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Disciplina del Zorro y el Cuervo (solo Hombres Burgueses o

Gondorianos puros)
Gracia del elocuente: los burgueses usan la esencia para que sus palabras deslumbren en
toda actividad referente con el dialogo, conversacin o intercambio de informacin verbal, no
sirve si es cantado o actuado ni en otro idioma, los personajes que caigan ante su gracia,
tendrn que mirarte y prestarte atencin en lo que dure tu repertorio, si es para solicitar algo,
reduce en 1 la dificultad de pedir lo que deseas, siempre y cuando no atente contra la integridad
o conviccin de vida del personaje objetivo.
Sistema: dependiendo de lo que saques en cualquier tirada donde se involucre la
expresin/oratoria, la dificultad siempre ser 8 pero todas las razas tienen bonificadores de los
cuales las hacen ms difcil o fcil de caer por esta tcnica, los xitos definirn tu encanto.
1 xito: tus palabras tienen encanto, pero solo 1 persona quedara incauta por tus dialogo,
esta persona es la que tenga puntuacin de voluntad + autocontrol ms baja.
2 xitos: Tus palabras son armoniosas, las 5 personas que tengan la puntuacin de
voluntad + autocontrol ms baja, caern ante esta tcnica.
3 xitos: lo mismo que lo anterior pero involucra 11 personajes.
4 xitos: lo mismo que lo anterior pero involucra que el 50% del total de personajes que
escuchen, y sern aquellas que tengan la puntuacin ms baja de voluntad + alerta.
5 xitos a ms, el 100% de personajes que escuchen caern bajo tu encanto.
Ojo del cuervo: esta tcnica tiene 2 funciones:
Primero, cada vez que realices una tirada de "percepcin + datacin", (percepcin de vista), para
identificar el valor aproximado de costo o para identificar que raza o cultura lo manufactur, la
dificultad es reducida en 1, este efecto no genera gasto alguno.
Segundo, te permite detectar en otro personaje si lleva oro, gemas u objetos valiosos, realizando
una tirada de percepcin + investigacin a dificultad destreza + seguridad del objetivo,
reduciendo la dificultad tantos puntos como tengas de esta disciplina, para realizar esto gastas 2
puntos de esencia.
Astucia del zorro: los burgueses fueron dotados por Varda la dama de las estrellas de una
astucia nica, usando esta virtud, pueden canalizar su esencia para mejorar su agudeza, por eso,
por cada punto gastado de esencia le concede un xito automtico para todas las tiradas que se
realicen de astucia, mximos puntos de esencia gastado por turno, los puntos que tengas en
esta senda ms otros limitantes.
Don de la gracia: un Hombre Burgus que tenga este punto, domina totalmente su
carisma, logrando con eso gracia y encanto, gastando 4 puntos de esencia, el burgus convierte
los puntos que tenga en carisma inmediatamente en xitos a una nica tirada de carisma +
cualquier habilidad, facilitndole el impactar a los dems.
Control de masas: los Hombres Burgueses con este punto de su tcnica, usan su
apariencia como ltimo recurso, pues la gracia de Varda recorre sus venas, esta disciplina no se
puede combinar ni con otra senda ni con otra tcnica, pues es algo nico que los resalta ante
otras razas, gastando 3 puntos de esencia generan un brillo automtico de su ser, llamando la
atencin de todo quien le ve o est cerca, hay razas de este mundo que contienen ms el ver un
ser con tanta resplandecencia, en sentido figurado, pero, su belleza exterior es lo que ms
impacta.
Sistema: el Burgus realiza su gasto y lo que tenga en apariencia + empata se convierte
inmediatamente en dificultad para evitar verlo, los que se quieran librar de este encanto,
debern gastar un punto de esencia y tirar voluntad + autocontrol + bonificadores por raza o
clase; quienes caigan ante su tcnica, durante ese turno no podrn realizar otra accin solo la de
ver aquel que los impacta, adems, los personajes que caigan ante esta tcnica, sern ms
fciles de caer ante otro punto de esta disciplina, ya que su dificultad baja en 1.

