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Innovacinempresarial PDF
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UNIVERSIDAD GALILEO
FACULTAD DE CIENCIA, TECNOLOGA E INDUSTRIA
DOCTORADO EN ADMINISTRACIN CON ESPECIALIDAD EN
FINANZAS
INNOVACIN EMPRESARIAL
INDICE
INTRODUCCIN .............................................................................................................................. 4
1.
Innovacin empresarial:............................................................................................................... 4
1.1.
1.2.
1.3.
Innovaciones organizativas:..................................................................................................... 4
1.4.
1.5.
1.6.
2.
3.
4.
5.
6.
6.1.
6.2.
6.2.1.
La cultura........................................................................................................................... 10
6.2.2.
6.2.3.
La planificacin ................................................................................................................. 12
La innovacin como operacin .............................................................................................. 13
6.3.
6.3.1.
a)
b)
c)
6.3.2.
6.3.3.
a)
La vigilancia .............................................................................................................................. 19
b)
La focalizacin .......................................................................................................................... 20
c)
La capacitacin .......................................................................................................................... 21
d)
La implantacin ......................................................................................................................... 21
e)
6.4.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
6.4.1.
6.4.2.
6.4.3.
CONCLUSIONES............................................................................................................................. 26
Fases asociadas a la Sinecmtica ........................................................................................... 29
7.1.
7.1.1.
La conexin: ...................................................................................................................... 29
7.1.2.
La Pausa: ........................................................................................................................... 30
7.1.3.
Movimiento: ..................................................................................................................... 31
7.1.4.
7.2.
8.
9.
9.1.
Qu es la innovacin? ......................................................................................................... 50
10.
Mtodo de la Sinecmtica...................................................................................................... 65
11.
12.
12.1.
12.2.
Necesidades y deseos............................................................................................................. 95
12.3.
Creencias: .............................................................................................................................. 96
12.4.
Emociones: ............................................................................................................................ 96
12.4.1.
12.4.2.
12.4.3.
12.4.4.
12.4.4.1.
12.4.4.2.
12.4.4.3.
1.
1.
2.
a.
3.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Conclusin ....................................................................................................................................... 114
BIBLIOGRAFA ............................................................................................................................. 116
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INNOVACIN EMPRESARIAL
INTRODUCCIN
1. Innovacin empresarial:
Segn (Fundacion Cotec para la Innovacin Tecnolgica, 2010) la define como: se
puede decir que la innovacin es todo cambio que est basado en conocimiento y que genera
valor. (pg. 12).
Diferentes clases de innovaciones: Segn (Fundacion Cotec para la Innovacin
Tecnolgica, 2010)
1.1. Innovaciones tecnolgicas:
Se basan en la utilizacin de nuevo conocimiento tecnolgico o de nuevas
tecnologas; o tambin pueden asentarse en nuevos usos o combinaciones de
conocimiento o tecnologas ya existentes. Estas innovaciones se materializan en
productos o servicios tecnolgicamente nuevos o mejorados con xito en el mercado
y tambin en procesos tecnolgicamente novedosos que han sido incorporados a la
produccin o al suministro de forma eficiente.
1.2. Innovaciones tecnolgicas de servicios:
Se referirse a la incorporacin de nuevas funciones o caractersticas en servicios ya
existentes, o a la introduccin de servicios completamente nuevos, as como a
mejoras sustanciales en la manera de provisin de los servicios.
1.3. Innovaciones organizativas:
Estn basadas en conocimiento gerencial y consisten en la implementacin de un
nuevo mtodo de organizacin de las prcticas de negocio de la empresa, de reparto
de responsabilidades o reestructuracin de actividades, como tambin de conduccin
de las relaciones externas de la empresa con proveedores, colaboradores o clientes.
1.4. Innovaciones comerciales:
Las que estn basadas en conocimientos de marketing, consisten en la creacin y
aplicacin de un nuevo mtodo de comercializacin (marketing y venta) que
conlleve cambios significativos en la apariencia del bien o del servicio, en sus
canales de venta, en su promocin o en el mtodo de asignacin de precios.
1.5. Innovaciones radicales:
Las que suponen la aparicin de algo totalmente nuevo
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INNOVACIN EMPRESARIAL
1.6. Innovaciones incrementales:
Las que son catalogadas como mejoras significativas de algo ya existente
2. Actividades concretas consideradas innovacin
Todas las actividades cientficas, tecnolgicas, organizativas, financieras y
comerciales, incluida la inversin en nuevos conocimientos, que llevan o estn
encaminados a la introduccin de innovaciones
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3. Objetivos y efectos de la innovacin.
Referidos a
Competencia, demanda y mercados
Medio ambiente
Intensificar la transferencia de
conocimientos con otras organizaciones y el
modo de compartirlos
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de producto
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de proceso
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organizativas
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de marketing
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4. Factores que obstaculizan la innovacin.
Referidos a
Factores de coste
Insuficiencias en la disponibilidad de
servicios externos
Falta de infraestructura
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de producto
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de proceso
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organizativas
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de marketing
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Las organizaciones innovan cuando la fuerza de los motivos supera la resistencia de los
obstculos que las frenan
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INNOVACIN EMPRESARIAL
5. Condiciones para que una empresa acepte una novedad
5 Condiciones para que una empresa acepte una novedad
Ilustracin 1 Modelo empresarial Innovacin. Fuente: (Fundacion Cotec para la Innovacin Tecnolgica, 2010)
http://www.gliffy.com/pubdoc/4982408/L.png
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Los tres columnas principales constituyen los cimientos en que se basa toda actividad
innovadora, llamados en este modelo optar por la innovacin; ellos son los elementos
bsicos que hacen posible el proceso innovador, los que permiten considerar la innovacin
como una operacin, junto con las prcticas que dentro de la empresa consiguen la
valorizacin de las innovaciones.
Los elementos bsicos aseguran que la empresa est en una permanente actitud
innovadora. Para optar por la innovacin se necesita una cultura empresarial que otorgue un
gran valor a la capacidad de emprender nuevas acciones, asumiendo el consiguiente riesgo
personal y empresarial asociado a ella. Es lo que se denomina cultura innovadora, que se
expresa fundamentalmente en la existencia implcita o explcita de una estrategia
innovadora, la cual queda estructurada en una planificacin para la innovacin.
Para que dentro de la empresa exista la innovacin como operacin, es necesario que
existan medios y personas dedicados a ella, que estn definidos procesos y que se
cuente con un mnimo de herramientas. De esta manera se garantizar que los procesos
innovadores sean interiorizados como cualquier otra operacin y, por lo tanto, estn
sometidos a mtricas adecuadas a su gestin.
Por su propia naturaleza la innovacin supone altos riesgos, porque la probabilidad del
fracaso es alta y habitualmente consume importantes esfuerzos. Una innovacin sostenida
slo es posible si existe el convencimiento constante en la empresa de que el conjunto de las
innovaciones proporciona beneficios. Y esto hace que la innovacin exija la existencia de un
nuevo subarmazn, quiz el ms genuino, que es el que asegura la valorizacin de las
innovaciones. Su objeto es tener una permanente y clara conciencia de que se est aportando
valor mediante este arriesgado proceso, por lo que se debe evaluar la mejora en los
productos y servicios ofrecidos, en la eficiencia interna de los procesos y en la
capitalizacin de los resultados de las innovaciones, va generacin de derechos de
propiedad industrial e intelectual o mejora de imagen.
6.2. Optar por la innovacin
Los elementos definidos en optar por la innovacin son las bases para la actitud
innovadora y determinan la propensin a innovar de la empresa, constituyendo un
verdadero motor de su induccin. Estos elementos son, como ya se ha dicho, la cultura
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innovadora, la estrategia para la innovacin y la planificacin de las actividades
innovadoras.
6.2.1. La cultura
La cultura innovadora de una empresa supone la existencia de un conjunto de valores,
hbitos y conocimientos, que facilitan el desarrollo y xito de actividades innovadoras,
impulsados desde la ms alta direccin y sobre todo compartidos por todos los trabajadores.
Se asienta en un estilo de direccin participativo y capaz de promover la confianza, la
colaboracin, el aprendizaje mutuo y la mejora personal. La direccin participativa facilita
la cooperacin de los colaboradores en la fijacin de objetivos y en la toma de decisiones,
hacindoles de este modo cmplices del compromiso y aumentando con ello su motivacin
para contribuir al logro de los resultados previstos. Los proyectos innovadores incluyen
muchas actividades que se realizan en equipo, en colaboracin con personas de muy
diferentes perfiles y procedencias, y pueden resultar muy fortalecidos si entre ellas se
establece un intercambio de experiencias basado en la confianza mutua. La innovacin
requiere adems habilidades y conocimientos en muy distintos aspectos, que deben verse
incluidos en los planes de formacin de la empresa innovadora y que los trabajadores ms
emprendedores deben buscar adquirir.
La cultura innovadora requiere tambin una asignacin flexible de responsabilidades, de
forma que los trabajadores puedan intervenir en las iniciativas innovadoras ms propicias a
sus capacidades. La carrera del innovador en la empresa debe poder consolidarse a partir de
experiencias muy variadas, resultantes de responsabilidades en distintas reas y de su
colaboracin con los clientes y los suministradores, lo que le permitir una mayor visin y
la posibilidad de aportar nuevas ideas sobre cuestiones muy diferentes, muchas de las
cuales no tienen por qu estar relacionadas con sus funciones actuales. En este mismo
sentido es conveniente resaltar la importancia de que la cultura promueva una
comunicacin abierta en el seno de la empresa y facilite la conexin entre las reas de la
empresa con problemas y las personas que dispongan de conocimiento, informacin o datos
que puedan ayudar a solucionarlos.
Precisamente el impulso a la creatividad en toda la organizacin debe ser una de las
consecuencias ms visibles de una cultura innovadora. Es importante que esta cultura
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valorice, por un lado, los factores clave que estimulan o motivan la generacin de nuevas
ideas e iniciativas innovadoras y que, al mismo tiempo, elimine aquellos otros factores que
obstaculizan su afloramiento. Una de las mayores barreras que dificultan la creatividad es la
ausencia de tiempo para pensar y la dedicacin plena a tareas muy focalizadas en una
misma rea de conocimiento.
La cultura de una empresa innovadora debe asimismo apoyarse en polticas de
reconocimiento y recompensa de logros alineados con la estrategia de innovacin, as como
en polticas de tolerancia ante posibles fallos en los proyectos innovadores, derivados de
circunstancias poco previsibles.
6.2.2. La estrategia de la innovacin
La estrategia de innovacin es simplemente un aspecto ms de la estrategia global de la
empresa, que es el que marca dnde la empresa quiere innovar y cmo quiere hacerlo.
Determina las lneas de productos, servicios o procesos y las prcticas organizativas y
comerciales que sern objeto de innovacin, la intensidad de los cambios y el plazo
temporal en que ocurrirn. Una cuestin especialmente importante ser el peso de los
distintos tipos de innovacin en la bsqueda de ventajas competitivas.
Por otra parte, los modos de alcanzar la capacidad innovadora tampoco son ajenos a la
estrategia de la innovacin. Son posibilidades a evaluar y decidir la generacin interna o
externa de tecnologa propia, la compra de empresas innovadoras, el establecimiento de
alianzas tecnolgicas o comerciales, la colaboracin con organizaciones de provisin de
conocimiento o con agentes de soporte a la innovacin, la compra de derechos sobre
propiedad industrial o intelectual y, por supuesto, la potenciacin de los recursos
tecnolgicos internos de marketing y de planificacin.
En todo caso, la innovacin en sentido amplio puede y debe contribuir a la estrategia de
negocio, mejorando con ello su desempeo. As, tomando como referencia la clasificacin
de estrategias de Porter (1980, 1985), la de liderazgo de costes se deber apoyar en una
innovacin capaz de mejorar la productividad y deber promover, por tanto, la innovacin
de procesos productivos, organizativos o comerciales, de forma que la puesta en el mercado
de productos y servicios se consiga con un menor esfuerzo econmico. La estrategia de
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focalizacin en mercados, productos o servicios puede beneficiarse de la innovacin
incremental, capaz de introducir mejoras en la oferta en la que la empresa est
especializada, y tambin de la innovacin comercial, dirigida a perfeccionar la atencin a
sus mercados y a consolidar en ellos su presencia. Las dos estrategias anteriores son ms
bien de carcter conservador y en cierto modo defensivo; la segunda an ms que la
primera, ya que basan la bsqueda de ventajas competitivas en mejoras de sus productos,
servicios y procesos como defensa de su cuota de mercado.
La estrategia de diferenciacin es sin duda la ms ambiciosa de las tres, probablemente
la que es capaz de aportar un valor ms sostenible. Ello no quiere decir que sea la ms
adecuada para todas las empresas, ya que tambin es la que conlleva mayor riesgo y la que
demanda mayores recursos para el impulso de una innovacin ms radical.
La estrategia de innovacin tiene que ser necesariamente dinmica y flexible, pero a la
vez sostenida en el tiempo. Los cambios en las condiciones del entorno de la empresa, en
particular del mercado, pueden aconsejar reorientaciones en la estrategia de innovacin
para aprovechar oportunidades o hacer frente a nuevas amenazas, pero en ningn caso
deben hacerla desaparecer.
