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PROJECT-BASED LEARNING

(ENSEANZA ORIENTADA A PROYECTOS)

CSAR ORLANDO CHAVARRO MATEUS


DISSON ABDIEL RODRGUEZ TORRES

Docente
LILIAM PALOMEQUE

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA-SEDE BOGOT


FACULTAD DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE QUMICA
ENSEANZA DE LA QUMICA
BOGOT D.C
2016

PROJECT-BASED LEARNING
(ENSEANZA ORIENTADA A PROYECTOS)

1.

DEFINICIN.

Entendemos por el mtodo docente, el conjunto de decisiones procedimentales y recursos utilizados en las
distintas etapas que conlleva la tarea educativa. Los mtodos docentes se adecuan a cada una de las etapas
que la institucin y el ejercicio profesional le indique.(Maldonado Prez, 2008)

Segn el coordinador del proyecto Memoria, Antonio Fernandez Martinez, el modelo de aprendizaje basado
en proyectos , LBP por sus siglas en ingls, es un mtodo de enseanza-aprendizaje, en el cual los estudiantes
llevan a cabo la realizacin de un proyecto en un tiempo determinado, encaminado a la resolucin de un
problema o abordar una tarea mediante la planeacin, diseo y realizacin de una serie de actividades, y todo
ello a partir del desarrollo y aplicacin de aprendizajes adquiridos y el uso efectivo de recursos(Antonio,
Martnez, Jos, & Badillo, 2006.). Este mtodo de aprendizaje-enseanza requiere que el estudiante maneje
varios tipos y fuentes de informacin, junto con la integracin de varias disciplinas, por lo cual se intenta
establecer una mejor aprehensin del conocimiento por parte de los estudiantes. (Innovacin, De, &
Politcnica, 2008.)

Una enseanza centrada en el aprendizaje supone para el alumno un papel ms activo, un mayor compromiso
y responsabilidad por su propio aprendizaje y un enfoque profundo en su estilo de aprendizaje.
Con lo cual, es posible establecer un mejor canal de comunicacin entre el alumno y la materia y, de esta
manera, garantizar un mejor rendimiento del estudiante en su posterior vida acadmica.(Innovacin et
al,2008.)
El mtodo de aprendizaje orientado a proyectos, desarrolla las siguientes capacidades (Miguel, 2005):
1.

Anlisis

2.

Sntesis

3.

Investigacin

4.

Transferencia de conocimientos y procesos a otros contextos

5.

Pensamiento crtico

6.

Responsabilidad grupal y personal

7.

Manejo de diversas fuentes de informacin

8.

Expresin oral y escrita

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9.

Trabajo en equipo

10. Planificacin y organizacin


11. Toma de decisiones

En consecuencia, con este mtodo los alumnos tienen que trabajar en equipo desde el principio y desarrollar
un proyecto que solucione la situacin presentada planificando la actuacin, distribuyendo tareas,
investigando, analizando los contextos involucrados, desarrollando el plan establecido, evaluando las posibles
consecuencias, previendo los xitos, etc.(Innovacin et al., 2008.). Por tanto, la reflexin sobre el
conocimiento para generar nuevo conocimiento, se hace un pilar fundamental en el desarrollo eficaz de este
mtodo de enseanza-aprendizaje.

CARACTERSTICAS DEL MTODO

De este mtodo podemos resaltar como caractersticas fundamentales (Innovacin et al.,2008.):

1.

Es una metodologa centrada en el alumno y en su aprendizaje. El alumno deber trabajar con un


grupo de manera autnoma y, a partir de la situacin dada, realizar una investigacin que finalice
con la entrega de un proyecto que d respuesta viable a una necesidad determinada (o situacin
presentada).

2.

Parte de un planteamiento real. Esto favorece que los estudiantes aumenten su motivacin hacia las
temticas de estudio y se familiaricen con dificultades o situaciones que se podrn encontrar en su
futuro puesto de trabajo.

3.

Favorece el compromiso del alumno con su aprendizaje y con el de su grupo de trabajo. Este
compromiso lleva consigo un aumento de la responsabilidad individual y grupal con el proceso que
seguir el grupo y con la calidad del producto que lograr.

4.

Es deseable que, a la hora de plantear el proyecto a desarrollar, se encuentren implicadas distintas


reas, potenciando as el carcter interdisciplinar de esta tcnica.

