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Fundamentos de Java

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Primeros pasos con Greenfoot

Copyright © 2020, Oracle y/o sus filiales. Reservados todos los derechos.

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Objetivos
• Esta lección cubre los siguientes objetivos:
−Descargar e instalar Greenfoot
−Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot.
−Describir clases y subclases.
−Crear una instancia de una clase
−Reconocer la sintaxis de Java utilizada para corregir

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Lanzamiento Greenfoot

• Para iniciar Greenfoot:


−Haga doble clic en el icono de Greenfoot en
su escritorio

−Seleccione el programa Greenfoot de su


lista de programas informáticos

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http://www.greenfoot.org/ es un gran recurso para Greenfoot. Aquí encontrará muchos ejemplos, la


mayoría con el código fuente completo. También encontrará muchos debates y podrá publicar sus
propias preguntas. También puede descargar Greenfoot aquí.

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Escenarios de libros de texto de Greenfoot

• Para familiarizarse con Greenfoot, descargue y ejecute los


escenarios creados por los autores del libro de texto
Greenfoot.

Un escenario es un juego o simulación implementado en Greenfoot

• Las instrucciones para trabajar con escenarios existentes se


dan en las siguientes diapositivas

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Los escenarios comienzan lentamente y luego comienzan a mostrar algunas técnicas realmente buenas para crear juegos
interactivos de gran apariencia.

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Pasos para descargar los escenarios del libro de texto Greenfoot

• Ir a la página web del libro de texto


Greenfoot http://www.greenfoot.org/libro
−Haga clic en el enlace Escenarios de libros
−Guarde el archivo zip en una carpeta en su
computadora
−Extraiga los archivos zip a una carpeta en su
computadora
−Nombre esta carpeta "Escenarios Greenfoot"
−Si su computadora no tiene un software de extracción de archivos zip,
descargue el software gratuito de código abierto en 7zip.com

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Si no ha visto Greenfoot o Java antes, incluso los escenarios básicos pueden parecer bastante
complicados. Lo que pronto descubrirá es que puede desarrollar programas interactivos muy
rápidamente en Greenfoot, incluso si nunca antes ha hecho programación.

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Pasos para abrir un escenario en Greenfoot

• En el menú Escenario, seleccione Abrir


• Desde la carpeta de escenarios Greenfoot que creó en su
computadora, seleccione el escenario de hojas y wombats
de la carpeta chapter01 (Respuesta
“Sí”, si se le pide que actualice el código)
• El escenario se abrirá en una nueva ventana.

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El entorno de desarrollo de Greenfoot no tiene muchos controles u opciones. En lugar de ser


restrictivo, ayuda al proceso de aprendizaje inicial.

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Controles de ejecución

• Los controles de ejecución para ejecutar un escenario incluyen:


−Acto:
• Ejecuta todas las acciones en el escenario una vez

−Ejecutar/Pausar:
• Ejecuta todas las acciones en el escenario repetidamente hasta que se hace clic en Pausa

−Reiniciar:
• Restablece el escenario a su posición inicial
−Velocidad:
• Ejecuta acciones más rápido o más lento

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El método Act es útil cuando está probando su programa, ya que le permite que todos sus actores ejecuten
su código solo una vez. La velocidad también puede ayudar a ralentizar su mundo para que pueda ver mejor
lo que está sucediendo.

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Definición de características de clase

Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el


movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Gree
sobre cómo crear y mostrar instancias cuando se agregan al
escenario.

• En la naturaleza, una abeja tiene características que son comunes a todas


las abejas: seis patas y dos alas
• La abeja también puede heredar las características de su raza que
le dan un color, forma y tamaño específicos.
• En Greenfoot crearíamos una clase Bee que defina
estas características
• Esto define cómo se ven y actúan todos los objetos de abeja incluidos en
el escenario.

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En Java es una práctica común al declarar una clase comenzar con una letra mayúscula. Esto conduce a un código más
legible donde otros usuarios pueden deducir que se está refiriendo a una clase cuando la palabra comienza con una letra
mayúscula. Así que arriba decimos clase de abeja en lugar de clase de abeja.

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Clases en Greenfoot
• La clase le dice a su escenario cómo deben verse y actuar
sus objetos cuando se ejecuta el escenario.
• Cuando agrega una clase a su escenario, aparece en la
jerarquía de clases (a la derecha del mundo)
• Puede agregar tantas instancias de la clase como
desee al escenario

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La convención de nomenclatura para Clases en Java significa que la primera letra debe estar en mayúscula. Esta es
una convención, no una regla y, como tal, no se informará como un error.

