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Proyecto de Matemática
Proyecto de Matemática
GRADO: 1ro
SECCIN: A, B,C y D
ALUMNOS:
-
-
PROFESORA:
EL TAMBO - HUANCAYO
2 010
I. RESUMEN
Muchos han sido los autores que han realizado definiciones sobre el
juego, sobre sus caractersticas, sus distintos tipos. Hay acuerdo en que
es una actividad libre, voluntaria, que genera placer, que tiene un tiempo
y un lugar definido, con reglas y con un fin en s mismo. Hasta en el juego
ms competitivo se comparte un tiempo determinado y un lugar concreto
y simblico. El juego es encuentro con otro y con uno mismo.
El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y
dinamizar procesos de enseanza y de aprendizajes individuales y
grupales.
Desde la enseanza se combinan los distintos aspectos: participacin,
dinamismo, entrenamiento, interpretacin de papeles, colectividad,
modelacin, retroalimentacin, carcter problemtico, obtencin de
resultados completos, iniciativa, carcter sistmico y competencia.
Desde el aprendizaje hay una relacin entre lo serio y lo divertido. No hay
acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser
creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y disfruta a la par que cumple con
su trabajo.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va
enseando que aprender es fcil y que se pueden generar cualidades
como la creatividad, el deseo y el inters por participar, el respeto por los
dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con
ms seguridad e internalizar los conocimientos de manera significativa.
a) PROBLEMA DE INVESTIGACIN
En el mbito educativo nacional debe buscarse innovaciones
constantes que faciliten el aprendizaje en las escuelas. Sin embargo,
en la actualidad an no se consigue que el rea de Matemtica sea
vivencial, es decir, que el alumno participe de forma activa. La
enseanza basada en la memorizacin de datos y clculos abstractos
torna mecnico y repetitivo el rea, dejando muy poco para la
imaginacin y creatividad del educando.
Por ello nos planteamos la siguiente interrogante:
b) OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
OBJETIVO GENERAL
Determinar el grado de influencia del material didctico El Cntaro de
los nmeros para desarrollar mis habilidades de suma y resta de
manera recreativa en los aprendizajes de los alumnos del primer grado
del rea Matemtica.
OBJETIVOS ESPECFICOS
c) JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
d) IMPORTANCIA
e) POBLACIN BENEFICIARIA
Alumnos del 1er grado de educacin primaria
III. MARCO TERICO
b) BASES TERICAS
El juego
El juego es el primer acto creativo del ser humano, comienza cuando el
nio es beb, a travs del vnculo que se establece entre la realidad
exterior, las fantasas y las necesidades donde los deseos que se van
adquiriendo se aprenden con gusto, creando un vnculo de sabidura y
afecto entre el que ensea y el que aprende.
Es importante sealar que la necesidad de jugar es propia de todo nio,
pero ha de tenerse en cuenta que no todos ellos juegan de la misma
manera, ni a los mismos juegos, ni por las mismas motivaciones
demostrando que el juego est determinado por las condiciones
materiales de existencia, en un contexto social e histrico concreto,
siendo imprescindible considerar lo ldico en el Nivel Inicial como el
interjuego entre factores individuales y sociales que se condicionan
mutuamente en una relacin dialctica en la cual se integran el docente,
los alumnos, el conocimiento y el contexto.
El juego en la escuela:
No es el juego, en el mbito educativo, una actividad menor o de
segundo rango, tampoco constituye una recompensa o un perodo de
descanso respecto de otros trabajos; cuando se cae en el error de
concebirlo slo como una actividad de distraccin, de esparcimiento o de
liberacin de las tensiones producidas por las actividades escolares, la
escuela suele exiliarse a un espacio y tiempo de segunda categora y no
suelen mantener ninguna relacin con los objetivos propiamente
escolares.
El Nivel Inicial no puede caer en este error, por el contrario, debe integrar
la actividad ldica o la actividad exploratoria en una propuesta que
promueva placer, relacin y adquisicin de conocimientos, los alumnos
son sujetos sociales concretos, portadores de una historia e insertos en
una cultura determinada, por lo tanto sus valores, sus expectativas, sus
costumbres y sus motivaciones se vern reflejadas en sus juegos.
El juego en el proceso de enseanza y aprendizaje :
Ensear y aprender equivale a introducir entre la informacin que el
docente presenta y el conocimiento que el alumno construye (a partir de
dicha informacin) un tercer elemento, tradicionalmente este tercer
elemento era el mtodo.
Aprendizaje significativo
El ser humano tiene la disposicin de aprender -de verdad- slo aquello
a lo que le encuentra sentido o lgica. El ser humano tiende a rechazar
aquello a lo que no le encuentra sentido. El nico autntico aprendizaje
es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro
aprendizaje ser puramente mecnico, memorstico, coyuntural:
aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc. El
aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la
relacin del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con
situaciones cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales,
etc. (Juan E. Len)
c) FORMULACIN DE HIPTESIS
Hiptesis General
Existen indicios razonables que nos permiten sealar que la aplicacin
del material didctico El Cantaro de los nmeros influye de manera
significativa en el aprendizaje de la suma y resta en el rea de
Matemtica en los alumnos del primer grado
Hiptesis Especfica
La participacin de los estudiantes aplicando el Cntaro de los
nmeros es mucho ms activa y motivadora
La aplicacin del material didctico coadyuva significativamente en
el aprendizaje de los estudiantes
d) DEFINICIN DE VARIABLES
Variable independiente
Variable dependiente
V. RESULTADOS
VI. CONCLUSIONES