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HERRAMIENTAS DE
apoyo docente
PARA EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA
AUTORIDADES MINISTERIO COMISIN DE CONTEMOS JUNTOS
DE EDUCACIN
Agustn Pelic Prez DIGEBI
Cynthia Carolina Del Aguila Mendizbal Clara Luz Solares de Snchez DIGECADE
Ministra de Educacin Cayetano Salvador Salvador DIGECADE
Alejandro Asijtuj Simn DIGECADE
Evelyn Amado Jacobo de Segura Dayanara Ramos Dubn DIGECUR
Viceministra Tcnica de Educacin Samuel N. Puac Mndez DIGECUR
Sofa Noem Gutirrez DIGECUR
Alfredo Gustavo Garca Archila Csar Augusto. Teny Maqun DIGEEX
Viceministro Administrativo de Educacin Lucrecia Sols Prez DIGEEX
Gutberto Nicols Leiva Alvarez
Viceministro de Educacin Bilinge e Intercultural DISEO Y DIAGRAMACIN
Sandra Emilia Alvarez Morales de Echeverra
Eligio Sic Ixpancoc Departamento de Materiales Educativos
Viceministro de Diseo y Verificacin -DIGECUR-
de la Calidad Educativa
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PRESENTACION
El aprendizaje de la Matemtica es de vital importancia para desarrollar en los estudiantes diferentes competencias, entre ellas el
pensamiento lgico, que les permita resolver situaciones de la vida cotidiana.
Lograr un aprendizaje efectivo de la Matemtica es despertar en los estudiantes el gusto por aprenderla, as como desarrollar
competencias que le servirn para interactuar con el ambiente que lo rodea; estas acciones se propician desde el hogar cuando se
comparte entre familia actividades como conteo de gradas, reparto o distribucin de objetos, conteo del tiempo, entre otras acciones.
De igual manera contina este proceso en el aula cuando el estudiante realiza actividades ldicas variadas que pueden ser analizadas
en forma individual, en parejas o en grupo.
Conscientes de la importancia y trascendencia de la Matemtica en la vida real y como parte indispensable del aprendizaje integral del
estudiante, el Ministerio de Educacin lanz en el ao 2013 el Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos, teniendo como
objetivos generales, despertar el inters y el gusto por la Matemtica en nios de los Niveles de Educacin Preprimaria y Primaria, al
compartir, en familia y con amigos, diversas actividades y lograr una mejora significativa en el porcentaje de estudiantes de primero y
tercer grado que alcanzan el logro en las pruebas de Matemtica que aplica el Ministerio de educacin.
El Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos busca motivar a los estudiantes y a los docentes en el gusto por aprender y
ensear la Matemtica respectivamente, as como contribuir al enriquecimiento de las prcticas metodolgicas de los docentes en el
aula, para desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los estudiantes.
Con el eslogan Con amigos se aprende mejor de Lev Vigotsky, la Comisin del Programa presenta este documento, que
contiene una serie de herramientas para la enseanza y el aprendizaje de la Matemtica, que articulan fcilmente el juego para
favorecer el pensamiento lgico matemtico del estudiante y que pueden ser adaptadas a diferentes grados con el arte y la creatividad
de los docentes.
El aporte y la riqueza de este documento se basa en la propuesta de actividades creadas para desarrollar competencias en los
estudiantes por medio del juego y que a la vez, estn alineadas al Currculum Nacional Base, haciendo del aprendizaje matemtico un
conocimiento ameno, motivador e interesante, que sin duda alguna, este material unido a la creatividad del docente, se convertir en
una herramienta valiosa que dejar huella en los estudiantes logrando un aprendizaje totalmente significativo.
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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.
INSTRUCCIONES No. 1
El trompo
Todos los participantes:
Deben tener un trompo de madera.
Respetar el espacio de los dems participantes.
Tomar el tiempo de duracin de giro de cada trompo.
Esperar que finalice de girar cada trompo para lanzar el propio.
