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Para 4 jugadores, coloca 12 losetas de ciudad por su lado oscuro, en un crculo, en orden aleatorio.
Para 3 jugadores, nicamente 10 de las 12 losetas de ciudad (quitar 2 losetas con diferentes
imgenes en su lado oscuro pero no quitar la loseta "START CITY")
Para 2 jugadores, ver las reglas especiales al final.
Coloca la diligencia en el centro de la mesa con los 10 cubos de plata alrededor.
Coloca los cubos de oro y las losetas de prisionero a un lado de la mesa.
Coloca la ficha de Sheriff cerca de la parte superior de la loseta de "START CITY".
Cada jugador toma 2 relojes, un posponer/saltar turnos, una pantalla de cartn, una ficha de jefe de
los forajidos y las 8 fichas de forajidos correspondientes.
Al principio del juego, coloca a los forajidos en su lado con el vaquero negro hacia arriba. Si estn
heridos durante el juego los coloca por el lado del vaquero blanco hacia arriba.
Durante el juego, slo las ganancias (cubos de oro y plata) se ocultan detrs de las pantallas de
cartn.
Cada juego tiene varias rondas idnticas. Cada una de ellas se divide en dos fases: FASE1, El asalto de
los forajidos y el Sheriff. FASE2, Movimiento del Jefe de forajidos y reparto del botn.
El jugador de ms edad comienza la primera ronda, coloca su jefe de forajidos en la loseta "START
CITY.
Para el resto del juego, el primer jugador en cada ronda ser el que gan la ronda anterior.
Durante una ronda, los jugadores juegan en sentido horario.
Cada loseta de ciudad cuenta para un movimiento.
FASE 1
EL ASALTO DE LOS FORAJIDOS
El turno de juego se divide en 3 posibles acciones
Coloca un nmero seleccionado de forajidos en la zona central. No se puede cambiar su decisin. Las
fichas de forajido siempre se colocan en una sola vez, y hacen que el sheriff se mueva (ver "MOVER
EL SHERIFF"). En cualquier ronda, est prohibido apostar el mismo nmero de fichas de forajido como
la mayor apuesta que hizo otro jugador. Slo se puede apostar mayor o menor.
Saltar su turno, anuncias que no vas a apostar ningn forajido esta ronda. Coloca el posponer/saltar
turno, en la zona central.
Posponer su turno, coloque la ficha de posponer la flecha hacia arriba en la zona central. Esto obliga
a los siguientes jugadores jugar en primer lugar, a menos que decidan utilizar la ficha posponer
tambin. Cuando un jugador pospone su turno, uno de los forajidos en su reserva est herido, es
decir, que debe girar la ficha de forajido para ver el vaquero blanco. Si todos sus forajidos estn
heridos, uno de los forajidos se mata y se retira del juego.
Si un jugador quiere "posponer", pero alguien ya lo ha hecho, el jugador coloca su posponer turno y 2
de los bandidos de la reserva estn heridos; si un tercero jugador quiere posponer, 3 forajidos estn
heridos, etc.
Cualquier jugador que ha aplazado su turno debe apostar a su siguiente turno. Un jugador slo puede
posponer una vez en una ronda.
* La ficha posponer/saltar turno slo puede utilizarse una vez en cada ronda. Por lo tanto hay que
recuperarla al final de cada ronda.
El asalto de los Forajidos termina cuando todos los jugadores han colocado sus fichas de forajidos o
su ficha de saltar turno.
El jugador que ha establecido la mayora de forajidos ahora puede atacar a una ciudad y el jugador
con la segunda mayora puede organizar un ataque contra la diligencia.
EL SHERIFF
Cada vez que un jugador coloca sus forajidos en la zona central, mueve automticamente la ficha de Sheriff.
Mueve el Sheriff por el exterior del crculo creado con las losetas de ciudad, en el sentido horario, un
nmero de ciudades igual al nmero de forajidos colocados en la zona central (heridos o no)
Las fichas de forajidos con una X no hacen que se mueva el Sheriff.