6.2.3. La planificacin
El proceso de planificacin se inicia con la generacin de ideas a partir de las
orientaciones estratgicas, contina con su valoracin y la seleccin de las ms
prometedoras, y concluye con la formulacin de proyectos.
La planificacin de la innovacin es un proceso que debe estar necesaria y
permanentemente abierto para recoger las reorientaciones dinmicas de la estrategia y
absorber nuevas ideas, que, de- pendiendo del resultado de su valoracin, incidirn en el
calendario de otros proyectos que resultarn priorizados o retardados, incluso anulados,
segn convenga.
La generacin de ideas se nutre de la creatividad de las personas que trabajan en la
empresa y surge de un estado de alerta capaz de detectar necesidades y oportunidades a
partir de la interaccin con los clientes, puntos de mejora en la operacin de la propia
empresa, buenas prcticas de los competidores e incluso de empresas de otros sectores, o
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posibles sinergias innovadoras con proveedores y con fuentes de conocimiento. En el caso
particular de la innovacin tecnolgica, es adems conveniente una vigilancia sobre la
evolucin de las tecnologas clave para el negocio, con el fin de identificar nuevas
oportunidades de mercado o para hacer ms eficientes los procesos empresariales
productivos y de ges- tin mediante la incorporacin de nuevas tecnologas.
La valoracin y seleccin de las mejores ideas, apoyndose en la ponderacin de
criterios, ha de tomar cuenta de su potencial aportacin de valor, sin olvidar el estado del
arte, el coste y tiempo de su desarrollo, las potenciales dificultades de su implementacin y
el riesgo de fallo.
La formulacin de proyectos debe marcar objetivos, definir tareas con asignacin de
recursos humanos y econmicos y calendarios temporales. Es imprescindible que en los
proyectos de innovacin, especialmente en los de I+D pero tambin en los dems, se
incluyan jalones intermedios que permitan la reconduccin del proyecto, si as lo
aconsejaran los resultados parciales que se vayan obteniendo y las dificultades u
oportunidades que se identifiquen a lo largo de su progreso.
6.3. La innovacin como operacin
La innovacin debe ser una operacin empresarial, al igual que lo son por ejemplo el
marketing, la logstica, la produccin o las ventas. A diferencia de stas, sin embargo, es
una operacin que impregna a toda la empresa y no se restringe a un rea especfica. Esta
caracterstica radica en su carcter sistmico, tanto desde el punto de vista de su interaccin
con el entorno como desde su percepcin y desarrollo intrnsecos en la empresa. En
cualquier caso, como toda operacin empresarial, la innovacin se desarrolla a partir de
procesos, personas y medios y herramientas.
6.3.1. Los procesos de la innovacin
La innovacin, especialmente la innovacin tecnolgica, se ha explicado en el pasado
por algunos analistas como un proceso lineal que tena su origen en la aplicacin de unos
inputs de conocimiento, que para la innovacin tecnolgica eran fundamentalmente los
recursos en I+D, y resultaba en unos outputs en forma de nuevos bienes, servicios o
procesos. Este modelo de algn modo sugera que la forma de ser ms innovadores era
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precisamente aumentar esos inputs. Hoy da casi todos los estudiosos coinciden en
considerar la innovacin como un procedimiento mucho ms complejo que permite generar
outputs no slo sumando muchos inputs, sino realimentando los resultados de muchas
actividades intermedias relacionadas entre s mediante esta dinmica no lineal.
Lo cierto es que la innovacin siempre parte de la generacin de una idea susceptible de
aportar valor y concluye con su explotacin fructuosa. Pero son muchas y muy diferentes
las actividades de ida y vuelta que se desarrollan en ese camino y que pueden incluso
aconsejar en ocasiones redefinir la idea de partida. Atendiendo a tan variadas finalidades,
cabe agrupar las distintas actividades subsiguientes a la identificacin de la nueva idea que
da lugar a la planificacin del proyecto innovador, en tres procesos que interactan entre s
provocando solapamientos frecuentes, y que conforman un procedimiento flexible que
puede llegar incluso a ser cclico en algunas de sus partes. Estos procesos son la generacin
y adquisicin de nuevo conocimiento, el diseo y prueba, y la preparacin para la
implementacin. En todos ellos cabe la posibilidad de utilizacin de recursos externos a la
empresa, en cuyo caso se complica de forma importante cada proceso.
a)
Mediante este proceso se capta nuevo conocimiento para el desarrollo del proyecto
innovador. La captacin de conocimiento nuevo, necesario para materializar el concepto
base de la innovacin, puede lograrse generndolo, con personal propio o contratado, o
adquirindolo a partir de terceros. La integracin de conocimiento existente pero disperso
en la empresa puede tambin contribuir a generar conocimiento nuevo. A la hora de valorar
el camino a seguir es importante que la empresa conozca las fuentes de conocimiento
externas de su entorno, que incluyen a la I+D pblica, otras empresas, analistas y
consultores privados.
En el caso particular de la innovacin tecnolgica, forman parte de este proceso, entre
otras, las actividades de I+D, las de adquisicin de nuevos equipos y maquinaria y las de
adquisicin de tecnologa inmaterial, como por ejemplo compra de patentes o de derechos
de usos sobre tecnologas propiedad de terceros.
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Para las innovaciones organizativas y comerciales cobran especial relieve las actividades
de formacin en tcnicas de gestin y de estudio de mercados, y tambin las de
investigaciones sociolgicas y econmicas. Adems, la adquisicin de conocimiento en
tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones suele ser importante para este tipo
de innovaciones, ya que muchas innovaciones de proceso, tanto gerencial como comercial,
suelen recurrir a su aplicacin novedosa.
b)
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En las innovaciones de proceso, sea productivo, organizativo o comercial, las
actividades de implementacin se centran en pruebas piloto de alcance limitado para
estudiar su efecto antes de la puesta en funcionamiento generalizada.
Son actividades que la empresa puede optar por contratar a terceros pero a condicin de
asegurarse una correcta asimilacin de los resultados por parte del personal propio.
6.3.2. Las personas y los medios
La empresa slo puede innovar si cuenta con las personas y los medios adecuados.
El conocimiento, que es la base en la que se sustenta toda innovacin, slo lo
aprovechan las personas, lo que convierte a los empleados de la empresa en factor clave de
la innovacin. El conseguir las personas adecuadas y asegurar su eficiencia es esencial para
la empresa innovadora. Por ello las polticas empresariales de reclutamiento y atraccin, de
formacin, de motivacin, de evaluacin y de compensacin y de retencin del personal
cualificado, todas ellas ligadas a las personas, tienen un efecto directo en la innovacin.
Algunas de estas polticas se muestran en la prctica tanto ms eficaces cuanto mayor es su
focalizacin individualizada. La empresa innovadora necesita una gestin de personal que
facilite a las personas el desarrollo interno diferenciado gracias a rotaciones por distintas
reas y funciones y la formacin complementaria que mejor se adapte a las capacidades y
aspiraciones profesionales de cada uno.
Las personas que participan en los proyectos de innovacin deben poseer las
capacidades individuales genricas y especficas acordes con la naturaleza de las tareas que
van a desarrollar. Adems en la constitucin y organizacin del grupo de proyecto, la
empresa ha de cuidar que de esa unin se deriven sinergias, fomentando las
complementariedades y la cooperacin, y a veces incluso la competencia por la mejora. El
equipo de trabajo y el individuo han de encontrar adicionalmente apoyo y reconocimiento
en toda la organizacin de la empresa, en especial en la alta direccin, que ha de sentirse
comprometida con la innovacin. Esta triple visin de las personas que intervienen en las
innovaciones, como individuos, como componentes de un grupo y como integrantes de una
organizacin, es fundamental para el xito del proyecto innovador en el que participan.
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Cada persona debe ser capaz de aportar al proyecto el conocimiento y la experiencia
apropia- da para participar de forma eficiente en las actividades requeridas. La empresa
debe en primer lugar determinar cules son los distintos perfiles que se van a precisar en el
proyecto y buscar dentro o fuera de su organizacin, segn la estrategia definida, las
personas que mejor se adapten a l. Si se trata de empleados que ya trabajan en la empresa,
deber facilitarles la formacin complementaria oportuna; y, si se trata de personal nuevo,
deber disear unos procesos de seleccin que permitan probar de forma inequvoca las
capacidades y experiencia necesarias. En el caso de la innovacin tecnolgica, las empresas
con menos recursos propios deben valorar las oportunidades de utilizar las ayudas de los
programas pblicos para la incorporacin temporal de doctores y tecnlogos.
Entre las capacidades genricas ms apreciadas para participar en un proyecto
innovador, la literatura especializada identifica liderazgo, creatividad, iniciativa,
autoestima, flexibilidad, capacidad de asuncin de riesgos, capacidad de comunicacin y
trabajo en equipo, capacidad de aprendizaje, orientacin a la solucin de problemas, etc.
Sin embargo, estas capacidades no tienen por qu darse en todos los componentes del
equipo de proyecto y dependern mucho del rol que cada individuo desempee y de las
tareas que tenga asignadas.
Los conocimientos especficos requeridos dependern de la naturaleza de proyecto
innovador si es tecnolgico, gerencial o comercial y del proceso en el que se
intervenga. Son muy diferentes, por ejemplo, las habilidades que demanda la participacin
en una fase de I+D que las necesarias para colaborar en el lanzamiento de un nuevo mtodo
de marketing. La contribucin de expertos en las reas de conocimiento apropiadas es
condicin imprescindible para el xito de los proyectos.
En cada equipo de proyecto es normal que haya personas con diversidad de
conocimientos y habilidades, pero todas ellas han de poder beneficiarse de una interaccin
de experiencias y actitudes y saber que persiguen una meta comn. El lder del grupo tiene
una funcin esencial como comunicador, facilitador y motivador. Entre las causas ms
habituales del fracaso del desempeo de grupos de trabajo de proyectos innovadores, estn
la falta de comprensin de objetivos claros, la baja motivacin y un compromiso frgil de
las personas que integran el grupo.
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Es tambin muy conveniente que los participantes en un proyecto innovador posean un
buen conocimiento de la organizacin de la empresa y de los individuos o unidades que
pueden aportar pun- tos de vista valiosos para el proyecto, as como de los que tiene poder
para tomar decisiones en caso de dificultades o posibles disyuntivas en el desarrollo del
mismo. La propia estructura organizativa debe ser abierta para facilitar la sinergia con los
proyectos innovadores; en ella es fundamental el papel de los supervisores, el primer nivel
de direccin, responsable no slo de su propio trabajo, sino tambin del resultado del de
los supervisados, por esta razn por la que habilidad tecnolgica es todava muy importante
en este nivel de direccin.
El desarrollo de proyectos innovadores requiere adems una asignacin de medios que
han de ser tenidos en cuenta en la planificacin de recursos financieros para el proyecto y
en la definicin de los perfiles de los participantes.
Las actividades del proceso de generacin y adquisicin de conocimiento suelen
apoyarse en instrumentacin de laboratorio, programas software, modelacin, etc., segn la
naturaleza de la innovacin y su mayor o menor componente tecnolgica.
Los medios de apoyo a la etapa de diseo y prueba suelen ser, entre otros, programas
informticos y equipos de ayuda al diseo y a la fabricacin, bancos de ensayo y
equipamiento para medida de la calidad.
El proceso de implementacin se puede beneficiar del uso de medios para la simulacin
de situaciones reales y escenarios virtuales. Tambin requiere en algunos casos asignacin
de equipamiento para instalaciones piloto.
Juegan pues un papel especial en los proyectos innovadores, se trate o no de una
innovacin tecnolgica, los medios ligados a las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones, cuyo uso por parte de las empresas espaolas es muy inferior a la media
de las empresas de otros pases desarrollados.
6.3.3. Las herramientas de gestin
Las herramientas de gestin de la innovacin son un buen apoyo para la innovacin
sostenible en la empresa. Hay una gran diversidad de ellas que se aplican a la gestin de la
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innovacin en aspectos concretos y tambin las hay con una orientacin ms holstica,
fundamentalmente las de autodiagnstico y mejora continua por medio del aprendizaje. El
mercado ofrece una amplia gama de tcnicas comerciales para todas ellas.
Una posible forma de agrupacin de estas herramientas es atendiendo a los distintos
objetivos de su empleo. Cotec distingue en la gestin de la innovacin cinco objetivos
amplios: la vigilancia interna y externa, la focalizacin, la capacitacin, la implantacin y la
mejora mediante el aprendizaje (Cotec, 1999).
a) La vigilancia
La vigilancia consiste en promover y mantener un estado de alerta permanente para
explorar y buscar, en la propia empresa y en el entorno, las seales o indicios de una
innovacin potencial.
La vigilancia interna se dirige fundamentalmente a la deteccin de puntos de mejora en
las operaciones de la empresa y en la organizacin. La externa se aplica a tecnologas y
mercados para detectar oportunidades de desarrollo y lanzamiento de nuevos bienes,
servicios y procesos a partir de la aplicacin de tecnologa nueva o del estudio de las
necesidades de los clientes o tambin de la observacin de las prcticas de los
suministradores e incluso de algunos competidores o empresas de otros sectores.
Entre las herramientas de soporte a la vigilancia se encuentran, por ejemplo:
La prospectiva tecnolgica.
La prospectiva socio-econmica.
El benchmarking.
