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PROYECTO : LA COMPUTADORA EN EL JARDN

Aprendemos jugando

LA INSTITUCIN:

Ubicado en una zona de alta densidad demogrfica del Barrio Bella Italia, el
Jardn de Infantes N 214 tiende una poblacin promedio de 440 alumnos.
Funciona en la modalidad de Tiempo Completo con servicio de comedor tradicional
y copa de leche.
Creado hace ms de 50 aos, fue el segundo Jardn de Infantes del pas y el
primero de carcter asistencial. El edificio es una casa antigua a la que se le fueron
agregando nuevas construcciones de acuerdo al crecimiento de matrcula.
La mayora de los nios que aqu concurren pertenecen a familias del barrio
que sufren un creciente deterioro de su calidad de vida por variados factores como
desocupacin, empleo precario, inestabilidad social y econmica, movilidad
geogrfica, etc. La Institucin fue catalogada en el ao 2005 como de contexto muy
desfavorable.
Los nios estn distribuidos en diecisis grupos, siete de tiempo completo y
nueve de 20 horas de corte asistencial. El personal docente est compuesto por
una maestra directora, una maestra adscripta a secretara, y diecisis docentes.
Cuenta con cinco auxiliares vigilantes, dos auxiliares de cocina, una de comedor,
dos de servicio.

En el ao 2004, teniendo en cuenta las caractersticas de la poblacin


atendida y la modalidad de Tiempo Completo, el equipo docente elabora un
proyecto de mejoramiento de la calidad de vida de los alumnos y sus familias. En el
2005, con financiacin de UNESCO comienzan a implementarse diversas reas:
Huerta, Taller de Cocina, Talleres de Ciencias y Expresin Plstica, Rincones de
Lectura e Informtica, reas para la cra de animales de granja, etc. La sala de
informtica se implementa con dos computadoras donadas por diferentes
instituciones, realizndose actividades con todos niveles pero en forma poco
sistemtica.
En el 2006 se recibe donacin de IBM - DESEM de un procesador Pentium 4
que utiliza el software educativo KidSmart: Pequeo explorador.

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JUSTIFICACIN:

En el mundo actual nos encontramos inmersos en el crecimiento de las


nuevas tecnologas que avanzan a pasos agigantados - en especial la informtica -
e impactan de forma sensible en todo el quehacer del hombre contemporneo y
sus entornos sociales. Dado que los nios crecen en este mundo tecnolgico es
importante que aprendan tempranamente a interactuar con l, usando la
informtica como un recurso ms en la construccin del aprendizaje.
Nos compete pensar entonces, en los usos pedaggicos que les podemos
dar a estas nuevas tecnologas considerando adems que es muchas veces slo
en el mbito educativo donde el nio puede acceder a ella.
Se ha implementado en el Jardn una sala de informtica, que cuenta con un
procesador Pentium 4 donado por IBM - DESEM ( Jvenes Emprendedores) que
utiliza el software educativo KidSmart: Pequeo Explorador, contextualizado a los
contenidos que se trabajan en el rea de Educacin Inicial, existiendo adems dos
computadoras Pentium II completas.
En el mes de febrero una docente de Tiempo Completo recibi capacitacin
en la utilizacin de este software con la finalidad de multiplicar hacia el resto del
equipo docente los conocimientos adquiridos. Parte del equipo docente elabora un
proyecto denominado La computadora en el Jardn: Aprendemos jugando, que
luego es institucionalizado.

OBJETIVOS GENERALES:

Familiarizar al nio en el uso de la tecnologa, promoviendo el uso de


las TICS en forma motivadora, integrada y contextualizada.
Usar la computadora en forma interactiva como un recurso didctico,
para potenciar los procesos educativos a partir de los contenidos curriculares
mediante el uso de distintos software adecuados al nivel de madurez de los nios.
Promover la integracin de la familia al proyecto curricular.
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OBJETIVOS ESPECFICOS:

A nivel nios:
Lograr que el nio potencie el desarrollo de su memoria, su
creatividad, as como el desarrollo lgico matemtico, la coordinacin culo -
manual a travs del juego interactivo integrando contenidos trabajados en la sala.
Ofrecer al nio las posibilidades para que se convierta en un usuario
crtico, inteligente y responsable, desarrollando autonoma que pueda aplicar en
otras situaciones cotidianas.

A nivel tecnolgico:

Reconocer partes de un PC.


Manipular.
Conocer el funcionamiento. Prender apagar
Usar el teclado para tareas sencillas.
Entrar y salir de un programa.
Mover objetos. Seleccionar opciones de los mens contextuales.
Dominar el mouse.

