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EUROPA UNIVERSALIS

Resumen de Reglas
(por Alvaro Prada)
I.

Introduccin.

Europa Universalis (EU) es un


juego
de
estrategia
y
diplomacia que cubre la poca
de 1492 a 1792. Cada uno de
los 6 jugadores controla una
Potencia, e intenta conseguir el
predominio poltico, militar y
econmico, tanto en Europa
como en el Resto del Mundo.
Gana quien haya acumulado
ms Puntos de Victoria (PV) al
final del juego (Turno 60, o
cuando el evento Revolucin
Francesa ocurre por segunda
vez).
II.

Elementos Bsicos

El juego tiene 2 mapas, uno de


Europa, y otro del Resto del
Mundo (RdM). El mapa
Europa est dividido en
provincias, y cada una muestra
un tipo de terreno (claro,
bosque, montaa, pantano,
desierto). Junto al nombre de la
provincia aparece la Renta que
proporciona y la fortaleza (de
nivel 1 o 2). Las fortalezas en
Rojo son capitales. Hay adems
ros, estrechos, minas, puertos,
mares (con su dificultad) y
zonas comerciales. Todas las
provincias de Europa tienen
fortaleza.
En el mapa RdM, las
provincias estn agrupadas en
Areas, y los valores se refieren
a cada provincia (Renta,
Colonizacin,
Agresividad,
nativos), o a toda el rea
(productos exticos).
Participan en la Gran Campaa
6 jugadores (ni ms ni menos),
que controlan las siguientes
Potencias: Espaa, Inglaterra,
Francia, Turqua, Portugal
(luego pasa a Rusia) y Venecia
(luego pasa a Holanda, y luego
a Austria).

Cada turno representa unos 5


aos (60 turnos en total), que se
agrupan en 7 Periodos. En cada
Periodo los jugadores deben
elegir objetivos, se aplican
ciertos eventos y cada pas
tiene limitadas sus acciones.
Las
fichas
representan
ejrcitos,
flotas,
lderes
(general, almirante, explorador
y conquistador), colonias,
factoras, flotas comerciales,
manufacturas y fortalezas. Las
caras de las fichas sirven para
indicar su tamao; (-) si tiene
menos del 50% de la
capacidad, (+) si tiene 50% o
ms de su capacidad.
El contenido de ejrcitos
(infantera,
caballera,
artillera) y flotas (buques,
galeras, transportes) se indica
en una hoja aparte. Los valores
de los lderes indican turnos de
entrada y salida, zonas en las
que puede operar, si es
corsario,
jerarqua
(A-Z),
maniobra (0-6), fuego (0-6),
mele (0-6) y asedio (0-5).
Un lder de menor jerarqua no
puede mandar un ejrcito (o
flota si es almirante) ms
grande que un lder de mayor
jerarqua.
Cada Potencia tiene un Rey con
valores
de
Diplomacia,
Administracin y Militar que
afectan a las acciones del
jugador. El jugador que tenga
el mejor Rey (segn la suma de
los 3 valores) tiene la
Iniciativa.
Las Potencias tienen un nivel
de Estabilidad, que se ve
afectado por guerras y eventos.
Una baja estabilidad (hasta 3)
supone perder PV, dinero y
guerras. Una buena estabilidad
(hasta +3) proporciona dinero y
PV. Los menores no tienen
Estabilidad.
Las potencias tienen un ndice
de Comercio Exterior (FTI) y
un ndice de Comercio Interior

(DTI), que afectan a las


acciones administrativas y
proporcionan ingresos.

III.

