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INTEGRACION DE INNOVACIONES TECNOLOGICAS COMO ESTRATEGIAS PARA

ENRIQUECER AMBIENTES EDUCATIVOS. Caso: Gamificacin, realidad aumentada, tecnologas


de despliegue visual y marcacin para el enriquecimiento didctico de escenarios y ambientes
aplicada Museos.

Formulacin del problema?

Qu estrategias de innovacin mediadas por las innovaciones tecnolgicas e pueden implementar


para enriquecer la experiencia de usuario final en museos de la UPTC y contribuir a mejorar el
aprendizaje en ambientes educativos?

Cul es el efecto que tiene el empleo de la tecnologa de Realidad Aumentada, la gamificacin, la


tecnologas de despliegue visual y marcacin para el enriquecimiento didctico de escenarios y
ambientes y promover la interaccin en sitio, entre el visitante y el museo de historia natural de la
UPTC?

Objetivo General?

Integrar innovaciones tecnolgicas para crear estrategias que enriquezcan ambientes educativos a
travs de la gamificacin, la realidad aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin
para potenciar el uso didctico de escenarios y ambientes en museos de la UPTC.

Objetivos Especficos?

Evaluar las tcnicas, mtodos y herramientas existentes que se implementan para aplicar
gamificacin, la realidad aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin a
nivel educativo.
Disear un conjunto de estrategias didcticas que permitan integrar tecnologas
innovadoras que enriquezcan el aprendizaje y la experiencia de usuario final en la visita a
escenarios educativos de la UPTC.
Desarrollar un modelo para crear un recorrido interactivo y didctico integrando
gamificacin, realidad aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin para el
museo de historia natural de la UPTC.
Evaluar la experiencia de integrar innovaciones tecnolgicas y estrategias que
enriquezcan ambientes educativos a travs de la gamificacin, la realidad aumentada y
tecnologas de despliegue visual y marcacin con una muestra de visitantes del museo de
HN.

METODOLOGA - PROCEDIMIENTO (descripcin de las actividades que se desarrollarn para el


cumplimiento de los objetivos en las que se evidencia de manera explcita el manejo tico durante
el proceso de la investigacin).

La propuesta metodolgica para el presente proyecto, se desarrollara a partir de diversos procesos


que permitan alcanzar cada uno de los objetivos expuestos.

Proceso descriptivo: En el cual se elabora una discusin de cada una de las tecnologas de
gamificacin, realidad aumentada, despliegue visual y marcacin, sus caractersticas, ventaja y
desventajas. La informacin que demande el anlisis, ser recolectada principalmente, a travs de
fuentes primarias de investigaciones sobre el uso de estas tecnologas. Adems las caractersticas
propias cada una de las locaciones culturales de la UPTC, a partir de visitas programadas que
determinen el estado actual de las instalaciones.

Proceso comparativo: Basado en la informacin recolectada, se examinaran las semejanzas y


diferencias que existen entre cada tecnologa, teniendo en cuenta aspectos como el rendimiento,
capacidad de almacenamiento, facilidad de uso, etc.

Proceso de seleccin: A partir de la comparacin de las tecnologas realizada previamente, ser


seleccionada la tecnologa ms apropiada a las necesidades que demanda el diseo del ambiente
digital en el museo.

Proceso de diseo: Se diseara el modelo de usuario para dar paso al diseo del sistema
adaptativo teniendo como base el modelo propuesto por el El Dr. Peter Brusilovsky [20].

Proceso de aplicacin: Conociendo la tecnologa ms apropiada para enriquecer cada uno de los
espacios, se comenzara el desarrollo de la aplicacin, que permita al usuario final la adquisicin
de la informacin, sobre cada elemento que haga parte de cada escenario y finalizado este se
realizara la iimplementacin el sistema para la gua de los usuarios.

Proceso de anlisis: Una vez culminado el proceso anterior se tomara en cuenta la opinin de
una muestra de la poblacin con respecto a la tecnologa seleccionada y su expectativa de asistir a
dichos escenarios, a travs de una encuesta.

Tipo de investigacin

Investigacin Aplicada.

Definicin de hiptesis, variables e indicadores

Hiptesis:

El diseo didctico del recorridos guiados, junto con escenarios de gamificacin, realidad
aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin enriquecern la experiencia del
visitante o estudiante del museo de historia natural de la UPTC.

