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BASADO EN LAS NOVELAS DE ARTURO PEREZ-REVERTE JUEGO DE ROL DEL CAPITAN ALATRISTE POR RICARD IBANEZ BASADO EN LAS NOVELAS DE ARTURO PEREZ-REVERTE Ilustrado por Joan Mundet Editado por Devir Iberia REGLAMENTO Primera edicion Barcelona, octubre de 2002 GREDITOS EQUIPO DE DISENO DEL JUEGO DE ROL DEL CAPITAN ALATRISTE Disefo del juego Ricard Ibanez. Direccién Joaquim Dorca Disento adicional Antonio Catalan, Sergi Escuriet, Jordi Gimeno, Salvador Tintoré y Jordi Zamarrefio Colaboracién especial Miguel Anton Editor jefe Xavier Garriga Editores Joaquim Dorca y Salvador Tintoré Correccién de estilo Salvador Tintoré Direccion artistica Carmen Garcia Ventosa Ilustracion de portada Joan Mundet Mustraciones Joan Mundet Material grafico adicional Rasilo Portada y maquetacion Carmen Garcia Ventosa Fotomecinica Fotoletra Imprenta Graticas 94, Barcelona Nihil obstat Arturo Pérez-Reverte Agiadecimientos: ACROM: Jorge Martoee Bchegoven Vitor Sure Egulgaray, Darl de la (Cera Sure, is Alares Lopes nel Ferner Alcintrs, Pablo Alvarer eres Per Rivas Sanches Aronn. Als de Dagén: Pablo atin Yost abo (Cerda ros, aloe! Comers Femandez Ll Gullermo Gara Mes Rad Les Dae lane, David rer Roger y Rail Senne Bota. ARMS Vicor Aono Lopez Arca, Soledad Marin Feménder, Jam Jose Maries Gea Dionisio Cats Garmes y Aleandro Geter Lape Asocaion Javed Inierprelacion Lada de Loo: na Flore, Joss Esteban Gare, Rod Rigo, Franco Javier Mariner Orcs, Las every Mario Grande. Asya Mar, ule, Bors let Arye: Arturo fines, Jr Cae, Cristina Peregin Feud Fever, Xa Gracia Fiber Xai GalarteCarlos Serrano Shaver” Fie Glau, Ramon Pardo y Xa Alarm por spt. (Estelln vita Seda ‘Gomee (Anarwen’) y Osst Dir) Cleo Alguimie: Algundro Merin ‘Vamp, Maro Gute el Gora” Miro Die el Drag, Jae Meer Heats de la Red “Doe Pistols” y Vicor Arealo "Arts™ Dominium: Dav Zusta Snchez Carlin Marin Guerrero, Antonio arin dl Pio, Francs) ‘Giilermo Romero Rio Jost Aron Gallardo Queso, El espejo del empe. Fest Carlos de Diego Guero, Ricrdo Sera. Algncro Dominga, Nao Brot, ess Mesa Dav Tamayo. El Satie Qui Balls, Aram Bon, Bemat Guleeras, Pau Mart, Oxar Montoya, Dani Pla, Alber Pana, Fone Slay Ramin Rr, Eslandarte: Maite Acciat ests Mateo Jong ‘Gone. Estigia Diego Cozies Baragan MaERSS, Daniel Mora ince Pedro Pablo Genesee Mordn, Dail Prado Ferinder y Jost Rade Vidal ‘saree sploradores del Averna Miguel Coca France, Carlos Suche Pdi Aan Jets Sincher Padial Dai ML Cabal In jin Femandes ‘Sinfeles,David minder Alonso, Rodrigo Mendee Gari Viktor M Mills Sartctn, Jou Manel Bucens Carga. Tranche Ignoso Crur Rodeguez Pablo Perez Camber, Rlardo Glee Garcia y Rodan Marron Abdeharid elif: Ann Soler Ale ( Aanal’) Beal Baluers Duos Ian) Beatie Baroso tndlano (Mel), Fagexo Cervera Marth ("Norden"), Ricard ‘Torrent Lavat(Facnerscma), Salvador Moraes (Dora) Samuel Rute Gallardo (Bergerac) Serge Corts Guero (Soper) Adin Perera ‘Simoa, Cristian Fernandez Roja y Vitor Tomé eran Mees Oscuos Jorge Pama Sinchex Dai Dir Teremecha, Carlos Come. uti. Gusomar Re CGonaesy Pablo Navascues Ket: fin “Monts” Campoy, Mage "Mago Negro” Moraprega, Micky “Merglum Quibrocueis” Rodigez. Migueto “Pitas Pateadas’ Arwaz, Oc "el Birbaro” Lope, Pats Bell Sergh “Selene” Abell y Vanesa "Wed Adan” Corto Odisea Astor Ana de a Roza, Patrica Vigil, Pedro | Ramos, Peay Cares Roy Alvares Nova Paeras de Mora: ranasc Suir, Hécwr Gaca Arntz. Migs! Alt, Roberto Maries, Alero Baan y Richard Ayaso Regnum Ire: Laura Navan, Fedo Simmoss Oscar Cordero y Miguel Gara "Orpicbor” Saugalt: Cares Yaiep,Jasme Agude, Javier oct, Marcos Garis, Dane Martine, Jonge Luna Juan Antoni Sevil, Franco Sngoes, Sonia Rly Jenin Soler. Temp Jon Crar olda Bertin. gor Oleg Calaz, Jona Mono icudery'y Datkt Amari. Valinor Mario Tome, Chems Kong, (Cals Apa, Cron lore, Fran Barony Eda Villanueva Grape de juego al oc Pedro Amal, Marin Bargin Aura"), Pablo Giminez (Fen av Grace (Fiber) Dovid Sven, Alex Qulwar, Jd Rambla aver Sincher Puce Manacliméne: Sinchex Gero Pires Lo, Carlos Juan Hidalgo Mateo, Emo fost Gusemer Santos y Angel Manda Vicente Equipe de Devr Vila Carty Les Liaisons Dangereuses. PRIMERA EDICION: OCTUBRE 2002 Dettieado a Blanca... que finalmente nacié. Ya Beatriz, por supuesto. todos saben por qué. Ricard Ibe. Depésito Legal: BA5431-02 ISBN: $4.95712-39.3, Ref: ALATL Impreso en Espana Cur Devir Iberia, SL. Rambla de Catalunya, 117, 08008 Barcelona, Espana Telefono 952 389 870, wwwdevires Copyright dea presente dicon: Devi hei, SL sta publicacon no puede ser reproduc ni en td ni en pate, ni registra eno transmit por ‘un sistema ce rcuperacdn de informacion en ninguna ferma ni pr ning mecio, seu mecinico, etaquimico, electronic, magni eectreoptic, por {otocopia,ocealqier oo, sin el permiso previo por eserto del edtorl El Capit Alariste cs © de Albst SL. Todos les derechos reserva, INDICE NDICE DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO. Ta sociedad de los Austrias 107 2Qué es un juego de rol? 9 EI Rey y la Casa Real 107 {Donde jugar a rol2 u La Nobleza 109 Un figon de malos tragos (aventura introductoria) 13 Fi Clero 110 Comentarios B EL Bjecito m4 Qué has aprendide? 2% Los villanos ns Los campesinos 7 La escoria social 17 DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS La delincuencia. 19 La creacion de los personajes 2» Ya Justicia 120 (Caractersticas bisicas 29 Miscelinea de la vida cotidiana 13 Habilidades 30 Del comer y del beber 1B Clases de personaje 31 Del mejor 0 peor vestir 126 Ventajas y desventajas (regla apcional) 35 Elamor y el burlador 129 Caracteristicas menores 46 Del pasear y del viajar 131 Gua de referencia rapida Lasalud y la enfermedad 132 para la creacidn de personajes 48 Maestros y estudiantes 14 El sistema de juego 49 Libros, librerias y libreros 135, t Mecéinica de juego 49 Sobre las tablas del teatro 136 Habilidades 51 Sobre como distraer los ocios 138 F La Apariencia 59 El mundo del Siglo de Oro 139 Habilidades de armas 6 La Villa y Corte 139 La Voluntad 6 Las Espanas “3 Acciones fisicas a 1a vieja Europa 145 Acciones sensitivas (Espiritu) 3 Los paises del frio “7 La Suerte 6 Los confines del mundo 14s La lealtad de los servidores 64 Aventuras 151 El combate 6 Un asunto de honor 152 El turno de combate 6 El legado de los Montealban 155 Resolucion del combate 68 La Maldegollada 1683 El dato ern Secreto de confesién vw Las maniobras de esgrima (regla opcional) 77 La evolucion de los personajes 83 La Honea % )E GENTE DE FAMA Y COSAS NECESARIAS Heridas, enfermedades y curacién 84 ‘APENDICES) Mejora del personaje 8 Galeria de personajes 183 Ocupaciones 89 Bestiario 25 Gastos y rentas 92 Posesiones iniciales 27 ‘Monedas y cambios 28 Lista de equipo 229 DEL NARRADOR DEL JUEGO. Cronologia 232 La guia del Narrador 97 Glosario 235 El “rol” del Narrador 7 Terminos de juego 235 Interpretar: 0 todos, o nadie 7 Elhabla de germania 241 El uso de las habilidades 98 Personajes pregenerados 24 Como disenar una aventura 102 Hoja de personaje 270 Categorias de personajes no jugadores 103 Bibliografia y fuentes 105 PROLOGO Es cutioso, pero los prologos se escriben siempre al final, Y en ellos uno intenta reflejar las sensaciones y las cexperiencias recorridas en el proceso de creacién del libro, del juego en este caso. Bien, ambas cosas son tan apasio- ‘nantes que se hace dificil transmitirlas de forma clara. Si el lector de estas lineas ya es un jugador de rol, estarla por darle las gracias por su confianza tanto en Devir como en Ricard Ibafiez y remitirle al reglamento, esperando que le guste y lo disfrute. Hablando en plata, Jo que reza este prélogo ti ya lo sabes de sobra. De todas formas, te diné que no se como resumir la alegria que nos da ofrecerte un juego ambientado en un mundo propio, ‘muy nuestro, escrito por Ricard y bendecido por el crea- dor del personaje de ficcién mas famoso de la literatura de aventuras de este pais. Estoy seguro de que intuyes a la perfeccion cémo nos sentimos, y de que “sobran las palabras”, Si por el contrario, querido lector, tu interés por este libro ha nacido de tu gusto por las novelas de aventuras, del capitan Alatriste, y los libros de Arturo Pérez-Reverte, querria darte las gracias por este primer paso que haces dentro del mundo del rol. No s€ si eres consciente de ello, pero acabas de ir ccontracorriente. En un pais que considera la novela de aventuras como libros menores que deben ser arrincona- dos en el estante dedicaco a la literatura infantil yjuvenil; que reescribe su historia segtin de donde sopla el viento de los que mandan; y que vive sumergido en la realidad que establecen la television y la moda, no es extrafio que 4 los jugadores de rol se nos considere como una pandilla de locos, de ingenuos en el mejor de los casos, que harian ‘mejor invirtiendo su tiempo yendo al fitbol o viendo la tele. A riesgo de resultar reiterativo, vuelvo a agradecerte que hayas esquivado los prejuicios de lo convencional y ‘vengas con nosotros al mundo de la imaginacién, Site gustan los libros del capitén Alatriste. Si te gusta laaventura y tambien has cabalgado con los mosqueteros persiguiendo a Milady. Si te emocionas cuando recuerdas ‘a Cyrano leyendo su carta a Roxanne. Si crees que Conrad, Stevenson, Salgari, Scott, Sabatini o Verne son genial. Bienvenido, estas entre amigos. Aunque no lo sepas, en tu interior vive un jugador de rol Para despertar a ese jugadior de rol del que te hablaba, s6lo necesitas poner tu imaginacion en comiin con la de otros jugadores. En este libro hemos intentado ponértelo facil. Ya verds: es sencillo y divertido, Con este ejemplar que tienes en las manos podrés enfrentarte a tus ene- migos, toledana en mano, tomar tna jarta de vino en la Taberna del Turco, asistir a un estreno de Lope en el Comal del Principe, discutir en los mentideros sobre la ‘altima puya de Quevedo a Gongora o cortejar galante- ‘mente a esa bella hovicia que acaba de ingresar en el con- vento a regafiadientes. Si te apuntas al carro del rol, éste s6lo te pedird algo de tu tiempo y que nunca pierdas las ganas dle emprender tna aventura cuando ésta llame a la puerta de tus suefios. El articulo “Homo Ludens”, que concluye este prefa- cio al juego, es un ejemplo de la lucidez que caracteriza a Arturo Pérez-Reverte. En verano de 1994 dos jovenes desequilibrados cometieron un horrible asesinato en Ma- rid. Desgraciadamente, los demagogos profesionales se ceharon con los jugadores de rol. Desde entonces el falso estigma de “peligrosidad” que representa nuestra aficién hha quedado injustamente grabado en Ia mente de la socie- dad. La esperanza es lo titimo que se pierde, por lo que invito aleer este reglamento a todos los improbables lecto- res de estas lineas que atin sientan miedo del rol y de sus jugadores. De esta manera, supongo, descubrirén la ver- dad. El rol no es més que el dltimo refugio de un punado de roménticos a los que atin nos gusta leer y jugar. En ese clima de caza de brujas, como siempre en pleno fregado, el autor del capitan Alatriste se dirigio a Ja opinién pablica desde su columna semanal en defensa de la razén y de nuestro pasatiempo favorito, Desde la aparicion de este articulo, pocos dias después del suceso del 94, el equipo editorial de Devir, el autor del juego, y las decenas de jugadores que han contribuido a crearlo le debjamos a Arturo Pérez-Reverte este libro que ahora tienes en las manos. En nombre de todos, muchas gracias Arturo. Joaquim Dorca Editor Homo LupENS Bra de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los limites de la realidad con los de su siniestra psicopatia, todos los demagogos profesionales de este pais se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Asi que no estaria de més colocar las cosas en su sitio, porque aqui hay demasiado socidlogo barato y demasiados bocazas largando a humo dd pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchi- lien a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficcién, y otro ‘muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drasticas que uno no tiene mas remedio que preguntarse si, como los fanaticos conversos de la tltima media hora, no ten- ddran ellos también roles que hacerse perdonar. Vaya por delante -uno conoce a sus cldsicos~ que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apanado iba ‘metiéndome en este jardin, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, mas que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe ‘gran variedad; desde los de accion a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y Ja ciencia-ficcién como Dune, El sefor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Peto nit todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan mis alld de los textos literarios 0 his- tricos en que se basan, como cuando incluyen batallas 0 duelos. Otros, con basqueda de tesoros, investigaciones © aventuras, son pacificos e inofensivos, Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al Ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto ~lo que ya es el colmo de la gili- pollez-, uno creeria que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicopatas. Y a ver si nos aclaramos, Porque ademas de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese Ambito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente 0 no, desde que somos nifios. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imagi- racién, donde fa inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisacion, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u ‘oprimidas por el entomno y las citcunstancias. La préctica de los juegos de rol proporciona a memudo aprendizaje, destreza, y una legitima evasion muy parecida a la feli- cidad. Conozco a un grupo de jovenes liberates, inteligen- tes, que practica un divertido juego de rol en Catalufta llamado Las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletin on los datos historicos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde de amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio ccentenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en Ia olla comiin de los nazis y los psicépatas me parece una ligeteza, una atrocidad y una injusticia Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un cientifico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y mari- cones, un juego de rol planeado por mentes enfermas 0 por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora, Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los cientificos estan locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psic6patas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo ue hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el ‘mal noes imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte. Ademés, hay por ahi mucha mas gente jugando a rol dela que pensamos. Sin ir mas lejos, hace nada, un recien- te ministro de Hacienda con patente de corso invent6 un bonito juego de rol titulado: ET enanito dt bosque en el pais del pelotazo, y algunos se lo tomaton tan en serio que aan respiramos por el agujero de las punaladas. Con ese jue~ ‘guecito si que habrria alucinado Tolkien. En colores. Arturo Pérez-Reverte Articulo aparecido en El Semanal en julio de 1994 8 ‘DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO LIBRO PRIMERO DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO Donde se introduce al futuro jugador en la noble practica de los juegos de rol. Explicada de forma amena, y no menos saludable que festiva, en esta secci6n se contienen todos los elementos indispen- sables para empezar a jugar a rol. ¥ es que el arte de imaginar e interpretar es, ante todo, una cuestion de principios... (QUE ES UN JUEGO DE ROL? Donate se responce sin tapujs a todas las dudas, cu tas e interroganies que pudiera tener este amable lector y se pone en sus manos la delicada cuestion de seguir adelante @DONDE JUGAR A ROL? ‘A falta de un espacio propio donde poder desarrolar tan apasionante pasatiempo, se conga al jugador una lista de lugares donde podré reunirse con sus iguales, jugar, intercambiar anécdotas y chanzas, y resolver cualesquiera otras dudas que puedan surgire en su futura experiencia lala, UN FIGON DE MALOS TRAGOS Aventurilla introductoria donde el jugador hard sus primeros pinitos en el mundo del capitan Alatrist... {Osaré entrar en el peor figén de la Villa y Corte tan solo armado con una hoja de papel y un lapiz? ;¥ como saldra, sies que sale? DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO {QUE ES UN JUEGO DE ROL? 9 Donde est a trampa, voto a Dios? _Pregntinimet, mide argo pss Ia habit | memoria ifn vacia. No hbo respuesta, Entonces vino Ja cuchlla de matarife que Newaba en ta cavia hota. Se incliné para sacarla-de af y la empuié con aguar- dando la acometida de los verdugos que, sin duda, iban a caer eto seguido sobre él. Pero no vino nadie. Todos se habia ido y estaba inexplicablemente solo, ela habitacignituminada por el rectingulo de claridad de luna que entrabe por la ventana, * (Arturo Perez-Reverte: El capitiin Alatrist ( = ( peeseiiiece Gases area los lectores de la novela, estén espe- randolo fuera, donde afortunada- ‘mente también est fhigo con un par de pistolas y la espada del capitén. Pero esto no viene al caso, Lo importante es darse cuenta de que, al leer un libro © ver una pelicula y crearse una situacién como ésta (en Ja que ni el protagonista ni cl lector/espectador saben qué va a pasar a continuacién), la imaginacién de éste tiltimo se dispara como si se hubiera activado un resor- te. Es seguro que, tras leer las lineas que encabezan este capitulo, al lector se Te ocurran muchas alternativas a la decisién que finalmente toma el protagonista, que es salir ‘mas 0 menos furtivamente por la puerta principal: ;Por qué no registra la casa? Quizés haya una puerta trasera ‘menos vigilada. zY si huye por los tejados? Acaso pudiera hacerse si estén lo bastante juntos unos de otros... crear tuna distraccion... puede que prender fuego al edificio (aunque en el Madrid de la época seria una barbaridad, que no habia parque de