FASE 2
MOVIMIENTO DEL JEFE DE FORAJIDOS
Al terminar la Fase 1, el jugador que ha colocado el mayor nmero de forajidos, coloca su ficha de
Jefe de los Forajidos en la ciudad donde haya un Jefe de los Forajidos, sustituyendo a este ltimo.
Luego se mueve un nmero de losetas de ciudad hacia la derecha igual a la diferencia entre el
nmero de fichas de forajidos colocado y el nmero de forajidos que menos haya jugado un
oponente.
El desplazamiento del Jefe de los Forajidos a la siguiente loseta de ciudad es 1.
Gire la loseta de ciudad, a su lado ms claro, donde se encontraba antes de moverse.
Una ciudad girada a su lado ms claro asume un nuevo significado.
FINAL DE LA RONDA
Al final de la ronda:
Devolver las fichas de forajidos a la reserva girndolas por su lado de heridos (vaquero blanco). Si un
forajido ya estaba herido, muere y se elimina del juego.
Devolver a la reserva las fichas de posponer/saltar el turno si se han jugado.
RELOJES
En cualquier momento, un jugador puede meter presin en el turno de un adversario, jugando una de sus
fichas de reloj en la zona central y girando el reloj de arena. El adversario tiene entonces solamente 15
segundos para terminar su turno, o de lo contrario perder un forajido.
La ficha de reloj jugada se descarta al final de la ronda.
Ser estrictos con esta regla.
CASOS ESPECIALES
Un solo jugador ha jugado forajidos en una ronda: el jugador es libre de elegir el nmero de
movimientos del Jefe de los Forajidos entre 1 y el nmero de forajidos jugados por s mismo.
Un jugador posee una sola ficha de forajido: no vale la regla de que en cada nueva ronda el ganador
de la anterior empieza el turno sino que el jugador con un solo forajido es quien empieza. En el caso
de que ms de un jugador posea un solo forajido el orden de juego se decide desde quien tenga
colocado el Jefe de Forajidos en sentido horario (es decir, desde quien tenga colocado su ficha de
jefe en sentido horario, el primer jugador con un solo forajido ser quien empiece)
FIN DEL JUEGO
El juego puede terminar en dos casos:
Todas las fichas de forajidos han sido eliminadas.
Cuidado de no dejar a un jugador terminar el juego con muchos forajidos.
Inmediatamente, cuando todos los jugadores han saltado su turno.
VICTORIA
Vence el jugador con mayor nmero de cubitos (oro y plata) al terminar el juego.
En caso de empate, vence el jugador con mayor nmero de cubitos de oro.
Si se mantiene el empate, vence el ltimo jugador en haber atacado una ciudad.
REGLAS PARA 2 JUGADORES
Utiliza slo 10 losetas de ciudad, utilizando la loseta START CITY y eliminando dos losetas con lado
oscuro diferente.
Introduce un tercer jugador ficticio, pon su jefe de los forajidos y su pantalla en la mesa.
En cada ronda del juego, el jugador ficticio coloca primero los forajidos, coloca tantos forajidos como
balazos aparecen en la loseta de ciudad donde se encuentre el Jefe de Forajidos actual.
Puede robar un cubito de botn (oro y plata) a cualquier oponente, se roba al azar sin mirar.
Puede robar 2 cubitos de botn (oro y plata) a cualquier oponente o robar 1 cubito a 2 oponentes, se
roba al azar sin mirar.
Reserva de los indios. El Jefe de los Forajidos que pase por la loseta o termine ah su movimiento,
gira una ficha de sus forajidos de la reserva en la cara de forajido herido, si todos sus forajidos
estuvieran heridos, un forajido muere y se elimina del juego. Si no tienes forajidos en la reserva, el
Jefe de los Forajidos debe pararse en la loseta.