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- RESUMEN

DE REGLAS -

NO reducido en tres niveles: la accin


requiere 6 tiradas con xito o ms.
Un gran xito en una tirada cuenta como 2
xitos normales, 3 si es un xito
extraordinario.

TIRADAS DE DADOS

Tablas de acciones prolongadas en la


pgina 149 del manual bsico.

El Maestro del Saber marca un nmero


objetivo a superar con los dados de xito y
proeza. Si sale A: xito automtico. Si sale
C: fallo automtico. (En el caso de
tiradas hechas por enemigos las runas se
hacen a la inversa).

Si el hroe que hace la tirada est cansado,


los valores con contorno no cuentan y si
est desanimado y sale C, sufre un brote
de locura y pierde el control. Ver pginas
226 a 229.

Si la tirada es un xito se debe comprobar


el grado, esto se realiza de la siguiente
manera, ningn B xito normal, un B
gran xito y dos B xito extraordinario.
NO
10
12
14
16
18
20

Dificultad (Rango de habilidad 3)


Muy fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Muy difcil
Desalentadora

Generalmente la dificultad base es NO de


14.

Tiradas enfrentadas: Primero tira el


desafiante, si falla gana el otro, si acierta el
otro tira, si este falla gana el desafiante, si
empatan gana el que tenga ms resultados
de B y sino el que tenga mayor nmero en
el dado de proeza, mximo A mnimo C.
Tiradas prolongadas: Si los hroes tienen
que hacer una accin prolongada y tienen
tiempo para ella pueden hacer una tirada
de este tipo, se reduce el NO de la siguiente
manera:
NO reducido en un nivel: se requieren 3
tiradas con xito.
NO reducido en dos niveles: se requieren
4 o 5 tiradas con xito.

Si el hroe falla una tirada, puede gastar un


punto de esperanza para invocar la
puntuacin de atributo (Cuerpo, Corazn o
Mente) y sumarlo a la tirada fallida. En
caso de que la tirada fuese sobre una
habilidad marcada como favorita, el valor
que se suma es la puntuacin favorita.

INVOCAR RASGO
- Accin automtica: Cuando un Rasgo
demuestra que no hace falta tirada, si la
tirada no es muy relevante, el Maestro del
Saber permite un xito automtico
normal sin tirada.
- Accin imprevista: Cuando el Maestro del
Saber describa una situacin en la que los
jugadores no puedan realizar una tirada,
los jugadores pueden reclamar un Rasgo
para que se les permita hacer una tirada e
intentar cambiar la situacin.
- Invoca un rasgo cuando tengas xito en
algo
que
refleje
fuertemente
las
caractersticas descritas por el rasgo para
recibir un punto de avance.

OTROS ASPECTOS
- Aguante: Se puede perder de varias
formas: combatiendo, viajando, etc.
Cuando se llega al umbral de fatiga, se
marca en la hoja del personaje
como
Cansado y, a partir de ahora, todas las
tiradas en el dado de xito no tienen en
cuentan los resultados en contorno (1,2 y

3). Si llega a 0 queda Inconsciente. Se


pueden recuperar puntos descansando
bien a menos que estn heridos o enfermos
- Esperanza: Se empieza el juego con 0
puntos de Sombra. Si los puntos de
Esperanza son iguales o menores que los de
Sombra, se marca la casilla de
Desanimado. Si la puntuacin de
Esperanza es de 0, no puede hacer nada,
est Gastado, huir de cualquier fuente de
peligro y tensin.

permitirse pagar una ronda en la taberna.


O un buscador de tesoros prospero se
supone que podra llevar un juego de
ganzas de buena calidad. Otro ejemplo
seria comparar los niveles de vida para
comprar algo, un mercader con un nivel de
vida prospero puede no ver nada de inters
en un hombre del bosque (frugal) para
venderle algo a cambio.

CARACTERSTICAS
ARMAS

DE

LAS

- Puntos de comunidad: se pueden usar en


cualquier momento del juego, siempre que
la mitad o ms de los jugadores estn de
acuerdo en que sean gastados por un
jugador. Si no hay consenso el jugador
puede coger el punto igualmente, pero
deber anotarse un punto de Sombra. Por
cada punto gastado se puede coger un
punto de la comunidad.

- Dao: El valor que se resta al aguante si el


ataque tiene xito.
- Filo: Si en el dado de proeza se iguala o
supera esta puntuacin se considera que se
ha hecho un golpe perforante y el objetivo
debe llevar a cabo una tirada de
proteccin.
- Herida: Es el NO de la tirada de proteccin
para evitar ser herido cuando se sufre un
golpe perforante con este arma.

Los puntos de comunidad se restauran al


inicio de cada sesin de juego.

TRANSPORTAR TESORO

- Focos de comunidad: funciona de dos


maneras. Como fuente de esperanza: Un
hroe recupera 1 punto de Esperanza al
final de la sesin si tu foco de comunidad
no ha resultado herido, envenenado,
desanimado, o daado de algn otro modo
que el Maestro del saber considere grave
(como ser capturado por los orcos) durante
la partida y se encuentra en el mismo
lugar. Si resulta herido gana 1 punto de
Sombra; si muere 3.
- Como fuente de inspiracin: Si un jugador
gasta 1 punto de Esperanza para invocar
un bonificador de atributo, y as llevar a
cabo una accin que se puede considerar
que protege o favorece directamente a su
foco de comunidad y tiene xito, recupera
inmediatamente el punto de Esperanza que
acaba de gastar.

