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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.

Definicin.
Es el conjunto de movimientos propios de rugby que genera la relacin de oposicin entre
dos grupos que se enfrentan con la finalidad e marcar un punto.
Esas relaciones de oposicin pueden dividirse en tres niveles de organizacin tcticas:
El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es decir la
circulacin de los jugadores en el sistema defensivo y la transformacin de los
movimientos ofensivos.
El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la posesin y
el ir hacia adelante con la pelota.
El orden de esos movimientos obedece a cierta lgica que cuando es comprendida por cada
jugador, constituye una referencia comn permitiendo establecer una mejor comunicacin
entre los jugadores. "Comprender el juego y comprenderse".
Ubicarse en el movimiento general del juego es captar la relacin de oposicin
(movimiento de los jugadores/movimiento de la pelota) para tomar una decisin en la
eleccin de las formas de juego y su encadenamiento.
Cronolgicamente el juego se organiza de la siguiente manera:
Etapas de conquista o estticas; los jugadores estn organizados y ubicados.
Etapas de gran movimiento; jugadores y pelota en movimiento, concentrados en la accin
ofensiva y defensiva. Es en esta etapa en donde se efectan las alternancias del juego;
agrupado, desplegado, con el pie.
En la primera de estas etapas es donde los jugadores se encuentran "ordenados", y es
fundamentalmente un juego por puestos. Tendr como objetivo desequilibrar a las defensas
antes del punto de encuentro y la eleccin de la forma de juego estar en funcin de los
puntos dbiles o fuertes del equipo, de las fortalezas o de las debilidades del contrario, de
las jugadas que podamos predeterminar, de la posicin de la marca, del campo de juego y
de las condiciones climticas.
Desde el ataque, el objetivo ser avanzar, conservar la pelota y marcar puntos evitando al
contrario si es posible. En caso contrario, enfrentndolo directamente con una organizacin
ofensiva de apoyos y con liberacin de pelota.
Desde la defensa los objetivos en esta etapa sern detener al ataque, limitar las opciones del
ataque y recuperar la pelota lo ms rpido posible, yendo hacia adelante de manera
organizada negndole al ataque espacio y tiempo. Ejercer una fuerte presin defensiva.
Ataque y defensa van a encontrarse fsicamente en un lugar al cual denominamos punto de
encuentro. Este, normalmente viene definido por los atacantes ya sea por movimientos
predeterminados o por la explotacin de los errores de la defensa.
El punto de encuentro entre ataque y defensa es una zona crtica de presin en donde ya
tanto los jugadores como la pelota se encuentran en movimientos y es a partir de este
momento en donde los jugadores deben olvidar sus puestos fijos para convertirse en
jugadores de rugby de toda la cancha. Entendemos esta etapa, la segunda, como una etapa
en donde se juega por roles y no por puestos, y es el juego "desordenado" el que prevalece.
Resulta esencial en esta parte del juego que los jugadores tengan la capacidad de jugar sin
la pelota, que se encuentren disponibles tanto en ataque como en defensa para actuar en el
momento exacto y que desarrollen un alto sentido de la anticipacin en el juego.

Es una etapa de supuesto desorden que debe tender a ordenarse en funcin de la capacidad
que tengan los jugadores de comprender el juego.
Como referencia podemos decir lo siguiente:
Si cuando se produce el punto de encuentro los atacantes son en nmero superior a los
defensores, se debe intentar relanzar el ataque lo ms rpido posible por los espacios
dejados libres por la defensa.
Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el equipo portador
de la pelota quien elegir el tipo de encadenamiento que crea conveniente ya sea jugando
con las manos (de manera agrupada o desplegada) o bien utilizando el pie.
Por ltimo, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrs de su lnea de
ventaja o son ms los defensores que los atacantes, estos se vern en la necesidad de
lentificar el movimiento para no perder posesin de la pelota o bien lanzar un contra ataque.
La eleccin de la forma dentro del movimiento estar con relacin al adversario en funcin
de la ventaja o desventaja posicional, o numrica en el punto de encuentro.
El movimiento general del juego se detiene cuando se produce una falta o cuando se marca
algn tanto.
Conceptos importantes a tener en cuenta con relacin al punto de encuentro.
Lnea de ventaja.
Lnea de tackle.
Lnea de offside
Es trascendente tener presente en que lugar del campo se realiza el punto de encuentro con
relacin a estas dos lneas ya que eso redundar en la forma en que jugaremos luego del
encuentro.

MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO


ARRANQUE
DEL JUEGO

Primera
fase
del
juego

Continuacin
del juego

Lineout

Salidas

Scrums

Penales

Freekick

DETENCIN
DEL JUEGO

Explotar el
desequilibrio
positivo o
negativo de la
defensa

Crear un
desequilibrio
defensivo

Segunda
fase del
juego

TRY

JUEGO
ORDENADO
(Juego por
puestos).

Juego con la
mano
(agrupado/
desplegado)
Juego con el
pie.

