Está en la página 1de 74

Prof.

Jos Elas Bustamante Castellanos

"Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de ftbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los dems, se remangan, bien
las mangas del jersey o las perneras del pantaln.
- El objetivo es dar con la pelota a los dems, que huirn corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el baln no puede caminar. Por lo tanto,
slo puede desplazarse el que o tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, stos se convierten en
remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasndose el
baln o lanzndoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al ltimo alumno de los no-
remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstculos, sin
porteras o cortinas donde
"esconderse". - Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida
se organizan para dar a los compaeros libres. Otros grupos, no pillan la lgica
del juego - Tambin sorprende comprobar cmo a veces acaban ganando el
juego alumnos que el profesor a priori no consideraba los ms giles de la clase.
- Juego de aplicacin al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.

TEMA: PELOTA AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

"Tira el dado y corre".


- Los alumnos forman 3 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que
no vaya a participar en el juego, anotarn en una hoja los nombres de los equipos
para ir apuntando las puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la
pista, por ejemplo, el campo de ftbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego
el tercero
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la
zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuacin
a la anterior, y continan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos
gana el juego y dejar de correr. Los dems continuarn, para ver quienes quedan
segundos y terceros...
* Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con
un dado grande.
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce. Probablemente, la
segunda vez que se plantee a los alumnos, no estn muy dispuestos a jugar. Pero
como forma nueva de activacin en una sesin, es interesante.
* Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2...
- Tambin puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los
alumnos sacan una carta. Cuando consigan tres cartas del mismo palo, ganan y
paran de correr.
TEMA: POSICIONES AREA: EDUCACIN FISICA
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

* Representacin grfica.

"Ratn y gato".
- Los alumnos forman un crculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su compaero, que ser el ratn.
- Si el ratn se coloca al costado de una de las parejas del crculo, ya no podr ser
perseguido, y en ese instante se convertir en ratn y deber escapar corriendo el
alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se coloc el ratn.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertir de inmediato en ratn y
el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratn slo puede hacerlo por el
exterior del crculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activacin, para la fase final de un calentamiento. Tambin, juego para
una unidad didctica sobre la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocar jugar al profesor o profesora de
Educacin Fsica.

TEMA: PAREJAS AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

"Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones sin
que caigan al suelo en ningn momento. - Todos los alumnos, formando un
crculo y manteniendo la misma distancia de separacin, se desplazan en carrera
pasndose de uno a otro el baln. - Se comenzar caminado y pasndose el baln
en sentido contrario a la direccin de desplazamiento. Pasado un rato, se
cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin del baln. Despus,
sin dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases. Continuamos
igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio. - Luego, corriendo ms
rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y segn anuncie el profesor,
desplazndonos pasando las pelotas en una u otra direccin.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos ms
pequeos. - Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo
como Juego de eliminacin: si paso el baln a mi compaero y se le cae al suelo
porque no se lo he lanzado bien, ser eliminado. De esta manera, antes de hacer
el pase cada alumno esperar a que el compaero est preparado y se establece
un trabajo de colaboracin.
* Variantes.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

- Con el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden situarse


dos compaeros o el profesor en el centro del crculo y a ellos tambin se les
puede pasar el baln.

TEMA: PASES AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.

"Clculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en crculo, uno detrs de otro y
cantando en voz alta cada uno el nmero que le corresponda. Al pronunciar el
nmero establecido de antemano o un mltiplo de dicho nmero, todos los
alumnos cambiarn de direccin o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como nmero clave el 3. Mientras los alumnos se
desplazan, uno grita en voz alta
"uno!", luego el de delante "dos!", y cuando el siguiente diga "tres!" todos los
alumnos cambiarn de direccin e carrera, y continan con la numeracin.
Cuando se llegue al 6 se volver cambiar de direccin, luego al 9, al 12 Pasado
un rato, el profesor dir otro nmero.

TEMA: MULTIPLOS AREA: EDUCACIN FISICA


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

* Representacin grfica.

"Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el
alumno que la liga se desplazar botando un baln de baloncesto tratando de
tocar con la mano libre a cualquiera de sus compaeros. Quien sea tocado deber
coger el baln convirtindose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor
proporcionar al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista
varios perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al perseguido,
hay que tocarle con la mano libre.
* Variantes.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de la


mano. - Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compaeros van formando
una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a
todos los compaeros de la clase.

TEMA: BALONCESTO AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.

"Pasar la zona caliente".


- Clsico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sita en la lnea
central del campo de ftbol sala, y sus compaeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo
sin ser tocados por el compaero que est en el medio. ste debe tener siempre al
menos un pie en contacto con la lnea central
* Anotaciones y consejos.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

- El que se la queda tiene "vida".


- Quien gana el juego, es decir, el compaero que al final no ha sido pillado, se la
quedar en la siguiente partida.

TEMA: CONTEO AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.

"El zorro, los pollitos y su mam


protectora".
- 5, 7 ms alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los
pollitos).
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

- Un compaero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al ltimo de la fila, el


cual, sin soltarse del compaero de delante intenta evitarlo desplazndose.
- El primero de la fila (la mam) tambin trata de impedirlo obstaculizando el
paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al ltimo pollito, se incorpora a la fila y pasa a
ser ltimo pollito de la fila, y quien haca de mam se suelta y se convierte en
zorro.

TEMA: ANIMALES AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.

"Pases al frente y cambio de sitio".


- Dos equipos y dos balones de balonmano.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

- La mitad de un equipo, en fila, se sita a un lado -en el lugar marcado por el


cono- y la otra mitad al otro lado -donde el otro cono-, tambin en fila. El otro
equipo hace lo mismo. - Se trata de pasar el baln al frente y desplazarse
corriendo al otro lado donde se encuentran los compaeros de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal manera
que cada vez les costar ms llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el baln y no tiene ningn jugador del equipo contrario
enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la
partida al conseguir 3 puntos.
* Anotaciones y consejos.
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el
jugador del frente pueda recibir el baln correctamente.
* Variantes.
- Dos compaeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el baln
se lanza siempre a travs del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado
a otro.- En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios
aros en los que hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que
saltar.- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de ftbol sala y realizar los pases con el pie.

TEMA: PASES AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

"Jaime dice".
- Es un clsico juego de eliminacin. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta
que se eliminen (y adems tampoco interesa si queremos que sirva como
actividad de calentamiento). - El profesor va diciendo las rdenes que se invente
con la introduccin "Jaime dice que hagis". De tal manera que slo se debe
hacer lo que dice Jaime. - Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice" y un
alumno lo realiza, estar eliminado y saldr del grupo que est jugando.
Por ejemplo "Jaime dice
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sientenque se levanten.
- Que toquen la espalda de un compaero.
- Que vayan corriendo hasta la portera y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cudriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arribaque pedaleen con las piernas en el
aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen ms, puede establecerse que un alumno se
elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las rdenes a sus compaeros.

TEMA: ORDENES AREA: EDUCACIN FISICA

* Representacin grfica.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE


Ah va la serpiente de tierra caliente que cuando se re se le ven los
dientes, Uy! que est demente critica la gente porque come pltano con
aguardiente. La serpiente un da se vino a tierra fra, para hacerse un
peinado, en la peluquera. Pero, ay qu tristeza, porque en su cabeza no
tiene ni un pelito y no se pudo peinar. Ah va la serpiente de...La serpiente
un da se vino a tierra fra. A comprarse zapatos en la zapatera. Pero, ay
que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo
comprar.

Ah va la serpiente de...

TEMA: REPTILES AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar
con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer
la integracin del grupo.

Luego explica la dinmica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y


guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el
tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin
que ste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos,


algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo
secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el
animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la
vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha


recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.
Puede haber un intercambio de regalos.

TEMA: LOS VALORES AREA: CIENCIAS SOCIALES

BAILE DE UN CRISTIANO

Cuando un cristiano baila, baila, baila,


baila (bis) pies, pies, pies...

Cuando un cristiano baila, baila, baila,


baila (bis) rodilla, rodilla, rodilla... pies,
pies, pies...

Cuando un cristiano baila, baila, baila,


baila (bis) cintura, cintura, cintura...
rodilla, rodilla, rodilla... pies, pies, pies...

