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Por el pas que queremos

HERRAMIENTAS DE
apoyo docente
PARA EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA
AUTORIDADES MINISTERIO COMISIN DE CONTEMOS JUNTOS
DE EDUCACIN
Agustn Pelic Prez DIGEBI
Cynthia Carolina Del Aguila Mendizbal Clara Luz Solares de Snchez DIGECADE
Ministra de Educacin Cayetano Salvador Salvador DIGECADE
Alejandro Asijtuj Simn DIGECADE
Evelyn Amado Jacobo de Segura Dayanara Ramos Dubn DIGECUR
Viceministra Tcnica de Educacin Samuel N. Puac Mndez DIGECUR
Sofa Noem Gutirrez DIGECUR
Alfredo Gustavo Garca Archila Csar Augusto. Teny Maqun DIGEEX
Viceministro Administrativo de Educacin Lucrecia Sols Prez DIGEEX
Gutberto Nicols Leiva Alvarez
Viceministro de Educacin Bilinge e Intercultural DISEO Y DIAGRAMACIN
Sandra Emilia Alvarez Morales de Echeverra
Eligio Sic Ixpancoc Departamento de Materiales Educativos
Viceministro de Diseo y Verificacin -DIGECUR-
de la Calidad Educativa

Evelyn Verena Ortz de Rodrguez Ministerio de Educacin, -MINEDUC-


Directora General de DIGECADE Direccin General de Currculo DIGECUR-
6. Calle 1-36, zona 10, Edificio Valsari, quinto nivel, oficinas 501, 502, 503
Oscar Ren Saquil Bol y 504 Telfonos: 23322283, 23622457, 23348333
Director General de DIGEBI digecur@mineduc.gob.gt
http://www.mineduc.gob.gt/DIGECUR/ Guatemala, C. A. 01010.
Ana Patricia Rubio Alvarado www.mineduc.gob.gt / Telfono (502) 23322283
Directora General de Educacin
Extraescolar DIGEEX Se puede reproducir total o parcialmente siempre y cuando se cite al Ministerio
de Educacin _MINEDUC_ y / o a los titulares del copyright, como fuente de
Mnica Genoveva Flores Reyes origen y que no sea con usos comerciales para transmitirlo.
Directora General de DIGECUR
Guatemala, julio 2014
Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"

2
PRESENTACION
El aprendizaje de la Matemtica es de vital importancia para desarrollar en los estudiantes diferentes competencias, entre ellas el
pensamiento lgico, que les permita resolver situaciones de la vida cotidiana.

Lograr un aprendizaje efectivo de la Matemtica es despertar en los estudiantes el gusto por aprenderla, as como desarrollar
competencias que le servirn para interactuar con el ambiente que lo rodea; estas acciones se propician desde el hogar cuando se
comparte entre familia actividades como conteo de gradas, reparto o distribucin de objetos, conteo del tiempo, entre otras acciones.
De igual manera contina este proceso en el aula cuando el estudiante realiza actividades ldicas variadas que pueden ser analizadas
en forma individual, en parejas o en grupo.

Conscientes de la importancia y trascendencia de la Matemtica en la vida real y como parte indispensable del aprendizaje integral del
estudiante, el Ministerio de Educacin lanz en el ao 2013 el Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos, teniendo como
objetivos generales, despertar el inters y el gusto por la Matemtica en nios de los Niveles de Educacin Preprimaria y Primaria, al
compartir, en familia y con amigos, diversas actividades y lograr una mejora significativa en el porcentaje de estudiantes de primero y
tercer grado que alcanzan el logro en las pruebas de Matemtica que aplica el Ministerio de educacin.

El Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos busca motivar a los estudiantes y a los docentes en el gusto por aprender y
ensear la Matemtica respectivamente, as como contribuir al enriquecimiento de las prcticas metodolgicas de los docentes en el
aula, para desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los estudiantes.

Con el eslogan Con amigos se aprende mejor de Lev Vigotsky, la Comisin del Programa presenta este documento, que
contiene una serie de herramientas para la enseanza y el aprendizaje de la Matemtica, que articulan fcilmente el juego para
favorecer el pensamiento lgico matemtico del estudiante y que pueden ser adaptadas a diferentes grados con el arte y la creatividad
de los docentes.

El aporte y la riqueza de este documento se basa en la propuesta de actividades creadas para desarrollar competencias en los
estudiantes por medio del juego y que a la vez, estn alineadas al Currculum Nacional Base, haciendo del aprendizaje matemtico un
conocimiento ameno, motivador e interesante, que sin duda alguna, este material unido a la creatividad del docente, se convertir en
una herramienta valiosa que dejar huella en los estudiantes logrando un aprendizaje totalmente significativo.

Herramientas de apoyo docente

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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.

INSTRUCCIONES No. 1
El trompo
Todos los participantes:
Deben tener un trompo de madera.
Respetar el espacio de los dems participantes.
Tomar el tiempo de duracin de giro de cada trompo.
Esperar que finalice de girar cada trompo para lanzar el propio.

Apuntes metodolgicos

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
La accin, experimentacin, exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue un acercamiento a los
conceptos, procedimientos, las normas y los valores en forma eminentemente ldica.

Preprimaria (6 aos) 1er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
1. Clasifica diferentes estmulos visuales, auditivos (fonemas y grafemas) y hpticos, 5. Expresa opiniones sobre hechos y eventos de la vida cotidiana, relacionados con
segn sus rasgos distintivos. la solucin de problemas.

Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido


1.4. Identifica la posicin de dos o ms 1.4.4. Descripcin de la relacin de uno 5.1 Sigue reglas e instrucciones en 5.1.1 Seguimiento de reglas e instrucciones.
objetos con relacin a s mismo o o ms objetos con el observador juegos que realiza. 5.1.2 Proposicin de juegos y modificaciones
as misma as como con relacin y entre s (adelante, atrs, a la a juegos.
a los mismos objetos. derecha, a la izquierda, alrededor
de, entre, all, all, aqu, entre otras.)

Actividades Actividades
Atienda las propuestas y tenga en cuenta los intereses de los nios, Traer al saln de clases la tecnologa disponible en el medio para facilitar
incentivndolos. el aprendizaje y la enseanza de esta ciencia: baco, calculadora,
Planifique conjuntamente con los nios, proyectos y actividades globalizadas computadora, entre otras.
y oriente los procesos de manera que los modifiquen o corrijan ellos mismos las Establecer comparaciones matemticas por medio de tablas que representan
dificultades que se van manifestando. la informacin.