Apuntes metodolgicos
Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
La accin, experimentacin, exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue un acercamiento a los
conceptos, procedimientos, las normas y los valores en forma eminentemente ldica.
Actividades Actividades
Atienda las propuestas y tenga en cuenta los intereses de los nios, Traer al saln de clases la tecnologa disponible en el medio para facilitar
incentivndolos. el aprendizaje y la enseanza de esta ciencia: baco, calculadora,
Planifique conjuntamente con los nios, proyectos y actividades globalizadas computadora, entre otras.
y oriente los procesos de manera que los modifiquen o corrijan ellos mismos las Establecer comparaciones matemticas por medio de tablas que representan
dificultades que se van manifestando. la informacin.
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pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.
INSTRUCCIONES
Todos los participantes:
2
El trompo
Deben tener un trompo de madera.
Respetar el espacio de los dems participantes.
No.
Tomar el tiempo de duracin de giro de cada trompo.
Esperar que finalice de girar cada trompo para lanzar el propio.
El sentido e importancia de las matemticas radica, fundamentalmente, en los aportes que brinda a los estudiantes y a la sociedad misma. En el nivel primario, lo fundamental
es que el aprendizaje de la matemtica se oriente de manera que los conceptos y las operaciones matemticas se relacionen con las situaciones de la vida real de los nios. Se
espera que los contenidos, los conceptos y los procedimientos estn estrechamente relacionados con la realidad.
Actividades Actividades
Utilizar juegos, adivinanzas e incongruencias en los que los nios pongan en juego Propiciar el estudio de la matemtica de manera dinmica; procurar, en todo
su creatividad y sus habilidades para resolverlos. momento que el aprendizaje se base en el tringulo: ACCIN-REFLEXIN-ACCIN.
Promover concursos de habilidades numricas que involucren situaciones de En otras palabras, transformar el saln de clases en un laboratorio de investigaciones
tiempo. Organizar visitas a artesanos, panaderos, carpinteros, zapateros y otros para
que los estudiantes observen el manejo de la tecnologa local.
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Curriculum Nacional Base.
INSTRUCCIONES
El juego consiste en tirar los yax y recogerlos mientras est rebotando la pelota,
dependiendo de la variantes: tomar los yax de uno en uno, de dos en dos hasta llegar a
No. 3
diez, con un solo rebote, al llegar a diez, se vuelve a iniciar pero con doble rebote.
El El primero que finalice las variantes que se hayan acordado en el juego, es el que gana.
Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
La accin, experimentacin, exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue un acercamiento a los
conceptos, procedimientos, normas y valores en forma eminentemente ldica.
1. Clasifica diferentes estmulos visuales, auditivos (fonemas y grafemas) y hpticos*, 4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
segn sus rasgos distintivos. entorno familiar
3. Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal, grfica y simblica 5. Expresa opiniones sobre hechos y eventos de la vida cotidiana, relacionados con la
relacionando las partes con el todo. solucin de problemas.
Indicador de logro Contenido Contenido
Indicador de logro
1.4 Identifica la posicin de dos o ms 1.4.3 Identificacin del color de un objeto sin
objetos con relacin a s mismo o as importar el fondo o la luz que lo rodea. 4.1 Cuenta objetos de su entorno y 4.1.1 Conteo del nmero de elementos
misma as como con relacin a los expresa las cantidades con un de un conjunto (mbito 1 a 9).
mismos objetos. 3.5.1. Clasificacin de objetos o figuras nmero en sistema decimal.
3.5. Clasifica objetos o imgenes sobre teniendo en cuenta una propiedad: 5.1. Sigue reglas e instrucciones en 5.1.1. Seguimiento de reglas e
la base de dos o ms propiedades clase o cualidades (forma, tamao, juegos que realiza. instrucciones.
estableciendo la relacin entre el color).
todo y sus partes.
