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CREAR ANIMACIONES 3D

Podremos reutilizar un 'Armature' o esqueleto de un proyecto existente,


o crear uno nuevo.

Para la primera opcin descarga un modelo humano desde la seccin


'Humans' que tengan en el nombre las palabras 'without navel' (es decir,
'sin centro') desde aqu:
http://www.katorlegaz.com/3d_models/index.php

Durante el proceso voy a utilizar el tipo de dibujo ('Draw Type' en


ingls) 'Wireframe'.

Al abrir un archivo, puede ocurrir que Blender no te deje seleccionar los objetos del escenario con
el BDR (Botn Derecho de Ratn). Esto suele ocurrir porque se encuentra desactivado el uso del
Manipulador de Transformacin 3D ('use 3D Transform Manipulator') . Pincha con el
BIR (Botn Izquierdo del Ratn) sobre el botn en forma de mano para desplegar las funciones de
transformacin (Desplazamiento, Rotacin, Escalar) . Entonces ya podrs
seleccionar los objeto.

A continuacin, eliminamos la malla que viene con el 'Esqueleto'. La seleccionamos con el BDR y
pulsamos la tecla 'Suprimir'. Aparece un mensaje de confirmacin. Puedes pulsar la tecla INTRO o
ENTER para aceptar. Ya tenemos el esqueleto hecho.
Ahora aadimos un nuevo modelo 3D ejecutando la orden 'Append or Link' (si se trata de otro
.blend) o la orden 'Import' (si se trata de formatos 3D distintos como .3ds, .obj,...)

Utilizando 'Append or Link' (donde seleccionamos la opcin APPEND, es decir aadir) voy a
aadir un objeto llamado Sala desde el .blend que se llama tambin Sala. Para esto ejecuta la orden
del men en la VENTANA 1 'File-->Append or Link (Image Browser)' o pulsa Ctrl+F1 (muestra las
carpetas y ficheros en vistas en miniatura).

Si se trata de un archivo distinto a .blend. Utilizamos la funcin de la VENTANA 1 'File-->Import'


y a continuacin seleccionamos el importador del que se trate. Buscamos el archivo en los
directorios de nuestro disco y seleccionamos el archivo. En el importador .3ds por ejemplo aparece
el formulario de la imagen inferior. Modifica el valor de 'Size Constraint' para escalar de tamao la
malla y se aproxime a la escala del 'Esqueleto' existente.

En ambos casos, puede ocurrir que el modelo 3D, est dividido en varias partes u objetos. Es mejor
unir todas lar partes en un solo objeto (seleccionando todos los objetos y ejecutando desde 'Modo
Objeto' la orden del men 'Object-->Join Objects' o pulsa Ctrl+J') antes de aadir (APPEND) el
modelo 3D. En el caso de importar (IMPORT) slo podremos unir las partes del modelo 3D cuando
se encuentre ya en el escenario (lo digo por si acaso).
Desde 'Modo Objeto' podemos desplazar, rotar, o escalar tanto la malla como el esqueleto, hasta que
coincidan lo mximo posible. (Utiliza el formulario 'Transform Properties' pulsando 'N' para mayor
precisin)

Luego, con el esqueleto seleccionado y desde 'Modo Edicin' se ajustan la posicin de los huesos a
las extremidades y partes del modelo 3D. Cada hueso se puede mover, rotar, escalar como si de otra
forma geomtrica se tratara. Es mejor utilizar varias vistas a la vez (CAMERA, FRONT, TOP,
SIDE) y maximizar si es necesario pulsando Ctrl+Tecla Arriba situando el puntero del ratn en la
vista que quieras maximizar (para volver a vista anterior pulsar Ctrl+Tecla Abajo). En algunas
articulaciones del 'Esqueleto' (manos, pies) suelen estar formado por varios huesos que es mejor
seleccionar mediante la orden del men 'Select->Border Select' o pulsa 'B', para desplazar, rotar o
escalar en grupo y no pierdan en orden ni la forma (cuando utilices 'Border Select' asegrate que se
encuentra todo deseleccionado pulsando 'A').