Criterios de Evaluacin Criterios de Evaluacin


Demuestra coordinacin ojo - mano - dedos Realiza prcticas sencillas de medida, que incluyen:
realizando trabajos que requieren recorte, plegado, trenzado, enrollado, trazos distincin intuitiva de magnitudes,
deslizados con lpices, crayones gruesos y marcadores, entre otros. unidades de medida que se corresponden con una magnitud: longitud,
capacidad, masa y tiempo.

Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"

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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.

INSTRUCCIONES
Todos los participantes:
2
El trompo
Deben tener un trompo de madera.
Respetar el espacio de los dems participantes.
No.
Tomar el tiempo de duracin de giro de cada trompo.
Esperar que finalice de girar cada trompo para lanzar el propio.

Otra forma de jugar es el trompo dormiln:


Todos los participantes hacen girar sus trompos al mismo

Apuntes metodolgicos tiempo, el trompo que baila ms tiempo es el ganador.


Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-

El sentido e importancia de las matemticas radica, fundamentalmente, en los aportes que brinda a los estudiantes y a la sociedad misma. En el nivel primario, lo fundamental
es que el aprendizaje de la matemtica se oriente de manera que los conceptos y las operaciones matemticas se relacionen con las situaciones de la vida real de los nios. Se
espera que los contenidos, los conceptos y los procedimientos estn estrechamente relacionados con la realidad.

2do. Grado 3er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
2. Relaciona ideas y pensamientos referidos a diferentes signos y grficos, algoritmos 1. Construye patrones y establece relaciones que le facilitan la interpretacin
y trminos matemticos de su entorno familiar, escolar y cultural. de signos y seales utilizados para el desplazamiento en su comunidad y otros
contextos.
Indicador de logro Contenido
Indicador de logro Contenido
2.1 Establece relacin entre 2.1.1 Descripcin de cambios
elementos por la distancia, posicionales en relacin con un 1.2 Descubre la secuencia numrica 1.2.1 Descripcin de la secuencia
posicin y tiempo. mismo punto de referencia. de patrones existentes en la numrica que hay en patrones
naturaleza o en su entorno existentes en la naturaleza o en su
2.1.2 Descripcin de eventos y sucesos en cultural. entorno cultural.
funcin del tiempo.

Actividades Actividades
Utilizar juegos, adivinanzas e incongruencias en los que los nios pongan en juego Propiciar el estudio de la matemtica de manera dinmica; procurar, en todo
su creatividad y sus habilidades para resolverlos. momento que el aprendizaje se base en el tringulo: ACCIN-REFLEXIN-ACCIN.
Promover concursos de habilidades numricas que involucren situaciones de En otras palabras, transformar el saln de clases en un laboratorio de investigaciones
tiempo. Organizar visitas a artesanos, panaderos, carpinteros, zapateros y otros para
que los estudiantes observen el manejo de la tecnologa local.

Criterios de Evaluacin Criterios de Evaluacin


Expresa en forma correcta, la localizacin de un objeto en el espacio. Utiliza las formas geomtricas como fuente de creacin artstica
Indicando su posicin con relacin a si mismo o misma. Utilizando patrones representativos de las diferentes culturas
Indicando su posicin con relacin a otros y otras. Encuentra la respuesta a las relaciones de causa y efecto con eventos y acciones propias
Utilizando herramientas matemticas.

Herramientas de apoyo docente

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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.

INSTRUCCIONES
El juego consiste en tirar los yax y recogerlos mientras est rebotando la pelota,
dependiendo de la variantes: tomar los yax de uno en uno, de dos en dos hasta llegar a
No. 3
diez, con un solo rebote, al llegar a diez, se vuelve a iniciar pero con doble rebote.

El El primero que finalice las variantes que se hayan acordado en el juego, es el que gana.

Yax Apuntes metodolgicos

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
La accin, experimentacin, exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue un acercamiento a los
conceptos, procedimientos, normas y valores en forma eminentemente ldica.

Preprimaria (6 aos) 1er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
*Hptica, se refiere al conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo.

1. Clasifica diferentes estmulos visuales, auditivos (fonemas y grafemas) y hpticos*, 4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
segn sus rasgos distintivos. entorno familiar
3. Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal, grfica y simblica 5. Expresa opiniones sobre hechos y eventos de la vida cotidiana, relacionados con la
relacionando las partes con el todo. solucin de problemas.
Indicador de logro Contenido Contenido
Indicador de logro
1.4 Identifica la posicin de dos o ms 1.4.3 Identificacin del color de un objeto sin
objetos con relacin a s mismo o as importar el fondo o la luz que lo rodea. 4.1 Cuenta objetos de su entorno y 4.1.1 Conteo del nmero de elementos
misma as como con relacin a los expresa las cantidades con un de un conjunto (mbito 1 a 9).
mismos objetos. 3.5.1. Clasificacin de objetos o figuras nmero en sistema decimal.
3.5. Clasifica objetos o imgenes sobre teniendo en cuenta una propiedad: 5.1. Sigue reglas e instrucciones en 5.1.1. Seguimiento de reglas e
la base de dos o ms propiedades clase o cualidades (forma, tamao, juegos que realiza. instrucciones.
estableciendo la relacin entre el color).
todo y sus partes.
Actividades
Actividades Promover el conteo en cada vez que se lanzan los yax a la hora del juego
Promover la identificacin de colores por medio de los yax. colectivo.
Indagar, observar y escuchar atentamente, los saberes que manifiestan los Cambiar las reglas en el momento de superar cada reto, por ejemplo: recoger
estudiantes para ir ms all de las respuestas reales que proporcionan. los yax por color, entro otras modificaciones posibles.

Criterios de Evaluacin Criterios de Evaluacin


Expresa, en forma correcta, la localizacin de objetos en el espacio Calcula el resultado de sumas y restas:
indicando su posicin con relacin a s mismo y con respecto a otros. aplicando la estimacin lgica relacionndolos con ejercicios de unin,
asociando objetos por su uso y pertenencia incremento, separacin y disminucin.
ordenando objetos o figuras segn la secuencia en que ocurren y segn su tamao. apoyndose en el clculo mental.

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El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.
El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos, pone a su disposicin
esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al Curriculum Nacional Base.

