
TENIENDO EN CUENTA
Motivacin
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POSIBLE CONTENIDOS A DESARROLLAR:
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Juegos libres
Juegos de ejercitacin diseados a partir de situaciones concretas
Cuentos interactivos
Uso de graficadores.
Enciclopedias interactivas
Juegos especficos: Domino, rompecabezas, etc.
Programas de exploracin: uso del mouse y del teclado
Programas de simulacin
PRIMERA ETAPA:
1. Primer acercamiento a la computadora. A partir de conversaciones y
preguntas disparadores, para determinar el nivel de los conocimientos que los
nios poseen.
2. Visitar la sala de computacin a fin de que se apropien del espacio en donde
se van a realizar las futuras actividades informticas.
3. Elaboracin de un cronograma con das y horarios para cada grupo.
4. Conocimiento del computador: partes : Funcionamiento.
5. Adquisicin de destrezas, uso del mouse y del teclado.
6. Uso de programas atractivos y con audio que permitan manipular el mouse,
desplazamientos del puntero por distintas partes de la pantalla, clickear sobre
distintos objetos, arrastrar, soltar etc.
SEGUNDA ETAPA
1. Cuando ya se ha familiarizado con el uso del mouse y el teclado, las
actividades se centrarn en la integracin de los contenidos especficos
desarrollados en las distintas reas, en la estimulacin de la capacidad creativa de
los nios y en la libre expresin.
2. Graficar, expresndose libre y espontneamente. Posibilidad de imprimir los
trabajos. Uso del programa Paint.
3. Armamos una computadora en la sala con cajas de cartn, de diferentes
formas y tamaos teniendo en cuenta lo observado en la sala de computacin y
con la ayuda de lminas.
4. Trabajo con el programa La casa de las matemticas de Millie, como
preparacin para el prximo ao trabajar con los otros programas.
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EVALUACIN
Evaluacin diagnstica.
Corresponde al anlisis de los conocimientos previos que tenan los nios
sobre las computadoras para delimitar el acceso a la situacin de aprendizaje.
Evaluacin formativa.
Anlisis de progresos y dificultades.
Observacin sistemtica ( directa y continua) del proceso.
Registro de observaciones.
Evaluacin sumativa.
Anlisis de la transferencia del aprendizaje. uso de lo aprendido , teniendo
en cuenta los objetivos propuestos.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
AL COMIENZO ...
Conocimientos previos
A travs
NIO
Gestos
REGULACIN DEL COMPORTAMIENTO
o
o Palabras
o Comparaciones
Respeto o Opinando y
por el dialogando
otro
Manipular el
material
El
tiempo
del otro
JUEGO Explorar y accionar
directamente sobre l
Esperar
Al accionar directamente
turno
Amplan conocimientos
Mouse
Teclado etc.
Integracin de contenidos
Construccin de
aprendizajes significativos.
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CONTENIDOS POR REAS
Integracin Curricular
Oportunidades de aprendizaje
C2
9 Acompaar al nio al desarrollo
Afianzar su autoestima.
de la autonoma.
9 Estimular sus deseos de saber,
C3 Desarrollo de la atencin y la memoria.
su curiosidad.
9 Estimular su atencin.
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REA 2 Oportunidades de aprendizaje
C1
Desarrollar habilidades y aptitudes
9 Resolucin de situaciones
para la solucin de problemas en su
problemticas sencillas.
vida diaria
9 Predicciones y elaboracin de
Resolucin de problemas con
hiptesis.
C2 distintos grados de dificultad.
Exploracin de posibles soluciones.
Acercamiento a los nmeros y al
clculo.
Combinar habilidades motoras.
Ejercitar y reafirmar conceptos
matemticos.
9 Observacin de gestos y
actitudes.
Desarrollar la atencin, la memoria y
9 Expresin de lo que siente y la motivacin.
necesita a travs de distintos Afianzar su autoestima.
modos de comunicacin.
Practicar normas de cortesa.
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REA 3 Oportunidades de aprendizaje
C1
Crear diseos usando formas
9 Trabajar sobre diferentes
bsicas.
soportes y en tamao, textura,
Crear un trabajo artstico original.
color y forma.
Expresarse libre y creativamente a
9 Lengua oral en textos cotidianos,
travs de una actividad abierta que le
C2 ldicos, convencionales.
permite explorar.
Seguir instrucciones.
9 Propiedades de los objetos:
Incorporar vocabulario.
Forma, color, tamao.
Reconocer
Clasificar Explorar el concepto de tamao,
Designar forma y color.
Representar Identificar y comparar estos atributos.
9 Uso del lenguaje matemtico.
9 Resolucin de problemas y
Incrementar su vocabulario.
tareas.
Desarrollar habilidades y actitudes
9 Coleccin de objetos.
para la solucin de problemas.
Relaciones: ordenar, seriar
C3 Ir sorteando dificultades, en forma
incluir.
gradual.
9 Exploracin espacial y temporal.
9 Elaboracin de producciones
Crear un trabajo artstico original.
propias.
Expresin creativa.
9 Nuevas codificaciones:
Enriquecer su vocabulario.
alfabetizacin visual , auditiva.
Desarrollo de la atencin.
9 Conocimiento uso y manejo de
Fortalecimiento de la autonoma.
recursos tecnolgicos en forma
Sortear niveles de dificultad.
autnoma y/o en grupo de pares.
La computadora: conocimiento,
manipulacin, exploracin.
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USO DE LA SALA DE INFORMATICA
DESAYUNO
8:30 5B 5E 5D 5E
9:30 5C 3A 5D 4F 5C
10:30 4C 4D 4E 5B
ALMUERZO
13:30 5A 4A 5A
14:30 4B 4G
15:30 4H
MERIENDA
16 5G 5G
5F 5F
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UNIVERSIDAD DE LA
REPBLICA
Facultad de Humanidades
Ciencias de la Educacin
UNIDAD OPCIN DOCENCIA
PROYECTO
LA FAMILIA TAMBIN
EXPLORA
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OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
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Se planificarn 8 intervenciones didcticas utilizando metodologas
participativas como ejes principales de la accin, por entender que de esta manera
se estimula el potencial crtico y creador de los participantes. Las mismas estarn a
cargo de tres estudiantes de Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin
de la UdelaR, opcin docencia.
La decisin acerca de la metodologa a emplear tiene en cuenta las
variables educativas tales como contenidos, nivel de conocimiento de los
participantes, los objetivos propuestos, etc.
DURACIN
RECURSOS MATERIALES
Computadoras.
Retroproyector.
Televisor y video.
Material impreso como apoyo para entregar a cada participante.
Las actividades se desarrollarn en la sala de informtica. Se destaca que la
seleccin del lugar fsico se decide por contar en el con los recursos materiales que
se mencionan.
IMPACTO ESPERADO
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PLANIFICACIN DE LAS ACTIVIDADES CON LAS FAMILIAS:
CLASE 1 Por qu la computadora en el Jardn de Infantes?
CONTENIDOS
CONTENIDOS
CLASE 3 El PC
CONTENIDOS
CONTENIDOS
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Conceptuales Procedimentales Actitudinales
CONTENIDOS
CONTENIDOS
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CLASE 8 Step by step
CONTENIDOS
BIBLIOGRAFA
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- BAGGALEY, J.P., y DUCK, S.W., Anlisis del mensaje televisivo,
Barcelona, 1979.
- MORIN, E., " Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro",
Nueva Visin, Buenos Aires, 2001.
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