DESARROLLO DEL MTODO:

En funcin de las caractersticas que nos presenta el mtodo, la va para el desarrollo del mismo debe
centrarse en cuatro fases fundamentales (Learning, 2012):

1.

investigacin: Los estudiantes recopilan, por diferentes fuentes, informaciones necesarias para la
tarea planteada

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2.

planificacin: Elaboracin del plan de trabajo, la estructuracin del procedimiento metodolgico, la


planificacin de los instrumentos y medios de trabajo, y eleccin entre las posibles variables o
estrategias de solucin a seguir.

3.

realizacin: Supone la accin experimental e investigadora, ejercitndose y analizndose la accin


creativa, autnoma y responsable.

4.

evaluacin: Los estudiantes informan de los resultados conseguidos y conjuntamente con el profesor
los discuten

Para que el aprendizaje se lleve a cabo, el estudiante debe prepararse para identificar las dificultades y los
errores que comete durante este proceso (Maldonado Prez, 2008).

2.

VENTAJAS.

El empleo de la enseanza orientada a proyectos trae considerables beneficios a los estudiantes. Por un lado
motiva a los estudiantes a aprender, por medio de una bsqueda ms profunda de los temas relacionados
con el proyecto y, por otro lado, aumenta el compromiso y la motivacin para el trabajo en equipo, logrando
as logros bastante importantes (Maldonado Prez, 2008). Adicionalmente se tienen como ventajas:

1.

Prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los estudiantes se exponen a una gran variedad
de habilidades y competencias tales como colaboracin, planeacin de proyectos, toma de
decisiones y manejo del tiempo

2.

Hace la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retienen mayor
cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes.
Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en
lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar
en el mundo real.

3.

Ofrece oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo


permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de
otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los
futuros puestos de trabajo.

4.

Aumenta la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula
de clase.

5.

Permite que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus
diferentes enfoques hacia este.

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Este mtodo demuestra una mayor eficacia actualmente, en cuanto el docente trabaja con grupos
heterogneos y por tanto con diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y niveles de
habilidad.(Maldonado Prez, 2008)

3.

LIMITACIONES.

Aunque el aprendizaje orientado a proyectos es una alternativa que presenta un potencial increble, exige un
cambio en el paradigma sobre el cual se sedimenta la enseanza tradicional. Este cambio de paradigma es
una primera desventaja que enfrenta la implementacin del aprendizaje orientado a proyectos. Otra
desventaja que presenta el aprendizaje orientado a proyectos, es la dificultad de actuar con estudiantes poco
motivados o con experiencias negativas en su rendimiento acadmico. Lo que podra suscitar que al aplicar el
mtodo con estudiantes que carezcan de conocimientos y experiencias relacionadas con los contenidos sobre
los que se desea aplicar el mtodo, no se apropien completamente del contexto del proyecto o no presenten
el rendimiento deseado.

Otras desventajas que presenta este mtodo son:


1.

La cantidad de tiempo que requiere su completa ejecucin

2.

No todos los alumnos son capaces de trabajar de manera independiente

3.

Requiere un monitoreo constante, con el fin de evitar posibles casos de deshonestidad acadmica.

4.

Pueden presentarse conflictos en los grupos de trabajo de los estudiantes, si no se hace un buen
balance al conformar el grupo.

4.

ROL DEL PROFESOR.

En la ejecucin del mtodo de aprendizaje orientado a proyectos, el profesor tutela a los estudiantes durante
la elaboracin del proyecto ofrecindoles recursos y orientacin a lo largo de sus investigaciones. La ayuda se
desplaza progresivamente del proceso al producto. Al plantear el mtodo del aprendizaje orientado a
proyectos, el docente debe tener en cuenta los objetivos que se desean lograr con cada uno de los proyectos,
los conocimientos que se desean desarrollar a partir de la ejecucin de cada uno de los proyectos y as
temticas que abordara el proyecto. Cabe anotar, que el desarrollo de los proyectos precisa de un tiempo
para su completa ejecucin, por lo cual el docente tiene que lograr mantener un balance entre el contenido
terico y el desarrollo del proyecto en s, de tal manera que el estudiante tenga una idea ms clara sobre los
conocimientos en los cuales puede empezar a desarrollar su proyecto.

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Considerando las cuestiones previas, la gua de nuevas metodologas en la educacin del politcnico de
Madrid, recomienda al docente seguir las siguientes fases al momento de planificar un proyecto (Innovacin
et al.,2008.):
Primera fase: definicin del proyecto, en esta fase el docente toma en consideracin todas las
opiniones de los estudiantes, manteniendo los objetivos de las reas implicadas y los conocimientos
tericos necesarios para desarrollar los proyectos
Segunda fase: definir las actividades a realizar, el docente establece una lnea de trabajo ms
concreta sobre la cual pueden trabajar los estudiantes
Tercera fase: definir los recursos necesarios, es necesario que se realice una gua constante sobre los
recursos que necesitan con base al desarrollo de cada uno de los proyectos que se planteen.