INSTRUCCIONES
El juego consiste en tirar los yax y recogerlos mientras est rebotando la pelota, dependiendo de la variantes:
tomar los yax de uno en uno, de dos en dos hasta llegar a diez, con un solo rebote, al llegar a diez, se vuelve a
No. 4
El
iniciar pero con doble rebote.
Si se recogen los yax con la mano derecha, colocar la mano izquierda en el suelo formando un arco y pasar los
Nivel de
yax de uno en uno con un solo rebote hasta llegar a diez, al llegar a diez, al llegar a diez se vuelve a iniciar, pero Educacin

Yax
con doble rebote. El primero que finalice las variantes que se hayan acordado en el juego, es el que gana. Primaria

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
Apuntes metodolgicos
La accin, experimentacin, exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue un acercamiento a los conceptos,
procedimientos, normas y valores en forma eminentemente ldica.

2do. Grado 3er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su entorno familiar 1. Construye patrones y establece relaciones que le facilitan la interpretacin de signos y seales
5. Emite juicios identificando causas y efecto para la solucin de problemas en la vida cotidiana. utilizados para el desplazamiento en su comunidad y otros contextos.

Indicador de logro Contenido


Indicador de logro Contenido
4.5 Completa y crea series numricas de 2 en 4.5.1 Completacin y creacin de diferentes
2, de 3 en 3, de 4 en 4, de 5 en 5 y de 10 en series numricas 1.1 Elabora instrucciones para orientar 1.1.1 Seguimiento de instrucciones
10, y de 100 en 100. a compaeros y compaeras para la realizacin de juegos que
en la realizacin de juegos que impliquen seguimiento de patrones o
5.3 Aplica el razonamiento lgico en la 5.3.1 Seguimiento de instrucciones en la realizacin impliquen seguimiento de patrones o desplazamiento.
realizacin de juegos. de juegos. desplazamiento.
5.3.2 Realizacin de juegos que requieren el uso de
procesos de pensamiento lgico.

Actividades Actividades
Utilizar el juego como medio de aprendizaje, practicar juegos tradicionales como el avin, los Plantear y defender sus razonamientos por medio del dilogo respetando las diferentes
cincos, la cuerda, el trompo, y otros. opiniones.
Promover juegos grupales para introducir reglas, formas de alinearse, curvas, figuras geomtricas Proponer cambios en las reglas del juego con reglamentos.
y otras. Organizar concursos entre diferentes grados.

Criterios de Evaluacin Criterios de Evaluacin


Demuestra el valor de la matemtica como herramienta que facilita la comunicacin con los dems Utiliza nmeros naturales
y como fuente de autonoma personal. En forma espontnea.
Ejecuta acciones de compra, venta, cambio, comparacin, conteo, ordenacin, medicin, Refirindolos a sus propias experiencias.
representacin e interpretacin. Dndoles el sentido y significado correcto.

Herramientas de apoyo docente

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pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.

L O T E R IA
INSTRUCCIONES
1. Se lee en voz alta el valor del smbolo de cada tarjeta y mostrarla a los
jugadores.
2. Cada participante marca con un frijol, maz o piedra el smbolo en su
cartn si lo tiene, de lo contrario, espera hasta que aparezca un smbolo
No. 5
Niveles de
Educacin
que si est en su cartn. Preprimaria y
Primaria

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
Apuntes metodolgicos
La accin, la experimentacin, la exploracin y el juego son considerados fuentes inagotables en la construccin de los aprendizajes de los nios. Se persigue
un acercamiento a los conceptos, procedimientos, las normas y los valores en forma eminentemente ldica.

Preprimaria (6 aos) 1er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
3. Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal, grfica y simblica relacionando 4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
las partes con el todo. entorno familiar.
Indicador de logro Contenido
Indicador de logro Contenido
3.6. Establece la relacin entre el nmero 3.6.4. Utiliza los nmeros de 0 a 9 en el Sistema
de elementos en un conjunto y el Decimal y de 0 a 20 en el Sistema Maya 4.7 Cuenta objetos de su entorno y 4.7.1. Lectura y escritura de nmeros en
numeral que los representa. en situaciones de la vida cotidiana. expresa las cantidades con nmero sistema vigesimal maya de 0 al 19.
en sistema vigesimal Maya hasta 19.
Actividades
Interacte con los estudiantes propiciando la accin, la experimentacin y la resolucin Actividades
de problemas. Interacte con los estudiantes propiciando la accin, la experimentacin y la
Incluya en su planificacin el tiempo necesario para que los nios acten, exploren, resolucin de problemas.
resuelvan, reconozcan errores y los corrijan. Incluya en su planificacin el tiempo necesario para que los nios acten,
Proporcione las fichas y los cartones a los estudiantes para que los revisen y comparen exploren, resuelvan, reconozcan errores y los corrijan.
antes de iniciar el juego. Proporcione las fichas y los cartones a los estudiantes para que los revisen y
Promueva la participacin de los estudiantes tanto para completar los cartones como comparen antes de iniciar el juego.
para cantar la lotera. Promueva la participacin de los estudiantes tanto para completar los cartones
como para cantar la lotera.
Criterios de Evaluacin
Discrimina los elementos bsicos de figuras planas: Criterios de Evaluacin
identificndolos en objetos del entorno
Discrimina los elementos bsicos de figuras (redondo, punto, lnea), describiendo
describiendo sus caractersticas sobre objetos reales y sobre imgenes
estableciendo semejanzas y diferencias. sus caractersticas en imgenes ofrecidas en distintos soportes y materiales.

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Curriculum Nacional Base.

LO T E R A
Materiales

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2do. Grado: una tarjeta por cada uno de los smbolos de la numeracin
maya mltiplos de 20, inicia en 20 y finaliza en 380.
3er. Grado: una tarjeta por cada uno de los smbolos de la numeracin No.
maya mltiplos de 400, inicia en 400 y finaliza en 7,600.
Un cartn por cada participante. Nivel de
Educacin
Suficientes granos de maz, frijol o piedrecitas. Primaria

Instrucciones
1. Se lee en voz alta el valor del smbolo de cada tarjeta y se muestra a los jugadores.
2. Cada participante marca con un frijol, maz o piedra el smbolo en su cartn si lo tiene,
de lo contrario, espera hasta que aparezca un smbolo que s est en su cartn.

Apuntes metodolgicos
Lo fundamental en el nivel primario es que el aprendizaje de la matemtica se oriente de manera que los conceptos y las operaciones se relacionen con las situaciones de la vida
real de los nios.
2do. Grado 3er. Grado
COMPETENCIA COMPETENCIA
4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su 4. Aplica conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
entorno familiar, escolar y comunitario. entorno familiar, escolar y comunitaria.
Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido
4.1 Describe situaciones cotidianas en 4.1.3 Lectura y escritura de numerales 4.1. Utiliza los nmeros naturales en 4.1.7 Lectura y escritura de numerales
forma cuantitativa y las expresa con mayas (0-400). sistema decimal del 0 al 10,000 en mayas de 0 hasta 7,999.
numerales mayas. sistema vigesimal maya hasta 7,999.

