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LILIAM PALOMEQUE
PROJECT-BASED LEARNING
(ENSEANZA ORIENTADA A PROYECTOS)
1.
DEFINICIN.
Entendemos por el mtodo docente, el conjunto de decisiones procedimentales y recursos utilizados en las
distintas etapas que conlleva la tarea educativa. Los mtodos docentes se adecuan a cada una de las etapas
que la institucin y el ejercicio profesional le indique.(Maldonado Prez, 2008)
Segn el coordinador del proyecto Memoria, Antonio Fernandez Martinez, el modelo de aprendizaje basado
en proyectos , LBP por sus siglas en ingls, es un mtodo de enseanza-aprendizaje, en el cual los estudiantes
llevan a cabo la realizacin de un proyecto en un tiempo determinado, encaminado a la resolucin de un
problema o abordar una tarea mediante la planeacin, diseo y realizacin de una serie de actividades, y todo
ello a partir del desarrollo y aplicacin de aprendizajes adquiridos y el uso efectivo de recursos(Antonio,
Martnez, Jos, & Badillo, 2006.). Este mtodo de aprendizaje-enseanza requiere que el estudiante maneje
varios tipos y fuentes de informacin, junto con la integracin de varias disciplinas, por lo cual se intenta
establecer una mejor aprehensin del conocimiento por parte de los estudiantes. (Innovacin, De, &
Politcnica, 2008.)
Una enseanza centrada en el aprendizaje supone para el alumno un papel ms activo, un mayor compromiso
y responsabilidad por su propio aprendizaje y un enfoque profundo en su estilo de aprendizaje.
Con lo cual, es posible establecer un mejor canal de comunicacin entre el alumno y la materia y, de esta
manera, garantizar un mejor rendimiento del estudiante en su posterior vida acadmica.(Innovacin et
al,2008.)
El mtodo de aprendizaje orientado a proyectos, desarrolla las siguientes capacidades (Miguel, 2005):
1.
Anlisis
2.
Sntesis
3.
Investigacin
4.
5.
Pensamiento crtico
6.
7.
8.
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9.
Trabajo en equipo
En consecuencia, con este mtodo los alumnos tienen que trabajar en equipo desde el principio y desarrollar
un proyecto que solucione la situacin presentada planificando la actuacin, distribuyendo tareas,
investigando, analizando los contextos involucrados, desarrollando el plan establecido, evaluando las posibles
consecuencias, previendo los xitos, etc.(Innovacin et al., 2008.). Por tanto, la reflexin sobre el
conocimiento para generar nuevo conocimiento, se hace un pilar fundamental en el desarrollo eficaz de este
mtodo de enseanza-aprendizaje.
1.
2.
Parte de un planteamiento real. Esto favorece que los estudiantes aumenten su motivacin hacia las
temticas de estudio y se familiaricen con dificultades o situaciones que se podrn encontrar en su
futuro puesto de trabajo.
3.
Favorece el compromiso del alumno con su aprendizaje y con el de su grupo de trabajo. Este
compromiso lleva consigo un aumento de la responsabilidad individual y grupal con el proceso que
seguir el grupo y con la calidad del producto que lograr.
4.
En funcin de las caractersticas que nos presenta el mtodo, la va para el desarrollo del mismo debe
centrarse en cuatro fases fundamentales (Learning, 2012):
1.
investigacin: Los estudiantes recopilan, por diferentes fuentes, informaciones necesarias para la
tarea planteada
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2.
3.
4.
evaluacin: Los estudiantes informan de los resultados conseguidos y conjuntamente con el profesor
los discuten
Para que el aprendizaje se lleve a cabo, el estudiante debe prepararse para identificar las dificultades y los
errores que comete durante este proceso (Maldonado Prez, 2008).
2.
VENTAJAS.
