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DE REGLAS -
TIRADAS DE DADOS
INVOCAR RASGO
- Accin automtica: Cuando un Rasgo
demuestra que no hace falta tirada, si la
tirada no es muy relevante, el Maestro del
Saber permite un xito automtico
normal sin tirada.
- Accin imprevista: Cuando el Maestro del
Saber describa una situacin en la que los
jugadores no puedan realizar una tirada,
los jugadores pueden reclamar un Rasgo
para que se les permita hacer una tirada e
intentar cambiar la situacin.
- Invoca un rasgo cuando tengas xito en
algo
que
refleje
fuertemente
las
caractersticas descritas por el rasgo para
recibir un punto de avance.
OTROS ASPECTOS
- Aguante: Se puede perder de varias
formas: combatiendo, viajando, etc.
Cuando se llega al umbral de fatiga, se
marca en la hoja del personaje
como
Cansado y, a partir de ahora, todas las
tiradas en el dado de xito no tienen en
cuentan los resultados en contorno (1,2 y
CARACTERSTICAS
ARMAS
DE
LAS
TRANSPORTAR TESORO
NIVEL DE VIDA
Los jugadores dependen de su nivel de
vida para saber si pueden comprar algo
o si deberan llevar algo de serie. Ejemplo:
Un nivel de vida frugal no podra
ESTATUS
Representa la posicin entre los miembros
de tu propia gente. Dependiendo de la
cultura se puede interpretar como
admiracin,
aclamacin
o
simple
respetabilidad. Ver tabla en la pgina 135
del manual bsico.
DESARROLLO
HROES
DE
LOS
VIDA Y MUERTE
- Cansado: Cuando un jugador llega al
umbral de Fatiga, marca la casilla de
Cansado y todas las tiradas en el dado
de xito con resultado 1, 2 y 3 se
consideran 0. Puede darse el caso de que
el cansancio sea temporal debido a la
tensin del combate.
Cuando un personaje est cansado a
travs de la perdida de Aguante, se
marca la casilla Cansado con una (X) y
sufre las consecuencias hasta que
descansa de forma adecuada, ver pgina
131.
Cuando est temporalmente cansado, se
marca la casilla Cansado con un visto
(V).
- Agotamiento: Si el aguante del
jugador llega a 0, queda inconsciente. Si
quedas agotado por perdida de Aguante
CURAR HERIDAS
Cuando el Aguante de un personaje
herido llega a su nivel mximo despus
de un descanso prolongado,
se
considera que su salud ha sido por fin
completamente restaurada, y se puede
borrar la marca de Herido de su hoja
de personaje.
IMPORTANTE: Los jugadores pueden
quitarse objetos para bajar o subir el
umbral de cansancio.
VIAJAR
1. Fijar la ruta: Los jugadores fijan la
ruta en el mapa. Divide el viaje en etapas
si es prctico.
2. Distancia: Calcula la distancia
contando los hexgonos en el mapa del
MdS (16 km por hexgono).
3. Terreno: Multiplica la distancia por el
modificador de terreno (tabla de la
pgina 155). Haz clculos separados por
cada etapa, y despus smalos.
4. Velocidad: Calcula la duracin
esperada del viaje dividiendo la
distancia modificada entre la velocidad
de la compaa (ver tabla den la pgina
156). A pie 32 km al da, a caballo 64 km
al da y en barca por un rio 32 km
corriente abajo y entre 8 y 16 km rio
arriba.
5. Pruebas de Fatiga: Determina el
nmero de pruebas de fatiga. Basndose
en la estacin, cada compaero debe
pasar una prueba por cada nmero total
o parcial de das (ver tabla de la pgina
156).
ESTACIN
Invierno
Primavera
Verano
Otoo
Una prueba
cada
3 das
5 das
6 das
4 das
ESPECIAL:
BOSQUE
EL
MAL
DEL
PRUEBAS DE FATIGA
Todas las pruebas de Viajar se resuelven
a la vez para todos los personajes. En
caso de mltiples pruebas se debern
intercalar
las
tiradas
(y
sus
consecuencias) a lo largo de la
narracin.
- Cuando se falla una prueba de fatiga se
aumenta la puntuacin de cansancio en
un nmero igual a la impedimenta del
equipo de viaje (3 en invierno 2 en
verano).
-Si por lo menos un jugador obtiene un
C, se desencadena una secuencia de
peligro.
Ver Tabla de pruebas de fatiga (Viajar)
en la pgina 158.
- Ponis y barcas: Viajar en barca o poni
(o caballos), reduce en 1la fatiga
generada por la prueba de Viajar
fallada. Si quieren medios de transporte
deben comenzar el viaje en uno de los
pueblos libres y ser capaces de pagar su
coste, de acuerdo con su nivel de vida.
EPISODIOS DE PELIGRO
Por cada C que se saque en el dado de
proeza en las pruebas de fatiga se
desencadena un episodio de peligro por
cada C.