bomberos, pero en fin..). Es la misma emocién que hemos sentido todos al ver la tipica y topica pelicula de serie “B” de Dracula y simila- es, en la que nos encontrarnes con la nifia mona de turno que, en salto de cama (of course), se le ocurre bajar a la cripta del castillo justo al ponerse el sol... Por qué nunca se atrinchera dentro de un armario cubierta de ristras de ajos (independientemente de que éstos atufen lo suyo) y baja ala cripia a media mafiana, a pleno sol, con una esta- ca de madera del tamafto de un poste de teléfonos? ‘Y es que, pesar de que en esta sociedad de principios de milenio lo que esta de moda es el lenguaje audiovisual del cine, la television, la consola e Internet ~donde se nos presentan las cosas bien digeriditas ya, con imagenes que muestran con pelos y sefales “la verdad” de las cosas, a tun ritmo frenético y con escaso margen para suponer © interpretar nada-, ia imaginacion sigue siendo demasia- do poderosa para aniquilarla y atin nos traiciona saltando a, COR teRasa.alos nitios a " cuando menos uno se lo que prefieten jugar con la caja en la que venia embalado el robot a pilas, antes que ver moverse al carfsimo juguete, por muchas cosas que haga y muy japonés que sea. Este es un juego de imaginaci6n. Si no quieres hacer el esfuerzo de pensar, cierra este libro y conéctate a la consola, a darle a los pulgares. Si por el contrario eres uno de esos espiritus rebeldes que ahora mismo esta pensando en todo lo que puede lle- {gar a imaginar... sigue leyendo, que la caja de Ia consola aun puede convertirse on un bajel pirata. Pero que conste que te hemos avisado. Bien, vale, bueno, ya me has avisado... (Pero qué es un juego de rol? Se puede definir de muchas maneras, pero la mejor seria decir que es una narracin abierta. Una persona explica una situacion (por ejemplo: hay que salir de una casa. desarmado cuando se sabe que quieren matarlo a uno, como en el caso del pobre capitén). Los jugadores interpreta a uno de los pro- M tagonistas de la historia cada uno, e imaginan cémo. salir del Igual_que hacen los ntfs cuando juegan, ya sea imitando las peliculas que han visto o los compor- tamientos de los mayores atolladero, (Entonces se trata de una especie de obra de featro? Voy dando saltos y soltando voces por ahi? No, Hemis hablado de “nareacion’¥E1 juego de ro es tun didlogo entre un érbitro (al que llamaremos Narrador a partir de ahora) y los jugadores, que interpretan el papel (rol) de le personales jugadores (en adelante, PJ) YY como buen didlogo, el juego de rol se puede jugar en muchos sitios, pero quizs el mejor sea sentados alrede- dor de una mesa en la que, ademas de poner las hojas de personaje, se pueden colocar los refrescos (que hablar seguido da sed), las patatasfritas o porquerias similares (omis que nada para ic picando algo que acompafe al “beberco”) 2X seha de estar uno sentado todo el rato? Bueno... Nadie dice que no puedas Jevantarte regularmente para ir al bafo (cjem), En serio, también estés sentado cuando ves una pelicula de video o juegas al ordenador o en tuna partida de cartas.. Ten en cuenta que el rol es, eminentemente, un juego hablado y, para hablar durante muchas horas, mejor es ponerse cémodo. Ya entiendo, pero cuando se juega a este tipo de cosas siempre se acaba discutiendo sobre Jo que se puede hacer y lo que no... Exacto. Hay que poner limites logios ala imagina- clon algun nos soltara aquelio de: «Pues me tomo una pocion magica como Asterix, me convierto en Superman ¥ salgo volando por la ventana mientras carbonizo a los tmalos on los rayos que lanzo por los ojos», Por eso los Personas que interpretin los jugadores estan definidos Tumércamente en una hoja, en la que aparece 1o que saben hacer ylo ben que saben hacerlo. Y por eso ambi hay un sistema de juego y unos dados Dados? $Para que sitven los dados? Epa! Cierto, no habfamos habla- do atin de los dados. Antes se ha mencio- radon hoja de personae, recerdas? En ella pel dein lot cng coy erties del ert ast como lo que éste sabe hacer @noy lo bien que puede hace. [ho viens aeonined pet eal lena vanto mis ala, mejor ques implements, hay que tirar tres dados para resolver las situaciones y para reali- ac SOGgMRES os such una sine uaa ol vgs i cu lls ered pinata conseguido lo que queria. Si saca una tirada més alta... ha fall. Entonces solamente sc trata de eso? {Tye invelltarsesalidas a situaciones dificiles, rar unos daditos y ya esta? Dal deat ie Neral ne pec creek ee Pe diteione 2 palobeny canon el que va describiendo a los jugadores. Ellos deciden qué he i iain Gd TPR eons on es ois Any (yl bacrget le Wares de dados, todo hay que decirlo), la aventura terminaré ica tes tee ect ce hero eis resi Gl Nereis 91 gal cs pec tal ee steered Gocclt a e continuandola con otra aventura, Cada sesién de juego (0 partida) se convierte asi en algo muy parecido a un gnocio una side evisn «ene atl eno ene qu os personas van eval fy come feat is Vides expeteacaM id th eldados, epadiines ete eta, siecle tates, was tegen esata yal obo cltaeses at DDELOS PRINCIPIOS NASICOS DEL JUEGO Si, que ésa ¢s otra... (Quien gana? Todtesy nadia jangle rol no e compa sino portcipathvo. 4 els de ei con tasked In Foun pestle) det sitar a os Meena Y, como bien dicen, «la unién hace la fuerza». Suele ser necesaria la eooperacién de todos los PJs para salir de los diferentes embrollos en Tos que se meten (0 los meten). Al igual que en las novelas de Alatriste, no habra ganadores ni perdedores absolutos, solamente victorias y derrotas parciales a lo largo de su azarosa vida de aventuras. Entonces, (los personajes no compiten entre ellos? No, Normalmente estan todos del mismo bando y se enfrentan a “personajes no jugadores” (PNJs) controlados ppor el Narrador. Los PNJs son todos los personajes que no son llevados por tin jugador y, evidentemente, no todos ellos son enemigos de los PJs, del mismo modo que no todos los personajes secundarios de una pelicula van en contra de los protagonistas. Habra gente indiferente, e incluso amistosa, que echaré una mano al grupo de PJs si puede y tiene ocasion Y esto del rol... de donde viene? Aunque Ja narracién improvisada como tal es una tradicién casi tan antigua como el habla del ser humano, el rol como concepto y técnica proviene de la Psicologia En los anos 60 nacen los psicodramas, en los que los psi- célogos plantean situaciones a sus pacientes para estudiar sus reacciones!. Unos afios mas tarde nacié el Role Play, tuna terapia para vencer miedos a situaciones traumaticas mediante su representacion previa en abstracto. Atin se hace hoy en dia como parte de programas educativos 0 para vencer determinadas fobias. Representay una situacién, adaptar el papel de otro, intentar pensar y actuar como lo haria el personaje en cuestion es una técnica utilizada tanto en las escuelas de interpretacién® como en Antropologia, donde mediante el trabajo de campo funcionalista el estuclioso de una cultura intenta integrarse lo maximo posible en ella para entenderla mej. En los afios 70 un disenador de juegos americano, Gary Gygax, desarrollo el primer Role Playing Game (lite- ralmente, “juego de interpretar rol”). Y es que, por qué no utilizar esta técnica para el ocio y la diversion? Del mismo modo que hay documentales educativos y pelicu- las de entretenimiento, zpor qué no utilizar un medio (el rol) para divertirse fomentando la imaginacién, el didlogo, Ja inventiva y la cooperacion entre un grupo de personas que juegan a ser otros? 7 Como nota anced en lclisico de Ridley Ser Blade Rumier es precamnent un palcodtava el test (lamado Voight Kampl que se hace \ pa determina uno eu replant o (Nota del Auton) "En coer, a niet st deiner, sida por a prestigina ecucl Ach ir pf Formaron ens tempo actos DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO Uy, uy, wy... gy si me vuelvo tarumba con, toto soy ‘me creo que soy cse personaje? En ese caso es que no distingues la realidad de la ficeién, ni lo que es un juego de lo que no es, y te colo- «cas al mismo nivel que aquellos telespectadores (que los hay)_-que apedrean a las actrices que hacen de malas en los culebrones cuando se las encuentran por la calle. El problema no esta en el juego de rol (0 cualquier otro vehi- culo de tu imaginacin), el problema esté en ti, Tienes que aprender a distinguir la realidad de la ficcion. Oye, no he entendido nada... yme lo puedes volver a explicar? (Guspiro) No, si ya me lo decian mis profesores, que me xplico igual ue un ibro cerrado, Mira, el movimien- to se demuestra andando y la manera mas divertida de aprender a jugar es jugando.. Cantata con el chib mas cercano de a lista que tienes aqul sbejo,y seguro que te to expican mejor que o.. TAN! {Que tienes prisa? Bueno, entonces pasa a la pagina 13 y empieza a jugar. DONDE JUGAR A ROL? El lugar mas comodo ¢s tu casa, légicamente, No nece- sitas més que una mesa un poco grande y tanta sillas como jugadores sedis, Si no quieres (0 no puedes) jugar cen tu casa, 0 en la de un amigo, aqui se te proporciona un listado de todos los clubes y asociaciones juveniles {que colaboraron desinteresadamente en las pruebas de El juego de rol cel capitén Alatriste. Alli podras jugar a este JDR, ya muchos otros, y ellos podrn asesorarte en todas Jas dudas que te surjan con tu nuevo pasatiempo. ARES Donostia - San Sebastian Direcci6n: (CRAJ [Palacio del Hielol), Paseo Anoeta 28 . P./Provincia: San Sebastian, 20014 GUIPUZCOA. Correo electrénico: asociacionares@hotmail.com ‘Teléfono: 943 472.617 Asociacién Bilbaina de Rol “Las Puertas de Moria” Direccién:¢/ Filomena Baldezate 5 C.P,/Provincia: Lonja, Bilbao; 48002 VIZCAYA Correo electrénico: abrlaspuertasdemoria@yahoo. Ve al namero7. + Creo que mejor me voy... Nome gusta est sitio, > Ve al nnamero 37 + gJuegas a ios datos? > Ve al niimero 39. + <0 proferes probar con les cartas? > Ve al nsimero 6. 2 Te despieta trado en el asqueroso barro del patio. Pueden haber pasado cinco minutos o 7AM Cinco Horas, no eatis seguro. Delo quest ests. fa seguro es de que tu bola ha deseparec- Ve al niimero 71 + Ge ries en sus barbas y le dices que la has tratado como se merece? > Ve al niimero 15. + Le atacas? (No te gusta que te echen el aliento a la cara). > Ve al ntimera 53. 5 Empiezas a perder sistematicamente 1d reales por ppartida (tira un dado de seis caras y quitate el nimero resultante en reales por cada partida que juegues). © A la tercera buelta puedes denunciar al jugador de ta casa por tramposo, pues debe de haber cambiado los dades por snios cargados. -» Ve al niimero 16. ‘© Puedes, en cualquier momento, dejarlo estar, recoger tu dinero eirte, -» Ve al mimero 31 6 Decides probar suerte con las cartas Tira los dads: # Sacas 5 0 menos. -> Ve al niimero 96 + Saat: 6 0 més. -» Ve al mimero 50 ‘+ jAtenciGnt Si ya hus jugado y has ganado dos veces, > ve al ndmero 26 Pero, antes, anota dénde estas parrafo del comentario niimero 1 7 Entras despacio. Las armas, que cuelgan de tu cinto, y el coleto, con el que gustas de hurtar tu pecho de las esto- cadas, no llaman la atencién de nadie... que alguno hay que lleva mas acero encima que las ferrerias de Vizcaya Te sientas a una mesa y la moza que sire las mesas te pregunta qué quieres tomar. + Pides algo de beber. + Ve al naimero 17. + Tiones hambre. ;Qué se puede comer? > Veal niimero 33, 8 Al chocar contra el tipo flevas instin- tivamente la mano a tu bolsa... jy encuentras sobre ella la mano del otro! El ladrén, al verse descubierto, intenta escabullitse. consulta el primer 4 DELOS PRINGPIOS BASICOS DEL JUEGO + ¢Dejas que se wnye, sin mis? > Ve al namero 9. + Quizé prefieras que se Neve un recuerdo tuyo. > Ve al nncimero 62. 9 ‘Vas camino a la salida cuando te cierra el paso el encargado del figon; que te dice, no con muy bue- nos modos, que aqui es costumbre pagarlo que se debe. + Si pagas sin rechister, descuén- | tate las monedas correspon- f\ dientes. + Ve al mimero / 37 después de ver cuanto pagas Si has bebido vino, paga 1 real Sihas comido, paga 2 reales Si has hablado con Agustin de Torrevieja, paga 2 rea- es mas (por su supuesta invitacion, que en realiclad corrié de tu cuenta). + No gives (o no puedes) pagar. + Ve al namero 97. 10 Fallas tu estocada, Bl valenton se rie despectivamente y te ataca a su vez. Tira los dados: + Sacas 12.0 menos, > Ve al niimero 63. + Sacas 13.0 mis. -» Ve al nimero 65. ll Tu masticacion, enérgica al principio, se va enlente- ciendo mientras tu rostro adquiere una tonalidad verdo- sa y un sudor frie pucbla tus sienes... (Cristo del Santo Sepulcro! jEsto lo vomitaria hasta una cabra! Has comico ‘muchas cosas malas en tu vida, pero es la primera vez que comes algo que sabe a sobaco studado, + eQuiores pedir algo de vino (si no lo has hecho antes) para sacarte ef mal sabor de boca? -> Ve al namero 17. + :O intentas entablar conoersactén con la moza que sirve las rmesas? > Ve al naimero 46. + Quizé prefers, por otra parte, quedarte en tu mesa, a la espera de acontecimientos. -> Ve al rmimero 34. R iPuaiiii! Es el peor vino que te has echado jamas por cl gaznate! Su sabor es indescriptible, parece que lo hayan hecho a base de posos rancios de vino y orines de vaca + {Te atreves a comer algo? > Ve al namero 33. + 2Oint mesas? + Ve al niimero 46. + Quizd prefers, por otra parte, quedarte en tu mesa, & la espera de acontecimientos. > Ve al néimero 34. is entablar conversacién con fa moza que sirve las DELOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO 13 Logra parar tu estocada, mis por suerte que por otra cosa, y a continuacién te ataca él > Veal numero 81 Intentas largarle un buen golpe al ladrén, pero éste es ‘més rapido y huye por la puerta = Veal numero 9, El valentsn te mira con la boca abierta (es evidente que no esperaba esa reaccién), pero se recupera pronto, | aferra con fuerza la empufadura de la espada (aunque sin decidirse a sacarla) y ruge improperios en el argot propio de las gentes de mal vivir, la llamada “habla de germania! + ¢Lo dejas con la palabra en la boca y ta espada en la enmpu- raadura,y te vas del patio, déndole la espalda? —> Ve al numero 89. + cLe-atacas, aprovechando que ain no ha sacado ta espada? = Veal ntimero 53. + £0 te acobardas y le propones dart algunas monedas como desagrivio «st dania? > Ve al reimeto 82. 16 Empiezas a gritar y acusar de fullero y jugador de ‘ventaja al jugador de la casa. Se arma un revuelo y termi- ran echandote a empujones del garito ilegal Ve al mimero 51. 7 Te sirven un jarro de madera, lleno a rebosar de algo que, por su aspecto, parece ser vino. Huele a vino, por Io menos... Le preguntarias qué tal esta ese caldo a la mosca que flota ahogada en él , pero es dudas que te contest. © (Le preguntas a ta moan qué vino es? > Ve al namero 99. + 20 te decides a echarle un tiento, sin tanlas tonterias? > Veal namero 30. 18 Tu enemigo da tun largo qugjide de dolor. Se tamba- Jea y retrocede un par de pasos levéndose la mano a su herida “> Ve al nimero 100 Pero, antes, apunta dénde estés y consulta el comen- tario mimero 2 19 Empiezas a perder sistematicamente 1d reales por | partida. + Alla tercera vuelta puedes derunciar at jugador de ta casa ircado las carts, o bien se estésncando las cartas buenas de algtn esconri.. > Ve al namero 16 + En cualquier momento puetesdejarlo estar, recoger tu dine- roe ire. > Ve al naimero 51. 20 Hombre.. Se puede tragar Que has comido cosas peores.. Ve al numero 80 Logras esquivar por los pelos las zarpas del posadero yy sales a todo correr por la puerta = Ve al nimero 37, 22 Agustin te explica que se esta jugando “al hombre” y te explica, més o menos, las reglas del juego” No te aclaras mucho, la verdad. + ¢Progumttas por el juego de dados? > Ve al namero 58, + ¢Te animas 2 probar suerte con las cartas? + Ve al ntimero 6, + ¢Prefieres probar suerte con tos ddados? > Ve al nitmero 39, + Decides irte de aqui, éste noes tu ambiente.» Ve al ndzne- ro 51 23 El patio trasero del figén sirve de trastero, basurero y letrina (no necesariamente por este orden). No es el lugar mis apropiado para tener una cita galante, pero en fi. ‘Tampoco esperabas una cama con dosel y sdbanas de seda Estés un buen rato esperando, intentando no desma- yarte por el olor y preocupado por si las suelas de tus zapatos resistiran el contacto con el fétido barro que cubre todo el patio sin empezar a humear y agujerearse. Por fin yes unos pasos a tu espalda; pero, en lugar de la moza, te encuentras cara a cara con un tipo bastante corpulento de ojos coléricos, barba enmarafada, aliento pestilente y vestido con ropas que casi son harapos, de puro remen- dadas, Aunque el tahali que cruza su pecho es del mas ‘puro estilo de los valentones y la mano que se posa sobre a empufadura del acero parece estar impaciente por desenvainarlo, Veal niimero 4 24 ‘en parte el dafto, y solamente te Ilevas una herida de 3 puntos. + Sian no le hus atacado, piteles hacerlo ahora, —> Ve al ndimero 41. + En caso contrario, el combate continiia, > Ve al niimero 43 Pero, antes, anota donde estas y consulta el comenta- rio ntimero 2. 