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Concepto y Arquitectura PDF
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Contenido
- Concepto de Producto.
- Arquitectura de Producto.
INGENIERA DE PRODUCTO
Concepto de Producto.
El concepto de un producto es una descripcin aproximada de
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El presidente de la compaa Stanley-Bostitch comision a un equipo para que desarrollara una nueva pistola de clavos manual
para el mercado de construccin de techos. El producto que finalmente result del trabajo se ilustra en la figura 7-1. La misin del
equipo fue considerar conceptos alternativos del producto en trminos generales, suponiendo que la herramienta utilizara slo
clavos convencionales como tecnologa bsica para trabajar. Despus de identificar un conjunto de necesidades de clientes y
establecer especificaciones objetivo del producto, el equipo se encontr con las siguientes preguntas:
Cules conceptos de solucin existentes, si los haba, se podran
especificaciones establecidas?
Cules mtodos se pueden usar para facilitar el proceso de
generacin de conceptos?
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Consideracin de slo una o dos alternativas, a veces propuestas por los miembros ms activos del equipo.
No considerar cuidadosamente la utilidad de conceptos empleados por otras empresas en productos relacionados o no.
La participacin de slo una o dos personas en el proceso, que da como resultado una falta de confianza y compromiso por
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1. Aclarar el Problema.
Aclarar el problema consiste en desarrollar un entendimiento general y
luego, si es necesario, descomponer el problema en subproblemas.
La declaracin de la misin para el proyecto, la lista de necesidades
del cliente y las especificaciones preliminares del producto son las
entradas ideales al proceso de generacin de conceptos, aun cuando
a veces estas piezas de informacin todava estn refinndose
cuando se inicia la fase de generacin del concepto.
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especfica de lo que los elementos del producto podran hacer para implementar la funcin general del producto.
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especfica de lo que los elementos del producto podran hacer para implementar la funcin general del producto.
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La descomposicin funcional es slo una de varias formas posibles de dividir un problema en subproblemas
ms sencillos. Otros dos mtodos son:
Descomposicin por secuencia de acciones del usuario: Por ejemplo, para una pistola de clavos podra
descomponerse en tres acciones de usuario: aproximar la herramienta a la posicin de clavado, colocar la herramienta
con precisin, accionar la herramienta. Este mtodo es a veces til para productos con funciones tcnicas muy sencillas
que comprenden mucha interaccin de parte del usuario.
Descomposicin por necesidades clave de usuario: Para una pistola de clavos, la descomposicin podra incluir los
siguientes subproblemas: clavar clavos en sucesin rpida, ser ligera y tener gran cantidad de clavos. Este mtodo es a
veces til para productos en los que la forma, y no principios de trabajo o tecnologa, es el principal problema. Ejemplos
de esos productos incluyen los cepillos dentales (suponiendo que se retiene el concepto bsico de cepillado) y
recipientes para guardar algo.
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Buscar Patentes
Concepto de patente de una pistola de clavos de doble
volante y accionada por un| motor (U.S. Patent 4,042,036). El
texto que describe la patente est adjunto en nueve pginas.
Los manuales que contienen catlogos de informacin
Engineers
Handbook
Mechanisms
and
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Tabla de Combinacin de
Conceptos.
La tabla de combinacin de conceptos contiene una forma de considerar en forma sistemtica
combinaciones de fragmentos de solucin.
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Votacin mltiple: Cada uno de los miembros del equipo vota por varios
conceptos. Se elige el concepto con ms votos.
Encuesta en internet: Con una herramienta para encuestas por internet mucha
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Prototipo y prueba: La organizacin construye y prueba prototipos de cada concepto, haciendo una
seleccin con base en los datos de las pruebas.
Matrices de decisin: El equipo califica cada concepto contra criterios de seleccin especificados de
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MATRIZ DE SELECCIN.
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Bosquejo: Los bosquejos suelen ser dibujos que muestran el producto en perspectiva, quiz con anotaciones de
las funciones clave.
Fotos e ilustraciones: Pueden usarse fotografas para comunicar el concepto cuando existen modelos con la
apariencia del concepto del producto. Las ilustraciones son casi tan realistas como las fotografas del concepto;
pueden elaborarse a pluma, con marcadores o usando herramientas de diseo asistido por computadora.
Secuencia de imgenes: Una secuencia de imgenes es una serie de imgenes que comunica una secuencia
temporal de acciones que hablan del producto. Por ejemplo, uno de los potenciales beneficios del patn es que puede
guardarse y transportarse fcilmente.
Video: Las imgenes de video permiten incluso ms dinamismo que la secuencia de imgenes. Con video, la forma
del producto mismo se puede comunicar claramente, al igual que la forma en la que se usa el producto. El equipo del
patn emple un video en su encuesta de intencin de compra. El video mostraba a estudiantes y viajeros frecuentes
en prototipos del producto y mostraba una animacin del mecanismo para guardarlo.
