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JUEGOS PARA ROMPER EL HIELO Y

CONOCER LOS NOMBRES


EL MENSAJE ENCADENADO
PROPOSITO: Que todos los participantes se conozcan entre s.
MATERIAL : Ninguno
DESARROLLO: Todos los miembros del grupo se colocan en crculo y cada uno va a
preguntar el nombre a su compaero de la derecha, luego, el coordinador del juego, que
puede ser un alumno o el propio maestro, se dirigir a cualquier otro participante y le dar
un mensaje, pero primero lo tiene que llamar por su nombre, por ejemplo: Oye Pedro, se
muri la burra de tu to Calixto, el alumno que recibe el mensaje no tiene que responder
nada, slo se dirigir a su compaero de la derecha, del que previamente sabe el nombre y
le pasar el mensaje de la siguiente forma: Oye Juan, dice el maestro que se muri la burra
de tu to Calixto; Juan, al recibir el mensaje lo pasar al siguiente participante sin olvidar
mencionar primero su nombre: Oye Carolina, dijo Pedro, que le dijo el maestro, que se
muri la burra de tu to Calixto Carolina a su vez se dirigir a su compaero de la derecha
por su nombre, vamos a suponer que se llame Csar y le dir: Oye Cesar, dijo Juan que le
dijo Pedro, que el maestro le dijo que se muri la burra de tu to Calixto. As contina el
juego hasta que todos los integrantes del grupo han recibido el mensaje.
VARIANTE: El mensaje puede ir cambiando para mantener la atencin del grupo.

LOS VECINOS
PROPOSITO: Conocer los nombres
MATERIAL: Cada participante debe llevar su nombre escrito en una tarjeta visible para
todos.
DESARROLLO: Los participantes estn dispuestos en crculo, cada uno en una silla o
de pie, pero en un lugar bien definido para cada quien, hay un integrante que sobra, puede
ser el maestro. Es importante que cada quien sepa los nombres de las personas que se

encuentren a sus costados porque el que sobra se dirigir a uno de los participantes y le
preguntar: Cmo se llaman tus vecinos?, el interrogado debe responder rpidamente a la
pregunta sealando a sus vecinos y diciendo el nombre de cada uno; el que sobra
seguir preguntando te gustan tus vecinos?, si el interrogado contesta no!, el que sobra
le seguir preguntando: por quienes los cambiaras?, entonces el interrogado tendr que
decir el nombre de dos personas de las que se encuentran participando y quienes escuchen
su nombre tratarn de intercambiar sus lugares con los vecinos del interrogado; ese
momento ser aprovechado por el que sobra para tratar de ganar un lugar en el crculo,
de manera que sea otro el que sobra y quien interrogue a otro integrante del grupo.
Si el interrogado contestara s! cuando le preguntan que si le gustan sus vecinos,
entonces todos los participantes tendrn que cambiar de lugar y el que sobra tratar de
ganar un espacio.
VARIANTE: Se incluyen adaptaciones de este juego en la tercera parte.

LA PECERA
PROPOSITO: Conocer los nombres
MATERIAL: Pecesitos de cartulina con un clip en la boca y con el nombre de os
participantes.
Un cartn grande que ser la pecera
Un palo del que cuelga un hilo con un imn pegado al extremo.
DESARROLLO: Se proporciona a cada participante un pececito de cartulina con un
clip en la boca, cada quien anotar su nombre en un costado del pez y su sobrenombre o la
forma en que le dicen en el otro costado. (Los alumnos pequeos que an no sepan escribir
su nombre recibirn los pececitos ya con su nombre) Luego uno a uno irn pasando los
integrantes del grupo a depositar su pez en la pecera pero antes se lo tienen que mostrar al
resto de los participantes y decir: Mi pececito se llama (dir su nombre), pero le dicen
(dir su sobrenombre).
Una vez que estn en la pecera todos los peces, se designar a un integrante para que
tome la caa de pescar y saque un pez, una vez que lo haya sacado deber entregarlo a su
dueo, si la persona a la que se dirige no es el dueo del pececito, entonces deber
regresarlo a la pecera e intentar con otro pez hasta que logre entregar uno a su verdadero
dueo. La caa de pescar se ir pasando hasta que sean entregados todos los nombres.

LE PREGUNTO A JUAN Y
ME RESPONDE PEDRO
PROPOSITO: Conocer los nombres y algunas caractersticas de los dems
MATERIAL: Una grabadora con msica alegre
DESARROLLO: Se pone la msica y todos los integrantes del grupo se mueven por
todo el espacio disponible, en un determinado momento la msica cesa y cada quien se
reunir con la persona que se encuentre ms cerca, una vez que estn por parejas, cada
participante deber de conocer de su pareja: el nombre, lo que le agrada ms y cmo es su
carcter.
Una vez que el coordinador considera que ya se hicieron las preguntas respectivas se
dirigir a una pareja, apuntar con el dedo ndice a uno de los dos y har una pregunta, por
ejemplo: Cmo te llamas?. La persona a quien se le est preguntando no tiene que
responder, quien deber hacerlo es su pareja, si la persona a la que se le pregunta, habla, o
si la pareja no contesta a tiempo, ambos quedan eliminados. Las tres preguntas que se van a
hacer son: Cmo te llamas?, Qu te gusta ms? y Cmo es tu carcter?.
Cuando inicie la msica nuevamente, las parejas se deshacen y cada quien deber
buscar nuevos compaeros.
Tambin se pueden hacer preguntas que tengan una respuesta obvia sin necesidad de
que haya una conversacin previa, por ejemplo se puede preguntar sobre el color de la ropa,
del calzado, la fecha de hoy, etc.