25 El puto del posadero se estrella contra tu cara, que- brandote la nariz. Caes al suelo como un Arbol recién tala- do, Como si se tratara de una jauria de lobos, los picaros y valentones del local se lanzan sobre ti, a darte patadas y pufietazos, mientras te quitan todo To que tengas de valor. Luego arrojan tu maltrecho cuerpo a un lodazal cercano. Estas casi desnudo y tienes el cuerpo baldado a golpes. Seguro que otra vez te lo pensarés dos veces antes de ir solo al figon de maese Viruelas. FIN 26 Tira los dados: + Sacas 12 0 menos. -> Ve al nsimero 67 + Sacas 13 0 mis -> Ve al ndimero 19. Pero, antes, anota dénde ests y consulta el comentario snamero 1 2 ‘Andas un poco perdido y decides preguntarle a Agustin: + Le preguntas sobre el juego de dados.» Ve al nimero 58. + Le pregiintas sobre el juego de cartas. -» Ve al nme- 10.22 (yes un ruidillo a tu espalda + Loignoras? + Ve al namero 75, #20 te giras a ver qué pasa? > Ve al ntimero 54 29 Logras parar su estocada con telativa facilidad * Si atin no le has atacado, puedes hacerlo ahora, > Ve al namero 41 + En caso contrario, el combate conta. -» Ve al ntimero 43, 30 Tira 3 dados de seis caras 3d} + saeas 12.0 menos,» Ve al ntimero 12. + Sacas 13.0 mis.» Ve al mimero 38 Pero, antes de nada, apunta en qué némero ests y pésate un momento por ol comentario y nimero 1 DE LOS PRINCIPIOS RASICOS DEL JUEGO 31 En la partida de cartas se juega a un juego que no acabas de reconocer. Los daclos son mucho més simples... pero, claro, se hasan mucho més en el azar. + (Quieres jugar a las cartas? > Ve al ntimero 6. + Prefers jugar a ls dades? —> Ve al ndimero 39. + dhe preguntas a Agustin? -» Ve al nimero 27. + Sino te decides a ugar puedes optarpor rt.» Ve enton- ces al ndimero 51 32 Intentas estamparle el puro en la cara al valentén, ppeto éste lo esquiva mas por suerte que por habilidad. A continuacién estrella su cabeza contra la tuyat Pierdes ef mundo de vista > Ve al niimero 2. {sto lo vomitera hasta una brat 33 Te sirven un guiso de albondiguillas flotando en una salsa grasienta, con un pedazo de pan negro para acompa- far... La moza, antes de que preguntes, te dice que estan hhechas con came de carnero.. {Te atreoes a dar un bocado? > Ve al mimero 48 © Allo mejor resulta que no tienes tanta hambre.. Que, bien ‘mirado, no has visto demasiados perros en el barrio y nin: ‘im gato... ;Prefieresintentar hablar con la moza que sirve las mesas? > Ve al numero 46. + Quizi prefieras, por otra parte, quedarte quietecito en ti ‘mesa, la espera de acontecimientos.-» Ve al niimero 34. DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO 34 Al rato, un tipo delgado, furtivo, mal vestido con jubén y calzones oscuros de pura mugre y una camisa que hace tiempo dej6 de ser blanca, te pide permiso para sentarse a tu mesa, Lleva una jarra en la man, asi que no parece ir de gorrén. Por otro lado, su sonrisa de coma- ddreja inspira de todo menos confianza... Qué haces? + Accedes a su peticién y le invitas a sentarse contigo. -> Ve al nimero 36. + Le dices que se largue por donde hm tenido y con viento fresco. Ve al nsimero 3. 35 Estés en una sala aproximadamente la mitad de pequefia que el figén, con varias mesas en las que jue- gan a los dados 0 a las cartas varias personas. Otras més ppululan por ahi, al parecer mirones que no se deciden a jugar. Al fondo del local se encuentra un vejete de aspecto consumido y ojos de aguilucho, junto aun par de valen- tones. «El tio Lucas», te susurran. No hay ventanas en la habitacién, y el olor a bravio que exhala la humanidad amontonada alli-, ast como el calor provocado por las lamparas de aceite y la gente, se te hace insufrible. Por lo demas, nadie parece sentirse a disgusto. Qué haces? + 2Pruebas suerte con los dados 0 las cartas? > Ve al mimero 1 + 20 preferes mirar, al menos de momento? — Ve al niimero 31. + Sino te gusta lo que ves, puedes irte por donde has venido, = Veal ndmero 51 36 EI picaro dice llamarse Agustin de Torrevieja y ser hhidalgo asturiano. Ha tenido algunos malos lances, que le han dejado en dificil situacién, por lo que ha de apagar su sed en garitos como éste. Pero no por ello pierde ocasién, cuando puede, de frecuentar la compafia de gente de calidad, como es sin duda elcaso de su sefioria,y siempre es gozoso poder platicar unto a iguales en lugar de hacer- Jo con villanos y gentes de la carda, + {Le das conversacién, a ver dénde wa a parar? > Ve al riimero 85. + (Ya tienes bastante, y le dices que se largue? > Ve al nimero 3, 37 Te alejas a grandes zancadas jurindote a ti mismo que nunca volveran a verte en ese piojoso figén. Ya ha anochecido, y la calles estin vacias, silenciosas v, sobre todo, oscuras. De pronto, bajo la débil luz que arfoja una candela de aceite puestarpazajJuminar la hornacina de un santo (la snica ilumins eo u la Villa, y atin gracias) distingues a dos valentones que, nada mas verte, desenvainan log aceros... Sin duda debe de tratarse de barateros, Iadrones que acechan por la zona de los garitos de juego para intentar echar mano a las bo sas de los jugadores afortunados. Como acto reflejo, des- envainas tu espada. Ellos se quedan donde estan, como desafidndote a que vayas a su encuentro... Sus y a ellos! -> Ve al ntimero 44. + Siquieren venir... pues que vengan. Los espero a pie firme. Ve al naimero 68, + Mmmby, una retirada a tiempo es casi tan buena como wa victoria... Media vuelta y a correr! Ve al nimero 54, 38 ‘Te bebes el vino casi sin respirar. Tenia un gusto un tanto raro, pero peores tragos te has metido entre pecho y espalda, + {Tienes hambre? Seguro que sirven algo de 4 comer. > Ve al mimero 33, * 20 intentas entablar conversacién com la moza que sirve las mesas? Ve al mimero 46. * Quiz prefieras, por otra parte, quedarte en tu mesa, ala espera de ‘acontecimientos. -> Ve al riime- 034, 39 Decides probar suerte con el cubilete Tira los dados: + Sacas 10/0 menos. —> Ve al némero 98. + Sacas 11.0 més. -> Ve al nsimero 59. + yAtencidn! Si ya has jugado y has ganado tres veces, > ve al nimero 94, Pero, antes, anota dénde estis y consulta el comenta- rio nimero 1. + Empujas al posadero. > Ve al nimero 66. + £0 prefieres esquivarlo y salir corriendo? > Ve al riimero 49. 4l Tira los dados: * Sacas 16 0 menos, -» Ve al niamero 13. + Savas més. -> Ve al niimero 84. Pero, antes, anota dénde estis y consulta el 7M ‘comentario numero 2 42 Tus protestas son coreadas por carcajadas por parte de la clientela, que se divierte mucho con tus apuros y se pone, claramente, de parte del posadero. + Decides atacatle? -> Ve al niimero 66, + intentas escabullirte y salir corriendo? > Ve al ngémero 49. + Claro que, antes de que ta cosa vaya a mayores, quizd prefieras pugarle (suponiendo que tengas con qué). Te vas enttonces con las burlas y los insultos de Ta gente hirkéndote los ofdes. > Ve al niimero 37. 43 La lucha contintia, Debido a tus altos reflejos, atacas primero, Te interesa acabar con tu rival cuanto antes, pues si no sus socios se envalentonarén y se sumarén a la lucha, ‘ira los dados: + Sacas 16 0 menos. + Ve al nimero 45, + Sacas 17.0 més.» Ve al nsimero 10. Antes de ello, apunta dénde estas y consulta el comen- tario nfimero 1 44 Te lanzas contra los dos valentones, que se quedan muy sorprendidos. Es evidente que no esperaban tu reac~ ‘in. Uno retrocede “pradentemente” unos pasos, el otto teaguarda a pie firme. + {Le largas una estocada tal como legas, sin darle tempo a decir "Jess"? + Ve al ntimero 41. + Tedetienes y esperas a que ataque él. > Ve al ndme- ro 81 45 El valentén no logra detener tu golpe, y le clavas dos cuartas de tu toledana entre las costillas, Tira un dado y stmale 4: + Sacas 10. -> Ve al ntimero 52. + Sacas entre 5 y 9, -» Ve al niimero 18, 46 Miras mejor a la moza del figén. Es una hembra culi- baja, mas gorda que flaca y mds baja que alta, pecho gene- oso (y escote més generoso ain) y una mirada bovina y apagada como un candil sin aceite. Bajo la boca de labios sgruesos le cuelga una enorme papada que, por st gran peso, parece obligarla a llevar la boca siempre abierta, en ‘una expresion de perpetuo alelamiento. + Bien mirado, tampoco tienes tantas ganas de hablar con ella. -» Ve al ntimero 34. + «A buen hamibre, no hay pan duro», dice et refnin, Sonries dela manera més encantado- ra que sabes y empieza a lergarlerequiebros. = Veal nimero 70, 47 Cortas en seco las protestas del encargado con un vio- lento empujon. El hombre cae boca arriba, saltas sobre su barriga cortandole el aliento y ganas la salida antes de que los sorprendidos parroquianos del figén reaccionen + Veal niimero 37, 48 Tita 3 dados de seis caras: + Sacas 12.0 menos.» Ve al namero 11. + Sacas 13.0 mis.» Ve al nsimero 20. Pero, antes de nada, apunta en qué mimero estés y pésate un momento por el comentario mimero 1 49 * Sacas 7 0 menos. > Ve al nimero 21. * Sacas 8 0 més. > Ve al niimero 25. Pero, antes, anota donde ests y consulta el comentario rntimero 2. Tira los dados: 50 Tira 2d, es el ntimero de reales que pierdes, + Quieres seguir jugando. -» Ve al ntimero 6. + Prefieres probar suerte con tos dados. -» Ve al niime- ro 39, + Ya tienes bastante y decides irte.-» Ve al nsimero 51 + No quieres o no puedes pagar, —> Ve al ntimero 87. SI Das dos pasos y uno de los parroquianos choca violen- tamente contra ti Tira los dados: + Sacas mas de 10, + Ve al ntimero 56. ‘+ Sacas menos de 10. > Ve al mtimero 8. * Oye, que ya me han robado la bolsa antes. -> Ve direc- tamente al ntimero 9, Pero, antes, anota donde ests y consulta el comentario niimero 1. 32 ‘Tu oponente emite apenas un grufido y cae al suelo como un fardo, respirando agénicamente. Posiblemente ‘morira pronto, = Ve al niimero 100, Apunta donde estas y consulta el comentario nimero 2 53 Tira los dados: + Sacas 14.0 menos. + Ve al nero 91 + Sacas 15 0 més, -» Ve al nimer0 32. Pero an, ota dng coment sf 54 ‘Te giras rapidamente y casi tropiezas con un tercer valenton, que se acercaba sigilosamente por deta de ti, ‘esgrimiendo una larga daga... No hay escapatoria y, tras unos instantes de sorpresa, se lanzaré contra ti. + {Te adelantas y le atacas? > Ve al nimero 41 + Prefieres esperar a que te ataque él. > Ve al numero 81 Pero, antes, anota dénde ests y consulta el comenta- io ndimero 2. 55 Estas de nuevo en el figon. {Qué haces? + Yarhe tenio bastante. Me largo. —> Ve al miimero 51. * Mesiento a una mesa me apetece estar un rato ms. al namero 34 >Ve 56 El muy torpe balbucea una excusa y se escabulle. Vas ‘gruftendo insultos cuando, con gesto mecinico, te palpas Ia bolsa... iy no la encuentras! — Ve al numero 9. 7 El patio trasero del figon cumple perfectamente las funciones de letrina, Alli te encuentras soltando hasta la ‘ltima papilla (y maldiciendo a la moza de la taberna, al cocinero y a la madre que los p... entre arcada y arcada) cuando alguien entra en el patio y se pone a tu espalda antes de que puedas ver quien es. > Ve al ntimero 89. 58 Agustin te explica que, con el juego de los dados, no hay mayor misterio: se trata de confiar en la suerte y sacar mejor tirada que los demas jugadores. + Preguntas por el juego de cartas? -> Ve al ntimero 22 + {Te animas a probar suerte com los dados? + Ve al numero 39. + {Prefieres probar suerte con las cartas? > Ve al niimero 6 * Por el contrario, decides irl.» Ve al ntmero 51. 59 Tira 1d, es el niimero de reales que pierdes. + Quieres seguir jugando. -> Ve al neimero 38. + Prefieres probar suerte con las cartas. -> Ve al nimero 6 + Yartienes bastante y decides ir. > Ve al nimero 51. + No quieres o no puedes pagar. —+ Ve al ntimero 87. Tira los dados: + Sacas 9.0 menos. > * Sacas 10.0 més. > Ve » DE LOS PRINCIFIOS BASICOS DEL JUEGO Pero, antes, anota donde estas y consulta la referencia det comentario namero 1. él ‘Te das cuenta que el jugador de la casa cambia habil- mente los dados con los que estabais jugando por otros {que se saca disimuladamente de la faltriquera, + gProtestas diciendo que aqui se hacen trampas? —> Ve al aimero 16, + Recoges tu dinero, dejas de jugar y te vas. > Ve al numero 51 + Sigues jugando sin hacer caso. —> Ve al ndmero 5. 62 Tira los dados: + Sacas 140 menos. + Ve al ndmero 69, + Bit caso contrario.» Ve al nimero 14. Pero, antes, anota dénde estas y consulta el comenta- 63 Paras nuevamente su ataque, + Veal namero 100. 64 Intentas golpear al posadero y hui, pero éste evita tu golpe con relativa facilidad y lanza contra ti su enorme uo. = Veal naimero 49, 65 No logras evitar el acero de tu enemigo. Recibes un golpe de 6 puntos de dao, aunque por suerte tu coleto de ccuero le resta 2. La herida es, pues, de 4 puntos de dato. => Veal nimero 100, Pero, antes, apunta dénde estas y consulta el comen: tario mimero 2. 66 Tira los dados: + Sacas 14.0 menos. > Ve al nimero 47 + Sacas 15 0 mis, + Veal mimero 64 Pero, antes, anota donde estas y consulla el comenta- rig namero 2 67 Te das cuenta que el jugador de la casa se saca una carta de la manga. + Protests diciendo que aqui se hacen tram- pus? Veal ntimero 16, + Recoges tu dinero; dejas de jugar y fe vas. —+ Ve al numero 51. + Sigues jugando sin hacer cyso. > Ve al name- 1019, 2 DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO Tira los dados: * Sects 12 0 menos. > Ve al niimero 28. hi sas 13.0 més. » Ve al ntimero 75. Pero, antes, anota donde estés y consulta el comentario 69 Ayudas al ladron a que desaparezca mas rapidamente niimero 1 de tu vista déndole un soberbio puntapié en sus posade- as, Los habituales del figén, que no se han perdido deta- Tle de Ia escena, se rien a carcajadas mientras el dolorido ladrén corre hacia la salida. Veal namero 9 70 Tira los 3 dados: + Sacas 70 mis, -> Ve al niimero 77. + Sacns 6 0 menos. -» Ve al ntimero 83, Pero, antes, anota el ntimero en el que ests y consulta cel comentario namero 1 71 Balbuceas un clo siento, no sabia que fuera la dama de su seftoria, mis disculpas...» y el valenton sonrie de oreja ‘a oreja, ensefandote una boca a la que le faltan por lo ‘menos la mitad de los dientes, Te dice que estas cosas han de arreglarse o con plata 6 con acero... se lleva la mano a Ja empunadura de la espada con un gesto amenazador. + gLedas algunas monedas como desagravio por a ofensa? > Ve al nimero 82. # gle dices que se vaya ali com él? -> Ve al numero 2 Tira los dados + Sacas 150 menos. > Ve al ndimero 83 + Sacas 16 0 mis.» Ve al numero 76 Pero, antes, anota dénde ests y consulta el comenta- rio ndimero 1 73 Tira los dados -as 10 0 menos. -» Ve al niimero 34. sas 11 0 més. -» Ve al numero 90. Pero, antes, anota donde estis y consul: ta la referencia del comentario niimero 1 74 Tira 14, es el naimero de reales que ganas. + Quieres seguir jugando? — Ve al niimero 39. * {Quieres probar suerte con las cartas? > Ve al numero 6 + (Vatienes bastante y decides irte? -> Ve al namero 51. 75 Adoptas una pose muy aguerrida y compuesta, ientras esperas a pie firme a los dos valentones (que no parecen tener demasiada prisa en enfrentarse a ti) cuando alguien te coge por el cabello y tra tu cabeza hacia atré. Sientes un golpe en la parte alta de tu cabeza. Pierdes el sentido y no despiertas hasta el amanecer, casi desnudo y sin armas ni dinero, La cabeza te duele como munca lo habia hecho antes. Al parecer, un tercer matin a tu espal- da te pillo desprevenido, La trampa mas vieja del mundo. FIN 76 Te intentas largar con disimulo, pero notas una mano que cae pesaclamente sobre tu hombro, Te giras y ves a La tramp mi uno de fos valentones del tio Lucas que te acusa de listillo y deirte sin pagar. + ¢Pagas sin rechistary te vas? > Ve al niimero 51 + ¢Protestas y dices que en este garito se hace frampas? —> Ve al numero 16, 77 Le sueltas tres lindezas bien dichas y la chica te con ojos arrobados... Nunca le habfan dicho cosas “tan” bonitas... Pone mirada dulee y te ruega que vayas al patio de atras, para que podais estar més tranquilos, lejos del ruido de la tasca, iaunety23: J A a DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO 78 » Ve al ntimero 88, Tira los dados: + Sacas 7.0 menos + Sacas mis, > Ve al namero 42. Pero, antes, anota dénde estas y- consulta el comenta- rio numero 1 79 Tira 24. Es el ntimero de reales que ganas. {Quieres seguir jugando? — Ve al ndimero 39. {Quieres probar suerte con las cartas? > Ve al numero 6. Ya tienes bastante y decides ite 80 Aparte de la comida, ghas bebido también vino? Si. > Ve al namero 60. No. > Veal ruimero 73. 81 1 valentén te larga una linda cuchillada. Mejor sera que la pares o su acero entra > Veal niimero 51 cares, Tira los dados: Sacas 12 0 menos. -> Ve al nimero 29. Sncas 13 0 més. > Ve al nimero 24. Pero, antes anota donde estas y consulta el comentario niimero 2, 82 El valentén te despluma veinte reales y te deja en el patio mientras se rie de ti entre dents Al cabo de poco, te decides a volver a entrar en el figon. = Ve al nimero 55, 83 Intentas torpemente entablar una conversacién, y la chica te mira con mirada de fastiio. Se inclina un poco hacia delante, (con lo que tienes un fantastico primer plano de su escote) y te dice a la oreja: «Oye, mira, lo que quieras, pero te costars cinco reales. patio de atrés, que ahora voy..» > Veal numero 23, Ha sido posiblemente la estocada mas torpe que hayas dado jamés.. El tipo sonrie (sin duda, pensando que se lo estas poniendo facil). <2. Peo ene Me Espérame en el Te pones a hablar con el autodenominado hidalgo. Al rato, apura su jarra y le hace una sea al posadero, que trae dos jarras de vino mas, una para Agustin y otra para fi, Te ruega que aceptes su invitacién, Qué haces? Ya he tenido bastante. Me fulano és com ta palabra en in boca si es necesario,—> Ve al santo y me voy, dojando al rntimero 51 Le pregunto que cosas interesantes puede contarme. -» Ve al ndmero 86. 86 Agustin pone cara de complicidad y te dice que el maese Viruelas. que da nombre al local, ya no esti, que se esfum¢ tna noche sin luna, hay quien dice que por deudas de juego con maese Lucas, un fullero que es ahora quien manda aqul, Lucas tiene su pequefa corte de pillroferas y valentones en otra sala del local y, aunque obierna sobre territorio pequefio, no es mala cosa estar a buenas con él si se han de hacer tratos en su zona de la Villa, Que por mucho menos, en estos lares, te saludan con un hurgon en la tripas + Muy interesante para otros, quizd, pero no para ti. Decides irte. + Ve al mime sobre ese tal maese Luci. 87 {Te intentas escabullir discretamente, haciéndote el des- Le preguntas mi + Ve al numero 92. pistado, y aprovechas el reouelo de los que pagan, los que recagen sus ganancias, os que se van de la partida y los que ‘esperan para entrar en ella? —» Ve al ntimer 72. 20 prefieresprotestar, diciendo que aqui se hace trampas y {que no piensas pagar? > Ve entonces al ntimero 16. 