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b) La focalizacin
La focalizacin desarrolla respuestas estratgicas, seleccionando entre las lneas de
accin posibles, aquellas que en cada momento ofrecen las mayores posibilidades de
obtener una ventaja competitiva, sin que ello signifique la continuidad de las mismas si
varan las condiciones que aconsejaron su eleccin. La innovacin es una operacin
dinmica que encuentra con frecuencia nuevas oportunidades en la diversificacin.
La focalizacin permite la planificacin de los proyectos innovadores y la asignacin de
prioridades entre ellos.
Las herramientas de focalizacin apoyan las fases de anlisis estratgico, eleccin
estratgica y planificacin.
El modelo de las cinco fuerzas que ofrece una estructura para discutir y
debatir la estrategia: la rivalidad competitiva entre las propias empresas, el poder
de negociacin de los proveedores, el poder de negociacin de los clientes, la
amenaza de productos sustitutivos y la amenaza de nuevos participantes.
La auditora de capacidades.
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c) La capacitacin
La capacitacin crea o adquiere las competencias, tecnologas y recursos necesarios para
poner en prctica la opcin elegida
La capacitacin incluye la formacin en gestin empresarial y tecnolgica as como la
prctica de actividades de investigacin, de la que se derivan importantes beneficios de
conocimiento.
La capacitacin requiere adems la adquisicin de todos los inputs necesarios para poder
implantar la innovacin: los recursos humanos debidamente cualificados para el desempeo
de las actividades, las posibles tecnologas involucradas en los procesos y su dominio, los
recursos financieros para soportar el desarrollo del proyecto y el know how propio del
negocio y de su entorno.
Son herramientas caractersticas de la capacitacin las siguientes:
d) La implantacin
La implantacin de la innovacin sigue distintos procesos desde la generacin de la idea
hasta su lanzamiento final como un nuevo bien o servicio en el mercado, o su incorporacin
como un nuevo proceso o mtodo dentro de la organizacin.
Entre las herramientas de apoyo a la implantacin estn las siguientes:
Gestin de proyectos.
Funcionamiento en equipo.
Gestin de interfaces.
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Las auditoras.
La postevaluacin de proyectos.
La medicin.
El benchmarking.
El brainstorming.
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La valorizacin de la innovacin implica, por tanto, la contabilizacin diferenciada del
valor aadido aportado, para lo cual es necesario el reconocimiento de sus efectos y la
medicin.
La sostenibilidad de la innovacin exige tambin a la empresa compartir esa
valorizacin con su entorno, haciendo partcipe de sus logros y de las oportunidades que
pueden presentar para todos los grupos que interactan o pudieran hacerlo con la empresa.
Muy especialmente es importante que la empresa comparta la valorizacin de su
innovacin con sus accionistas, sus clientes, sus empleados y sus suministradores, con los
centros educativos y de creacin de conocimiento de su comunidad local, as como con
otras posibles empresas colaboradoras en su mbito de actividad.
6.4.1. La comercializacin de nuevos productos (bienes o servicios)
El efecto final del xito en la comercializacin de bienes nuevos o mejorados o en la
prestacin de servicios nuevos o mejorados, o tambin en la adopcin de nuevos mtodos
de comercializacin es un incremento de los ingresos percibidos por la empresa respecto a
su situacin anterior, antes de haber realizado esas innovaciones.
El indicador, por tanto, ms significativo de la valorizacin de esas innovaciones es el
incremento de las ventas imputables a ellas. Este indicador se puede desagregar en la forma
que mejor convenga, distinguiendo por ejemplo el aumento de los ingresos procedentes de
un mercado en particular, o aquel que es debido slo a las innovaciones ms radicales, o el
que es imputable a las mejoras.
Es habitual tambin relativizar este tipo de indicadores al esfuerzo empleado en la
obtencin de las innovaciones, particularmente a la inversin. Se habla as de los retornos
sobre la inversin en innovacin. Tambin es frecuente destacar el peso que tienen las
ventas por innovaciones respecto al total de ventas de la empresa.
6.4.2. El aumento de la eficiencia
La consecuencia ms evidente de la puesta en operacin de procesos productivos,
comerciales o gerenciales, nuevos o mejorados, ms eficientes es una reduccin de costes
que permite a la empresa una mayor productividad.
Innovacin
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INNOVACIN EMPRESARIAL
La mejora de la productividad es, por tanto, un indicador importante para evidenciar el
valor derivado de este tipo de innovaciones. Los indicadores ms individualizados permiten
medir la reduccin de costes que se ha producido en determinada operacin, debido al
cambio introducido en alguno de sus procesos.
6.4.3. La capitalizacin del valor de las innovaciones
La empresa debe desarrollar su habilidad para la captacin del valor intangible de sus
innovaciones, otro aspecto de la valorizacin que se suma al posible aumento de los
ingresos o reduccin de los costes. Esta capitalizacin, un aumento del activo de la
empresa, se centra fundamentalmente en dos razones, que son:
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INNOVACIN EMPRESARIAL
innovaciones de la imitacin de los competidores. La proteccin de los resultados de las
innovaciones permite mostrar con mayor detalle su valor aadido para los clientes en
relacin con las prestaciones ofrecidas por la competencia, sin riesgo de que los
competidores puedan copiarlos, al menos durante el tiempo marcado por la ley en cada
caso. Adems, permite licenciar su explotacin, si la empresa lo desea, por medio de la
cesin total o parcial de derechos de uso o de comercializacin a terceros. Estas licencias
son fuentes de ingresos para muchas empresas que ven en ello una opcin estratgica
interesante.
La comunicacin al entorno de los resultados diferenciales de la innovacin potencia la
imagen de las empresas innovadoras, que debe quedar ligada a sus marcas. Cada vez ms,
las empresas se preocupan por evidenciar el valor derivado de sus innovaciones en sus
memorias anuales, y no slo en el aspecto econmico, sino tambin en el social y el
medioambiental. Sin embargo, an son pocos los indicadores cuantitativos del valor de la
innovacin, incluidos en ellas.
La visualizacin de los intangibles de la empresa ligados a la innovacin, que incluyen
no slo su propiedad industrial e intelectual sino tambin, por ejemplo, su capital humano,
su cultura, su cono- cimiento tanto explcito como tcito o el valor percibido por sus
clientes en sus bienes o servicios innovados, puede ser una ayuda importante para las
empresas a la hora de conseguir financiacin externa, de ser valoradas como buenos socios
por otras empresas innovadoras, o de ser seleccionados en concursos de compra de
productos y servicios innovadores. Las empresas que logran proyectar mejor al entorno su
imagen innovadora, tienen tambin mayor facilidad para atraer y contratar a los
profesionales mejor cualificados.
Los parmetros de medicin de esos intangibles son, pues, importantes. Los ms
habituales se refieren al nmero de registros de propiedad, especialmente de patentes y de
marcas y a los ingresos generados por licencias; y al nmero de publicaciones y de citas en
revistas especializadas.
Son tiles tambin algunos otros parmetros capaces de reflejar la imagen innovadora de
la empresa, como son por ejemplo el personal dedicado a innovacin, el nmero de
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INNOVACIN EMPRESARIAL
proyectos innovadores en curso o las innovaciones introducidas en un perodo de tiempo
determinado, el nmero de colaboraciones con universidades u otras organizaciones
generadoras de conocimiento, el presupuesto de I+D, la buena reputacin entre los clientes
de bienes y servicios innovados, o los reconocimientos pblicos y premios a la innovacin
otorgados a la empresa.
CONCLUSIONES
La innovacin es relativa al contexto en el cual desea estudiarse. En este sentido, no
existe una nica definicin de innovacin y sta siempre debe entenderse desde varias
perspectivas. Es por esto que slo es posible medir algunos aspectos de la innovacin, ya
que se trata de un proceso complejo, dinmico y que involucra a muchos actores.
Segn los expertos, la innovacin se clasifica de varias formas; innovacin en los
productos frente a innovacin en los procesos; innovacin radical (bsica o fundamental)
frente a innovacin incremental (mejora de un producto); e innovacin rupturista frente a
innovacin continuista (secuencial y/o complementaria). Otros simplemente hablan de dos
tipos de innovacin: la tecnolgica y la de modelos de negocios.
Las patentes han sido consideradas desde tiempo atrs como una buena medida de la
actividad inventiva de los pases, de las regiones, de las organizaciones y de la dinmica de
la innovacin.
Las marcas se presentan como indicadores complementarios de otros indicadores de
innovacin ampliamente utilizados. Las marcas son un instrumento crtico para posicionar
nuevos productos en el mercado. Respecto a las patentes, se sitan ms prximas a la fase de
comercializacin y cubren un abanico ms amplio de empresas y actividades, desde
actividades manufactureras hasta actividades de servicios.
PARTE 2 Innovacin: Mtodo de la Sinecmtica
As, ante la pregunta Cul es el alcance de la innovacin?, (Prada, Gestin de la
Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013) nos dice que la viabilidad de un proyecto de
innovacin debe de cotejarse con la estrategia de la organizacin y debe calificar su
viabilidad tecnolgica y la factibilidad del mercado potencial. Por lo consiguiente la
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INNOVACIN EMPRESARIAL
estrategia de innovacin (Ei) en una organizacin dice (Prada, Gestin de la Innovacin y la
Creatividad Sinecmtica, 2013) determine el lineamiento de la investigacin y el
desarrollo (pg. 57)
Dnde:
Ei = Estrategia de innovacin
I = Investigacin
D = Desarrollo.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Zona de confort o umbral de riego que resulta de la innovacin discontinua o tarda.
Ilustracin 2 Zona confort. Fuente: (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 88)
Existen otros temas relacionados de inters para establecer los planes estratgicos,
desarrollar los proyectos y productos de manera creativa y a la vez acerarse a los
usuarios y clientes con el objetivo de conocer de manera directa y emptica sus
expectativas concretas.
As, Segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg.
118) el tema de la creatividad desde la ptica de los ltimos hallazgos de la neurociencia
y la Matriz Estratgica Jerrquica (MEJ), donde su definicin es segn (Prada, Gestin
de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013) Una nueva herramienta para la
planeacin de entornos complejos (pg. 118), publicada en la revista Harvard Business
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Review Amrica Latina 2011. En donde, segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la
Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 118) La MEJ proporciona un formato adecuado
para llevar la estrategia a la accin trabajando paralelamente con la Gestin Integrativa
de la Innovacin por Proyectos, (GIIPP) y la tcnica creativa Sinecmtica, buscando
perfilar los productos, servicios, procesos y mtodos que sern objeto de la innovacin
(pg. 118). Finalmente se presenta el concepto de marketing de empata activa o Active
Empathy Marketing (AEM), como un proceso para desarrollar productos y servicios con
la participacin activa de los clientes y usuarios potenciales con el propsito de conocer
su contexto y sus expectativas particulares para generar ofertas de valor innovadoras,
diferenciadas y socialmente sostenibles.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Fases asociadas a la Sinecmtica
En esta etapa es usual hacer asociaciones lgicas de los datos y establecer hiptesis
acerca de la manera de resolver los problemas planteados. En esta fase, revisamos toda la
informacin disponible: datos, antecedentes, casos, historia, opiniones de los grupos de
inters en el rea de la actividad, caractersticas de productos, servicios, procesos que hace
otras personas u organizaciones en el campo que estamos interesados o investigamos,
significa revisar el estado del arte del asunto.
Pero la conexin tambin se refiere a conectar temas o cosas similares o no similares
entre s, mediante el uso de matrices de combinacin cruzada (MCC) y CREAMOS. Segn
Steve Jobs La creatividad es conectar las cosas, es sintetizar nuevas cosas, por lo que,
continua Jobs entre ms amplia sea la comprensin de la experiencia humana, mejor ser
el diseo creativo que obtendremos 222
La siguiente fase es: segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad
Sinecmtica, 2013)
7.1.2. La Pausa:
En esta fase suspendemos el anlisis para facilitar el procesamiento cerebral del
problema, as las pausas son comunes en la dinmica de la naturaleza, y favorece la
creatividad. Por ese motivo si queremos favorecer de una mejor manera las manifestaciones
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INNOVACIN EMPRESARIAL
de nuestra intuicin creativa deberamos conscientemente hacer altos o pausas en nuestras
rutinas para percibir los pensamientos ms finos.
La siguiente etapa es: El movimiento. (Ver ilustracin 3)
7.1.3. Movimiento:
Es la fase donde se realizan las construcciones, el cambio en el estado del asunto, la
configuracin de un producto o servicios, su funcionamiento o su re conceptualizacin.
(Ver ilustracin 3). El movimiento o cambio es la realidad nueva que se propone como
resultado de las asociaciones lgicas (conexin) y del procesamiento cerebral. (pausa)
como resultado de estos procesos dinmicos, creativos llegan las ideas, como un flujo
continuo de procesamiento cerebral, consciente o inconsciente. El concepto de movimiento
nos lleva a pensar en la bsqueda de una fuente inagotable de ideas que surgen a travs de
las percepciones individuales y que el cerebro le da movimiento a una o ms opciones, con
la tendencia natural que tiene el cerebro de llenar vacos, encontrar soluciones al problema,
que pueden significar un cambio en el estado del asunto, es decir, en el diseo, la
configuracin de un producto o servicio, su funcionamiento o su re conceptualizacin.
Nota: Esta secuencia es una interpretacin de referencia que en la prctica no suele
dividirse en etapas estrictamente separadas, sino que pueden traslaparse o cambiar de
orden.
