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PERSONAJES Y OTROS

Hakon Uvlsson
Hakon Uvlsson era un respetado miembro del Clan Styar. Sus palabras de consejo y consuelo
dulcificaban las dolororsas noches del Jarl Gorm; quién había perdido a su esposa al comienzo de este
invierno mientras daba a luz a su tercer hijo. El único varón, que debía ser su orgullo y heredero.
Muchos de los hombres más respetados del Thing, al ver el estado de apatía y desolación en el que su
Señor se encontraba sumido, decidieron que era necesario actuar. Era necesario que el Jarl abandonara
su posición dentro del clan y cediera el poder a alguien con la fuerza suficiente para guiar a los Styar
durante la dificil primavera y verano que esperaban. Y es que el Clan Helgi, que aguardaba desde hace
meses el momento de desatar la venganza sobre los Styar, no desaprovecharía un situacón como esta
para hacer caer todo su poder sobre un pueblo carente de verdadero liderazgo. Pero Hakon trato de
convencer el Jarl de que sus propios hombres se iban a alzar contra él, y de que lo mejor era casar a su
hija mayor (de tan solo 16 años) con el Jarl de los Helgi. De este modo podría salvar su posición gracias
al apoyo de estos, y cerraría de una vez por todos el problema de sangre con dicho clan. El Jarl Helgi,
Kjallak, conspiraba con Hakon para a la muerte de Gorm heredar el poder sobre los Styar. Como el
Thing nunca aceptaría a Kjallack se propondría a uno de los más fieles consejeros de Gorm para hacer
las veces de regente: Hakon. Este conseguiría el poder, jurando obediencia a Kjallak. PEro el complot
fue descubierto por los hombres de Gorm y Hakon fue declarado traidor y exiliado.

Ahora Hakon, junto con su leal hirdman Eilif viajan al sur en busca de un barco que los lleve hasta los
dominios de los Helgi, donde espera obtener clemencia. Sin embargo sus marcas de varga (exiliados)
han hecho que nadie les preste ayuda en todo su viaje. No disponen de plata ni de nada con lo que
comerciar y el hambre es acuciante. La siguiente aldea puede ser su última oportunidadde supervivencia
ante los últimos coletazos del invierno. Si no consiguen refugio pronto sus posibilidades de sobrevivir
son escasas. Han escondido sus marcas en las mejillas mediante vendajes, fingiendo padecer las heridas
provocadas por una bestia salvaje. Si son descubiertos en tal embuste han de ser condenados a muerte
y lo saben, pero no les quedan muchas más opciones. Hakon trata de encontrar quien los embarque hasta
las tierras de los Helgi a pesar de no contar con que pagar, alegando que porta una misiva del Jarl Styar
para los Helgi, y que serán recompensados al llegar. Sus cualidades de orador le conseguiran el apoyo de
varios mercenarios avidos de oro. Sin embargo si los PJs pueden descubrir el embuste de varias
maneras:

1.- Si escuchan la historia pueden realizar una tirada de Intelecto + saber (politica de Scandia) UE 10
para conocer la historia y reconocer al traidor.
2.- Una prueba de Percepcion + empatia enfrentada a la comunicación + elocuencia de Hakon puede
hacer sospechar de que ocultan algo, ya que es extraño que un emisario de los Styar viaje tan al sur en
busca de pasaje en lugar de usar uno de los barcos del clan.
3.- Si ven a Hakon o Eilif puede realizar una prueba de Intelecto UE 19 para recordar su rostro.
4.- Por último si se controla a Hakon es posible detectar la marca de exiliado con una tirada de
Percepción + vigilancia con un UE 19.

Se presupuone que los PJs son aliados del Clan Styar y deben cumplir la justica del clan. Hakon y Elilif
han ocultado su verguenza y deben ser ajusticiados; así como aquellos que decidan ayudarles; aunque
estos tienen el atenuante de haber sido engañados. Los PJs podrían intentar convencer a los
mercenarios de que Hakon es un traidor condenado legalmente por un Thing, pero para ello será
necesario vencer un duelo de palabras contra Hakon, que ofrecera una gran recompensa a los
mercenarios a cambio de capturar a "esos malditos esclavistas que solo desean atraparle facilmente
para pedir un rescate a su Jarl". Se recomienda una serie de tiradas enfrentadas de comunicación +
elocuencia (quizá carisma + elocuencia para un noble; o carisma+intimidar para un guerrero).
En caso contratio Eilif y los mercenarios se lanzarán contra los Pjs. Hakon que no desea más conflictos
solo deseará embarcar y no se ensañará con los Pjs, tratando de escapar con sus "recien contratados
guardaespaldas".