A nivel curricular:

Estarn especficamente relacionados con la seleccin de contenidos.

A nivel familiar:

Elaborar un proyecto para trabajar con integrantes de la familia


Establecer contacto con Facultad de Humanidades y Ciencias de la
Educacin para apoyar el proyecto

DURACIN:

Todo el ao.

RECURSOS HUMANOS:
Maestros.
Auxiliares.
Nios.

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Familias.
RECURSOS MATERIALES:

Computadora.
Software Educativo Pequeo explorador.
Otros software de apoyo.
Lminas.
Cuentos Interactivos.
Paint : Herramienta del entorno de Windows como soporte para realizar
distintas actividades.

METODOLOGA DE TRABAJO:

Se acordar un espacio de tiempo especfico denominado momento de


computacin una vez a la semana.
Se conformarn grupos de cuatro o cinco nios, teniendo en cuenta la
compatibilidad de personalidades, y las caractersticas de los intercambios que se
dan entre los miembros de cada subgrupo, durante las actividades de la sala.
El grupo deber ser heterogneo en cuanto al nivel de conocimiento que los
nios posean.
La duracin ser de 30 minutos y se deber distribuir el tiempo
equitativamente para darle a todos los nios la posibilidad de utilizar la
computadora.

Favorece la exploracin y
la investigacin

Propiciar relaciones de
COMPUTADOR
cooperacin entre los
nios, intercambiando
opiniones, reflexiones,
NIOS sacando conclusiones.

ACTIVIDADES :
MAESTRO

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JUEGO

MARCO AFECTIVO
Modalidad intuitiva, espontnea y exploradora

PERMITEN...

Plantearse Crear
interrogantes
y buscar
respuestas Experimentar

TENIENDO EN CUENTA

Tiempo de atencin de los nios

Motivacin

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POSIBLE CONTENIDOS A DESARROLLAR:

Caractersticas de los objetos: color, forma, tamao.


Cuidado de las computadoras.
Partes de la computadora: monitor, teclado, mouse, impresora, parlantes
Desarrollo de la motricidad selectiva. Coordinacin
Nociones espaciales.
Lateralidad: arriba, abajo, derecha, izquierda, interioridad (adentro),
exterioridad (afuera)
Objetos semejantes y diferentes. Relacin y correspondencia.
Representacin grfica: lnea forma color.
Exploracin activa
Identificacin de las semejanzas y diferencias entre los objetos.
Establecimiento de relaciones causales simples.
Comprobacin de anticipaciones.
Comunicacin:

- Organizacin de la informacin para ser comunicada.


- Explicacin de ideas con palabras o dibujos.
- Intercambio de informacin con otros.
- Establecer conclusiones.
Comportamiento responsable frente a los objetos personales y colectivos.
En relacin con los otros:

- Valoracin del intercambio de ideas.


- Ayuda y colaboracin en la resolucin de conflictos.
- Aceptacin de las normas de los dems.
- Valoracin de las normas construidas cooperativamente.
- Respeto por el espacio propio y ajeno.
En relacin consigo mismo:

- Defensa de sus propias opiniones ante pares y adultos


- Autonoma frente al adulto
- Independencia en el manejo del mouse.

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Juegos libres
Juegos de ejercitacin diseados a partir de situaciones concretas
Cuentos interactivos
Uso de graficadores.
Enciclopedias interactivas
Juegos especficos: Domino, rompecabezas, etc.
Programas de exploracin: uso del mouse y del teclado
Programas de simulacin

PRIMERA ETAPA:
1. Primer acercamiento a la computadora. A partir de conversaciones y
preguntas disparadores, para determinar el nivel de los conocimientos que los
nios poseen.
2. Visitar la sala de computacin a fin de que se apropien del espacio en donde
se van a realizar las futuras actividades informticas.
3. Elaboracin de un cronograma con das y horarios para cada grupo.
4. Conocimiento del computador: partes : Funcionamiento.
5. Adquisicin de destrezas, uso del mouse y del teclado.
6. Uso de programas atractivos y con audio que permitan manipular el mouse,
desplazamientos del puntero por distintas partes de la pantalla, clickear sobre
distintos objetos, arrastrar, soltar etc.