7.1.4. Momentos dinmicos del proceso creativo:
En la prctica se observa que todo proceso creativo sigue de alguna manera tres
momentos dinmicos:
NOTA:
Al llevar el proceso a la aplicacin consciente, se mejora notablemente la generacin de
ideas tanto de calidad como de cantidad, as, la secuencia conexin-pausa-movimiento es
una interpretacin de referencia que en la prctica no suele dividirse en etapas, sino que
pueden traslaparse o cambiar de orden.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
7.2. Gestin de las habilidades creativas en las organizaciones
La tendencia en las organizaciones es evitar lo incierto y a refugiarse en lo que
proporciona seguridad, no obstante este pensamiento puede llevar a la empresa a quedarse
relegada en su competitividad. Estas actitudes suelen estar en confrontacin, lo que nos
puede ocasionar una prdida de la participacin del mercado, retroceso tecnolgico,
deterioro de la imagen corporativa, fuga de capital intelectual y humano. 356
Cuando hablamos de la creatividad en las organizaciones, debemos pensar como primer
punto en las personas, en el ser humano como clula esencial de la organizacin. Por lo
consiguiente, las organizaciones deben de promover y facilitar el proceso de
autoconocimiento, fortaleciendo as los motivadores intrnsecos, aumentado su potencial
interno y como resultado de este auto conocimiento, nos reconocemos como seres humanos
sujetos a cambio, el cual es un conocimiento clave en la creatividad e innovacin, el cual se
transforma en valor para los clientes, (Ver ilustracin 4) Por lo tanto, la persona y el
contexto requieren de los procesos, los cuales son los medios y las actividades que le
permiten a la organizacin alcanzar sus objetivos, de donde el objetivo es el producto
creativo y los procesos que lo facilitan son los de estrategia, creatividad e innovacin. )
Ver ilustracin 4)
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INNOVACIN EMPRESARIAL
El Proceso del Producto Creativo en las Organizaciones. Segn (Prada, Gestin de la
Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013) pp. 404
Ilustracin 4 Proceso creativo en las Organizaciones. Fuente: (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad
Sinecmtica, 2013).
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Por lo consiguiente, de la interaccin de las personas con el contexto organizacional
deviene:
Sembrar:
Finalmente,
Proceso:
Cada proceso es un conjunto de actividades que se relacionan unos con otros para
producir resultados en cada etapa de elaboracin o gestin del ciclo de valor de la
empresa. (Ver ilustracin 4)
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Finalmente, la conjuncin de todos los elementos anteriores, las caractersticas y la
calidad del producto, combinados con la libertad de actuacin de los trabajadores, clima,
estmulos, liderazgo y reconocimientos, forman una organizacin creativa e innovadora.
(Ver ilustracin 4)
Barreras a la creatividad
Barreras a la creatividad
1
10
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Escaso compromiso con el cambio por parte de los niveles superiores de loa
direccin
Tener objetivos poco claros y que no se comparten con los trabajadores
No existen canales regulares para obtener la retroalimentacin de lo que el cliente
percibe del servicio o productos.
No escuchar o no valorar las ideas de los trabajadores
El hecho que muchos de los empleados perciban sus cargos como rutinarios y poco
motivantes.
Ilustracin 6 Organizacin poco flexible.
EN RESUMEN:
As, una persona trabajando en una organizacin tan poco flexible, como la que
pudiera exhibir varias de las caractersticas antes anotadas, es probable que se
desmotive al grado de situarse ante dos caminos:
a) Doblegarse de manera resignada
b) Desvincularse para irse a otra organizacin que le brinde espacios para la
expresin de sus ideas y de su potencial creativo.
EN CONCLUSIN:
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INNOVACIN EMPRESARIAL
8. Califique su Estrategia antes de implementarla con la Matriz Estratgica
Jerrquica.
Qu es la matriz estratgica Jerrquica?
Es una herramienta para el anlisis estratgico integrado en entornos complejos, en
donde la estrategia es el camino y las acciones que una organizacin escoge como
apropiados para alcanzar sus metas en el tiempo. Por lo consiguiente el uso de esta
herramienta, nos ayuda a corregir los problemas y se realiza con el propsito de analizar la
posicin competitiva de la empresa, de sus unidades de negocios y lneas de productos, y
para estimar las posibilidades en el mercado de sus nuevos desarrollos.
As, en ese contexto la MEJ, considera siete criterios con sus correspondientes
subcriterios y dos parmetros, uno horizontal para calificar cada uno de los criterios y otro
vertical para expresar la jerarquizacin relativa de cada uno de ellos. Los siete criterios
corresponden a factores claves de xito obtenidos con alta frecuencia al aplicar matrices de
perfil competitivo y de comparaciones de pares en empresas de todo tipo, (grandes,
medianas y pequeas) dedicadas a productos de consumo masivo, a los servicios, productos
industriales y compaas comercializadoras. Cada uno de los criterios est integrado por
sub criterios amplios que se deben examinar y ponderar de manera crtica en el momento de
construir la matriz. (Ver ilustracin 7)
Los siete criterios son:
1. Atractivo de la industria
2. Intensidad de la competencia
3. Estabilidad de los entornos
4. Fortalezas del negocio
5. Brechas tecnolgicas
6. Brechas de mercado
7. Alianzas y cooperacin
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INNOVACIN EMPRESARIAL
De donde: (Ver ilustracin 7)
Criterios que entran en el anlisis dela Matriz Estratgica Jerrquica (MEJ). Segn
(Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013) pp.498
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Cmo funciona la MEJ?
Como primer paso:
1. Identificacin del problema, conformacin el grupo de trabajo y explicacin del
clima de participacin
Como segundo paso:
2. Medicin
a. Calificacin de cada uno de los 7 criterios:
3. Conclusiones y decisiones
Por lo consiguiente, para la calificacin de cada criterio, lo primero es leer el alcance
conceptual de su definicin y luego se revisan los subcriterios que estn asociados a l, as
tenemos las siguientes definiciones:
Criterios y Subcriterios:
1. Atractivo de la industria:
Subcriterios:
SUBCRITERIOS
Nivel de Impacto empresa obtener beneficios vs sector industrial en que
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
participa
Tasa de crecimiento del mercado
Oferta y demanda
Rentabilidad del mercado
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Tendencias de los precios
Poder de compra del segmento objetivo
Posibilidad de economas de escala
Oportunidades de innovacin
Estructura y cobertura de los canales de distribucin disponibles
Existencia y tamao de mercados internacionales
Otros:
2. Intensidad de la competencia
vs sector
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Nivel de Impacto del entorno externo vs empresa y mercado
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
Entorno social
Tamao poblacin
Distribucin por edades
Niveles de ingresos
Niveles de formacin
Niveles culturales y actitudes
Valores culturales destacados, tradiciones, estilos y hbitos de vida
Entorno econmico
Crecimiento del Producto Interno Bruto (PIB)
Salario mnimo
ndice de confianza del consumidor
Acceso a la vivienda
Acceso a los servicios pblicos
Nivel de desempleo
Indicador de productividad industrial
% de Tasa de inflacin
ndice de tasa de cambio
Indicador de la Balanza comercial
Cultura de las sociedades comerciales
Balanza de pagos
Tendencias a futuro.
Entorno poltico
Clima poltico
Estabilidad
Riesgo poltico
Dficit o supervit presupuestario
Aranceles de importacin
Restricciones a la exportacin
Restricciones en flujos financieros internacionales
Entorno legal:
Legislacin sobre la propiedad intelectual e industrial
Leyes de seguridad en el empleo.
Leyes sindicales
Legislacin comercial
Legislacin medioambiental
Licencias municipales
Legislacin que incentive la inversin
Niveles de impuestos individuales y corporativos
Entorno fsico-estructural
Carreteras
Puertos
Aeropuertos
Red ferroviaria
Hospitales
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Instituciones de educacin
Sistema de salud
Sistema de comunicaciones
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
5. Brechas de mercado
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Participacin del mercado
Enfoque de la segmentacin
Lanzamiento de nuevos productos
Volatilidad de la demanda
Percepcin comprador sobre relacin precio/valor que recibe
Estructura y estabilidad de los canales de distribucin y servicio
Grado de dependencia de los canales de distribucin
Cubrimiento geogrfico de la distribucin
Lealtad de los consumidores
Comunicacin publicitaria
Oferta programada de promociones
Barreras de entrada a mercados especficos
Estabilidad histrica de la participacin de mercado.
Cumplimiento de la utilidad bruta en ventas presupuestada
Nivel de recompra y uso del producto o servicio por consumidores
Otros:
6. Brechas tecnolgicas
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
Nota:
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INNOVACIN EMPRESARIAL
7. Alianzas y cooperacin
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
Alianzas estratgicas
Alianzas y acuerdos con competidores
Joint ventures
Uniones temporales
Tercerizaciones
Convenios con complementadores
Participacin en redes de I+D
Redes sociales
Franquicias y licencias
Consorcios de exportacin
Convenios empresa, universidad, estado
Acuerdos de distribucin
Proyectos conjuntos con institutos y centros de investigacin
Participacin en redes de productividad
Sistemas de innovacin abierta y redes colaborativas
Otros:
Por ltimo: Todos los criterios actan como listas de verificacin de lo esencial de cada
criterio. Pueden y deben existir otros criterios dependiendo del sector industrial en que
participe la empresa y las caractersticas especficas de ella ante los entornos que influyen o
pueden influir en su desempeo. Por lo consiguiente, le aadiremos los siguientes criterios
y subcriterios, para as evaluar la capacidad innovadora de la empresa en generar valor,
productividad, eficiencia y rentabilidad.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
8 Matriz innovadora.
La innovacin depende en la generacin de propiedad intelectual, as las empresas de
ms xito en proteger sus ventajas competitivas, utilizan herramientas y capacidades, que
juntas establecen un marco de modelo de innovacin a seguir por las empresas que aspiren
a obtener un buen desempeo innovador en el mercado actual y potencial. Por lo tanto,
estas empresas deben de poder medir el desempeo en tres sectores:
Creacin de valor
Productividad y eficiencia
alto
Mediano
Bajo
Jerarqua
Total
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INNOVACIN EMPRESARIAL
MEJ para el anlisis de un proyecto: Vehculo Sportive
MATRIZ MEJ.
MATRIZ ESTRATGICA JERRQUICA (MEJ)
Criterios
Muy baja
Baja
Media
Alta
Muy alta
Jerarqua
Total
1 Atractivo mercado
21
84
2 Intensidad competencia
12
60
3 Estabilidad entorno
10
40
4 Fortaleza negocio
18
72
5 Brechas mercado
13
52
6 Brechas tecnolgica
11
33
7 Alianzas y cooperacin
15
15
100
356
Invertir
71.20%
Indicador de decisin
No invertir
0-40%
Selectivo
41-69%
Nota:
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Indicadores de decisin
Indicador de decisin
Menos de 40%
No invertir
Entre 41%-69%
Inversin selectiva
70%-100%
Invertir
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INNOVACIN EMPRESARIAL
El uso de la MEJ permite ver las fortalezas y debilidades dentro de cada uno de los
7 criterios, as cada criterio y subcriterio puede ser medido y comparado entre s, y
como resultado de este anlisis, hacer una priorizacin adecuada de las estrategias
en los nuevos planes de negocios,
Al implementar los anlisis de brecha contra el estado del arte, permite una
conciencia permanente de autoanlisis, desencadenando una vigilancia de los
sistemas tecnolgicos, de eficiencia del modelo de negocios, servicio al cliente
(CRM), servicios post venta, entre otros. Lo importante es implementar sistemas de
vigilancia continua a travs de toda la estructura de la empresa y que se convierta
parte de la estrategia y del ADN de la misma.
3. Escuchar atentamente:
El trabajar en equipo significa saber escuchar las opiniones de los dems. Por lo
consiguiente, el hecho de escuchar a los dems, implica la sensacin de ser
coautores de la estrategia, por lo tanto influye en el compromiso con los resultados.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
as el ejecutivo empresarial toma las decisiones correctas, en el momento correcto
en base a la informacin correcta, con la capacidad de anticipar y preparar las
actividades empresariales para la siguiente etapa de futuro, involucrando y
comprometiendo a su equipo de gestin a travs de la construccin y seguimiento
una metodologa integradora e incluyente, la cual es base de la estrategia
corporativa.
9. Gestin integrada de la Innovacin por portafolio de proyectos. (GIIPP)
Por lo consiguiente y como resultado de los anteriores resultados, nos parece oportuno
en este momento definir el concepto siguiente:
9.1. Qu es la innovacin?
Segn (OECD y Eurostat, 2005) Innovacin es la implementacin de un producto (bien
o servicio) o proceso nuevo o con un alto grado de mejora, o un mtodo de marketing o de
organizacin nuevo aplicado a las prcticas de negocio, al lugar de trabajo o a las relaciones
externas (pg. 850)
Esquema innovacin: Segn (Ponti & Ferrs, 2008, pg. 19)
Por lo consiguiente y en base al esquema 3 del concepto de innovacin nos dice que:
Si combinamos una creatividad alta (eje vertical), con una innovacin alta (eje horizontal),
podemos ser capaces de crear productos, servicios o estrategias radicales de innovacin,
as, cuanto menor creatividad o innovacin pueda generar nuestra empresa, nos
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INNOVACIN EMPRESARIAL
encontraremos en el terreno del, segn (Ponti & Ferrs, 2008) ms de lo mismo, de la
escasa diferenciacin y del aburrimiento. Por lo tanto, para construir el futuro es
imprescindible ser enormemente creativos en el presente, y ser capaces de ver aquellas
cosas que nadie ve. Segn (Ponti & Ferrs, 2008) Un innovador es sin dudas un
visionario (pg. 19)
Ahora bien, Cmo podemos organizar los proyectos de innovacin? Qu ser preciso
iniciar para culminar las ideas en mejoras o innovaciones?
