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AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO

I.E. N. SAGRADO CORAZON DE JESUS

CATEGORA: CIENCIAS BASICAS


PROYECTO PARA LA FERIA DE CIENCIA Y TECNOLOGA
TITULO:

GRADO: 1ro

SECCIN: A, B,C y D

ALUMNOS:

-
-

PROFESORA:

EL TAMBO - HUANCAYO
2 010
I. RESUMEN

Muchos han sido los autores que han realizado definiciones sobre el
juego, sobre sus caractersticas, sus distintos tipos. Hay acuerdo en que
es una actividad libre, voluntaria, que genera placer, que tiene un tiempo
y un lugar definido, con reglas y con un fin en s mismo. Hasta en el juego
ms competitivo se comparte un tiempo determinado y un lugar concreto
y simblico. El juego es encuentro con otro y con uno mismo.
El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y
dinamizar procesos de enseanza y de aprendizajes individuales y
grupales.
Desde la enseanza se combinan los distintos aspectos: participacin,
dinamismo, entrenamiento, interpretacin de papeles, colectividad,
modelacin, retroalimentacin, carcter problemtico, obtencin de
resultados completos, iniciativa, carcter sistmico y competencia.
Desde el aprendizaje hay una relacin entre lo serio y lo divertido. No hay
acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser
creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y disfruta a la par que cumple con
su trabajo.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va
enseando que aprender es fcil y que se pueden generar cualidades
como la creatividad, el deseo y el inters por participar, el respeto por los
dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con
ms seguridad e internalizar los conocimientos de manera significativa.

II. FORMULACIN DEL PROBLEMA

a) PROBLEMA DE INVESTIGACIN
En el mbito educativo nacional debe buscarse innovaciones
constantes que faciliten el aprendizaje en las escuelas. Sin embargo,
en la actualidad an no se consigue que el rea de Matemtica sea
vivencial, es decir, que el alumno participe de forma activa. La
enseanza basada en la memorizacin de datos y clculos abstractos
torna mecnico y repetitivo el rea, dejando muy poco para la
imaginacin y creatividad del educando.
Por ello nos planteamos la siguiente interrogante:

CUL ES LA INFLUENCIA DE LA APLICACIN DEL MATERIAL


DIDACTICO EL CANTARO DE LOS NMEROS PARA EL
APRENDIZAJE DE SUMA Y RESTA EN LOS ALUMNOS DEL PRIMER
GRADO EN EL REA DE MATEMTICA?

b) OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

OBJETIVO GENERAL
Determinar el grado de influencia del material didctico El Cntaro de
los nmeros para desarrollar mis habilidades de suma y resta de
manera recreativa en los aprendizajes de los alumnos del primer grado
del rea Matemtica.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Fomentar en los alumnos actitudes positivas hacia las Matemticas


proponindole situaciones que despierten inters.

Que el alumno tome conciencia de la importancia de las


Matemticas en situaciones de la vida diaria

Que el alumno tome parte activa en la construccin de sus


conocimientos para que el aprendizaje sea significativo.

Que el alumno partiendo de su intuicin y nociones previas sea


capaz de elaborar estrategias de resolucin de problemas

c) JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN

El presente proyecto se sustenta en la estrategia matemtica del juego


con y desde el juego se intenta rescatar el sentimiento de placer que
tan saludable es para todas las personas. Los alumnos se vinculan y se
manejan en una situacin fuera de la realidad, que hace vivir los
tiempos y los lugares de todos los das de una manera distinta. A su
vez la diversin y la risa son aspectos fundamentales que generan una
situacin placentera. El jugar activa y dinamiza la conducta del grupo y
cuanto ms complejidad van teniendo los juegos mayor an ser la
interaccin y por ende la alegra y el placer.

Cuando se juega hay una actitud de desinhibicin, de animarse y


asumir un riesgo frente a lo nuevo. En el proceso de animarse a jugar y
hacerlo a menudo se pone de manifiesto una actitud que propicia el
clima de respeto y libertad que luego da paso a la construccin de una
capacidad ldica.

