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MERC VIANA TALLER DEL CUENTO

TCNICAS DE CREACIN Y RECREACIN DE


CUENTOS

La propuesta de incorporar un taller de creacin de cuentos en el aula


hemos de entenderla teniendo en cuenta diferentes perspectivas:

Una de ellas, y quizs la principal, es la de conseguir que nuestros


alumnos y alumnas tengan la posibilidad de poner en marcha y desarrollar
sus capacidades creativas trasladando a la escritura sus fantasas, sus deseos
o sus sueos. El resultado podr ser magnfico o simplemente aceptable
pero, al menos, habrn tenido la oportunidad de intentarlo. No se trata de
conseguir que todo el alumnado, sin excepcin, llegue a obtener una alta
competencia creativa, ojal as fuera, sino de que nadie, sin excepcin, se
sienta apresado, encorsetado por una organizacin curricular en la que no
cabe la fantasa, el juego creativo, la creacin literaria.

La otra perspectiva entrara de lleno en el plano acadmico ya que


expondremos tcnicas mediante las cuales, adems de trabajar aspectos
creativos, tambin trabajarn aspectos de comprensin, de organizacin de
la historia o de la progresin argumental entre otros.
As pues y para mayor eficacia en la exposicin de las tcnicas que
presento, he considerado la conveniencia de clasificarlas en funcin de su
objetivo principal. Veamos:

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A. TCNICAS CUYA FINALIDAD ES DESPERTAR LA


IMAGINACIN EN ESCOLARES QUE HAN TRABAJADO POCO
EL CUENTO.

Para tal objeto, algunas de las tcnicas del gran maestro Rodari nos vienen
como anillo al dedo.

1. BINOMIO FANTSTICO
A partir de dos palabras formamos:
- Ttulos de posibles cuentos o narraciones.
- Narraciones cortas sobre los ttulos anteriores.
- Cuentos sobre las narraciones anteriores.

EJEMPLO: GATO - ZAPATO

a) Inventamos ttulos:
- El gato con zapatos.
- El zapato del gato.
- El gato que compr un zapato.
- El gato que escondi el zapato.
- El gato que perdi su zapato.
- Un zapato como un gato.
- Un gato dentro del zapato.

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b) Escribimos pequeas narraciones:

EL GATO CON ZAPATOS


- Esto era un gato al que le gustaban los zapatos. Un da se fue a la
tienda y se compr unos marrones. Desde entonces, le llaman el
gato con zapatos.

EL GATO QUE PERDI SU ZAPATO


- Haba un gato que siempre llevaba zapatos pero un da que corra
mucho detrs de un ratn, perdi uno y ahora lo est buscando.

UN GATO DENTRO DEL ZAPATO


- Esto era un gato muy pequeo que no tena donde dormir. Entonces
vio un zapato muy grande y se meti dentro.

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3. Ampliar la narracin e introducir dilogos.


Haba una vez un gato que se llamaba Boniato.
Boniato viva en una hermosa casa rodeada de jardines y situada en
un barrio de Sper- sper, una ciudad muy elegante y llena de gente
importante.
Al gato Boniato le encantaba observar los zapatos que calzaba la
gente.
- Por qu los gatos no podemos llevar zapatos? se deca una y otra
vez- En invierno yo tambin tengo fro en los pies...
Un da se arm de valor y le dijo a doa Eulalia, la ancianita con la
que viva:
- Ver seora, me gustara tener unos zapatos para estar calientito en
invierno y no daarme en verano.
- Un gato con zapatos? Uy, qu risa! contest doa Eulalia
sorprendida.
- Mrelo por ese lado, seora. Si me compra los zapatos, se convertir
en la envidia de sus amigas. Ya ver... ya ver...
Doa Eulalia se qued pensativa y poco despus dijo:
- Quizs tengas razn, me convertir en el centro de atencin.
La anciana y su gato, Boniato, se fueron a una de las zapateras de la
ciudad y, ante la estupefaccin de sus empleados, el gato se prob cientos
de pares de zapatos. Al fin:
- Ya los tengo. Al fin he encontrado mis zapatos soados.
Nuestro amigo el gato se qued unos botines anaranjados preciosos, se
los calz y, a continuacin, se fueron los dos a pasear por las calles de la
ciudad despertando muchos OOOHHH! entre grandes y chicos, gordos
y delgados y, colorn colorado, este cuento se ha acabado.