88 Empiezas a gritar sobre el pésimo servicio, la mala calidad de la comida y la asquerosidad del vino, que més que vino parece meado de rata. Algunos clientes empie- zana darte a razén, y sus protestas se unen alas tuyas, El encargado pronto se encuentra que, en lugar de impedirte Ja salida tiene que intentartranquilizar a su cada vez.mas airada clientela, asi que te puedes ir tranguilamente Veal ntimero 37 89 cabeza y sientes como si te acabase de esta- llar el cerebro, Te sumerges en una negra — Ve al némero 2 90 Al cabo de un rato empiezas a notarte rato. Sueltas A vn carraspeo, al poco un eric, luego otro, y pronto tus tripas empiezan a cobrar vida propia mientras la. comi- da recién masticada intenta salir a toda prisa por donde ent. Vas corriende al patio de atras de Ta posada, » Veal niimero 57, 91 Tu rodilla sube y choca violentamente conta la entre- pierna del valenton, Este se encoge gimiendo de dolor, con lo que aprovechas para estrelare la cabeza contra la ‘pared. Lo dejas tirado en mitad de la porque del patio yy vuelves tranquilamente a figon, + Ve al nuimero 55. Dz Te sefala con gesto complice una puerta situada al fondo del local, con un fulano de aspecto tosco y ame- nazador plantado delante de ella. Te susurra que el tal maese Lucas tiene detris de esa puerta un garito secreto de juego, en el que se puede hacer fortuna en unos mind- tos sila suerte esta propicia...No todos pueden franquear Ja puerta, pero 6! puede recomendarte para que pases, si asi lo deseas, + Te gustaria numero 95 re] garito y quizd jugar @ algo. > Ve al + Nosieites ninguna necesidad de ello, por lo que decides irt > Veal numero 51. La cosa Sale bien, y te largas disimuladamente sin que (aparentemente) reparen en ti, Te sientes muy satisfecho de ti mismo, pero no puedes evitar una punzada de pre- ocupacién,.. Por muy bien que lo haya hecho, ha sido demasiado facil... En lugares asi suele haber mas control Te encoges dle hombros. Veal namero 51 94 + Sacis 12.0 menas, > Ve al namero 61, © Sacas 13.0 mas, > Ve al némero 5. Tira los dados Pero, antes, anota dénde estas y consulta el comentario 95 Agustin apura su jarra (este hombre debe de tener el estimago de hierro) y te hace una sea para que lo sigas, Se dirige ‘al fondo del local y habla unos instantes con el valentén que monta guardia en la puerta 2 DE LOS PRINGIPIOS BASICOS DEL JUEGO del garito, Este te mira, sonrie de manera rare, asiente a Agustin y se aparta a:un lado, abriendo la puerta Sale de ella un penetrante tufo.a humanidad sudada y reconcentrada... Seguro que te quieres meter ahi? + Si, por supuesto. -» Ve al miimero + Hunan, ereo que mejor doy media vuelta y me voy. > Ve al ndimero 51. 96 Tira 2d, ¢s el niimero de reales que ganas. + ¢Quieres seguir jugando? — Ve al nameto 6. + ¢Prefieres probar suerte con los dados? > Ve al nuimero 39. + Yattienes bastante y decide 7 © gIntentas irte del local sin pagar, a las bravas? > Ve al irte. > Ve al mimero 51 ndimero 40, + (Ole montas un escindalo a gritos? > Ve al nimero 78. 98 ‘© Has sacado 5 0 menos en Ia tirada? — Ve al néamero 79, + gas sacado 6 0 mis? > Ve al namero 74 99 La moza te mira de manera rara... Parece ser que los lientes habituales no se andan con tantos remilgos. Se lo rasca el cogote, olisquea el vino, mete el dedo en é cchupe, se rasea Ta cabeza, encuentra un piojo, 0 aplasta com las unas, va arrastrando los pies hacia la cocina, vuel- ve con cara de dda y te responde sin gran conviccién que s un vino de Toledo. Pues eso, que de Toledo, + ¢Te lo bebes? > Ve al namero 30. + {Prefers pedir algo para conser? —> Ve al namero 33. +O intentas entabler comoersacién con la moza que sirve las esas? > Ve al numero $6. + Quizé prefieras, por otra parte, quedarte en tu mesa, «la espera de acontecimientos. > Ve al nimero 34. 100 Se oyen gritos desde el fondo de la calle: Justicia al Rey! Los ruidos de la pelea han alertado a la Ronda; que, por una vez, parece que llega a tiempo. Los valentones huyen a todo correr, y tii suspiras aliviado. Ha sido una noche demasiado larga; pero, gracias a Dios, parece que ha llegado el FIN DE LOS PRINCIPIOS BA COMENTARIOS 1) EL SISTEMA DE JUEGO Ta mecénica del juego es muy simple: tanto las carac tersticas como ls habilidades tienen un valor compren dido entre 3 y 18. Se lanzan 3 dados, Si se saca ese valor ‘© menos al sumar el resultado de los tres dados, se logra realizar la accidn, Si se saca mas de ese valor... pes se flla ta acciin. Evidentemente, de esta manera, cuando anejo sea el personaje en algo (es decir, cuanto mayor valor tenga en la habilidad ola caractersica, més pos- cintes tencra de hacer las cosas bien Si vienes del niimero 26 o del 94. Esta tirada es para ver siel personaje se fija en una cosa determinada. Las tiradas “sensitivas” (vista, ofdo gusto, olfato, tacto) se realizan tirando por la caracteristica de Espiritu. El (OS DEL JUEGO valor que tiene Lope en esta caracteristica es 12, asi que “va" de 12.0 menos en ella Si vienes del mimero 30 0 del 48. Tu personaje ests paladeando su bebida (0 comida). Las tiradas “sen- sitivas” (gusto, olfato, tacto, vista y oido) se realizan tirando por la caracteristica de Espiritu. El valor de Lope en esta caracteristica es de 12, as{ que “va” de 12 ‘© menos en ella Si vienes del mimero 39 0 del 51. Estas tirando por Suerte. Todo personaje del Juego de rol dele Alariste tiene un valor de Suerte de 10. La tirada de Suerte es idéntica a cualquier otra:3 dados de 6 caras, sila suma delos mismos es mayor de 10, falla. Encaso contrario lo consigue, y “tiene suerte” Si vienes del wimero 60 0 del 73. Tu personaje esta tirando contra sus Brios con un modificador de -1 dle -2(si tome vino) para ver qué tal reacciona su cuer- po ante la pésima comida. La misma rogla se aplica en caso de ingerir algén veneno. Evidentemente, el modificador seré més elevado cuanto mayor sea la virulencia de la ponzona. Si vienes del niimero 68. Lope esti haciendo una tira dda para ver si aye algo. Las tiradas “sensitivas” (ofdo, vista, gusto, olfato, tacto) se realizan tirando por la ‘aracteristica de Espiritu, El valor de Lope en esta caracteristica es le 12, asi que ha de sacar 12.0 menos enella Si vienes del mimero 70. Tu personaje esta intentando usar la habilidad de Seduecion. En la hoja de persona- jeno tiene ningun valor anotado en ella, pera a pesar de todo tiene una posibilidad (minima) de conseguir- Jo. Toda habilidad que no tenga puntuacién tiene un valor por defecto: la mitad del valor de la caracter ca dela que depende redondeada hacia abajo, En este caso concreto (Seduccién) es Espiritu, Lope tiene un valor de 1 No obstante, en determinadas habilidades “sociales” el modificador de ‘asi que en un principio tirarla con un 6, a este valor se le suma o se le rest Apariencia, Este valor representa el porte, la “impre sign general” que causa el personaje en los que le rodean, En el caso de Lope es un +1 usando su habilidad de Sigilo, que sirve para moverse con discrecién y disimulo {justo lo que necesita ahora). Lope es muy bueno en ello, pues tiene un 15 sobre 18. Eso no quiere decit que,sea invisible, por supuesto. Si vienes del mimero 78, Lope esté usando la habilidad de Charlataneria, Como no tiene un valor anotado, tira los dados por la mitad del valor de su caracteristica directora (valor por defecto), que es Espiritu, y le suma un +1 por su Apariencia (la “impresién general” que ‘causa el personaje en los que lo rodean). La regla del sistema de juego se aplica igualmente al ‘combate, Se tiran los tes clados y se comparan con el nivel de ataque o de defensa. $i se ha sacado esa cantidad 0 menos, se ha acertado (0 evitado) el golpe. Sise saca més, fa accion no ha tenido éxito (es decir, se ha fallado el golpe ‘ono se ha conseguido evitar éste), + Si vienes del ntimero 18. Cuando a alguien le causan en puntos de dano la mitad o mas de su nivel en Brios de un solo golpe, ha de tirar por Brios para no caer al suelo y quedar aturdido pot las heridas y el golpe, que es lo que le acaba de pasar al valentén, De fallarla y caer, el tumo siguiente podra hacer una nueva tirada) de Brios y, si la consigue, podra actuar de nuevo con. normatidad. Si vienes del mimero 24, del 52 0 del 65. Si la tirada de defensa falla, el atacante lanza un dado y suma el resultado al modificador del arma, A ese total se le resta la proteccién que lleve puesta el defensor, (si es que lleva alguna) y el resto son los puntos de dato que recibe éste. Un personaje aguanta tantos puntos de dato como su total en la caracteristica de Brios. Si vienes del mimero 41 0 del43, Lope usa su habilidad ‘con la ropera (Armas de esgrima) para largarle una estocada al valenton. Si vienes del mitmero 49, Tu personaje esta intentando esquivar a su enemigo. Si tiene éxito, evitara los ataques que éste le lance. No es una accion facil, pues ha de apartar todo el cuerpo, por ello el nivel de esta habifidad suele ser bastante baja Si vienes del mimero 53, del 62 0 del 66.'Tu personaje esta usando su habilidad de Pelea. Consiste en Iuchar sin armas, y no precisamente con limpieza, que aquf vale todo: puietazos, patadas, cabezazos. Si vienes del nsimero 54. En el combate se acta segtin la velocidad de cada personaje. Este valor viene dado por el nivel de Reflejos. Lope, en su caso, tiene 13. Los valentones, por si tienes curiosidad, tienen 11. Sin embargo, siempre existe la apcién de retener la accién y dejar que los otros actden primero, cosa que puede ser tacticamente interesante, Si vienes del mimero 81. Como ya se ha dicho, si la tirada de ataque del contrario tiene éxito, el oponen- te puede intentar evitarlo defendiéndose. En este caso, Lope intenta parar con su ropera la estocada de su ene. migo. {QUE HAS APRENDIDO’ Hagamos un resumen rapido de todo lo que has visto. JUGAR A ROL Acestas alturas te habrés dado cuenta de que un juego de rol es, bisicamente, una sucesion de decisiones que oma el jugador frente a una situacion imaginada y que se resuelven mediante tiradas de dados, modificadas por sus habilidades. Pero también es mucho mas que eso: seguro que, a fedida que jugabas esta aventura, ibas pensando en dife- rentes alternativas que hubieras podide hacer, pero que no se te ofrecian. Si en lugar de ser una aventura inter- activa hubieras podido hablar con un Narrador, hubieras tenido muchisima més libertad de accién.. tanta como tu imaginacién: cualquier cosa que se te hubiera ocurrido la podrias haber puesto en prctica, sn tener que limitarte a Jas opciones ya establecidas Tirar dados es jugar. Imaginar que esos dados signifi- an algo, imaginar un personaje,imaginar una situacion e ingerpretar todo ello... Es0 ¢s jugar 270 SISTEMA DE JUEGO Tanto las caraceristicas como las habilidades tienen ‘un valor comprendido entre 3 y 18, Para ver si se tiene Sxito en una cosa conereta se lanzan 3 dados: si se saca igual o menos que el nivel de Ia habilidad ocaractersica, la accin se consigue; si se saca mas, se fala De no tener valor alguno en una habilidad, siempre se puede tirar por el valor de la caracterstica de la que depende (caracteristica directora) partido por dos y redondeado hacia abajo. eso se le lama “valor (0 nivel) por defecto”. Para usar los sentidos (vista, ofdo, gusto, tact, olfato) se usa la caracterstica de Espirit. 2 DELOS PRINCIPIOS BASICOS DEL JUEGO A veces se ha de ver si el personae tiene Suerte 0 no, Para ello lanzara 3 dados: Si saca 10 0 menos tiene suer- te, si saca més, no. Aunque no se puede tirar por Suerte siempre que el jugador quiera, peto eso ya se explicara més adelante. (Cuando se trata de convencer o impresionar a alguien, se afade al nivel de la habilidad que se usa el modificador por Apariencia. En determinadas ocasiones, se aplica un modificador al nivel de la habilidad antes de realizar la tirada. A este modificador se le lama “bonificacion’ sis positivo (pues representa que la accién es més “fécil”) y “penalizacién” si es negativo (la accién resulta mas “dificil”), En cual {quier caso, este modificador solo vale para esa situacion determinada, y el jugador no ha de cambiar el valor de ninguna habilidad en su hoja de personae. SISTEMA DE COMBATE ‘Se actia segtn el valor que se tenga en Velocidad, de mayor a menor. El que acta primero hace una tirada de ataque. Si tiene éxito, su enemigo intenta anularla con una tirada de defensa., De fallarse esta tirada, el atacante lanza un dado yyle sua el modificador de dario del arma que utiliza. El resultado son los puntos de daio que inflige al defensor. Si éste lleva protecciones, se restan al dafio que recibe. Si de un solo golpe se reciben la mitad o mas de los puntos de dato del personaje (que son los mismos que el valor en Brios), hay que hacer una tirada por dicha carac- teristica para no quedar aturdido. Si los puntos de dafio suman el total de los puntos de Brios 0 mas, el personaje queda gravemente herido e inconsciente | Comesto ya puedes hacer jugar a tus amigos la aver- tura Un asunto de honor, que esté en la pig. 151. {Te espero al B DELOS PERSONAjEs Y SUS AVENTURAS LIBRO SEGUNDO DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS Donde se recogen todas las normas y reglas que rigen este juego... Y donde se explican de mane- ra amena y divertida para alborozo y regocijo de grandes y pequeftos. Como los buenos vinos, ha de paladearse poco a poco y siempre mejor en compa- infa de amigos LA CREACION DE LOS PERSONAJES Hasta los mismisimos dioses comenzaron si or por Ja Creaci6n. No podemos ser menos nosotros y es preciso que se nos explique cémo se generan aquellos que van 4 ser nuestros cuerpos y vestiduras en el apasionante undo del capitan Alatiste. EL SISTEMA DE JUEGO La normativa propiamente dicha, nombre hario peedantuclo que a nadie ha de asustar: nose trata mas que de un texto que explica cémo han de ocurtir las cosas si Jos jagadores quieren que ocurran,.. ¥ siempre con ana peaqueta ayuda cle Ia diosa Suerte EL COMBATE No siendo mas que una especialidad de las anteriores roglas, en este capitulo se dice como enarbolar un arma cuando la situ jon lo requiera. Y como convertirlo en Destreza Verdadera, o noble arte de la esgrima, si los jugadores se animan a ello, LA EVOLUCION DE LOS PERSONAJES Si nosotros crecemos y nos desarrollames con cada nueva experiencia, justo es que también lo hagan nuestros ‘personajes. El lector atento ya habré intuido que aqui es donde se cuenta cémo hacerlo. Qué fnjusto es, pensé de pronto, que fos Seres Iuemsanos\ mo Ik ori enc ecu Carre Peeve Blo drench uenos dias sean dados asus vuecencias, con su permiso me presetaré: mii nombre es don Peitro Roque Guinart, maestre de campo det Tercio Viejo, acantomado en Naples. Es0 es lo que soy, que he sido hijo de propietarios ricos, jovenznelo veleta, bandolero tenido por generoso (y algo de eso hubo,pardien) leyenda viva entre mis paisanos los cata- lanes-, induttado por el propio rey, y amigo de literates, que Cervantes me honrd con si conflanza y me énmortalizo en fa segunda parte de EI Quijote. Supongo que ser por todo ello queelescrbano que este pliego redacta ha tenido a bien invitar- ‘me a que los acomspare por el presente capitulo. Pasemos pues, que no es de bien macidos aguardar en Ia puerta, y mucho hay que hacer y no menos que explica. Los personajes de los jugadores (de ahora en adelante, PJs) del Juego de rol del capitin Alaris estan representa- dos por una serie de valores, agrupados en dos tipos: + Las caracteristioas representan la capacidad fisica y ‘mental del PJ, al igual que detalles menores, como st aspecto fisico, su posicion social su riqueza. ‘+ Las habildades indican lo que se sabe hacer y cOmo se es de bueno a la hora de hacerlo. Opcionalmente, el jugador puede enriquecer a su per- sonaje con vertajas, que le dan ciertas virtudes y detalles beneficiosos. Como no todo el monte es orégano, para adquirir ventajas hay que tener destentajas, Estas son puntos oscuros que entorpecerdn el buen hacer del Pj... Una manera como otra cualquiera de que éste no sea un tipo sonriente y feliz -como sucede en otros juegos otros mundos-, sino un tipo marcado por una historia, con sus defectos, como todo hijo de vecino: bebedor ¥ pendenciero, como Quevedo; picado de viruelas, como Gualterio; joven, como fnigo: 0 torturedo por su pasado, como Alatrste ara ilustrar lo presente, nada mejor que empezar por el principio, ast que me permito presentarles « Lope de Mendoza in rufidn honorable como tartos otros que hacen y deshacen vidas y entuertos y milagros en esta Villa y Corte de las Expats Iremos creanda el personaje de Lope a medida que ‘vayamos explicando los distintos pasos de la creacién de personajes. DELOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS LA CREACION DE LOS PERSONAJES CARACTERISTICAS BASICAS ‘+ Destreza (D): representa tanto la habilidad manual comé la coordinacién. De ella dependen las habilida- des fisicas,y ayuda a dleterminar los Refejos. + Espiritu (E): determina tanto la tenacidad, las ganas de vivir y la firmeza del personaje como sus dotes de observacion ¢ intuicion y su personalidad y carisma, + Fortaleza (F): indica tanto la fuerza bruta en si como la resistencia fisica. Cuanta més Fortaleza se tenga, més dano se podré hacer empufiando armas © con las manos desnudas. También permite escalar, mover © lanzar objetos pesados y correr si se va cargado, e fnfluye decisivamente en la cantidad de dato que ‘puede soportar el personaje + Ingenio (I): mide la vivacidad de mente y la capaci- dad intelectual. Rige las cualidades mentals. El valor de base de las cuatro caracteristicas es de 410 (la media humana), y tenemos 6 puntos para repartit entre ellas. E] maximo de puntos a afadir en una caracte- ristica es de 4; y 0el minimo, aunque a una (y solamente una) de las cuatro caracteristicas podemos sustraerle un “lo que la deja en 9, y podremos afadir asf ese punto extra a cualquiera de las otras tres. En cualquier caso, 14 es la puttuaciin maxima inca! que se puede tener en una caracteristica, ‘Vamos con los valores iniciales de Lope: su jugador quie- re que sea diestro, asi que le da un valor alto en Destreza: 14, También quiere que sea tenaz y voluntarioso, por lo que suma los otros dos puntos que le quedan a Espiritu 12, Porel contrario, no cree que ser fuerte sea demasiado importante, asi que resta un punto (Fortaleza 9) se Jo suma a su Ingenio (Ingenio 11). Comoe a Lape cuando era macileroen ls teres jos. Un jovenssel