Hakon Ulvsson
Estadisticas: Arquetipo (consejero del señor), Renombre 28.
Destino: Fehu (-), Algiz (+)-protegido por Loki pR bien y para mal-, Dagaz (+)
Fuerza 2, Energia 2, Agilidad 2, Intelecto 3, Percepción 3, Tenacidad 2, Carisma 3, Instinto 2,
Comunicación 4.
Dones: Reflexivo, elocuente. Debilidad: exiliado
Reacción: 8. Desplazamiento: 4. Cdc: 6. DF 6,DM 7. Puntos de Vida 43 (21/10/0)
Reserva de dados: 3
Habilidades: Discreción 3, elocuencia 5, negociación 5,saber (politica Scandia) 5, armas cortas 3,
tradiciones 3, intimidación 2, empatía 3, seducción 1.
Proezas marciales: Bloqueo II, inspirado por Odihn II.
Equipamiento: armadura de cuero reforzado (protección 4), cuchillo, simbolo de Loki

Eilif Hamsson (figurante - hirdmen/veterano y protección superior)


Conflico 11/11 - Social 3 - Físico 6 - Mental 3 - Místico 2/3 - Vitalidad 12.
Eilif sabe que su única oportunidad de supervivencia pasa por Hakon; y que si son capturados serán
ajusticiados por lo que luchará a muerte.

Mercenarios (figurante - piratas)


Conflicto 8/6 - Social 4 - Físico 6 - Mental 3 - Místico 2/2 - Vitalidad 10.
Estos supuestos hombres de armas son en realidad piratas que han desembarcado obligados por daños
es su nave. Se han hecho pasar por hombres de clan y ahora que han reparado su nave se disponen a
hacerse a la mar. Su intención verdadera es hacer negocio con Hakon, sea entregandolo en su lugar de
destino si son convencidos de que merece la pena o pidiendo un rescate a quién lo pueda ofrecer una vez
esté en su poder. La vida de Hakon vale poco si se les convence de que no tiene verdaderos aliados.

Thore Solbakken
Thore es un miembro de las salvajes tribus que pueblan el interior de las Tierras Altas (pg 36);
particularmente de una pequeña aldea montañonsa llamada Vikefolk, situada junto al lago
Eikesdalsvatnet. Dicho pueblo adora a los Aesir y Vanir, pero sobre todo a los espíritus que pueblan el
lago y sus bosques. Desde pequeño, su comunión con los nueve mundos fue patente, y aprendió los
secretos que encierra la bruma de los sacerdotes del clan. Recorrió todas las tierras de More
aprendiendo los secretos de Midgard. Pero su corazón encerraba anhelos y deseos mortales que la
tierra no podía colmar. Conoció el lujo y las comodidades que los pueblos de la costa podían otorgar a los
hombres con el suficiente caracter. Bellas mujeres, comida abundante, oro y plata, respeto y riquezas
por igual. Thore decidió que quería abandonar la pobre forma de vida de los clanes del lago y adoptar la
más exitosa suerte de los hombres de la costa. Para ello entró al servicio de un Jarl Noruego llamado
Rognalvd cuyo deseo era el expandir sus territorios desde la costa para crear un nuevo reino. Hizo las
veces de guía y mensajero entre los miembros de los clanes preparando el camino para Rognalvd pudiera
completar su empresa, por lo que fue ampliamente recompensado. Desde entonces Thore ha dedicado su
astuta inteligencia al comercio, especialmente aprovechando sus conocimientos de lo salvaje para
obtener mercancias y negocio donde otros no se han atrevido. Es posible verlo recorrer los lugares más
inhospitos de Scandia cargado de mercancias extrañas junto a sus guardaespaldas y sirvientes. Todavía
es posible reconocer en su rostro la dura vida que padeció durante decadas antes de su éxito. Ahora
sus cuidados modales y ricos ropajes puede hacer pensar a más de uno que se encuentra ante un
comerciante o noble venido a menos. Sin embargo Thore mantiente en su corazón un salvajismo y codicia
que en ocasiones estallan sin previo aviso.

Estadisticas: Arquetipo (thulr), Renombre 56. 1,71 cm, 69 kg y 39 años.