Actividades
Actividades Promover el conteo en cada vez que se lanzan los yax a la hora del juego
Promover la identificacin de colores por medio de los yax. colectivo.
Indagar, observar y escuchar atentamente, los saberes que manifiestan los Cambiar las reglas en el momento de superar cada reto, por ejemplo: recoger
estudiantes para ir ms all de las respuestas reales que proporcionan. los yax por color, entro otras modificaciones posibles.
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pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.
El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos, pone a su disposicin
esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al Curriculum Nacional Base.
INSTRUCCIONES
El juego consiste en tirar los yax y recogerlos mientras est rebotando la pelota, dependiendo de la variantes:
tomar los yax de uno en uno, de dos en dos hasta llegar a diez, con un solo rebote, al llegar a diez, se vuelve a
No. 4
El
iniciar pero con doble rebote.
Si se recogen los yax con la mano derecha, colocar la mano izquierda en el suelo formando un arco y pasar los
Nivel de
yax de uno en uno con un solo rebote hasta llegar a diez, al llegar a diez, al llegar a diez se vuelve a iniciar, pero Educacin
Yax
con doble rebote. El primero que finalice las variantes que se hayan acordado en el juego, es el que gana. Primaria
Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
Apuntes metodolgicos
La accin, experimentacin, exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue un acercamiento a los conceptos,
procedimientos, normas y valores en forma eminentemente ldica.
Actividades Actividades
Utilizar el juego como medio de aprendizaje, practicar juegos tradicionales como el avin, los Plantear y defender sus razonamientos por medio del dilogo respetando las diferentes
cincos, la cuerda, el trompo, y otros. opiniones.
Promover juegos grupales para introducir reglas, formas de alinearse, curvas, figuras geomtricas Proponer cambios en las reglas del juego con reglamentos.
y otras. Organizar concursos entre diferentes grados.
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Curriculum Nacional Base.
L O T E R IA
INSTRUCCIONES
1. Se lee en voz alta el valor del smbolo de cada tarjeta y mostrarla a los
jugadores.
2. Cada participante marca con un frijol, maz o piedra el smbolo en su
cartn si lo tiene, de lo contrario, espera hasta que aparezca un smbolo
No. 5
Niveles de
Educacin
que si est en su cartn. Preprimaria y
Primaria
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Apuntes metodolgicos
La accin, la experimentacin, la exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue
un acercamiento a los conceptos, procedimientos, las normas y los valores en forma eminentemente ldica.
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LO T E R A
Materiales
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2do. Grado: una tarjeta por cada uno de los smbolos de la numeracin
maya mltiplos de 20, inicia en 20 y finaliza en 380.
3er. Grado: una tarjeta por cada uno de los smbolos de la numeracin No.
maya mltiplos de 400, inicia en 400 y finaliza en 7,600.
Un cartn por cada participante. Nivel de
Educacin
Suficientes granos de maz, frijol o piedrecitas. Primaria
Instrucciones
1. Se lee en voz alta el valor del smbolo de cada tarjeta y se muestra a los jugadores.
2. Cada participante marca con un frijol, maz o piedra el smbolo en su cartn si lo tiene,
de lo contrario, espera hasta que aparezca un smbolo que s est en su cartn.
Apuntes metodolgicos
Lo fundamental en el nivel primario es que el aprendizaje de la matemtica se oriente de manera que los conceptos y las operaciones se relacionen con las situaciones de la vida
real de los nios.
2do. Grado 3er. Grado
COMPETENCIA COMPETENCIA
4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su 4. Aplica conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
entorno familiar, escolar y comunitario. entorno familiar, escolar y comunitaria.
Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido
4.1 Describe situaciones cotidianas en 4.1.3 Lectura y escritura de numerales 4.1. Utiliza los nmeros naturales en 4.1.7 Lectura y escritura de numerales
forma cuantitativa y las expresa con mayas (0-400). sistema decimal del 0 al 10,000 en mayas de 0 hasta 7,999.
numerales mayas. sistema vigesimal maya hasta 7,999.