Secuencia de Juego

1. Cada jugador determina si su


Rey muere, y en su caso, los
valores del nuevo Rey.
2. Eventos: 3-4 Grandes
Eventos, y 1 evento menor por
jugador.
3. Declaraciones de guerra,
alianzas,
activacin
de
menores, y diplomacia con
pases menores.
4. Recaudacin de ingresos,
compra de tropas, recolocacin
de
lderes
y
acciones
administrativas.
5. Fase Militar (2-11 rondas).
-. Jugador con Iniciativa
a) Suministro
b) Movimiento
c)Batallas
d) Asedios y Asaltos.
e) Eliminar revueltas y
piratas.
-. Siguiente jugador (as hasta
los 6).
-. Test de Fin de Fase. Si no
termina, empieza otra ronda.
6. Pillaje, ataques de piratas y
nativos. Vuelta a puerto.
7. Intento de subir Estabilidad
y Paces.
8. Reduccin de Estabilidad
por guerras. Puntos de Victoria.
Retirada
de
lderes
y
colocacin de los que vienen el
turno siguiente.
IV.

Diplomacia

Los jugadores pueden llegar a


acuerdos informales (permitir
el paso de tropas, etc.) o
formales: Alianza Dinstica,
Alianza Defensiva, Alianza
Ofensiva, Prstamos.

Las Declaraciones de Guerra


cuestan Estabilidad y PV, a
menos que se tenga un Casus
Belli (CB). Las guerras que se
alargan durante ms de un
turno ocasionan prdida de
Estabilidad
de
forma
CRECIENTE.

dinero gastado. Cuanto ms


dinero se gaste, mayores
posibilidades de xito.

Dependiendo del Periodo, cada


jugador tiene limitadas sus
acciones diplomticas sobre
menores (cuestan dinero), bien
para aumentar su control, bien
para disminuir el de otro
jugador. Los grados de control
son:
Alianza
Dinstica,
Subsidios, Alianza Militar, C.
Expedicionario, Entrada en
Guerra, Vasallo, Anexin.
Cada
uno
proporciona
diferentes
beneficios,
no
acumulables.

Si una Potencia est en guerra,


puede
intentar
recaudar
Impuestos Excepcionales.

Tener control sobre el menor


no significa que participe en
una guerra. Esto depende de
una tirada de dado, aplicndose
modificadores segn el grado
de control.

VI.

V.

Economa

Los
jugadores
obtienen
ingresos de: la renta de
provincias (propias y de
vasallos), colonias y factoras,
comercio interior y exterior
(segn FTI y DTI), flotas y
monopolios
comerciales,
Centros de Comercio, minas,
productos exticos, prstamos
y manufacturas.
Pueden gastarlo en comprar y
mantener ejrcitos y fortalezas,
mejorar su tecnologa (terrestre
o naval), establecer colonias y
factoras en RdM, colocar
flotas comerciales (una por
Zona Comercial, de 1 a 6
niveles),
reducir
por
competencia flotas y factoras
de otros jugadores, construir
manufacturas o aumentar el
DTI o el FTI, realizar
campaas militares o aumentar
la Estabilidad. La mayora de
estas acciones tienen lmites, y
pueden fracasar, perdindose el

Cada pas tiene unas Fuerzas


Bsicas (segn el Periodo), por
las que no tiene que pagar
mantenimiento.

El oro de las minas del RdM


debe traerse a Europa por
medio de flotas comerciales o
de guerra
Al final del turno se determina
la Inflacin (a lo que afecta la
cantidad de oro trado desde
RdM), que reduce el Tesoro
acumulado.
Colonizacin

Antes
de
colonizar,
es
necesario descubrir los mares y
provincias de RdM. Los
exploradores pueden descubrir
mares y provincias costeras, los
conquistadores slo provincias.
Durante el descubrimiento
pueden perderse barcos y
tropas, y el lder puede morir.
Para que el descubrimiento
tenga xito, una unidad (lder o
tropa) debe volver a un puerto.
No se pueden transportar tropas
a travs de mares que no hayan
sido descubiertos.
La presencia de tropas (no
lderes ni barcos) en una
provincia al final de una ronda,
puede desencadenar un ataque
de nativos, si la Agresividad
(3er valor) es alta.
Se pueden establecer colonias y
factoras
en
provincias
descubiertas del RdM, pero
slo una por provincia, aunque
puede tener de 1 a 6 niveles.
No
se
pueden
destruir
voluntariamente ni cambiar un
tipo por otro. La presencia de
un lder ayuda al intento. Las
colonias
y
factoras
en

provincias
puerto.