El empleo de la enseanza orientada a proyectos trae considerables beneficios a los estudiantes. Por un lado
motiva a los estudiantes a aprender, por medio de una bsqueda ms profunda de los temas relacionados
con el proyecto y, por otro lado, aumenta el compromiso y la motivacin para el trabajo en equipo, logrando
as logros bastante importantes (Maldonado Prez, 2008). Adicionalmente se tienen como ventajas:
1.
Prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los estudiantes se exponen a una gran variedad
de habilidades y competencias tales como colaboracin, planeacin de proyectos, toma de
decisiones y manejo del tiempo
2.
Hace la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retienen mayor
cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes.
Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en
lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar
en el mundo real.
3.
4.
Aumenta la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula
de clase.
5.
Permite que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus
diferentes enfoques hacia este.
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Este mtodo demuestra una mayor eficacia actualmente, en cuanto el docente trabaja con grupos
heterogneos y por tanto con diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y niveles de
habilidad.(Maldonado Prez, 2008)
3.
LIMITACIONES.
Aunque el aprendizaje orientado a proyectos es una alternativa que presenta un potencial increble, exige un
cambio en el paradigma sobre el cual se sedimenta la enseanza tradicional. Este cambio de paradigma es
una primera desventaja que enfrenta la implementacin del aprendizaje orientado a proyectos. Otra
desventaja que presenta el aprendizaje orientado a proyectos, es la dificultad de actuar con estudiantes poco
motivados o con experiencias negativas en su rendimiento acadmico. Lo que podra suscitar que al aplicar el
mtodo con estudiantes que carezcan de conocimientos y experiencias relacionadas con los contenidos sobre
los que se desea aplicar el mtodo, no se apropien completamente del contexto del proyecto o no presenten
el rendimiento deseado.
2.
3.
Requiere un monitoreo constante, con el fin de evitar posibles casos de deshonestidad acadmica.
4.
Pueden presentarse conflictos en los grupos de trabajo de los estudiantes, si no se hace un buen
balance al conformar el grupo.
4.
En la ejecucin del mtodo de aprendizaje orientado a proyectos, el profesor tutela a los estudiantes durante
la elaboracin del proyecto ofrecindoles recursos y orientacin a lo largo de sus investigaciones. La ayuda se
desplaza progresivamente del proceso al producto. Al plantear el mtodo del aprendizaje orientado a
proyectos, el docente debe tener en cuenta los objetivos que se desean lograr con cada uno de los proyectos,
los conocimientos que se desean desarrollar a partir de la ejecucin de cada uno de los proyectos y as
temticas que abordara el proyecto. Cabe anotar, que el desarrollo de los proyectos precisa de un tiempo
para su completa ejecucin, por lo cual el docente tiene que lograr mantener un balance entre el contenido
terico y el desarrollo del proyecto en s, de tal manera que el estudiante tenga una idea ms clara sobre los
conocimientos en los cuales puede empezar a desarrollar su proyecto.
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Considerando las cuestiones previas, la gua de nuevas metodologas en la educacin del politcnico de
Madrid, recomienda al docente seguir las siguientes fases al momento de planificar un proyecto (Innovacin
et al.,2008.):
Primera fase: definicin del proyecto, en esta fase el docente toma en consideracin todas las
opiniones de los estudiantes, manteniendo los objetivos de las reas implicadas y los conocimientos
tericos necesarios para desarrollar los proyectos
Segunda fase: definir las actividades a realizar, el docente establece una lnea de trabajo ms
concreta sobre la cual pueden trabajar los estudiantes
Tercera fase: definir los recursos necesarios, es necesario que se realice una gua constante sobre los
recursos que necesitan con base al desarrollo de cada uno de los proyectos que se planteen.
5.
En este mtodo, el alumno construye su conocimiento desde la investigacin y bsqueda desde los
conocimientos y habilidades que ya posee previamente. Segn Mara Caldern, las tareas que debe cumplir
el estudiante en este nuevo mtodo de enseanza-aprendizaje son (Learning, 2012):
Este contexto permite que los estudiantes mejoren sus relaciones interpersonales, por medio de la prevencin
y resolucin de conflictos, adicionalmente facilita la generacin de confianza necesaria en los estudiantes para
desarrollar sus habilidades individuales, preparndolos para el mbito ms all de la academia(Learning,
2012).
