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Las personas
Historia
Traduccin
2008-2011 Ken Schwaber y Jeff Sutherland, Todos los derechos reservados Pg. | 2
Propsito
Scrum se ha utilizado para desarrollar productos complejos desde
principios de los '90. Esta gua describe cmo utilizar Scrum para
desarrollar productos. Scrum no es un proceso o una tcnica para
desarrollar o crear productos, sino que es un marco en el que se
pueden emplear diversos procesos y tcnicas. El papel de Scrum es
hacer aflorar la eficacia relativa de las prcticas de desarrollo
empleadas por usted, para que pueda mejorarlas, a la vez que
proporciona un marco dentro del cual se pueden desarrollar
productos complejos.
Teora de Scrum
Scrum, que se basa en la teora del control emprico del procesos,
emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la
previsibilidad y controlar los riesgos. Existen tres pilares que sostienen
toda implementacin del control emprico de procesos.
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otro factor es la habilidad y la diligencia de la gente que inspecciona
los resultados del trabajo.
Contenido de Scrum
El marco de Scrum se compone de un conjunto de Equipos Scrum y sus
roles asociados; as como de Bloques de Tiempo, Artefactos, y Reglas.
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Scrum emplea bloques de tiempo para crear regularidad. Los
elementos de Scrum basados en bloques de tiempo son: la Reunin
de Planificacin de la Entrega, la Reunin de Planificacin del
Sprint, el Sprint, el Scrum Diario, la Revisin del Sprint, y la
Retrospectiva del Sprint. El corazn de Scrum es un Sprint, que es
una iteracin de un mes de duracin o menos. La duracin de cada
Sprint se mantiene constante a lo largo de todo el esfuerzo de
desarrollo. Todos los Sprints utilizan el mismo marco de referencia de
Scrum, y proporcionan un incremento de funcionalidad potencialmente
utilizable al producto final. Cada Sprint se inicia inmediatamente
despus del anterior.
Las Reglas sirven de unin para los bloques de tiempo, los roles y los
artefactos de Scrum, y se describen en el cuerpo de este documento.
Por ejemplo, una regla de Scrum es que slo los miembros del equipo
- la gente comprometida a convertir el Product Backlog en un
incremento - pueden hablar durante un Scrum Diario. En las secciones
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de "Consejos" que encontrar en este documento se describen formas
de aplicar Scrum que no son reglas, sino ms bien sugerencias.
Roles de Scrum
El Equipo Scrum consiste en el
ScrumMaster, el Propietario del
Consejo
Producto, y el Equipo. A los El ScrumMaster trabaja con
miembros del equipo Scrum se les los clientes y la gerencia
para identificar y nombrar al
llama "cerdos". El Propietario del Propietario del Producto. El
Producto es el "cerdo" del Product ScrumMaster explica al
Backlog. El equipo es el "cerdo" del Propietario del Producto
cmo hacer su trabajo. Se
trabajo del Sprint. El ScrumMaster espera que los Propietarios
es el "cerdo" del proceso de Scrum. del Producto sepan cmo
Todo el resto de personas gestionar para optimizar el
valor utilizando Scrum. Si
involucradas son "gallinas". Las esto no se cumple, la
"gallinas" no pueden decir a los responsabilidad podra
recaer en el ScrumMaster.
"cerdos" cmo hacer su trabajo. El
smil de las "gallinas" y los "cerdos"
viene de la siguiente historia:
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El ScrumMaster
El ScrumMaster es responsable de Consejo
asegurar que el equipo Scrum se El ScrumMaster puede ser
un miembro del Equipo; por
adhiere a los valores, prcticas y ejemplo, un desarrollador
normas Scrum. El ScrumMaster realizando tareas del Sprint.
Sin embargo, esto conduce
ayuda a que el Equipo Scrum y la
frecuentemente a conflictos
organizacin adopten Scrum. El cuando el ScrumMaster tiene
ScrumMaster ensea al Equipo que elegir entre eliminar
obstculos o realizar las
Scrum mediante entrenamiento y tareas. El ScrumMaster
liderndolo para que sea ms nunca debe ser el Propietario
productivo y a construya productos del Producto.