Variables:

Variable Indicador
Diseo didctico Fundamentacin pedaggica e instruccional para
promover el aprendizaje
Escenarios de RA Incidencia de la realidad aumentada respecto a la
visualizacin en 2D.
Escenarios gamificados Incidencia de la gamificacin respecto a la no
gamificacin.
Escenarios tecnologas de Incidencia de tecnologas de despliegue visual y
despliegue visual y marcacin marcacin respecto a escenarios tradicionales.
Experiencia de uso Interaccin del usuario con las tecnologas
Perfiles de usuario Si el usuario es nio o adulto.
Cronograma de Actividades

Descripcin de las Actividades Especficas Mes

Anlisis del Informacin 1


1.1 Establecer la tcnica, la tecnologa y las herramientas que sean factibles de integrar al
proyecto.
1.2 Analizar las condiciones y requisitos del escenario a intervenir para acondicionar y adaptar
tecnolgica y didcticamente el escenario.
Anlisis del Informacin 1
2.1 Establecer la tcnica, la tecnologa y las herramientas que sean factibles de integrar al
2.2 Analizar las condiciones y requisitos del escenario a intervenir para acondicionar y adaptar
tecnolgica y didcticamente el escenario.
Diseo de Modelo de Integracin de tecnologas a los ambientes educativos. 2
3.1 Disear las estrategias didcticas que permitan integrar estas tecnologas para enriquecer el
aprendizaje y la experiencia de usuario final en la visita a escenarios educativos como el museo de
HF.
3.2 Establecer las dinmicas de aplicacin de cada tecnologa y su integracin con los escenarios
educativos.
Desarrollo del modelo de integracin de innovaciones tecnolgicas a escenarios educativos 3
4.1 Desarrollar el modelo integrar al escenario real un recorrido interactivo y didctico integrando
gamificacin, realidad aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin
Implementacin del modelo 3
5.1 Implementar el modelo integrar al escenario real un recorrido interactivo y didctico integrando
gamificacin, realidad aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin.
5.2. Probar el modelo integrar al escenario real un recorrido interactivo y didctico integrando
gamificacin, realidad aumentada y tecnologas de despliegue visual y marcacin.
Capacitacin. 1
6.1 Capacitar al cuerpo funcionarios del museo en el uso, funcionamiento y administracin del
escenario interactivo y las herramientas integradas.
Anlisis de resultados. 1
7.1. Medir la efectividad de las estrategias y el modelo de integracin a travs de la evaluacin
de la experiencia por parte de los usuarios.
7.2. Analizar el resultado y establecer la matriz DOFA para mejoramiento de la experiencia de
usuario.
Recopilar informacin existente para despliegues visuales de carcter educativo utilizados en los
ltimos Tres (3) aos en el pas.

Realizar el anlisis de la informacin relevante para fijar el alcance de la investigacin y


apuntar a las tcnicas, mtodos y herramientas que optimicen dicha implementacin.
Construir un marco de referencia para establecer un lineamiento tcnico en el
aprovechamiento de tcnicas, mtodos y herramientas de despliegue visual con carcter
didctico.
Desarrollo de un despliegue visual, segn marco de referencia establecido para la
Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia UPTC.

Desarrollar una plataforma adaptativa para el despliegue de contenidos propios de locaciones


culturales de la uptc, a partir de tecnologas de marcacin y dispositivos mviles.

Analizar las caractersticas propias de las locaciones culturales de la uptc.


Disear el modelo de usuario para suplir las condiciones adaptativas del sistema
Disear us sistema de informacin para la guia de usuarios de locaciones culturales de la
uptc, de manera adaptativa.
Identificar las diferentes tecnologas de marcacin de elementos y lectura desde
dispositivos mviles.
Implementar el sistema telemtico para la guia de usuarios en locaciones culturales de la
uptc.

Desarrollar un recorrido guiado de manera didctica para el museo de historia natural de la UPTC,
basado en Realidad Aumentada.

Identificar las colecciones de especies con que cuenta el museo de historia natural de la
UPTC.
Desarrollar escenarios visuales para tres especies del museo de historia natural de la
UPTC, basados en realidad aumentada.
Disear un recorrido guiado para las locaciones del estudio de caso, basado en los perfiles
de usuario y dispositivos mviles.
Implementar dos rutas para el recorrido guiado, basado en los perfiles de usuario.
Evaluar la experiencia de uso con una muestra de visitantes.

Integrar estrategias de aprendizaje a travs de un modelo de gamificacin para apoyar el


aprendizaje en estudiantes de grado 11 del Colegio Unicab Virtual de la Ciudad de Sogamoso.

Identificar herramientas y soluciones tecnolgicas para desarrollar proyectos de


gamificacin en educacin media a fin de aprovechar esta innovacin educativa en la
educacin media en modalidad virtual.
Disear un modelo de integracin de la gamificacin en la educacin media para adaptarlo
a un entorno de aprendizaje en lnea en el Colegio Unicab Virtual Sogamoso.
Desarrollar un conjunto de estrategias para el aprendizaje en lnea, a partir del modelo de
integracin de gamificacin, caso rea de Qumica.
Evaluar el modelo de gamificacin como estrategia de aprendizaje caso rea de Qumica
para establecer su impacto.

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