NIVEL DE VIDA
Los jugadores dependen de su nivel de
vida para saber si pueden comprar algo
o si deberan llevar algo de serie. Ejemplo:
Un nivel de vida frugal no podra

Si los hroes transportan el tesoro, cada


punto es igual a un punto de impedimenta.
Ver pgina 134 para su funcionamiento.

ESTATUS
Representa la posicin entre los miembros
de tu propia gente. Dependiendo de la
cultura se puede interpretar como
admiracin,
aclamacin
o
simple
respetabilidad. Ver tabla en la pgina 135
del manual bsico.

DESARROLLO
HROES

DE

LOS

- Puntos de experiencia: Los jugadores


reciben un punto de experiencia al
finalizar cada sesin de juego. Si han
conseguido el objetivo propuesto o iban en
caminados hacia l 2 puntos.
- Puntos de avance: Si hay una tirada
Memorable se puede conceder un
punto de avance al jugador. Se anota en
la derecha en el apartado GRUPO DE
HABILIDADES hasta un mximo de tres.

Al llegar la fase de Comunidad se hace


un recuento y se suman al total,
borrndolos de la seccin a la derecha
de
las
habilidades
comunes.
Posteriormente
en
la
Fase
de
Comunidad se pueden usar en el
desarrollo del hroe.
- Objetivo de la compaa: En el
transcurso de la aventura los jugadores
deben decidir cul es su objetivo,
presentado por el Maestro del Saber. A
medida que avanzan en ese transcurso,
se van dando ms puntos de
experiencia.
- Sabidura y Valor: Podrn gastar
puntos hasta un mximo de 6 en cada
una para recibir bendiciones o
Recompensas. Durante el juego puede
darse el caso de tener que hacer
tiradas de Corrupcin o Miedo y
estarn basadas en estos valores. En
estas tiradas
podrn
invocar
el
atributo de Corazn para modificar el
resultado (Esto se hace gastando un
punto de Esperanza).

VIDA Y MUERTE
- Cansado: Cuando un jugador llega al
umbral de Fatiga, marca la casilla de
Cansado y todas las tiradas en el dado
de xito con resultado 1, 2 y 3 se
consideran 0. Puede darse el caso de que
el cansancio sea temporal debido a la
tensin del combate.
Cuando un personaje est cansado a
travs de la perdida de Aguante, se
marca la casilla Cansado con una (X) y
sufre las consecuencias hasta que
descansa de forma adecuada, ver pgina
131.
Cuando est temporalmente cansado, se
marca la casilla Cansado con un visto
(V).
- Agotamiento: Si el aguante del
jugador llega a 0, queda inconsciente. Si
quedas agotado por perdida de Aguante

debes marcar tambin la casilla


Cansado. En cuanto recupere 1 punto de
Aguante se despierta. PUEDE MORIR
POR UN GOLPE DE GRACIA. Ver mas
abajo.
- Recuperacin: Un hroe que no est
herido y que al final del combate tenga
tiempo de recuperar el aliento
(descansar por lo menos media hora)
recuperar tantos puntos de Aguante
como su puntuacin de Corazn.
Un personaje Inconsciente por haber
reducido su Aguante a 0 pero que no est
Herido,
puede
recuperarse
con
normalidad (despierta tras un breve
descanso) si no se recupera totalmente
tras la recuperacin, recobrar los
puntos que faltan al ritmo normal de
descanso, ver Descanso.
- Descanso: Por cada descanso
prolongado al da (generalmente una
noche de sueo) se recupera una
cantidad de aguante que depende de la
salud actual del personaje.
* Hroe herido con herida sin tratar,
recupera 1 punto de Aguante.
* Hroe herido con herida tratada,
recupera 2 puntos de Aguante.
* Hroe no herido recupera 2 puntos de
aguante ms tantos puntos como su
puntuacin de Corazn.
Esto se aplica solo si el lugar de descanso
nocturno es seguro. Durante los viajes la
recuperacin es peor hasta que
encuentran un refugio apropiado, ver
pgina 161. Una noche en un refugio
seguro y bien descansado pone al da el
umbral de fatiga de los jugadores.
- Desanimado: Si la Esperanza es igual o
menor que la puntuacin de Sombra el
personaje esta Desanimado. Si estando
Desanimado se saca un C se produce
un Brote de Locura y cede el control al
MdS (Ver pgina 225 del libro bsico).

Un personaje Desanimado por perdida


de Esperanza, debe marcar la casilla
Desanimado con una (X). Esto acaba
cuando la esperanza vuelve a superar a
la Sombra.
Otras fuentes distintas a la prdida de
Esperanza, puede hacer que el hroe
est temporalmente Desanimado hasta
que finalice la causa, en este caso se
debe marcar la casilla Desanimado con
un visto (V).
- Gastado: Si el valor de Esperanza es
igual a 0 huir a cualquier indicio de
combate o tensin, a menos que est
acorralado y se le obligue a luchar.
- Herido: Cuando un hroe es herido
se marca la casilla Herido con una (X) y
sigue combatiendo igual, el cansancio es
independiente de esto, pero si recibe otra
herida queda inconsciente.
- Moribundo: Si un hroe anteriormente
herido queda con 0 puntos de aguante,
se desmaya y est moribundo.
- Golpe mortal: Si un personaje herido
recibe otra herida y ADEMAS su aguante
llega a 0, muere. Si un hroe
inconsciente o que no est protegido o
que est indefenso, es atacado durante
un turno, muere por un golpe de gracia.
- Envenenado: Si envenenan al personaje
se considera como si estuviera Herido,
con los mismos efectos, ms los efectos
del veneno.
- Tratar Heridas: Se hace una tirada de
curar con NO 14, si tiene xito se
considera tratada y se recupera tal y
como he indicado arriba,
si
esta
inconsciente tendr que hacerlo otro.
No se puede repetir la tirada hasta
pasado un da. Si el personaje esta
moribundo se trata igual, pero con la
excepcin de que si en 12 horas no se
trata muere.
- Tabla de Tratar Heridas: pagina 131.