Tcnica del Jinete de las estepas (solo hombres Rohirrim)


Vinculo: Un rohirrim siempre tiene a su lado un meara, como dice un viejo proverbio de rohan,
cuando nace un eorlingas nace un meara, es tal su comunin que comparten pensamientos,
deseos y sueos, entre ms fuerte es su vnculo, mejor es su entendimiento.
Sistema: el rohirrim gasta 1 punto de esencia para invocar la comunin, debe tocar a un meara,
otro tipo de caballo, no sirve, tanto el meara como el rohirrim deben hacer tiradas enfrentadas
de voluntad + liderar/intimidar, 3 en total, si el personaje gana, entabla un vnculo que durara
toda la vida o hasta que alguno de los 2 muera y no volver a gastar esencia para entablar
comunin con su meara, tanto el meara como el personaje compartirn todo, este canal entre
ambos es muy til, ya que podrs comunicarte con el animal, llamarlo, solicitarle que realice
algn accin siempre y cuando no atente contra su existencia y que pueda realizar, para ello se
hace una tirada de esencia + trato con animales.
Si el personaje pierde las tiradas enfrentadas, indica que ese meara no acepta ese jinete, por
ende debe buscar otro caballo, en caso que el eorlingas se pifie, entre mayor sea la pifia, este
quedara con alguna enfermedad mental he incluso la locura, pues el enlace es fuerte y es una
lucha de esencias.
Tener vnculo con el mearas es necesario para realizar el resto de
Bendicin de Aul: Aul doto a los rohirrim de una gran afinidad con sus caballos los
mearas, gastando 2 puntos de esencia puede lograr que estos aceleren el paso, otorgndoles
tantos xitos tengas en esta disciplina, a cualquier tirada que tenga que ver, con velocidad, nado
o salto, para ello el rohirrim debe estar sobre el meara, cuando realice el acto solicitado, la
dificultad de cabalgarlo mientras realiza la accin baja en 1.
Arremeter: gastando 3 puntos de esencia, el eorlinga invoca una habilidad dormida del
meara, para ello el rohirrim debe estar sobre su caballo, (meara) y no puede hacer ms nada que
sujetarse; esta disciplina le permite al meara embestir de tal manera que arrasa todo a su paso,
todo las criaturas y personajes que tengan corpulencia inferior al meara recibirn un gran dao
por la embestida, aquella que igualen su tamao, sern arrojadas al piso recibiendo dao de
cada, y las de tamao superior, el mearas evitara impactarlas, el jugador lanzara corpulencia +
pelea/embestir del meara a dificultad 6, sube la dificultad por el terreno, basta con un xito para
realizarla la arremetida, el dao del impacto es igual a la fuerza + tantos puntos tengas en esta
disciplina como xitos inmediatos, + el dao de cada a gran velocidad. A dems, al activar
arremeter el meara gana puntos de liderar/intimidar como tengas en esta disciplina, por ende
generara terror a quienes observen el caballo arremetiendo contra ellos, para librarse de este
terror, el objetivo deber tirar mpetu + autocontrol a dificultad corpulencia + liderar/intimidar +
superada por la tirada inicial del meara, si el objetivo saca aunque sea un xito podr esquivar o
realizar otra accin antes de ser embestido, de lo contrario un fallo implica que queda paralizado
del terror y es embestido, una pifia implica muerte al ser embestido.
El meara mientras este en arremetida, gana bonus de armadura igual a sus puntos de
corpulencia, solo actos de fsicos pueden detener tal tcnica, las magias o controles para frenar
la embestida no funcionan, a menos que suban las estadsticas defensivas del objetivo.
El jinete imparable: gastando 3 puntos de esencia, imbuyes al meara de tal forma que
durante lo que dure el da, ni el jinete ni lo que lleves sobre el meara se caer. El jugador queda
libre de realizar tiradas de equitacin mientras este activa esta tcnica.
Don de Tulkas: un eorlinga en este nivel llega a tal punto que comparte dao con su
mearas, todo dao que reciba el jinete ser repartido a su caballo, el vnculo es tan extremo que
se ve en tal enfoque, sin importar que dao o tipo de dao reciba el jinete, la mitad ser para el
mearas como daos contundentes, este vnculo no es reciproco, pues el meara prefiere sufrir
antes que su jinete sea daado, este don lo enseo Tulkas a estas poderosas bestias, no requiere
que el rohirrim este sobre su caballo, ni tampoco gasto alguno, pero s que estn cerca uno del
otro y el caballo vivo. Si el meara se encuentra muy herido, a tal punto de muerte, este vnculo
se romper y el dao es directo al jinete, para determinar a qu punto se rompe este tipo de
vnculo queda a discrecin del narrador.
Disciplina del dotado de los valar (solo para Hombres Dnedain o
Numeroneanos Negros)
Para todos:
Imponencia: Los dnedain, cuentan con la gracia de Eru, son imponentes y su presencia es
abrazadora, por eso, ellos pueden disminuir o aumentar su presencia a su antojo, solo requiere
gastar tantos puntos de esencia para aumentar o disminuir su presencia a tantos puntos tengas
en esta disciplina.
Para todos los Dnedain:
Potenciar habilidad: Eru bendigo a los dnedain con el goce de las habilidades, gastando 1
punto de esencia genera un xito automtico a cualquier tirada con cualquier habilidad, no a
conocimientos.
Para los numeroneanos negros:
Absurda debilidad: La maldicin de los numeroneanos negros, siempre la llevaran consigo,
pero estos le han sacado provecho a esta circunstancia gracias a Melkor quien les enseo a
canalizarla, donde quieran que van, los dems sienten una presencia inquietante, pero su
dominio es tal que pueden mitigar esta presencia y encaminarla y usarla como arma, el
numeroneano gasta 2 puntos de esencia, y realiza una tirada de presencia + autocontrol, todos
los xitos que saque suman a la dificultad de ser detectados por su esencia, adems, no podrn
ser intimidados ni dominados con magia durante esa escena.