rdpido como una centella, samo como uit cachorro y ‘no muy avispado ni muy lrdo, Un tipo a fener en cuenta en combate, a fe mia, mis dado a as armas que als latines, no sé si me entendéis. Las dos caracteristicas siguientes se calculan a partir de las anteriores: + Reflejos (R): miden la capacidad de reaccién, la velo- cidad y el movimiento. Para calcularlos, se summa la Destreza y el Espititu, se divide el resultado entre dos. y se redondea hacia abajo. La suma de D + E de Lope es 14+ 12'= 26, que dividido por 2 es 13. Teniendo en cuenta que la velo- cidad media de un humano es de 10, nuestro|Lope es capaz de distanciar a la carrera ala mayoria de sus pperseguidores, Les he dicho ya que era ripido como una centella? * Brios (B): determinan la resistencia y vitalidad, asi como la capacidad de resistir el dao fisico. Si el P] sufre un envenenamiento, enfermedad o herida, rect. biré un niimero determinado de puntos de dafio que se restaran al total de sus Brios, Cuando los puntos de dato recibidos igualan a los Brios del PJ, éste cae inconsciente. Cualquier herida posterior poctra matar Jo... Lo que no deja de ser un momento mas 0 menos triste, Evidentemente, cuanto mas altos sean los Brios, mas resistencia tendré el P) Para calcularlos se suma la Fortaleza y el Espiritu, se divide entre dos el resultado y se redondea hacia arri- ba, al contrario que ocurria con los Reflejos. La suma de F + E de Lope es:9+12=21, quedividido por 2.5 10.5. Es decir, 11 tras tedondear hacia arriba, HABILIDADES ‘Como ya se ha dicho, representan lo que el personaje sabe hacer, La mayorfa de ellas depenclen de las caracte- risticas de Destreza, Ingenio y Espiritu. La caracteristica {que rige una habilidad recibe el nombre de “caracteristica directora” (CD) de ésta, Cuando adquiramos una habili- dad, ya ‘sea ahora, al creat el personaje, 0 mas adelante, con los puntos de experiencia, el nivel de dicha habilidad se caleulata con el valor de la caracteristica de la que depence mas un modificador, positivo 0 negative. El jugador deberd elegir una de las siguientes clases de personaje, que representan profesiones o arquetipos del mundo del capitan Alatriste. Algunas de ellas obligan a adquirir una ventaja o defecto, pero de ello ya hablaremos mas adelante. Cada clase de personae (excepto el aventurero) tiene 10 habilidades, algunas obligatorias, otras libres. El juga- dor pondra en una de ellas el valor de la caracteristica directora de la habilidad +2, en otras dos el valor de la caracteristica +1, en otras tres el valor sin modificadores y en las cuatro diltimas el valor -1, El personaje tiene. Con el aor de ta Thabilidad D+ 2 habilidades con 3 habilidades (CD4in modificar 4habilidades cD Si el personaje no escoge la ventaja de Espadachin, tendré 3 puntos més para gastar en habilidades de ‘combate. Si opta por dicha ventaja, podré adquirir ‘maniobras de esgrima, pero de esto ya hablaremos en el capitulo El combate. No hay que olvidar las habilidades de combate, que no es ‘uestin de ir muy docto en latines pero sin saber de qué lado se coge la toledana? LAS HABILIDADES GRATUITAS Aparte de lo anterior, todos los personajes tienen + Pelea, al mismo valor que su Destreza + Voluntad, al mismo valor que su Espiritu + Saltar, al mismo valor que su Fortaleza + Idioma natal, al mismo valor que su Ingenio. + Correr, al mismo valor que sus Reflejos. * Esquivar, por la mitad de sus Reflejos, redondeada por exceso (hacia arriba). + Y, como ya se ha dicho, pueden resi de daiio como su valor en Brios Estas habilidades no pueden subirse normalmente ni ahora, durante la creacién del personaje, ni mas adelante, con a experiencia. Solamente subirén cuando lo haga su caracteristica directora ir tantos puntos AREAS DE HABILIDADES Las habilidades se dividen en grupos. No todos tos personajes, debida a su posicién socal o a su educacion, tienen, de entrada, acceso a la totalidad de ellos. Si en una clase de personaje se dice, simplemente, que tiene na habilidad libre (0 mas), es que puede elegirla de cualquier grupo que quiera. Por el contrario, si se especifca una habilidad (o grupo de ellas), el jugador ha de c estas, DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS Tabla de habilidades Habilidades comunes Juegos de azar Armas cortas Lanzar euchillo Armas de fuego Liderazgo Cabalgar Mafia Capa Marineria Comerciar Nadar Conducir carro (Orientacién Cultura local Rastrear Curar Seduecién Charlataneria Supervivencia Detectar mentiras Trepar Esgrima Habilidades de villania Fingir Abrir cerraduras Interpretacién ‘Artesania Intimidacion Callejeo CLASES DE PERSONAJE ARTISTA Aqui se engloban el poeta, cl escritor, el pintor, el escul- tor... todos aquellos que, con buena o mala fortuna, intentan abrirse camino en el esquivo mundo de las musas. Habilidades: Arte (cual- quiera de sus especializacio- nes), Comerciar, Diplomacia, Etiqueta, Latines, Teologia y cuatro habilidades libres a elegir. ‘Obligatorio: ventaja de Letrado, Ventajas recomendadas: Aliados (patron) y Sentidos desarrollados. Desventajas recomendadas: imidez.y Pobreza, Y aquellos que tuercen el gesto y cren que es profsin de pisaveries y de aguados, que piensen que Quevedo, adem de spa y buen esgrimista, es mejor poet... jy capaz de defender sus sonetos com la punta de la toledana! AVENTURERO/ A El que se sale de las normas, el que es dificil encasillar en éste o aquél lugar. De pfcaro buscavidas a heroico descubri dos, ladrén audaz 0 soldado valiente, muchas veces todo lo anterior, muchas veces nada de eso. Esta profesién tiene dos habilidades menos que las Habla de getmania ‘Venenos Ratear Veterinaria Recursos Habilidades militares Sigilo Armas de asta Habilidades escolisticas Armas pesadas Arte Artilleria Botica Estrategia Girugia Taclica Construccién Habilidades sociales Diagnosticar Diplomacia Latines Etiqueta Leyes Idiomas Medicina Navegacién Teologia demas clases, pero a cambio se pueden elegir todas ellas segan el capricho del jugador. Habilidades: ocho habilidades libres, a elegir segin Ja tabla siguiente: | El personaje tiene. Con el valor de Thabi on 2 habilidades oA 2 habilidades CD sin modificar 3 habilidades ca Entre personajes dificil de encasillar en um sitio o en otro tenemos a Diego Duque de Estrada, dulista pendenciero, soldado laureado, cortesano favorecido, poeta y escrito... entre otras muchas cosa. BANDOLERO El bandido rural, el que se echa al monte por necesidad o para ganar un dinero facil Muchas veces sus mandos no eran otra cosa que nobles rmenores que disponian del viejo castillo de sus antepa- sados como refugio y cierta inmunidad hacia la ley gracias aos privilegios de su nacimiento, Otras, eran simple- ‘mente campesinos desesperados tras una mala cosecha, que no se resignaban a ver cémo su familia se moria de hambre sin mas. Habilidades: Cultura local, Habla de germania, Intimidacion, Rastrer, Sigilo,Supervivencia, Orientacin, dos habilidades de armas y una libre a elegir entre comu- nes, de villania o militares. DE LOS PERSONAJES Y SUS A ‘Ventajas recomendadas: Aliados (contactos, compaite 0) y Fuerza de voluntad, Desventajas recomendadas: Avaricioso, Enemigos y Sanguinario. Ejemplo claro lo tenéis en mi propia historia, que soy lo que fui, y no lo escondo: Roque Guinart bandido honesto tuzo que ‘ser para convertirse en soldado honrado, CLERIGO Desde el cura barrigén de misa y tes cenas diarias hasta el ascético dominico, pasando por la novicia,quiza demasiado hermosa, en un convento no tan de clausura como parece. Habilidades: Cultura local, Curat, Detectar _mentiras, Diplomacia, Idioma (latin), Latines, Teologia y tres habilidades libres a elegir entre W) comunes, escolisticas o sociales. Obligatorio: ventaja de Sacerdocio. Ventajas recomendadas: Carisma y Letrado. Desventajas recomendadas: Pecadillos y Problemas de peso (gordo). ‘Modelos de ello son sin duda el dine Pérez, el padre jesui- taamigo del capitin Alatriste, o Pero Pérez, el cura amigo de El Quijote (el que le quema tos libros en el capitulo IV). Comico Elcomediante que se mueve por las tablas de los corrales con Ja sltima tepresentacion de Lope...o el pobre actorzuelo que le suelta una loa al cura de pueblo a cambio de tna sopa de pan Habilidades: Charlataneria, Conducir carro, Diplomacia, Fingir,Interpretacién, Mana, Recursos y tres habilidades libres a elegir entre comunes, de villania, escolésticas 0 sociales. Ventajas recomendadas: Buena memoria, Carisma y Letrado Desventajas recomendadas: Costumbres odiosas y Mala estrella De edmicos y cémicas famosos en el reino de los Austrias los hay, y muchos, Estd Marin Inés Calderén, “Ia Calderona’, que dicen los que saben que le hizo un hijo nada menos que nuestro Felipe IV; estd Cosme Pérez, lamado sobre las tablas “Juan Rana”, y la que fue su pareja artistiea durante afios, Jusepa Vaca. 2 CorTESANO EI obsequioso cargo. de Palacio: algunas veces, el intri- gante que maquina traiciones y conspira en a sombra...oel que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ells. Habilidades: — Cabalgar, Charlataneria, Detectar ment 125, Diplomacia, Esgrima, Etiqueta, Seduccién, Venenos ¥ dos habilidades libres a elegir Obligatorio: ventaja de Noble. Ventajas recomendadas: Aliados (contacts, compat 10), Beleza, Cargo, Favor y Riqueza Desventajas recomendadas: Enemigos, Lealtad y Secreto. Vienen a mi memoria el malogrado conde de Villamedina, asesinado en plena calle, hay quien dice que por orden del conde dle Olivares, otro intrigante cortesano. Y tenemos al conde de Guadalmedina, que compré el cargo de Correo Mayor tras el asesinato del de Villamediana,. DUENA Engloba desde la duena QB —ropiamente dicha (la acom- paffante de la joven seora y guardiana de su honra) hasta la criada personal de la sefiora © su doncella, y més intima confident, la que leva los Billetes con las citas amorosas © le resuelve los lances en los que se ha metido por su mala cabeza, La clase ideal para ser llevada por aquellos y aquellas que quieran llevar un personajefemenino sin perder por ello protagonismo. Habilidades: Charlatanerta, Cultura local, Etiqueta, Curar, Recursos, Sigilo y cuatro habilidades libres a elegir entre comunes, de villanfa o sociales. Obligatorio: desventaja de Lealtad (hacia si anna). Ventajas recomendadas: Aliados (patrén), Buena estrella, Carisma y Favor. Desventajas recomendadas: Pecadillos (glotoneria, lujuria), Protegidos, Sinceridad, Timidez y Voluntad débil. Son personajes andnimos que pocas veces aparecen con nombre y apellidos en los lances que protagonizan. Quizé la que més fara haya adguirido sea la francesa Constanza Bonancieus, dama de la reina Ana de Austria, cuya historia no contaremos agut. 3B DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS INQUISIDOR Variante siniestra del clé- rigo, siempre preocupado en buscar herejfas y en exorcizar ‘demonios... com las brasas de la hoguera Habilidades: Detectar men- tiras, Diplomacia, Etiqueta, Intimidacién, Idioma (latin), Latines, Leyes, Teologia y dos habilidades libres a clegir entre comunes, escolésticas 0 sociales. Obligatorio: ventaja de Sacerdocio, Ventajas recomendadas: Cargo, Intuitivo y Letrado, Desventajas recomendadas: Intolerante. Dejando aparte los grandes inquisidores del pasado, como Diego de Deza 0 Torquemada, actualmente corre por la Villa un hombre que es el fervor de judaizantes y herejes fray Emilio de Bocanegra, MEDICO El docto galeno de la corte © el simple sangrador, saca- muelas y barbero... Que todo es cuestién de oficio... Habilidades: Botica, Ci- rugia, Curar, Diagnosticar, Latines, Medicina, Veneno, ‘Veterinaria y dos habilidades f libres a elegir entre comunes, escosticas, militares o sociales Ventajas recomendadas: Favor, Intuitivo, Letrado y Sentido comin. Desventajas recomendadas: Edad (ovjez), Sinceridad, Timidez y Vulnerable al dolor. Pareceoficio para hombres tranquiles, peo conoendria no {Fiarse... Que uno de fos mis flerospiratas de todos los tempos, el capitin Pete Blood, empezd su triste carrera atendiendosa un hnerido que result ser un traidor a su rey. PicaroO El que vive de su ingenio, un poco ladron, un poco embauca- dor y un mucho buscavidas. Lo mismo hace desaparecer una bolsa que un virgo, siempre estaré a la hora de la recom- pensa (cea o no merecida), pero rianca ala del castigo. Habilidades: Abrir cerradu- ras, Callejeo, Charlataneria, Fingir, Habla de germania, Juegos de azar, Recursos, Ratear y dos habilidades libres a elegir entre comunes y de villania, ‘Obligatorio: desventaja de Villano. Ventajas recomendadas: Agilidad, Aliados (contactos, amigos), Buena estrella y Favor. Desventajas recomendadas: Borracho, Cobardia, Enemigos y Pobreza. En nuestra literatura, el insigne Ceroantes ha retratado a Rinconete y Cortadillo como picaros ejemplares, y corre una brilla andnima sobre un tal Lazaro de Tormes que se ajusta como anillo al dedo ala descrip. SoLDADO El que gjerce la profesion de los hombres honrados», segin soneto de Calderén El que sirve (0 ha servido) al rey... muchas veces a cambio de cicatries en el cuerpo y la bolsa Tena. de agujeros. Habilidades: Cabalgar, Cu- rar, Liderazgo, Mafia, Sigilo, Tactica y dos habilidades de armas y dos libres a elegit Ventajas recomendadas: Cargo, Espadachin, Favor, Fuerza de voluntad e inicativa Desventajas recomendadas: Borracho, Defect fisico, Enemigos, Honor, Lealtad y Pobreza. Soldados viejos, los hay tantos... Sebastién Capos los her- ‘manos Olfoares, el mallorquén Liop, el gallego Rivas, el vizeaino Mendieta y, por supuesto, el capitn Alatist. TAPADA La dama_misteriosa_por excelencia. La mujer de mano de hierro con guante de seda, a menudo viuda, con suficiente estatus econ6mico y fortaleza de carécter para imponer su volun- tad de mujer en un mundo de hombres. Espia, _intrigante, cortesana 0, simplemente, una mujer con lo que hay que tener. Habilidades: Armas de fuego (pistola), Charlatanerta, Detectar mentiras, Etiqueta, Fingir, Seduccion, Sigilo, ‘Venenos y dos habilidades libres a elegir entre comunes, de villanta, escolasticas 0 sociales. Obligatorio: desventaja de Secreto. ‘Ventajas recomendadas: Aliacos (compatero), Belleza, Buena memoria, Carisma, Noble, Riqueza y Sentido Desventajas recomendadas: Protegidos y Vulnerable al dolor. Enemigos, Lealtad, ¥ no piensen en esa hereje llamada Milady de Winter, que ‘estaba yo pensando en la princesa de Eboli Es la espada a sueldo, el maton que por unas monedas deja chirlos en Ia cara 0 tres cuartas de su acero en el pecho de un galanteador inoportuno. Habilidades: Callejeo, Cul- tura Local, Habla de germania, Intimidacién, Juegos de azar, Sigilo, dos habilidades de armas a elegir y dos libres a hacer lo propio entre comu- nes y de villania Obligatorio: desventaja de Villano. Ventajas recomendadas: Aliados (contacios, patrones), Ambidextro, Espadachin, Iniciativa, Resistencia fisica y Sentidos desarrollados. Desventajas recomendadas: Avaricioso, Cobarde, Costuumbres odiosas, Enemigos y Sanguinario. Volviendo a los conocidos de Alatriste, no puedo evitar pensar en Bartolo Cagafuego, hombre de la carda, compafieo de Gircel, miserias y lances a euchilladas del capitan. En el caso de Lope, desde el principio hemos tenido muy claro que queriamos hacer de él un soldado. Asi que elegimos esa clase de personaje y Tepartimos los puntos como sigue: Cabalgar Idioma (italiano) Liderazgo | Mafia | Curar Sigilo, Tactica Armas de fuego (Destreza) 14 (0) 14 (Ingenio) 11 (4) 10 (Espirit) $12 0) 12 (Destreza) 14 (1) 13 (Ingenio) 11 (2) 10 (Destrea) 14 (1) 15 (Ingenio) 11 (4) 10 (Destreza) Mo (1) 15 (Destreza) 14 (42) 16 (Desireza) a eos de ser de las habilidades “libres” esti en que, en el mundo de Alatriste, muchas veces las gentes enpiezan con un oficio y terminan con otro (mtiren si no mi curiosa biografa) Tampoco hay que limitarse a las clases de personaje que Lareai tan torpemente ha pergefiado aqui el chupatintas que esto cemtborrona. Los jugadores, con el permiso de su Narrador, pue- |den crear nuevas clases de personaje segiin su criterio |osu capricho, siempre que respeten la limitacién de no |tener, inicialmente, mas de 10 habilidades entre obliga- torias y libres. El juego de ro! del capitén Alatriste pretende ser un juego ‘més 0 menos histérico. Eso quiere decir que no se van, a ver en él a mujeres con botas terciadas y toledana en, mano buscando jarana por las calles de Madrid. Si quie- res eso, te has equivocado de juego....De los doce tipos de personaje, cuatro pueden ser llevados por mujeres sin problemas (clérigo (monja}, cortesana, cémica y picara) y dos estén pensados exclusivamente para ellas (duena y tapada). Para jugar los otros, un PJ femenino debera tener la ventaja de Aliados y crear un seguidor masculino que sea su protector en este mundo de “machos” A no ser que pre- fiera recurrir al viejo recurso de hacerse pasar por oe Hombre. Ejemplos no faltan, tanto histéricos (Catalina de Erauso, “la Monja Alferez") como ficti- ios, El teatro de la época usa ese recurso nume- rosas veces: en las yp tablas es frecuente BOW ver como perso- najes _femeninos se disfrazan de hidalgos (Don Gil de tas Calzas Verdes, El anzuelo de Fenisa, Los bandos de Sena), sol- dados (La serrana det Tormes), aldeanos (El molino), eriae dos (El. lacayo Jingido). Hasta al conde de Luisa Esposito (Nuslo de Caleta] Aterurera % DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS Villamediana gustaba de hacerse acompanar, en sus correrias nocturnas por mandrachos y_mancebias, por Ia hija de unos labriegos de sus pagos convenientemente distrazacia de paje... Sin embargo, que sea posible no quie- te decir que lo tengan facil (véase Las armas y las mujeres en el capitulo El combate) ENTAJAS Y DESV) JAS. REGLA OPCIONAL Salvo en determinadas clases de personaje, no es cbli gatorio adquirir ni ventajas ni desventajas, pero no deja de ser una manera divertida de personalizar los diferen= tes personajes, aunque pertenezcan a la misma clase. Las ventajas y desventajas recomendadas en las clases dde personajes pretenden ser una guia para ayudar a los, jugadores indecisos o