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6.
METODOS DE EVALUACIN.
La evaluacin de este mtodo se centra principalmente en la realizacin del proyecto por parte de los
estudiantes, segn la direccin de investigacin y desarrollo del instituto tecnolgico y de estudios superiores
de monterrey, establece que los estudiantes deben presentar, como parte de su evaluacin(Learning, 2012):
Segn la gua sobre nuevas metodologas del politcnico de Madrid, se recomienda partir desde dos enfoques
para evaluar el proceso y para evaluar el producto. El objetivo de la evaluacin del proceso, consiste en
permitir establecer un puente entre los estudiantes y el docente durante el desarrollo del proyecto. Para esto,
la gua recomienda la entrega de informes cada cierto tiempo. El objeto de la evaluacin del producto, es
recoger el producto final segn los criterios planteados por el profesor junto con los alumnos. En esta etapa,
se recomienda utilizar una rbrica, que consiste en una herramienta de puntaciones en la que se valora la
calidad de un producto en base a los criterios establecidos, que son iguales para todos los estudiantes. Dichos
criterios se presentan en distintos grados y se complementan segn sea evaluado
Tabla 1. Ejemplo de rubrica Fuente: Miguel Valero y Luis M. Daz. Autoevaluacin y co-evaluacin: estrategias
para facilitar la evaluacin continuada.
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Debido a que el aprendizaje basado en proyectos gira alrededor de problemas reales y en el cual los
estudiantes construyen nuevos conocimientos y habilidades partiendo de sus propios recursos (experimentos
propios) y fuentes de informacin externas, es necesario que la evaluacin de dicho trabajo sea real e integral.
De este modo otro ejemplo claro para la estructura de la evaluacin es presentado por E. Mart, F. Poveda, A.
Gurgu, J. Rocarias, D. Gil, A. Hernndez-Sabat (2013), en su trabajo titulado Una experiencia de estructura,
funcionamiento y evaluacin de la asignatura de grficos por computador con metodologa de aprendizaje
basado en proyectos, el cual se presenta a continuacin:
En total se tendran 10 puntos; los cuales estaran distribuidos de acuerdo a los logros que se quieran buscar
de la siguiente manera:
Evaluacin grupal (7 puntos): Los indicadores de evaluacin son iguales para todos los miembros del grupo.
Evaluacin individual (3 puntos): Son particulares para cada miembro del grupo, obtenidos durante las
sesiones presenciales. Lo evala el profesor de la asignatura.
Tabla 2. Criterios de evaluacin distribuidos en grupal e individual a manera de ejemplo de uso aplicable al
aprendizaje basado en proyectos.
Entregables de la
presentacin
Actas
Puntaje asignado
4 puntos
2 puntos
1 punto
Puntaje asignado
Asistencia y puntualidad
1 punto
Actitud
1 punto
Liderazgo
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1 punto
7.
HERRAMIENTAS EMPLEADAS.
Herramientas bsicas, como procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos y software para
trazar y dibujar. Estas herramientas pernean a todas las materias del currculo de la misma forma en
que la lectura, la escritura son transversales a todas las disciplinas. Se pueden integrar en un solo
paquete de software o pueden ser elementos separados.
Software y perifricos que incluyan elementos como escner, cmaras digitales, cmaras de video, y
VCR, as como la conectividad y el software necesarios para usarlos. Este software hace posible que
los estudiantes aprendan a leer y a escribir documentos no lineales, interactivos que contienen texto,
sonido, grficas y video.
Software y hardware para publicaciones. Un software bsico y una impresora, son por lo general
suficientes.