Uno o ms jugadores deben superar una
prueba, asociada a uno de los papeles
asignados en el viaje. Ver tabla en la
pgina 159 para determinar quin
afrontar la prueba.
- Determinar consecuencias: El MdS
debe tirar en la Tabla de consecuencias
en la pgina 160.
- Asumiendo la bacante: Si no hay
ningn aventurero en el puesto en
peligro, uno de los jugadores puede
gastar 1 punto de Esperanza y ocupar el
puesto.
- Episodios de peligro de ejemplo: Ver
pgina 160.
ACCIONES
VIAJA
MIENTRAS
SE
2
3
Final del
comienzo
COMBATE
N
1
Fase
Resolver
ataques
sorpresa
Determinar
Iniciativa
Asignar
Ventajas
de
combate
Resolver
Voleas
iniciales
Proceder al
cuerpo a
cuerpo
Pgina
166
167
168
168
170
Posiciones de combate:
Posicin
NO
Orden
de
accin
Vanguardia
Abierta
Defensiva
12
Retaguardia
12
TAREAS DE COMBATE
* Ver tabla de tareas en combate, pagina
177.
Se requiere que el hroe est en una
posicin especfica, y tambin requiere
una tirada de dado para tener xito. La
dificultad se fija en NO 14, a menos que
se especifique lo contrario.
durante
la
ENCUENTROS
Si los hroes se encuentran con un
individuo digno de atencin o en un
evento social importante se considera un
encuentro.
Los hroes deben tener claro el objetivo
de ese encuentro antes de empezar. (Lo
hablan entre ellos)
- Asignar Ventajas de encuentro: Los
jugadores pueden realizar una tirada de
Perspicacia para obtener dados extra.
Ver pgina 150.
- Presentacin: Deben decidir entre
presentarse uno a uno o intentar sacar
provecho de un orador y que ste
los presente como grupo y haga las
tiradas.
Antes de empezar a hablar, el grupo o el
orador pueden hacer tiradas de Saber
Tiradas:
* Perspicacia: para ver el interior de las
personas, desvela las emociones de
quienes interactan y saca informacin
pasiva.
* Inspirar: a un orador le sirve para
elevar la moral de un grupo en peligro o
un lder abatido.
* Persuadir: sirve para conseguir una
mejor impresin que en la presentacin,
si sta ha sido mala.
* Acertijos: para jugar al juego como
Bilbo o para sacar informacin
relevante.
* Cantar: la cancin adecuada sirve para
relajar y ser ms sociable.
FASE DE COMUNIDAD
* Ver Tabla de estructura de la Fase de
comunidad en la pgina 193.
La fase de comunidad puede ser una
semana de descanso despus de una
aventura o una estacin entera, cada
uno en su casa, despus de un ao de
aventuras.
Los hroes tienen que decidir cmo
pasan la fase de comunidad.
Fuentes de Corrupcin
de
armas
(Tabla
LA SOMBRA
Pginas 222-229 del libro bsico.
* Experimentando acontecimientos
inquietantes (ver Angustia).
* Cruzando una zona manchada por
manifestaciones de la Sombra, o
habitando en ella (ver Lugares
asolados).
* Cometiendo actos despreciables o
deshonrosos, sea cual sea la finalidad
que
pretendan
conseguir
(ver
Fechoras).
* Entrando en posesin de un objeto o
tesoro maldito.
Angustia:
Cuando un personaje es testigo de un
acontecimiento
inquietante,
o
experimenta directamente una situacin
angustiosa, se requiere que lleve a cabo
una prueba de corrupcin (ver pgina
144 para pruebas de corrupcin). En la
tabla de angustia se pueden ver
ejemplos, pgina 223 del libro bsico.
Lugares Asolados:
Cuando un personaje entra o permanece
algn tiempo en una zona infundida de
malicia por la oscuridad, y que ha
quedado asolada, debe llevar a cabo
Fechoras:
Cuando un personaje realiza una accin
considerada una fechora (robar,
amenazar violentamente, mentir, etc.),
gana cierto nmero de puntos de
Sombra automticamente sin prueba de
corrupcin. Ver pgina 224 del manual
bsico.
Tesoro Maldito
Al encontrar un Tesoro Maldito, los
hroes deben superar una prueba de
corrupcin al encontrar dicho tesoro, o
anotarse los Puntos de Sombra
indicados en la tabla de la pgina 224
del manual bsico.
Adems de lo dicho anteriormente, se ha
de tener en cuenta lo establecido en el
sistema de objetos malditos del
suplemento Rivendel.
CONSECUENCIAS
CORRUPCION
tarde
lamentar.
Ejemplos
a
continuacin.
* Rabia: El personaje no deja de darle
vueltas a agravios reales o imaginarios,
hasta que reacciona agresivamente a lo
que percibe como una amenaza o una
fuente de oposicin.
DE
LA
Brotes de Locura:
Degeneracin
Cada vez que un hroe sufre un brote de
locura, este desarrolla un defecto, un
rasgo negativo distintivo. La ocupacin
del personaje determina el rasgo de
degeneracin.