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2. HIPTESIS FANTSTICAS
- Respuestas creativas.
- Cuentos sobre las respuestas creativas.

Ejemplo:
Qu pasara si... nuestras orejas crecieran y crecieran sin
parar?

- No necesitaramos bufandas porque nos las podramos


enrollar al cuello y nos abrigaran en invierno. (Vicente, 9 aos)

- Oiramos todo lo que dicen los dems aunque estuvieran


muy lejos. (error conceptual) (Paco, 8 aos)

- Las podramos hacer servir de alfombras y as nos


ahorraramos dinero. (Vanesa, 10 aos)

- Tropezaramos unos con otros y se organizara un folln tan


grande con las orejas que nos liaramos y no sabramos
cules son las muestras.(Josep, 11 aos)

- Me hara con ellas un lazo en la cabeza. (Mara, 9 aos)

- Seramos el planeta Orejudo. (Joan, 12 aos)

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3. ENSALADA DE CUENTOS CONOCIDOS


Mezclar cuentos tradicionales: Personajes, lugares y/o acciones, dando
lugar a un nuevo cuento.

4. LAS FBULAS AL REVS


Siguiendo la misma estructura del cuento, cambiar los roles de los
personajes.

5. CUENTOS A PARTIR DE LOS TITULARES


DE PERIDICOS
a. Se recortan titulares de peridicos y revistas.

b. Se ponen en una caja y, a continuacin, se reparten diez de ellos a


cada alumno o grupo de alumnos.

C. Cada cual construir un texto con los titulares que le haya tocado,
teniendo en cuenta que puede volver a cortar las partes que forman cada
titular en caso de necesitarlo.

Otra manera de hacerlo sera:


1. Recortar titulares de peridicos y revistas.
2. Mezclarlos todos.
3. Seleccionar los necesarios para formar un relato.
4. Se pueden escribir palabras como los nexos u otras que se consideren
imprescindibles o aconsejables.

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6. CUENTOS QUE SE ABREN Y SE CIERRAN


Consta de dos partes: en la primera se abre el cuento y en la segunda se
cierra. Puede hacerse en forma de pareado si se quiere.

EJEMPLOS:
Haba una vez un cuento
Que no caba en un pimiento.

Era un cuento tan menudo


Que, al contarlo, te hacas un nudo.

Esta era una historia tan menuda


Que creca con levadura.

Era un cuento tan chiquito


Que caba en un minuto

Haba una vez un cuentecillo


Pequeo como un enanillo.

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CUENTOS QUE SE ABREN Y SE CIERRAN


AMPLIADOS

Este es el cuento de Miguel


Que no toca el cascabel

Este es el cuento de Miguel


Que canta
Que re
Y que baila
Pero que no toca el cascabel

Es el cuento de una col Es el cuento de una col


Que se cas con el sol. Que se enamor de la luna
Pero se cas con el sol.

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B. TCNICAS CUYO OBJETIVO PRINCIPAL ES


AYUDAR AL ALUMNADO A ESTRUCTURAR UNA
HISTORIA. SON LOS CUENTOS GUIADOS.

1. CUENTOS DE VENTANAS
Se trata de hacer diversos cuentos divididos en prrafos. Cada
prrafo deber empezar igual, es decir, con la misma palabra.
A continuacin se cortan los prrafos.
Los nios y nias irn levantando los prrafos combinando el
cuento como quieran.
POSIBILIDADES DE TRABAJO:
- Combinacin aleatoria. Dar lugar a los cuentos locos de
estructura correcta pero cabe la posibilidad que el contenido
carezca de sentido. Si as fuera, se debern modificar las
incongruencias formadas.
- Dejar una o varias ventanas vacas para que los alumnos las
llenen de contenido.
- Escribir otros cuentos siguiendo la misma estructura.
EJEMPLO:
En ........
Viva ........
Que ...
Se ....
Encontr ....
Y ....

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2. LLENAR DE CONTENIDO UNA ESTRUCTURA DADA.

EJEMPLO
TTULO:

Haba una vez .............................................muy ...........................


Que viva en ........................................................................