con poca experiencia, y como tal, eben ser tomadas, nunca como obligacién. Que en la variedad esta el gusto, y a nadie le gusta que su personaje sea exactamente igual al de su compafero cuando esta la posibilidad de personalizarlo a su gusto. Ventajas Ventajas de 1 punto ‘Ventajas de 2 puntos Aliados Agilidad Belleza Aliados Cargo Ambidentro Carisma Buena reputacion Clases de esgrima Cargo Don de lenguas Favor Empatia con los animales Habilidad extra Favor Letrado Fuerza de voluntad Nobleza Nobleza Resistencia fisica Resistencia fisica Salud de hierro Sentido de la orientacion Sentidos desarrollados Sacerclocio Salud de hierro Sentido comin Se pueden gastar hasta 6 puntos en ventajas. Estos puntos, lamentablemente, se obtienen adquiriendo des- ventajas. Cada una de las desventajasresta cierto nimero de puntos negativos (de -1 a6), puntos que, como va se ha dicho, seran los que gastaremos en ventajas, que cues: tan,a su ver, entre 1 y 6 puntos cada una. Para saber los puntos que da o quita cada una, consulta las listas que se proporcionan a continuacion. Lo del limite de los seis puntos es, més que nada, para evitar que las partidas se convierlan en una tragicomedia de Lope (en sus dias alos)... Que bien esta tener alain que otro defectillo, pero exagerados hay que con tal de ser diestros en la espada se harian cojes,sordos, mancos v hasta ciegos. Excepto Jas que van por niveles, solamente se puede cescoger una ver una misma ventajao desventaja. Es decir, no se puede poner dos veces Letrado para ser mucho mas culto de Jo normal, ni dos veces Sinceridad. Por el con- trario, si que s2 puede tener mis de un Favor a cuenta, a costa del mismo PNJ o de varios, ast como mas de un Enemigo (si es que se tienen arrestos para ello). Hay ventajas y desventajas que son excluyentes una de la otra. Por ejemplo, no se puede escoger a la vez Fuerza de voluntad y Voluntad débil o Nobleza y Villano. Simplemente, hay que aplicar el sentido comin y, en caso de duda, ef Narrador tiene siempre la tiltima palabra. ‘Algunas ventajas y desventajas tienen como prerre guisito otras previas, Ello quiere decir que no se pueden adquitir éstas sin haber adquirido primero las que son consideradas prerrequisitos Ventajas de 3 puntos Ventajas de 4 puntos Aliados Aliados Belleza Cargo Buena estrella Nobleza Cargo Espadachin Ventajas de 5 puntos Favor Aliacios Intuitive Belleza Iniciativa Buena memoria Nobleza Riqueza ‘Ventajas de 6 puntos Salud de hierro Aliados Riqueza Desventajas Desventajas de 1 punto DELOS PE Desventajas de -2 puntos SONAJES Y SUS AVENTURAS Timidez Desventajas de 4 puntos Villano Enemigos ‘Vulnerable al dolor Fealdad Secreto Desventajasde-3 puntos Villano Avaricioso. Borracho Desventajas de -5 puntos Costumbres odiosas Defecto fisico Pobreza Costumbres odiosas ‘Avaricioso. Deuda de honor Cobardia Edad Costumbres odiosas -Enemigos Defecto fisieo Fealdad Enemigos Intolerante Fealdad Inatil Honor Lealtad Impulsive Pecadillos Intolerante Problemas de peso Lealtad Secreto Mala estrella Sinceridad Mala reputacion Timidez, Pecadillos Villano Pobreza Voluntad debil Sanguinario Secreto VENTAJAS Agilidad (2 puntos) Esta ventaja permite retorcer el cuerpo para colarse centre los barrotes estrechos de una ventana, contorsio- narse para liberarse de ataduras,saltar, trepar por rocas © ‘muros...En términos de juego, se obtiene una bonificacién ‘de +34 todo lo anterior y un +1 a los Reflejos {con midagaentreos dienes trepabcoio ina acta por unt montante del puente leoatizo..._ (Arturo Perez-Reverte: El sol de Breda) Aliados (de I a 6 puntos) RS pibse Wcdhie nay quence Pepe ala vide rel/ ea juego te permite Copeasoa SE lstinguen tres tpos blsiebs de Aliados Be CARE idl els. gun dicen pal erica ie dtl catecrinaca «Amigo: gente en la que puedes confi si essen un, ue oes: pessonlldntes infuyenies en 60 ehigent Ge Pinder petieer dl penondistiots ae se abso alen lgpects a esto eae! famblén el apertado Amos en eleapftulo Lacvlucon dé Hees Rede farce que ipa un coe la fie cige dol pond, ecules pgs se Tis nt oxen Tonle bal deters tua pooklde cll del PN] cuca, ya que deli so eotoeeWlceneimg fara todo elo, gud tended ‘en cuenta el siguiente baremo: Edad Desventajas de-6 puntos Lealtad Edad Pecadillos Secreto Pobreza Protegidos - Timidez Villano Tipo de aiado Puntos Contacto 1 Amigo i Patron 4 Villano 0 Hidalgo 2 Noble 4 Companero Coste x3 El difefio de an mesén de mala muerte que no sienta tuna simpatia especial por el personaje, pero que esté dis- [puesto a darle algo de informacién de cuando en cuando, cuesta solamente 1 punto (contacto + villano). Un valentén con contactos en los bajes fondos al que el personaje le hubiera salvado la vida, y con quien se pudiera contar, vale 3 puntos (contacto + amigo + villato). Un noble bien situado en Ia Corte, que sabe quien entra y quien sale de las losas de Palacio, con cierta amistad personal hacia el personaje y que ademés tenga suficiente poder para ampararlo bajo su vera cuando vienen mal dadas, costa- via 11 puntos (contacto + amigo + patrin + nabl). El juga~ dor no puede adquirirlo ahora, pero ya tendra tiempo, a lo largo de las aventuras, si acumula suticiente experien= cia (véase el capitulo La evolucin de los personajes), Convenairia que los jugadores no se levaran a enga- fio, que un comiacto 0 un putrén que no sean ademas ‘amigos actuarén pensando primero en su propio interés yy beneficio, y no se artiesgaran més de lo necesario, que ppuestos a elegir le tienen mas carifio a su pellejo que al del personae. Los amigos hacen su vida y, aunque acuden en ayuda del personaje si éste los reclama con suficiente antelacién, no estan disponibles siempre, En caso de una peticion de ayuda urgente, el jagacior debers tirar por Suerte para ver si el mensaje es recibido a tiempo (véase el apartado La Suerte en €l capitulo El sistema de juego) En el caso de que el jugador desee que st: personaje tenga tun amigo (no un contacto ni patron} que este perma- zentemente con él Jo siga hasta el mismo infierno si hace falta, el coste del PN] se triplca. En ese caso, el amigo vive con el personaje, en calidad de criado, pariente o simplemente protector, y lo acompafa a todas partes. En ‘términos de juego, lamaremos a estos PNJs compaieros Los personajes femeninos, © los que tengan serias desveniajas (edad, incapacidad fisica, et.) que les impi- ddan jugar al 100% las situaciones aventureras del capitan Alatriste, harian bien en adquirir un compafiero que les cubriera las espaldas en caso de necesidad Notese que, de salida, los puntos solamente alcanzan para un compaiero de origen villano, es decir, el socori- do ctiado de tantas y tantas novelas de aventuras. Un compaitero se crea como si fuera un PJ pero silo con 4 puntos para las caracteristicas basicas y con cinco habilidades al mismo nivel que la caracteristica directora. No pueden adquiritse ni ventajas ni desvontajas, salvo la de Lealtad -hacia el PJ que viene de regalo, En caso de muerte, el Nartador tendra en cuenta si el compafiero ‘muri6 por simple acciclente 0 mala suerte 0, porel contra- rio, por la desidia del jugador. En el primer caso, le con- cedera otro compatero cuando la situacién de la campafia lo permita, En el segundo caso, no estaria de més castigar al jugador con un par de sesiones sin “guardaespaldas’, para que aprencia a valorarlos. Salvo-en estos casos concretos, no es necesario detinir todas las caracteristicas y habilidades de los Aliados, ano ser que se vuelvan muy importantes para el grupo 0 el personaje Alvaro Luis Gonzaga dela Marea, conde de Guadalmedina Hiabtar de amistad sera excesioo para definir Ia relacién entre Guadalmedina y el antiguo soldado; pero si podriamos hhablar de mnutua consideracién, en los limites de cada cua, (Arturo Perez-Revert: El capi Autre DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS Ambidextro (2 puntos) EI personaje usa ambas manos con la misma facilidad, ¥ evita asi tener Ia penalizacion de -3a la Destera por Bee eo trpe a mucha destreza ala hora de tirar de espada, y mane} tm mejor, com ells de La zunda, esa dagaestrece vy larga lamata por algunos vizcaina. 4 1 (Arturo Pérez Revert #1 cupitén Alarist) Belleza (1, 3 0 5 puntos) Tener of oso agraciado es importante a la hora dey relacionarse on los demas... En especial ios dems so, del sexo opuesto, En términas de juego, influye directa- mente en una caracteristica menor llamada Apariencia (vease Caratertins mewores al final del presente capt tal) era plac gsi et ese parca + Giapo @ puntoe) 42 ala Aparencia con los de su arc oie Og Adcad ka oat tree to eMuy gue (5 punts) una autentin belleza, +2 ala Apariencia entre miembros de su mismo sexo (a no ser qualvean onel jan #yAlfen ee caso, 2)y +6 ‘Agariona cnr os lentes del sexo cout Buena memoria (5 puntos) I personaje es capaz de recordar lo bisico de toda quello ao que presiaatencién. En tezminos de juego, el personaje tiene un +1 extra en todas las habilidades dependientes del Ingenio. AdemAs, en las partidas, el Narrador puede hacer (a peticin del jugador por inicia- tiva propia) tradas ocultas contra el Espiritu del persona je para que ésterecuerde un detalle concreto visto w oido anteriormente, Sobre las tiradas ocultas, y otras lindezas por el estilo, consiltese el capital Le gule det Narra. Buena reputacion (2 puntos) EL personaje tiene cierta “fama”, para bien o para mal. Ejugador habe de especificar exactamente en qué consise, y en qué ambiente es conocido (delincuencia, mili, la Corte etc), En términos de juego ello da un +1 ‘asu Apariencia en dicho ambiente. El jugador puede, silo desea, darle un mote o apodo a su personaje mo 0 Hamano interump el otro- Sois exe capt pe Were ie (Arturo Pérez-Reverte: El sol de rot AA Buena estrella (3 puntos) ny dln gee toe com cea (y clase Po veanlte sith sis Rea he Gioia Una ver por sesion de juego, et jugador puede hacer hhasta tres tiradas por una sola accion y elegir la mejor de ellas. O bien, si un PN] ataca al personaje o quiere llevar a cabo una accién perjudicial para los intereses de éste, el jugaclor puede optar por hacerletirar tres veces y elegie el peor resultado que obtenga. Por iltimo, si es el Narrador el que tiene que tirar para determinar la posibilidad de que suceda algo bueno o malo para el personaje, se puede usar la caracteristica de Suerte para obligarle a hacer esas tres tiradas, al igual que en los casos anteriores: el mejor resultado para lo que le favorezca, el peor para lo que le perjudique. 1a estrella de uno no puede compartise, ni mucho menos regalarse,a diferencia de otros juegos de rol en los que si existe esta posibilidad Cargo (de 1a 4 puntos) Be ecian percue tea pee eae puesto de trabajo, Dependerdy en cancreto, del tipo de oficio 0 medio “profesional” que ej asf como de fos iin doin gaeoneel ieee Bale Doane del eaptalo La evlucin de os personajes. Asim soldadio que se gaste 2 puntos sera un simple cabo de escuadra, tnidatiag aus urvGhalico set litre 6 Cana ciate tina farandula, El clérigo que quiera tener est ventaja obo babe cegido antdhiade Stee (ic pesmi ete ene inapeoteae "pam tirando”, independiente de la clase de personae que ergs ORT is Sorin woe a Oat dias Tovls eran foguendos y conocedores de su afici: y tal por ello, una suerte de acverdo tito abrtuta la autoridad 4 Diego Alateste, (Arturo Pérez-Reverte: El sol de Breda). Carisma (1 puato por nivel) abide nance tage intoi o los dem. He di Pee eusier 6 oe Hell 0 nb we ene A veces pte Getvkse ce prod eR acs lasetya acm et aca ay la gente se pregunta (en sus momentos elites} por el copa «Uae hte tele sario. Sea como fuere, esta ventaja da un +1 por cada nivel adquirido en ella a ta Apatiencia. 0 Alatriste y Tenorio aera wna de las virtdes de Diego Alatriste:poda hacer amigos hasta en el inferno. (Arturo Pérez-Reverte: El capitan Alatriste). 8 DE LOS PERSONAJES ¥ SUS AVENTURAS Chases de esgrima (1 punto) Prerrequisito: Espadachin. Cada punto gastado en esta ventaja puede ser uti do para aprender maniobras de esgrima especiales (véase el apartado correspondiente en el capitulo El combate) Se tiene que haber adquirido previamente fa ventaja de Espadachin para poder obtener esta ventaja Don de fenguas (1 punto) Fae pce pes apie enpues esi FILE Run Settings, cada-vex-qus ol persons oes preter Ie suata 42 por alla: (Corndltene la Seeger 00 la Rablidad iia al capt 2 si rosie ‘Alatriste vio sonretr a Guadalmedina, que ademds del fran Empatia con los animales (1 punto) Al personajes gustan Io animales, ya los animales Dea esateOgt a ee aca jai ae de ea provocados 9 est adestados para ell. En contzapar- ey el latin ablaba ta parta de los herejes. (Arturo Pérez-Reverte: El capitin Alatriste)c tida, el personaje no mataré a un animal sin tener una, razén muy buena para ello (si: cazar para comer es una ‘buena razén; cazar como deporte, no) En términos de juego, esta ventaja da: + +4 a las habilidades relacionadas con animales (Cabalgar, Veterinaria...) ‘+ +3.a encontrar presas en una caceria, Espadachin (3 puntos) Vena spite para los que usen la habilidad de Teta ilieateriaieibi eee ete oratary acero mandan. Ya sea de un bella- solamente co en las trincheras, o de un lindo pisaverde en los salon nes elegantes, el hecho es que ha aprendido, y bien. En términos de juego, el personaje puede utilizar aniobras de esgrima (véase el capitulo El combats). Adomés, el personaje sabe suficiente esgrima para Luis Pacheco de Ni reconocer el estilo de lucha que esta usando el contrin- anticiparse al siguiente golpe de éste. A efectos de juego, tiene +1 ala defensa (sea la que sea) a partir del segundo turno de combate contra un mismo oponente cante y DE LOS PERSONAJES ¥ SUS AVENTURAS e habia atravesado el cuello,con una estocuda lla de crcl enter cuando el joverznlo ain intent acomodarse de mado airoso en guardia, recto el comps y ademan compuesto, intentando desesperadamente recordar las enseianzas elegentes de su maestro de esgrinn, a (Arturo Pérez-Reverte: El capitan Alatriste), Favor (1. 2 0 3 puntos) Alguen” ait en deuda Gon cl peronsie,dabide aque en el posado le salve la vida, le hizo un servicio copeial 0 simplemente lo ayud6 en un momento de revesidad. Ast que, en cualquier momento, el personae puede pedirle un favor a cambio (y solamente uno). El foste de esta venaja depende de la posicion social del PNT en cesta: 1 aes un vllano, 2 ex un hidalgo y 2 ales un noble con titulo. Ete valor pucdé alberare, a criterio del Narrador, debido a la influencia del PNJ (0 a Ia falta de la misma). Si-el que debe un favor es villano, pero cuevachuelis- ‘ta de Palacio, y por endle el que pone las estampillas en documentos oficiales y memoriales (y puede traspapelar alguno, 0 colocarlo encima de la pila), el precio de la ven- taja bien podria set de2 en lugar de1, Porelcontrario, un favor a un noble arruinado que poca cosa mas le queda que el nombre, apenas valdria 2 puntos en lugar de 3. ‘Como el lector haba visto, es una ventaja muy parecida ‘a lade Aliados, con Ia diferencia de que es mas barata, ya que solamente puede usarse una vez. Fuerza de voluntad (1 punto por nivel) Esta ventaja concede la capacidad para mantener el tipo, lacalmay lo que haga falta en momentos de tensién, asicomola tozudez sufciente para resstrse alos intentos de manipulacion por las buenas 0 por las malas. En tét- ‘minos de juego, el personaje sumara tantos puntos como gaste en esta ventaja a su Voluntad, independientemente de su valor en Espirit, ds nae mea ae ‘glacial que quienes lo conocian bien consideraban pregén de que ran aconsjables tres pasos ars ypeceer la hereruza,. (Ah Doss Rovere Unplecs nai Habilidad extra (2 puntos) Con esta ventaja se puede elegir una habilidad adicio- nal a un valor de su caracteristica drectora +1 (CD41). Iniciativa (3 puntos) vox ya apres ue al os rato y, cuando lo hacen, suele ser por poco tiempo. Suma un Es cuntipier dit guen 1A cas ello # Detris de las sombras que me cercatan sone un pistoletazo en mano cerraban sobre nosoirs como si salieran detasentranas deta terra. a (Arturo Pérez-Reverte: El oro del Rey bd Intuitivo (3 puntos) Gran conocedor del alma humana, el personaje que ;posea esta ventaja puede exigir de su Narrador una tirada coculta contra su Espiritu cuando se encuentre con alguien por primera vez, al topar con un conocido tras una larga ausencia. Este talento permite identificar impostores, determinar la auténtica lealtad de los PNJs, descubrir si alguien es sincero o no... Claro que, al ser la titada oculta (véase La guia del Narrador), convendria no fiarse demasia- do de ese don... Que las malas tiradas pueden hacer que el perverso Narrador diga exactamente lo contratio de lo que en verdad es, Esta ventaja da un modificador de #3 ala hora de ver ala gente tal y como es realmente. (Vease Aparencia en el capitulo El sistema de juego). Agu | primera vez que Alatriste vio sonreir a Gualterio a [] el eapitn me contaria mas tarde que, en el mismo instante, su pensamiento fue que si alguna vez alguien te dirigéa ua sonrisa como aquellaen un calle soi- taro, no se la hata repetir dos veces antes de echar mano a ta blanca y desenoainar como un ray. io (Arturo Pérez Reverte: El capitan Alatrste) 1 Letrado (2 puntos) En términos de juego, se supone que todo personaje sabe leer, més'o menos a duraspenas, cualquier texto sencillo escrito en una lengua que sepa hablar. Ser Letrado supone, por el con- trario, que se lee y escribe correctamente todo tipo de texto en un idioma que se sepa hablar, evidentemen- te respetando el nivel que se tenga en hablar dicho idioma. ‘Ademés, adquirir esta ventaja es la tinica manera de tener un nivel por defecto en todas las habilidades esco- Listicas (véase el apartado Habilidades en el capitulo. El sistema de juego). ‘Yo estaba sentado en un taburete cerca de la puerta, hacien- do prictcns de caligrafia con sana pluma de ave, un tintero y una resta de papel. ¥ i (Arturo Pérez-Reverte: El capitan Alatristey Pl 0 Nobleza (1, 2. 