Actividades sugeridas
Contextualice problemas y/o ejercicios matemticos segn las caractersticas particulares de cada una de las regiones para un mejor aprovechamiento.
Proporcione los cartones y las tarjetas a los estudiantes para que los revisen y comparen antes de iniciar el juego.
Promueva la participacin de los estudiantes tanto para completar los cartones como para cantar la lotera.
Distribuya tarjetas con los nmeros mayas a cada estudiante y solicite que las ordenen en forma ascendente y descendente.

Criterios de evaluacin
Identifica el valor relativo de un nmero:
leyendo y escribiendo cantidades.
ordenando cantidades en forma ascendente y descendente.

Herramientas de apoyo docente

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Curriculum Nacional Base.

INSTRUCCIONES

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1. Practicar a insertar el tapn colgante en el embudo.
2. Iniciar el conteo de uno en uno, de dos en dos, de tres en tres, entre otros.
3. Jugar de 15 a 20 minutos. No.
Niveles de
Educacin
Preprimaria y

Apuntes metodolgicos Primaria

En esta rea de destrezas de aprendizaje del nivel preprimario se persigue un acercamiento a los conceptos, procedimientos,

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normas y valores en forma eminentemente ldica, de manera que los estudiantes se relacionen eficazmente con otros,
realicen acciones exploratorias y de bsqueda, propongan por medio del ensayo y del error, facilitando los medios para el
descubrimiento permanente.

Preprimaria (6 aos) 1er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
3. Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal, grfica y simblica relacionando 4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
las partes el todo. entorno familiar.
5. Expresa opiniones sobre hechos y eventos de la vida cotidiana relacionados con la
Indicador de logro Contenido solucin de problemas.
3.3. Emite juicios con respecto al cambio 3.3.1. Uso de marcas o signos que pueden Indicador de logro Contenido
externo de un objeto determinado. manipularse fcilmente para
establecer la correspondencia trmino 4.1 Cuenta objetos de su entorno y 4.1.7 Uso de los nmeros naturales del 0 al
a trmino en mediciones de cantidad. expresa cantidades con un nmero 100 para contar y ordenar.
en sistema decimal. 5.1.1 Seguimiento de reglas e instrucciones.
Actividades 5.1 Sigue reglas e instrucciones en juegos 5.1.2 Proposicin de juegos y
que realiza. modificaciones a juegos.
Solicitar a los estudiantes que compartan con sus compaeros las estrategias que les
permitan insertar el tapn en el embudo ms facilmente. Actividades
Realizar actividades de conteo con los estudiantes.
Establecer un tiempo especfico para que cada estudiante inserte determinada Solicitar a los estudiantes que planteen sus estrategias por medio del dilogo,
cantidad de veces el tapn en el embudo. respetando las diferencias de opinin al jugar el capirucho.
Desarrollar destrezas de pensamiento y habilidades psicomotoras por medio de los
Criterios de Evaluacin juegos individuales y grupales.
Facilitar que los estudiantes propongan cambios en las reglas del juego.
Valora el trabajo individual y grupal:
demostrando satisfaccin por el trabajo realizado, Criterios de Evaluacin
expresando comentarios positivos acerca del trabajo propio y de los otros,
haciendo sugerencias para mejorar el trabajo, en caso necesario compartiendo lo 1. Expresa en forma correcta, la localizacin de un objeto en el espacio, indicando su
posicin con relacin a s mismo y a otros.
aprendido con otros dentro y fuera de la situacin escolar.
2. Utiliza nmeros naturales en forma espontnea.

Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"

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Curriculum Nacional Base.

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INSTRUCCIONES
1. Practicar a insertar el tapn colgante en el embudo 2, 3 y 4 veces seguidas.
2. Establecer el conteo de uno en uno, de dos en dos, de tres en tres, entre otros, No.
cada vez que se inserta el tapn.
3. Jugar de 15 a 20 minutos. Nivel de
Educacin
Primaria

Apuntes metodolgicos

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
Lo fundamental en el nivel primario es que el aprendizaje de la matemtica se oriente de manera
que los conceptos y las operaciones matemticas se relacionen con las situaciones de la vida real
de los nios.

2do. Grado 3er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
5. Emite juicios identificando causas y efectos para la solucin de problemas en la vida 1. Construye patrones y establece relaciones que le facilitan la interpretacin de signos
cotidiana. y seales utilizados para el desplazamiento en su comunidad y otros contextos.
Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido
5.3. Aplica el razonamiento lgico en la 5.3.1. Seguimiento de instrucciones en la 1.1. Elabora instrucciones para orientar 1.1.1. Seguimiento de instrucciones
realizacin de juegos. realizacin de juegos. a compaeros en la realizacin de para la realizacin de juegos que
5.3.2. Realizacin de juegos que requieren el juegos que impliquen seguimiento impliquen seguimiento de patrones o
uso de procesos de pensamiento lgico. de patrones o desplazamientos. desplazamientos.

Actividades Actividades
Facilitar los procesos reflexivos que lleven a los estudiantes a ensayar diferentes Solicitar a los estudiantes que planteen y defiendan sus razonamientos por medio
formas de resolver los problemas. del dilogo, respetando las diferencias de opinin.
Promover que los estudiantes replanteen los problemas en sus propias palabras, que Utilizar juegos, adivinanzas e incongruencias en donde los nios pongan en juego
expliquen lo que estn haciendo y por qu lo hacen. su creatividad y sus habilidades al resolverlos.
Desarrollar destrezas de pensamiento y habilidades psicomotoras por medio de los
juegos individuales y grupales.

Criterios de Evaluacin Criterios de Evaluacin


Demuestra el valor de la matemtica como herramienta que facilita la comunicacin con Utiliza las formas geomtricas como fuente de creacin artstica, utilizando
los dems y como fuente de autonoma personal ejecutando acciones de compra, venta, patrones representativos de las diferentes culturas.
cambio, comparacin, conteo, ordenacin, medicin, representacin e interpretacin.

Herramientas de apoyo docente

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pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.