PUNTO DE
ENCUENTRO

O
JUEGO
DESORDENADO
(Juego por roles).

INFRACCION

A>D se retoma el ataque.


A=D juego con la mano
(agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
A<D Juego con el pie /
contraataque.

ELECCION DE LA FORMA:

ELECCION DE LA FORMA:

En funcin de los puntos fuertes o


dbiles del equipo; de las debilidades
o las fuerzas del adversario; de lo que
ocurri antes; de las combinaciones;
de la marca; del lugar; del campo de
juego,
de
las
condiciones
atmosfricas.

Con respecto al adversario en funcin


de la ventaja o desventaja posicional
y/ o numrica en el punto de
encuentro.

MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO. ENTRENAMIENTO

Objetivos:


Mirar al rival para atacar y defender

Avanzar

Ocupar los espacios libres del campo y explotarlos

Reordenarse para atacar en dos lneas

Reordenarse para defender con tres lneas

Espacio: cancha entera de rugby

Cantidad de jugadores: entre 15 y 20 por equipo

Material: dos pelotas y un juego de camisetas

Tiempo del ejercicio: depende del nivel de los jugadores

Caractersticas:

Actividades:
1. Moverse segn el movimiento de la pelota que lleva el entrenador un equipo parado
para atacar y el otro en espejo defendiendo. Cada vez que el coach propone una
detencin se deben agrupar cuatro jugadores del ataque alrededor de la pelota
simulando un a formacin mvil.
2

Un equipo con pelota, el jugador tocado con dos manos en el pantaln la debe pasar
para atrs , solo se recupera cuando se equivocan en los pases(forward, knock on o
intercepcin) o salen del campo.

Idem al anterior pero el jugador tocado se detiene , gira y propone un maul, en la


defensa deben intervenir un mnimo de 4 jugadores, hasta que no se agrupan estos el
maul de ataque sigue avanzando, un compaero del ataque debe tomar la pelota y
ponerla en juego con un pase , aqu comienzan a ordenarse a partir de las detenciones
(si no se ordenan demorar la salida de la pelota)

Idem pero pedir ruck o maul

Comienzan los tackles (de menor a mayor en intensidad),el equipo que defiende lo hace
sobre el jugador y no sobre la pelota

Ahora estructuramos un poco la salida de la pelota para evitar el congestionamiento de


jugadores cerca de las formaciones mviles y solo dejamos abrir al medio scrum
(designar a uno e ir cambindolo)

Idem al anterior pero ese medio scrum solo puede pasarle la pelota al apertura
designado, y de este modo no tenemos jugadores entre el 9 y el 10, los que quieran
participar se colocan profundos detrs del 10 (internos y externos),. O desplegados de
l y nos aseguramos que empiece decidiendo el supuesto jugador mas inteligente del
equipo.

No se puede ir al contacto directo luego de las formaciones mnimo un pase luego del 9
al 10.

Dos pases antes del la penetracin al espacio

10 Comenzamos a responsabilizar , designamos a tres jugadores preferentemente a los que


hayamos notado que son buenos penetradores y les indicamos que, como mnimo,
alguno de ellos siempre tiene que estar detrs del 10 sobre su hombro interno para
penetrar o para conservar la posesin.
11 Correr el juego un andarivel, seleccionamos a cuatro jugadores y siempre tiene que
haber uno detrs del 10 y otro detrs del primer receptor de ese pase, de este modo ya
podemos penetrar mas alejado de las formaciones, es decir mas opciones de ataque.
12 Manejamos la defensa para ver como elige el ataque la forma de avanzar
13 Agregamos la 3er lnea de defensa y el uso del pie
14 El equipo defensor puede recuperar solo cuando llega claramente primero a una
situacin de tackle (pescador), si hay ruck la juega el mismo equipo que estaba en
posesin de la pelota (estar cerca de la jugada y hablar mucho)
15 Por ultimo liberamos las decisiones de los jugadores y permitimos la recuperacin y la
disputa de las formaciones.
Nota: comandar el ejercicio con una pelota en juego y la otra en las manos del entrenador ,
cuando el equipo en ataque no respeta las consignas (como ejemplo las dos lneas de
ataque) cambiar la posesin con la otra pelota.
Si la defensa esta en offside y detiene al rival entregar la otra pelota y sigue el juego
dinmico.
Realizar detenciones cortas y hacerlos pensar y hablar.
Elogiar mucho a los que toman las decisiones correctas especialmente luego de las
correcciones.

Errores mas comunes:

Ataques planos

Falta de comunicacin

Se repiten con pases internos del 10

Lateralizan sin avanzar

Ir al contacto y no a los espacios

Ir al pecho del contrario y caerse sin ser tackleados (la recupera el mismo
jugador que fue contactado)

Juntar al equipo cerca de la formacin en lugar de ocupar el ancho del


campo

La defensa tarda en ordenarse

La 1er lnea de defensa solo avanza del lado del juego

Cuando patean solo presionan donde cayo la pelota y no en el ancho del campo.

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