ADIVINA A QUIEN ELEGIMOS


PROPOSITO: Conocer las caractersticas de los dems
Practicar habilidades indagatorias
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los miembros del grupo estn reunidos y el coordinador pide a uno
de los participantes que salga del saln de clases, una vez que lo ha hecho, el grupo se pone

de acuerdo y elige un elemento al azar; despus se pide a la persona que sali que regrese y
se le da la indicacin de localizar con slo diez preguntas a la persona que el grupo
previamente eligi. El resto de los participan tes pueden ayudar al investigador
contestando a sus preguntas con un !s! o con un no!. Es importante que el investigador
formule las preguntas adecuadas, y stas pueden ser: es mujer? es morena? trae
pantaln? etc.
La persona detectada tendr que salir del saln de clases o del rea de juego y ser la
prxima que trate de adivinar a quien eligi el grupo.

DE QUIEN ES ESTE NOMBRE?


PROPOSITO: Conocer el nombre de los integrantes de un grupo
MATERIAL: Gafetes con el nombre de cada persona
Una grabadora
DESARROLLO: Todos los participantes estn dispuestos en un crculo con su gafete
en la mano, al iniciar la msica cada quien ir pasando los gafetes de mano en mano de tal
manera que al parar la msica cada quien se quede con un nombre distinto del suyo,
entonces se da la indicacin de que busquen al dueo del nombre hasta que lo localicen y se
lo entreguen, el juego contina de la misma manera hasta que se familiaricen los
participantes con los nombres de los dems.
VARIANTES: En el caso de los nios ms pequeos se pueden manejar dos gafetes
iguales para cada uno, el primero lo traer siempre cada alumno y el otro ser el que vaya
pasando de mano en mano de tal manera que se localice al dueo del nombre por medio de
la comparacin. Otra forma interesante que presenta este juego es pasar ilustraciones de
animales, frutas, o cualquier otro objeto y localizar al dueo comparando la figura que cada
quien tiene con la que trae el otro compaero.

MITOSIS
PROPOSITO: Integracin entre los elementos de un grupo
MATERIAL: Ninguno, si se quiere se puede utilizar msica para formar parejas.

DESARROLLO: Se les pide a los integrantes del grupo que caminen por toda el rea
disponible y que vayan saludando de mano o con palabras a las personas con quienes se
encuentren, el saludo debe ser como si estuvieran muy familiarizados con ellos, luego, a
una orden del coordinador o cuando pare la msica cada quien tiene que acercarse con la
persona que se encuentre ms cercana y ponerse frente a frente.
Cada pareja iniciar un dilogo para conocerse mutuamente; sta parte tendr una
duracin de tres minutos, una vez agotado el tiempo, el coordinador dar la orden de
moverse por toda el rea disponible pero ahora por parejas, mientras se mueven el dilogo
puede continuar. Despus de un minuto de caminar por parejas el coordinador da la orden
de detenerse y de que cada pareja busque a otra para hacer una presentacin cruzada, es
decir, un integrante de cada pareja presentar al otro y viceversa, esta parte tambin puede
durar tres minutos o ms, segn juzgue conveniente el coordinador. El siguiente paso ser
la circulacin de las dos parejas juntas, que por supuesto ahora sern cuartetas. Es
conveniente que cuando vayan las cuatro personas movindose por el lugar en donde se
est realizando esta actividad lo hagan muy juntos o bien entrelazados de los brazos para
que se pueda distinguir sin problema cada grupo. Despus de que las cuartetas han
caminado el tiempo suficiente se dar la orden para que se hagan grupos de ocho y los
miembros de cada cuarteta se presenten entre s; es importante hacer la aclaracin de que
nadie se puede presentar solo, siempre debe ser presentado por otra persona de su equipo.
Es muy frecuente el caso de que alguna pareja o cuarteta se quede sola, en esos casos
en conveniente que quienes vayan sobrando se incorporen a un grupo de los que ya estn
formados.
La actividad finalizar cuando hay dos grandes grupos que necesariamente se deben
encontrar y formar ahora s el gran grupo en el que cada participante presentar a la persona
que se encuentra a su derecha. Una vez presentados todos, se termina la actividad.
VARIANTE: Esta actividad se puede simplificar y cortar en el momento en que estn
por parejas, una vez que los miembros de cada pareja han dialogado, se rene el gran grupo
y se hace la presentacin cruzada, en la que un miembro de la pareja presenta a otro.

ESTA PELOTA SE LLAMA...


PROPOSITO: Conocer los nombres
Desarrollar destrezas psicomotoras.

MATERIAL: Una pelota que rebote


DESARROLLO: Estn todos los participantes formando un crculo de por lo menos
tres metros de dimetro de manera que haya un considerable espacio disponible al centro.
Enseguida pasar al centro del crculo una persona que llevar la pelota y dir: esta pelota
se llama...(dir el nombre de alguno de los participantes) Una vez que ha nombrado a
alguien del grupo lanzar la pelota al aire y pasar a su lugar; la persona que escuch su
nombre pasar rpido al centro, esperar que la pelota rebote una vez y luego tratar de
atraparla, si lo logra, ser el siguiente en lanzar la pelota, de lo contrario pasar a su lugar.
PRIMERA VARIANTE: Las personas que no logren atrapar la pelota pueden quedar
inmovilizadas en la posicin ltima que tuvieron antes de su fracasado intento de atraparla
y pasar a las orillas del saln o del patio a formar el museo de cera .
SEGUNDA VARIANTE: Cuando no se conocen los nombres de los participantes, el
coordinador puede asignar un nmero a cada uno y en lugar de mencionar el nombre se
dice el nmero y quien escuche su nmero pasar a atrapar la pelota, una vez que lo ha
logrado se presentar ante los dems para luego lanzar la pelota y mencionar otro nmero.

NOMBRE RIMADO
PROPOSITO: Conocer los nombres y alguna caracterstica de los participantes.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se les pide a los integrantes del grupo que piensen en alguna
caracterstica suya que rime con su nombre o con alguno de sus apellidos y una vez que lo
hayan hecho cada uno se ir presentando ante los dems. Regularmente en esta actividad
hay algunas presentaciones muy originales y resulta divertida para todos. Algunos ejemplos
son los siguientes: Mi nombre es Andrs y mis apellidos se los digo despus, Me llamo
Jacinto y cuando era pequeo me pegaban con el cinto, Mi nombre es Paty Morales y
vivo muy cerca de los portales.