INSTRUCCIONES

erinola 9
1. Cada participante toma 6 objetos (frijoles, maces, piedras o tapitas, entre otros) y

P No.
cada uno de ellos contribuye con 2 objetos para hacer un grupo de objetos que se

La
colocar en el centro de la mesa.
2. Se acuerda quin inicia el juego y contina la ronda hacia la derecha.
3. La ronda del juego finaliza cuando al lanzar la perinola, sale la instruccin toma Niveles de
Educacin
todo y la gana quien tiene la mayor cantidad de objetos. Preprimaria y
4. Gana el juego el participante que ha ganado ms rondas. Primaria
Pon
Tod n
pon

Apuntes metodolgicos
Toma 1

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
1
os
e

En esta rea de destrezas de aprendizaje del nivel preprimario se persigue un

Suertuda
acercamiento a los conceptos, procedimientos, normas y valores en forma
eminentemente ldica, de manera que los estudiantes se relacionen eficazmente

Pon
Todo n
pone
Toma 1
con otros.

1
s
Preprimaria (6 aos) 1er. Grado
COMPETENCIA COMPETENCIA
3. Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal, grfica y simblica relacionando 4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en su interaccin con su
las partes con el todo. entorno familiar.
Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido
3.6. Establece la relacin entre el nmero 3.6.5. Prctica de la adicin de objetos con 4.1.7 Utilizacin de los nmeros naturales
de elementos en un conjunto y el totales no mayores a 9 y la sustraccin con 4.1 Cuenta objetos de su entorno y
expresa las cantidades con un del 0 al 100 para contar y ordenar.
numeral que los representa. minuendos iguales a o menores a 9.
nmero en sistema decimal.

Actividades Actividades
Desarrollar destrezas psicomotoras al girar la perinola. Promover el conteo, la suma y el consenso a travs del juego.
Promover el conteo, la lectura y la escritura de nmeros de 1 en 1 hasta 9 utilizando Facilitar actividades en las que se realicen juegos grupales para facilitar el
material concreto. dilogo, el seguimiento de instrucciones, la reflexin, el anlisis, las actitudes
Facilitar espacios de dilogo y seguimiento de instrucciones. favorables al trabajo en equipo y la comunicacin efectiva entre compaeros.

Criterios de Evaluacin Criterios de Evaluacin


Valora el trabajo individual y grupal: Utiliza nmeros naturales en forma espontnea, refirindose a sus propias experiencias,
demostrando satisfaccin por el trabajo realizado, dndoles el sentido y el significado correcto.
emitiendo opiniones sobre la calidad de su trabajo, Calcula el resultado de sumas y restas aplicando estimacin lgica, relacionndolos con
expresando comentarios positivos acerca del trabajo propio y de los otros. ejercicios de unin, incremento, separacin, y disminucin, apoyndose en el clculo mental.

Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"

12
El Ministerio de Educacin por medio del Programa Nacional de Matemtica Contemos Juntos,
pone a su disposicin esta herramienta como apoyo a su ejercicio docente y en seguimiento al
Curriculum Nacional Base.

Por el pas que queremos INSTRUCCIONES

a Perinola
1. Cada participante toma 10 objetos (frijoles, ma ces, piedras o tapitas, entre otros) y
cada uno de ellos contribuye con 4 objetos para hacer un grupo de objetos que se
colocar en el centro de la mesa. No. 10
L 2. Se acuerda quin inicia el juego y contina la ronda hacia la derecha.
3. La ronda del juego finaliza cuando al lanzar la perinola, sale la instruccin toma
todo y la gana quien tiene la mayor cantidad de objetos.
Nivel de
Educacin
Primaria
4. Gana el juego el participante que ha ganado ms rondas.

Apuntes metodolgicos

Este material se elabor con el apoyo de la Agencia de Cooperacin Internacional del Japn -JICA-
En el nivel primario se busca fortalecer habilidades sociales, fsicas y mentales de los
estudiantes por medio de acciones atractivas, significativas y por medio de juegos,

Suertuda
de manera que los estudiantes se relacionen eficazmente con otros.

2do. Grado 3er. Grado


COMPETENCIA COMPETENCIA
4. Utiliza conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en su interaccin con su entorno 4. Aplica conocimientos y experiencias de aritmtica bsica en la interaccin con su
familiar, escolar y comunitario. entorno familiar, escolar y comunitario.

Indicador de logro Contenido Indicador de logro Contenido


4.7 Efecta sumas con cantidades hasta 4.7.2 Uso de diversas estrategias para realizar 4.2.5. Aplicacin de diversas estrategias para
de 2 dgitos. 4.2 Efecta sumas y restas con cantidades
clculo mental de sumas. realizar clculos mentales de suma y
4.8 Efecta restas con minuendos hasta de hasta de 4 dgitos.
4.8.1 Clculo de restas con minuendo de 2 resta.
3 dgitos. dgitos y sustraendo de 1 o 2 dgitos, con
transformacin (prestar).

Actividades
Desarrollar destrezas psicomotoras al girar la perinola.
Promover el conteo, la suma, la resta y el consenso por medio del juego.
Facilitar actividades en las que se realicen juegos grupales que promuevan el dilogo, el seguimiento de instrucciones, la reflexin, el anlisis, las actitudes favorables al trabajo en
equipo y la comunicacin efectiva entre compaeros.
Fomentar el clculo mental en la resolucin de problemas, aproximaciones a nmeros mayores y resultados de operaciones numricas diversas, entre otros.

Criterios de Evaluacin
Calcula el resultado de sumas y restas aplicando la estimacin lgica, relacionndolos con ejercicios de unin, incremento, separacin y disminucin, apoyndose en el clculo mental.

Herramientas de apoyo docente

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aprende y divirtete
Recicla, a r ma ,
No. 11
Jugando capirucho
Las abejitas del programa Contemos juntos te invitan a jugar capirucho con amigos y familiares.

En esta publicacin encontrars una manera sencilla de construir un capirucho con material reciclado. Quien coloque ms veces seguidas el tapn
dentro del recipiente, gana. Pueden ir contando de dos en dos, de cinco en cinco o de diez en diez.

Procedimiento Solicitemos a los estudiantes los siguientes materiales:

2 3 4
Materiales Enrosca el tap
n.
1

1. Envase plstico
con tapn
2. Tapn adicional
3. Cinta o cordel Amarra la cinta al
Divide en tres el Corta la tercera parte tapn.
se ha dicho!!
4. Tijera
envase. que tiene la rosca. r
juga
5 Abre un agujero 6 7 8 A
en el tapn adicional.

Mide el contorno de la botella


que cortaste para que la Inserta la cinta en el
tapn Decralo y listo!
cinta d una vuelta completa. adicional y amrrala.