Por lo tanto, el puente entre la estrategia y la realizacin de los proyectos es la Gestin
Integrativa de la Innovacin por portafolio de proyectos (GIIPP).
Est compuesto de las siguientes tres fases esenciales en el sistema: (Ver ilustracin 4)
I.
Estrategia de Innovacin
II.
III.
IV.
V.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Por lo consiguiente, los ejercicios de los grupos directivos alineando las MEJ para
diferentes productos o unidades de negocio deben de perfilar los portafolios de proyectos
deseables de acuerdo con el Core business1 de la organizacin. As, en este punto, la
estrategia de innovacin de la empresa se convierte en el pensamiento rector sobre el que la
alta direccin precalifica por orden de prioridades cada proyecto, siendo el grupo de gestin
de proyecto (GIIPP) el encargado de confirmar y ajustar las fechas probables de acuerdo
con el panorama general de proyectos. Por lo tanto, los esfuerzos de innovacin, se
convierten en los objetivos estratgicos empresariales2. (Metas)
II.
Es la arena donde se llevan a trmino los planes de innovacin que se deben traducir
en crecimiento, posicionamiento y competitividad organizacional. (Ver ilustracin
4), Por lo consiguiente, est encargada de recibir y precalificar los proyectos
estratgicos deseables, a la vez de retroalimentar y proponer nuevos proyectos de
innovacin de acuerdo a los hallazgos de su propia dinmica de trabajo. (Ver
ilustracin 4. lnea de doble sentido.)
Ahora bien, Que debemos hacer para que los proyectos cumplan con los objetivos
especficos esperados para la innovacin propuesta?
Como primer punto, sabemos cada proyecto debe ser registrado y llevado a un contexto
operacional donde pueda ser desarrollado por separado, y ordenado en un paquete de
actividades e interrelaciones con otros en forma de portafolios y en funcin de la
productividad y las prioridades de los objetivos estratgicos de la organizacin. As, en una
empresa se suele registrar un proyecto para el diseo de un nuevo producto, otro para
disminuir los tiempos de un proceso, otros para desarrollar un servicio y uno para
Core business o Competencia clave o Giro del negocio: Se refiere en gestin empresarial, a aquella actividad
capaz de generar valor y que resulta necesaria para establecer una ventaja competitiva beneficiosa para la
organizacin. Las competencias distintivas se determinan mediante anlisis de la cadena de valor, que
permiten conocer que actividades son necesarias para satisfacer a los clientes, sus costes y sus rendimientos
correspondientes. (Wikipedia, 2013)
2
Son las metas y estrategias planteadas por una organizacin para reforzar, a largo plazo, la posicin de la
organizacin en un mercado especfico, es decir, son los resultados que la empresa espera alcanzar en un
tiempo mayor a un ao, realizando acciones que le permitan cumplir con su misin, inspirados en la visin.
(Wikipedia, 2013)
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INNOVACIN EMPRESARIAL
reestructurar el sistema de distribucin comercial. Y si, como resultado de estos surge otro
proceso o producto nuevo, se apertura un nuevo proyecto.
Por lo tanto, la Gestin Integrativa de la Innovacin por portafolios de Proyecto (GIIPP),
tiene dos dimensiones: (Ver ilustracin 8)
1. Cualitativa: Soft Technology
2. Cuantitativa: Hard Technology
De donde, como primer punto procederemos a definir ambas dimensiones
1. Soft Technology:
Es la que comprende a gestin de la relacin personal con todos y cada uno de los
integrantes del departamento y de este con los dems de la organizacin.
2. Hard Technology:
Es la que contempla los medios de produccin, los planes de accin, recursos, datos
y las tcnicas que se consideran necesarios para hacer realidad el proyecto.
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INNOVACIN EMPRESARIAL
A continuacin, veamos en detalles las dos dimensiones de la GIIPP:
A. Primera dimensin de la GIIPP: Soft Technology: Tiene 5 componentes que son los
siguientes, segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013,
pg. 929)
1. Cultura propicia
2. Comunicacin integrativa
3. Proceso dinmico
4. Liderazgo ejecutivo situacional
5. Motivacin
De donde, como primer punto, definiremos el siguiente componente:
1. Cultura propicia:
2. Comunicacin integrativa:
3. Proceso dinmico:
Tiene
como
objetivo
gestionar
proyectos
por
su
prioridad,
viabilidad,
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5. Motivacin:
En resumen:
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INNOVACIN EMPRESARIAL
Por lo tanto, la segunda dimensin de la GIIP es:
B. Hard Technology: Tiene cuatro componentes bsicos, que son los siguientes: segn
(Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 978)
1. Estrategia funcional
2. Mercado potencial
3. Vigilancia tecnolgica
4. Creatividad
De donde, cada componente interdepende necesariamente con los dems de forma que
en este modelo (Ver ilustracin 10) no es viable emitir una decisin sin verificar cada uno
de los cuatro componentes, as, como primer punto, definiremos el primer componente:
Componentes Hard Technology de la GIIPP: Segn (Prada, Gestin de la Innovacin y
la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 988)
1. Estrategia funcional:
Por lo tanto, cada recurso debe calificarse por su viabilidad para ser empleado en un
proyecto especfico, as los recursos a evaluar son:
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a. Recursos humanos: Inventario de las competencias integrales disponibles que tiene
el personal para desempearse eficiente y eficazmente en los contextos
contemplados en cada proyecto.
b. Recursos tecnolgicos: Los conjuntos de conocimientos tcnicos, habilidades,
destrezas, procedimientos y medios necesarios con que cuenta la organizacin para
llevar a cabal cumplimiento los objetivos especficos de cada proyecto del
portafolio de innovacin.
c. Recursos tcnicos: La infraestructura, las mquinas y herramientas utilizadas en el
proceso productivo, la seguridad y los protocolos en uso en la organizacin que
deben ser consistentes para soportar especficamente cada proyecto.
d. Recursos econmicos: La viabilidad financiera para acometer cada proyecto en sus
diferentes etapas de desarrollo y sus principales elementos; rentabilidad,
oportunidad estratgica, posicionamiento, diferenciacin y valor.
Otras viabilidades a tomar en cuenta segn proyecto son:
e. Legal,
f. Ecolgica
g. Jurdica.
Adems de los anteriores aspectos, la gestin de la estrategia funcional debe igualmente
identificar y evaluar los siguientes otros elementos:
h. Riesgos
i. Puntos crticos
De donde, estos otros elementos pueden afectar de forma relevante la ejecucin del
programa de trabajo. Por tal motivo es necesario establecer procedimientos para
implementar los cambios necesarios para responder a las contingencias identificadas y
modificando cuando sea preciso la planificacin inicial.
2. Mercado potencial:
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Por lo consiguiente, para efectos del clculo de posibles ingresos se les suman los
siguientes 2 elementos:
1. Compradores reales de nuestros productos actuales que pudieran permanecer leales
a nuestra oferta nueva o mejorada.
2. Un nmero estimado de los compradores de productos de la competencia
susceptibles de ser motivados a comprarnos dado el nuevo valor creado en nuestros
productos.
No obstante, estas expectativas deben de ser validadas con los siguientes anlisis:
a. Evaluaciones de Benchmarking: Es la evaluacin comparativa sobre el desempeo y
los productos y servicios elaborados por otras empresas, preferiblemente las
mejores en nuestro mismo campo de actividad. As, este tipo de evaluacin se debe
de incluir los estudios siguientes:
Indicadores de resultados,
Comparadores (benchmarks),
Coeficientes,
Calidad,
Factores diferenciales,
Tecnologas de produccin,
Productividad,
Materias primas,
Logstica,
Posicionamiento
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INNOVACIN EMPRESARIAL
b. Investigaciones de mercado (cuantitativas y cualitativas y base de datos producto de
la inteligencia de mercados) que muestren intencin de compra, expectativas,
necesidades y deseos de los clientes sobre productos reales o prototipos finales.
De ah que, un buen recurso para obtener informacin de primera mano de lo que
quieren y sienten los usuarios respecto a un producto especfico y afinar su diseo lo
constituye el Active Empathy Marketing3 (AEM).
3. Vigilancia tecnolgica
Segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013) Es un
proceso organizado, selectivo y permanente de captar informacin del exterior y de la
propia organizacin sobre ciencia y tecnologa, seleccionarla, analizarla, difundirla y
comunicarla, para convertirla en conocimiento para tomar decisiones con menor riesgo y
poder anticipar a los cambios. (pg.1032)
Por lo consiguiente, el sistema de I+D+i debe incluir un proceso de vigilancia
tecnolgica cuyo objetivo sean los siguientes:
A. Realizar de manera sistemtica la captura, el anlisis, la difusin y la explotacin de
las informaciones cientficas o tcnicas tiles para la organizacin.
B. Alertar sobre las innovaciones cientficas o tcnicas susceptibles de crear
oportunidades o amenazas.
As, el proceso de vigilancia debe de ser continuo y se debe de mantener una
vigilancia tecnolgica, segn el rea de actividad de la empresa, para conocer sus
brechas tecnolgicas4 en relacin con el estado del arte5 y determinar qu novedades
AEM: Es el proceso de desarrollar productos y servicios con la participacin activa de los clientes o usuarios
potenciales con el propsito de conocer su contexto o entorno ms prximo y sus expectativas particulares
para generar ofertas de valor innovadoras, pertinentes y diferenciadas. (Prada, Gestin de la Innovacin y la
Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 1976)
4
Brecha Tecnolgica: Es la diferencia entre el estado del arte de los conocimientos tcnicos, procesos y los
medios de produccin respecto de los que emplea la empresa en el sector de actividad en que se
desempea. Segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 1078)
5
Estado de arte: Son expresiones que se refieren a las ltimas actualizaciones en la materia o la tecnologa
que es objeto de nuestro trabajo. Segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013,
pg. 1061)
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debera implementar, cundo hacerlo, cunto podra costarle y cules seran los
beneficios. (Relacin beneficio/costo)
Fuentes de vigilancia tecnolgicas:
1. Libros, revistas tcnicas y cientficas
2. Noticias de prensa
3. Ferias y eventos de la especialidad
4. Entrevistas a expertos
5. Informacin de los proveedores
6. Anlisis de patentes y modelos de utilidad
7. Informacin de los competidores
8. Universidades y centros de tecnologa
9. Informacin de clientes
10. Investigacin de tendencias
11. Consultas a bancos de datos
Cul es el objeto de la vigilancia tecnolgica y de conocer las brechas tecnolgicas en
las empresas?
En Resumen:
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Determinando las Brechas para mejorar la innovacin y la competitividad
4. Creatividad
La creatividad opera en un mbito personal y de equipo y prospera en un estado propicio
para la comunicacin integrativa, motivacin y liderazgo ejecutivo-situacional en un modo
de proceso dinmico de gestin (componentes Soft Technology de la GIIPP ver ilustracin
9).
Por lo consiguiente, la creatividad en la empresa tiene dos etapas esenciales donde cada una
de ellas forma un banco de ideas6:
A. Generacin de ideas, (Banco de ideas generadas)
B. Seleccin de ideas (Banco de ideas seleccionadas)
Ahora bien, De dnde provienen las ideas? Cmo se generan?
La generacin de ideas se soporta en tcnicas creativas como los siguientes:
Brainstorming
Sinecmtica
Mapa mental
Banco de ideas: Para lanzar un solo producto al mercado hay que examinar entre 26 y 32 ideas, por lo
tanto, un banco de ideas es similar a un banco de inversin, en donde no habr productos para invertir si no
existe un nmero adecuado de ideas en fase de evaluacin y pruebas, que se convertirn en los prximos
productos de la empresa. (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 1454)
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SCAMPER
PNI
6 Sombreros
Analogas
4x4x4
Anlisis morfolgico
Binica
CRE-IN
Defectologa
Ideart
Inversin
Listado de atributos
Mtodo 635
Mtodo de la visita
TRIZ
Entre otros
Tecnolgicas
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III.
Produccin
Procesos
Lneas de productos
Unidades de negocio
Categora de mercados
Otros
Desarrollo de Proyectos de Innovacin.
Tomadas las decisiones sobre los proyectos a ejecutar, la GIIPP articula con el
departamento de I+D e desarrollo de cada uno de los proyectos de innovacin. As, la I+D
puede ser propia o contratarse externamente. (Ver ilustracin 12).
Desarrollo de proyectos de Innovacin
En resumen: Cada empresa que desee innovar y ser competitiva debe de construir y
mantener activa su red colaborativa formulada por todas las entidades privadas y pblicas
que podras ser fuente de apoyo para el desarrollo de sus proyectos de innovacin. (Ver
ilustracin 12)
Fases del I+D
Para abordar la I+D, el modelo Kline rinda la perspectiva de ver los componentes del
desarrollo por partes interdependientes que se retroalimentan en la medida que el proyecto
avanza. (Ver ilustracin 13)
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Modelo Kline para la I+D
Los proyectos deben de estar enfocados en resolver una necesidad explcita previa
que responda a una necesidad viable del mercado.