Actividades sugeridas
Contextualice problemas y/o ejercicios matemticos segn las caractersticas particulares de cada una de las regiones para un mejor aprovechamiento.
Proporcione los cartones y las tarjetas a los estudiantes para que los revisen y comparen antes de iniciar el juego.
Promueva la participacin de los estudiantes tanto para completar los cartones como para cantar la lotera.
Distribuya tarjetas con los nmeros mayas a cada estudiante y solicite que las ordenen en forma ascendente y descendente.
Criterios de evaluacin
Identifica el valor relativo de un nmero:
leyendo y escribiendo cantidades.
ordenando cantidades en forma ascendente y descendente.
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INSTRUCCIONES
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1. Practicar a insertar el tapn colgante en el embudo.
2. Iniciar el conteo de uno en uno, de dos en dos, de tres en tres, entre otros.
3. Jugar de 15 a 20 minutos. No.
Niveles de
Educacin
Preprimaria y
En esta rea de destrezas de aprendizaje del nivel preprimario se persigue un acercamiento a los conceptos, procedimientos,
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normas y valores en forma eminentemente ldica, de manera que los estudiantes se relacionen eficazmente con otros,
realicen acciones exploratorias y de bsqueda, propongan por medio del ensayo y del error, facilitando los medios para el
descubrimiento permanente.
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Curriculum Nacional Base.
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INSTRUCCIONES
1. Practicar a insertar el tapn colgante en el embudo 2, 3 y 4 veces seguidas.
2. Establecer el conteo de uno en uno, de dos en dos, de tres en tres, entre otros, No.
cada vez que se inserta el tapn.
3. Jugar de 15 a 20 minutos. Nivel de
Educacin
Primaria
Apuntes metodolgicos
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Lo fundamental en el nivel primario es que el aprendizaje de la matemtica se oriente de manera
que los conceptos y las operaciones matemticas se relacionen con las situaciones de la vida real
de los nios.
Actividades Actividades
Facilitar los procesos reflexivos que lleven a los estudiantes a ensayar diferentes Solicitar a los estudiantes que planteen y defiendan sus razonamientos por medio
formas de resolver los problemas. del dilogo, respetando las diferencias de opinin.
Promover que los estudiantes replanteen los problemas en sus propias palabras, que Utilizar juegos, adivinanzas e incongruencias en donde los nios pongan en juego
expliquen lo que estn haciendo y por qu lo hacen. su creatividad y sus habilidades al resolverlos.
Desarrollar destrezas de pensamiento y habilidades psicomotoras por medio de los
juegos individuales y grupales.
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INSTRUCCIONES
erinola 9
1. Cada participante toma 6 objetos (frijoles, maces, piedras o tapitas, entre otros) y
P No.
cada uno de ellos contribuye con 2 objetos para hacer un grupo de objetos que se
La
colocar en el centro de la mesa.
2. Se acuerda quin inicia el juego y contina la ronda hacia la derecha.
3. La ronda del juego finaliza cuando al lanzar la perinola, sale la instruccin toma Niveles de
Educacin
todo y la gana quien tiene la mayor cantidad de objetos. Preprimaria y
4. Gana el juego el participante que ha ganado ms rondas. Primaria
Pon
Tod n
pon
Apuntes metodolgicos
Toma 1
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1
os
e
Suertuda
acercamiento a los conceptos, procedimientos, normas y valores en forma
eminentemente ldica, de manera que los estudiantes se relacionen eficazmente
Pon
Todo n
pone
Toma 1
con otros.
1
s
Preprimaria (6 aos) 1er. Grado
COMPETENCIA COMPETENCIA
3. Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal, grfica y simblica relacionando 4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en su interaccin con su
las partes con el todo. entorno familiar.
Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido
3.6. Establece la relacin entre el nmero 3.6.5. Prctica de la adicin de objetos con 4.1.7 Utilizacin de los nmeros naturales
de elementos en un conjunto y el totales no mayores a 9 y la sustraccin con 4.1 Cuenta objetos de su entorno y
expresa las cantidades con un del 0 al 100 para contar y ordenar.
numeral que los representa. minuendos iguales a o menores a 9.
nmero en sistema decimal.
Actividades Actividades
Desarrollar destrezas psicomotoras al girar la perinola. Promover el conteo, la suma y el consenso a travs del juego.
Promover el conteo, la lectura y la escritura de nmeros de 1 en 1 hasta 9 utilizando Facilitar actividades en las que se realicen juegos grupales para facilitar el
material concreto. dilogo, el seguimiento de instrucciones, la reflexin, el anlisis, las actitudes
Facilitar espacios de dilogo y seguimiento de instrucciones. favorables al trabajo en equipo y la comunicacin efectiva entre compaeros.
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a Perinola
1. Cada participante toma 10 objetos (frijoles, ma ces, piedras o tapitas, entre otros) y
cada uno de ellos contribuye con 4 objetos para hacer un grupo de objetos que se
colocar en el centro de la mesa. No. 10
L 2. Se acuerda quin inicia el juego y contina la ronda hacia la derecha.
3. La ronda del juego finaliza cuando al lanzar la perinola, sale la instruccin toma
todo y la gana quien tiene la mayor cantidad de objetos.
Nivel de
Educacin
Primaria
4. Gana el juego el participante que ha ganado ms rondas.
Apuntes metodolgicos
Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
En el nivel primario se busca fortalecer habilidades sociales, fsicas y mentales de los
estudiantes por medio de acciones atractivas, significativas y por medio de juegos,
Suertuda
de manera que los estudiantes se relacionen eficazmente con otros.
Actividades
Desarrollar destrezas psicomotoras al girar la perinola.
Promover el conteo, la suma, la resta y el consenso por medio del juego.
Facilitar actividades en las que se realicen juegos grupales que promuevan el dilogo, el seguimiento de instrucciones, la reflexin, el anlisis, las actitudes favorables al trabajo en
equipo y la comunicacin efectiva entre compaeros.
Fomentar el clculo mental en la resolucin de problemas, aproximaciones a nmeros mayores y resultados de operaciones numricas diversas, entre otros.
Criterios de Evaluacin
Calcula el resultado de sumas y restas aplicando la estimacin lgica, relacionndolos con ejercicios de unin, incremento, separacin y disminucin, apoyndose en el clculo mental.
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aprende y divirtete
Recicla, a r ma ,
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Jugando capirucho
Las abejitas del programa Contemos juntos te invitan a jugar capirucho con amigos y familiares.
En esta publicacin encontrars una manera sencilla de construir un capirucho con material reciclado. Quien coloque ms veces seguidas el tapn
dentro del recipiente, gana. Pueden ir contando de dos en dos, de cinco en cinco o de diez en diez.
2 3 4
Materiales Enrosca el tap
n.
1
1. Envase plstico
con tapn
2. Tapn adicional
3. Cinta o cordel Amarra la cinta al
Divide en tres el Corta la tercera parte tapn.
se ha dicho!!
4. Tijera
envase. que tiene la rosca. r
juga
5 Abre un agujero 6 7 8 A
en el tapn adicional.
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0 1 2 3 4 5
6 7 8 9
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Elaboracin de dados:
El tablero veloz
Por el pas que queremos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4
- + - +
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
+
6
40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
60 59 58 57 56 55 54 53 52 51 Instrucciones del juego:
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 1. Formamos equipos de 2 a 5 jugadores.
80 79 78 77 76 75 74 73 72 71 2. Iniciamos el juego utilizando nicamente el dado de los nmeros.
3. Cada equipo decide el orden en el que participarn los jugadores.
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 4. Cada jugador lanza el dado y avanza la cantidad de casillas que el dado
100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 indica.