costeras

tienen

Donde hay una fortaleza no


conquistada, no puede ponerse
una colonia, pero s una
factora.
Un
intento
de
colonizacin fallido puede
desencadenar un ataque de
nativos.
Una factora cuesta menos
dinero,
pero
proporciona
menos ingresos, tiene limitado
el nivel de fortaleza que se
puede construir, y no sirve para
explotar minas ni ciertos
productos exticos en Amrica.
Pueden ser destruidas por el
enemigo o desaparecer por
competencia. Para establecerlas
se tiene en cuenta el 3er valor
(Agresividad).
Una colonia cuesta ms dinero,
pero genera ms ingresos (el
1er valor, Renta), puede
explotar cualquier recurso,
tiene una milicia intrnseca,
permite construir tropas, y no
pueden ser destruidas, salvo
por ataques de nativos. Una
colonia de nivel 6 es una
fortaleza de nivel 1 y los costes
de movimiento por la provincia
son los de Europa. Para
establecerlas se tiene en cuenta
el 2 valor (Colonizacin).

Se pueden colocar flotas


comerciales
en
Zonas
Comerciales del RdM, si se
tiene colonia o factora
adyacente, o si se han
descubierto todos los mares de
la Zona Comercial.
Las colonias y factoras pueden
explotar los productos exticos
(generalmente 1 punto por
nivel): Especias, Productos de
Oriente, Esclavos, Pesqueras,
Pieles,
Algodn,
Azcar,
Tabaco. Los tres ltimos no
estn disponibles al principio.
El precio de cada producto se
determina
cada
turno,
dependiendo de la cantidad
producida por los jugadores.

Como puede haber ms niveles


de colonias y factoras en las
provincias, que productos en
toda el rea, los jugadores
pueden verse obligados a
competir por ellos.
VII.

Movimiento

Hay 4 tipos de fichas: Ejrcito,


Flota, Destacamento Terrestre
y Destacamento Naval.
El contenido mximo de
Ejrcitos y Flotas vara de un
pas a otro. El de los
Destacamentos es siempre el
mismo: 10 de infantera o
caballera (pero no artillera)
los terrestres; 5 buques o
transportes los navales. 3
galeras equivalen a un buque.
Las fichas sin contenido deben
retirarse inmediatamente.
Para algunos aspectos del
juego, un Ejrcito/Flota (+)
equivale a 4 destacamentos; un
Ejrcito/Flota (-) equivale a 2
destacamentos.
En cada provincia slo puede
haber 2 fichas terrestres, sea
cual sea su tipo o contenido. En
cada mar o puerto slo puede
haber 2 fichas navales, pero en
los mares pueden convivir pilas
de varios jugadores, siempre
que no estn aliados y en
guerra contra el mismo pas.
Las unidades terrestres tienen
12 puntos de movimiento
(PM), y 20 los lderes. Por mar
el movimiento es ilimitado.
Costes de movimiento:
-. Claro: 1 provincia amiga, 2 si
es enemiga. Doble en RdM.
-. No claro: 3. Doble en RdM.
Tambin en Rusia hasta 1700
se doblan los costes, excepto
para Rusia y algunos menores.
-. Ro, estrecho: +1
-. Desembarco: +1
-. Transporte naval: +2

El suministro llega hasta 5 PM.