CURAR HERIDAS
Cuando el Aguante de un personaje
herido llega a su nivel mximo despus
de un descanso prolongado,
se
considera que su salud ha sido por fin
completamente restaurada, y se puede
borrar la marca de Herido de su hoja
de personaje.
IMPORTANTE: Los jugadores pueden
quitarse objetos para bajar o subir el
umbral de cansancio.

VIAJAR
1. Fijar la ruta: Los jugadores fijan la
ruta en el mapa. Divide el viaje en etapas
si es prctico.
2. Distancia: Calcula la distancia
contando los hexgonos en el mapa del
MdS (16 km por hexgono).
3. Terreno: Multiplica la distancia por el
modificador de terreno (tabla de la
pgina 155). Haz clculos separados por
cada etapa, y despus smalos.
4. Velocidad: Calcula la duracin
esperada del viaje dividiendo la
distancia modificada entre la velocidad
de la compaa (ver tabla den la pgina
156). A pie 32 km al da, a caballo 64 km
al da y en barca por un rio 32 km
corriente abajo y entre 8 y 16 km rio
arriba.
5. Pruebas de Fatiga: Determina el
nmero de pruebas de fatiga. Basndose
en la estacin, cada compaero debe
pasar una prueba por cada nmero total
o parcial de das (ver tabla de la pgina
156).
ESTACIN
Invierno
Primavera
Verano
Otoo

Una prueba
cada
3 das
5 das
6 das
4 das

6. Considerar tierras asoladas: El MdS


deber hacer tiradas teniendo en cuenta
la Tabla de tierras asoladas de la pgina
223 para determinar las consecuencias
de viajar por tierras asoladas. Segn la
zona que atraviesan los jugadores
(Tierras libres, fronterizas, salvajes, etc.)
el MdS tirar un nmero determinado de
veces el dado de proeza. Si el resultado
da un C el rea se considera
asolada y la compaa deber hacer
pruebas de corrupcin tomando como
gua la seccin de FRECUENCIA de la
tabla de tierras asoladas.
* Para reflejar las caractersticas de las
regiones atravesadas se tendr en
cuenta la tabla de regiones de la pgina
156.
NOTA: Viajar por el Bosque Negro tiene
una dificultad Muy Difcil (18) o
Desalentadora (20), excepto en el Dosel
Occidental, donde viven los hombres del
bosque donde es Difcil (16). Un hroe
con el Rasgo Saber del Bosque Negro
puede invocarlo para conseguir un xito
automtico en la tirada de Saber durante
la planificacin del viaje. Ver pg. 68 del
suplemento El Corazn del Yermo.

ESPECIAL:
BOSQUE

EL

MAL

DEL

Un personaje que sufra un brote de


locura en el Bosque Negro puede
padecer alguno de los efectos planteados
en la pgina 68 de El Corazn del Yermo.

COMO ASIGNAR VENTAJAS


DE VIAJE
Tras determinar la longitud final del
viaje en das, y el nmero de pruebas de
fatiga, todos los jugadores intentan una
tirada de Saber para planificar el viaje y
ganar dados de xito adicionales (ver
Tiradas preliminares pgina 150).
* Si se supone que un hroe conoce bien
la zona, porque es de por all o ya ha
viajado all alguna vez, se le puede

conceder un bonificador de atributo


gratis.
- Compaeros de Viaje: Cada jugador
asigna a su personaje un papel durante
el viaje y corresponde aproximadamente
a lo que ste har durante el mismo. A
excepcin del gua, ms de un hroe
puede ser asignado al mismo papel, pero
ningn personaje puede asumir ms de
un papel a la vez.
El papel de un personaje entra en juego
cuando alguno saca un C en una
prueba de fatiga y desencadena una
secuencia de peligro. Ver episodios de
peligro en la pgina 159.
* Gua: La mejor puntuacin en viajar.
* Exploradores: la mejor puntuacin en
explorar.
* Cazadores: la mejor puntuacin en
cazar.
* Vigas: la mejor puntuacin en alerta.

PRUEBAS DE FATIGA
Todas las pruebas de Viajar se resuelven
a la vez para todos los personajes. En
caso de mltiples pruebas se debern
intercalar
las
tiradas
(y
sus
consecuencias) a lo largo de la
narracin.
- Cuando se falla una prueba de fatiga se
aumenta la puntuacin de cansancio en
un nmero igual a la impedimenta del
equipo de viaje (3 en invierno 2 en
verano).
-Si por lo menos un jugador obtiene un
C, se desencadena una secuencia de
peligro.
Ver Tabla de pruebas de fatiga (Viajar)
en la pgina 158.
- Ponis y barcas: Viajar en barca o poni
(o caballos), reduce en 1la fatiga
generada por la prueba de Viajar
fallada. Si quieren medios de transporte
deben comenzar el viaje en uno de los
pueblos libres y ser capaces de pagar su
coste, de acuerdo con su nivel de vida.