Al margen de que puede ser trascendental, por razones emocionales,


existe un elemento central del tema: los aprendizajes que el nio
realiza cuando juega pueden ser transferidos a otras situaciones no
ldicas, como ser, actividades cotidianas, escolares, domsticas, de
grupo, etc. Esto permite constatar que el juego constituye un intenso
acelerador y un instrumento trascendental de muchos aprendizajes

d) IMPORTANCIA

Es importante implementar nuevas estrategias que permitan un


aprendizaje significativo en los estudiantes por ello la necesidad de
implementar nuestro estudio a travs de la aplicacin del material
didctico. Una planificacin de juegos ajustada a los intereses, gustos
y necesidades de los nios es sin duda el camino que brinda una
manera diferente de aprender, con ms inters y motivacin con una
actitud ms libre, creativa, ms participativa, en una palabra, ms
ldica, suele salir ventajosamente cambiada.

e) POBLACIN BENEFICIARIA
Alumnos del 1er grado de educacin primaria
III. MARCO TERICO

a) ANTECEDENTES DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

No existen trabajos realizados en algunas instituciones educativas sobre


el tema en referencia.

En las instituciones educativas no hay produccin de materiales


didcticos para la enseanza de los contenidos curriculares en el rea
de matemtica, por ello urge la investigacin e inters de propiciar la
elaboracin de materiales didcticos.

b) BASES TERICAS
El juego
El juego es el primer acto creativo del ser humano, comienza cuando el
nio es beb, a travs del vnculo que se establece entre la realidad
exterior, las fantasas y las necesidades donde los deseos que se van
adquiriendo se aprenden con gusto, creando un vnculo de sabidura y
afecto entre el que ensea y el que aprende.
Es importante sealar que la necesidad de jugar es propia de todo nio,
pero ha de tenerse en cuenta que no todos ellos juegan de la misma
manera, ni a los mismos juegos, ni por las mismas motivaciones
demostrando que el juego est determinado por las condiciones
materiales de existencia, en un contexto social e histrico concreto,
siendo imprescindible considerar lo ldico en el Nivel Inicial como el
interjuego entre factores individuales y sociales que se condicionan
mutuamente en una relacin dialctica en la cual se integran el docente,
los alumnos, el conocimiento y el contexto.
El juego en la escuela:
No es el juego, en el mbito educativo, una actividad menor o de
segundo rango, tampoco constituye una recompensa o un perodo de
descanso respecto de otros trabajos; cuando se cae en el error de
concebirlo slo como una actividad de distraccin, de esparcimiento o de
liberacin de las tensiones producidas por las actividades escolares, la
escuela suele exiliarse a un espacio y tiempo de segunda categora y no
suelen mantener ninguna relacin con los objetivos propiamente
escolares.
El Nivel Inicial no puede caer en este error, por el contrario, debe integrar
la actividad ldica o la actividad exploratoria en una propuesta que
promueva placer, relacin y adquisicin de conocimientos, los alumnos
son sujetos sociales concretos, portadores de una historia e insertos en
una cultura determinada, por lo tanto sus valores, sus expectativas, sus
costumbres y sus motivaciones se vern reflejadas en sus juegos.
El juego en el proceso de enseanza y aprendizaje :
Ensear y aprender equivale a introducir entre la informacin que el
docente presenta y el conocimiento que el alumno construye (a partir de
dicha informacin) un tercer elemento, tradicionalmente este tercer
elemento era el mtodo.