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Simulacin: La simulacin generalmente se pone en prctica como un software que imita la funcin o
caractersticas interactivas del producto. Es probable que la simulacin no sea la forma ideal de comunicar las
caractersticas clave de un patn, pero en otros casos puede ser eficaz. Por ejemplo, al probar controles para
equipos electrnicos, puede ser creada en pantalla una imagen visual del equipo y el usuario puede controlar el
equipo simulado por medio de una pantalla sensible al tacto o un clic del ratn y puede observar imgenes y
sonidos simulados.
Multimedios interactivos: Los multimedios interactivos combinan la riqueza visual del video con la interactividad
de una simulacin. Con el uso de multimedios se puede ver video e imgenes fijas del producto. Quien responda la
entrevista puede ver informacin verbal y grfica, y escuchar informacin por el audio. La interaccin permite que
quien responda escoja de entre varias fuentes de informacin disponible del producto y, en algunos casos,
experimentar los controles e imgenes de un producto simulado. Desafortunadamente, el desarrollo de sistemas
de multimedios tiene un alto costo y por ello se puede justificar slo para trabajos grandes de desarrollo de
productos.
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Modelos de aspecto fsico: Los modelos de aspecto fsico, tambin conocidos como modelos de apariencia, muestran en vivo
la forma y aspecto de un producto. Es frecuente que sean de madera o espuma de polmero y son pintados para que se vean
como los productos reales; en algunos casos, se incluye en el modelo una funcionalidad limitada. El grupo del patn construy
varios modelos de apariencia, uno de los cuales se articul para que se pudiera demostrar la forma de doblarlo.
Prototipos operacionales: Cuando los haya, los prototipos operacionales o modelos trabaja como pueden ser tiles en la
prueba del concepto. No obstante, el uso de prototipos operacionales tambin es riesgoso. El principal riesgo es que quienes
respondan van a comparar el prototipo con el producto terminado. En algunos casos, los prototipos funcionan mejor que el
producto final (por ejemplo, porque el prototipo utiliza componentes mejores y ms costosos como son motores o bateras). En la
mayora de los casos, el producto final funciona mejor que el prototipo y casi siempre el prototipo es menos atractivo a la vista
que el producto final. A veces se pueden usar prototipos separados de trabaja como y de apariencia, uno para ilustrar cmo
aparecer el producto en produccin y el otro para ilustrar la forma en que funcionara.
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Un producto puede considerarse en trminos funcionales y fsicos. Los elementos funcionales de un producto son
las operaciones y transformaciones individuales que contribuyen a su rendimiento general. Para una impresora,
algunos de los elementos funcionales son almacenar papel y comunicarse con computadora central.
Los elementos funcionales por lo general se describen en forma esquemtica antes de ser reducidos a
tecnologas especficas, componentes o principios fsicos de trabajo.
Los elementos fsicos de un producto son las partes, componentes y subconjuntos que en ltima instancia ponen
en prctica las funciones del producto. Los elementos fsicos se definen ms a medida que avanza el desarrollo.
Algunos elementos fsicos son dictados por el concepto del producto y otros se definen durante la fase del diseo
de detalles.
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modular permite que un cambio de diseo se haga a un trozo sin requerir cambios a otros trozos para que el
producto funcione correctamente.
Los trozos tambin se pueden disear de manera independiente unos de otros.
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integral.
Una
arquitectura
integral
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Tipos de Modularidad.
Cada tipo incluye un mapa biunvoco de elementos funcionales a
trozos e interfases bien definidas. Las diferencias entre estos tipos se
Arquitectura modular de ranura: Cada una de las interfases entre trozos en una arquitectura modular de ranura es de un
tipo diferente con respecto de las otras, de modo que los diversos trozos del producto no se pueden intercambiar. El radio de un
automvil es un ejemplo de un trozo en una arquitectura modular de ranura. El radio ejecuta exactamente una funcin, pero su
interfase es diferente de cualquiera de los otros componentes del vehculo (por ejemplo, radios y velocmetros tienen diferentes
tipos de interfases para el tablero de instrumentos)..
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Arquitectura modular de bus: En una arquitectura modular de bus, hay un bus comn al que otros trozos se conectan por
medio del mismo tipo de interfase. Un ejemplo de un trozo en una arquitectura modular de bus sera una tarjeta de expansin
para una computadora personal. Productos no elctricos tambin se pueden construir alrededor de una arquitectura modular de
bus. La iluminacin de vas, los sistemas de estantera con rieles y bastidores metlicos ajustables de techo para automviles
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Establecer la Arquitectura.
Debido a que la arquitectura del producto tendr profundas
aproximada.
fundamentales e incidentales.
stos.
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