El Propietario del
Producto Consejo
El Propietario del Producto es la El propietario del producto
nica persona responsable de puede ser un miembro del
equipo, que tambin participe
gestionar el Product Backlog y en las tareas de desarrollo. Esta
asegurar el valor del trabajo que responsabilidad adicional puede
disminuir la capacidad del
el equipo lleva a cabo. Mantiene
Propietario del Producto de
el Product Backlog y asegura la trabajar con los interesados del
visibilidad del mismo para todos. proyecto o producto. Sin
embargo, el propietario del
Todo el mundo sabe qu
producto no puede ser nunca el
elementos tienen la mxima ScrumMaster.
prioridad, por lo que todo el
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mundo sabe en qu se va a
trabajar. Consejo
Para desarrollo comercial, el
El Propietario del Producto es una Propietario del Producto podra
persona, no un comit. Pueden ser el gerente de producto.
existir comits que le aconsejen Para los desarrollos o proyectos
internos, el Propietario del
o le influencien, pero aquellos Producto podra ser el gerente
que quieran cambiar la prioridad de la funcin empresarial que
se est automatizando.
de un elemento tendrn que
convencerle. Las empresas que
adoptan Scrum, pueden
encontrarse con el hecho de que Scrum influye en sus mtodos para
establecer las prioridades y los requisitos a travs del tiempo.
El Equipo
Los Equipos de desarrolladores convierten el Product Backlog en
incrementos de funcionalidad potencialmente entregables en cada
Sprint. Los Equipos tambin son multifuncionales; los miembros del
equipo deben tener todas las habilidades necesarias para crear un
incremento de trabajo. Los miembros del Equipo a menudo tienen
habilidades especializadas, como la programacin, el control de
calidad, el anlisis de negocio, la arquitectura, el diseo de la interfaz
de usuario o el diseo de bases de datos. Sin embargo, las habilidades
que el miembro del Equipo comparte - es decir, la habilidad de tratar
con un requisito y convertirlo en un producto utilizable - tienden a ser
ms importantes que aquellas que no comparte. Las personas que se
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niegan a escribir cdigo, ya que son arquitectos o diseadores, no se
ajustan bien a los Equipos. Todo el mundo interviene, incluso si eso
requiere aprender nuevas habilidades o recordar las antiguas. No hay
ttulos en los Equipos, y no hay excepciones a esta regla. Los equipos
tampoco contienen sub-Equipos dedicados a reas particulares, como
pruebas o anlisis de negocio.
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Bloques de Tiempo
Los Bloques de Tiempo en Scrum son la Reunin de Planificacin de
la Entrega, el Sprint, la Reunin de Planificacin del Sprint, la
Revisin del Sprint, la Retrospectiva del Sprint, y el Scrum
Diario.
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La mayora de las organizaciones ya tienen un proceso de planificacin
de entregas, y en la mayora de estos procesos, la mayor parte de la
planificacin se realiza al comienzo del proceso, y no se modifica a lo
largo del tiempo. En la planificacin de la entrega en Scrum, se
definen un objetivo general y los resultados probables. Esta
planificacin de entrega por lo general no requiere ms de un 15-20%
del tiempo consumido por una organizacin para construir un plan de
entrega tradicional. Sin embargo, durante el trabajo en una entrega
con Scrum, se realizar planificacin sobre la marcha en cada Revisin
del Sprint y Reunin de Planificacin del Sprint, as como diariamente
en cada reunin diaria de Scrum. En total, los esfuerzos de
planificacin de una entrega de Scrum probablemente consumen muy
poco esfuerzo ms que los de la planificacin de entrega tradicional.
El Sprint
Un Sprint es una iteracin. Los Consejo
Sprints estn limitados en Si el Equipo siente que se ha
comprometido a demasiado
bloques de tiempo. Durante el trabajo, se rene con el
Sprint, el ScrumMaster asegura Propietario del Producto para
que no se realizan cambios que eliminar o reducir el alcance del
Product Backlog seleccionado
afecten al Objetivo del Sprint. para el Sprint. Si el Equipo
Tanto la composicin del Equipo siente que puede tener tiempo
como los objetivos de calidad se de sobra, puede trabajar con el
Propietario del Producto para
mantienen constantes durante seleccionar elementos
todo el Sprint. Los Sprints se adicionales del Product Backlog.
componen de: la Reunin de
Planificacin de Sprint, el trabajo de desarrollo, la Revisin del Sprint,
y la Retrospectiva del Sprint. Los Sprints ocurren uno tras otro, sin
tiempo entre ellos.
