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MDULO 5
El entrenamiento de las Habilidades Sociales
En adelante utilizaremos las siglas EHS para referirnos al Entrenamiento en Habilidades Sociales
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El entrenamiento de las Habilidades Sociales
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1. Instrucciones
Consisten en explicaciones claras que funcionan como instigadores de las
conductas que deben ejecutarse. Para ello deben transmitir informacin breve,
expresada en frases cortas y con un lenguaje inteligible y libre de tecnicismos
innecesarios. Se utilizan para favorecer que los participantes centren su atencin
en ciertos aspectos de su comportamiento, los ejecuten adecuadamente y
puedan ser entonces reforzados.
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5. Reforzamiento
Consiste en proporcionar consecuencias positivas al sujeto cuando ste emite la
conducta adecuada o realiza alguna aproximacin a esta que se pretende
fortalecer. Para ello, es imprescindible que la emisin de esta conducta vaya
seguida, de la manera ms inmediata posible, de reforzadores positivos 2 o de la
desaparicin de reforzadores negativos 3 . Estas consecuencias deben aplicarse
de forma inmediata al comportamiento que es nuestro objetivo, adems deben
ser funcionalmente vlidos, es decir, que sean importantes para los sujetos y
adecuados a la situacin.
Reforzador positivo: Cualquier estmulo que tienda a mantener o acelerar la conducta a la que sigue.
En el contexto escolar seran todos aquellos estmulos que podamos introducir que tiendan a hacer ms
probable la aparicin de la conducta, por ejemplo una golosina.
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Reforzador negativo: Es aquel estmulo cuya supresin tiende a incrementar una conducta. Por
ejemplo, si una persona hace algo que nos resulta desagradable y luego la suprime al comportarnos de
determinada manera, se estara incrementando la probabilidad de que repitamos dicho comportamiento
en un futuro.
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Aunque son muchos los tipos de reforzadores que pueden utilizarse, en el EHS
se emplean fundamentalmente los reforzadores materiales y sociales. Los
primeros refuerzos son objetos tangibles tales como golosinas, dinero, juguetes,
etc., aunque en el mbito escolar tambin puede utilizarse el procedimiento
denominado alquiler de reforzadores, en el que reforzadores materiales pasan
a pertenecer al individuo durante un periodo preestablecido de tiempo. Respecto
a los reforzadores sociales suele utilizarse alabanzas, frases de reconocimiento y
aprobacin, etc. Los reforzadores materiales, adems de ser poco naturales, ya
que no siguen de forma natural la emisin de la conducta, suelen tener el
inconveniente de generar saciedad por lo que debe fraccionarse su entrega. Los
reforzadores sociales son los ms naturales que existen y de gran utilidad en la
generalizacin de los resultados del entrenamiento. Pueden aplicarse fcilmente,
incluso sin planificacin previa y evitan o retrasan el efecto de saciedad. Adems,
tienen la particularidad de aumentar la autoestima y la eficacia de quien los
recibe.
De manera general, se recomienda empezar el entrenamiento utilizando
reforzadores materiales, a veces en conjuncin con reforzadores sociales, para
progresivamente, conforme avanza el entrenamiento, ir utilizando exclusivamente
reforzadores sociales.
Los reforzadores pueden ser administrados por los docentes o por los propios
compaeros y compaeras de entrenamiento, lo cual facilita la interaccin entre
los miembros y la cohesin grupal, o por el propio sujeto en lo que se denomina
autorrefuerzo. Adems, los reforzadores pueden administrarse de forma continua
o intermitente. En el primer caso se aplica el reforzador cada vez que el sujeto
emite la conducta adecuada o realiza una aproximacin a sta. Es un tipo de
administracin de reforzadores que se utiliza preferentemente cuando el objetivo
es el fortalecimiento de una conducta, su adquisicin. Cuando la conducta ya ha
sido adquirida, es ms adecuado utilizar un reforzamiento intermitente en el que
el reforzador no sea administrado en todas las ocasiones, sino slo de vez en
cuando con el objetivo de evitar la saciedad y que la conducta se mantenga
durante ms tiempo.
6. Tareas para casa
Las tareas para casa son una parte esencial del EHS, ya que lo que sucede en la
vida real proporciona material que servir para los ensayos en el grupo. El
resultado de estas tareas para casa debe ser tratado al principio de cada nueva
sesin en un programa de EHS.
La tcnica que se utiliza en las tareas para casa es la autoobservacin, que
consiste en atender a la emisin de la propia conducta y registrarla a travs de
algn procedimiento previamente establecido. Para ello, es necesario que el
sujeto identifique las situaciones en las que tiene que autoobservarse, que sepa
qu debe registrar exactamente y contar con algn instrumento, donde realizar el
registro, expresamente diseado para ello. Respecto al instrumento a utilizar,
debe elaborarse un autorregistro adecuado, teniendo en cuenta las
caractersticas de la conducta a observar, la precisin, exactitud y cantidad de
informacin que se necesita.
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Pueden utilizarse varios modelos e incluso grabaciones en vdeo de situaciones prototpicas en las que
aparezcan modelos socialmente competentes y habilidosos.