Aprendizaje significativo
El ser humano tiene la disposicin de aprender -de verdad- slo aquello
a lo que le encuentra sentido o lgica. El ser humano tiende a rechazar
aquello a lo que no le encuentra sentido. El nico autntico aprendizaje
es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro
aprendizaje ser puramente mecnico, memorstico, coyuntural:
aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc. El
aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la
relacin del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con
situaciones cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales,
etc. (Juan E. Len)

Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del


alumno para construir un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte
slo en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no es l el
que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en lo que
aprenden, pero para lograr la participacin del alumno se deben crear
estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado
para aprender. Gracias a la motivacin que pueda alcanzar el maestro el
alumno almacenar el conocimiento impartido y lo hallar significativo o
sea importante y relevante en su vida diaria. (Rosario Pelayo)

c) FORMULACIN DE HIPTESIS
Hiptesis General
Existen indicios razonables que nos permiten sealar que la aplicacin
del material didctico El Cantaro de los nmeros influye de manera
significativa en el aprendizaje de la suma y resta en el rea de
Matemtica en los alumnos del primer grado
Hiptesis Especfica
La participacin de los estudiantes aplicando el Cntaro de los
nmeros es mucho ms activa y motivadora
La aplicacin del material didctico coadyuva significativamente en
el aprendizaje de los estudiantes
d) DEFINICIN DE VARIABLES
Variable independiente

El Cntaro de los nmeros

Variable dependiente

Influencia en el aprendizaje de la suma y resta en el rea de Matemtica

IV. MATERIALES Y MTODOS


Materiales reciclados
papelotes
papel peridico
goma
papelotes
plumones
maskin
tempera
pincel
Mtodo Experimental

V. RESULTADOS

El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego


reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de simbolizacin
o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de
enseanza curriculares, cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte
del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que estn
dirigidos hacia la ejercitacin de habilidades en determinada rea. Es
por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden
desarrollar a travs del juego, en cada una de las reas de desarrollo del
educando como: la fsico-biolgica; socio-emocional, cognitivo-verbal y
la dimensin acadmica

VI. CONCLUSIONES

La influencia de la ldica en la actividad escolar del estudiante puede


presentar y lograr el objetivo docente adquiriendo un carcter
especfico por las condiciones en que se desarrolla la actividad.
Generalmente se subvalora la enseanza a travs del juego, se
considera una estrategia inadecuada para transmitir conocimientos,
pero no slo es una forma de comunicacin y enseanza sino un
instrumento de exploracin que debe ser cultivado.
La experiencia result muy positiva y enriquecedora para todos. La
curiosidad ante a la novedad hizo que acogieran con entusiasmo
este tipo de actividades, ya que dej de ser puramente escolar y
acadmica y se transform en una actividad ldica, lo rutinario pas
a ser entretenido, lo aburrido a divertido.
El alumno se implic ms en el proceso porque consider que
estaba jugando y no estudiando, se sinti motivado con su
participacin en esta actividad acadmica con el deseo de volver a
tener este tipo de experiencias en el aula ya que tienen inclinacin
por el juego.
Se logr desarrollar una secuencia de actividades, brindando a los
educandos la posibilidad de comprender claramente desde sus
diferentes perspectivas la concepcin de los enunciados ms
comunes en el lenguaje aritmtico y algebraico a travs de una
actividad ldica realizada en un ambiente de confianza, libertad y
cooperacin.

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

- Yvern, A. (1998) A qu jugamos?. Buenos Aires: Bonum.


- Sanuy, C. (1998) Ensear a jugar. Espaa: Marsiega.
- Sierra, D. y Gudez, C. (2006) Coleccin materiales educativos. Juego y
aprendo a calcular. Caracas: Fe y Alegra.
- Garca, A. (2007) El juego. La clasificacin de los juegos. Otros tipos de
juegos comunes en la primera infancia. Disponible en:
- http://www.waece.org/enciclopedia/resultado2.php?id=10110
- Andrs, M. y Garca M. (s/f)Actividades ldicas en la enseanza de LFE:
el juego didctico. Disponible en:
http://cvc.cervantes.es/obref/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf
- Tirapegui, C. (s/f) El juego en la clase de matemtica. Disponible en:
http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/equisangulo/nu
m2vol1/articulo12.htm
- Lpez, N. y Bautista, J. (2002) El juego didctico como estrategia de
atencin a la diversidad. Disponible en:
http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-
articulos/miscelanea/pdf_4/03.PDF

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