Por lo tanto, el desarrollo de un proyecto I+D, conlleva cuatro fases que son las
siguientes: (Ver ilustracin 13).
1. Invencin y/o diseo bsico
2. Diseo detallado y prueba piloto
3. Rediseo- verificacin
4. Produccin
5. Comercializacin
Nota:
a. En cada una de las fases de desarrollo del proyecto se consulta el cuerpo de
conocimientos cientfico-tcnicos existente al alcance de la empresa para resolver
las necesidades de desarrollo especficas y en caso de no encontrar la solucin, se
acude a la investigacin. (Ver ilustracin 13)
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b. Cada fase est conectada a las anteriores mediante enlaces de retroalimentacin con
el fin de ir depurando y reasegurando el avance del proyecto. (Ver ilustracin 13)
c. En la primera fase del proyecto se antepone el trmino invencin, explicando que
hay ocasiones en las que surge una idea novedosa que resuelve el problema o
demanda existente sin que se haga necesario el proceso de desarrollo o
investigacin. (Ver ilustracin 13)
d. Existe la necesidad de hacer pruebas previas al lanzamiento de la solucin o
producto, por lo que existe una relacin directa entre la comercializacin y la
investigacin. (Ver ilustracin 13)
10. Mtodo de la Sinecmtica
Qu es la Sinecmtica?
Es un mtodo para la creatividad personal que se enfoca en la manera en que el cerebro
genera nuevas ideas a travs de la secuencia conexin-pausa-movimiento. (Marco
conceptual Sinecmtica) Es decir, el proceso se alterna con pausas en medio del trabajo
creativo, en donde alguna de las pausas se producen de manera natural como respuesta al
cansancio que resulta del trabajo, mientras que otras pueden provocarse de manera
deliberada con la expectativa de generar procesamientos neuronales internos de la
informacin para concebir nueva ideas. (Ver ilustracin 3).
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Marcos funcionales y conceptuales de la Sinecmtica.
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Modelo de siete fases para la creatividad de la Sinecmtica
Nota:
a. Las flechas en el sentido del reloj indican que el proceso es continuo hasta que se
consiga el resultado.
b. El proceso est sujeto a nuevos ciclos para obtener cambios y mejoras.
c. La secuencia conexin-pausa-movimiento no es rgida, sino por el contrario
flexible, ya que las ideas pueden generarse en cualquier parte del proceso.
d. Las siete fases se desplegan dentro del ciclo PHVA. (Planear, hacer, verificar,
actuar) segn (Shewhart, W.)
I.
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Esquema Identificacin del Objetivo-Problema
Cules son las necesidades y deseos que resolveremos para los usuarios?
Cules son los antecedentes de este asunto?
De qu manera diferente lo podramos hacer?
Qu informacin necesitamos?
Quin o quienes deberan involucrarse?
Dnde sera conveniente llevar a cabo esto?
Cmo deberamos hacerlo?
Cundo sera apropiado hacerlo?
Cuntos recursos deberan reunirse?
Ilustracin 17 Preguntas clave fase 1: Identificacin problemas.
Nota:
a. Contine con las preguntas de CREAMOS
b. Haga pausas, las ideas necesitan cierto tiempo para incubarlas.
10.2. Fase 2: Automotivacin
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Por lo tanto, los impulsos pueden ser interesantes medios para captar iniciativas hacia la
creatividad, en donde el ordenar las emociones al servicio de un objetivo es esencial para la
automotivacin, el autodominio y para la creatividad.
10.3. Fase 3: Preparacin
Es la informacin que debe allegarse y la informacin que debe hacerse para ilustrar
de la manera ms completa y extensa posible el conocimiento sobre el estado del
arte del objetivo-problema.
Empleados
Externo empresa:
Estudios de mercado
Nuevas combinaciones.
Forzando asociaciones.
Pensando metafricamente
En resumen:
En la etapa de preparacin tenga siempre en mente lo siguiente:
1. Allegue la mayor informacin posible acerca del tema, revise todas las fuentes de
informacin disponibles.
2. Pngase en el lugar de la persona que recibirn su tema creativo resuelto
3. Pregntese cmo se siente al usar esa solucin o producto.
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4. Clasifique la informacin y organcela por reas de inters.
5. Compare entre s las reas de inters, mzclelas de diferente manera.
6. Sea flexible, y acepte aquellas ideas que en un principio parecen contradictorias y
absurdas, pero luego pueden ser de inters.
7. Repase las matrices CREAMOS.
8. Elimine bloqueos, sesgos, barreras a la creatividad que podran estar afectando en la
percepcin y evaluacin del tema especfico que se est tratando.
NOTA:
Esquema: Pausa.
II.
Etapa II: Ciclo Hacer del PHVA corresponde al Hacer e involucra dos fases
sensibles y definitivas del proceso creativo: Incubacin e iluminacin.
Nota:
En este punto es oportuno emplear las herramientas de la Sinecmtica siguientes:
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Matrices CREAMOS.
Pausas deliberadas.
La MCC, es un mtodo de referencia para abordar problemas, sustentado en el discurso del Mtodo de
Descartes. Por lo consiguiente, consideraremos tres ideas principales.
1. Dividir cada una de las dificultades que examinase, en tantas partes como fuese posible y cuantas
requiriese para resolverlas mejor.
2. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos ms simples y ms fciles de
conocer, para ascender poco a poco, gradualmente, hasta el conocimiento de los ms compuestos,
e incluso suponiendo un orden entre los que no se preceden naturalmente.
3. Hacer en todos recuentos tan integrales y unas revisiones tan generales, que llegases a estar seguro
de no omitir nada.
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III.
Por lo consiguiente, se pueden realizar distintos tipos de pruebas, desde retomar a las
fases anteriores de proceso creativo con el fin de redefinir el problema, complementar la
informacin o pulir las ideas, hasta realizar pruebas para un prototipo de producto, en
donde no slo comprenden el chequeo de la viabilidad funcional y de fabricacin, sino la
verificacin de las posibilidades de mercado.
Esquema Verificacin
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Ilustracin 21 Caractersticas diferenciadoras.
IV.
Se refiere al anlisis precio de los recursos con que se cuenta para poner en marcha
el proyecto de lanzamiento o relanzamiento del nuevo producto. Por lo consiguiente
se debe de realizar un plan sustentado con los siguientes elementos: (Ver ilustracin
22)
a. Presupuesto de ingresos
b. Presupuesto de egresos
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3. Quin: Se refiere a las personas clave que participarn en la presentacin de la idea
o del lanzamiento del producto.
a.
Calidad de la creatividad
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3. Producto: La solucin que ofrecemos.
4. Precio: El valor que entregamos a la Persona expresado beneficio/precio, que
debiera ser superior al de los competidores suponiendo precios equivalentes.
5. Plaza: Los canales para entregar nuestra oferta, incluidos los medios electrnicos.
6. Promocin y publicidad: Cmo comunicaremos e incentivaremos la compra.
7. Prioridades de diferenciacin: Verificar ideas, checar viabilidad funcional y de
fabricacin, mercado AEM, contexto y crear diferenciadores y priorizarlos
conforme se puedan implementar en funcin del mercado y la competencia.
8. Posicionamiento: La manera en que nos perciben las Personas. Es importante el
conocer el posicionamiento real mediante la investigacin del consumidor y luego
ajustar la comunicacin para corregir las discrepancias entre lo planeado y lo real.
Por lo tanto, ya hemos analizado el sistema de conexin-pausa-movimiento y el mtodo de
la Sinecmtica y sus 7 fases dentro del ciclo de mejoramiento continuo (PHVA), as como
otros elementos de la Sinecmtica.
Por lo consiguiente, el siguiente paso es definir de donde provienen las ideas:
PREGUNTAS CLAVE
De dnde vienen las ideas?
Cul es el proceso de seleccin de ideas?
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Las ideas en las fases de desarrollo de nuevos productos
As, podramos decir que no habr productos para invertir si no existe un nmero
adecuados de ideas en fase de evaluacin y pruebas. Cuando hablamos que en promedio se
requieren 29 ideas para lanzar un producto nos referimos a 29 ideas seleccionadas para
anlisis y pruebas, es decir que esas 29 ideas han debido seleccionarse de muchas ms ideas
existentes en un banco.
De ah viene la conveniencia de crear dos bancos de ideas:
1. Banco de Ideas Generadas (BIG)
2. Banco de Ideas Seleccionadas (BIS)
Una vez tenemos el banco de ideas, el siguiente paso es la seleccin de las mismas. Por
lo consiguiente, el proceso de seleccin de ideas a partir de un banco en una empresa, es el
siguiente: (Ver ilustracin 25)
De donde:
Como primer paso, la unidad de I+D recibe las ideas de varias fuentes:
1. AEM (Active Empathy Marketing)
2. Sistema de vigilancia tecnolgica
3. Sistema de vigilancia de Marketing
4. Personal o staff
5. Otros.
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Como siguiente paso, las ideas se registran como una nueva cuenta o departamento en el
Banco de Ideas. (Ver ilustracin 25)
10.9. Proceso de seleccin de ideas
Por lo consiguiente, las ideas factibles se seleccionan y son sometidas a una secuencia
de tres filtros compuestos por los criterios de pertinencia con:
A. Primer filtro:
1. Coherencia en la visin,
2. Coherencia en la misin
3. Coherencia en la legislacin vigente
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B. Segundo filtro:
4. Viabilidad econmica,
5. Conocimiento especfico en el rea (experiencia organizacin)
6. Coincidencia o conjuncin de las capacidades de la empresa con las expectativas
y necesidades de los clientes potenciales o usuarios.
C. Tercer filtro:
7. La tasa interna de retorno (TIR)
8. Probabilidad de xito tcnico.
9. Impacto en la posicin competitiva
10. Conocimiento mercado
11. Conocimiento de la y tecnologa,
12. Posicin tecnolgica,
13. Madurez mercado,
14. Beneficio.
15. Motivacin.
En resumen:
a. Todas las ideas rechazadas, deben de comunicarse por escrito al autor en la empresa
agradeciendo su esfuerzo, explicando las razones bsicas y alentando a continuar en
el proceso haciendo intentos posteriores.
b. Los aspectos financieros se deben de considerar en el ltimo filtro y no en el
primero, lo cual permite calificar un proyecto depurado y no descalificar las ideas
en su estado inicial, ya que se pueden considerar ideas que revisten efectos
estratgicos importantes pero que en un principio no fuesen financieramente
promisorias.
c. Las ideas rechazadas siguen en el BIG, lo que hoy no es xito maana puede serlo.
d. Las combinaciones de ideas rechazadas pueden dar origen a nuevos productos.
e. La revisin de las ideas rechazadas desencadena procesos de nuevas asociaciones
con conceptos frescos y actuales que contribuyen a desarrollar ideas ms avanzadas
o mejoradas para productos y servicios con diferentes agregaciones de valor.
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f. Una idea es un paquete de energa que contiene los cdigos de las sinapsis
neuronales que se organizaron en el momento de su generacin.
g. Una idea slo cobra vida cuando se escribe y cuando se clasifica.
Por lo consiguiente, segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad
Sinecmtica, 2013) la tcnica Sinecmtica sirve para el trabajo personal de la creatividad y
se enfoca en el cambio o progresin de las ideas creativas hasta llevarlas al grado de ser
presentadas como productos, obras, servicios, mtodos, procesos y tecnologas conforme al
planteamiento de un objetivo-problema o hiptesis de solucin a un proyecto creativo
determinado. (pg. 1514)
De donde:
As,
La Sinecmtica tiene como referencia un proceso creativo de siete fases, (Dentro del ciclo
de mejoramiento continuo: Planear, Hacer, Verificar, Actuar)
1. Identificacin del objetivo-problema
2. Motivacin
3. Preparacin
4. Incubacin
5. Iluminacin
6. Verificacin
7. Decisin y comunicacin
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Proceso creativo 7 Fases dentro del Ciclo de PHAC
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Nota:
Para hacer una MCC, nos valemos de una tabla o cuadro con sus columnas y filas en
blanco. Este cuadro nos servir para ir expresando las divisiones y partes del asunto.
Divisiones y partes de la MCC
Primera columna
1
Target
Tipo de intervencin
Empaquetamiento
Diferenciadores potenciales
Complementadores
Por lo consiguiente:
I.
Para esto establecemos que las divisiones del objetivo-problema (primera columna) son
las siguientes: (Ver ilustracin 28)
1. El target o segmento objetivo: Mis posibles clientes.
2. El tipo de intervencin: Las posibilidades de soporte que estoy en capacidad de
ofrecer.
3. La propuesta de valor inicial: Los tems que forman parte de mi propuesta.
4. Empaquetamiento: La manera de hacer tangible la presentacin del servicio.
5. Diferenciadores potenciales: Las posibilidades de entregar valores diferentes a los
que ofrecen otras firmas o compaas competidoras.
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6. Complementadores: Todo lo que complementa mi servicio bsico y que aumenta mi
propuesta de valor para los clientes.
Nota:
a. No existe una manera estandarizada de dividir un asunto o problema, sino que
depende del criterio del analista y de las caractersticas propias del objetivoproblema.
b. La tarea principal de clasificacin de los componentes de una forma lgica y
prctica. (Taxonoma)
II.
