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Titulo

Identificacion de los problemas acadmicos del grado 6-1 de la


institucin educativa colegio Loyola para la ciencia y la inovacion
Isaac Mazo Gomez

Eliana Castao

1. Estudiantes de la Institucin Educativa Colegio Loyola Para la Ciencia y la


Innovacin
2. Docentes

Resumen
Los videojuegos son una herramienta tecnolgica de moda y casi necesaria en
casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para
los aficionados a estas mquinas. El primer videojuego fue credo en 1954 por
Alexander Douglas, llamado OxO.
La atencin puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se produce
en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo aprecindose
defectos en la capacidad de atencin y un desinters llamativo por las actividades
escolares. Por ltimo, estos nios pierden el control sobre s mismos lo cual da
lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden
practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y
violento.
Debido a esto el equipo de investigacin Game over (describir que quieren hacer)

Qu se han preguntado?

Por que las personas son adictas a los video juegos?.


Que sienten las personas cuando juegan?.
Por que las personas tienen mas inters por los video juegos que por el
estudio
Cuantas horas jugen las personas adictas a los video juegos.

Objetivos
General
Identificar los problemas acadmicos en los estudiantes del grada 6-1 de la
institucin educativa colegio Loyola para la ciencia y la innovacin por los
video juegos.
Especficos

Lograr que los estudisntes del grado 6-1 del I.E colegio Loyola para la
ciencia y la innovacin que tienen impulsividad obsesiva a los video juegos
sepan administrar bien su tiempo.
Reducir las malas calificaciones de los estudiante del grado 6-1 del colegio
Loyola para la ciencia y la inovacion mediante un campaa iformativa.
Buscar otras alternativa de entretenimiento diferente a los video juegos.

Como nace la idea

JLHF
BJSKFKJVB
KJD

Cul es nuestro camino


PREGUNTA:
Cuales son los problemas acadmicos en los estudiantes del grado 6-1 del
colegio Loyola para la ciencia y la inovacion gracias a los video juegos.

Descripcin de la
problemtica
Los videojuegos son una herramienta tecnolgica de moda y casi necesaria en
casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo
para los aficionados a estas mquinas. El primer videojuego fue credo en 1954
por Alexander Douglas, llamado OxO, el juego era una versin computarizada
de tres rayas que permite enfrentar a una maquina contra un humano, Los
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la
dcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares y generando
alrededor un mercado que ejerce una gran presin econmica. Existen
estadsticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada
cuatro preadolescentes Colombianos. Por otro lado, su difusin es mucho
mayor entre los nios que entre las nias. Sus efectos en los preadolescentes y
sobretodo en los nios han sido muy discutidos, siendo catalogados
habitualmente como nocivos sobre todo para stos ltimos. Ahora bien, segn
estudios recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo de juegos
utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los
videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos
y beneficiosos, as como una serie de recomendaciones para su uso adecuado.
Por un lado, estn ampliamente descritos en la literatura los efectos
perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos

puede suponer un desorden grave en la vida de los nios y adolescentes. El


jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el empleo de
los videojuegos se hace de forma espordica, a continuacin la frecuencia
aumenta hasta hacerse prcticamente diaria. En este momento la situacin es
de alto riesgo, advirtindose repercusiones sobre otros aspectos de la vida
ordinaria. Si la adiccin a los videojuegos va a ms, el jugador puede acabar
convirtindose segn algunos autores en un verdadero ludpata.
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en l todo el
pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimaas para seguir jugando.
En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el
deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una
ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
(potenciacin del individualismo). En los casos ms graves, la prctica excesiva
de estos juegos lleva al nio a una huida del mundo real encerrndose en otro
virtual.
La atencin puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se
produce en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo
aprecindose defectos en la capacidad de atencin y un desinters llamativo
por las actividades escolares. Por ltimo, estos nios pierden el control sobre s
mismos lo cual da lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia
cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un
comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado tambin con un mayor
riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del nio o
adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos
perjudiciales (chucheras) desencadena la aparicin de sobrepeso y obesidad.

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