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Tipos de superclase

• Dos tipos de superclases aparecen en la jerarquía de clases


de Greenfoot:
• Mundo:
−Contiene las subclases que proporcionan la imagen de fondo para el
mundo del escenario.
−Define el tamaño y la resolución del mundo.
• Actor:
−Contiene las subclases que producen las instancias que
actúan en el escenario.

La clase general de un grupo de clases se denomina


superclase. En este ejemplo - Mundo y Actor

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Aprenderá a lo largo de este curso que la idea de superclases y subclases es un concepto muy
importante en la Programación Orientada a Objetos (POO).

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Subclases
• Las subclases son una especialización de una clase.
• Por ejemplo, la clase Wombat es una subclase
de la superclase Actor
• Esta subclase:
−Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un conjunto
predefinido de acciones que pueden realizar las subclases Actor
−Tiene propiedades específicas de su subclase, como la imagen que
da su apariencia a los objetos Wombat.
−Puede recibir nuevas propiedades que el programador crea
específicamente para la subclase, como imágenes o acciones.

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La idea de heredar el comportamiento de una superclase es una poderosa ventaja de la programación orientada a
objetos. Al crear su propia subclase de la clase Actor predeterminada, hereda todas las propiedades y acciones
que han creado los desarrolladores de Greenfoot. Comenzaremos a ver cuáles son estos en breve.

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Propiedades de subclase

• Una subclase tiene una relación "es-un" con una superclase


(Wombat es una subclase de la superclase Actor)
• Las propiedades se pueden modificar (como el nombre de la clase, la
imagen para mostrar o las acciones para realizar)
• Una flecha en la jerarquía de clases muestra la relación de
la subclase con la superclase.

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Podemos continuar agregando subclases. Podríamos agregar BabyWombat debajo de Wombat.


Luego agregaríamos las diferencias entre un Baby Wombat y un Wombat a esa clase.

¿Puedes pensar en otras relaciones clase-subclase?

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• pie verde abierto


• Seleccione el menú Escenario

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Seleccione Nuevo escenario de Java...

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15
Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Nombra el escenario
"BeeWorld"

• Haga clic en Elegir... para navegar


a donde planea guardar sus
archivos Greenfoot

• Haga clic en Aceptar"

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dieciséis
Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Su escenario debería verse así:

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• A continuación, agregará una araña, una abeja y una mosca.


• Haga clic con el botón derecho en la clase Actor y seleccione Nueva subclase

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Escriba "Spider" como el nombre de la nueva clase:


−Seleccione la categoría de imagen "animales"
−Seleccione "spider.png" de la lista de imágenes de la biblioteca
−Haga clic en Aceptar"

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Sus resultados deberían verse así:

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Ahora agrega una abeja y una mosca


• Sus resultados deberían verse así:

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Pruébelo: cree un nuevo escenario

• Paso final: agregue un fondo a su escenario


• Haga clic con el botón derecho en MyWorld y elija "Establecer imagen"

• De las categorías de imágenes de "fondos", seleccione


arena.jpg

• Haga clic en Aceptar"

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Pasos para crear una nueva subclase con una imagen
importada desde su computadora

• Haga clic derecho en la superclase Mundo o Actor


•S

• En la ventana Nueva clase, seleccione el icono "Engranaje" y


elija Importar desde
biblioteca…

• Navegue a una imagen en su computadora, asígnele un nombre, luego haga clic


en "Aceptar"

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Puede ser una imagen creada por usted en un programa de "Paint", una foto o un ícono o imagen que
haya guardado en su computadora.

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Pasos para crear una nueva subclase con una imagen
importada desde su computadora

• En este ejemplo, hemos importado una imagen del icono de


Java, llamada "Duke".

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Cuando importe un archivo, se copiará en la carpeta Imagen del escenario. Puede editarlo dentro de esta carpeta en
cualquier momento, aunque es posible que deba hacer clic derecho en la clase y volver a seleccionar la imagen.

Las imágenes ayudan a dar vida a los juegos. Simplemente cambiando tus gráficos, un juego puede cobrar una vida
completamente nueva. Vale la pena aprender sobre cómo hacer y trabajar con imágenes transparentes. Esto
permite que partes de la imagen sean transparentes (normalmente la parte entre la imagen y el borde de la
imagen). Si miramos la imagen de la abeja, todo lo que la rodea es transparente. Si miramos la captura de pantalla
en la diapositiva en la imagen superior de la abeja, vemos el fondo gris, y en la imagen del medio a la izquierda
vemos el fondo blanco. Esto se debe a que hay un borde transparente en la imagen de la abeja.

Vea el documento "Cómo crear imágenes transparentes", que se encuentra en la Sección 3, Lección 1 Recursos
para estudiantes.

