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GENERACIN DE CONCEPTOS.

Contenido
- Concepto de Producto.
- Arquitectura de Producto.

INGENIERA DE PRODUCTO

Universidad Rafael Landvar


Fac. de Arquitectura y Diseo - Escuela de Arquitectura
Ing. Enrique de Len Bran. MBA

Concepto de Producto.
El concepto de un producto es una descripcin aproximada de

la tecnologa, principios de trabajo y forma del producto. Es


una descripcin concisa de la forma en que el producto va a
satisfacer las necesidades del cliente. Un concepto por lo general
se expresa como un bosquejo o como un modelo

tridimensional aproximado y a veces es acompaado por una


breve descripcin conceptual. El grado en que un producto
satisface a clientes y puede ser comercializado con xito

depende en gran medida de la calidad del concepto fundamental.

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El presidente de la compaa Stanley-Bostitch comision a un equipo para que desarrollara una nueva pistola de clavos manual
para el mercado de construccin de techos. El producto que finalmente result del trabajo se ilustra en la figura 7-1. La misin del
equipo fue considerar conceptos alternativos del producto en trminos generales, suponiendo que la herramienta utilizara slo
clavos convencionales como tecnologa bsica para trabajar. Despus de identificar un conjunto de necesidades de clientes y
establecer especificaciones objetivo del producto, el equipo se encontr con las siguientes preguntas:
Cules conceptos de solucin existentes, si los haba, se podran

adaptar con xito para


esta aplicacin?
Qu nuevos conceptos podran satisfacer las necesidades y

especificaciones establecidas?
Cules mtodos se pueden usar para facilitar el proceso de
generacin de conceptos?

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Los mtodos estructurados reducen la


probabilidad
de problemas costosos
Las disfunciones ms comunes exhibidas por equipos de desarrollo durante la generacin de conceptos incluyen:

Consideracin de slo una o dos alternativas, a veces propuestas por los miembros ms activos del equipo.
No considerar cuidadosamente la utilidad de conceptos empleados por otras empresas en productos relacionados o no.
La participacin de slo una o dos personas en el proceso, que da como resultado una falta de confianza y compromiso por

parte de los dems integrantes del equipo.


Integracin ineficiente de prometedoras soluciones parciales.
No considerar categoras enteras de soluciones.

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Mtodo de Cinco Pasos.


Se usan rboles de clasificacin y tablas de combinacin de
conceptos, para explorar de manera sistemtica el espacio de
conceptos de solucin y para integrar las soluciones del subproblema
en una solucin total.

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1. Aclarar el Problema.
Aclarar el problema consiste en desarrollar un entendimiento general y
luego, si es necesario, descomponer el problema en subproblemas.
La declaracin de la misin para el proyecto, la lista de necesidades
del cliente y las especificaciones preliminares del producto son las
entradas ideales al proceso de generacin de conceptos, aun cuando
a veces estas piezas de informacin todava estn refinndose
cuando se inicia la fase de generacin del concepto.

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Descomposicin del Problema


Dividir un problema en subproblemas o partes ms sencillas se denomina descomposicin. Hay muchos esquemas con los que
un problema se puede descomponer. Aqu se muestra una descomposicin funcional y tambin hacemos una lista de otros
mtodos que con frecuencia son tiles. El primer paso para descomponer un problema funcionalmente es representarlo como
una caja negra que opera en flujos de material, energa y seales.
El siguiente paso en la descomposicin funcional es dividir la caja negra en subfunciones para crear una descripcin ms

especfica de lo que los elementos del producto podran hacer para implementar la funcin general del producto.

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Ejemplo de refinamiento de subfunciones.

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Descomposicin del Problema


Dividir un problema en subproblemas o partes ms sencillas se denomina descomposicin. Hay muchos esquemas con los que
un problema se puede descomponer. Aqu se muestra una descomposicin funcional y tambin hacemos una lista de otros
mtodos que con frecuencia son tiles. El primer paso para descomponer un problema funcionalmente es representarlo como
una caja negra que opera en flujos de material, energa y seales.
El siguiente paso en la descomposicin funcional es dividir la caja negra en subfunciones para crear una descripcin ms

especfica de lo que los elementos del producto podran hacer para implementar la funcin general del producto.

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La descomposicin funcional es slo una de varias formas posibles de dividir un problema en subproblemas
ms sencillos. Otros dos mtodos son:
Descomposicin por secuencia de acciones del usuario: Por ejemplo, para una pistola de clavos podra

descomponerse en tres acciones de usuario: aproximar la herramienta a la posicin de clavado, colocar la herramienta
con precisin, accionar la herramienta. Este mtodo es a veces til para productos con funciones tcnicas muy sencillas
que comprenden mucha interaccin de parte del usuario.

