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"Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de ftbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los dems, se remangan, bien
las mangas del jersey o las perneras del pantaln.
- El objetivo es dar con la pelota a los dems, que huirn corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el baln no puede caminar. Por lo tanto,
slo puede desplazarse el que o tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, stos se convierten en
remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasndose el
baln o lanzndoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al ltimo alumno de los no-
remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstculos, sin
porteras o cortinas donde
"esconderse". - Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida
se organizan para dar a los compaeros libres. Otros grupos, no pillan la lgica
del juego - Tambin sorprende comprobar cmo a veces acaban ganando el
juego alumnos que el profesor a priori no consideraba los ms giles de la clase.
- Juego de aplicacin al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.
* Representacin grfica.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
* Representacin grfica.
"Ratn y gato".
- Los alumnos forman un crculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su compaero, que ser el ratn.
- Si el ratn se coloca al costado de una de las parejas del crculo, ya no podr ser
perseguido, y en ese instante se convertir en ratn y deber escapar corriendo el
alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se coloc el ratn.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertir de inmediato en ratn y
el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratn slo puede hacerlo por el
exterior del crculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activacin, para la fase final de un calentamiento. Tambin, juego para
una unidad didctica sobre la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocar jugar al profesor o profesora de
Educacin Fsica.
* Representacin grfica.
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"Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones sin
que caigan al suelo en ningn momento. - Todos los alumnos, formando un
crculo y manteniendo la misma distancia de separacin, se desplazan en carrera
pasndose de uno a otro el baln. - Se comenzar caminado y pasndose el baln
en sentido contrario a la direccin de desplazamiento. Pasado un rato, se
cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin del baln. Despus,
sin dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases. Continuamos
igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio. - Luego, corriendo ms
rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y segn anuncie el profesor,
desplazndonos pasando las pelotas en una u otra direccin.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos ms
pequeos. - Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo
como Juego de eliminacin: si paso el baln a mi compaero y se le cae al suelo
porque no se lo he lanzado bien, ser eliminado. De esta manera, antes de hacer
el pase cada alumno esperar a que el compaero est preparado y se establece
un trabajo de colaboracin.
* Variantes.
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* Representacin grfica.
"Clculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en crculo, uno detrs de otro y
cantando en voz alta cada uno el nmero que le corresponda. Al pronunciar el
nmero establecido de antemano o un mltiplo de dicho nmero, todos los
alumnos cambiarn de direccin o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como nmero clave el 3. Mientras los alumnos se
desplazan, uno grita en voz alta
"uno!", luego el de delante "dos!", y cuando el siguiente diga "tres!" todos los
alumnos cambiarn de direccin e carrera, y continan con la numeracin.
Cuando se llegue al 6 se volver cambiar de direccin, luego al 9, al 12 Pasado
un rato, el profesor dir otro nmero.
* Representacin grfica.
"Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el
alumno que la liga se desplazar botando un baln de baloncesto tratando de
tocar con la mano libre a cualquiera de sus compaeros. Quien sea tocado deber
coger el baln convirtindose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor
proporcionar al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista
varios perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al perseguido,
hay que tocarle con la mano libre.
* Variantes.
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* Representacin grfica.
* Representacin grfica.
* Representacin grfica.
* Representacin grfica.
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"Jaime dice".
- Es un clsico juego de eliminacin. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta
que se eliminen (y adems tampoco interesa si queremos que sirva como
actividad de calentamiento). - El profesor va diciendo las rdenes que se invente
con la introduccin "Jaime dice que hagis". De tal manera que slo se debe
hacer lo que dice Jaime. - Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice" y un
alumno lo realiza, estar eliminado y saldr del grupo que est jugando.
Por ejemplo "Jaime dice
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sientenque se levanten.
- Que toquen la espalda de un compaero.
- Que vayan corriendo hasta la portera y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cudriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arribaque pedaleen con las piernas en el
aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen ms, puede establecerse que un alumno se
elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las rdenes a sus compaeros.
* Representacin grfica.
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Ah va la serpiente de...
EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar
con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer
la integracin del grupo.
BAILE DE UN CRISTIANO
ARDILLA DORMILONA
Cualquier objeto que represente una nuez.
Una ardilla que est con la nuez, caminar silenciosamente por entre los
dormilones y colocar la nuez en la mano de uno de ellos. Este
inmediatamente sale en persecucin de la ardilla despierta procurando
alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, contina como
dormiln; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.
PJAROS EN LA JAULA
Los jugadores que representan a los pjaros estarn en sus respectivos
nidos. Fuera del galpn quedar un jugador el hacendado.
DE QU NOS DISFRAZAMOS?