SE MURIO CHICHO

PROPOSITO: Conocer los nombres y romper el hielo.


Demostrar la capacidad de actuacin
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se pide a uno de los participantes del grupo que se dirija a otro y le d
la noticia de la muerte de Chicho, pero debe hacerlo en forma dramtica, el que recibe la
noticia se va a mostrar sorprendido y acongojado con el mensaje y va a inventar algn
cuestionamiento lo ms original posible; por ejemplo, Juan se dirige a Pedro y le Dice:
Sabes qu Pedro, se muri Chicho y Pedro a su vez puede responder algo as como:
Ests seguro? Chicho? El Chaparrito con el jugbamos canicas?.
-S, Chicho, -respondera Juan.
Despus de haber recibido la noticia, Pedro se dirigir a otro de los participantes y se la
comunicar tambin en forma dramtica.
VARIANTES: El coordinador puede dar la orden de que cambie el estado de nimo y
comuniquen la noticia con alegra, coraje, indiferencia etc.
Otra Variante puede ser que la persona que se ra al estar comunicando o recibiendo la
noticia, sale del juego.

EL REY GESTOSO
PROPOSITOS: Conocer los nombres y alguna caracterstica de los participantes.
Demostrar su capacidad de actuacin y autocontrol Romper el hielo.
MATERIAL: Un disfraz Chusco para el Rey Gestoso
DESARROLLO: En un lugar del rea de juego se coloca El Rey Gestoso, se debe
procurar que sea una persona con buen sentido del humor y con cierto aire de comicidad.
El Rey Gestoso est en su altar y ante l llegarn uno a uno todos los participantes y se
presentarn haciendo una gran reverencia y diciendo: Salve oh! Rey Gestoso, me
presento ante ti, mi nombre es...(dice su nombre) y me gusta mucho...(dice algn gusto
suyo). Lo atractivo de esta actividad es que mientras los participantes se estn presentando,
El Rey Gestoso est haciendo alarde a su nombre haciendo diversos gestos con la cara y
adoptando diferentes posiciones con el cuerpo con el propsito de hacer rer a quienes se
estn presentando ante l. Si alguien se re debe empezar de nuevo su presentacin, tiene
tres oportunidades antes de salir del juego.

BUSCAR PAREJAS Y
ACATAR LA ORDEN
PROPOSITO: Romper el hielo
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos con el mismo nmero de
participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja, es importante
que sepan quien es su pareja inicial. A una orden del coordinador los crculos girarn cada
uno hacia su derecha y a la voz de alto! cada quien queda con una pareja distinta, entonces
el coordinador dar una indicacin que las parejas tendrn que acatar de inmediato. Una
vez que todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia pero cambiando cada vez
la indicacin. Las indicaciones pueden ser:
Saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle
un abrazo a su pareja, etc.
En el momento en que el coordinador considere conveniente, despus de dar la orden
de alto!, en lugar de dar una indicacin de lo que tienen que hacer con la pareja, gritar:
Pareja inicial!, en ese momento cada quien tiene que buscar a quien fue su pareja al iniciar
el juego, una vez que la encuentre se pondrn espalda con espalda con los brazos
entrelazados por detrs y se sientan de inmediato en el piso. La ltima pareja en sentarse
sale del juego.

QUIEN ES EL ASESINO?
PROPOSITO: Romper el hielo
MATERIAL: Un papelito para cada uno de los participantes, la mayora sin ninguna
anotacin, slo habr dos que tengan algo escrito, en uno dir asesino y
en otro dir: Detective.
DESARROLLO: Se reparten los papelitos a los participantes dndoles la indicacin de
que los abran sin que los dems se den cuenta de lo que contiene y una vez que lo han visto
se lo guardan en la mano derecha. Despus de la reparticin de los papelitos, los

participantes empiezan a circular tranquilamente por el rea de juego, pueden saludar a los
dems y conversar con alguien. El asesino se acercar a sus vctimas como si fuera un
participante cualquiera, pero sorpresivamente guiar un ojo y la persona a quien le hace
este gesto se tirar al piso. El asesino debe ser muy discreto ya que en el rea de juego
hay un detective que tratar de adivinar quien es el asesino antes de que ste sacrifique
a un determinado nmero de vctimas. El nmero variar dependiendo de la cantidad de
participantes.
Si el asesino le guiara el ojo al detective, ste puede arrestarlo mostrando su
papelito con la anotacin correspondiente.
El detective puede hacer tres arrestos y solicitarle a los sospechosos que le muestren
sus papelitos, pero si no acierta en las tres ocasiones, el asesino ser el ganador.
VARIANTES: Si el nmero de participantes es muy grande puede haber varios asesinos
y varios detectives.

EL CABLE PELADO
PROPOSITO: Romper el hielo
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se pide a uno de los integrantes del grupo que salga del saln o del
rea de juego, luego todos se toman de la mano y se elige a un participante como el cable
pelado ; se pide a la persona que sali, que regrese y se le explica que va a revisar la
instalacin elctrica tocando la cabeza de cada uno de los participantes, todos permanecen
en silencio, pero cuando el electricista llega hasta el cable pelado, todos gritarn al
mismo tiempo lo ms fuerte que puedan para tratar de espantar al electricista.

ORDEN Y CAOS
PROPOSITO: Reflexionar acerca de la necesidad del orden para el desarrollo de algunas
actividades. Romper el hielo.
MATERIAL: Papelitos con el nombre de algn animal o cosa que haga ruido.

DESARROLLO: Se le pide a uno de los integrantes del grupo que salga por un
momento, una vez que lo ha hecho, el coordinador repartir los papelitos y dar la
indicacin de que cada vez que levante la mano derecha, todos harn la onomatopeya del
animal que les toc o el ruido de la mquina o cosa que dice en el papelito y cuando baje la
mano todo ser orden, atencin y silencio. Se le pide a la persona que sali que pase al
saln y entonces el coordinador le pedir que platique al grupo alguna ancdota o lo que
hizo el da anterior o que cuente cualquier cosa. Mientras la persona est hablando, todos
estn en completo silencio y muy atentos, entonces el coordinador de manera disimulada,
sin que el expositor se de cuenta, levantar ligeramente su mano derecha y dar inicio el
caos; cada quien gritando por su lado pero atentos a la mano del coordinador ya que en
cuanto la baje, todo ser orden, atencin y silencio.