Puedes eliminar partes del esqueleto que no vas a animar, como por ejemplo el grupo de huesos en
la cara utilizados para hacer expresiones (tambin elimin unos huesecillos que inclua el 'Armature'
original). O puedes aadir huesos con la funcin 'Extrude' conocida en el modelado 3D. Este sera
el resultado:
Tambin voy a cambiar el nombre de cada hueso.
Si te fijas, al lado de la casilla donde se introduce el nombre del 'Bone' o 'Hueso' pone 'Child of' (es
decir, 'hijo de') y a continuacin aparece otra casilla con el nombre de otro hueso. Si un hueso es
'child of' de otro quiere decir que estn conectados, y las variaciones en cualquiera de uno de ellos
afecta al otro.

Pero si sigues mirando ms hacia la derecha aparece el botn 'Co' ('Conect this bone to parent', es
decir, 'Conectar este hueso al padre') que est activado. Si desactivas ese botn (pulsa con el BIR
sobre l) y desplazas el hueso hijo (el de la casilla ms a la izquierda), ya no mueves al hueso padre
(el de la casilla de la derecha) y se dibuja una lnea discontinua entre los extremos de ambos huesos.

Para 'Emparentar', cambiamos a 'Modo Objeto'. Deseleccionamos todo pulsando 'A'.


Seleccionamos primero la malla con el BDR. A continuacin, seleccionamos el 'Esqueleto' con
Maysculas+BDR. Seguidamente, ejecutamos la orden del men 'Object-->Parent-->Make Parent' o
pulsa Ctrl+P (ver imgenes inferiores). Con esto ya tenemos asociada la malla con el esqueleto.

La opcin 'Create From Bone Heat', es la opcin


ms comn, donde Blender se encarga de crear y
asignar los distintos grupos de vrtices. Si
seleccionas la malla y cambias a 'Modo Edicin'
podrs ver los grupos de vrtices que ha creado
Blender. (Imagen derecha).

Solo pulsa los botones 'Select' o 'Deselect', a no ser


que quieras modificar las asignaciones que ha
hecho Blender.

Sigamos, desde 'Modo Objeto', Deselecciona


todo (pulsa 'A') y selecciona slo el 'Esqueleto' con
el BDR.

Cambia a 'Modo Pose', y establece el tipo de


ventana a 'Action Editor' en una de las vistas.
Durante la animacin realizar cambios que
afectaran solo a la rotacin de los huesos (Rot), por
eso insertar keyframe del tipo 'Rot'. El valor de
escala y posicin no cambiar en ningn momento.

Har distintas animaciones o movimientos del actor


(en este caso una hormiga) que en Blender se
pueden guardar como 'acciones'.
Bien, sabiendo esto, continuamos. Creamos una 'New Action' (es decir, 'Nueva Accin') desde la
ventana del 'Action Editor'. Imagen inferior:

Le ponemos el nombre 'Inactivo' (sera una alternativa a la palabra inglesa 'Idle').

Utilizar el formulario 'Transform Properties' (pulsa N, o men 'Pose-->Transform Properties') para


manipular los huesos con mayor precisin. Al tener los diferentes objetos del escenario ( malla,
esqueleto, lamparas) en diferentes 'Layer', voy a dejar activo solo el 'Layer' donde se encuentra el
esqueleto pulsando con el BIR sobre la posicin de dicho 'Layer'.