Y as sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

TEMA: PARTES DEL CUERPO AREA: CIENCIAS NATURALES

ARDILLA DORMILONA
Cualquier objeto que represente una nuez.

Los jugadores se quedarn sentados en crculo. Con la cabeza apoyada en el


brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Lama no derecha con
la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

Una ardilla que est con la nuez, caminar silenciosamente por entre los
dormilones y colocar la nuez en la mano de uno de ellos. Este
inmediatamente sale en persecucin de la ardilla despierta procurando
alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, contina como
dormiln; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

TEMA: ANIMALES SILVESTRES AREA: CIENCIAS


NATURALES
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

PJAROS EN LA JAULA
Los jugadores que representan a los pjaros estarn en sus respectivos
nidos. Fuera del galpn quedar un jugador el hacendado.

El hacendado rodea el galpn y dice: "Aqu hay caza". Las pajarillas


entonces se quedan quietas, y se agachan en sus nidos. El hacendado
luego dice bien recio: "Si aqu hay.... (Nombre de uno de los pjaros), que
venga a fuera". El grupo que representa a aquel pjaro comienza a batir los
brazos remedando vuelo y salen por una puerta del galpn, procurando
huir siempre del hacendado. Debern dar la vuelta al galpn y entrar por
la misma puerta por donde salieron. El hacendado los persigue, y aquellos
a quienes logre capturar, irn a la jaula. As prosigue el juego hasta un
determinado momento, cuando se considerarn ganadores los jugadores
(pjaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula.

TEMA: LAS AVES AREA: CIENCIAS


NATURALES
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

DE QU NOS DISFRAZAMOS?
Lo primero que tenemos que hacer es escoger un tema que sea
protagonista de la fiesta y alrededor del cual giren los disfraces que
vayamos a confeccionar. Por ejemplo: un bosque. Haremos una
serie de papelitos -tantos como participantes- y en cada uno de
ellos colocar el nombre de un personaje que interviene en el
bosque, por ejemplo: el len, la jirafa, el zorro, el jaguar... Tambin
pueden aparecer una larga lista de invitados: el mono, la serpiente,
el gorila, un rbol...
Una vez que estn hechos los papeles, se repartirn a suertes entre
los participantes. Cada uno tendr que ingenirselas para
disfrazarse del personaje que le ha tocado.

TEMA: LOS ANIMALES AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA PALABRA CLAVE
Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra:
amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo,
valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo.


Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las
tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le
atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito


alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus


integrantes y el grito.

TEMA: LOS VALORES AREA: CIENCIAS SOCIALES


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

A LNEA DE LA VIDA
El animador deber motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo
que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los
grficos que expresan la vida de la persona, est presente ella misma.

Reflexin personal: escribir en una hoja que puede llamarse con


bastante propiedad la lnea de mi vida, con un rayado de modo que
horizontalmente presente las diferentes edades.

Verticalmente se colocar una escala de grados que puede empezar en


la parte superior por la intensidad mayor: 100 hasta llegar a 0. La
lnea de la vida cada cual la elaborar de acuerdo a su propia vida,
problemas, xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y
la intensidad con que se cree haberlo vivido.

Trabajo en grupo: comentarios sobre las grficas, en grupos de 5 a 8,


motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su
vida, respetando profundamente sus vivencias y conservndolas.

TEMA: CRONOLOGIA AREA: CIENCIAS SOCIALES


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual
nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable
tener una msica de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le


gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos
cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona
enfrente.

El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra


persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar
de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos,
los hombros, etc.

TEMA: LAS PARTES DEL CUERPO AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA CESTA DE FRUTAS

Se colocan en crculo el mismo nmero de sillas que integrantes haya en el


grupo, el animador permanece de pie para realizar esta dinmica rompe
hielo. El animador asigna a varias personas el nombre de una fruta,
incluso a l mismo. Por ejemplo, tres personas son peras, seis son
pltanos, cinco naranjas y seis fresas. El animador grita el nombre de dos
frutas y, entonces, las personas con esas frutas deben levantarse y
cambiar de asiento. Quedar una persona sin sentarse, esta se presentar
y gritar el nombre de otras dos frutas para conseguir un sitio.