QUE SALGAN DE SU MADRIGUERA


PROPOSITO: Conocer los nombres y otras caractersticas
Desarrollar habilidades fsicas
Romper el hielo
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Todos los participantes estn situados en un extremo del rea de
juego, todo el espacio central ser denominada rea de caza y en l estar ubicado la
persona que har la funcin de cazador, el extremo contrario ser denominado refugio
o rea de salvacin. Una vez dispuestos de esta manera el cazador gritar: Que salgan
de su madriguera todos los que...(aqu deber dar alguna caracterstica del nombre o de la
persona). Puede decir: todos los que en su nombre tengan la letra s, todos los que tengan
nombre de cuatro letras, todos los que tengan un nombre que empiece con A, tambin se
pueden manejar situaciones absurdas o cmicas como: Que salgan de su madriguera todos
los que tengan cabeza.
Cuando el cazador mencione una caracterstica determinada, todos los jugadores que la
tienen deben tratar de atravesar el rea de juego sin ser atrapados por el cazador; en caso de
ser atrapados pasarn a ayudar al cazador en su tarea hasta que todos sean capturados.

EL PUEBLO MANDA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de concentracin de los participantes.
Animacin

MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El coordinador explica a los participantes que va a dar diferentes
indicaciones, pero para que stas sean cumplidas, l tiene que decir primero la frase: El
pueblo manda y les aclara que si antes de dar la indicacin no dice la frase citada, nadie la
deber acatar. Las rdenes deben darse rpidamente y quien se equivoque va saliendo del
juego.
Por ejemplo, el coordinador puede decir: El pueblo manda que se toquen la cabeza,
el pueblo manda que saquen la lengua y sorpresivamente dir: que brinquen!, la
persona que acate la indicacin de brincar queda fuera del juego porque antes de dar la
indicacin de brincar no se dijo la frase: El pueblo manda

ORIENTACION CON PALMADAS


PROPOSITO: Concentracin
MATERIAL: Un objeto pequeo para esconder (unas llaves, una piedra, una pluma, un
lpiz etc.).
DESARROLLO: Uno de los integrantes del grupo sale del saln mientras que el
coordinador le da a una de las personas de las que se quedan el objeto para que lo esconda,
luego se le pide a la persona que sali que pase y que adivine quien tiene el objeto perdido,
y para que lo pueda localizar con mayor facilidad el grupo lo va a ayudar con palmadas, las
palmadas van a ser muy leves cuando la persona que busca est retirada del objeto y van a
ir aumentando en intensidad a medida que se acerca al mismo. Cuando las palmadas
lleguen a su mayor intensidad, significa que ah se encuentra el objeto escondido.

DOS VERDADES Y UNA MENTIRA


PROPOSITO: Verificar que tanto conocemos de nuestros compaeros
MATERIAL: Una tarjeta en blanco para cada participante y un lpiz o pluma.
DESARROLLO: Se reparten las tarjetas en blanco y se les pide a los participantes que
anoten en ellas dos verdades y una mentira acerca de ellos mismos, es importante que se les
aclare que la mentira debe ir en cualquier parte, ya sea al principio, al centro o al final. A las
tarjetas se les anota el nombre y se entregan al coordinador; una vez que ste las tenga

todas las va a poner en diferente orden y va a sacar una al azar y dir a los participantes:
Pedro nos dice las siguientes cosas acerca de su vida...(lee lo que anot Pedro), cual
creen ustedes que ser la mentira?. Los participantes empiezan a opinar y a crear cierta
controversia sobre lo que anot Pedro, lo ms seguro es que algunos se asombren de
conocer aspectos de los dems que nunca hubieran imaginado.
VARIANTE: Se reparte la tarjeta en blanco y se pide que cada quien anote un aspecto
de su vida, alguna ancdota o una caracterstica suya, la tarjeta se entrega al coordinador
pero slo l va a conocer el nombre de quien anot cada aspecto y al dirigirse al resto del
grupo tomar una tarjeta y leer la ancdota o caracterstica sin decir el nombre de quien la
escribi, por ejemplo, algunas tarjetas pueden decir: Me expulsaron de quinto grado de
primaria porque morda a la maestra. El coordinador preguntar: A quin creen que
pertenezca sta tarjeta?, la polmica se iniciar y no faltarn las bromas, al final de la
actividad, todos conocern algo de los dems.

RECOLECTANDO AUTOGRAFOS
PROPOSITO: Relacionarse con los dems
Conocer los nombres y otras caractersticas.
MATERIAL: Una lista con los nombres de todos los participantes
DESARROLLO: Se reparten las listas entre los participantes procurando que despus
de cada nombre haya un espacio disponible, luego se da la indicacin de que todos van a
recolectar las firmas de los integrantes del grupo y el ganador ser el primero que llene su
lista. Con esta actividad se hace necesario que cada quien pregunte los nombres a todos y a
la vez todos le pregunten a cada persona con lo que se da una dinmica interrelacin entre
los participantes.
VARIANTE: Se puede manejar a manera de encuesta y en lugar de una lista de los
participantes se reparten ficha; de datos que incluyan lo ms esencial como: Nombre,
procedencia, tipo de carcter, gustos etc. La indicacin sobre el ganador ser la misma:
quin termine primero de llenar las fichas de datos de todos los participantes ser el
triunfador.

EL NOMBRE EN EL GLOBO
PROPOSITOS: Romper el hielo, que los participantes se conozcan por su nombre.