Cada una de las filas que comienzan en la primera columna se desglosa en sus
componentes y posibilidades a los largo de cada fila.
Nota:
a. Lo consignado en las filas no forma columnas con las filas de arriba o abajo.
b. Cada uno de los conceptos a lo largo de cada fila son elementos abiertos a ser
combinados de manera cruzada con los que le preceden o suceden buscando
conformar versiones de probables soluciones al objetivo-problema planteado: un
producto, servicio, proceso o mtodo.
c. Estos cruces y combinaciones se hacen suponiendo u orden entre los que no se
preceden naturalmente.
d. No es necesario llenar todos los espacios.
e. Siempre se recomienda iniciar con el target o cliente objetivo. Por lo tanto, con el
target en mente, hay que considerar todas las disponibilidades y fortalezas,
examinar las opciones de cada fila y seleccionar las ms apropiadas para
conformar los productos.
f. Se distinguen los productos con una lnea de color que une diferentes partes que
son pertinentes con cada objetivo.
g. Algunas filas la conformacin de productos enlaza ms de una parte, en este caso
una lnea continua conecta la parte que se considera bsica y una lnea de guiones
o punteada la parte complementaria.
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En resumen:
Por fin, a diferencia de la primera columna, donde la lgica y la taxonoma son las
necesarias, ahora tenemos un asunto creativo, donde la inventiva, la creatividad, las
posibilidades tecnolgicas, el mercado, entre otras, pueden dar soluciones creativas
al objetivo-problema. (Ver ilustracin 28)
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Segundo paso: Desglose de filas en componentes y realizacin de cruces y combinaciones
Complementadore
s
Otros
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10.10.2. CREAMOS
Qu significa CREAMOS o SCAMPER?
CREAMOS se perfil con las observaciones realizadas por los inventores, creativos y se
incorpor como una lista de cheque de la Sinecmtica. Por lo consiguiente, cada grupo de
preguntas est asociado con verbos funcionales como los siguientes: (Ver ilustracin 32)
1. C = Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares.
2. R = Reversar y reorganizar: Transponga lo negativo y las causas del problema.
3. E = Extender: Extienda la visin y cambie los lmites del objeto, proyecto o idea.
4. A = Adaptar: Organice el objeto-problema en otro marco de referencia.
5. M = Modificar: Cambie la configuracin y la apariencia del objeto-problema.
6. O = Otrorizar: Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto?
7. S = Sustituir: Qu puede sustituir o eliminar del objeto u objeto-problema?
Esquema: CREAMOS, lista de verificacin
Por lo consiguiente, la idea que sustenta esta lista de verificacin consiste en que un
producto, servicio o proceso se puede mejorar si se somete a una serie de preguntas de una
lista de chequeo y se coordinan las respuestas buscando conseguir nuevos significados,
nuevas soluciones, detalles y posibilidades de configuracin para la solucin del producto,
mtodo o servicio que se est buscando.
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10.10.2.1. Instrucciones para el manejo de CREAMOS:
1. Conteste solamente aquellas preguntas que le motivan una respuesta en el momento
de cada revisin
2. Respuestas a preguntas ya resueltas que podr ajustar o cambiar.
3. Respuestas a preguntas no absueltas con anterioridad.
4. Hacer varias revisiones a medida que avanza en el diseo de la solucin de su
objetivo-problema.
5. No hay que contestar todas las preguntas de la lista.
6. Contestar solamente aquellas que considere dan lugar a una respuesta en el
momento de cada revisin.
7. Haga pausas entre las revisiones. (Conexin-pausa-movimiento).
8. El nmero de revisiones depende de su satisfaccin con el resultado.
Cuando es un grupo o un equipo el que est buscando una solucin al problema:
1. Los integrantes deben de construir la MCC individualmente
2. Realizar al menos 2 rondas con CREAMOS.
3. Realizar una sntesis de los resultados
4. Escuchar sin juzgar. (Dinmica MEJ)
5. No imponer los puntos de vista
6. Evitar sesgos.
7. Realizar una evaluacin argumentada para desarrollar e implementar una o ms de
las probabilidades encontradas. (Ver ilustracin 33)
Esquema: Aplicacin de la Sinecmtica para el trabajo en grupos
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10.10.2.2. Lista de chequeo para afinar la creatividad: C.R.E.A.M.O.S
Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares.
PREGUNTAS CLAVE: COMBINAR
Cmo mezclar las partes de diferente manera?
Se pueden combinar diferentes tecnologas?
Asocie cosas desemejantes o diferentes entre s de varias maneras
Mezcle tcnicas, mtodos y procedimientos.
Combine los elementos para obtener diferentes productos
Con cules conceptos puede combinar lo que usted ya conoce?
Cules son los usuarios o clientes potenciales que podran sentirse
satisfechos con cada producto?
Cmo combinar las partes para aumentar el nmero de usos?
Mezcle materiales. Nuevos materiales?
Combine ideas y propsitos.
Separe los componentes y reintgrelos de manera diferente
Con cules otras cosas o ideas se podra asociar esto?
Si le faltan partes para completar un producto, idea o proyecto considere
contratar esas partes.
Determine cules son los complementadores de su producto, proceso,
proyecto o modelo de negocios: Aquellas cosas que usted no hace, pero
que al combinarlas con las suyas agregan valor para su cliente.
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En cul precedente puede referenciarse?
Especificar sus diferenciadores de producto o proceso: Aquellas cosas que
usted hace de manera nica frente a sus competidores o sustituidores.
Extender: Extienda la visin y cambie los lmites del objeto, proyecto o idea.
PREGUNTAS CLAVE: EXTENDER
Para quines se est haciendo esto?, Para quin ms se podra hacer?
Haga el objeto u objetivo-problema ms grande. Despus hgalo ms
pequeo.
Magnifique la importancia del tema. Aumento el peso, el tamao y la
altura de las cosas.
Minifique el asunto. Comprmalo. Divdalo.
Hgalo ms fuerte: Hacerlo ms liviano?
Cambie la escala de tiempo: Segundos, minutos, horas, semanas, meses,
aos?
Se podra aumentar la frecuencia de uso?
Se le pueden agregar ms elementos?
Cmo aprovechar mejor el producto o servicio?
Cules otras personas podran comprar el producto?
Evale el nuevo valor que se podra agregar.
Qu se puede extraer?
Optimizar
Se puede extender la visin?
Extender el mensaje?
Calcules lo que podra durar este producto, asunto o proyecto. Ciclo de
vida? Tiempo?
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Adecue el objeto a una diferente localizacin geogrfica, social, histrica
Dispngalo de otra forma
Cmo era esto en el pasado?, Podra ser en el futuro?
Hibrdese, cruce con otras formas o estructuras
Cmo adecuar mejor el producto o sus beneficios a las necesidades del
cliente?
Se puede poner el producto o servicios en otros escenario?
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Qu otras ideas sugiere este asunto?
Se puede ubicar en otro sitio?, Lugar, regin, pas?
Otra idea?, Lanzar otro producto?
Por qu disear un solo producto?, Por qu un mono-producto?
Enfatizar un uso nico o prominente?
Otros canales de distribucin?, Otro modelo de negocio?
En resumen:
Ya hemos visto como las herramientas de la Sinecmtica (MCC, CREAMOS,
PHVA) y el uso de ellas puede ayudarnos a abordar el objetivo-problema y encontrar
soluciones de una manera diferente, desde la lgica y prctica (taxonoma) hasta la
inventiva, tecnologa, mercado, y creatividad, entre otras.
Para concluir, es necesario el definir cul es el inicio y enfoque principal, es decir:
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Por lo tanto, siempre se recomienda iniciar con el target o cliente objetivo. De ah,
radica la importancia de nuestro siguiente concepto: segn (Prada, Gestin de la
Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013, pg. 1890) las empresas que disean
sus productos y marcas de la mano de sus clientes obtienen mayores tasas de xitos.
Ahora bien,
Porqu-me-gusta?,
Sobre todo aquellas que van ms all del precio. Lo significados corresponden a lo
que el producto o marca involucra para el usuario, sus emociones, creencias, sistema de
valores y cultura. (Ver ilustracin 35)
Nivel de profundidad de la investigacin de marketing.
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Nota:
De ah que:
Por qu me compran?
12
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entorno ms prximo y sus expectativas particulares para generar ofertas de valor
innovadoras, pertinentes y diferenciadas. (pg. 1976)
As, el AEM no se refiere a qu vendo sino a porqu me compra, es activo porque se
mantiene en contacto con los consumidores para asegurar la permanencia de los porqus y
para darles respuestas oportunas y dinmicas, en donde la entrega activa de valor re realiza
mediante la priorizacin de los aspectos ms relevantes que tiene la marca o producto para
el cliente.
Como ya vimos con anterioridad, los significados, implican los motivadores
emocionales, puesto que los racionales se validan tcnicamente, pero la vida y el futuro de
la empresa discurren sobre las relaciones de cooperacin que se construyen a largo plazo
con los clientes y esos lazos son substancialmente emocionales. (Significados)
Es por esta razn, que una empresa AEM, realiza una verdadera conjuncin con sus
clientes actuales y potenciales cuando construye una relacin directa y sostenida con un
grupo representativo de ellos, as le permite mejorar el grado de conocimiento de sus
significados o expectativas ms importantes, con la finalidad de disear productos y
servicios con un alto enfoque a los intereses de cliente, particularmente nos concierne
conocer cmo sienten y piensan respecto de los productos que elaboramos. (Ver ilustracin
36)
Esquema: Conjuncin empresa-cliente.
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Por lo consiguiente, segn (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad
Sinecmtica, 2013) La AEM constituye un puente para comunicar los significados del
cliente con las capacidades que tiene la empresa para satisfacerlos (pg. 2007). (Ver
ilustracin 36)
En donde las potencialidades de la empresa como: El Sistema de Vigilancia Tecnolgica
y de Marketing (SCT/M), coordinado por la AEM, que a la vez, se encarga del manejo del
Banco de Ideas y conecta al staff y a los departamentos de marketing, diseo I+D con la
Gestin de Proyectos (GIIPP), que es el departamento que decide las propuestas de
desarrollo, mejoramiento e innovacin que se implementarn de conformidad con los
lineamientos estratgicos de la organizacin (Ver ilustracin 36)
Nota:
Cunta conjuncin ser necesaria para que la empresa conozca suficientemente las
experiencias y expectativas detalladas de sus clientes ms caractersticos de manera
de poder realizar un cabal diseo que responda a sus necesidades y deseos?
Disminucin de reclamos
Entre otros.
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A continuacin abordaremos los conceptos asociados con el cliente en la conjuncin,
para despus explicar las herramientas prcticas del Panel-Persona (Pp), lo cuales nos
permitirn maximizar la participacin de los diferentes recursos de la organizacin en el
diseo enfocado al cliente. Pero primero es pertinente explorar el concepto de
reconocimiento que, es la perspectiva del AEM, es la piedra angular de las nociones de
producto y servicio.
12. Aspectos a conocer de los clientes:
Es importante el conocer de la manera ms exacta y profunda posible, los significados y
necesidades de las personas que pretendemos servir, ya que entre ms profundidad en el
conocimiento del cliente, mayor probabilidad de impactar con el producto y mensaje. Por
lo consiguiente tenemos los siguientes aspectos a conocer: (Ver ilustracin 36)
1. Experiencia de usuario e interacciones con la marca
2. Necesidades y deseos.
3. Creencias
4. Emociones
De donde, como primer punto tenemos la siguiente:
12.1. Experiencia de usuario e interacciones con la marca:
Se refiere a las percepciones latentes que tiene un cliente respecto del uso de un
producto o servicio.
Incluye la memoria de las diferentes interacciones con la marca y productos
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12.3. Creencias:
Se refiere a los modelos mentales que las personas y sus grupos sociales han
construido a lo largo del tiempo sobre su entorno prximo o contexto.
El tono de la voz
El ritmo de la respiracin
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Esquema PrEmo (Product Emotion Measurement Tool)
Nota:
Observando el PrEmo de izquierda a derecha, tenemos los siguientes emociones:
A. Las siete emociones negativas son las siguientes: (Ilustracin 37, fila superior)
1. Aversin
2. Indignacin
3. Desprecio
4. Decepcin
5. Descontento
6. Aburrimiento
7. Sorpresa
Esquema emociones negativas:
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B. Las siete emociones positivas: (Ilustracin 37, fila inferior)
8. Agrado
9. Deseo
10. Satisfaccin
11. Sorpresa agradable
12. Fascinacin
13. Diversin
14. Admiracin.
Esquema emociones positivas.
Nota:
a. El moderador de AEM, debe calificar por aparte la emocin que se percibe de la
actitud del cliente frente al producto, marcando con una x sobre el PreMo de su
manejo
b. El moderador despus debe cruzar ambas calificaciones, la que el cliente escogi
por s mismo y la que el moderador le otorg e, de esta manera disponer de un
significado ms definido.
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12.4.4. Panel-persona
Es el sistema del AEM que emplea la empresa para representar y conocer en detalle
las expectativas y motivaciones esenciales de sus clientes ms significativos.