SEGUNDA ETAPA
1. Cuando ya se ha familiarizado con el uso del mouse y el teclado, las
actividades se centrarn en la integracin de los contenidos especficos
desarrollados en las distintas reas, en la estimulacin de la capacidad creativa de
los nios y en la libre expresin.
2. Graficar, expresndose libre y espontneamente. Posibilidad de imprimir los
trabajos. Uso del programa Paint.
3. Armamos una computadora en la sala con cajas de cartn, de diferentes
formas y tamaos teniendo en cuenta lo observado en la sala de computacin y
con la ayuda de lminas.
4. Trabajo con el programa La casa de las matemticas de Millie, como
preparacin para el prximo ao trabajar con los otros programas.

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EVALUACIN

Evaluacin diagnstica.
Corresponde al anlisis de los conocimientos previos que tenan los nios
sobre las computadoras para delimitar el acceso a la situacin de aprendizaje.

Evaluacin formativa.
Anlisis de progresos y dificultades.
Observacin sistemtica ( directa y continua) del proceso.
Registro de observaciones.

Evaluacin sumativa.
Anlisis de la transferencia del aprendizaje. uso de lo aprendido , teniendo
en cuenta los objetivos propuestos.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

AL COMIENZO ...

Conocimientos previos
A travs
NIO
Gestos
REGULACIN DEL COMPORTAMIENTO

o
o Palabras
o Comparaciones
Respeto o Opinando y
por el dialogando
otro

Manipular el
material
El
tiempo
del otro
JUEGO Explorar y accionar
directamente sobre l

Esperar
Al accionar directamente
turno

Amplan conocimientos

Terminologa Desarrollo de la motricidad fina


informtica. Uso Coordinacin viso - motora
Monitor
RECURSO

Mouse
Teclado etc.

Integracin de contenidos

Construccin de
aprendizajes significativos.

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CONTENIDOS POR REAS

Integracin Curricular

Oportunidades de aprendizaje

La casa de las matemticas de Millie

REA 1 Oportunidades de aprendizaje

9 Coordinacin, colaboracin, y Practicar normas de cortesa.


C1 ayuda con los iguales y con los Respeto por las normas.
adultos. Cuidado de los bienes comunes.
9 Ejercitacin de la destreza Comportamiento responsable y
manual y el campo visual, adecuado frente a una actividad.
favoreciendo el manejo corporal a Valoracin del trabajo en equipo.
nivel grupal. Introduccin a las normas de
9 Conocimiento de sus seguridad.
posibilidades y limitaciones Capacidad coordinativa.
motrices.
Coordinacin motora fina.
9 Regulacin del propio
comportamiento en situaciones de
juego, rutinas diarias, tareas.
9 Hbitos elementales de
organizacin, constancia,
atencin, iniciativa.

C2
9 Acompaar al nio al desarrollo
Afianzar su autoestima.
de la autonoma.
9 Estimular sus deseos de saber,
C3 Desarrollo de la atencin y la memoria.
su curiosidad.
9 Estimular su atencin.

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REA 2 Oportunidades de aprendizaje

C1
Desarrollar habilidades y aptitudes
9 Resolucin de situaciones
para la solucin de problemas en su
problemticas sencillas.
vida diaria
9 Predicciones y elaboracin de
Resolucin de problemas con
hiptesis.
C2 distintos grados de dificultad.
Exploracin de posibles soluciones.
Acercamiento a los nmeros y al
clculo.
Combinar habilidades motoras.
Ejercitar y reafirmar conceptos
matemticos.

9 Observacin de gestos y
actitudes.
Desarrollar la atencin, la memoria y
9 Expresin de lo que siente y la motivacin.
necesita a travs de distintos Afianzar su autoestima.
modos de comunicacin.
Practicar normas de cortesa.

9 Resolucin de problemas y Desarrollar habilidades y actitudes


tareas. para la solucin de problemas.
Desde un ambiente creativo y ldico.

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REA 3 Oportunidades de aprendizaje

C1
Crear diseos usando formas
9 Trabajar sobre diferentes
bsicas.
soportes y en tamao, textura,
Crear un trabajo artstico original.
color y forma.
Expresarse libre y creativamente a
9 Lengua oral en textos cotidianos,
travs de una actividad abierta que le
C2 ldicos, convencionales.
permite explorar.
Seguir instrucciones.
9 Propiedades de los objetos:
Incorporar vocabulario.
Forma, color, tamao.
Reconocer
Clasificar Explorar el concepto de tamao,
Designar forma y color.
Representar Identificar y comparar estos atributos.
9 Uso del lenguaje matemtico.
9 Resolucin de problemas y
Incrementar su vocabulario.
tareas.
Desarrollar habilidades y actitudes
9 Coleccin de objetos.
para la solucin de problemas.
Relaciones: ordenar, seriar
C3 Ir sorteando dificultades, en forma
incluir.
gradual.
9 Exploracin espacial y temporal.