EPISODIOS DE PELIGRO
Por cada C que se saque en el dado de
proeza en las pruebas de fatiga se
desencadena un episodio de peligro por
cada C.
Uno o ms jugadores deben superar una
prueba, asociada a uno de los papeles
asignados en el viaje. Ver tabla en la
pgina 159 para determinar quin
afrontar la prueba.
- Determinar consecuencias: El MdS
debe tirar en la Tabla de consecuencias
en la pgina 160.
- Asumiendo la bacante: Si no hay
ningn aventurero en el puesto en
peligro, uno de los jugadores puede
gastar 1 punto de Esperanza y ocupar el
puesto.
- Episodios de peligro de ejemplo: Ver
pgina 160.

ACCIONES
VIAJA

MIENTRAS

SE

Durante un viaje, a los jugadores se les


permite hacer un mximo de 2 tiradas de
dado (por la maana y por la tarde).

2
3

Final del
comienzo

- Sufrir emboscada: Si los jugadores son


emboscados el MdS pedir una prueba
de Alerta, Guerrear (preparacin de un
soldado) o Cazar (si se est en tierras
salvajes, sobre todo si es a manos de
bestias) a los jugadores. La dificultad se
fija segn la Tabla de sufrir emboscada
en la pgina 167.
- Emboscar al enemigo: Los jugadores
plantean la emboscada.
* Guerrear se usa cuando implique
grupos grandes o si el lugar no ofrece
oportunidades
obvias
para
una
emboscada, debe haber tiempo para
trazar planes.
* Cazar ser ms til en tierras salvajes,
con amplias zonas donde esconderse y
cuando es inesperado y no hay tiempo
para prepararse.
* Sigilo se usar cuando hay que llegar
hasta los emboscados, y el silencio es
vital. Como por ejemplo dentro de un
edificio o bajo tierra.
- Determinar Iniciativa: Ver Tablas de la
pgina 168.
* La compaa se defiende de un ataque,
tienen la iniciativa.

COMBATE
N
1

- Comienzo: Se detalla la situacin del


combate.

Fase
Resolver
ataques
sorpresa
Determinar
Iniciativa
Asignar
Ventajas
de
combate
Resolver
Voleas
iniciales
Proceder al
cuerpo a
cuerpo

Pgina
166

167
168

168

170

* La compaa ataca, los enemigos


tienen la iniciativa
* Situacin incierta, se hace una tirada
enfrentada entre las tiradas de Guerrear
ms altas, quien gane tiene la iniciativa.
Se debe tener en cuenta que el Guerrear
de las criaturas viene representado por
su Vocacin.
- Ventajas de Combate: Se hacen tiradas
de Guerrear. Un xito normal otorga 1
dado, un xito superior 2 y un xito
extraordinario 3.
- Voleas iniciales: El MdS otorga un
cierto nmero de Voleas segn la
situacin. Si hay suficiente distancia se
puede otorgar 2 voleas para arcos y 1

para armas arrojadizas. Si la distancia


es poca 1 volea para todos por igual. Si
la distancia es insuficiente no hay
voleas. Se resuelven a la vez y se
determinan de la siguiente manera:
- La dificultad tiene un NO de 12 ms la
puntuacin de parada del objetivo ms
el escudo, si lo lleva.
- Si un objetivo es consciente de que va a
ser atacado, su puntuacin de escudo se
dobla para defenderse.

COMBATE CUERPO A CUERPO


- Asalto de combate: Tiempo en el que se
lleva a cabo una accin significativa,
atacar, tirar abajo una puerta, librera un
cautivo... las acciones triviales tipo
dar un objeto o dejarlo caer no
cuentan como accin. Un asalto de
combate
dura
30
segundos
aproximadamente.
- Posicin: Al inicio de cada asalto
declara la posicin asumida por su
hroe (vanguardia, abierta, defensiva o
retaguardia) Slo se puede elegir
retaguardia si hay dos o ms hroe en
posiciones de combate cuerpo a cuerpo.
No hay restricciones a la posicin pero
un hroe que se encuentre en
retaguardia puede huir de la zona de
combate al inicio del asalto.

Posiciones de combate:
Posicin

NO

Orden
de
accin

Vanguardia

Abierta

Defensiva

12

Retaguardia

12

- El orden de accin lo marca la posicin


y luego la puntuacin de Mente.
- El NO cuerpo a cuerpo lo determina la
eleccin del jugador al inicio del asalto,
sumando la Parada ms la puntuacin
de escudo si lo hay.
- Retaguardia solo es elegible si hay dos
o ms compaeros luchando cuerpo a
cuerpo y si el nmero de enemigos no
supera el doble de compaeros totales
luchando.
- Ataques de pelea: Si un hroe no
tiene armas o tiene un arma
improvisada, puede hacer un ataque de
pelea. Se toma en cuenta la habilidad de
daga y con un xito causa 1 de Aguante.
Con un xito superior o extraordinario se
ocasiona la puntuacin de Dao del
atacante. Un ataque de pelea no puede
tener como consecuencia un golpe
perforante.
- Ataque arrojadizo: igual que el anterior
pero como si fuera con piedras o palos.