MATERIAL: Globos, etiquetas adheribles o marcador de tinta permanente, grabadora con


un casete de msica alegre.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad reparte globos entre los participantes, uno
a cada uno, en caso de tener etiquetas adheribles proporciona una a cada uno, enseguida les
dice que infle cada quien su globo y que anoten el nombre en la etiqueta, luego deben
pegarla en el globo, en caso de no tener etiquetas se infla el globo y se anota el nombre del
participante con el plumn de tinta permanente.
El coordinador da la indicacin de que al iniciar la msica, todos debern pasar al
centro y lanzar sus respectivos globos hacia arriba y golpearlos propiciando que se
dispersen pero cuidando de que no se rompan, cuando la msica se detiene cada quien debe
tomar un globo y leer el nombre que hay en l, luego debe buscar a la persona a la que
pertenece y entregrselo, una vez que se hayan entregado todos los globos a los
participantes se repite el mismo procedimiento hasta que se agote el inters o se logre el
objetivo.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: En caso de alumnos de preescolar o de primer
grado que an no han aprendido a leer y a escribir, es importante que cada nio tenga su
gafete para propiciar que el alumno que tenga el globo de otro compaero trate de encontrar
al dueo comparando la escritura que hay en el globo con la que hay en el gafete.
Esta actividad es muy til para que los nios pequeos se socialicen y a la vez
desarrollen habilidades psicomotrices, la variante consiste en lanzar cada quien su globo y
dar una palmada antes de que llegue nuevamente a sus manos, luego se golpee el globo y se
den dos palmadas y as sucesivamente. Otra variante consiste en golpear el globo con una
sla parte del cuerpo: la cabeza, las rodillas, los pies etc.

COMPLETANDO EL ROMPECABEZAS
PROPOSITOS: Favorecer la socializacin, conocer los nombres
MATERIAL: Ilustraciones vistosas del mismo tamao (cartas de lotera, lminas tamao
carta, recortes de revistas etc.)
DESARROLLO: El coordinador de la actividad recorta previamente cada ilustracin en
un determinado nmero de partes, es importante que siempre sea la misma cantidad, se
recomienda que sean dos o tres en el caso de nios pequeos y de cuatro a ms para nios
ms grandes. Las partes recortadas se revuelven y luego se entregan a cada participante dos,

tres, cuatro o ms partes, dependiendo de la cantidad en que se haya optado dividir cada
ilustracin. Una vez que cada quien tiene varias partes en su poder, se les pide que se
coloque en un crculo y que cada vez que escuchen una palmada del coordinador deben
pasar a su compaero de la derecha una parte de las que tienen y a la vez recibir una de su
compaero de la izquierda, se dejan pasar de cinco a diez segundos entre cada palmada para
dar tiempo a que los participantes comparen y decidan cules partes ir dejando y cules
deben ir pasando, es importante que nadie acapare ms de las que les corresponden. A
medida que se va avanzando los intervalos entre las palmadas deben ser ms cortos de
manera que se vaya haciendo ms gil la actividad, el objetivo es ir formando una figura y
la persona que vaya logrando completarla sale abandona la actividad y se pone a pegarla
con cinta.
Una variante consiste en que despus de algunos minutos los participantes salgan
de sus lugares y busquen entre sus compaeros intercambiar partes.

QUIEN SOY?
DIMELO CON MIMICA
PROPOSITO: Romper el hielo
MATERIAL: Ilustraciones de animales, frutas, personajes famosos, objetos etc.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad prepara previamente el material y pide a
una persona que pase al frente para colocarle una ilustracin en la espalda, luego da la
indicacin de que todos en el grupo estn mudos y que la persona que trae la ilustracin en
la espalda quiere saber quien es, por lo que a quien le pregunte le debe responder con
mmica hasta que adivine cual es la ilustracin que le toc. Se pueden dar tres
oportunidades para que adivine.

ARCOS AMISTOSOS
PROPOSITO: Favorecer la socializacin y romper el hielo
MATERIAL: Msica alegre
DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que se formen en una fila y a
cuatro de ellos que se pongan por parejas formando dos arcos con sus brazos y las manos
entrelazadas arriba de manera que pueda pasar la fila por debajo. Se da la indicacin de que

al iniciar la msica la fila debe ir pasando por debajo de los arcos y al detenerse las parejas
bajan los brazos y van a tratar de atrapar a la persona que en ese momento vaya pasando.
Las personas atrapadas formarn nuevos arcos que atraparn a otros participantes, el juego
termina cuando todos los jugadores quedan atrapados.

BUSCANDO A LA PAREJA
PROPOSITO: Romper el hielo, que los participantes se conozcan
MATERIAL: Globos y etiquetas grandes adheribles
DESARROLLO: El coordinador de la actividad debe escribir previamente en las etiquetas
pares de palabras relacionadas por ejemplo: pases y capitales, parejas clebres, dos mitades
de un refrn o bien, cualquier nombre por duplicado.
Se pega una etiqueta en cada globo y luego se da la indicacin de que cada quien
lance su globo al aire y comience a golpear los de los otros de tal manera que queden bien
mezclados, enseguida, ante la indicacin del coordinador cada quien busca a su pareja: el
pas a la capital, Romeo a Julieta, etc. Una vez que la ha encontrado deben conversar
durante un tiempo determinado hasta que se escuche la indicacin de volver a lanzar los
globos y se repite el procedimiento.

PRESENTACION CRUZADA
(variante)
El coordinador puede optar por realizar una presentacin cruzada entre las parejas, esta
consiste en que despus de la conversacin, cada quien va a presentar a su compaero o
compaera ante el resto del grupo diciendo los datos que obtuvo al platicar con l.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: En lugar de nombres se trabaja con pares de
ilustraciones, es el mismo procedimiento slo que al momento de buscar, cada nio debe de
ver que dibujo le toc y buscar al otro que tenga una ilustracin similar.