5.

ROL DEL ESTUDIANTE

En esta metodologa de aprendizaje-enseanza, se rompe el paradigma clsico en el cual el estudiante se


encargaba simplemente de memorizar e interpretar los conceptos que el docente colocaba en clase, en el
aprendizaje orientado a proyectos, el alumno toma un rol investigador.

En este mtodo, el alumno construye su conocimiento desde la investigacin y bsqueda desde los
conocimientos y habilidades que ya posee previamente. Segn Mara Caldern, las tareas que debe cumplir
el estudiante en este nuevo mtodo de enseanza-aprendizaje son (Learning, 2012):

1) Conformar los grupos de trabajo.


2) Interactuar con el profesor para aclarar dudas y definir el proyecto
3) Definir el plan de trabajo (actividades individuales, reuniones, etc.).
4) Individualmente buscar y recoger informacin, proponer diseo y soluciones
5) Revisin de la informacin y planificacin el trabajo
6) Desarrollo del proyecto y reuniones con el profesor
7) Entrega de un primer informe o propuesta de resultados.
8) Presentacin de los resultados obtenidos y de los aprendizajes logrados por el equipo.

Este contexto permite que los estudiantes mejoren sus relaciones interpersonales, por medio de la prevencin
y resolucin de conflictos, adicionalmente facilita la generacin de confianza necesaria en los estudiantes para
desarrollar sus habilidades individuales, preparndolos para el mbito ms all de la academia(Learning,
2012).

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6.

METODOS DE EVALUACIN.

La evaluacin de este mtodo se centra principalmente en la realizacin del proyecto por parte de los
estudiantes, segn la direccin de investigacin y desarrollo del instituto tecnolgico y de estudios superiores
de monterrey, establece que los estudiantes deben presentar, como parte de su evaluacin(Learning, 2012):

1) Entregar por equipo el informe del proyecto


2) Exponer en equipo una presentacin del proyecto ante profesores y compaeros
3) Exponer y debatir individualmente ante el profesor o profesores una presentacin del proyecto.

Segn la gua sobre nuevas metodologas del politcnico de Madrid, se recomienda partir desde dos enfoques
para evaluar el proceso y para evaluar el producto. El objetivo de la evaluacin del proceso, consiste en
permitir establecer un puente entre los estudiantes y el docente durante el desarrollo del proyecto. Para esto,
la gua recomienda la entrega de informes cada cierto tiempo. El objeto de la evaluacin del producto, es
recoger el producto final segn los criterios planteados por el profesor junto con los alumnos. En esta etapa,
se recomienda utilizar una rbrica, que consiste en una herramienta de puntaciones en la que se valora la
calidad de un producto en base a los criterios establecidos, que son iguales para todos los estudiantes. Dichos
criterios se presentan en distintos grados y se complementan segn sea evaluado

Tabla 1. Ejemplo de rubrica Fuente: Miguel Valero y Luis M. Daz. Autoevaluacin y co-evaluacin: estrategias
para facilitar la evaluacin continuada.

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Debido a que el aprendizaje basado en proyectos gira alrededor de problemas reales y en el cual los
estudiantes construyen nuevos conocimientos y habilidades partiendo de sus propios recursos (experimentos
propios) y fuentes de informacin externas, es necesario que la evaluacin de dicho trabajo sea real e integral.
De este modo otro ejemplo claro para la estructura de la evaluacin es presentado por E. Mart, F. Poveda, A.
Gurgu, J. Rocarias, D. Gil, A. Hernndez-Sabat (2013), en su trabajo titulado Una experiencia de estructura,
funcionamiento y evaluacin de la asignatura de grficos por computador con metodologa de aprendizaje
basado en proyectos, el cual se presenta a continuacin:
En total se tendran 10 puntos; los cuales estaran distribuidos de acuerdo a los logros que se quieran buscar
de la siguiente manera:
Evaluacin grupal (7 puntos): Los indicadores de evaluacin son iguales para todos los miembros del grupo.
Evaluacin individual (3 puntos): Son particulares para cada miembro del grupo, obtenidos durante las
sesiones presenciales. Lo evala el profesor de la asignatura.
Tabla 2. Criterios de evaluacin distribuidos en grupal e individual a manera de ejemplo de uso aplicable al
aprendizaje basado en proyectos.