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Adquisicin de habilidades
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Ensayo conductual
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2. La sesin inicial
La primera sesin se dedicar a estimular el inters de los alumnos y alumnas en el
grupo y para suministrar una informacin ms amplia y detallada que la que se dio
en la orientacin individual. Los instructores abren la sesin con un breve perodo de
familiarizacin, con la finalidad de que los jvenes se sientan cmodos con los
instructores del grupo y entre ellos mismos. El contenido de esta fase inicial no
deber ser aburrido o intimidante. Luego, los instructores/docentes introducirn el
programa del Aprendizaje Estructurado, describiendo con brevedad lo que es el
aprendizaje de habilidades. En general, se tratan temas como la importancia de las
habilidades interpersonales para llevar una vida satisfactoria, ejemplos de
habilidades que se ensearn y de su utilidad en lo cotidiano. Luego, se describirn
los procedimientos especficos del tratamiento (modelamiento, representacin de
papeles, etc.) de forma que todo el grupo pueda entenderlos con facilidad.
3. Modelamiento
Los modelos presentados al alumnado debern incluir de manera clara y directa
la descripcin de los pasos a seguir en la ejecucin de una habilidad. Estos
pasos debern seguirse en la secuencia correcta.
Los instructores debern planificar muy bien las situaciones a modelar. Habr
que seleccionar el contenido ms acorde a las experiencias inmediatas de los
componentes del grupo. Los instructores no tienen por que escribir guiones de
todo lo que tienen que hacer en las presentaciones; en su lugar pueden planificar
sus papeles y sus posibles respuestas resumindolas y ensayndolas en la
preparacin de la clase. Estos esquemas de los modelamientos deberan
incorporar las directrices que citamos ms adelante. Por ejemplo, los instructores
que planifican el modelado de la habilidad para empezar una conversacin
pueden emplear el siguiente plan:
Instructor 1: El primer ejemplo tendr lugar en el despacho de la
directora. Yo ser la secretaria que est sentada en el escritorio. T
puedes ser el joven que quiere hablar conmigo para pedirme una cita con
la directora. Por qu no entras, luego, pasas al primer punto y dices...
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4. Representacin de papeles
Tras la presentacin del modelamiento, la discusin deber centrarse en la relacin
entre la habilidad presentada y la vida de los alumnos y alumnas. Se invitar a los
participantes a que comenten los pasos seguidos en la representacin de la conducta
y su utilidad en la vida real.
Se elegir como actor principal al adolescente que haya descrito una situacin de su
vida en la que el empleo de la habilidad podra haberle servido de gran ayuda. l
mismo designar a un segundo participante (coactor) para desempear el papel de
una persona importante en su experiencia y que est relacionada con la habilidad. El
joven deber elegir como coactor a alguien que se parezca al personaje de la vida
real. Luego, el docente obtendr del actor principal toda la informacin adicional
necesaria para preparar el escenario de la representacin. Con el objetivo de que la
actuacin sea lo ms realista posible, los instructores debern obtener una
descripcin del lugar, de los hechos inmediatamente anteriores a la representacin,
del carcter del coactor y todo lo que sirva para aumentar el realismo de la situacin.
Es muy importante que el actor principal siga los pasos conductuales que ha
reproducido el modelo. Este es el objetivo principal de la representacin de papeles.
En este punto, el instructor tiene la responsabilidad de ayudar o guiar al actor
principal en lo necesario para que su actuacin siga los pasos conductuales.
La representacin de papeles deber continuar hasta que todos
los adolescentes hayan tenido la oportunidad de desempear el
papel de actor principal. Algunas veces, sern necesarias dos o
tres sesiones completas para una sola habilidad. Sugerimos que
cada sesin empiece con dos escenas de modelamiento,
incluso en el caso de que los estudiantes estn familiarizados
con la habilidad.
5. Retroalimentacin
Despus de cada representacin de papeles le sigue un breve perodo de
retroalimentacin. Esto ayuda a que el actor principal descubra si ha seguido o no
los pasos conductuales, a que examine el impacto psicolgico que la actuacin ha
producido en el coactor y sirve para animarlo a que aplique las conductas
ensayadas en la vida real.
En todos los aspectos de la retroalimentacin, es crucial que el instructor
mantenga el enfoque conductual del Aprendizaje Estructurado. Los comentarios
del instructor deben dirigirse a la presencia o ausencia de las conductas
especficas y no a generalidades evaluativas.
Ya que uno de los objetivos del Aprendizaje Estructurado es obtener flexibilidad en
las habilidades, cualquier actuacin que se aparte de los pasos conductuales no
debe considerrsela como errnea. Este enfoque diferente puede, en realidad,
funcionar en determinadas situaciones. Los instructores deben acentuar el hecho de
que ellos intentan ensear alternativas efectivas para que los alumnos y alumnas
incorporen en su repertorio de comportamientos los pasos conductuales que luego
podrn emplear cuando sea necesario.
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9. Pedir ayuda.
10. Participar.
11. Dar instrucciones.
12. Seguir instrucciones.
13. Disculparse.
14. Convencer a los dems.
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