Agravamiento de un fallo
Si las consecuencias de una tirada
fallida pueden verse afectadas por un
defecto posedo por un hroe, el MdS
puede agravar el resultado de la accin
convirtindola en un fallo catastrfico.
Otros usos
El MdS puede usar los defectos como
desencadenantes
para
presentar
problemas a medida.
Invocar un Defecto
El MdS puede invocar un defecto de un
personaje cuando tenga un efecto
negativo sobre la situacin en curso.
Puede o bien hacer tirar 2 veces el dado
de proeza, o bien agravar un fallo. Ver a
continuacin.
Tirar dos veces el dado de proeza
Cuando un jugador intenta una accin
utilizando una de sus habilidades
comunes, puede sufrir a causa de un
defecto y conseguir un resultado peor.
Si el MdS determina que el defecto afecta
el rendimiento de un hroe, el jugador
actuante deber tirar dos veces el dado
de proeza y usar el peor resultado.
Si un hroe posee una habilidad especial
que le permite tirar 2 veces el dado de
proeza y usar el mejor resultado, el
defecto neutraliza dicha ventaja, por lo
que el jugador solo podr tirar 1 vez.
Ejemplo:
Si las circunstancias
pueden verse
afectadas negativamente por un defecto
de un hroe, el MdS puede tejer en la
narrativa un obstculo provocado por el
propio hroe.
Ejemplo: Un hroe suspicaz podra tener
Sucumbir a la Sombra
Un hroe que ya tenga los 4 rasgos
negativos y que sufra otro brote de
locura est irremisiblemente perdido, y
queda fuera de la partida.
Lo que le sucede al personaje queda en
manos del MdS.
Ver pgina 229 del manual bsico para
mas detalles.
EMPRESAS
* Ver pgina 197.
Cuando los hroes acaban de poner al
da sus capacidades y gastados los
puntos, pueden hacer las siguientes
empresas, pero slo una de ellas.
- Reunirse con un mecenas: todo el grupo
podr reunirse con un mecenas en la
fase de comunidad para recibir apoyo
y consejos. Los mecenas pueden ser
diversos y pueden pedir algo a cambio.
En el libro del Maestro del Saber se
explican a Radagast y Beorn.
- Obtener un nuevo rasgo distintivo: los
jugadores podrn substituir un rasgo
viejo por uno nuevo de la lista general, si
est bien justificado.
- Curar la corrupcin: los jugadores
pueden curar la corrupcin. Si estn en
el santuario de la
compaa, se les
permite dos tiradas de Oficio o de Cantar
con un NO de 14. Con un xito reducen
en 2 la puntuacin de Sombra, con un
gran xito 4 puntos y con un xito
extraordinario 6 puntos. Si hacen esto
fuera del santuario, concretamente en su
hogar, tienen derecho a una tirada.
- Elevar el nivel de vida: Los jugadores
pueden reducir su nivel de Tesoro para
elevar su nivel de vida en cuanto a gastos
extras y adquisicin de equipo se refiere.
Cuesta 1 punto de tesoro pasar un mes a
un nivel de vida prospero, y 2 puntos
pasarlo a un nivel rico. Al final del mes
debe gastar de nuevo el tesoro o volver a
su nivel de vida previo. Se puede invertir
tanto como se quiera en mantener un
nivel de vida superior durante largos
periodos de tiempo.
- Elevar el estatus: Se puede elevar el
estatus invirtiendo tesoro (estatus en su
hogar). Esto representa dar regalos y
gastar en pblico como muestra de
riqueza y prosperidad, etc. Ver tabla de
elevar el estatus en la pgina 198 el
manual bsico.
EMPRESAS EN ESGAROTH
- Ir al estanque del mercado: Se puede
gastar 2 puntos de tesoro y seleccionar
una de las opciones siguientes para
obtener un objeto que le proporcione al
personaje un bonificador de +1 a todas
las tiradas hechas usando la habilidad
correspondiente. Cada opcin puede
elegirse hasta dos veces, para un bono
mximo de +2.
Estos bonos se aplican hasta que el hroe
adquiere un nuevo rango en habilidad.
Ej: Torkyl se gasta 2 puntos de tesoro y
adquiere un cuerno que le da
Impresionar
+1,
Torkyl
tiene
Impresionar 2 (2+1 por el cuerno suman
3), cuando adquiere un nuevo rango en
su habilidad el beneficio se pierde.
* Ver pgina 13 de la pantalla del MdS
para acceder a las opciones.
- Recolectar hierbas del pantano: Se
puede escoger esta empresa y llevar a
cabo una tirada en la tabla de la pgina
14 de la pantalla del MdS. Un hroe que
posea el rasgo Herboristera tambin
debe tirar, pero considera cualquier
resultado diferente a un C como si
fuera una A. Las propiedades de las
diferentes hierbas se encuentran en las
pginas 22 y 23.