Para los seguidores de Eru:


Don del lder: los hombres dnedain vienen dotados de liderazgo natural, antes de un
combate, gastando 4 puntos de esencia, puede realizar un acto para aumentar la moral de las
tropas, sea cantando, hablando pasivo a regaadientes, depende de un buen discurso o buena
interpretacin, no requiere tirada ya que de su discurso el narrador otorgara un s o no, si
acierta, mientras el dnedain siga con vida, todos sus aliados que estn alrededor de el a una
distancia equivalente a: (punto de esta disciplina X 3 mts), ganaran, -1 a las dificultades por
resistencia al miedo, -1 a la dificultad de atacar, +1 a la dificultad de ser heridos por ataque
fsicos; en caso contrario, si el narrador ve que su acto no genera aprobacin ni motivacin
alguna, generara el efecto contrario, es decir, +1 a las dificultades por resistencia al miedo, +1 a
la dificultad de atacar, -1 a la dificultad de ser heridos por ataque fsicos. Estos efectos duran a lo
largo de la batalla.
Para los Dnadain del Norte:
Blindaje mgico: Los dnedain del norte, tienen cierto resguardo de su esencia, gastando
4 puntos de esta, realizan una tirada de resistencia + ocultismo a dificultad 6, cada xito que
saque, representara xitos a la hora de defenderse contra sortilegios que tengan que ver con los
elementos o sortilegios dainos.
Para los numeroneanos negros:
evasin repentina: un numeroneano negro puede, puede canalizar su esencia de tal
forma que evade de manera inmediata un ataque que pueda ser fatal.
Sistema: el numeroneano declara antes de iniciar combate que realizara su tcnica, gastando 4
puntos esencia, cuando se vea en apuros durante el combate, puede ser en cualquier momento,
activa su tcnica permitindole escapar de manera mstica a ese ataque, puede ser fsico o
mgico, la condicin es que el ataque represente solo dao, esta tcnica solo puede ser usada 1
vez por combate. No requiere tirada.
Para todos:
Pasin y gloria: Estos hombres poseen una habilidad nica en el combate, cuando
entran en batalla su nivel es tal que si tienen un enfoque su fortuna cambiara los resultados de
la misma.
Sistema: no requiere gastos ni tiradas, tanto los dnedain como los nemeroneanos negros,
tendrn 1 xito asegurado para atacar a su oponente.
Para todos los Dnedain:
Espritu del primer Hombre: Esta gracia le permite al dnedain tener ese enfoque
que posean los primeros hombres, gastos ni tiradas, ya que su espritu es fuerte y bien
fundamentado, todas las tiradas que haga tu oponente para controlarte, dominarte o que te
haga hacer cualquier cosa, incluso dao sobre ti mismo o los dems, se le sumara la dificultad
que tengas en tantos puntos de esta disciplina.

La maldicin del Oso (solo Hombres Bernidas)


Esta disciplina es obligatoria para esta raza de hombres:

trasformacin inesperada: es bien conocida la maldicin que tiene esta raza de humanos,
es por eso que , cada vez que un bernidas entre en estado alterado por situaciones

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