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Por el pas que queremos a


Un
ida
d No. 12
Nivel de
Decen Educacin
na Primaria
te
Cen
d
ida
Un e mil
d

0 1 2 3 4 5

6 7 8 9

Materiales Instrucciones del juego:


10 tapitas, 2 hojas de papel bond, pegamento y tijeras 1. Formamos equipos de 2 a 5 personas por equipo.
2. Cada equipo decide si buscar el nmero mayor o menor.
Procedimiento: 3. Colocamos las tapitas boca abajo y las revolvemos.
4. Cada participante toma al azar una cantidad de tapitas (1er. Grado=2
1. Cortamos 10 crculos de igual dimetro que el de las tapitas, 2do. Grado=3 tapitas, 3er. Grado=4 tapitas). Observa el nmero
tapitas. de cada tapita sin mostrarla y decide donde colocarla en la tabla de
2. Escribimos un dgito (del 0 al 9) en cada crculo y posicin.
pegamos un crculo en cada tapita. 5. Cada jugador coloca boca abajo sus tapitas en la tabla de posiciones:
1er. Grado en las columnas de unidad y decena, 2do. Grado en las
Tabla de posiciones:
columnas unidad, decena y centena, y 3er. Grado en las 4 columnas.
Una vez coloquemos las tapitas en la tabla de posiciones, ya no se
1. Dividimos la hoja en 4 columnas. puede cambiar de posicin.
2. Escribimos como ttulo en las columnas de derecha a 6. Les damos vuelta a las tapitas y gana el participante que haya formado
izquierda: unidad, decena, centena y unidad de mil, la cantidad mayor o menor, segn se acord desde el inicio (1er. Grado
como se muestra en la ilustracin. hasta 99, 2do. Grado hasta 999 y 3er. Grado hasta 9,999)

Herramientas de apoyo docente

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Elaboracin de dados:

El tablero veloz
Por el pas que queremos

Elaborar dos cubos: uno con los dgitos del 1 al 6 y el


otro con los signos de suma y resta. No. 13
Nivel de
- Educacin
5 Primaria

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4
- + - +
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
+
6
40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
60 59 58 57 56 55 54 53 52 51 Instrucciones del juego:
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 1. Formamos equipos de 2 a 5 jugadores.
80 79 78 77 76 75 74 73 72 71 2. Iniciamos el juego utilizando nicamente el dado de los nmeros.
3. Cada equipo decide el orden en el que participarn los jugadores.
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 4. Cada jugador lanza el dado y avanza la cantidad de casillas que el dado
100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 indica.
5. A partir de la casilla que tiene el nmero 31, cada jugador lanzar los dos

Materiales
dados: el de los signos indicar si avanza (+) o si retrocede (-), y el dado de los
nmeros, indicar la cantidad de casillas.
1 cartulina, 5 tapitas de diferentes colores, 1 dado con los dgitos 6. Gana el juego quien llegue primero al 100, o quien al finalizar el tiempo
del 1-6, 1 dado con signos de suma y resta, tijeras y pegamento. establecido, est ms prximo a la casilla100.

Adaptacin:
Procedimiento: a) Para 2do. Grado: el tablero va de 10 en 10, iniciando en 10 y terminando en
1,000. El dado de los nmeros va de 10 en 10, iniciando en 10 y finalizando en
1. Dividir la cartulina en 100 espacios como se muestra en la
60.
ilustracin.
b) Para 3er. Grado: el tablero va de 100 en 100, iniciando en 100 y terminando
2. Escribir un nmero en cada espacio, iniciando en uno y
en 10,000. El dado de los nmeros va de 100 en 100, iniciando en 100 y
finalizando en 100, como se muestra en la ilustracin.
finalizando en 600.

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Por el pas que queremos

Materiales
No. 14
Nivel de
Educacin
28 tarjetas de 1/8 de hoja tamao carta y un marcador grueso Primaria
de color negro.

Procedimiento:
1. Marcar las tarjetas a la mitad con marcador.
2. Colocar en las tarjetas las operaciones segn
se muestra en la ilustracin.

Instrucciones del juego:


1. Formar equipos de 4 o 5 integrantes.
2. Colocar las 28 tarjetas boca abajo y mezclarlas.
3. Cada participante toma 5 tarjetas sin mostrarlas a los dems participantes.
4. Iniciar el juego con la tarjeta que tenga el nmero mayor en ambos lados
(6/6, 5/5, 4/4, 3/3, 2/2, 1/1).
5. El participante que est a la derecha de quien inici el juego debe buscar
entre sus tarjetas una que tenga la operacin que d como resultado el
nmero que est en la mesa y colocar la tarjeta a continuacin de la tarjeta
que inici el juego.
6. El siguiente participante debe continuar el juego colocando la tarjeta que d
el mismo resultado que la operacin anterior.
7. En caso que el participante no tenga una tarjeta con el resultado
correspondiente, debe tomar una tarjeta a la vez, de las que se encuentran
en la mesa, hasta hallar una que le sirva; si no encuentra, debe ceder el turno
al participante siguiente.
8. Gana el juego quien primero se quede sin ninguna tarjeta.

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15
Por el pas que queremos
No.
Nivel de
Educacin
Primaria

Materiales
Una tabla cuadrada
Clavos pequeos o tachuelas
Martillo
Hules


Regla
Lpiz
Instrucciones del juego:
Tape Dependiendo del grado para el que se utilice, el geoplano puede
Letras de la A a la J servir para desarrollar diferentes competencias matemticas.

1. Solicitemos a los estudiantes:


Procedimiento: a) Que formen diferentes figuras con los hules.
b) Que describan cuantos lados tienen las figuras.
c) Que clasifiquen las figuras por la cantidad de lados
Cuadriculemos la
que tienen.
1 tabla marcando con
el lpiz cuadrados
d) Que identifiquen rectas paralelas y perpendiculares.
e) Que ilustren diferentes tipos de ngulos.
que midan 2
f) Que calculen el permetro de cada figura.
centmetros en cada lado
g) Que comparen las figuras y determinen cules tienen
de manera que se formen 8
mayor permetro.
columnas y 8 filas, como se
h) Que encuentren la distancia entre las figuras.
muestra en la ilustracin.
2. El geoplano se puede utilizar como plano cartesiano,
Coloquemos el clavo identificando con un hule rojo en forma horizontal el eje
X y con un hule verde en forma vertical el eje Y. Ahora
2
o tachuelas en cada
interseccin y en los ubiquemos puntos segn coordenadas establecidas,
extremos del tablero. por ejemplo: el punto A (-1,1), colocando la letra A en la
coordenada.
3. Solicitemos a los estudiantes que ubiquen los puntos de determinadas figuras,
proporcionndoles las coordenadas e indicndoles que las enmarquen utilizando
los hules.