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Un proyecto se utiliza para lograr
un resultado; en desarrollo de Consejo
software, se utiliza para crear un Cuando un Equipo comienza a
producto o sistema. Cada utilizar Scrum, tener Sprints de
dos semanas le permite
proyecto consiste en una aprender sin perderse en la
definicin de lo que se va a incertidumbre. Los Sprints de
esta longitud se pueden
construir, un plan para
sincronizar con otros Equipos
construirlo, el trabajo realizado mediante la entrega de dos
de acuerdo con el plan, y el incrementos en conjunto.
producto resultante. Cada
proyecto tiene un horizonte, es decir, el plazo para el que el plan es
bueno.
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Cuando un Sprint se cancela, cualquier elemento del Product Backlog
que haya sido completado y "hecho", es revisado. Estos elementos son
aceptados si representan un incremento potencialmente entregable. Si
no es as, el elemento se vuelve a colocar en el Product Backlog con
sus estimaciones iniciales. Cualquier trabajo realizado en l se asume
como perdido. La cancelacin de un Sprint consume recursos, ya que
todo el mundo tiene que reagruparse en otra Reunin de Planificacin
de Sprint para iniciar otro Sprint. Las cancelaciones de Sprints son a
menudo traumticas para el equipo, y muy poco frecuentes.
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Una vez seleccionado el Product Backlog, se define un Objetivo para el
Sprint. El Objetivo del Sprint es una meta que se alcanzar mediante
la implementacin del Product Backlog. Es una declaracin que sirve
de orientacin al equipo acerca de por qu se est construyendo el
incremento. El Objetivo del Sprint es un subconjunto del objetivo de la
entrega.
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contenido en el Sprint Backlog, ya sea durante la Reunin de
Planificacin del Sprint, o sobre la marcha durante el Sprint.
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preguntas. El Propietario del Producto a continuacin, analiza el
Product Backlog en su estado actual. Proyecta las fechas probables de
finalizacin con distintos supuestos de velocidad. Todo el grupo
colabora entonces sobre lo que ha visto y lo que esto significa en
cuanto a qu hacer a continuacin. La Revisin de Sprint ofrece una
valiosa aportacin a la siguiente Reunin de Planificacin de Sprint.
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Scrum Diario
Cada Equipo se rene todos los das 15 minutos en una reunin de
inspeccin y adaptacin llamada Scrum Diario. El Scrum Diario se lleva
a cabo a la misma hora y en el mismo lugar a lo largo de todos los
Sprints. Durante la reunin, cada miembro del equipo, explica:
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Artefactos de Scrum
Los Artefactos de Scrum incluyen: el Product Backlog, el Burndown de
entrega, el Sprint Backlog, y el Sprint Burndown.
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prioridad, el elemento es ms
urgente, es sobre el que ms se Consejo
ha pensado, y es el que atesora Los Equipos Scrum suelen
mayor consenso en cuanto a su pasar el 10% de cada Sprint
preparando el Product Backlog
valor. La parte ms prioritaria del para satisfacer la definicin
Product Backlog est ms clara, anterior del mismo. Cuando los
elementos del Product Backlog
y tiene informacin ms
han sido preparados con este
detallada que el Product Backlog nivel de granularidad, los que
de menor prioridad. Recibe estn en la parte superior del
mismo (los de mayor prioridad,
mejores estimaciones, basadas
y mayor valor) se descomponen
en la mayor claridad y el mayor para que quepan en un Sprint.
detalle. Cuanto menor sea la Han sido analizados y se ha
reflexionado exhaustivamente
prioridad, menor es el detalle, acerca de ellos durante el
hasta el punto de que puede proceso de preparacin.
hacerse difcil distinguir Cuando se lleva a cabo la
Reunin de Planificacin de
claramente un elemento de baja Sprint, estos elementos de
prioridad. mxima prioridad del Product
Backlog son bien entendidos y
A medida que se utiliza un se pueden seleccionar
fcilmente.
producto, que aumenta su valor,
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habiendo sido descompuestos
para que cualquier elemento Consejo
pueda completarse dentro de la En algunas organizaciones, se
va aadiendo ms trabajo al
duracin del Sprint.