TEMA: LAS FRUTAS AREA: CIENCIAS NATURALES


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL ABECEDARIO

Cada nio debe ponerse de pie, presentarse y decir qu es lo que le gusta


hacer a su mascota siguiendo las letras del abecedario. Por ejemplo: Me
llamo Paula y a mi rana le gusta abrazar, el segundo tras presentarse dice
me llamo Lucas y a mi rana le gusta bostezar y as sucesivamente hasta
que todos los nios se han presentado. A ms, repasarn verbos y
vocabulario. De las dinmicas para nios ms divertidas!

TEMA: EL ABECEDARIO AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL BINGO DE PRESENTACIN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco
en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a


medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces

TEMA: LOS SALUDOS AREA: ESPAOL

HOLA
ME
LLAMO
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL TELELEFONO

Los nios(as) se desplazan por todo el espacio, la maestra se ubica en un


extremo con la pelota y se inventa un mensaje y le lanza la pelota a un
nio, al tomarla se coloca junto a la maestra, quien le trasmite el mensaje
al odo. Despus lanza la pelota a otro nio el que vendr tambin a
colocarse a su lado. El primer nio deber repetir el mensaje al nuevo
receptor.

As sucesivamente hasta que todos los nios y nias estn en fila.

El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por la maestra.

TEMA: LOS MEDIOS DE COMUNICICACIN AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

ANUNCIANDO EN T.V.
Se enumeran del 1 al 4 con el mismo nmero de participantes de cada
grupo, quedando cuatro grupos iguales, el coordinador del juego le indica
a cada grupo el producto que van a anunciar por televisin Ejemplo:

Productos: jabn, jugos, maseca, pasta de diente a cada grupo se le darn


diez minutos para que se organicen y tengan creatividad para anunciar su
producto.

Al finalizar el tiempo limitado por el coordinador empezar el primer grupo


con su anuncio respectivo hasta que finalicen los grupos. El que mejor,
haya presentado su producto ser el ganador.

TEMA: MEDIOS DE COMUNICACIN AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL DETECTIVE
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a
buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la
persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad,
cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos
defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que
todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y
el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci
en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio
es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como
variante que quien responda el primero puede preguntar l.

TEMA: LOS MESES DEL AO AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

FORMAR PALABRAS
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada
subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que El
coordinador asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que
representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin
de las letras se pondrn manos a la obra y tendrn que representar
dichas letras en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se
forme la palabra asignada. El que termine primero ser el ganador.

TEMA: LA SILABA AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

SIGUE LA HISTORIA

Se pide a los alumnos que formen un crculo El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el
siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el
que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo cuenten su parte de la historia.

TEMA: LA HISTORIA AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL BOLGRAFO LOCO
Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se
girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la
caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

TEMA: NOMBRES PROPIOS Y ADJETIVOS AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

ENSALADA DE FRUTAS

Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes


lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno
se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una
fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda
y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el
que dice: quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el
desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail,


deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno
sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un
cocktail de tutifruti en donde todos los alumnos se movern de su lugar,
buscando un aro diferente.

TEMA: LAS FRUTAS AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

CON LA BOCA
Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las
canciones ms lindas, con la boca comemos las comidas ms ricas, con la
boca besamos las personas queridas, con la boca remos, nos encanta la
vida.

Con la boca rezamos y decimos a Dios mira,

A (3) pon atencin


E (3) para querer
I (3) para rer
O (3) para el amor
U (3) para luz (2)

Con la boca decimos las palabras bonitas...

Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada,
mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada)

TEMA: LAS VOCALES AREA: ESPAOL


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL REY MANDA
Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formarn dos
equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del
juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje",
ste ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. El Rey pide en
voz alta, por ejemplo reloj ". El paje de cada equipo trata de conseguir el
reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Slo se recibe el
regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarn el
equipo que haya suministrado ms objetos.

TEMA: EL RELOJ AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

NUMEROS
Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores
deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el
juego, da la orden:

"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la
orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin
pareja, sale del juego, tambin si se equivoca de nmero.