Por lo tanto, el Pp se enfoca en los aspectos cualitativos que rodean los determinantes de
uso de los productos y se actualiza al menos una vez al mes. As el Pp es operado
directamente por la empresa y no pretende reemplazar a las investigaciones cualitativas y
cuantitativas de campo que forman parte del marketing plan. Por el contrario, la idea es
complementarlas ofreciendo a la alta direccin, diseadores, personal de I+D, marketing y
servicio al cliente, una experiencia directa con sus clientes actuales o potenciales que
permita conocer de manera directa los pormenores de sus experiencias de usuario y los
estmulos involucrados en el uso de nuestros productos y servicios, con el objetivo de
conocer la complejidad de las motivaciones y preferencias de nuestro clientes y as capturar
nuevas ideas para futuros desarrollos. As, esta informacin de primera mano, es clave para
la creatividad e innovacin de la organizacin.
12.4.4.1. Metodologa del Pp
a. El Pp es manejado por un departamento pequeo que le reporta directamente a la
alta direccin de la empresa.
b. Su perfil profesional suele ser el de: Administradores de empresas, psiclogos,
mercadlogos, comunicadores sociales, socilogos.
c. Las mujeres tienen mayor empata y habilidades para sentir, observar, escuchar.
d. Las interacciones consisten en reuniones personales o de grupos pequeos
integrados por usuarios tpicos, que se realizan en las instalaciones de las oficinas de
la empresa o en un saln de un hotel.
e. El moderador presenta las preguntas abiertas del tipo:
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f. Las preguntas no se estructuran en un orden rgido, sino pueden variar de acuerdo
con la dinmica de la conversacin, pero el tema va de lo general a lo particular.
g. El moderador no menciona marcas, sino que permanece atento sobre las menciones
y el orden que hacen espontneamente los usuarios.
h. El moderador avanza con las experiencias de uso y propiedades deseables de las
marcas conocidas por el usuario y abre un espacio para opinar sobre atributos
ideales no necesariamente presentes en el mercado, es decir abrir un espacio
creativo desde la ptica del cliente.
i. El resultado de cada reunin debe reportar se mediante un informe escrito.
12.4.4.2. Perfil del Panel-persona
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Por lo tanto, si por alguna razn el efecto en un target primario no coincide con las
expectativas de la empresa, la organizacin tendr definido un target secundario que se
pueda estimular de manera concurrente o paralela para mantener un aceptable margen de
seguridad en la operacin o en una campaa publicitaria determinada.
Persona 3: (Ver ilustracin 40)
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Esquema: El Contexto de las Personas13 y la actividad del AEM
Nota:
Contexto de las personas: Son las circunstancias de lugar, tiempo y situaciones especficas en que una o
ms Personas son definidas por la Organizacin como clientes actuales o potenciales. El propsito es
conocerlos mejor y disear para ellos productos y servicios enfocados en las satisfacciones y beneficios que
esperan obtener. Las situaciones incluyen aspectos sociales, tradicionales, tnicos, lingsticos, culturales y
costumbristas que puedan existir en torno al contexto en que se ubican las Personas. En esta perspectiva el
producto o servicio no tiene nicamente una delimitacin fsica sino tambin una subjetiva que incorpora
las aspiraciones de la Persona, su bienestar esttico, la calidez y el reconocimiento potencial de que pueden
ser sujetos por parte de la organizacin. (Prada, Gestin de la Innovacin y la Creatividad Sinecmtica, 2013,
pg. 2215)
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1. Calificacin de las experiencias de usuario
2. Test Proyectivo de la Personalidad de la Marca (TPPM)
3. Banco de Ideas del AEM.
Nota:
Cada una de las herramientas constituye un insumo para la que sigue. As, la
calificacin de las experiencias del usuario es un buen precedente para el test
proyectivo de la personalidad de la marca (TPPM), y este a su vez, lo es del banco
de ideas.
1.
a. Se requiere de una sala para reuniones con capacidad para ocho invitados a los que
se suman una o dos personas de la organizacin. Es ideal una mesa ovalada del tipo
de las que se emplean en una cmara de Gesell para pruebas de opinin con adultos.
b. Debe ser un espacio tranquilo desprovisto de ruidos que pudiera distraer la atencin
de los presentes.
c. La metodologa debe de ser cualitativa, hay que escuchar y hablar poco.
d. El moderador de la reunin es el profesional de AEM quien explicar la
metodologa a seguir y se asegura que todos hayan comprendido las instrucciones.
e. Si los asistentes no se han registrado antes en el banco de datos del AEM, deben
hacerlo al principio de la reunin.
f. Para el registro se recomienda contemplar los siguientes datos bsicos:
DATOS BASICOS
Nombre
Edad
Gnero
Ocupacin
Profesin
Tamao de la familia
Ingreso familiar
Religin
Uso del tiempo libre
Costumbres culturales
Principios y valores
Ritos y celebraciones culturales
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Otros
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Por lo consiguiente, en la medicin de varias clases de producto, las variables ms
significativas que entran en esta evaluacin de las experiencias del usuario son las
siguientes
Evaluacin experiencia Usuario: En las preguntas con asterisco (*) favor calificar d 1 a 10,
siendo 1 muy bajo, y 10 muy alto.
EVALUACIN USUARIO
Tema
*
Funcionabilidad (Que el producto sirva para lo que promete, para lo que fue
Calif.
A
Calif.
B
diseado) de 1 a 10
En qu situaciones usa el producto?
*
Calidad de 1 a 10
Percepcin esttica de 1 a 10
Confiabilidad de 1 a 10
Frecuencia de uso (Veces por da, semana, mes)
*
*
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Calif.
Prom.
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Volvera a usarlo?
Si
No
Por qu
Qu quisiera cambiar?
Qu quisiera agregar?
Qu quisiera quitar?
Qu complementa al producto? (Cules otros productos lo usara?)
En su hogar, quin decide, por lo general, la compra de este producto?
Cmo se podra aprovechar de mejor manera este producto o servicio?
Qu sugerencias adicionales quisiera usted hacernos?
Otros.
Nota:
a. Los participantes entregan su cuestionario conforme lo van terminado
b. Este formulario es entregado por cada invitado tan pronto sea completado, y de
manera previa al ejercicio siguiente.
2. Test Proyectivo de la Personalidad de a Marca (TPPM) para AEM
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Por lo tanto, como se puede observar en la ilustracin siguiente, el TPPM se encuentra
en medio del protocolo a seguir que se emplea para obtener la informacin de los
determinantes de decisin de usuarios actuales o potenciales para diversas marcas, producto
y servicios.
En consecuencia, la gua a observar en las reuniones sigue la secuencia ascendente que
muestra en la figura 37 y se describe a continuacin
Grfica: Secuencia del Test Proyectivo de la Personalidad de la Marca (TPPM)
En resumen:
Secuencia del TPPM:
1. Temas generales: Marcas en el mercado, experiencia de usuario, atributos fsicos de
productos y sustitutos.
a. El moderador abre la reunin y cada invitado se presenta dando su nombre y
ocupacin.
b. Delante de cada participante se dispone de una tarjeta en blanco para que el
invitado se identifique para facilitar las referencias durante la conversacin.
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c. El moderador explica la metodologa de la reunin y presenta el tema a tratar.
(En ningn caso el tema se anticipa a la reunin, pues lo que se busca es la
recordacin espontnea de cada participante).
d. Enseguida los anima a mencionar las marcas que conocen, mientras las escribe
en un ordenador que permite mostrarlas en una pantalla grande, en la secuencia
en que son mencionadas.
e. Es recomendable grabar la reunin de manera audiovisual, pero estas opciones
deben contar con la aprobacin de todos los presentes.
f. Cuando las marcas y productos sustitutos se han anotado, el moderador les
pregunta a los asistentes sobre las experiencia que han tenido con cada una de
ellas.
g. Estas son preguntas abiertas, que aceptan cualquier comentario as sea sobre su
desempeo, calidad, percepcin, usabilidad, o cualquier otro aspecto funcional
perceptual.
h. En la medida que se emiten, se anota cada comentario de manera resumida en
frente de cada marca o producto.
2. Problemas y expectativas que no resuelven las marcas y producto en la categora.
a. Se abre un nuevo slide a la vista de todos en la pantalla y, en este momento se
asciende hacia los aspectos problemticos o las brechas que, segn la
perspectiva de los invitados, no llenaran completamente las marcas y los
productos en discusin.
b. La pregunta se formula de la siguiente manera:
En resumen:
El alcance de las expectativas
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Por lo tanto, en el AEM nos interesa conocer los problemas y expectativas no atendidos
adecuadamente desde la percepcin de los usuarios. En consecuencia, en este enfoque no
slo se consideran problemas a nivel objetivo (lgico), sino tambin expectativas (Nivel
subjetivo del individuo), en donde una expectativa puede asimilarse como una suposicin,
probabilidad razonable, deseo, valor percibido o una costumbre, que cuando hablamos de
expectativas es conveniente entender que es este terreno no manda la lgica, por lo cual
es necesario recoger la informacin tal como se suministra, sin hacer crticas y sin agregar
interpretaciones personales.
3. Test Proyectivo de la Personalidad de la Marca, TPPM
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1. Gnero
2. Edad
3. Vestido
4. Circunstancias: Lugar, situacin y tiempo.
5. Emocin expresada por seales faciales y corporales. (PrEmo) en donde
se debe escoger una emocin para la persona y escribirla en la base de la
figura escogida, si lo desea puede escoger una emocin ms y escrbala
al lado derecho de la anterior.
Segunda Slide: (Escenario 2)
6. Hay otras persona all? (Opcional)
7. (Si las hay) Represntelas mediante figuras.
8. Qu estn haciendo?
9. Se comunican con la persona principal?
10. Si hablan, que dicen?
11. Qu le contestan los dems? Haga o dibuje unos globos sobre las
personas y escriba en ellos lo que cada uno dice.
12. Si lo desea, adems del lpiz negro, puede utilizar los lpices de colores.
Tercera slide: (Escenario 3)
13. En qu ambiente se encuentran las personas? Dibuje un entorno (una
situacin, un paisaje, o un escenario).
14. Qu otras cosas o elementos se encuentran all?
15. Hace calor o hace fro?
16. Es de noche o de da?
17. Emociones (si dibuj otras personas), Escoja 1 o 2 emociones del PrEmo
para cada persona y escrbalas en la base de cada figura.
A continuacin, las preguntas siguientes son para ser respondidas por escrito en la hoja
2:
Cuarta Slide: (Escenario 4) 2.
18. Qu otra cosa quisiera agregar?
19. Imagina algn olor en el contexto que dibuj?
20. Qu le gusta menos de la persona?
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21. Qu le gusta ms de la persona?
22. Qu le dira usted a esa persona?
23. Qu quisiera cambiar usted en todo esto?
24. Por qu cambiara esas cosas?
25. Cmo podra lucir este asunto (Escenario) dentro de cinco aos?
26. Quisiera agregar algo ms?
27. Muchas gracias por su colaboracin. (Empata)
En resumen:
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1. AEM
2. Staff
3. Vigilancia tecnolgica
4. Vigilancia de Marketing
Esquema: Banco de Ideas
En resumen:
La actividad del AEM no se limita solamente a desarrollar los ejercicios expresados en las
dos herramientas antes descritas en este trabajo:
1. Calificacin de las experiencia del usuario (AEM)
2. Test Proyectivo de la Personalidad de la Marca (TPPM)
De donde, el departamento de AEM, tambin proceso el banco de ideas segn los tres
filtros (Ver la ilustracin 26. Proceso de seleccin de ideas a partir de un banco en una
empresa certificada en Gestin de I+D+i) y, adicionalmente, organiza las conexiones
dinmicas necesarias entre el conjunto de Significados del cliente con los procesos
internos de la empresa para obtener respuestas en forma de productos y servicios, nuevos o
mejorados, con enfoque en las expectativas relevantes expresadas por los clientes. (Ver
ilustracin 43)
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Esquema: Conexiones dinmicas que propicia el departamento de AEM para asegurar el
diseo enfocado en el cliente:
En resumen:
Conclusin
Por lo tanto, el xito radica en conocer fielmente los deseos , necesidades, gustos y
significados de los clientes como personas sujetas a cambio ms all de los datos
cuantitativos y del nivel conceptual de la investigacin cualitativa clsica.
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Las organizaciones de hoy, en un marco competitivo y globalizado, deben conocer a
profundidad a sus usuarios y clientes potenciales con el objeto de adecuar de manera
dinmica los productos y servicios que entregan en la medida que cambian sus
percepciones y expectativas, esta capacidad interna de la organizacin permite diferenciar
los atributos de sus productos de manera de satisfacer y sorprender a sus segmento-objetivo
con respuestas oportunas que van ms all de la variable precio.
La utilizacin del Active Empathy Marketing (AEM) permite a las empresas acceder
directamente al conocimiento de lo significados determinantes del consumo de sus
productos, as, la participacin activa de los clientes en el proceso de desarrollar productos
y servicios generan ofertas de valor innovadoras, oportunas y diferenciadas.
Sin embargo, al mismo tiempo la empresa debe mirar hacia adentro, en donde la cultura
de la empata se convalida en el clima organizacional que facilita la reciprocidad interna y
la eficiencia. En consecuencia, el fomento del AEM en la empresa, significa el escuchar
ms que hablar; para observar el lenguaje no verbal y sumergirse en las posibilidades de
respuesta de la organizacin desde sus conocimientos, experiencia, capacidad de diseo, y
estructura de marketing.
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