La posicin actual del esqueleto con los brazos en cruz, no suele ser la posicin inicial de casi
ninguna escena. Adaptar la forma del esqueleto a una posicin ms natural y guardar el primer
'frame'. Voy a modificar la posicin de los brazos. Selecciona el hueso que ocupa la posicin del
hmero en el cuerpo humano con el BDR, y mediante el formulario cambia el valor de la casilla
RotZ pulsando en las 'flechitas' de los extremos de la casilla o introduciendo el valor directamente
pulsando en el centro. Repite la operacin con el brazo opuesto (naturalmente puedes hacer las
modificaciones que consideres oportunas)
Para guardar la posicin inicial, desde el FRAME 1, debemos
tener seleccionados TODOS los huesos (para memorizar la
posicin inicial de todos). Despus, ejecutamos la orden del men
'Pose-->Insert Keyframe' o pulsa 'I', y seleccionamos de la lista el
keyframe 'Rot' (por las razones que se comentaron antes).

Este sera el aspecto del la ventana del 'Action Editor'. En principio, no muestra la lista completa
con los huesos. Estn ocultos. Hay que desplazar la lista hacia arriba para verlos.

Entonces s podremos ver el resto de huesos:


El siguiente movimiento va a consistir en un leve balanceo, por eso voy a fraccionar cada variacin
en espacios de 10 'frames' para que no sean muy bruscos.

Primero, me sito en el frame 10, y despus aplico las variaciones a los huesos necesarios para
llevar a cabo la accin. Comienzo por el hmero derecho. Solo voy a modificar RotX a 15, por lo
tanto voy a 'Insertar' un keyframe Rot. (pulsa 'I').

Ahora hago lo mismo con el hmero izquierdo pero en sentido contrario, sera modificar RotX a
-15.
Un ligero movimiento de cabeza a la izquierda. Variacin RotZ -3.

Terminada la escena 10 cambiamos al 'frame' 20. En el frame 20 voy a restablecer la posicin


inicial (la del frame 1) a los huesos que he movido. Sita el puntero del ratn sobre la ventana
'Action Editor' y pulsa 'A' para deseleccionar todo. Los keyframes se muestran de un color
grisceo. Imagen inferior.
A continuacin, seleccionar el keyframe del 'frame' o escena 1 que quieras copiar con el BDR. Para
duplicar el keyframe ejecutamos la orden del men 'Key-->Duplicate' o pulsa Maysculas+D.
Mueve el ratn hasta el 'frame' 20 y pulsa BIR para aceptar.

Al finalizar la escena o 'frame', nos situamos en el siguiente 'frame', el 30. Realizar los mismo
movimientos que en el frame 10 pero las rotaciones en sentido contrario. Para hacer esto fcil y no
emplear mucho tiempo, deselecciona todo pulsando 'A', a continuacin sitate el frame 10, y
ejecutamos la orden del men 'Select-->Column Select Keys-->On Current Frame' o pulsa Ctrl+K.
En el men 'Select' vemos funciones conocidas como 'Border Select' o 'Select/Deselect'.
A continuacin, duplicamos los keyframes seleccionados ejecutando la
orden desde el men 'Key-->Duplicate' o pulsa Maysculas+D. (Imagen de
la derecha) Movemos con el ratn hasta el frame 30 los duplicados y
pulsamor BIR para aceptar.

Antes del siguiente proceso, nos situamos en el frame 30, y ahora ya


podemos ir seleccionando los huesos desde la ventana 'Action Editor'
pulsando con el BDR sobre el nombre del hueso que aparece a la izquierda
de la ventana ('Action Editor'), para cambiar el signo de la RotX en este
caso (es decir, pasar de mas a menos y viceversa los valores de RotX)
desde el formulario 'Transform Properties' (pulsa 'N', y el puntero del ratn
tiene que estar sobre una de las vistas). Imagen Inferior.
Para el ltimo 'frame' o escena, el 40, copiar todo el frame 1. Comentar el proceso sin imgenes:
Situarse en el frame 1, ejecutar orden del men 'Select-->Column Select Keys-->On Current Frame'
o pulsa Ctrl+K, duplicamos los keyframes seleccionados ejecutando la orden desde el men 'Key--
>Duplicate' o pulsa Maysculas+D, Movemos con el ratn hasta el frame 40 los duplicados y
pulsamor BIR para aceptar.