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Por el pas que queremos Instrucciones de uso:


El docente, con el material elaborado para la demostracin, debe trazar en
el pizarrn crculos con un radio de 5 cm y sus mltiplos. El estudiante puede
No. 16
Nivel de
trazar en hojas crculos con un radio de 1 a 10 cm. Educacin
Primaria

Ambos realizan la actividad en forma simultnea y, para trazar los crculos, se


hace lo siguiente:

1. Decidir cuntos centmetros tendr el radio del crculo. Ejemplo: 5 cm.


2. Insertar la punta de un lpiz en el agujero 0 cm (centro del crculo) y el otro
lpiz en el agujero que corresponde a 5 cm.
3. Hacer girar el lpiz colocado en 5 cm hasta formar el crculo.
Materiales: Mantener fijo el lpiz en el agujero que corresponde a 0 cm.
Afiche publicitario o cartn Figuras que se pueden realizar utilizando el comps.
Tijeras
Perforador
Crayones
2 lpices A las figuras
2 2,3 y 4 se les
Procedimiento: llama rosas
1. Recortar una tira de cartn de 10 o 15 cm de 3 1 5
cromticas.
largo y 2cm de ancho.
4
2. Trazar una lnea recta a lo largo de la tira.
3. Hacer marcas con 1cm de distancia entre ellas, Figura 1

como se muestra en la ilustracin. Figura 2 Figura 3 Figura 4

4. Perforar donde se cruzan las rectas como se


muestra en la ilustracin.
5. Escribir la gradacin a cada centmetro. Procedimiento para el trazo de la figura 2:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 cm 1. Utilizar una hoja cuadriculada.
2. Trazar un crculo cuyo centro sea el punto 1 y el radio mida 2 cm.
3. Colocar el 0 del comps mgico en los puntos 2, 3, 4 y 5 y trazar los crculos
con un radio de 1 cm.
4. Colorear las partes, tal como se presentan en las figuras.
Estimado docente: recuerde 5. Continuar trazando las figuras 3 y 4.

elaborar su comps para la


demostracin en clase.
Y ahora a crear nuevas figuras!
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Por el pas que queremos No. 18


Nivel de
Educacin

SIMETRA
Primaria

4. Ahora intentmoslo con un pino y con un avin.

B. Comprobemos la simetra con dos dobleces:


Materiales: 1. Doblemos un cuadrado de papel lustre en dos (ver ilustracin).

Tijeras 2. Doblemos nuevamente el papel a la mitad (ver ilustracin).


Lpiz
8 cuadrados de 3. Dibujemos del lado doblado del papel, la mitad de los objetos que deseemos
Veamos que el eje de
papel lustre simetra puede visualizarse
(ver ilustracin).
en el corazn recortado y
en el cuadrado de papel 4. Recortemos el dibujo con el papel doblado y al finalizar extendmoslo.
que qued con el espacio
Procedimiento: de la figura.

A. Comprobemos la simetra con un doblez:

1. Doblemos un cuadrado de papel lustre en dos (ver


ilustracin).

2. Dibujemos del lado doblado, la mitad de un objeto (ver


ilustracin).
Ahora construyamos otros
diseos!
3. Recortemos el dibujo con el papel doblado y al finalizar
extendmoslo.

Herramientas de apoyo docente

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Por el pas que queremos

No. 19
Nivel de
Educacin
Primaria

Materiales:
Tablero de cartn de 40 x 40 cm
1
Cinco fichas de color amarillo y una azul
Gana el
amarillo
Procedimiento:

2
Se cuadricula el tablero formando cuadrados de 2 x 2 centmetros y se colorea
con dos colores (como se muestra en la ilustracin).

Instrucciones del juego:


Se requiere de dos participantes, uno para cada color.
Se alternan los turnos.
Se colocan las fichas amarillas en la primera fila del tablero y la azul en la fila
opuesta, todos sobre los cuadros negros (ver ilustracin No. 1). Gana el
azul

3
El juego lo inicia quien tiene la ficha azul, con libertad de movimiento para
avanzar o retroceder en diagonal, pero siempre sobre el mismo color en el
tablero, sin levantar la ficha.
Cada jugador solo puede mover una ficha y un cuadro a la vez en cada turno.
El participante que juega con las fichas amarillas no puede retroceder en los tiros
y debe encerrar al que juega con la ficha azul para ganar el juego; de lo contrario,
ganar el participante de la ficha azul. (ver ilustraciones No. 2 y No. 3)

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Por el pas que queremos


No. 20
EL TELEVISOR Nivel de
Educacin
Primaria

Materiales:
3 cajas de cartn iguales, aproximadamente de 50 cm de largo y 40 5. Colocar en los agujeros de cada caja los As quedaran las
cm de alto 2 palos que le corresponden, para palos dentro de
3 pliegos de papel bond o papel manila pegar los extremos de cada tira en ellos y cada caja.
6 pliegos de papel lustre o de colores enrollarla.
Masking tape
Tijeras 6. Forrar las tres cajas con papel lustre o
Marcadores y crayones papel de colores, dejando descurbierta
6 palos (pueden ser de escoba), que midan 60 cm de longitud. la pantalla y los agujeros, como se
muestra en la ilustracin.

Procedimiento: Instrucciones para el juego:


1. Perforar con tijeras dos agujeros de cada Solicitar la participacin de tres estudiantes y a cada uno asignarle un televisor.
lado de la caja, segn el grosor del palo, Enunciar un nmero del 0 al 10 y cada estudiante debe buscar el nmero en el televisor
como se muestra en la ilustracin. que posee: el de las imgenes, el de los puntos y el que presenta el numeral.
Enunciar una adivinanza cuya respuesta sea una cantidad de 0 a 10 y los estudiantes
2. Cortar en el frente de la caja, un rectngulo, responden haciendo uso de su televisor.
dejando un borde de 5 cm, esta ser la Generar la participacin de otros estudiantes para repetir las actividades.
pantalla del televisor.

3. Recortar los pliegos de papel bond o


manila del tamao de la pantalla.