5. A partir de la casilla que tiene el nmero 31, cada jugador lanzar los dos
Materiales
dados: el de los signos indicar si avanza (+) o si retrocede (-), y el dado de los
nmeros, indicar la cantidad de casillas.
1 cartulina, 5 tapitas de diferentes colores, 1 dado con los dgitos 6. Gana el juego quien llegue primero al 100, o quien al finalizar el tiempo
del 1-6, 1 dado con signos de suma y resta, tijeras y pegamento. establecido, est ms prximo a la casilla100.
Adaptacin:
Procedimiento: a) Para 2do. Grado: el tablero va de 10 en 10, iniciando en 10 y terminando en
1,000. El dado de los nmeros va de 10 en 10, iniciando en 10 y finalizando en
1. Dividir la cartulina en 100 espacios como se muestra en la
60.
ilustracin.
b) Para 3er. Grado: el tablero va de 100 en 100, iniciando en 100 y terminando
2. Escribir un nmero en cada espacio, iniciando en uno y
en 10,000. El dado de los nmeros va de 100 en 100, iniciando en 100 y
finalizando en 100, como se muestra en la ilustracin.
finalizando en 600.
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Materiales
No. 14
Nivel de
Educacin
28 tarjetas de 1/8 de hoja tamao carta y un marcador grueso Primaria
de color negro.
Procedimiento:
1. Marcar las tarjetas a la mitad con marcador.
2. Colocar en las tarjetas las operaciones segn
se muestra en la ilustracin.
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Por el pas que queremos
No.
Nivel de
Educacin
Primaria
Materiales
Una tabla cuadrada
Clavos pequeos o tachuelas
Martillo
Hules
Regla
Lpiz
Instrucciones del juego:
Tape Dependiendo del grado para el que se utilice, el geoplano puede
Letras de la A a la J servir para desarrollar diferentes competencias matemticas.
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SIMETRA
Primaria
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No. 19
Nivel de
Educacin
Primaria
Materiales:
Tablero de cartn de 40 x 40 cm
1
Cinco fichas de color amarillo y una azul
Gana el
amarillo
Procedimiento:
2
Se cuadricula el tablero formando cuadrados de 2 x 2 centmetros y se colorea
con dos colores (como se muestra en la ilustracin).
3
El juego lo inicia quien tiene la ficha azul, con libertad de movimiento para
avanzar o retroceder en diagonal, pero siempre sobre el mismo color en el
tablero, sin levantar la ficha.
Cada jugador solo puede mover una ficha y un cuadro a la vez en cada turno.
El participante que juega con las fichas amarillas no puede retroceder en los tiros
y debe encerrar al que juega con la ficha azul para ganar el juego; de lo contrario,
ganar el participante de la ficha azul. (ver ilustraciones No. 2 y No. 3)
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Curriculum Nacional Base.
Materiales:
3 cajas de cartn iguales, aproximadamente de 50 cm de largo y 40 5. Colocar en los agujeros de cada caja los As quedaran las
cm de alto 2 palos que le corresponden, para palos dentro de
3 pliegos de papel bond o papel manila pegar los extremos de cada tira en ellos y cada caja.
6 pliegos de papel lustre o de colores enrollarla.
Masking tape
Tijeras 6. Forrar las tres cajas con papel lustre o
Marcadores y crayones papel de colores, dejando descurbierta
6 palos (pueden ser de escoba), que midan 60 cm de longitud. la pantalla y los agujeros, como se
muestra en la ilustracin.
3
Se aaden con masking tape de manera
que formen tres tiras.
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No. 21
Nivel de
Educacin
Primaria
Materiales:
(por cada estudiante)
1 hoja de cartulina tamao oficio
1 hoja de acetato tamao oficio
INSTRUCCIONES:
Masking tape Elaborar cada estudiante su pizarrn mgico.
2 marcadores para pizarrn de diferentes colores.
Copiar en el pizarrn mgico el numeral, figura geomtrica o patrn que
dibuje el docente en el pizarrn.