Backlog del que se va
completando. Esto puede crear
A menudo, varios equipos Scrum una lnea de tendencia que es
trabajan juntos en el mismo plana o incluso inclinada hacia
arriba. Para compensar este
producto. En ese caso, se utiliza
comportamiento y mantener la
un solo Product Backlog para transparencia, se puede crear
describir el trabajo futuro en el una nueva lnea base al aadir
o quitar trabajo. Esta lnea base
producto. Se utiliza entonces un
debera incluir o excluir slo
atributo del Product Backlog que cambios significativos, y
agrupa a los elementos. La debera estar bien
documentada.
agrupacin puede hacerse por
conjunto de caractersticas, por
tecnologa o por arquitectura, y
es utilizada a menudo por el Consejo
Equipo Scrum como una forma
La lnea de tendencia puede ser
de organizar el trabajo. poco fiable durante los primeros
dos o tres Sprints de una
El grfico de Burndown de la entrega, a menos que los
Equipos hayan trabajado juntos
Entrega registra la suma del
antes, conozcan bien el
esfuerzo restante estimado del producto, y entiendan la
Product Backlog a lo largo del tecnologa subyacente.
tiempo. El esfuerzo se estima en
cualquier unidad de trabajo que el Equipo Scrum, y la organizacin,
hayan decidido. La unidad de tiempo que se utiliza generalmente es el
Sprint.
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El Propietario del Producto puede influir en el Equipo, ayudando a
comprender y optar por soluciones de compromiso, pero la estimacin
final la hace el Equipo. El Propietario del Producto mantiene publicados
el Product Backlog y la grfica de Burndown de Entrega actualizados
en todo momento. Se puede trazar una lnea de tendencia en la
grfica, basndose en el cambio en el trabajo restante.
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trabajo que el equipo tiene previsto realizar durante el Sprint, y
pertenece exclusivamente al Equipo.
Hecho
Scrum requiere que los Equipos construyan un incremento de la
funcionalidad del producto en cada Sprint. Este incremento debe ser
potencialmente entregable, ya que el Propietario del Producto puede
decidir liberar la funcionalidad de forma inmediata. Para ello, el
incremento debe constituir una porcin completa del producto. Debe
estar "hecho". Cada incremento debera ser aditivo a todos los
incrementos anteriores, y debera ser probado exhaustivamente, de
modo que se asegure que todos los incrementos funcionan en
conjunto.
compromete a hacer un
elemento del Product Backlog en un Sprint. Algunos productos no
contienen documentacin, por lo que la definicin de hecho no
incluye a la documentacin. Un incremento totalmente hecho incluye
todo el anlisis, diseo, refactorizacin, programacin, documentacin
y pruebas para el incremento, y para todos los elementos del Product
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Backlog correspondientes al incremento. Las pruebas incluyen testeo
unitario, de sistema, de usuario y de regresin, as como pruebas no
funcionales como pruebas de rendimiento, de estabilidad, de seguridad
y de integracin. Hecho incluye cualquier internacionalizacin. Algunos
Equipos no son capaces en un principio de incluir todo lo requerido
para la implementacin en su definicin de hecho. Esto debe quedar
muy claro para el Propietario del Producto. Este trabajo restante
deber ser hecho antes de que el producto pueda ser implementado y
utilizado.
REFLEXIONES FINALES
Algunas organizaciones son incapaces de construir un incremento
completo en el plazo de un Sprint. Posiblemente no dispongan de la
infraestructura de testeo automatizado para completar todas las
pruebas. En este caso, se crean dos categoras para cada incremento:
el trabajo hecho y el trabajo sin hacer. El trabajo sin hacer es la
parte de cada incremento que deber ser completada posteriormente.
El Propietario del Producto conoce exactamente qu est
inspeccionando al final del Sprint, porque el incremento cumple la
definicin de hecho, y el Propietario del Producto entiende esta
definicin. El trabajo sin hacer es aadido a un elemento del Product
Backlog llamado trabajo sin hacer, de modo que se acumula y se
refleja correctamente en la grfica de Burndown de entrega. Esta
tcnica promueve la transparencia durante el progreso hacia una
entrega. La inspeccin y adaptacin llevada a cabo en la Revisin del
Sprint, sern tan precisas como lo sea esta transparencia.
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un elemento del Product Backlog de seis unidades de trabajo (teniendo
en cuenta que el Equipo estima basndose en lo que conoce acerca de
cmo llegar a hecho), cuatro unidades son aadidas al elemento del
Product Backlog de trabajo sin hacer una vez que hayan terminado.
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