LES PRESENTO A MI GLOBO


PROPOSITO: Romper el hielo y conocer los nombres

MATERIAL: Globos de colores


DESARROLLO: El coordinador reparte los globos a los participantes y les pide que los
inflen y los amarren, luego se da la indicacin de que los lancen al aire para que se mezclen
tratando de que ninguno caiga al piso, para ello deben utilizar primero las manos, luego la
cabeza, despus nicamente los pies, los hombros o las rodillas. Despus de un tiempo
pertinente el coordinador da la orden de que cada quien elija el globo que le quede ms
cerca e invita a los participantes a formar un crculo, una vez acomodados de esa manera
les pide que hagan una presentacin de su globo lo ms original que sea posible,
utilizando para ello la rima, los resultados generalmente son sorprendentes, en la
experiencia hemos recogido expresiones como: Mi globo se llama Luis y de verlos est
feliz o bien Hola Globos de colores, aqu est Mara Dolores

PRESENTACION IMITADA
(variante)
Los participantes que ya tienen su globo se van colocando en un crculo, el
coordinador pide entonces que de manera alternada cada quien presente su globo diciendo:
Mi globo se llama (dicen su nombre) y a la vez hace un movimiento cmico (mover la
cadera, patalear, brincar, etc). Cuando termine la frase y el movimiento, todo el grupo
repetir lo que dijo en el mismo tono e imitando sus movimientos pero con mayor
exageracin, lo que generalmente divierte a los participantes y propicia un clima relajado
para preparar a los participantes en actividades posteriores.

QUIEN TIENE LA PELOTA?


PROPOSITO: Recreacin y socializacin
MATERIAL: Una pelota pequea
DESARROLLO: La persona que tiene la pelota debe colocarse de espaldas al grupo y en
un momento determinado lanza la pelota hacia atrs; los participantes deben tratar de
ganarla mientras que el que est al frente cuenta mentalmente o en voz alta hasta hasta el
nmero 10, luego debe voltearse y tratar de adivinar quien tiene la pelota lo cual no ser
fcil ya que todos los participantes tienen las manos escondidas atrs. Si logra adivinar,
continuar lanzando, en caso contrario, el lanzador ser la persona que gan la pelota.

DIBUJO A CIEGAS
PROPOSITO: Romper el hielo, reflexionar acerca del uso de los sentidos
MATERIAL: Una hoja blanca, lpices de colores, una venda por cada participante.
DESARROLLO: El coordinador da la indicacin a los participantes de que saquen una
hoja blanca y acomoden sus colores a un lado, luego todos tendrn que vendarse los ojos.
Una vez hecho esto se les pide que realicen un dibujo de una casa, que la iluminen, luego
dibujarn un rbol, pasto, nubes, el sol, aves volando, un lago con patos etc. Todo con los
ojos vendados, finalmente cada quien debe firmar su cuadro.
El coordinador da la indicacin de quitarse la venda de los ojos y admirar los
resultados, generalmente se dan risas espontneas porque se espera una cosa muy distinta a
lo que se est viendo. El momento puede aprovecharse para la reflexin y el intercambio de
experiencias.

LOS CANIBALES
PROPSITO: Fomentar el autocontrol, recreacin, socializacin.
MATERIAL: Un palito de paleta.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un
equipo se le entregan palitos de paleta los que deben ponerse en la boca, entre el labio
superior y la nariz. El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de paleta debe tratar
de que a sus contrincantes se les caiga del labio, sin tocarlo, slo pueden hacer seas o
gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o
el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

EL RELOJ MARCA LAS...


PROPOSITO: Formar equipos
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO:
El coordinador pide a los participantes que caminen libremente por el espacio disponible,
en un momento dado dice en voz alta El reloj marca las... 5 en ese momento los
integrantes del grupo forman equipos de 5 personas y quien no pueda agruparse va siendo
eliminado, la actividad continua hasta que quedan solamente 2 participantes.

CARRUSEL DE DIBUJOS
COLECTIVOS
PROPSITO: Desarrollar la sensibilidad artstica. Integracin por equipos.
MATERIAL: Lpiz , colores y cartulina por cada miembro del equipo
DESARROLLO: Cada equipo se sienta formando un circulo, el coordinador de la
actividad les pide que en su cartulina comiencen a elaborar un dibujo sobre un tema
determinado, por ejemplo la ciudad o el campo, despus de 20 segundos les pide
que pasen por su cartulina a su compaero de la derecha y que reciban la del de su
izquierda y que continen el dibujo, 20 segundos despus de la misma indicacin hasta
que los dibujos estn terminados.

VUELTA, ABRAZO Y SALUDO


PROPOSITO: Animacin, socializacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Los participantes se colocan en un circulo, todos deben estar sentados, a
una orden del coordinador una persona se levanta y debe caminar alrededor de los dems,
en un momento dado toca a una persona y corre, la persona que es tocada debe levantarse y
correr en sentido contrario, cuando encuentra a la persona que lo toco debe darle un abrazo
y un saludo y ambos continan su recorrido tratando de ganar el lugar vacante, quien no
logre ganar lugar seguir de pie tocando algunos de sus compaeros hasta que logre
acomodarse en un lugar.

UN QU?
PROPSITO: Relajamiento y concentracin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se colocan sentados en crculo. La persona que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): esto es un abrazo y le da uno, B pregunta : un
qu? y A le responde: un abrazo y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su
derecha): Esto es un abrazo y le da uno, C pregunta a B : un qu? y A contesta a
B: un abrazo y se lo da. As sucesivamente. La pregunta un qu? siempre vuelve a
A, quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: esto es un lpiz y se
lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los lpices
comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.
(Este es un saludo, este es un clip, este es un...)

LOS NUDOS
PROPSITO: Coordinacin motriz fina, recreacin
MATERIAL: Un cordel de 80 cm. de longitud por cada participante.
DESARROLLO: El coordinador distribuye los cordeles: uno a cada jugador. A una
seal, cada uno se esfuerza en anudar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos da una nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la
derecha. ste prosigue el trabajo, anuda lo mejor que puede. Quince o treinta
segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en
la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su
vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: A
desatar!, e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que
acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que
acaban de recibir.

LA TORMENTA
PROPSITO: Coordinacin grupal.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante
gestos y movimientos. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se
pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las
manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn
frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe
tronar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta
otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn tronando los dedos.
A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente
vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de
la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y
fuerza de la tormenta.