Un da que estaba .......................................................................se


apareci .....................................................................

Entonces ........................................................................................

Poco despus ...........................................................................

Al final .....................................................................................

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3. MODIFICACIONES DE LOS ELEMENTOS


NARRATOLGICOS.

POSIBILIDADES:

- CAMBIOS DE PUNTO DE VISTA NARRATIVO.


- CAMBIOS EN EL TIEMPO VERBAL.
- CAMBIO DE POCA.
- CAMBIO DE CONTEXTO EN EL QUE SUCEDE LA ACCIN.
- ALTERACIONES DEL ORDEN DE LOS HECHOS.
- CAMBIOS DE TONO: humorstico, misterioso, dramtico...
- CAMBIOS DE RECURSOS ESTILSTICOS: campa lxico,
imgenes, figuras...
- CAMBIOS DE ALGUNAS IDEAS.

OTROS CAMBIOS

- El comienzo de la historia.
- El final de la historia.
- El rol de un personaje.
- Los dilogos.
- Algunos fragmentos.

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4. COMPLETAMOS UNA HISTORIA


Si los alumnos y alumnas son del primer ciclo, podemos
sustituir el texto escrito por el dibujo y contar el cuento
oralmente.
Las casillas pueden destinarse al texto o al dibujo, escribiendo
debajo de las mismas el texto:
1
Lena era una pulga que le gustaba mucho ir a comprar zapatos, vestidos y
otras cosas
2

3
Se prob una falda verde chilln y, dirigindose al dependiente, pregunt:
- Qu opina usted, seor?
- ........................................
4

6
Y, con todo el dinero que le toc en la lotera, se mont una tienda de ropa
la mar de chula.

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5. AMPLIAMOS EL CUENTO

Aadiendo detalles y precisiones, sin cambiar el argumento.

Aadiendo un motivo argumental: un viaje, un acontecimiento

Introduciendo un nuevo personaje (y sus acciones)

Aadiendo un nuevo espacio: una isla desierta.

Introduciendo dilogos, descripciones...

6. REDUCIMOS UN CUENTO

Eliminamos acciones.
Eliminamos lugares.
Eliminamos personajes.

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7. GUIONES PARA HACER UN RELATO FANTSTICO A


PARTIR DE LAS FUNCIONES DE PROPP

EJEMPLO N 1

1 Quin es y como se llama el hroe o la herona?

2 Qu desea para conseguir la felicidad?

3 Quin le aconseja o le ayuda a conseguirlo?

4 Cmo se encamina a la aventura?

5 Qu pruebas u obstculos debe superar en el


camino?

6 Cmo los vence?

7 Quin le ayuda?

8 Cul es el final de la aventura?

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EJEMPLO N 2

Reina la armona en el lugar donde reside el o la


1 protagonista (hroe o herona)

2 Aparece un problema que rompe la armona

3 Aparece el o la protagonista

4 Lucha en soledad por resolver el problema

5 Aparece el o la antagonista

6 Protagonista y antagonista luchan hasta que el primero


consigue vencerle

7 Se establece la armona inicial

8 El hroe o herona es recompensado por su hazaa.

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8. GUIONES PARA ESCRIBIR UN RELATO DE INTRIGA


GUIN N 1

1. SE HA PRODUCIDO UN SECUESTRO.
De quin?
Por qu?
2. TIENES QUE LIBERAR AL SECUESTRADO.
Por qu?
3. DESCUBRES A UN SOSPECHOSO.
Cmo?
4. SIGUES AL SOSPECHOSO
Por dnde?
Qu medios utilizas?
5. PIERDES LA PISTA
Por qu?
6. ALGUIEN TE AYUDA
Quin?
Cmo?
Por qu?
7. ENCUENTRAS A LOS SECUESTRADORES
Cmo?
8. TE ENFRENTAS A LOS SECUESTRADORES
Cmo?
9. PUEDES SALVAR AL SECUESTRADO
Cmo?
10. MISIN CUMPLIDA.
Consecuencias

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GUIN N 2
1. SE HA PRODUCIDO UN SECUESTRO.
De quin?
Por qu?

2. TE ENCARGAN LIBERAR AL SECUESTRADO


Quin?