Para ver la animacin, sita el puntero del ratn sobre


una de las vistas (FRONT, SIDE, TOP, CAMERA), y
pulsa Alt+A o men 'View-->Play Back Animation'.
(Para finalizar la animacin pulsa BDR o tecla 'Escape')

Durante el ejercicio, Blender solo realiza 20 de los 40


frames de los que consta la animacin, eso es debido a
que el archivo desde el que obtuve el 'Esqueleto' tena
una animacin de slo 21 frames de duracin.

Para configurar Blender y que realice los 40 frames de la


animacin, ejecut la orden del men 'View-->Preview
Range from Action Length' o pulsa Ctrl+Alt+P, que se
puede ver tambin en la imagen de la izquierda.

Seguimos con el ejercicio, y vamos a aadir una nueva accin a la que voy a llamar 'Impaciente'
donde mueve el pie derecho. Al crear una nueva accin con 'Add New' se genera la accin
'Inactivo.001'. Pulsa con el BIR sobre la casilla y cambia 'Inactivo.001' por 'Impaciente'.

ANOTACIN: 'Add New' duplica la accin actual (es decir, duplica 'Inactivo). En este caso, no
necesitamos ningn keyframe de la accin 'Inactivo', por esta razn, selecciona todo (pulsa 'A'
situando el ratn sobre la ventana 'Actin Edit', todos los keyframes son de color amarillo) y
elimnalos mediante la orden del men 'Key-->Delete' o pulsa 'X' o tecla Suprimir.

Para comenzar la accin, nos situamos en el frame 1,


y selecciono desde una de las vistas el hueso situado
en el pie llamado 'HPie2Der', y guardo la posicin
inicial.
Ser una accin rpida, as que me sita en el
frame 5 y modifico el valor de RotX en -10.

Repetir el movimiento 2 veces ms utilizando la orden del men 'Select-->Border Select', o pulsa
B, para seleccionar los dos keyframes creados (deberan encontrarse ya seleccionados, pero lo
menciono como ejemplo) y ejecutando la orden del men 'Key-->Duplicate', o pulsa
Maysculas+D'.

Repite el duplicado hasta obtener un resultado como el de la imagen siguiente:

Para finalizar copiamos o duplicamos el frame 1 (estado inicial) al frame 30 para finalizar la
animacin. Pulsa Alt+A situando el ratn sobre una de las vistas para visualizar la animacin.

Si observas con atencin, vers que Blender realiza una animacin con 40 frames, por encima de los
30 frames de los que est compuesta la accin. Ejecuta la orden del men 'View-->Preview Range
from Action Length' o pulsa Ctrl+Alt+P para ajustar automticamente la duracin de la animacin a
los frames que est compuesta la accin.
Hasta ahora he creado dos animaciones o acciones. Estas dos acciones se puede combinar para
forma una nueva accin si queremos. Vamos a crear una nueva 'Accin' (en ingls 'Action') llamada
'Union'. Voy a comentar los pasos sin imgenes: Seleccionamos 'Add New' en la ventana del 'Action
Editor', y le cambiamos el nombre por 'Union'. Al crear una nueva accin se ha duplicado
automticamente la accin que tenamos en pantalla, as que solo falta copiar la accin que falta.

En mi caso, ya tengo aadida la accin 'Inactivo', slo me falta aadir la accin 'Impaciente'.
Selecciono la accin 'Impaciente. Selecciona los keyframes a copiar (en este caso todos, pulsa 'A') y
selecciono el 'Chanel' (es decir, canal) donde se encuentran los keyframes con el BDR (consiste en
seleccionar la fila donde se encuentran los keyframes. Imagen inferior).

Para seleccionar mltiples canales utiliza la orden del men 'Select-->Border Select Channels'.

Ahora cambio a la ventana de la Accin 'Union' y selecciono en la lista de la izquierda el hueso


'HPie2Der' con el BDR que es donde tengo que aadir los keyframes. A continuacin pulso con el
BIR sobre el botn pegar. Imagen inferior.