Descomposicin por necesidades clave de usuario: Para una pistola de clavos, la descomposicin podra incluir los
siguientes subproblemas: clavar clavos en sucesin rpida, ser ligera y tener gran cantidad de clavos. Este mtodo es a
veces til para productos en los que la forma, y no principios de trabajo o tecnologa, es el principal problema. Ejemplos
de esos productos incluyen los cepillos dentales (suponiendo que se retiene el concepto bsico de cepillado) y
recipientes para guardar algo.

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Buscar Patentes
Concepto de patente de una pistola de clavos de doble
volante y accionada por un| motor (U.S. Patent 4,042,036). El
texto que describe la patente est adjunto en nueve pginas.
Los manuales que contienen catlogos de informacin

tcnica tambin pueden ser una bibliografa muy til para


bsqueda externa. Ejemplos de estas bibliografas son Marks
Standard Handbook of Mechanical Engineering, Perrys
Chemical

Engineers

Handbook

Mechanisms

and

Mechanical Devices Sourcebook.

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rbol de Clasificacin de Conceptos.


El rbol de clasificacin de conceptos se emplea para dividir todo el
espacio de posibles soluciones en varias clases que facilitarn la
comparacin y eliminacin. Un rbol para el ejemplo de la pistola de
clavos se muestra en la figura. Las ramas de este rbol corresponden

a diferentes fuentes de energa.

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Tabla de Combinacin de
Conceptos.
La tabla de combinacin de conceptos contiene una forma de considerar en forma sistemtica
combinaciones de fragmentos de solucin.

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SELECCIN DEL CONCEPTO.


La seleccin del concepto es el proceso para evaluar conceptos con

respecto a las necesidades del cliente y otros criterios, comparando


los puntos relativamente fuertes y dbiles de los conceptos, y
seleccionando uno o ms de stos para su posterior investigacin,
prueba o desarrollo.

Independientemente de si el proceso de seleccin del concepto es


explcito o no, todos los equipos usan algn mtodo para escoger
entre conceptos. (Incluso los equipos que generan slo un concepto

estn usando un mtodo: escoger el primer concepto en el que


piensen.) Los mtodos varan en su efectividad e incluyen lo siguiente:

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Decisin externa: Los conceptos se turnan al comprador, cliente o alguna otra


entidad externa para su seleccin.
Campen del producto: Un miembro influyente del equipo de desarrollo del

producto escoge un concepto basado en su preferencia personal.


Intuicin: Se escoge el concepto que se percibe como mejor. Los criterios
explcitos o concesiones no se usan. El concepto simplemente parece mejor.

Votacin mltiple: Cada uno de los miembros del equipo vota por varios
conceptos. Se elige el concepto con ms votos.
Encuesta en internet: Con una herramienta para encuestas por internet mucha

gente clasifica cada concepto para encontrar los mejores.


Pros y contras: El equipo hace una lista de los puntos fuertes y dbiles de cada
concepto y hace la seleccin con base en la opinin del equipo.

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Prototipo y prueba: La organizacin construye y prueba prototipos de cada concepto, haciendo una
seleccin con base en los datos de las pruebas.
Matrices de decisin: El equipo califica cada concepto contra criterios de seleccin especificados de

antemano, los cuales pueden ser ponderados.

La seleccin del concepto es un proceso iterativo

estrechamente relacionado con la generacin y


prueba del concepto. Los mtodos de filtrado y
evaluacin del concepto ayudan a refinar y
mejorar los conceptos, llevando a uno o ms

conceptos promisorios en los que se enfocarn


ms actividades de prueba y desarrollo.

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MATRIZ DE SELECCIN.

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COMUNICACIN DEL CONCEPTO.


La seleccin del formato de encuesta est estrechamente unida a la

forma en la que el concepto se ha de comunicar. Los conceptos


pueden ser comunicados en cualquiera de las siguientes formas, que
aparecen listadas en orden de riqueza creciente de la descripcin.

Descripcin verbal: Una descripcin verbal es generalmente un


prrafo corto o una lista de enunciados que resume el concepto del
producto. Esta descripcin puede ser leda por quien responda o
puede ser leda en voz alta por la persona que aplique la encuesta.