EVALUACIN GRUPAL (7 puntos)


Criterio a evaluar
Proyecto

Entregables de la
presentacin

Actas

Especificacin del criterio

Puntaje asignado

Los miembros del tribunal evalan la


presentacin oral, la complejidad e
innovacin, funcionalidades y calidad del
proyecto. Disponen de una plantilla de
evaluacin
Se evala la organizacin, claridad y
presentacin de la memoria del proyecto
as como de las transparencias de la
presentacin oral.
Claridad, presentacin y coherencia de las
actas y controles entregados.

4 puntos

2 puntos

1 punto

EVALUACIN INDIVIDUAL (3 puntos)


Criterio a evaluar

Especificacin del criterio

Puntaje asignado

Asistencia y puntualidad

Llegada y salida a las sesiones.

1 punto

Actitud

Si el alumno participa, se muestra activo o


pasivo.
Si la opinin del alumno es valorada por
los compaeros, si stos recurren a l en
caso de dudas.

1 punto

Liderazgo

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1 punto

7.

HERRAMIENTAS EMPLEADAS.

Segn la doctora Lourdes Galeana de la O, coordinadora del centro interactivo de aprendizaje de la


Universidad de Colima, el aprendizaje basado en proyectos, y el xito del mismo, implica el formar equipos
integrados por personas con perfiles de diferentes, reas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas, y para
ello es necesario el uso de herramientas que no solo soportan el aprendizaje, sino que facilitan la ejecucin
de un proyecto. Dentro de las herramientas que se mencionan, muestra las TICs (Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin) como herramientas que ayudan a superar barreras de lenguaje, de distancia
y de horarios, adems menciona que tecnologas tales como sitios Web, foros de trabajo, videoconferencias,
mensajero instantneo (redes sociales) y correo electrnico permiten a los equipos realizar el trabajo que
deben llevar a cabo. Dentro de las herramientas que se mencionan aplicadas a las TICs se encuentran:

Herramientas bsicas, como procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos y software para
trazar y dibujar. Estas herramientas pernean a todas las materias del currculo de la misma forma en
que la lectura, la escritura son transversales a todas las disciplinas. Se pueden integrar en un solo
paquete de software o pueden ser elementos separados.

Software y perifricos que incluyan elementos como escner, cmaras digitales, cmaras de video, y
VCR, as como la conectividad y el software necesarios para usarlos. Este software hace posible que
los estudiantes aprendan a leer y a escribir documentos no lineales, interactivos que contienen texto,
sonido, grficas y video.

Conexin a Internet y a la red.

Software y hardware para publicaciones. Un software bsico y una impresora, son por lo general
suficientes.

Hardware y software para presentaciones y un proyector.

Para un proyecto aplicado a reas de las ciencias especficas como la fsica, qumica y biologa, es necesario
contar con laboratorios acordes a los anlisis a realizar, adems de la dotacin completa o al menos ptima
de los mismos para llevar a cabo el desarrollo del proyecto. Si el proyecto involucra salidas de campo, implica
tener las condiciones para que dicha salida de campo sea efectuada, es decir, un horario que sea flexible al
profesor y a los estudiantes, adems de los recursos econmicos que permitan facilitar el transporte y el
sostenimiento bsico de los das de la salida y los permisos que involucran realizar dicha actividad.

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8.

EJEMPLOS DE APLICACIN EXITOSA DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

Aplicacin a la enseanza de proyectos de ingeniera (Universidad Politcnica de Catalua).


Asignaturas de Proyectos Sesiones de laboratorio.

En la escuela de proyectos de ingeniera, Universidad Politcnica de Catalua (ETSEIAT), se imparte docencia


de proyectos de ingeniera aprovechando las ventajas y posibilidades que ofrece el aprendizaje basado en
proyectos (ABP). En trminos generales, se imparte docencia sobre aspectos tericos aplicables a cualquier
mbito proyectual y se desarrollan dichos conocimientos en forma de un proyecto prctico supervisado por
el profesor tutor asignado a cada grupo. La profundidad que se alcanza en el desarrollo del proyecto depende
de cada una de las asignaturas y vara desde la ingeniera conceptual de la asignatura Fundamentos de
Proyectos (6 cuatrimestre), hasta el proyecto bsico de Proyectos I (8 cuatrimestre) o hasta un diseo de
ingeniera de detalle en Proyectos II (9 cuatrimestre). Se realizan grupos de entre 8 y 12 estudiantes, los
cuales se organizan en subgrupos de trabajo en torno al coordinador del grupo y se establecen reuniones
peridicas de seguimiento del grupo con el tutor y de puesta en comn de avances, problemas e
interrelaciones entre los trabajos en desarrollo, reorientacin de trabajos, conclusiones parciales y globales,
etc. Al final del cuatrimestre correspondiente a Proyectos II, los alumnos muestran el resultado global de su
trabajo proyecto en forma de una sesin pster abierta a toda la escuela, de forma que se genera una mayor
implicacin de los alumnos en su trabajo y, as mismo, un mayor conocimiento del sentido de los proyectos
en el mbito de la escuela (Garca y Amante, 2008).
Para este ejemplo la conclusin ms importante es que la aplicacin de las herramientas de aprendizaje
cooperativo, aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje entre iguales es factible en una variedad de
asignaturas, tanto en las sesiones prcticas o de laboratorio como en las sesiones de teora