3 0 4 puntos) Tener una posicion social superior ala de hidalgo es tr ventaj a tenes wisy et@tenia en la Eeptie del So de ra denied acmieaes als tmportants ela aptitudes intrinsecas de cada individuo. Puntos _Posicim social Estatus social in ae 5 Hidalgo escudero de casa_ noble (a determinar).. 2 6 Caballero de orden mili- tar (Santiago, Alcantara 0 | Calatrava), |e 7 Seftor con casa solariega, 4 8 Sefor con mayorazgo (casa y tierras, rentables o no). Los hhidalgos escuderos, ya que. me preguntan, som nobles menores al servicio de casas nobiliaias importantes (0 por lo menos con cierto renombre). Una setiora de bien no podria salir a 1a calle si no lo hace acompaitada, ¥y mucho mejor por un escudero ‘npaz de defenderta con su espa- a, que no por un sineple criado, que a buen seguro saldra corrien- io si vinieran mal dads. Un escudero puede ser también guar- daespaldas o protector de su sefor, sus hijos y dens familia. Un hombre de confianza, en sum, con quien puede contar 'y que a menudo cobra por sus servicios solamente techo, cama, comida y vestdo. (Conde de Gondomar Resistencia fisica (1 0 2 puntos) |) Aunque no sea especialmente corpulento, el personaje tiene una constitucion francamente envidiable (tanto mas uantos mas puntos se gaste el jugador) * Cabeza dura (1. punto): desconace el significado del término “dolor de cabeza”. El personaje puede pillar todas las borracheras que quiera, pero a la mafiana siguiente estaré fresco como una rosa, in notar la mas minima molestia (vamos, que es inmune alas resacas), Esto también se aplica en el caso de que haya sido dro- gado 0 quede inconsciente a causa de un golpe. + Resistencia al dolor (2 puntos): las heridas le afec- fan, pero parece que no le duelan tanto como a los demas. En caso de resultar herido, el. personaje no sufre la penalizacion a su Velocidad (véanso Heridas _y muerte en el capitulo El combate). Del mismo modo, el Narrador puede permitirle realizar una tirada de Voluntac con una bonificacion de +3 para soportar el dolor en cualquier situacién; como, por ejemplo, en caso de tortura (0 para ver sicae, de legar a puntos de Brios negatives). DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS Se debatia sin resignarse a mori el hideputa,y yo me deba- tia con él. Teniéndolo siempre sujeto con Ia ou le la dag de misericordia en la desta y die ts lind com macho brio en. tas costillas: pero apecnugaba tan ra cerca (que tas tres resbalaron sobre etcoleto de cuer.. "(Arturo Pérez-Reverte: El sol de Breda). oe (3.06 puntos) evel desiguceattye autem ips er pests ficial cal pee) aj Segoe pout wiFeld tren de vida... 0al menos a apa- _ rentarlo. (Consiitese Gastos y rentasen el capitulo La Evolucién de los personajes y Posesiones ini ciales en los Apéndices) atus econémico ‘Acomodado Acaudalado. Nivel de riqueza_| Sacerdocio (2 puntos) El personaje es sacerdote de la religién catélica, apos- tolica y romana, Aparte de ser ventaja. imprescindible para los que quieran seguir la profesién de clérigo, conce- de una serie de ventajas nada desdenables: un sacerdote ordenado segn los cénones no puede ser juzgado por las autoridades seglares, sino por las clercales, Goza de derecho de asiloyalojamiento en parroquias, monasterios y dems edficios eclesifsticos, Del mismo modo, el sacer- dote que acte y vista como tal tiene una bonificacién de 43 a'su Apariencia cuando se dirija a miembros de su religién mas o menos temerosos de Dios. Salud de hierro (1, 2 0 3 puntos) Bl cuerpo del personaje es especialmente saludable Hasta qué extrema? Depende de los puntos que el juga- dor se gaste. Ademés, para adquitir niveles altos de esta ventaja, hay que tener unos minimos en Brios: +L punto: resistencia natural alas enfermedades. +8 a las tiradas de Brios contra virus, parasitos e infecciones varias, ‘+ 2 puntos (Brios 10 o més): aclemés de lo anterior, el ppersonaje se recupera con mipidez de cualquier tipo de heridas. A la hora de hacer tiradas para recuperar Brios © para sobreponerse a heridas especialmente ‘Graves, se tiene una bonificacion de +5 a la tirada de Brios (Véase Heridas, enfermedades y curacién en el capitulo La evolucién de los personajes). Esta ventaja no funciona a la hora de evitar quedarse aturdido. + 3 puntos (Brios 12 0 ms): el personaje es inmune, pura y simplemente, alas infecciones y enfermedades (no a Jos venenos, obviamente). 4 DE LOS PERSONAJES ¥ SUS AVENTURAS Sentido comén (2 puntos) Sse lsiy “al iu ie oc ‘Cuando el jugador vaya a hacer que su personaje realice nose cle ts dt rend eng mente estip... alocada, tirard contra el Ingenio del perso- sd linc ticorar epost esas Mertajam el pare jugadores joven = alet mess Sentido de la orientacion (1 punto) Bl peronale sabe decir en todo tabusto dead es Norte, ya sea al rc0 0 bao techido,eobre ta tara, ajo ella oen el mat. Del mismo modo, sabe encontrar el cum ues oaeriacmric tu ajar pa meses se Confuso seguir a senda. dems esa vetifja da una bonificacién de +3 @ la habilidad de Navegaci6n, Sentidos desarrollados (1 punto) Bl personae puede fever especialmente deserolado [ao aaron da os cine ede (ae ee hol lic) Cada uno de ellos se adler pot meparado, excep- to gusto y olfato, que se consideran sentidos “menores” a fivel de clon el nop IY se tice Esta ventaja otorga un +3 que se aplica a la tirada que corresponda (vision, audicon, ete) cuando el personal Ia ule. Bsta bonifeacién tambien se apical eel ‘Narrador el que tira para decidir si el personaje detecta 0 ro algo deerminado. En el caso del taco, la bonifcacion se aplicaré a las acciones especialmente sutiles (como, por ejemplo, Abrir cerraduras) o que se realicen a ciegas ffenlendo en cuenta que ya eri, de entrade, una accidn aif, wae EI stema de ego) Ia a hacer la descubierta cuando, por una de esas inspiro- ciones as que a veces debemo a vide, advert wx movimiento algo ms lejos. t (Arturo Pérez-Reverte: El capitin Alatrste), DESVENTAJAS Avaricioso (2 0-3 puntos) AA personaje con esta desventaja le cuesta muchisimo {gastar dinero (de hecho, tiene que conseguir una tirada de Voluntad para hacerlo) y, sino hay més remedio, intenta- comprar lo més barato y regatear lo maximo posible. Si se trata de desembolsar canticlades grandes, ala trada se afiade una penalizacion de -5 (0 mas, segin la cantidad), En caso de fallar la tirada, el personaje se negara a hacer el sgesto y, si no tiene mas remedio que hacerlo, egatears y se quejaré hasta ser mas pesado que un dolor de muelas Con -3 puntos, el personaje es, ademas, codicioso. Aparte de no querer gastar, quiere atesorar la mayor cantidad de dinero posible, Esto hace que sea especial mente sensible a los sobornos o a la posibilidad de ganar dinero fécil (aunque sea de manera dudosamente egal) Ante una tentacién asi, el personaje habra de superar una tirada de Voluntad para vencerla. Esta tirada puede ser modificada hasta en 10 puntos (en bonificaciones 0 penalizaciones) segiin el caracter del personaje (un tipo honrado tendré mas escrapulos para hacer algo ilegal, un Dike os de tina posicion socal menor ala de éstos Tener esa habilidad da un +1 ala Apariencia, Nadie es inmune a los buenos modales. en J conde de Lemos y don Juan de Ziiga ammeter maro alas tledavas, ells y su séquitoy hasta rides, y que ciemto cincuenta aceros se desnudaron aguel dia porque el uno lamba otro seriorieen vez de excelencia, yel otro ‘wesamerced en vez de (arturo Peer Hit de cay fA Fingir (comin, E) Con esta habilidad se pueden imitar estados de animo, voces, emociones, asi como mentir de la manera ms descarada posible e imaginable Maaifiadores + +1 por cada punto de Ingenio que el personae tenga cde ms con zelacién al dela persona que intenta enga- + -Zen caso contrario (es decir, si su posible vicima es rms espabilada). sise tiene Charlataneria 120 mas + +1sise tiene Interpretacién 12.0 més Fingir también sirve para hacerse pasar por otra clase de persona en general (un noble, un obispo, un capitan...) e incluso para suplantar a otto en particular. Para esto ultimo, sin embargo, hay que tener la cara cubierta 0 | ‘estar en las sombras, que el interlocutor no conozca a la | persona que se intente suplantaro, simplemente, tener un cierto paretido fisico. Modificadores a ta suplantacién sino se conoce bien af sujeto en cuestin. ‘+ -Ssila gente ala que se quiere engaftar conoce al suje- to que se suplanta, + -10 si dicha gente conoce bien al suplantado. * El Narrador, ademés, puede exigir tiradas suplemen- tarias por habilidades especificas, como Cultura local, Etiqueta, Latines 0 Teologia, segiin la posicion social de la persona que se suplante Habla de germania (villania, 1) Se trata del argot que hablan las clases humildes y, sobre todo, los delincuentes de los barrios “peligrosos” de las ciudades Hablarcon la parla (o habla) de germanta (hermandad) ‘enel lugar adecuado supone un bonito +1 a la Apariencia ‘en el ambiente adecuado. Por el contrario, no hablarla o hacerlo mal (vamos, falar la tirada) supondé un -1 entre das gentes dela carda, Evidentemente, las tornas se invier- ten sia alguien se le escapa una frase de germania en un sal6n elegante o en otra circunstancia similar. © -No puedo pasearme mucho, porque hace wna semana ie i tuna hurgonade a un mercader, y tengo la gura encima. (Arturo Pérez-Reverte: El oro del Idioma (social, 1) Cada Tdioma es una habilidad diferente. Us perso- naj tiene por defcto su idioa natal al mismo nivel que su Ingen. Si se vive en otro pais y se tiene que hablar el idioma de éste en todo momento, el personaje sufrird la famosa “inmersion cultural", En términos de juego, cada 50 dias tendré 1 punto de experiencia para gastar en aumentar su nivel en esa lengua (véase el capitulo La evolucign de los personajes). Este entrenamiento automatico cesara cuando: tenga en el idioma el mismo nivel que su Ingenio. Modifcndors Si se tiene la ventaja de Don de lenguas se ganan 3 puntos de experiencia cada 50 dias, en lugar de solamente: ‘Nivel de habilidad con el idioma Live! Soltura Zomenos Se conocen algunas palabras (y algunos insultos). 506 Seentienden frases simples, a ser posible pronunciadas lentamente. 7u8 — Seleeel idioma con dificultad, Se habla con un vocabnlario limitado (y un acento | muy fuerte, francamente divertido para los | nativos). Dominio del idioma equivalente al de un hablante nativo medio. Aun asf, los extran- jeros siguen teniendo un acento perceptible. Dominio del idioma equivatente al de un | nativo culto. Los extranjeros conservan un leve acento, Dominio total del idioma, No hay acento extranjero, incluso se puede hablar con acento regional. Se habla con absoluta fluidez y hasta se __piensa en esa lengua. 9010 M012 13014 15.0 mis DE LOS PERSONAJES ¥ SUS AVENTURAS Interpretacion (comin, E) Permite actuar sobre las tablas de un escenario. A dife- rencia de Fingir, se trata de impresionar ala gente, pero no de engaftarla. El que domine esta habilidad también tiene conocimientos equivalentes a Cultura local (vase ‘esa habilidad) referides al mundo del espectéculo: quién 5 quién entre los cémicos, las obras principales y los mejores escrtores ‘Modificadores + +1sise tiene Charlataneria a nivel 12 0 més. Intimidacion (comin, F) Es la habilidad de la persdasion hostil, més © menos al contrario que la habilidad de Diplomacia. Basicamente, consisteen convencer al interlocutor de que se le va a hhacer algo especialmente desagradable si no habla, y rapidito. Un éxito significa que el tipo dice o hace lo que se le pide (aunque no precisamente con muchas ganas); un fallo, que se cierraen banda Un attico puede traer consecuencias curiosas, como por ejemplo que la “vctima” se cague, literalmente, en Tos ealzones Ante tipos realmente duros (@ si se intimida a un Pf), se realizara una confrontacién de Voluntad contra. Intimidacién. Modificadores + 42por demostraciones de fuerza y sed de sangre + 43 si las anteriores son especialmente sanguinarias y/o convincentes + +1si va acompattado de un dislogo inteligente. + -1sielintento resulta torpe o poco apropiado. + Se puede aplicar cualquier penalizacién si los PJs intentan intimidar a alguien al gue no pueden int- midar (por efemplo, al verdugo de a Inquisicion que los tiene desnudos y atadas sobre el potro y que va a descoyuntarles los brazos). + Porel conirario, conseguir una trada de Charlataneria previa ala Intiidacion puede resulta positive, pues da un-+1 ala tirada. Pero intimidar mediante el engo- Ato tiene sus riesgos: si se falla la tirada el modificador es de -3, pues la “victima” se huele el farol y, simple- mente, sere Se rien menos si las amenazas de dao fisico van acompafiadas de dafo real... Claro que, en ese caso, ‘més que de Intimidacion, hablamos de tortura... Te aseguro que todos hablan tarde 0 tempranos.O casi todos. A veces, si el verdugo es torpe, algumo Pero tito eres deésos. (Arturo Pérez-Reverte: El oro del rey Juegos de azar (comin, I) Una tirada exitosa por esta habilidad permite, (aparte de participar en un juego y saberse las reglas) ver si una partida esta amafiada, reconocer a un fullero (jugador profesional) o simplemente saber si es uno de los juegos prohibidos por la ley o es legal. Para representar cada “mano” de una partida, los jugadores harén una tirada cenfrentada por esta habilidad. Modificadores + De-1a Ssielotro jugador o jugadores hacen trampas (véase la habilidad de Ratear). + Sies el personaje el que desea hacerlas, deberd especi- ficar qué hace (desde marcar las cartas hasta cambiar- las mediante un descuido 0 distrayendo a los demés) y tirar por Ratear. Latines (escolistica, I) EI que adquiera esta habilidad ha tenido acceso @ studios superiores a la media, ya sea en la universidad, ide manera autodidacta o mediante un preceptor particu- lar. Tiene conocimientos bésicos de latin, leyes, heraldica, historia, geografia, matematicas y, por supuesto, sabe leer y escribir correctamente, Esta habilidad también permite redactar un documento oficial, 0 que al menos parezca que los Para poseer esta habilidad a su nivel por defecto hay } que tener la ventaja de Letrado. Longa manus calami-apostilé por su a Principio en que todos estuvieron de acuerdo, po idad 60 por distmular Ia ignorancia dellatin, = ‘ (Arturo Pérez-Reverte: El capitan Alatriste) Leyes (escolastica, I) ‘Conocimiento del sistema legal y burocratico de la Espaiia del Siglo de Oro. Permite recordar, deducir 0 imaginar acertadamente la respuesta a una cuestién legal Al igual que la habilidad anterior, para tener el nivel por dlefecto hay que poseer la ventaja de Letrado, “Asi pod: instruirse y estudiar leyes para sangrar de su Liltimo marnoedi a Tos pleiteates; como hacen vuesas mercedes Is abogados,escribanos y otras gentes de mal vi (Arturo Pérez-Reverte: El capitan Ait + Liderazgo (comin. E) Habilidad que permite coordinar a un grupo de PNJs en situaciones de tension o peligro (Ios PJs son libres de elegir por si mismos,faltaria mas). Modificudores + Yentaja de Carisma (un +1 por cada nivel en ella) ‘+ SsilosPNJsmca han estado en accién con el personae, + 5:sillos mandan al peligro, pero no los acompaftan (vamos, que su heroico lider se queda “cuidando la retaguardia”) + 455i tienen una lealtad buena hacia el personaje. + +10 sila lealtad es muy buena EL capitin Alatrste buseé un buen lugar donde morir, y yoo segui a través de los ingleses, com sus camaradas, porque a Ib arr Pr sa ee ir: ees is cateean t Masa (comin, D) Permite hacer reparaciones de urgencia en objetos de madera (por ejemplo, arreglar los radios de una rueda rota), cuero (sujetar una cincha suelta en una silla de ‘montat) o tela (disimular el roto de un vestido con un par de torpes puntadas). A diferencia de una tirada por Artesania, no se trata de reparaciones permanentes y tarde o temprano habré que arreglarlas como es debido: s6lo valen para salir del paso, Un fallo en Ia tirada indica que el objeto se rompe definitivamente. Si el Narrador es especialmente sutil y malicioso, puede obligar a que la tirada sea oculta, y que “Ia chapuza'” se rompa en un momento decisivo. Esta habilidad incluye la reparacion (més 0 menos; chapucera) de aparatos mecéiicos, incluidas las armas de fuego encasquilladas o con el cafién taponado (véase el apartado Armas de fuego en el capitulo El combate) Marineria (comin, D) Permite realizar las labores pr izar y arriar velas, bogar, mangjar el timén, etc. de los marinos: Medicina (escolistica, 1) Es la habilidad de ayudar a un enfermo, prescribir cuidados y remedios, etc. Incluye también la capacidad de buscar e identificar hierbas medicinales y de fabricar medicinas. Esas tiradas bien pueden ser ocultas, que un fallo 0 un error en las cantidades puede hacer que lo que tendria que curar... envenene. Para poser esta habilidad a su nivel por defecto hay. que tener la ventaja de Letrado. Madifcadores + +1sise tiene Curar a nivel 15.0 mis. + +Lsise tiene Veterinaria a nivel 15 0 més, Teg opie. mgr) par ideas come sldar una pada rte con una fia ene capo ya ase de dre gaps con una pled. Qe ns Nadar (comin, F) ‘Apart de para mantenersea fle estahabilidad tam- ‘ign se usa para intentar salvar a quien se esta ahogando. (Constiltese el apartado Acciones fisicas). Al menos, me dj, yo sé nada (Arturo Pérez-Reverte: El jowdaren dt Navegacion (escolistica, 1) Permite determinar la posicién de un Barco respecto alas estrella, la costa y/0 las corrientes oceénicas, pilotarlo y levarlo hasta un puerto seguro. Esta habilidad también sirve para orientarse en tierra con un 3. Para poseer esta habilidad a su nivel por defecto hay que tener la ventaja de Letrado, Maodificadores + 351 se esta en una region del océano completamente desconocida, + -4sise carece de brajula y cuadrante. ‘+ 5si el mal tiempo impide usar las estrellas como refe- + +1sise tiene Marinerta a nivel 15 0 mas + +1sisse tiene Oriontacién a nivel 12.0 més Orientacion (comin, I) Con ella se puede averiguar la posicién mediante la observacién del terreno. Modifcadores + +1 por tener un mapa o una vision clara del sol 0 de las estrellas. + De-1a-5 (a determinar por el Narrador) sise esta en ‘una zona totalmente desconocida. Rastrear (comin, E) Permite seguir a hombres o animales por sus huelas. Lapprimera