TERREMOTO!
PROPSITO : Socializacin .
MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Se necesita un nmero impar de participantes. Se forman tros de


personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,
mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El
participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres si grito inqulino!
Estos deben cambiar de lugar y quien grita aprovecha para integrarse en alguno de los
grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben
alternar las distintas funciones o papeles.
Si grito pared derecha!, estos se mueven, pero si grito Terremoto!, todos cambian de
lugar.

A CONSTRUIR LA TORRE
PROPSITOS: Integracin del equipo, creatividad.
MATERIAL: Pegamento, papel peridico.
DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya
una torre alta, fuerte y hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los
materiales a cada equipo. Despus de 30 minutos aprox. se juntan los equipos y por
votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el
responsable de la actividad a los participantes hacen comentarios sobre la actividad.

TELARAAS
PROPSITO: Integracin, psicomotricidad, recreacin.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El grupo se ubica en un extremo del terreno de juego, el coordinador
de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su
indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba
en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las
manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el rea
de juego. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

CRUZANDO EL RO
PROPSITO: Integracin de equipos , socializacin.
MATERIAL: 2 pedazos de cartn por cada equipo.
DESARROLLO: A cada equipo se les entregan 2 pedazos de cartn, pedazos del
tamao adecuado para que todo el equipo pueda pararse sobre l (bien apretados). La

idea del juego es que todos los integrantes del equipo parten desde una orilla de un
ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras).
Debe pararse todo el equipo en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos,
saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el
cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos
en el cartn....

EL ABOGADO
PROPSITOS: Desarrollar la capacidad de argumentacin romper el hielo y conocer los
nombres
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El grupo se divide en parejas uno debe ser el abogado y otro es el
cliente, el juego consiste en que cada abogado defiende a un cliente y cuando le dirigen
la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que
defenda al que habl y pasa a ser acusador.
Las preguntas pueden ser referentes a la persona para conocerse ms.

LA BARRERA DEL SONIDO


PROPOSITO: Analizar los elementos de la comunicacin , romper el hielo,
socializacin
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, uno de ellos debe ser la barrera del
sonido y se coloca al centro en una lnea. El otro equipo se subdivide en dos se coloca una
parte a cada lado de la barrera de sonido , el juego consiste en que un a parte del equipo
trata de transmitir un mensaje a la parte restante, pero el equipo que forma la barrera del
sonido trata de impedirlo con gritos , gestos y seas. Despus de algunos intento se
cambian los roles, el equipo transmisor para ser una barrera de sonido y viceversa.

CREA LA FAMA Y CHATE A LA


CAMA
PROPOSITO: Desarrollar el pensamiento lgico, socializacin, comunicacin.
MATERIAL: Etiquetas adheribles grandes plumones.

DESARROLLO: A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda


durante el juego, y los dems participantes actuarn como si esta persona fuera de esa
forma pero muy exageradamente. Al final de la actividad la persona deber adivinar cual
era su calificativo.

UN MUNDO COMUN
PROPSITO: Romper el hielo , conciliar formas de pensar.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad da una explicacin del juego al grupo,
seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se
convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10
minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un
mundo en comn. Se trata de confrontar puntos de vista y conciliarse, pueden tratarse
temas de todo tipo inclusive aspectos chuscos.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


PROPSITO: Aprender a percibir situaciones desde el punto de
vista de otros.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El grupo se divide en dos, cada equipo contestara una serie de
preguntas
como supone las contestara el equip contrario, ejemplo:
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis
puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin?
Cmo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu
influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.
Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de en lugar de los otros), se remiten al otro grupo que enva sus
reacciones despus de la lectura.

LES PRESENTO A MI AMIGO


PROPSITO: Conocer los nombres, romper el hielo.
MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula este es mi amigo
fulano de tal, y dice una cualidad cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al
aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados.
Procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados
dentro del grupo.

LA SILLA VACANTE
PROPOSITO: Conocer los nombres, habilidad psicomotriz.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en una silla y hay una silla
vacante; la persona que se encuentra a la izquierda de la silla no puede durar ms de 20
segundos solo por lo que debe decir el nombre de otra persona del grupo para que pase
a sentarse en la silla vacante, los dos vecinos de la persona nombrada pueden impedir
que sta cambie de lugar poniendo las manos sobre los hombros, en este caso la persona
que tiene la silla vacante sale del juego. Se requiere de mucha habilidad .

RULETA DE PRESENTACIONES
PROPSITO: Conocer los nombres y otros detalles de las dems personas.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del coordinador se
paran los crculos, las personas de los distintos crculos que queden juntas comenzarn a
hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el coordinador marcar el tiempo, y
a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos
presentados.

OCUPAR EL LUGAR
PROPSITO: Conocer los nombres.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se hace un crculo entre todos los participantes uno de ellos inicia el
juego desplazndose hasta el lugar de un compaero, y diciendo su nombre en voz alta
al escuchar su nombre ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando
de que cada vez sea ms rpido.

RASGOS EN COMN
PROPSITO: Comunicacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se divide el grupo por parejas. Cada pareja debe sacar el mayor
nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia,
etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

EL PELEONERO
PROPSITO: Aprender los nombres.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice con mal modo: Eh, t,
(nombre) qutate de mi lugar. El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le
tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y
hacer la misma operacin.
.

PERSECUCIN DE NOMBRES
PROPSITO: Aprender los nombres.
MATERIAL: Etiquetas adhesivas.
DESARROLLO: El grupo se divide en varios grupos. Cada componente se pega en la
espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres
y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su
grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso
y una edad inventada.