Una pila no puede alejarse ms
de 5 PM de una fuente de
suministro. Una fuente es una
fortaleza amiga no sitiada. Las
fichas navales no necesitan
suministro. Una flota en un mar
proporciona suministro a las
provincias costeras de ese mar.
Una fortaleza enemiga no
sitiada corta el suministro. Una
pila que empieza la ronda sin
suministro debe retirarse a una
fortaleza no sitiada; si no puede
hacerlo es destruida.
Al encontrarse con una
fortaleza, las fichas terrestres
deben dejar tropas sitindola si
quieren seguir moviendo. Las
tropas deben ser al menos 10
veces el nivel de la fortaleza.
Al entrar en una provincia con
fichas terrestre enemigas, las
fichas
terrestres
deben
detenerse, a menos que el
enemigo se refugie en la
fortaleza
(excepcin:
en
Retirada). Las fichas navales
no tienen que detenerse al
entrar en un mar con fichas
enemigas.
Las fichas terrestres pueden
interceptar a otras que entren
en una provincia adyacente.
Las fichas navales pueden
interceptar a otras que entren
en su mismo mar.
Las unidades terrestres sufren
desgaste si mueven 6 PM o
ms. Usan la columna 7 de la
Tabla, sin importar en cuanto
haya excedido de 5 su
movimiento. Las unidades
navales
siempre
sufren
desgaste, segn la dificultad del
mar que atraviesan. El desgaste
naval tambin afecta a las
fichas terrestres transportadas.
Para mover las fichas, es
necesario pagar una campaa
cada ronda:
-. Sin campaa (0$): permite
mover lderes.

-. Campaa pasiva (10$):


permite mover por mar,
territorio amigo y territorio no
explorado, atacar a los nativos,
eliminar revueltas y piratas, y
continuar asedios establecidos
en una ronda anterior.
-. Campaa simple (20$):
adems de lo anterior, permite
activar UNA pila. Esta pila
puede entrar en territorio
enemigo, iniciar combate naval
o iniciar un bloqueo naval.
-. Campaa mltiple (100$):
sin restricciones.
El jugador que no est
moviendo no tiene que pagar
por interceptar o iniciar
combate naval.
VIII. Combate
Se inicia combate terrestre
siempre que haya fichas
terrestres de 2 bandos en la
misma provincia (a menos que
un bando est dentro de la
fortaleza). El combate naval se
inicia si al menos uno de los
bandos
quiere.
Una
intercepcin exitosa siempre
ocasiona combate.
Se determina la moral de cada
bando, segn su tecnologa (+1
si la mitad de las tropas
terrestres son veteranas), y la
capacidad de fuego (segn
tecnologa, tipo de tropa y
terreno). En combate naval se
determina quin tiene el viento
a favor. El combate tiene 4
Fases:
Fuego,
Mele,
Persecucin (si un bando
rompe) y Muerte de Lderes.
En cada fase se determina la
columna a usar segn la
tecnologa de los combatientes
y cada uno tira un dado. El
resultado ocasiona prdida de
moral y % de bajas segn la
capacidad de fuego. Si un
bando rompe o es eliminado en
Fuego, se pasa a Persecucin y
el combate termina. Quien
tenga el viento a favor puede
decidir retirarse despes de la

Fase de Fuego, sin que eso


suponga perder el combate.
Con tecnologa Medieval no se
tira en la Fase de Fuego.
En batalla terrestre o naval,
slo hay 1 da de combate. En
asalto a fortaleza puede haber
tantos como el asaltante desee.
El vencedor de una batalla
terrestre puede sitiar la
fortaleza, y proceder a asaltarla
o asediarla. Si en el asedio
consigue una Brecha, puede
asaltarla inmediatamente en
condiciones ms favorables.
El vencedor en una batalla
naval puede perseguir al
vencido y bloquear el puerto en
el que se refugie.
IX.

Paces

pueden exigirse provincias que


estn ocupadas militarmente.

Mediterrneo, Negro, Bltico,


Golfo de Botnia, Caspio, Rojo.