Es posible gastar 1 punto de Esperanza


para invocar un bonificador de atributo
de Cuerpo normal, no el favorito.
- Perdida de aguante: Si un ataque es
un xito, quita el valor de dao del arma
en Aguante. Si tiene un gran xito se le
suma la puntuacin de dao. Si es un
xito extraordinario la puntuacin de
dao es el doble.
- Desequilibrio: Un personaje puede
reducir a la mitad la perdida de Aguante
causada por un ataque con xito
(redondeando fracciones hacia arriba),
permitiendo que su oponente le
desequilibre. No se podr cambiar de
posicin, y pasa el asalto recuperando
su posicin de combate.
- Quitarse el yelmo: Un personaje puede
quitarse el yelmo como accin gratuita,
rebajando as el umbral de cansancio en
3 puntos (tambin pierde su proteccin).
- Golpes perforantes: Si el resultado del
dado de proeza de la tirada de ataque

inicial es igual o mayor que la


puntuacin de Filo del arma, el ataque
ha causado un golpe perforante. Quien
reciba un golpe perforante debe llevar a
cabo una prueba de proteccin.
- Prueba de proteccin: El personaje tira
el dado de proeza ms tantos dados
como el valor de proteccin de su
armadura (modificado por el yelmo si lo
lleva). El NO es igual a la Herida del
arma del atacante. Las consecuencias
del estado Cansado se aplican a esta
tirada.
- Golpes apuntados: Este ataque se
efecta normalmente pero el obteniendo
un resultado de ataque especial,
correspondiente al arma utilizada para
atacar.
* Un golpe apuntado solo impacta
cuando se supera el NO, Y ADEMAS se
obtiene un B o ms en los dados de
xito.
* Si el resultado de la tirada no produce
ningn B la tirada falla aunque se haya
superado el NO.
* Si adems de no obtener un B, el
jugador obtiene un C, el golpe no solo
falla sino que lo hace de forma
catastrfica, se produce una pifia.
* Un jugador que hace una pifia queda
expuesto y la dificultad para impactarle
ser igual a su NO bsico de combate
(pierde cualquier beneficio debido a sus
atributos, virtudes o equipo).
* Ver tabla de golpes apuntados en la
pgina 177.

TAREAS DE COMBATE
* Ver tabla de tareas en combate, pagina
177.
Se requiere que el hroe est en una
posicin especfica, y tambin requiere
una tirada de dado para tener xito. La
dificultad se fija en NO 14, a menos que
se especifique lo contrario.

- Vanguardia: Intimidar a un enemigo


Tirada de Impresionar o Guerrear, el NO
es 10 + la puntuacin ms alta de
Atributo de entre todos los enemigos. Un
hroe que acaba de recibir una herida en
este asalto o en el anterior no puede
hacerlo.
Con un xito los oponentes pierden
cierto nmero de puntos de Odio.
* xito ordinario: 2 puntos de odio
* Gran xito: 3 puntos de odio
* xito extraordinario: 4 puntos de odio
o una cantidad de puntos igual a la
puntuacin de Valor del personaje que
intimida, lo que sea mayor.
El MdS reparte la perdida de Odio entre
los enemigos como crea conveniente.
- Abierta: Reagrupar a los Camaradas
El jugador puede cambiar la posibilidad
de atacar a cambio de tirar Inspirar o
Cantar.
Si tiene xito, todos los compaeros
incluido el hroe, reciben una cierta
cantidad de Aguante.
* xito ordinario: 2 puntos de Aguante
* Gran xito: 3 puntos de Aguante
* xito extraordinario: 4 puntos de
Aguante o tantos puntos de Aguante
como la puntuacin bsica de Corazn
del hroe, lo que sea mayor.
- Defensiva: Proteger a un Compaero
Un hroe que lucha en Defensiva puede
proteger a otro que se encuentre en
Abierta o Vanguardia. Debe anunciar el
nombre del personaje al que quiere
proteger despus de haber elegido
posicin.
Si el personaje protegido es atacado, el
hroe protector puede gastar 1 punto de
Esperanza y convertirse en objetivo del
ataque en su lugar.
El ataque se resuelve utilizando la
posicin del personaje defensor para
calcular el NO. Un personaje que elige
esta tarea puede atacar cuando llegue su
turno.

- Retaguardia: Preparar disparo


El jugador puede pasar un asalto
completo preparando un ataque a
distancia. El asalto siguiente se
considera que ha tenido xito en un
golpe apuntado.
- Cualquier posicin de combate:
Escapar del combate
Al inicio del asalto un jugador en
retaguardia puede huir del combate. No
requiere tirada.
Los personajes enzarzados cuerpo a
cuerpo pueden intentarlo cuando llega
su turno. Al final del asalto deben
superar una tirada de Atletismo con un
NO de 10 + el nivel del atributo ms alto
entre los oponentes.
Cuando la tirada tiene xito
el
compaero escapa. Si se enfrenta a
varios enemigos se necesitar un xito
superior o extraordinario. Si falla,
continua en combate y no lo puede
intentar hasta el siguiente asalto.

para decidir el rumbo de accin ms


apropiado.
Otras tiradas tiles
presentacin pueden ser:

durante

la

* Impresionar: funciona mejor con un


orador y evita centrarse en los otros
personajes ya que el orador llama
mucho la atencin.
*
Cortesa:
funciona
mejor
individualmente y sobre todo con gente
de confianza. Si no ocultan sus
intenciones mejor. Una tirada fallida
hace que el personaje no tome un
partido activo en el encuentro.
* Acertijos: mejor con orador para
intentar sonsacar algo con preguntas
que saquen mucha informacin a
cambio de poca. Una tirada fallida
resulta
mala,
ya
que
genera
desconfianza.
- Interaccin: Una vez hecha las
presentaciones pasan a hablar sobre el
encuentro o lo que necesiten.
Parte central de la accin y tiradas
tiles para ver qu pasa durante el
encuentro. Ver pgina 185.