3
Se aaden con masking tape de manera
que formen tres tiras.

4. Dibujar y colorear lo siguiente: en tira 1 los nmeros del 0 al


10; en tira 2 los puntos que representen del 0 al 10; en tira 3 las
imgenes agrupadas en cantidades del 0 al 10 (que no superen
el tamao de la pantalla). Aprendizaje concreto Aprendizaje semiconcreto Aprendizaje abstracto

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Por el pas que queremos

No. 21
Nivel de
Educacin
Primaria

Materiales:
(por cada estudiante)
1 hoja de cartulina tamao oficio
1 hoja de acetato tamao oficio
INSTRUCCIONES:
Masking tape Elaborar cada estudiante su pizarrn mgico.
2 marcadores para pizarrn de diferentes colores.
Copiar en el pizarrn mgico el numeral, figura geomtrica o patrn que
dibuje el docente en el pizarrn.
Procedimiento para
construir el pizarrn Repasar el numeral o la figura geomtrica con marcadores para pizarrn de
diferentes colores.
mgico:
Borrar con una servilleta de papel el numeral o la figura geomtrica, para
1. Colocar la hoja de acetato utilizar el pizarrn mgico nuevamente.
sobre la hoja de cartulina.
ADAPTACIN:
El pizarrn mgico se puede utilizar para:
2. Pegar con masking tape los
cuatro lados de la hoja de a) Trabajar aritmtica, geometra, patrones y otras actividades que faciliten el
acetato con la hoja de cartulina. logro de las diferentes competencias.

b) Resolver el desafo del da que el docente presente diariamente.

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Algunas recomendaciones para el


23
Por el pas que queremos

uso del pizarrn No.


Aprovechemos 1. Iniciar de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
Nivel de
Educacin
Primaria

al maximo el
2. Resaltar los aspectos importantes e ideas interesantes de los
estudiantes mediante el uso de colores variados de marcador o yeso.
3. No borrar procedimientos o respuestas errneas, sino aprovecharlas

PIZARRON
para el aprendizaje.

1 Fecha y tema 2 1 2 3
Conocimiento previo Desafio o
Conclusion Fecha y instruccion Conclusion
Desafio o
tema principal
instruccion principal
El pizarrn es un recurso para el docente, por lo que su
uso debe ser planificado, es decir, en l se debe visualizar 3 4 4 5 Ideas de las 6 Ejercicios y
Ejercicios y
previamente cmo se distribuirn sus espacios de manera Ideas de las y los
Verificacion de Conocimiento Verificacion
alumnos (varios) y los alumnos
que los elementos se presenten organizados y se facilite el respuesta previo
(varios) de respuesta
aprendizaje.

Elementos importantes a ubicar en


el pizarrn 1 Fecha y tema 3 4 1 Fecha y tema

Conocimiento Conclusion 2
1. Fecha previo
3 Ideas de las y los
2. Revisin de conocimientos previos Ideas de las Desafio o alumnos (varios)
instruccion
3. Propsito de la clase (optativo) 2
y los alumnos
5 Ejercicios y principal
Desafio o (varios)
4. Desafo planteado e instruccin general instruccion Verificacion
5. Propuestas de los estudiantes para resolver el desafo principal de respuesta 4 Conclusion
6. Conclusin o resumen
7. Ejercicios y verificacin de respuestas.
Fuente de uso del pizarrn. Ministerio de Educacin Guatemala (2009). Gua para Docentes de Matemtica. Serie Guatemtica, 3er grado. Cuarta Edicin.

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Construyamos 24
Por el pas que queremos

No.
nuestro Tangram
Nivel de
Educacin
Primaria

MATERIALES:
Una hoja de cartulina de 120 gramos.
5. Doblemos el tringulo azul por la
Una regla que mida entre 10 y 15 cm
mitad, coloqumoslo en la parte
Tijeras
superior del tringulo 1 y recortemos Verifiquemos
Crayones el tringulo 1, de manera que que el tangra m
obtengamos un tringulo pequeo
y un trapecio (pintemos el tringulo tenga 7 piezas.
PROCEDIMIENTO DE CONSTRUCCIN:
pequeo de color verde).

6. Doblemos la esquina del trapecio


1. Doblemos la hoja de modo que
como se muestra en la ilustracin y
el ancho quede exactamente
recortemos el tringulo (pintemos
alineado con el largo.
el tringulo cortado de color
anaranjado).

7. Coloquemos el tringulo anaranjado


2. Recortemos lo que sobre de la
encima de lo que qued del trapecio
hoja doblada.
y cortemos justo donde termina el
tringulo en lnea recta, de forma
que quede un cuadrado (pintemos el
cuadrado de color amarillo).
3. Extendamos el cuadrado y
recortemos sobre el dobles,
8. Coloquemos el tringulo encima de
de modo que se formen dos
lo que qued del trapecio y cortemos
tringulos iguales.
(Tringulos 1) otro tringulo del mismo tamao
(pintemos el tringulo de color
morado y el paralelogramo de color
4. Seleccionemos uno de los dos
rosado).
tringulos, doblmoslo a la
mitad y cortemos para obtener
2 tringulos iguales (pintemos
uno rojo y otro azul). ESPERA NUESTRA SIGUIENTE PUBLICACION EN LA QUE
NOS DIVERTIREMOS CON NUESTRO TANGRAM

Herramientas de apoyo docente

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25
Por el pas que queremos

No.
Nivel de

con el
Educacin
Primaria

MATERIALES:
Las 7 piezas construidas
Qu divertido es
5. Unamos tres piezas y repitamos el paso anterior. formar figuras
anteriormente 6. Utilicemos las 7 piezas del Tangram para formar las
Una regla que mida entre 10 siguientes figuras y midamos el permetro de las figuras con el Tangra m,
y 15 cm de longitud. formadas: inventemos
Instrucciones del juego: alguna figura
utilizando las 7
1. Dibujemos nuestras figuras en el cuaderno, midamos con la
regla el tamao de los lados de cada figura y escribamos los
piezas!
datos.
2. Calculemos el permetro de cada pieza del tangram (segn
el grado, podemos considerar medir el permetro y el rea de
cada pieza).

Ahora formemos las otras piezas del Tangram y


dibujmoslas en nuestro cuaderno
3. Formemos con las piezas de menor tamao
las piezas de tamao intermedio y mayor,
por ejemplo: verifiquemos que con los dos =
tringulos pequeos podemos formar un
cuadrado igual al que ya tenemos.
4. Unamos dos piezas y midamos el permetro que forman entre las
dos (segn el grado podemos medir tambin el rea durante
toda la actividad).

Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"

28
Les presentamos otras herramientas que pueden utilizar, para enriquecer la labor
docente en el rea de Matemtica.

Herramientas de apoyo docente

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Herramientas de apoyo docente

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Programa Nacional de Matemtica "CONTEMOS JUNTOS"

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