Para un proyecto aplicado a reas de las ciencias especficas como la fsica, qumica y biologa, es necesario
contar con laboratorios acordes a los anlisis a realizar, adems de la dotacin completa o al menos ptima
de los mismos para llevar a cabo el desarrollo del proyecto. Si el proyecto involucra salidas de campo, implica
tener las condiciones para que dicha salida de campo sea efectuada, es decir, un horario que sea flexible al
profesor y a los estudiantes, adems de los recursos econmicos que permitan facilitar el transporte y el
sostenimiento bsico de los das de la salida y los permisos que involucran realizar dicha actividad.
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8.
La Robtica es una asignatura optativa del itinerario curricular de Robtica del plan de estudios de la
titulacin de ingeniero en informtica de esa universidad. Es una asignatura cuatrimestral y se cursa en el
quinto semestre, la cual combina teora y prctica. La terica trata de los fundamentos de la robtica y la parte
prctica est pensada para ingenieros en informtica y los contenidos estn relacionados con aspectos
puramente computacionales. El proyecto de apoyo a la metodologa ABP por el que el estudiante opta en este
artculo se titula un robot que juega a las damas, cuyo objetivo tcnico consiste en el desarrollo de una
aplicacin informtica donde una persona juega a las damas contra robot manipulador. En trminos generales
Cesar Orlando Chavarro Mateus
disson Abdiel Rodrguez Torres
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el proyecto es perfectamente realizable con los recursos hardware y software disponibles en un laboratorio,
adems de ser un proyecto multidisciplinar que integra varias tecnologas que tienen una relacin directa con
las asignaturas optativas del plan de estudio de la titulacin como la inteligencia artificial, visin por
computador, la ingeniera del software, programacin, etc. En conclusin, para este artculo publicado por el
mismo estudiante se encuentra que el proyecto un robot que juega a las damas presenta dos aspectos muy
importantes. Por un lado, el proyecto tiene una cierta complejidad ya que integra varias tecnologas que se
puede dividir en varios sub-proyectos. Estos permitieron crear varios grupos que tienen que desarrollar
aprendizaje cooperativo y colaborativo. Por otro lado, el aspecto ldico del proyecto ha permitido mantener
un nivel de motivacin muy alto (Nourdine Aliane, 2010).
Para este ejemplo presentado se extrae de las conclusiones del mismo artculo que como logros en las
actividades desarrolladas en el seno del proyecto, se permiti alcanzar un nivel de aprendizaje claramente
mayor, que el aprendizaje basado en las tradicionales prcticas de laboratorio.
9.
LECTURAS CLAVE.
Las lecturas claves se encuentran anexadas a la bibliografa, pues estos artculos pueden servir al lector de
este trabajo complementar todo lo relacionado con el aprendizaje basado en proyectos, en las que se puede
destacar:
Reverte Bernabeu, Juan, et al. "El aprendizaje basado en proyectos como modelo docente.
Experiencia interdisciplinar y herramientas groupware". En: XIII Jornadas de Enseanza Universitaria
de la Informtica, JENUI'07, Teruel, Julio 2007: libro de actas. Madrid: Thomson Paraninfo, 2007. ISBN
978-84-9732-620-9.
Daz Barriga, F. Cognicin situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Universidad Nacional
Autnoma de Mxico. Vol. 5, Nm. 2, 2003.
10. BIBLIOGRAFIA.
Antonio, C., Martnez, F., Jos, J., & Badillo, G. (2006.). Aplicacin de una metodologa activa para la formacin
en competencias: Aprendizaje Orientado a Proyectos.
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Innovacin, S. De, De, E., & Politcnica, U. (2008.). Servicio de Innovacin Educativa Universidad Politcnica
de Madrid Aprendizaje Orientado a Proyectos.
Learning, P. O. (2012). Aprendizaje Orientado a Proyectos, 24.
Maldonado Prez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educacion
superior. Laurus, 14, 158180.
E. Mart, F. Poveda, A. Gurgu, J. Rocarias, D. Gil, A. Hernndez-Sabat. (2013). Una experiencia de estructura,
funcionamiento y evaluacin de la asignatura de grficos por Computador con metodologa de
aprendizaje basado en proyectos, IV Congreso Internacional Univest 2013, Girona.
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