BALONES PRESENTADORES
PROPSITO: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
MATERIAL: Tres pelotas de diferentes colores.
DESARROLLO: En crculo. El coordinador lanza una pelota despus de decir su
nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su
nombre. Despus de un rato, el coordinador pone en juego una segunda pelota,
lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona
de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al

lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

OBJETO IMAGINARIO
PROPSITO: Aprender los nombres, creatividad, actuacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El grupo est dispuesto en circulo. Una persona comienza
gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o
alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la
recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe
un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante
recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan
participado.
Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que
sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

AUTOBIOGRAFA
PROPSITO: Conocer algunos datos de los participantes.
MATERIAL: Tarjetas del tamao de una ficha bibliogrfica pluma.
DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en una tarjeta durante un tiempo
determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A
continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a
quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

QUIN ERES?
PROPSITO: Concentracin auditiva, recreacin
MATERIAL: Un pauelo para vendar los ojos de un participante.
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro
con los ojos vendados tocando la cabeza de alguien del grupo. La persona que ha sido
tocada imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos vendados la reconoce
cambian de lugar. Si no contina el paseo, tocando la cabeza de otros.

INTERCAMBIO DE SILUETAS
PROPSITO: Favorecer el conocimiento personal.
MATERIAL: Un pliego de papel por cada participante, plumones.
DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le
vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada uno en
ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas
siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada
persona por el resto de los compaeros.

TE GUSTA MI VECINO ?
PROPSITO: Romper el hielo, conocer caractersticas de las otras personas,
recreacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad pide a los participantes que se formen en
un circulo en un lugar bien definido, una persona se queda en el centro de pie y preguntar
a alguno de los participantes TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que est sentado entonces contestar. PORQUE
NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentar quedando uno de pie que ser
el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado
quedando de los tres uno de pie.

CONVERSACIN DE ESPALDAS
PROPOSITO: Conocer los nombres, analizar los elementos de la comunicacin.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que se desplacen libremente por
el espacio disponible, al escuchar una indicacin deben buscar a otra persona con quien se
colocaran espalda con espalda, de esa manera iniciara una conversacin haciendo
movimientos con las manos y la cara como si la persona estuviera de frente, al escuchar
otra indicacin los participantes deben volver a desplazarse hasta que se les pida encontrar
otra pareja con quien se repetir la secuencia anterior.

ACRSTICOS PERSONALES
PROPOSITO: Conocer los nombres y las caractersticas personales.

MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes escribe su nombre de manera vertical , el
coordinador les pide que con cada una de las palabras de su nombre escriban una
caracterstica suya.
Ejemplo:
VARIANTES: Se les pide que con las letras de su nombre realicen un dibujo de un rostro
humano .
Otra variante consiste en elegir una palabra distinta de su nombre y elaborar un dibujo
relacionado con el significado de dicha palabra, utilizando solamente las letras que
conforman la palabra elegida.

NOMBRES Y NUDOS
PROPSITO: Conocer los nombres, socializacin, coordinacin motriz fina.
MATERIAL: Un pedazo de cuerda delgada de 30 cm.
DESARROLLO: El grupo se divide en 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea
de partida. A un metro se cuelgan los trozos de cuerda, uno por equipo con tantos nudos
simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de
integrantes por equipo). Al silbato, el primer participante de cada equipo grita su
nombre y corre hasta la cuerda que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar,
vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y
salen los dos corriendo de la mano hasta la cuerda. All desatan el segundo y vuelven.
Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo
de la mano. As sucesivamente, hasta que la cuerda quede sin nudos. Gana el equipo
que primero lo logra.

LA CONFIANZA EN EL GRUPO
PROPOSITO: Desarrollar la integracin grupal.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Estas actividades requieren de estricta coordinacin entre los
miembros de un grupo ya que su xito depende de la confianza que se genere entre
ellos, a continuacin se describen cuatro de ellas :
1.- LOS TRONCOS: El grupo se divide en equipos de 6 personas , todos deben de
estar de pie lo mas estrechamente unidos en un crculo, uno de los participantes debe
permanecer en el centro y colocarse en posicin rgida como si se tratara de una
estatua , debe cerrar los ojos y con los pies juntos dejarse caer hacia algn lado
confiando plenamente en que sus compaeros lo van a detener, lo que efectivamente
debe suceder. Se van alternando el papel de estatuas para fortalecer la confianza en el
grupo.
2.- EL ARCO FALSO: Los participantes se colocan en un crculo mirando hacia el
centro, deben estar muy cerca uno de otro , a una indicacin del coordinador todos dan
flanco izquierdo o flanco derecho y al mismo tiempo se les pide que se vayan
agachando hasta quedar sentados en las rodillas de su compaero que se encuentra atrs

, si la actividad se realiza con la coordinacin adecuada debe formarse un crculo en el


que todos estn sentados en las rodillas de sus compaeros.
3.- DESOLLAR LA CULEBRA: Se les pide a los participantes colocarse en una fila
muy cerca uno de otro, el coordinador indica que pasen la mano izquierda por entre las
piernas de su compaero del frente y la mano derecha por entre sus piernas para agarrar
la mano del compaero de atrs, a una orden del coordinador el ltimo de la fila sin
soltar su mano debe acostarse en el piso boca arriba, el resto del grupo sin separarse
empieza a caminar para atrs de manera que el segundo de la fila en la parte trasera
tambin se acuesta en el piso, as lo har haciendo el tercero y el cuarto mientras que el
resto de los compaeros van pasando por encima de ellos avanzando con las piernas
separadas sin soltarse en ningn momento.
4.- EL NUDO: El grupo se divide en equipos de 6 u 8 personas, es importante que sea
un numero par , los miembros del equipo se colocan en un circulo muy cercanos unos a
otros, el coordinador da la indicacin de que levanten su mano izquierda y la entrelacen
con algn compaero del frente, luego les pide que bajen sus manos entrelazadas y que
levanten su mano derecha para entrelazarla con un compaero distinto, esto dar como
resultado un nudo humano aparentemente complicado, sin embargo es perfectamente
factible de deshacerse con la coordinacin de los miembros del equipo.

DIME CINCO NOMBRES


PROPOSITO: Conoces los nombres.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Al ritmo de la msica se va pasando un objeto entre los miembros
de un grupo que se encuentran colocados en un crculo, cuando para la msica la
persona que tiene el objeto debe decir cinco nombres de sus compaeros que se
encuentran a la izquierda o a la derecha, la secuencia se repite hasta que los integrantes
del grupo han aprendido los nombres .

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