ENCUENTROS
Si los hroes se encuentran con un
individuo digno de atencin o en un
evento social importante se considera un
encuentro.
Los hroes deben tener claro el objetivo
de ese encuentro antes de empezar. (Lo
hablan entre ellos)
- Asignar Ventajas de encuentro: Los
jugadores pueden realizar una tirada de
Perspicacia para obtener dados extra.
Ver pgina 150.
- Presentacin: Deben decidir entre
presentarse uno a uno o intentar sacar
provecho de un orador y que ste
los presente como grupo y haga las
tiradas.
Antes de empezar a hablar, el grupo o el
orador pueden hacer tiradas de Saber

Tiradas:
* Perspicacia: para ver el interior de las
personas, desvela las emociones de
quienes interactan y saca informacin
pasiva.
* Inspirar: a un orador le sirve para
elevar la moral de un grupo en peligro o
un lder abatido.
* Persuadir: sirve para conseguir una
mejor impresin que en la presentacin,
si sta ha sido mala.
* Acertijos: para jugar al juego como
Bilbo o para sacar informacin
relevante.
* Cantar: la cancin adecuada sirve para
relajar y ser ms sociable.

FASE DE COMUNIDAD
* Ver Tabla de estructura de la Fase de
comunidad en la pgina 193.
La fase de comunidad puede ser una
semana de descanso despus de una
aventura o una estacin entera, cada
uno en su casa, despus de un ao de
aventuras.
Los hroes tienen que decidir cmo
pasan la fase de comunidad.

* Ver tabla de coste en puntos de avance


de la pgina 195.
Se pueden comprar niveles de armas
siguiendo las mismas reglas anteriores
aplicadas a los rangos,
- Elevar el Nivel de Vida: durante
esta empresa pueden gastar puntos de
Tesoro para elevar la puntuacin de
Nivel de Vida durante un mes. Un punto
de Tesoro para

La compaa se retira a un santuario.


Al inicio el santuario slo puede ser la
Ciudad del Lago. Si se separan pueden
ir a casa, pero eso slo pasa al final del
ao. Podrn ms tarde abrir santuarios
si los descubren.

- Como gastar puntos de avance: Los


hroes pueden gastar o ahorrar todos los
puntos de avance como quieran, no hay
restricciones como en el anterior caso.

En la fase de comunidad, los puntos de


comunidad se restauran por completo.

Fuentes de Corrupcin

Para invertir el tesoro de los hroes


deben volver a casa.
Si en la fase de comunidad de final de
ao un hroe pasa esa fase lejos de su
hogar, deber pagar tantos puntos de
tesoro como puntuacin de estatus tenga
para no perder un punto de la misma.

- Actividades: los hroes deben relatar


que hacen durante su fase de
comunidad.
- Desarrollo heroico: en este momento
pueden gastar los puntos de experiencia
para ganar rangos de Sabidura o Valor,
Puntos de Avance y de Armas, etc.
Comprar un rango de Valor o
Sabidura
* Ver tabla de coste en puntos de avance
de la pgina 195.
Se puede comprar un solo rango por fase
de comunidad y se pueden ahorrar
puntos para llegar a rangos ms
elevados.
Comprar niveles
siguiente)

de

armas

(Tabla

LA SOMBRA
Pginas 222-229 del libro bsico.
* Experimentando acontecimientos
inquietantes (ver Angustia).
* Cruzando una zona manchada por
manifestaciones de la Sombra, o
habitando en ella (ver Lugares
asolados).
* Cometiendo actos despreciables o
deshonrosos, sea cual sea la finalidad
que
pretendan
conseguir
(ver
Fechoras).
* Entrando en posesin de un objeto o
tesoro maldito.

Angustia:
Cuando un personaje es testigo de un
acontecimiento
inquietante,
o
experimenta directamente una situacin
angustiosa, se requiere que lleve a cabo
una prueba de corrupcin (ver pgina
144 para pruebas de corrupcin). En la
tabla de angustia se pueden ver
ejemplos, pgina 223 del libro bsico.

Lugares Asolados:
Cuando un personaje entra o permanece
algn tiempo en una zona infundida de
malicia por la oscuridad, y que ha
quedado asolada, debe llevar a cabo

una prueba de corrupcin. Si falla, el


personaje obtiene un punto de Sombra.

Nota: El MdS es libre de sembrar los


viajes de los jugadores con tierras
asoladas como le parezca, pero tambin
puede tomar las directrices de la pgina
223 del manual bsico para determinar
zonas asoladas.

Fechoras:
Cuando un personaje realiza una accin
considerada una fechora (robar,
amenazar violentamente, mentir, etc.),
gana cierto nmero de puntos de
Sombra automticamente sin prueba de
corrupcin. Ver pgina 224 del manual
bsico.

* Depresin: el hroe desciende a un


estado profundo de depresin. No puede
proponer tarea alguna mientras dure la
crisis.

* Desesperacin: el hroe no puede


encontrar ni una brizna de esperanza en
su espritu, y por lo tanto no puede
gastar puntos de Esperanza hasta que su
corazn se alza de nuevo.

* Codicia: el personaje siente un deseo

Tesoro Maldito
Al encontrar un Tesoro Maldito, los
hroes deben superar una prueba de
corrupcin al encontrar dicho tesoro, o
anotarse los Puntos de Sombra
indicados en la tabla de la pgina 224
del manual bsico.
Adems de lo dicho anteriormente, se ha
de tener en cuenta lo establecido en el
sistema de objetos malditos del
suplemento Rivendel.

CONSECUENCIAS
CORRUPCION

tarde
lamentar.
Ejemplos
a
continuacin.
* Rabia: El personaje no deja de darle
vueltas a agravios reales o imaginarios,
hasta que reacciona agresivamente a lo
que percibe como una amenaza o una
fuente de oposicin.