Los pases menores que luchan


al lado de una Potencia hacen
la paz cuando sta la hace. La
paz con pases menores que
luchan solos depende de una
tirada de dado. Un pas menor
totalmente conquistado siempre
acepta una Paz de Nivel 5.

Hasta 1615, Espaa slo puede


colocar colonias y factoras en
reas con una mina, o
adyacentes, y en el Caribe. No
hay restriccin si Espaa es
Protestante.

X.

Reglas Especiales

Los pases menores no pueden


salir
de
Europa
(salvo
excepciones).
Ningn pas desaparece del
juego,
salvo
excepciones
(Hungra,
Mamelucos,
Caballeros). Slo Turqua y
Rusia pueden anexionarse la
capital de un pas menor (y
Turqua Viena).

La Estabilidad tiene efectos


sobre el tipo de Paz que puede
lograrse. Antes de iniciar la
paz, los jugadores pueden
intentar mejorarla.

Los nativos de Amrica


(excepto Ohio y Amazonia) y
Siberia pueden ser aniquilados
por completo.

Un jugador que haya estado


con 3 de Estabilidad durante 2
turnos seguidos, debe pedir la
paz. Un jugador en bancarrota
debe pedir la paz.

Habsburgo (Austria) empieza


el
juego
como
aliado
permanente de Espaa, quien
puede activarlo siempre en una
guerra.

Para que una guerra termine, es


necesario que los jugadores se
pongan de acuerdo en hacer la
paz, en el tipo de paz y en
quin es el ganador.

El Emperador puede utilizar las


tropas de los pases miembros
del Imperio. Cuando est en
guerra, el Emperador y sus
enemigos pueden cruzar los
pases neutrales del Imperio.

La Paz puede ser informal


(todo vuelve a la situacin
anterior al conflicto y nadie
gana ni pierde), o Formal. En
este ltimo caso, el ganador
cuenta su Estabilidad y los
puntos logrados por batallas y
asedios, y le resta los del
perdedor. El resultado es el
Nivel de Paz (de 0 a 5) que
determina las condiciones
(dinero y provincias). Si la
capital y la mitad de las
provincias Nacionales del
perdedor estn ocupadas, la Paz
es siempre de Nivel 5. Slo

En 1492 ya estn descubiertas


todas las provincias costeras de
Asia, Ceyln y Japn, pero es
necesario descubrir el mar
adyacente para colocar colonias
o factoras.
Un Conquistador en Amrica y
Siberia puede intentar destruir
a los nativos antes de un
combate.
Las colonias en Amrica
necesitan esclavos para ciertos
productos exticos. Si el
jugador no tiene suficientes,
puede comprarlos.
Turqua controla los corsarios
bereberes, que pueden atacar
las
flotas
comerciales
cristianas. Espaa controla los
corsarios de los Caballeros de
San Juan, que deben atacar las
flotas comerciales turcas.
Hay lderes mercenarios por los
que los jugadores pueden pujar.
Regla Opcional: Turqua no
puede hacer Alianza Dinstica
con otro jugador.
XI.

Turqua tiene tropas feudales


(Pashas). Puede haber 2 Pashas
por provincia, adems de 2
fichas normales. Si Turqua
quiere obtener una tecnologa
mejor que Guerra Barroca,
debe renunciar a los Pashas.
Si Turqua conquista la capital
de un pas cristiano, el Papa
puede llamar a Cruzada a los
pases Catlicos.
Las galeras slo pueden entrar
en los siguientes mares: todo el

Puntos de Victoria

Se obtienen
siguiente:

PV

por

lo

-. La Estabilidad, positivos o
negativos, cada turno.
-. Establecer colonias y
factoras,
ganar
batallas,
asedios y guerras, anexionar
provincias.
-. Tener monopolios en Zonas
Comerciales y monopolios de
productos exticos, cada turno.