Destino: Reith(+), Sôl(+), Mathr(-)
Fuerza 2, Energia 3, Agilidad 2, Intelecto 3, Percepción 3, Tenacidad 3, Carisma 3, Instinto 3,
Comunicación 3.
Dones: Iniciado, Hermano de Mimir. Debilidad: Rencoroso.
Reacción: 9. Desplazamiento: 5. Cdc: 7. DF 8,DM 9. Puntos de Vida 47 (23/11/0)
Reserva de dados: 9
Habilidades: Herboristería 5, Supervivencia 7, Saber (ritos tierras altas) 6, armas de asta 6, SEJDR 8,
discreción 2, empatia 2, negociar 6,Intimidación 3, elocuencia 4, armas cortas 3, seducción 3,
tradiciones 2.
Proezas marciales: Aullido Sanguinario (herencia de su ascendencia salvaje)
Magia: Estos son algunos de los conocimientos que adquirió en su etapa de Sacerdote de los espíritus
del lago Eikesdalvatnet.
-Siniestros presagios (N1), preparación de balsamos (N2), dominar la niebla (N1), abrir lecho de un
afluente (N2), dominar los vientos fuertes (N3).
Equipamiento: armadura de cuero reforzado (solo la lleva durante los viajes), lanza, amuleto de madera
ornamentada y policromada con la runa FEHU(+) inscrita y carro o pequeño barco mercante alquilado
con unas 1000 onzas de plata en materiales diversos.

Mercenarios de Thore: Hombres salvajes y de comportamiento adusto. No son muy comunicativos y


hablan un dialecto cerrado del dansk tunga. Sin embargo Thore los ha equipado con buenas armas y
armaduras noruegas. Conflicto 10/4, social 1, físico 7, mental 2, místico 2/1, vitalidad 10.

Sigridh Ulvsdottir
Arquetipo: Skjalmö
El día que nací, mientras mi padre me reconocía como su hija poniéndome sobre sus rodillas, un
gigantesco cuervo se posó en el alero del tejado de la casa familiar, graznando insistentemente. La
völva de nuestro pueblo dijo a mi padre que Odhinn había puesto su ojo sobre mí.

Me crie con 4 hermanos deseosos de probar su valía y pasé mi infancia jugando con espadas y peleando
con los otros niños. Aunque mi madre protestaba, mi padre me permitía alejarme de todas las tareas
propias de mi sexo y que yo encontraba tediosas. A mi familia no le pareció extraño, cuando cumplí los
14 años, que adoptase el modo de vida de mis hermanos y portase espada al cinto como ellos. Cuando
todos mis hermanos fallecieron en combate, solicité a mi padre que me permitiese acompañarle en su
lugar, como su doncella escudera.

Al principio hubo burlas entre los hombres del pueblo, que me llamaban flannfluga*, me subestimaban y
trataban con condescendencia. Pero tras el primer combate comprendieron que con un arma podía ser
tan letal como cualquiera de ellos. Aún hay algunas bromas, pero la mayoría son de camaradería y no de
desprecio. Ahora me llaman "Sigridh la Loba". He jurado defender con mi vida a mi familia, a mi clan y a
mi rey... y moriré antes que incumplir ese juramento.

*Flannfluga (lit. la que huye del pene. Se usaba sobre todo como insulto para aquellas mujeres que huían
del matrimonio).

Estadísticas
Destino: Ansuz [+], Isa [-], Lôgr [+]
Cuerpo
Fuerza 2, Energía 2, Agilidad 3
Mente
Intelecto 2, Percepción 3, Tenacidad 2
Alma
Carisma 2, Instiento 2, Comunicación 1

Dones: Atractiva, Guiada por Thorr


Debilidad: Inflexible

REA: 7 DES: 5
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física: 7 Defensa Mental: 6
Puntos de Vida: 40 (20/10/0)

Reserva de Furor: 3

Habilidades: Cabalgar 4, Esquivar 4, Movimiento 4, Supervivencia 2, Tradiciones 4, Armas Largas 7,


Lucha 2, Armas Improvisadas 2

Proezas Marciales: Nivel 1: Golpe de Escudo, Repicar, Rápida como el Rayo, ¡Por el Brazo de Thorr! (1).

Equipamiento: (Carga= 6 - protección total: 6)


Espada Larga, Escudo, Zamarra, Brazales de Cuero Reforzados, Casco

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