Procedimiento para
construir el pizarrn Repasar el numeral o la figura geomtrica con marcadores para pizarrn de
diferentes colores.
mgico:
Borrar con una servilleta de papel el numeral o la figura geomtrica, para
1. Colocar la hoja de acetato utilizar el pizarrn mgico nuevamente.
sobre la hoja de cartulina.
ADAPTACIN:
El pizarrn mgico se puede utilizar para:
2. Pegar con masking tape los
cuatro lados de la hoja de a) Trabajar aritmtica, geometra, patrones y otras actividades que faciliten el
acetato con la hoja de cartulina. logro de las diferentes competencias.
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Curriculum Nacional Base.
al maximo el
2. Resaltar los aspectos importantes e ideas interesantes de los
estudiantes mediante el uso de colores variados de marcador o yeso.
3. No borrar procedimientos o respuestas errneas, sino aprovecharlas
PIZARRON
para el aprendizaje.
1 Fecha y tema 2 1 2 3
Conocimiento previo Desafio o
Conclusion Fecha y instruccion Conclusion
Desafio o
tema principal
instruccion principal
El pizarrn es un recurso para el docente, por lo que su
uso debe ser planificado, es decir, en l se debe visualizar 3 4 4 5 Ideas de las 6 Ejercicios y
Ejercicios y
previamente cmo se distribuirn sus espacios de manera Ideas de las y los
Verificacion de Conocimiento Verificacion
alumnos (varios) y los alumnos
que los elementos se presenten organizados y se facilite el respuesta previo
(varios) de respuesta
aprendizaje.
Conocimiento Conclusion 2
1. Fecha previo
3 Ideas de las y los
2. Revisin de conocimientos previos Ideas de las Desafio o alumnos (varios)
instruccion
3. Propsito de la clase (optativo) 2
y los alumnos
5 Ejercicios y principal
Desafio o (varios)
4. Desafo planteado e instruccin general instruccion Verificacion
5. Propuestas de los estudiantes para resolver el desafo principal de respuesta 4 Conclusion
6. Conclusin o resumen
7. Ejercicios y verificacin de respuestas.
Fuente de uso del pizarrn. Ministerio de Educacin Guatemala (2009). Gua para Docentes de Matemtica. Serie Guatemtica, 3er grado. Cuarta Edicin.
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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.
Construyamos 24
Por el pas que queremos
No.
nuestro Tangram
Nivel de
Educacin
Primaria
MATERIALES:
Una hoja de cartulina de 120 gramos.
5. Doblemos el tringulo azul por la
Una regla que mida entre 10 y 15 cm
mitad, coloqumoslo en la parte
Tijeras
superior del tringulo 1 y recortemos Verifiquemos
Crayones el tringulo 1, de manera que que el tangra m
obtengamos un tringulo pequeo
y un trapecio (pintemos el tringulo tenga 7 piezas.
PROCEDIMIENTO DE CONSTRUCCIN:
pequeo de color verde).
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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.
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Por el pas que queremos
No.
Nivel de
con el
Educacin
Primaria
MATERIALES:
Las 7 piezas construidas
Qu divertido es
5. Unamos tres piezas y repitamos el paso anterior. formar figuras
anteriormente 6. Utilicemos las 7 piezas del Tangram para formar las
Una regla que mida entre 10 siguientes figuras y midamos el permetro de las figuras con el Tangra m,
y 15 cm de longitud. formadas: inventemos
Instrucciones del juego: alguna figura
utilizando las 7
1. Dibujemos nuestras figuras en el cuaderno, midamos con la
regla el tamao de los lados de cada figura y escribamos los
piezas!
datos.
2. Calculemos el permetro de cada pieza del tangram (segn
el grado, podemos considerar medir el permetro y el rea de
cada pieza).
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Les presentamos otras herramientas que pueden utilizar, para enriquecer la labor
docente en el rea de Matemtica.
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Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"
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Herramientas de apoyo docente
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Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"
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