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Bosquejo: Los bosquejos suelen ser dibujos que muestran el producto en perspectiva, quiz con anotaciones de
las funciones clave.
Fotos e ilustraciones: Pueden usarse fotografas para comunicar el concepto cuando existen modelos con la

apariencia del concepto del producto. Las ilustraciones son casi tan realistas como las fotografas del concepto;
pueden elaborarse a pluma, con marcadores o usando herramientas de diseo asistido por computadora.
Secuencia de imgenes: Una secuencia de imgenes es una serie de imgenes que comunica una secuencia
temporal de acciones que hablan del producto. Por ejemplo, uno de los potenciales beneficios del patn es que puede
guardarse y transportarse fcilmente.
Video: Las imgenes de video permiten incluso ms dinamismo que la secuencia de imgenes. Con video, la forma
del producto mismo se puede comunicar claramente, al igual que la forma en la que se usa el producto. El equipo del

patn emple un video en su encuesta de intencin de compra. El video mostraba a estudiantes y viajeros frecuentes
en prototipos del producto y mostraba una animacin del mecanismo para guardarlo.

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Simulacin: La simulacin generalmente se pone en prctica como un software que imita la funcin o
caractersticas interactivas del producto. Es probable que la simulacin no sea la forma ideal de comunicar las
caractersticas clave de un patn, pero en otros casos puede ser eficaz. Por ejemplo, al probar controles para
equipos electrnicos, puede ser creada en pantalla una imagen visual del equipo y el usuario puede controlar el
equipo simulado por medio de una pantalla sensible al tacto o un clic del ratn y puede observar imgenes y
sonidos simulados.

Multimedios interactivos: Los multimedios interactivos combinan la riqueza visual del video con la interactividad
de una simulacin. Con el uso de multimedios se puede ver video e imgenes fijas del producto. Quien responda la
entrevista puede ver informacin verbal y grfica, y escuchar informacin por el audio. La interaccin permite que
quien responda escoja de entre varias fuentes de informacin disponible del producto y, en algunos casos,
experimentar los controles e imgenes de un producto simulado. Desafortunadamente, el desarrollo de sistemas
de multimedios tiene un alto costo y por ello se puede justificar slo para trabajos grandes de desarrollo de
productos.

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Modelos de aspecto fsico: Los modelos de aspecto fsico, tambin conocidos como modelos de apariencia, muestran en vivo
la forma y aspecto de un producto. Es frecuente que sean de madera o espuma de polmero y son pintados para que se vean

como los productos reales; en algunos casos, se incluye en el modelo una funcionalidad limitada. El grupo del patn construy
varios modelos de apariencia, uno de los cuales se articul para que se pudiera demostrar la forma de doblarlo.
Prototipos operacionales: Cuando los haya, los prototipos operacionales o modelos trabaja como pueden ser tiles en la

prueba del concepto. No obstante, el uso de prototipos operacionales tambin es riesgoso. El principal riesgo es que quienes
respondan van a comparar el prototipo con el producto terminado. En algunos casos, los prototipos funcionan mejor que el
producto final (por ejemplo, porque el prototipo utiliza componentes mejores y ms costosos como son motores o bateras). En la
mayora de los casos, el producto final funciona mejor que el prototipo y casi siempre el prototipo es menos atractivo a la vista
que el producto final. A veces se pueden usar prototipos separados de trabaja como y de apariencia, uno para ilustrar cmo
aparecer el producto en produccin y el otro para ilustrar la forma en que funcionara.

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ARQUITECTURA DEL PRODUCTO.


La arquitectura del producto es la asignacin de los elementos
funcionales de un producto a los elementos de construccin fsicos de
ste. El propsito de la arquitectura del producto es definir los elementos
fsicos de construccin del producto en trminos de lo que hacen
aqullos y de lo que son sus interfases para el resto del dispositivo. Las
decisiones de arquitectura permiten que el diseo y prueba detallados de

estos elementos de construccin sean asignados a equipos, personas y/o


proveedores, de manera que el desarrollo de diferentes partes del
producto se pueda realizar simultneamente.

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Un producto puede considerarse en trminos funcionales y fsicos. Los elementos funcionales de un producto son
las operaciones y transformaciones individuales que contribuyen a su rendimiento general. Para una impresora,

algunos de los elementos funcionales son almacenar papel y comunicarse con computadora central.
Los elementos funcionales por lo general se describen en forma esquemtica antes de ser reducidos a
tecnologas especficas, componentes o principios fsicos de trabajo.

Los elementos fsicos de un producto son las partes, componentes y subconjuntos que en ltima instancia ponen
en prctica las funciones del producto. Los elementos fsicos se definen ms a medida que avanza el desarrollo.
Algunos elementos fsicos son dictados por el concepto del producto y otros se definen durante la fase del diseo
de detalles.