En el ejercicio ya hemos creado dos acciones, despus hemos creado una nueva accin uniendo dos
acciones, ahora solo falta crear la animacin que ser utilizada por el game engine.
Existe varios tipos de animacin 3D utilizada en los video juegos (definiciones encontradas en
internet):

Limb Animation: (es decir, animacin de extremidades). Para aplicar esta animacin el actor estar
formado por varios objetos o modelos 3D (por ejemplo brazo izquierdo, brazo derecho, pierna der.
pierna izq, cuerpoconcabeza). En el momento de animar al actor, se aplicar animaciones
individualmente a cada objeto (rotar, desplazar, escalar).

Morph Animation: La animacin basada en la forma de los objetos clave. Los objetos se definen
por los valores de sus vrtices. La animacin se especifica definiendo los objetos clave y la
correspondencia entre vrtices. Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los
vrtices. Fundamento del Morphing 3D o metamorfosis 3D (imagen inferior).

Bone Animation: (es decir, animacin de hueso) La malla es manipulada por un 'Esqueleto'. Las
distintas entidades se definen por una serie de parmetros que tienen asociados, llamados cuadros
clave (en ingls keyframe). Los valores de los parmetros en cuadros (en ingls frames) intermedios
se calculan por interpolacin.

El game engine utilizar slo un archivo que recojer todas las animaciones de actor. Nosotros
debemos anotar la posicin en nmero de frames de cada accin. Por ejemplo:

FRAME ACCIN

1-40 Inactivo
50-70 Impaciente
80-100 Andar
100-110 Correr
120-130 Saltar

A la accin que recojer todos los movimientos del actor la llamare GameEngine y estar formada
por (1-130) frames. Luego desde el cdigo de programacin indicar al engine en que momentos
aplicar cada intervalo.

Por ejemplo:

-Si no se pulsa ninguna tecla selecciono el intervalo (1-40).


-Si no se pulsa ninguna tecla y ha transcurrido 20 segundos selecciono el intervalo (50-70).
-Si pulsa la tecla W,A,S,D selecciono intervalo (80-100) y tambin aplicara una rotacin segn la
tecla pulsada.
-Si pulsa la tecla W,A,S,D + Maysculas Izquierda selecciono intervalo (100-110) y tambin
aplicara una rotacin segn la tecla pulsada.
-Si pulsa la barra espaciadora selecciono intervalo (120-130).
Finalizar el ejercicio creando la accin 'GameEngine' que ser la que guarde junto al modelo 3D en
un archivo, por ejemplo 'Player.x'.

Selecciono la accin 'Inactivo' y genero una nueva accin a la que nombro 'GameEngine'. Al
duplicarse la accin anterior ya tengo aadida la accin 'Inactivo' (intervalo 1-40).

Solo faltan la accin 'Impaciente' y 'Union'. Copio los keyframe de la accin 'Impaciente' como se
ha descrito anteriormente. Desde la ventana de la accin 'Game Engine' selecciono el hueso
'HPie2Der' y me sito en el frame 45 (se elije una frame superior a 40, que es la posicin del ltimo
keyframe, podra valer tambin 41 o 50). Finalmente pulso con el BIR el botn 'Pegar'. Imagen
inferior. Intervalo (45-74)

En la siguiente imagen explico la seleccin de todos los keyframes de la accin 'Unin'. Si


seleccionas los 'Channels' con algn canal ya seleccionado, lo que har es deseleccionar y el
botn 'Copiar' no funciona.
Para agregar los keyframes a la accin 'GameEngine', volvemos a seleccionar todos los 'Channels' y
sitate un frame siguiente al ltimo keyframe existente, por ejemplo 80. A continuacin, pulsa en
botn 'Pegar'. Imagen inferior. Intervalo (80-119)

Ms informacin: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/action-editor-
improvements/

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