3. HAY TESTIGOS Y HABLAS CON ELLOS.


Quines son?
Qu te cuentan?

4. LOS SECUESTRADORES SE DAN A CONOCER


Qu medios utilizan?
Qu es lo que piden?

5. HAS DE NEGOCIAR CON LOS SECUESTRADORES


Dnde?

6. NO LLEGAIS A UN ACUERDO
Por qu?

7. UN ANNIMO TE DICE DNDE SE ENCUENTRA EL


SECUESTRADO Y DECIDES IR A RESCATARLO

8. LIBERAS AL SECUESTRADO PERO TU QUEDAS


MALHERIDO.
Cmo ocurre? Cmo acaba la historia?

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9. RECREACIN DE UNA HISTORIA INTRODUCIENDO


DOS O MS FRASES DETERMINADAS.

Esta tcnica se puede aplicar a un cuento inventado por los


alumnos o a un cuento que hayan ledo previamente.
Las frases escogidas pueden ser inventadas por los propios
alumnos o simplemente por el profesor o profesora de clase.
A continuacin, se escribirn en la pizarra para que todo el
mundo las pueda ver bien y, especialmente para que no se les
olvide a nadie.
Es conveniente, al principio de utilizar esta tcnica, aplicarla
en un cuento conocido por toda la clase con el objeto de
comparar, despus, los resultados de la nueva narracin.

10. INTRODUCIMOS UN ELEMENTO EXTRAO EN


UNA HISTORIA CONOCIDA.
Despus de leer un cuento, el profesor o profesora propondr
volver a escribirlo pero introduciendo un nuevo personaje en la
historia.
Ejemplo: Un marciano sordo.
Una vez escritos los nuevos cuentos, debern leerlos en voz
alta y/o exponerlos en la pared.

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11. NARRACIN CONOCIENDO SU COMIENZO Y


SU FINAL
El profesor o profesora propone el comienzo y el final del cuento de
modo que los alumnos y alumnas hagan el resto.

EJEMPLO:

Comienzo: Dicen y cuentan que en un pas muy lejano


rodeado de montaas existi...
*
*
*
*
*
*

Final: A partir de aquel suceso, el pas qued despoblado, ni


tan siquiera el ms pequeo de los animales quiso vivir sobre
aquella tierra.

Es aconsejable exponer los cuentos creados por los nios y nias de


la clase con la finalidad de analizarlos

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12. RELATO CONOCIENDO NICAMENTE EL


FINAL DE LA HISTORIA.
Esta tcnica puede ser guiada por medio de preguntas cuya respuesta
facilite el argumento.
EJEMPLO:
De quin hablamos? Qu sucede?
Por qu sucede? Cmo se soluciona?

UNA VARIANTE DE LA ANTERIOR ES LA


UTILIZACIN DE DIBUJOS O DE IMGENES.
Se presenta una lmina o dibujo a cada alumno o grupo de
alumnos y se construye una historia a partir de unas preguntas,
previamente elaboradas, sobre la lmina o dibujo.
Ejemplo de un posible esquema de la estructura de la
narracin:

PREGUNTA ELEMENTO ESTRUCTURAL


Quin o quienes? Personajes
Dnde? Situacin espacial
Cundo? Situacin temporal
Por qu? Problema que provoca la accin
Qu? Acciones y situaciones
Cmo termina? Solucin del problema
planteado

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13. ROMPECABEZAS.
Partir de los elementos de un cuento en desorden. Un
posible ejemplo sera recomponer un relato teniendo fragmentos
narrativos y fragmentos conversacionales separados.

14. CAMBIAMOS EL PUNTO DE VISTA

Se trata de rescribir un cuento cambiando el punto de vista


narrativo. Una propuesta concreta: El cuento Poliedro.
El CUENTO POLIEDRO puede hacerse en grupo. Cada uno
de los miembros del grupo rescribe el cuento desde el punto de
vista de uno de sus personajes. De este modo se obtendrn
narraciones de los diferentes personajes implicados.

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C. TCNICAS CUYO OBJETIVO PRINCIPAL ES


DESARROLLAR LA CREATIVIDAD.