Implementos: Espacio suficiente (saln grande, o al aire libre), a fin de


facilitar la formacin de los equipos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

TEMA: LOS NUMEROS AREA: MATEMATICAS

HALLAR LA MITAD
Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografas,
textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos
partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las
mitades separadas.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

Cada hombre recibe una mitad y cada seorita la otra. Todos se mezclan y
tratarn de "encontrar a su compaero", dialogan y se presentan en
plenario.

Variacin: Cortar el papel o tela en varios pedazos, formndose as grupos


en vez de parejas.

TEMA: FRACCIONES AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA VACA
Los nios se sientan formando un circulo (deben estar numeradas) el
jugador que comienza el juego dice: la vaca sin manchas numero 4 saluda
a la vaca nmero 1, inmediatamente contesta: la vaca sin manchas
numero nmero 3. Cuando un nio se equivoca al decir la frase a los
nmeros se les pone una sea de color que representa una mancha,
pasando a ser la vaca con una mancha nmero los que decidan
saludarla deben decir el nmero de mancha que tiene la vaca.

TEMA: LOS ANIMALES DOMESTICOS, LOS NUMEROS

AREA: MATEMATICAS
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA COMPUTADORA
Se organizan en un semicrculo se enumeran 1,2,3,4, y 5 y as
sucesivamente, los participantes, cada uno de ellos deber recordar su
nmero. Preguntar en forma alterna que numero le toca a cada
participante para comprobar que el juego ser un xito

El coordinador del juego explicara lo siguiente: a la universidad vinieron


43 computadoras completamente nuevas donde cada participantes har
las veces de una computadora.

El coordinador del juego llevara el ltimo nmero dice en voz alta la


computadora # 44 si funciona la que no funciona es la # 5 y el # 5
repetir lo mismo a otro nmero que no sea el # 44.

La computadora que no funcione por no estar atento en clase se le dir


que hay que llevarla a reparar al taller y se le pondr una penitencia por
participante seleccionado por el coordinador.

TEMA: LOS NUMEROS AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL RELOJ DA LA HORA
Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar
oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno
ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las
tres... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El
que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina,
se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine;
entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se
sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a
los jugadores en crculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo,
los que estn en el crculo pueden cambiar los puestos
correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de
despistar al "adivinador".

TEMA: LA HORA AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA CAJA DE MUSICA
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede
servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los
nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro
lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qu equivale cada
nmero: 1 para "rer", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para
"cantar" (o, estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando
se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer
lo que indique, segn el nmero. Quien se equivoque, sale del
juego, al final se renen los eliminados para un juego de
"penitencia".

TEMA: NUMEROS AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EL LOBO Y LOS POLLITOS


Los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por
la cintura. Al frente estar la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de
la fila, el lobo.
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

El lobo intentar comerse al ltimo pollito. La gallina tendr que defenderlo, pero sin
tocarlo, cambiando de posicin, en lo cual ser seguida de todos los pollitos. Si el
lobo alcanza a tocar un pollito, ste se volver lobo, y el Lobo se volver
gallina.

TEMA: NUMEROS ORDINALES AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

LA PALMADA... UY, UY...


Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados).
Escogen un nmero, ejemplo 7 y sus mltiplos. La numeracin
puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descendente.

Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de
siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Despus de unos
minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa 34,
33, 32,... etc., dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin
se equivoque, se elimina del juego.

TEMA: MULTIPLOS DEL 7 AREA: MATEMATICAS


Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

EMPAREJAR LAS TARJETAS


El facilitador escoge una cierto nmero de frases bien
conocidas y escribe la mitad de cada fraseen un pedazo
de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe Feliz en
un pedazo de papel y Cumpleaos en otro.(El nmero
de pedazos de papel debe ser el mismo que el nmero de
participantes en el grupo.) Los pedazos de papel
doblados se ponen en un sombrero. Cada participante
toma un pedazo de papel del sombrero y trata de
encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de
su frase.
TEMA: AGRUPACIN AREA: MATEMATICAS
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos
Prof. Jos Elas Bustamante Castellanos

También podría gustarte