DE

LA

Cuando el total de puntos de Sombra de


un hroe es igual o mayor que su
puntuacin de Esperanza, queda
desanimado.

irrefrenable por un objeto que no le


pertenece, e intenta obtenerlo en secreto.
En la medida de lo posible el MdS basar
las consecuencias o bien en lo que caus
el brote o en la debilidad de la Sombra
del personaje. Ver pgina 225 para ms
detalles.

Chequeo de puntos de Sombra tras


un Brote de Locura
Tras un brote de locura, el jugador borra
todos los puntos de Sombra que llevaba
acumulados y se anota 1 punto de
sombra permanente.

Brotes de Locura:

Los puntos de Sombra permanentes no


se pueden eliminar, pero a todos los
efectos cuentan como puntos de Sombra
normales.

Cuando un personaje que ha quedado


desanimado por la Sombra saca un
C, experimenta un brote de locura.

Los jugadores han de llevar la cuenta de


sus puntos de Sobra permanentes

Cuando esto sucede el jugador cede el


control de su personaje al MdS por un
periodo corto de tiempo. El MdS
interpreta la crisis, haciendo que el
personaje lleve a cabo algo que ms

mediante la anotacin X/X, donde el


valor a la derecha de la barra es la cifra
permanente.

Degeneracin
Cada vez que un hroe sufre un brote de
locura, este desarrolla un defecto, un
rasgo negativo distintivo. La ocupacin
del personaje determina el rasgo de
degeneracin.

Agravamiento de un fallo
Si las consecuencias de una tirada
fallida pueden verse afectadas por un
defecto posedo por un hroe, el MdS
puede agravar el resultado de la accin
convirtindola en un fallo catastrfico.

Un personaje que padece brotes de


locura, obtiene nuevos rasgos negativos
por la degeneracin. Hasta un mximo
de 4 en orden ascendente de gravedad.

Un hroe brutal intenta


intimidar a una multitud usando
Impresionar. El jugador falla la tirada, y
el MdS determina que el aventurero
lleg a sacar la espada y herir a alguien
en su intento excesivo de intimidacin.

Un hroe que desarrolla los 4 rasgos


negativos de la Sombra, corre el riesgo
de sucumbir totalmente a ella. Ver
Sucumbir a la sombra en la pgina 229
del manual bsico.

Otros usos
El MdS puede usar los defectos como
desencadenantes
para
presentar
problemas a medida.

Ver tabla de degeneracin en la pgina


226 del manual bsico.

Invocar un Defecto
El MdS puede invocar un defecto de un
personaje cuando tenga un efecto
negativo sobre la situacin en curso.
Puede o bien hacer tirar 2 veces el dado
de proeza, o bien agravar un fallo. Ver a
continuacin.
Tirar dos veces el dado de proeza
Cuando un jugador intenta una accin
utilizando una de sus habilidades
comunes, puede sufrir a causa de un
defecto y conseguir un resultado peor.
Si el MdS determina que el defecto afecta
el rendimiento de un hroe, el jugador
actuante deber tirar dos veces el dado
de proeza y usar el peor resultado.
Si un hroe posee una habilidad especial
que le permite tirar 2 veces el dado de
proeza y usar el mejor resultado, el
defecto neutraliza dicha ventaja, por lo
que el jugador solo podr tirar 1 vez.

Ejemplo:

Si las circunstancias
pueden verse
afectadas negativamente por un defecto
de un hroe, el MdS puede tejer en la
narrativa un obstculo provocado por el
propio hroe.
Ejemplo: Un hroe suspicaz podra tener

la necesidad de llevar a cabo una prueba


de Perspicacia para no reaccionar con
hostilidad a un extrao, o un giro de la
trama podra verse desencadenado por
el descuido de un aventurero olvidadizo.
Cuando el MdS improvisa un obstculo
inesperado como ste, podra incluso
tomar el control del hroe, actuando
posiblemente contra la voluntad del
jugador que lo controla.

Sucumbir a la Sombra
Un hroe que ya tenga los 4 rasgos
negativos y que sufra otro brote de
locura est irremisiblemente perdido, y
queda fuera de la partida.
Lo que le sucede al personaje queda en
manos del MdS.
Ver pgina 229 del manual bsico para
mas detalles.

EMPRESAS
* Ver pgina 197.
Cuando los hroes acaban de poner al
da sus capacidades y gastados los
puntos, pueden hacer las siguientes
empresas, pero slo una de ellas.
- Reunirse con un mecenas: todo el grupo
podr reunirse con un mecenas en la
fase de comunidad para recibir apoyo
y consejos. Los mecenas pueden ser
diversos y pueden pedir algo a cambio.
En el libro del Maestro del Saber se
explican a Radagast y Beorn.
- Obtener un nuevo rasgo distintivo: los
jugadores podrn substituir un rasgo
viejo por uno nuevo de la lista general, si
est bien justificado.
- Curar la corrupcin: los jugadores
pueden curar la corrupcin. Si estn en
el santuario de la
compaa, se les
permite dos tiradas de Oficio o de Cantar
con un NO de 14. Con un xito reducen
en 2 la puntuacin de Sombra, con un
gran xito 4 puntos y con un xito
extraordinario 6 puntos. Si hacen esto
fuera del santuario, concretamente en su
hogar, tienen derecho a una tirada.
- Elevar el nivel de vida: Los jugadores
pueden reducir su nivel de Tesoro para
elevar su nivel de vida en cuanto a gastos
extras y adquisicin de equipo se refiere.
Cuesta 1 punto de tesoro pasar un mes a
un nivel de vida prospero, y 2 puntos
pasarlo a un nivel rico. Al final del mes
debe gastar de nuevo el tesoro o volver a
su nivel de vida previo. Se puede invertir
tanto como se quiera en mantener un
nivel de vida superior durante largos
periodos de tiempo.
- Elevar el estatus: Se puede elevar el
estatus invirtiendo tesoro (estatus en su
hogar). Esto representa dar regalos y
gastar en pblico como muestra de
riqueza y prosperidad, etc. Ver tabla de
elevar el estatus en la pgina 198 el
manual bsico.