-. Descubrir ciertos mares y


provincias, dar la vuelta al
mundo.
-. Conseguir los objetivos de
cada Periodo. Pueden ser
negativos si no se consiguen.
-. Ciertos Eventos pueden dar
la oportunidad de ganar o
perder PV.
-. Al final del juego, se dan PV
segn la situacin de cada pas.
XII.

Reglas Caseras

Las reglas son confusas, y a


veces tienen contradicciones y
lagunas. Es necesario llegar a
un acuerdo cuando surgen
dificultades a lo largo del
juego.
Espaa controla en 1492
Pases Bajos. Aunque esto
es histrico, cambiarlo
difcil, porque afectara
equilibrio del juego.

los
no
es
al

Cuando todos los jugadores


alcanzan cierta tecnologa, su
moral se eleva, y es casi
imposible vencer a un ejrcito
por moral, por lo que casi todas
las batallas terminan en
empate. Se propone una nueva
tabla de combate (invencin de
Prada).
Se propone que el suministro
llegue por lo menos a una
provincia adyacente, que las
colonias y factoras sean fuente
de
suministro,
que
1
destacamento naval pueda
abastecer a 1 destacamento
terrestre, y que los ejrcitos
puedan retirarse a colonias y
factoras.
Se propone que se puedan
embarcar
tropas
desde
provincias sin puerto (con
alguna restriccin).
Se propone que las tropas
puedan retirarse a una flota en
mar adyacente (con alguna
penalizacin).

XIII. Notas de Juego


Al final de la campaa, un
jugador
puede
superar
fcilmente los 1000 PV.
Los ingresos de un jugador
pueden oscilar entre 100$ y
400$. La mayora de las
acciones de administracin
cuestan 50-100$. El coste de
los ejrcitos cambia con la
tecnologa, pero puede ser 30100$. Conviene quedarse con
100$ al final de cada turno, por
si ocurre un evento, y para
actuar en la Fase Diplomtica.
En caso de guerra, conviene
tener otros 100$-200$ para las
campaas.
Lo ms importante es tener
Estabilidad positiva, no sufrir
bancarrota y eliminar las
revueltas en cuanto aparezcan,
porque
se
expanden
a
provincias adyacentes.
Las guerras son muy costosas
en Estabilidad, por lo que
conviene acabarlas pronto,
incluso
si
la
paz
es
desfavorable. Ya habr tiempo
para resarcirse!

Estos son algunos de los ms


importantes:
-. Tratado de Tordesillas:
permite a Espaa y Portugal
destruir las colonias y factoras
de
otros
jugadores
sin
declaracin de guerra, hasta
una fecha determinada.
-. Reforma: los jugadores
deben elegir ser Catlicos o
Protestantes, con consecuencias
en el juego.
-. Guerras de Religin:
hunden a Francia en la miseria.
-. Revuelta de los Pases
Bajos: Holanda se libra del
dominio espaol.
-. Guerra de los 30 Aos:
dura 6 turnos, y Espaa puede
intentar someter a todos los
pases del Imperio.
-. Guerra de Sucesin
Espaola: si Espaa pierde, se
hunde en la miseria.
-. Revuelta en las Colonias
Inglesas: permite que ocurra
el
Evento
Revolucin
Francesa.

Las fortalezas tienen defensa


intrnseca, por lo que no hace
falta
(y
no
conviene)
guarecerlas frente a un asedio.
Al principio, las colonias dan
poco dinero, comparado con lo
que cuesta establecerlas. Pero
son necesarias para obtener los
productos exticos y establecer
flotas comerciales en RdM. Lo
normal es colocar colonias en
Amrica y factoras en Africa y
Asia.
Algunos
pases
menores
(Polonia, Habsburgo, Persia,
Suecia) son muy poderosos.
Alguna vez hay que rendirse a
ellos y esperar mejores tiempos
para recuperar lo perdido.
Los Grandes Eventos tienen
efectos dramticos en el juego.

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