Una experiencia de aprendizaje basado en proyecto en una asignatura de robtica. (Nourdine


Aliane. Departamento de arquitectura de computadores y automtica, Universidad Europea de
Madrid)

La Robtica es una asignatura optativa del itinerario curricular de Robtica del plan de estudios de la
titulacin de ingeniero en informtica de esa universidad. Es una asignatura cuatrimestral y se cursa en el
quinto semestre, la cual combina teora y prctica. La terica trata de los fundamentos de la robtica y la parte
prctica est pensada para ingenieros en informtica y los contenidos estn relacionados con aspectos
puramente computacionales. El proyecto de apoyo a la metodologa ABP por el que el estudiante opta en este
artculo se titula un robot que juega a las damas, cuyo objetivo tcnico consiste en el desarrollo de una
aplicacin informtica donde una persona juega a las damas contra robot manipulador. En trminos generales
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el proyecto es perfectamente realizable con los recursos hardware y software disponibles en un laboratorio,
adems de ser un proyecto multidisciplinar que integra varias tecnologas que tienen una relacin directa con
las asignaturas optativas del plan de estudio de la titulacin como la inteligencia artificial, visin por
computador, la ingeniera del software, programacin, etc. En conclusin, para este artculo publicado por el
mismo estudiante se encuentra que el proyecto un robot que juega a las damas presenta dos aspectos muy
importantes. Por un lado, el proyecto tiene una cierta complejidad ya que integra varias tecnologas que se
puede dividir en varios sub-proyectos. Estos permitieron crear varios grupos que tienen que desarrollar
aprendizaje cooperativo y colaborativo. Por otro lado, el aspecto ldico del proyecto ha permitido mantener
un nivel de motivacin muy alto (Nourdine Aliane, 2010).
Para este ejemplo presentado se extrae de las conclusiones del mismo artculo que como logros en las
actividades desarrolladas en el seno del proyecto, se permiti alcanzar un nivel de aprendizaje claramente
mayor, que el aprendizaje basado en las tradicionales prcticas de laboratorio.

9.

LECTURAS CLAVE.

Las lecturas claves se encuentran anexadas a la bibliografa, pues estos artculos pueden servir al lector de
este trabajo complementar todo lo relacionado con el aprendizaje basado en proyectos, en las que se puede
destacar:

Nourdine, A. (2010). Una experiencia de aprendizaje basado en proyecto en una asignatura de


robtica. Departamento de Arquitectura de computadores y Automtica. Universidad Europea de
Madrid.

Reverte Bernabeu, Juan, et al. "El aprendizaje basado en proyectos como modelo docente.
Experiencia interdisciplinar y herramientas groupware". En: XIII Jornadas de Enseanza Universitaria
de la Informtica, JENUI'07, Teruel, Julio 2007: libro de actas. Madrid: Thomson Paraninfo, 2007. ISBN
978-84-9732-620-9.

Daz Barriga, F. Cognicin situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Universidad Nacional
Autnoma de Mxico. Vol. 5, Nm. 2, 2003.

10. BIBLIOGRAFIA.
Antonio, C., Martnez, F., Jos, J., & Badillo, G. (2006.). Aplicacin de una metodologa activa para la formacin
en competencias: Aprendizaje Orientado a Proyectos.

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Innovacin, S. De, De, E., & Politcnica, U. (2008.). Servicio de Innovacin Educativa Universidad Politcnica
de Madrid Aprendizaje Orientado a Proyectos.
Learning, P. O. (2012). Aprendizaje Orientado a Proyectos, 24.
Maldonado Prez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educacion
superior. Laurus, 14, 158180.
E. Mart, F. Poveda, A. Gurgu, J. Rocarias, D. Gil, A. Hernndez-Sabat. (2013). Una experiencia de estructura,
funcionamiento y evaluacin de la asignatura de grficos por Computador con metodologa de
aprendizaje basado en proyectos, IV Congreso Internacional Univest 2013, Girona.

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