Lo primero que tenemos que hacer es escoger un tema que sea
protagonista de la fiesta y alrededor del cual giren los disfraces que
vayamos a confeccionar. Por ejemplo: un bosque. Haremos una
serie de papelitos -tantos como participantes- y en cada uno de
ellos colocar el nombre de un personaje que interviene en el
bosque, por ejemplo: el len, la jirafa, el zorro, el jaguar... Tambin
pueden aparecer una larga lista de invitados: el mono, la serpiente,
el gorila, un rbol...
Una vez que estn hechos los papeles, se repartirn a suertes entre
los participantes. Cada uno tendr que ingenirselas para
disfrazarse del personaje que le ha tocado.
LA PALABRA CLAVE
Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra:
amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo,
valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:
A LNEA DE LA VIDA
El animador deber motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo
que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los
grficos que expresan la vida de la persona, est presente ella misma.
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual
nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable
tener una msica de fondo.
LA CESTA DE FRUTAS
EL ABECEDARIO
EL BINGO DE PRESENTACIN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco
en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
HOLA
ME
LLAMO
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
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EL TELELEFONO
El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por la maestra.
ANUNCIANDO EN T.V.
Se enumeran del 1 al 4 con el mismo nmero de participantes de cada
grupo, quedando cuatro grupos iguales, el coordinador del juego le indica
a cada grupo el producto que van a anunciar por televisin Ejemplo:
EL DETECTIVE
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a
buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la
persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad,
cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos
defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que
todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y
el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci
en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio
es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como
variante que quien responda el primero puede preguntar l.
FORMAR PALABRAS
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada
subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que El
coordinador asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que
representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin
de las letras se pondrn manos a la obra y tendrn que representar
dichas letras en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se
forme la palabra asignada. El que termine primero ser el ganador.
SIGUE LA HISTORIA
Se pide a los alumnos que formen un crculo El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el
siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el
que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo cuenten su parte de la historia.
EL BOLGRAFO LOCO
Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se
girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la
caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
ENSALADA DE FRUTAS
CON LA BOCA
Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las
canciones ms lindas, con la boca comemos las comidas ms ricas, con la
boca besamos las personas queridas, con la boca remos, nos encanta la
vida.
Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada,
mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada)
EL REY MANDA
Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formarn dos
equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del
juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje",
ste ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. El Rey pide en
voz alta, por ejemplo reloj ". El paje de cada equipo trata de conseguir el
reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Slo se recibe el
regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarn el
equipo que haya suministrado ms objetos.
NUMEROS
Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores
deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el
juego, da la orden:
"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la
orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin
pareja, sale del juego, tambin si se equivoca de nmero.
HALLAR LA MITAD
Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografas,
textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos
partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las
mitades separadas.
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Cada hombre recibe una mitad y cada seorita la otra. Todos se mezclan y
tratarn de "encontrar a su compaero", dialogan y se presentan en
plenario.
LA VACA
Los nios se sientan formando un circulo (deben estar numeradas) el
jugador que comienza el juego dice: la vaca sin manchas numero 4 saluda
a la vaca nmero 1, inmediatamente contesta: la vaca sin manchas
numero nmero 3. Cuando un nio se equivoca al decir la frase a los
nmeros se les pone una sea de color que representa una mancha,
pasando a ser la vaca con una mancha nmero los que decidan
saludarla deben decir el nmero de mancha que tiene la vaca.
AREA: MATEMATICAS
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LA COMPUTADORA
Se organizan en un semicrculo se enumeran 1,2,3,4, y 5 y as
sucesivamente, los participantes, cada uno de ellos deber recordar su
nmero. Preguntar en forma alterna que numero le toca a cada
participante para comprobar que el juego ser un xito
EL RELOJ DA LA HORA
Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar
oportunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno
ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las
tres... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El
que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina,
se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine;
entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se
sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a
los jugadores en crculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo,
los que estn en el crculo pueden cambiar los puestos
correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de
despistar al "adivinador".
LA CAJA DE MUSICA
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede
servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los
nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro
lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qu equivale cada
nmero: 1 para "rer", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para
"cantar" (o, estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando
se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer
lo que indique, segn el nmero. Quien se equivoque, sale del
juego, al final se renen los eliminados para un juego de
"penitencia".
El lobo intentar comerse al ltimo pollito. La gallina tendr que defenderlo, pero sin
tocarlo, cambiando de posicin, en lo cual ser seguida de todos los pollitos. Si el
lobo alcanza a tocar un pollito, ste se volver lobo, y el Lobo se volver
gallina.
Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de
siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Despus de unos
minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa 34,
33, 32,... etc., dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin
se equivoque, se elimina del juego.