Relacionar las partes con el todo.

9 Elaboracin de producciones
Crear un trabajo artstico original.
propias.
Expresin creativa.
9 Nuevas codificaciones:
Enriquecer su vocabulario.
alfabetizacin visual , auditiva.
Desarrollo de la atencin.
9 Conocimiento uso y manejo de
Fortalecimiento de la autonoma.
recursos tecnolgicos en forma
Sortear niveles de dificultad.
autnoma y/o en grupo de pares.
La computadora: conocimiento,
manipulacin, exploracin.

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USO DE LA SALA DE INFORMATICA

Hora Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes

DESAYUNO

8:30 5B 5E 5D 5E
9:30 5C 3A 5D 4F 5C
10:30 4C 4D 4E 5B
ALMUERZO

13:30 5A 4A 5A
14:30 4B 4G
15:30 4H
MERIENDA

16 5G 5G
5F 5F

Observaciones: Los grupos de 5 aos concurren dos veces a la semana los


de 3 y 4 una. Van en equipos de 8 nios para que todos tengan oportunidad de
manipular y trabajar en forma individual. La sala de informtica tambin es sala
de video por lo que el resto de los das se encuentra ocupada con otras
actividades.

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UNIVERSIDAD DE LA
REPBLICA
Facultad de Humanidades
Ciencias de la Educacin
UNIDAD OPCIN DOCENCIA

JARDN DE INFANTES 214

PROYECTO

LA FAMILIA TAMBIN
EXPLORA

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OBJETIVO GENERAL:

Acercar a las familias al centro educativo para conocer el proyecto curricular


Pequeo explorador, los objetivos y las actividades que realizan sus hijos,
introducindolas elementalmente en el lenguaje informtico y en las primeras fases
en el uso y manejo del PC.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Informar sobre el uso de la computadora como recurso didctico y como


herramienta para potenciar contenidos curriculares de la educacin Inicial.

Conocer el PC: partes y funcionamiento

Introducir en el lenguaje informtico incorporando vocablos elementales de uso


frecuente (mouse, teclado, monitor, pad, Windows, etc)

Adquirir conocimientos bsicos en el uso y manipulacin del PC (prender y


apagar, uso del mouse y teclado, entrar y salir de un programa, programas
bsicos, etc.)

FUNDAMENTOS Y OPCIN METODOLGICA:

Las familias de estos nios estn compuestas generalmente por padres y


madres muy jvenes de sectores socio econmicos desfavorecidos que tienen
muy pocas oportunidades de acceder a herramientas tecnolgicas e informticas
en su vida cotidiana.
Por eso, para el trabajo se realizar en una primera etapa la seleccin de 14
padres y madres correspondientes a los grupos de nivel 5 aos, dos por cada
grupo para que en prximas instancias puedan colaborar en la multiplicacin de la
informacin.
Se opta por familias de este nivel por considerar que el ao prximo, al
egresar sus hijos de la institucin se perder el contacto con ellos.
Los padres y madres sern seleccionados por las maestras de cada grupo
teniendo como nico criterio el no poseer conocimientos previos sobre informtica.

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Se planificarn 8 intervenciones didcticas utilizando metodologas
participativas como ejes principales de la accin, por entender que de esta manera
se estimula el potencial crtico y creador de los participantes. Las mismas estarn a
cargo de tres estudiantes de Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin
de la UdelaR, opcin docencia.
La decisin acerca de la metodologa a emplear tiene en cuenta las
variables educativas tales como contenidos, nivel de conocimiento de los
participantes, los objetivos propuestos, etc.

DURACIN

8 clases de 2 horas a realizarse durante las vacaciones de julio.

RECURSOS MATERIALES
Computadoras.
Retroproyector.
Televisor y video.
Material impreso como apoyo para entregar a cada participante.
Las actividades se desarrollarn en la sala de informtica. Se destaca que la
seleccin del lugar fsico se decide por contar en el con los recursos materiales que
se mencionan.

IMPACTO ESPERADO

Que los padres se integren y participen activamente de las actividades que se


realicen en la institucin.
Que adquieran las habilidades bsicas en el uso de la computadora.
Que a travs de esta intervencin educativa puedan mejorar la colaboracin y
apoyo en las actividades curriculares de sus hijos.
Que puedan manejarse con la informacin en forma crtica, responsable y
reflexiva en mbitos tambin fuera de la institucin escolar.

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PLANIFICACIN DE LAS ACTIVIDADES CON LAS FAMILIAS:
CLASE 1 Por qu la computadora en el Jardn de Infantes?

CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales

- Contenidos Curriculares del - Ejercicio del dilogo y - Colaboracin en el trabajo en


programa de Educacin Inicial. discusin equipo.
- La tecnologa en el mundo actual. - Elaboracin de sntesis en - Autoestima y generacin de
- Posibilidades que brinda el uso de forma oral. confianza en el conocimiento
la computadora. de herramientas tecnolgicas.

CLASE 2 Informacin y Comunicacin en el Siglo XXI, un nuevo desafo.

CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales


- Conocer y analizar nuevas - Trabajar en equipo con otros - Disponerse a compartir
situaciones educativas que padres y debatir sobre el uso de con sus hijos, nuevas
involucran a sus hijos. las TICs. formas de interaccin y
- Incorporar conceptualizaciones - Leer y comprender el lenguaje comunicacin.
sobre la Informtica y la computacional. - Construir entre todos,
Computacin. criterios y posicionamientos
frente al uso de la
computadora.

CLASE 3 El PC
CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales

- Conceptualizacin de Informtica - Asociar procesos entre - Inters por conocer la


y de Computadora. Hardware y software. evolucin de la Informtica
- La computadora. Componentes - Adquirir las habilidades en el mundo actual.
Hardware y Software necesarias para un correcto uso - Autovaloracin y confianza
- Uso del mouse del mouse y del teclado y de una para encarar nuevos
- Funcionamiento del teclado. futura prctica de digitacin. enfoques y roles en
situacin de aprendizaje.
- Curiosidad acerca de
equipos y procesos
involucrados en nuevas
tecnologas.

CLASE 4. El binomio ingls informtica

CONTENIDOS

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Conceptuales Procedimentales Actitudinales

-Conceptualizacin de PC, CD, - Bosquejar conocimiento previo -Motivacin a la hora de


Hardware y Software. del idioma. potenciar el desarrollo
-Teclado y componentes: the - Diferenciar caractersticas delmemoria y atencin.
keyboard and its components, enter, idioma.(fundamentalmente la forma- Afianzar su autoestima a
shift, return, home, delt, insert, de escribirse no coincide con la travs de resolucin de
control, page up, page down. forma de pronunciarse) tareas.
- Otras variedades de teclados - Trabajar en equipos, en
(documents, next, previous, open actividades que integren los
close). contenidos presentados.

CLASE 5 Cul es el misterio de la computadora?

CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales


- Las diversas unidades de la - Manipular con cuidado los - Trabajo en equipo
computadora y la utilizacin de los componentes del computador.
utilizando la computadora.
perifricos. - Diferenciar los programas
- Papel que cumple cada parte del computacionales - Compartir actividades con
hardware. la herramienta: informtica.

CLASE 6 Abriendo ventanas

CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales

- Clasificacin de Software. - Diferenciar Hardware y - Gusto por el trabajo con el


- Introduccin a Windows Software. ordenador.
- Descripcin del ambiente, - Reconocer elementos del - Inters por conocer el
elementos del escritorio. ambiente Windows. entorno de Windows.
- La ventana y sus elementos. - Identificar elementos de la - Interactuar alumno-
ventana. alumno, alumno- docente
- Manejar ventanas. en forma activa

CLASE 7 Qu es el Pequeo explorador?


CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales

- Programa Pequeo explorador - Realizar ejercicios sencillos en - Trabajo colaborativo.


- La casa de las matemticas de cada uno de los programas. - Respetar los tiempos de
Millie. - Practicar en forma individual los compaeros.
las diferentes opciones de los
programas.

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CLASE 8 Step by step

CONTENIDOS

Conceptuales Procedimentales Actitudinales


-Identificar los elementos de -Poder quebrar el conflicto
- Vocabulario en Ingls para Windows que aparezcan en que supone enfrentarse al
introduccin a Windows. ingls (ya abordados en computador con leyendas
- Vocabulario en Ingls relacionado espaol en el encuentro en otro idioma diferente al
con los elementos de escritorio. previo) nuestro.
-Identificar elementos del -Despertar el inters por
escritorio en Ingls. conocer la importancia que
- Aplicar los conceptos el idioma Ingls ha
presentados. adquirido hoy en da.
-Trasladar ese inters a sus
hijos, compartiendo lo
experimentado con ellos

Observaciones: Finalizado el curso bsico se realiza una evaluacin la que se


pone a disposicin del tribunal y se hace entrega de un certificado de asistencia.

BIBLIOGRAFA

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Barcelona, Crtica, 1979.

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