- Abrir un nuevo santuario: Si durante la


fase de aventuras la compaa ha
entrado en un lugar y ha establecido
relaciones amistosas con sus habitantes,
puede convertirlo en santuario y obtener
permiso para entrar en l regularmente
y pasar all la Fase de comunidad.
Todos los compaeros deben pasar la
fase all y elegir Abrir nuevo santuario
como empresa.
- Recibir Ttulo: Un personaje que haya
llevado a cabo hazaas de manera
apropiada durante la Fase de aventuras
en un territorio o un reino perteneciente
a otra cultura puede, con permiso del
MdS, elegir esta empresa.
Esto implica dos cosas:
* A partir de ahora el estatus del
aventurero tambin mide su reputacin
entre otras gentes. Puede intervenir en la
narracin de la Fase de comunidad
como si perteneciera a dicha cultura. Si
pasa la Fase de comunidad en el
asentamiento principal de dicha cultura
su
estatus no se reduce. Ver
Mantenimiento estndar pagina 193.
* El compaero recibe un terreno o una
casa en la que habitar. El tamao y
caractersticas son acordes al nivel de
vida del personaje.
Se pueden recibir ttulos de varias
culturas.
- Recobrar la esperanza: Los hroes
pueden
realizar
un
viaje
de
peregrinacin a algn lugar sagrado,
santuario, retiro o templo, donde
meditar y recobrar tu fe y esperanza. O
bien permanece en su hogar ayudando a
los dems, curando sus heridas o
inspirndoles con historias.
Usando habilidades como Inspirar,
Cantar, Viajar o Curar, el hroe realiza
una prueba con un NO 14 y se
comprueba la calidad del xito.
* xito ordinario: 2 puntos de Esperanza.
* Gran xito: 3 puntos de Esperanza.
* xito extraordinario: 4 puntos de
Esperanza.

- Entrar en Wuduseld: Un compaero


que pase una Fase de Comunidad en el
Saln del Bosque podr escoger esta
empresa y obtener los beneficios de la
especialidad Saber antiguo para toda la
siguiente Fase de aventuras. Si el
personaje ya posee esa especialidad
podr conseguir 2 beneficios con una
nica invocacin del rasgo (por ejemplo,
puede obtener un xito automtico en
una tirada, y ganar al mismo tiempo 1
punto de avance).
- Cazar con los hombres del bosque:
Aquellos compaeros que pasen una
Fase de comunidad en el Saln del
Bosque, en el Pueblo de los hombres del
Bosque o en Rhosgobel podrn salir a
cazar con sus habitantes. Cuando un
compaero escoja esta empresa deber
tener xito en una prueba de CAZAR
seguida de una tirada en la tabla de la
pgina 90 del suplemento El Corazn
del Yermo, que se ver modificada en +1
si el hroe posee la especialidad Saber de
las bestias, en +2 si la tirada de CAZAR
fue un gran xito y +4 si fue un xito
extraordinario.
- Competir en el campo de los hroes
(solo hombres del bosque): Aquellos
compaeros que sean hombres del
bosque y que pasen su Fase de
comunidad en cualquiera de sus
asentamientos del Bosque Negro pueden
competir en el campo de los Hroes ante
sus congneres, y conseguir renombre.
Cuando un hroe escoge esta empresa
puede aumentar su puntuacin de
Estatus con un coste reducido, aunque
primero deber tener xito en una tirada
de una de las habilidades, siguientes, a
elegir por el jugador: ATLETISMO,
CAZAR, ARCOS O HACHAS. El coste para
aumentar Estatus se reduce en 3 puntos
si se consigue un xito normal, en 6 con
un gran xito y en 12 con un xito
extraordinario.

EMPRESAS EN ESGAROTH
- Ir al estanque del mercado: Se puede
gastar 2 puntos de tesoro y seleccionar
una de las opciones siguientes para
obtener un objeto que le proporcione al
personaje un bonificador de +1 a todas
las tiradas hechas usando la habilidad
correspondiente. Cada opcin puede
elegirse hasta dos veces, para un bono
mximo de +2.
Estos bonos se aplican hasta que el hroe
adquiere un nuevo rango en habilidad.
Ej: Torkyl se gasta 2 puntos de tesoro y
adquiere un cuerno que le da
Impresionar
+1,
Torkyl
tiene
Impresionar 2 (2+1 por el cuerno suman
3), cuando adquiere un nuevo rango en
su habilidad el beneficio se pierde.
* Ver pgina 13 de la pantalla del MdS
para acceder a las opciones.
- Recolectar hierbas del pantano: Se
puede escoger esta empresa y llevar a
cabo una tirada en la tabla de la pgina
14 de la pantalla del MdS. Un hroe que
posea el rasgo Herboristera tambin
debe tirar, pero considera cualquier
resultado diferente a un C como si
fuera una A. Las propiedades de las
diferentes hierbas se encuentran en las
pginas 22 y 23.

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