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Los elementos fsicos de un producto estn organizados de una


manera especfica en varios elementos fsicos de construccin ms

grandes, que se llaman trozos. Cada trozo est conformado entonces


por un conjunto de componentes que ponen en prctica las funciones
del producto. La arquitectura de un producto es el esquema por el
cual los elementos funcionales del producto se acomodan en trozos
fsicos y por medio del cual stos interactan.

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Una arquitectura modular tiene las siguientes dos propiedades:


Los trozos activan uno o pocos elementos funcionales en su totalidad.
Las interacciones entre trozos estn bien definidas y son generalmente fundamentales para las funciones
primarias del producto.
La arquitectura ms modular que puede haber es aquella en la que cada elemento funcional del producto se activa
por exactamente un trozo fsico y en el que hay pocas interacciones bien definidas entre los trozos. Esta arquitectura

modular permite que un cambio de diseo se haga a un trozo sin requerir cambios a otros trozos para que el
producto funcione correctamente.
Los trozos tambin se pueden disear de manera independiente unos de otros.

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Lo opuesto de una arquitectura modular es una


arquitectura

integral.

Una

arquitectura

integral

muestra una o ms de las siguientes propiedades:


Los elementos funcionales del producto se activan
usando ms de un trozo.
Un solo trozo acciona numerosos elementos
funcionales.
Las interacciones entre trozos estn mal definidas y
pueden ser incidentales respecto de las funciones

primarias de los productos.

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Tipos de Modularidad.
Cada tipo incluye un mapa biunvoco de elementos funcionales a
trozos e interfases bien definidas. Las diferencias entre estos tipos se

encuentran en la forma en que estn organizadas las interacciones


entre trozos.

Arquitectura modular de ranura: Cada una de las interfases entre trozos en una arquitectura modular de ranura es de un
tipo diferente con respecto de las otras, de modo que los diversos trozos del producto no se pueden intercambiar. El radio de un

automvil es un ejemplo de un trozo en una arquitectura modular de ranura. El radio ejecuta exactamente una funcin, pero su
interfase es diferente de cualquiera de los otros componentes del vehculo (por ejemplo, radios y velocmetros tienen diferentes
tipos de interfases para el tablero de instrumentos)..

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Arquitectura modular de bus: En una arquitectura modular de bus, hay un bus comn al que otros trozos se conectan por
medio del mismo tipo de interfase. Un ejemplo de un trozo en una arquitectura modular de bus sera una tarjeta de expansin
para una computadora personal. Productos no elctricos tambin se pueden construir alrededor de una arquitectura modular de
bus. La iluminacin de vas, los sistemas de estantera con rieles y bastidores metlicos ajustables de techo para automviles

incluyen una arquitectura modular de bus.


Arquitectura modular seccional: En una arquitectura modular
seccional, todas las interfaces son del mismo tipo, pero no hay un solo
elemento al cual se unan todos los otros trozos. El conjunto se
construye al conectar los trozos uno con otro por medio de interfaces
idnticas. Muchos sistemas de tuberas se adhieren a una arquitectura
modular seccional, al igual que sofs seccionales, mamparas de
oficina y algunos sistemas de computadoras.

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Cundo se define la Arquitectura?.


La arquitectura de un producto surge durante el desarrollo del
concepto. Esto ocurre de manera informal, en los bosquejos,

diagramas funcionales y primeros prototipos de la fase de desarrollo


del concepto. De ordinario, la madurez de la tecnologa bsica del
producto determina si la arquitectura del producto se define por
completo durante el desarrollo del concepto o durante el diseo a nivel
del sistema. Cuando el nuevo producto es una mejora incremental del
concepto de producto ya existente, entonces la arquitectura del
producto se define dentro del concepto del producto.

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Establecer la Arquitectura.
Debido a que la arquitectura del producto tendr profundas

1. Crear un esquema del producto.

implicaciones para subsiguientes actividades de desarrollo del

2. Agrupar los elementos del esquema.

producto, as como para la manufactura y mercadotecnia del producto


terminado, debera ser establecida como una tarea interfuncional por

3. Crear una disposicin geomtrica

el equipo de desarrollo. El resultado final de esta actividad es una

aproximada.

disposicin geomtrica aproximada del producto, descripciones de los

4. Identificar las interacciones

trozos principales y documentacin de las interacciones clave entre

fundamentales e incidentales.

stos.

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