trada de esta habilidad servira para encontrar cl rastro, las sucesivas-a realizar cada 5 min. de marcha- cevitaran perderlo, Medifcndors + Ssielrastro es viejo de mis de un dia. + -10 ies dehace mas de una semana + 45sise sigue a mas de una persona, + +10 si se sigue a un grupo de personas (minimo cinco), + EL Narrador también puede aplicar modifcadores en funcign del tereno (3 en el desierto, 5 sobre terreno 100080.) + +1sise tiene Supervivencia a nivel 120 mas Esta habilidad puede usarse también para ocultar hhuellas y borrarasielrastro que se deja al pasar. En ese aso, la velocidad de marcha se reduciré a la mitad, pero DELOS PERSONAJES ¥ SUS AVENTURAS el que siga la pista debera hacer una tirada enfrentada por la habilidad de Rastrear para no desorientarse. Ratear (de villania. D) Permitealviar al préjimo del peso desu bolsa 0, mas raramente, metere en ellao entre las ropas algo compro- retedor sin que se dé cuenta ‘Modiadores * +5 ssi la victima esté distraida. + +10 siesté dormida o borracha. + 5 para sacar algo de un bolillo interior. + 10 para ratear un anillo o similar. ‘También permite hacer desaparecer pequefios objetos dliscretamente, aunque estén ala vista de la gente, o cam- biarlos por ottos (por ejemplo, reemplazar unos dados buenos por otros cargados) y hacer trampas mientras se juega a las cartas (cambiar cartas de la mano por otras que se tengan escondidas). Modificadores + -Bsila persona que seintenta engafar tiene también la habilidad de Ratearo la ventaja de Sentides desarro- llados (cist) + 43.si hay poca hz +43 si un cémplice distrae la atencién de los presentes sun instante, + 43siel truco esté preparado de antemano (cartas en a manga, dados en el bolsillo secreto, etc). Recursos (de villania, 1) Es a habilidad para encontrar, recuperar o improvisar ‘objetos que otros no pueden localizar. Cada intento cuesta tuna hora, No tiene por que ser necesariamente un robo 0 tun saqueo, los bjetos pueden adquirirse més 0 menos legalmente. Evidentemente, esta habilidad no sirve para encontrar una bolsa Ilena de monedas de oro (por mucho {que los Pls necesiten dinero), pero sf para localizar y escamotear una cuerda a las 3 de la madrugada en una ciudad, cuerda que se necesita para escalar un muro. Modifcadores + A eleccion del Narrador, segiin la rareza del objeto a encontrar 0 improvisar. Seduccién (comin, E) Es la habilidad de impresionar al sexo copuesto (0 al propio, si hay determina- “$ das tendencias afines entre los dos) con 9 coaueteos y/o galanteos. Las tiradas de Seduccién solamente pueden rea- lizarse una vez sobre cada “victi- _, ma, pero el Narrador puede Y/ permite otro intento (en caso de ‘4 f fallar el primero) pasadas unas EI Narrador también puede conceder bonificaciones discrecionales en caso de que el PJ (0 la P}) se lo traba- je extraordinariamente bien’ hace todo un cortejo con galanterias, regalos, poesfas, sobornos a las duefia. Aunque, claro, todo depende de los gustos de la persona a seducir. Es necesario para esconderse o moverse silenciosa- mente y con discrecién. Una tirada exitosa permite ocul- tarse en practicamente cualquier sitio, moverse sin hacer ruido o seguir a alguien sin que se dé cuenta, ya sea en un. lugar solitario o entre la multitud. ‘Modificadores + Penalizacién por nivel de carga negativo (véase el apartado Cargar un peso) ‘+ Saocultarse en un area desnuda, sin escondrijos visi- bles. + +3 0 mis si, por el contrario, hay muchos lugares donde ocultarse. + 5a moverse silenciosamente si se corre detras de la persona a la que se sigue. + -2si se sigue a alguien y se tiene un aspecto poco + 3si el sujeto conoce a su perseguidor. Apenas bajaron la escalera sin pensa eces, cog las de Ja mesa y la espa de Ia pared, y compo colgad todo en un fardo con la capa, m (Arturo F fex-Reverte: El capitan Alatriste), Permite vivir del terreno, encontrar agua potable y comida en un medio esti, evitar peligros, construir un refugio, et. Se necesita conseguir una tirada por dia para sobrevivir con cierta seguridad a la intemperie. Una per- sona con esta habilidad puede sustentar a tantas personas como st nivel en la habilidad partido por 2 (y redondea- do por defecto). Un fallo implica que cada miembro del grupo recibe 1 punto de dano en concepto de hambre sed, calor ofrio (segtin corresponda) Tambien permite poner trampas para cazar. Madificadores + 5 por condiciones climaticas extremas. + 5si se carece por completo de equipo. Es la habilidad de adivinar las intenciones del enemigo dawn ‘cuando se pelea en pequetios grupos. Saber Técti +1alla Velocidad en el combate. Esta habilidad también tiene otras utilidades en el combate, por ejemplo: esquivar ‘aun grupo de perseguidores, reforzar un punto defensivo bil 0 para evitar ser sorprendido por el enemigo. ) Modificadores + +1 por Estrategia a nivel 12.0 mas Es el estudio y conocimiento de una religion, de sus ritos y de sus oinones de fe. Evidentemente, hay que’ especializarse. La Inquisicién espaftola persigue con sin- gular safta por herejes a todos los que no practiquen la religiOn catélica, asi que los PJs verdn. + Catsica: el cristianismo segan la Iglesia Romana, prac: ticado en la Europa occidental. + Anglicana el cistianismo protestant inglés, seguido | en las Islas Briténicas (menos Escocia ¢ Irlanda, qué | son catélicas), + Luterana: el cristianismo protestante aleman, practica- do en la Europa central. * Calbinista: variante radical del luteranismo, centrada «en los Paises Bajos. + Pusitana:calvinismo practicado en Inglaterra (y perse guido por los anglieanos). + Hugovicte; el cristianismo protestante francés, practica- do sobre todo en las zonas de Normandia y Bretana + Ortodoxa: cristianismo practicado en la Europa oriental + Hebves: religion judia. + Musulmana: confesionislamica, Un tedlogo poseerd un nivel por defeeto en otras reli- siones, pues todas comparten raices comunes, mal que les ese a alpunos: Un cristiano tendra su Teologia -2 en otras religiones cristianas, Un protestante tendré su Teologia -1 en otras varian: tes del protestantismo. Los cristianos de cualquier comunién tienen Teologia “4 respecto a las religiones hebrea y musulmana (y vice- versa). Para poseer esta habilidad a su nivel por defecto hay ‘que tener la ventaja de Letrado. Trepar (comin F) Es Ja habilidad de escalar una montana, paredes de soca, muros, drboles,edificos... Véanse mas detalles en el apartado Accion Modificadores *+ +3 por la ventaja de Agilidad. Venenos (escolastica, I) Concent de la sustancas nocivas para el orga- nismo, Una buena trada permitcd saber que una planta 3 venenosa, reconocer un veneno por su olor en la comi- da o la bebida, identificarlo al observar sus efectos (+5 si el personaje tiene el dudoso honor de ser uno de los enve- nenados), conocer el antidoto apropiado 0 saber dénde conseguirlo.. La ventaja de Sentido desarrollado (gusto y fo) puede ayudar también a identificar un veneno. Para destilar un veneno, sin embargo, es necesario la habilidad de Botica. Para tener Venenos a su nivel por ddefecto hay que tener la ventaja de Letrado, Veterinaria (escolistica, 1) Eive Salida deja Rctlacjeod ets Ica heiidad a leaps foc ay ce te ina dead, Molifaiors i clartal ona wi vee Io ee i erin ts easton celeste es aw cacpew bes eile iecaneraae Be tere Modicna a sive12 ont 4 si se ene Carer a nivel 6nd DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS. La APARIENCIA Al contrario que Psigue, que no fi6 de la hermosa voz de ro, precipitando por ello Ia cruel su amante y quiso verte el ro area sobre amis, esta isensata repiblica nuestra prefiere ver antes lo que es grato para sus ojos en liga de escrutar mis allé y estudiar l alma, La sociedad espafola del siglo XVII es una sociedad hipécrita, donde el aparentar y el qué diran importa a veces mucho mas que la realidad. ara representar esto en el fuego de rol del capitin Alatriste, est el apartado de la Apariencia. Se trata de Ja suma total de unas bonificaciones o penalizaciones que se obtienen por el aspecto fisico, los modales o la ropa que se lleva, y que influyen en las habilidades “ce comunica- cin” de los personajes (entendiendo como tales todas las sociales, mas las comunes que sirvan para relacionarse en mayor o menor medida, como Interpretacidn, Fingit, etc) Forman la Apariencia: + Aspecto Ventajas Desventajas Posicién social Honra Modales + Ropa + Armas y afines Aspecto ‘Como se explica en el apartado Aspeco fii del capi- tulo anterior, segin la belleza o fealdad del personae, éte tendré un modificador a la Apariencia de -4 hasta +6 (dependiendo de las circunstancias), Ventajas + Carisma: da +1 a la Apariencia por cada nivel adqui- Fido, ‘+ Buena reputacién: concede +1 a la Apariencia. + Honor: supone +1 si el PJ es villano (posicién social 3 0 menor) Desventajas + Cobardfa: de ser cosa conocida, esta desventaja da un 2 + Costumbres odiosas: de -l a -3 (seguin el nivel de la propia desventaja) + Defectofisico:-1 0-2. + Edad: -2 por juventud. + Lealtad: de ser cosa conocida, da un +2. Pecadillos:-1 por tozudez 60 DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS Ropa + Harapos: 3 a la Apariencia, nte: +1 + Ropa el + Traje de lujo: +2 Armas y afines + Armas de vllano (garrate,espada corte y vizcaa): A a la Apariencia, + Pistola de si guerra, + Ropera mata amigos: 2 + Tahal de vats 1 (excepto en zona y en tiempo de dn: -1 (excepto entre la gente de la carda, donde da +1), gCOMO USAR LA APARIENCIA? TantolosPJscome os PNJs deben sumar su Apariencia al nivel que se tenga en las habilidades siguientes * Callejeo © Charlataneria + Comerciar + Diplomacia + Liderazgo + Seduccion No obstante, si el interlocutor consigue wna tirada (oculta) de Espiritu, los modificadores por Apariencia se ignoran, ya que éste ve cémo es realmente la persona, sin quedar impresionado por la imagen de ésta. i cuenta, ademas, con la ventaja de Intutivo, tiene una bonificacion de +3 a dichatrada, Fl Narrador puede dar un +1 extraa la apariencia por una buena interpretaci6n del jugador (por ejemplo, a la hora de hacer un discurso especialmente elocuente para convencer a un PNJ) o, por el contrario, penalizarlo con un 1 0-2si se comporta de manera inapropiada, Enel caso de nuestro querido Lope, tiene un +1 de Apariencia gracias a su Carisma, (Caridad ta Lebriana Cuidad de ouestro aspecto y de vuestra lengua, Tened siem- Posicién social pre presente que la espiirea y esquioa fuma todo lo ve y todo lo * Noble: tener posicién social 9.0 més da un +1 ove; y, una vez afiazada, no Iuay manera de que os libréis de + Villano: tener posicién social 3.0 menos da un -1 ella. Se encargaré de decir tanto lo:falso como lo certo, y todos Honra (Véase el capitulo La evolucion de los personajes). + Honra dudosa: -1 a la Apariencia. + Honra escasa: -3. + Deshonra: + Modales * Tener la habilidad de Etiqueta en ambientes cortesa- nos y elegantes da un +1. ‘+ Tener la habilidad de Habla de germania entre delin- ccuentes da un +1 HABILIDADES DE ARMAS. Armas de asta (militar. F) sa HAGA qlbpercte manda lalpin a alata BO aren ci ula erarralesps teeta ae rrodajas a distancia al contrario (si éste se deja y no puede eitaro) Armas cortas (comin, D) Habilidad para usar (pero no lanzar) cualquier cuchi- Isis ores ste a at fo loa Its eps or Armas de fuego (comin, D) ‘Con esta habiidd puctiey went arcabuces, cara as y pistols Modifndores E +4 con Eepirty 120 més + -2 ise usa un arma con la que no seestéfamiliari- zaita Bot sl ora ers rina cca {.] Aprovects fs interoaios para cargar {el arcabuz que habia dejado Rioas. Lo cargaba con torpeza, pues era enorme en ais mans, y sus coces de mula me dislocabar el hom, (Arturo Pérez-Reverte: El sol de Breda). Armas pesadas (militar, F) sta hablidad engloba el mango de la espa pes da, asi como de las antiuadas hachas, mazas, montantes (Gatos a dos manos). Armas en general en las que prima la fuerza bruta ala destreza y que son poco o nada sts fucra de a batalla fy aun at son raras en 6st) Antilleria (militar, 1) ermite dsparar ciftones y bombandel/ em eargar I intense: nara do cot! Gra setae Bsuipo de tesa ocho personas, seg ol calle tipo rs Capa (comin, D) Pini Al fc eek cape Deca cet a es dal coca ical Sicha acta ae We es ccun pace Soa eiee ore eas ol capitulo E combat) DE LOS PERSONAJES Y SUS. ‘Alvaro de la Marca dispuso la capa al lertio, de modo.que le = medio torso de las cuchilladas que iban a Itover como aoe - i (arturs Peeitevere IBS del ey) Esgtima (comun, D) Sci ota dots ego der Permé ar Tes FUG els ella roperseopeciny sib Evadarotahabldad (que no ener va valor pe defect) fe in) oe ies ceoectetetee roauip d peshaiecACala (eclectic Lanzar cuchillo (comin, D) Habilidad para lanzar cualquier tipo de cuchillo, Be diet reclaferia calla, La VOLUNTAD Esta habilidad depende directamente de la caracters: tica de Espiritu, tiene el mismo nivel que ésta y no puede aprenderse de manera normal, Solamente aumenta si lo hace también Ja caracteristica directora personae tiene la ventaja de Fuerza de voluntad o la des wentaja de Voluntad dbil Un personaje puede tirar por esta habilidad para resis tit ls efectos de un éxito (pero no un eritico) en: + Charlotaneria, + Fingir. + Intimidacion + Seduccion. La Voluntad también se utiliza para resistirse a los efectos de las desventajas de excepto si el + Avaricioso. + Borracho. + Cobardi + Impulsive. + Pecadillos, + Sanguinatio. + Sinceridad. + Vulnerable al dolor. También puede usarse en determinadas situaciones de combate. a DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS. ACCIONES FISICAS Salvo Nadar y Trepar, que se aprenden como cual- quier otra habilidad, el resto de estas habilidades funcio- nan igual que la Voluntad: tienen un valor por defecto que es igual al de la caracteristica directora y no pueden aumentar de nivel de manera independiente a ésta Correr (R. valor por defecto) Un personaje puede correr como maximo tantos ‘metros como nivel de Reflejos tenga por turno de combate (10 segundos). En caso de persecucion, se realizar tira- das enfrentadas de Correr entre los diferentes participan- tes de la “carrera” para ver si el perseguido es alcanzado por alguno de sus perseguidores 0, por el contrario, logra distanciarse. Correr en terreno Ilano no supone ninguna dificultad, y fallar la tirada significa que se avanza mas lentamente. Hiacerlo en terreno abrupto, o en un lugar lleno de obs- ‘aculos (por ejemplo, entre los puestos de un mercado 0 en una calle atestada), significa que el corredor tropieza y cae (mas 0 menos estrepitosamente, segtin la malicia del Narrador). En caso de correr grandes distancias se debera tirar ‘por Brios cada 100 metros (mas o menos). Cada vez que se falle la tirada, la Fortaleza disminuiré en un punto hasta ‘que el personaje descanse un minimo de 3 horas. Si por ello la Fortaleza llega a 3, la Velocidad del personaje se reduce ala mitad. Y si llega a 1, simplemente ya no podra seguir corriendo, de puro agotamiento Ailes y ltres son los hijos de Eoto, pero hasta tos salvajes ientos han de transformarse en suaves brisas de cuando en ‘cuando, Esquivar (R/2. valor por defecto) Rea aban pus BUREN clerics po on sed aise cierp me cara cs tas tt tala (o's ilar, pl AM lag Peis demas de ioe Nadar (F) Ss UCT payne curt ol pana clos ei ageRR gsc ote cada coo toe oe rapt s a ge fe wa teada, cl personae perc 1 punto de Fortaleza de forma temporal y debe repetir tirada en el tumo siguiente, hasta que consiga la tirada sea sacado del agua o llegue a Fortaleza 0, momento en que se ahoga. Se ha de obtener por lo menos una tirada de] Nadar para salir del agua por uno mismo, aunque se est relativamente cerca de la orilla (siempre que el persona) no “haga pie” en el fondo, claro esta) Modificadores + 3 siel personaje cae al agua involuntariamente (0 10 tiran). Mis un modificador negati multiplicado por dos (véase el apartado Leoantar y} mover objeto), vo igual a su nivel de cargal Para sacar a alguien del agua se debera hacer una tira da de Nadar con un 5, a la que se suma o resta la dife- rencia entre la Fortaleza del salvador y la del salvado, que suele forcejear preso de historia, De fallar el rescatador, ste empieza a tragar agua... y puede ahogarse a su vez ‘Se puede reanimar a un “ahogado” con una tirada de Curar realizada hasta 3 minutos después de que éste haya legado a Fortaleza 0. Pelea (D. valor por defecto) Fe Gal garter pele pecinacl ox pun para ls alaques del enerigo os bloques el brs2o dl ete con el propio, En términos de combate: se puedd See ata afar os sac vad Ta. daferaa completa ambos brazps) F dano que se hace en ambos casos est explicado en el apartado EI dario del capitulo El combate Saltar (F. valor por defecto) Salva ust choel Slo de poh te deberta 1el6Wver de forme suioedtics, i ol Narada ‘© mediano tamano: ve alguna dificultad, puede hacer que el personaje realice tuna tirada por su valor en Fortaleza. Trepar (F) a er ai aan pou ee apne a ee os eet de ae lg ois ala Gl es EN vcs ig MEME sara Wall persia lee (oil UMM cknas a caida laments oe eta ch a pe AV El citel Ga cereaSe cosa a haba Peete tg pn ate un A Gi det finth hrs adie oa peeee daa. Ue sy teesboenwtinaee vives Cuat trabajoso es ef destino de Sisifo, empujando su piedra pr las rocosas laderas del Tirtalo, asi es la escalada del necio cuando la emprende cargado, 8 DE LOS PERSONAJES ¥ SUS AVENTURAS OTRAS ACCIONES FISICAS Levantar y mover objetos Recoger y/o mover un objeto ce tamafo y peso nor- mal es un éxito automatico y no precisa de trada. Sin embargo, puede suceder que los personajes tengan que Jevantar grandes pesos. Como regla general un personaje puede levantar con una mano un peso igual asu Fortaleza ‘ultiplcada por 2 en kilos (F x 2k) o su Fortaleza multi- plicada por 10 en k (Fx 10) slo hace con ambas manos En circunslancaséplinas, puede empujar un peso de hasta 50 veces su Fortaleza en kilos. Un Pj de Fortaleza 10 puede levantar hasta 100 k con Jas dos manos y gran esfuerzo, o empujar una roca de ‘media tonelada (500 k), colocada en el borde de un pre-

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