1. JUEGOS DE DADOS Y DE CARTAS.

2. CUENTOS COLECTIVOS.

3. CUENTOS-OBJETO: Avin, tren, flor...

4. CUENTOS GIGANTES.

5. CUENTOS DIMINUTOS.

6. CUENTOS CON OBJETOS RECICLADOS.

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D. PROPUESTA DE ACTIVIDADES CREATIVAS PARA


EL ALUMNADO DE SECUNDARIA

1. TRANSFORMAR UN POEMA O UNA CANCIN EN


UN CUENTO.
La narracin resultante puede tener diversos grados de
vinculacin con el texto de partida:
- El relato sigue el argumento del texto inicial.
- El texto de partida se incluye en el relato como una parte
importante.
- El texto de partida es el final de la narracin.

2. UNA EXCUSA PARA UNA HISTORIA (BASADO EN LAS

APORTACIONES DE TOMS MOTOS)

CONVERSACIONES POR TELFONO.


Los fragmentos narrativos podremos hacerlos en primera o
tercera persona. Sin embargo, las conversaciones se llevarn a
trmino a travs de conversaciones telefnicas. Razn que lo
justifica:
- El protagonista no desea que lo vean
- El protagonista est encerrado y slo dispone de un telfono
para comunicarse con el resto del mundo.

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OBJETOS PERSONALES.
La narracin cobrar vida a travs de los objetos personales del
protagonista: habitacin del hotel, vivienda,...

3. JUGAMOS CON EL ESPACIO.


A partir de un espacio, crear una narracin. Se puede facilitar
por el profesor o profesora pero tambin puede construirse.
Se puede dar como espacio un lugar conocido o bien una
fotografa.
El espacio podemos tratarlo:
a) Como protagonista de la narracin, dando vida a todos los
objetos y elementos que contenga el espacio escogido.
b) B) Como marco. Una vez definido el espacio, servir de
marco para la historia.

4. UTILIZAR UNA SITUACIN COTIDIANA PARA


NARRAR UNA HISTORIA.
Estamos en la panadera comprando el pan cuando...

5. UTILIZAR UNA SITUACION ESPECIAL: Una avera


en un ascensor, un premio de lotera,...

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6. A PARTIR DE UNA SITUACIN ABSURDA: Los


peridicos no se venden, se alquilan. En una fbrica se paga
ms a quin trabaja menos.

7. UTILIZAMOS LOS SENTIDOS


Se trata de construir una narracin en la que domine uno o
varios sentidos. Es decir, que tengan un papel fundamental.
Ej: Sonaron diez campanadas; an me acompaaba el rumor
de las hojas movindose con el viento...

8. UNA NOVELA A PARTIR DE LA


CORRESPONDENCIA ENTRE DOS AMIGOS O
AMIGAS.

9. UN LIBRO DE VIAJES A PARTIR DE DIFERENTES


POSTALES.

10. UN RELATO UTILIZANDO EXCLUSIVAMENTE EL


MONLOGO

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11. PROPUESTAS PARA GENERAR NUEVOS


TEXTOS A PARTIR DE MODIFICACIONES DE LOS
ELEMENTOS FORMALES. (TOMS MOTOS)

1. HOMOSINTAXISMO
Dado un texto, se sacan las palabras y se escribe uno nuevo respetando
las estructuras morfolgicas y sintcticas.

2. TEXTO SINONMICO
Se trata de cambiar el mayor nmero de palabras de un texto utilizando
sinnimos.

3. TEXTO ANTONMICO
Se parte de un texto dado y se sustituye el mayor nmero de palabras
por otras de significacin contraria.

4. ALTERACIONES EN LA PUNTUACIN
Dado un texto, se altera su significacin mediante la sustitucin de la
puntuacin.
Tambin se pueden aadir puntos suspensivos, signos de admiracin, de
interrogacin, parntesis...

5. ALTERACIONES DE GNERO
Dado un texto, se transforma la mayor parte de palabras posibles
ponindolas en el mismo gnero.

6. EXPANSIONAR O REDUCIR UN TEXTO.


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1
Cirila era una bruja buena

Un da decidi viajar en
patinete

3
Al final, dej el patinete y se
fue en tren

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OTRAS SECUENCIAS

Viva arriba de un rbol

Le gustaban los bombones


de chocolate

Fue a una tienda y compr


uno muy chulo

Visit ciudades y pueblos


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