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Guardar múltiples versiones de escenarios

• Guarde el escenario con frecuencia mientras trabaja


• Cada vez que cierra Greenfoot, guarda su trabajo
actual
• Guarde múltiples versiones de escenarios:
−Para volver a una versión anterior de un escenario
−Para tener múltiples escenarios desde los cuales trabajar

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Greenfoot guardará su programa a medida que avanza, pero cada vez que lo haga sobrescribirá la
versión anterior. Vale la pena tener más de una copia de su código en diferentes etapas para que
siempre pueda volver a una versión de trabajo anterior.

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Pasos para guardar un escenario

• Guardar una copia en una carpeta en y

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La opción Guardar sobrescribe la versión anterior. La opción Guardar como crea una nueva copia.

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Instancias de una clase

• La clase Bee define las características de una Bee


• Tales como: movimiento, color, tamaño, etc.

• Una abeja que vuela en un campo o descansa sobre una flor es


un objeto físico que es una instancia única de la clase Bee.

• Un objeto de instancia tiene su propio conjunto


único de características tal como se define en la
clase, pero se puede manipular y cambiar.

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Piense en una clase como un modelo o plan. Entonces, una clase que representa una casa no es una casa real,
solo los planos para esa casa. Si construimos una casa según este plan, se convierte en una instancia de House
Class. es decir, se convierte en una casa. Podemos tener muchas instancias de una clase.

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Instancias Greenfoot
• Se pueden agregar una o varias instancias de una clase al
escenario.
−Las instancias del actor se mueven y actúan en tu escenario.
−Las instancias mundiales proporcionan el trasfondo para su escenario
• Las instancias pueden realizar los comportamientos escritos por el
programador en el código fuente de la clase.

Las instancias son los objetos de una clase que


actúan en su escenario.

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Las instancias de la misma clase son autónomas. Una vez creados, tienen sus propios valores que pueden hacer que cada
instancia del comportamiento de la clase sea un poco diferente.

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Haga clic derecho en la clase


• Haga clic en la nueva opción [nombre de la clase]
• Arrastre la instancia al escenario con el cursor
• Más tarde, programará la instancia para que actúe escribiendo el
código fuente en el editor de código de la clase.

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Se pueden agregar varias instancias de una clase a un escenario manteniendo presionada la tecla MAYÚS y
haciendo clic en el mundo varias veces.

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Haga clic con el botón derecho y agregue una instancia de Bee, Fly y
Spider
• Colócalos en tu escena
esto:

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Se pueden agregar varias instancias de una clase a un escenario manteniendo presionada la tecla MAYÚS y
haciendo clic en el mundo varias veces.

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Ahora, haga clic en el botón "Restablecer"


• ¿¿¿Qué sucedió???

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• ¡Agregar Instancias de la lista de Actores de Escenario es solo


temporal!
• Para agregarlos para que permanezcan en el Escenario:
−Haga clic con el botón derecho y agregue una instancia de Bee, Fly y Spider
−Haga clic en el menú "Herramientas" y seleccione "Salvar el mundo"

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Se abrirá una nueva pantalla


que muestra el código Java
para el mundo:

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Más adelante en el curso,


aprenderá más sobre esto,
pero por ahora, cierre el
Editor de código.

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Ahora, haga clic en el botón "Restablecer" nuevamente


• ¿¿¿Qué sucedió???

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¡El código Java agregado por Greenfoot ha mantenido las instancias en el mundo!

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Pasos para agregar una instancia a un escenario

• Todavía puede mover las Instancias o agregar nuevas


Instancias
• Simplemente haga clic en "Guardar el diseño
de Wor

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¡El código Java agregado por Greenfoot ha mantenido las instancias en el mundo!

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Código fuente

• El ADN le da a los humanos ciertas características, como


la apariencia, la movilidad y la comunicación.
• Al igual que el ADN, el código fuente está escrito para decirle a la clase cómo
podrían actuar sus instancias en el escenario.

El código fuente define lo que todas las instancias de cada clase son capaces de
hacer. El comportamiento de cada instancia está determinado por el código fuente
de su clase.

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Cuando creamos una subclase, veremos que Greenfoot proporciona el esquema de la clase en el código. Esto
acelera enormemente la creación de software y elimina una tarea muy repetitiva.

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Pasos para ver el código fuente de una clase

• Haga clic derecho en una clase en el menú de clases


• Seleccione Abrir editor

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Nota: A veces, cuando las personas escriben programas, usan varios monitores o resoluciones más
altas de las que puede admitir. Greenfoot recuerda dónde estaba una ventana cuando se abrió por
última vez, por lo que a veces puede abrirse fuera de la pantalla visible. Tendrá que traer esto de
vuelta a la pantalla visible usando su sistema operativo. Esto varía según el sistema operativo que
utilice. Si va a hacer que otras personas lean su código, vale la pena recordar abrirlo en la ventana
principal para no causar el problema anterior.

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Editor de código

• El editor de código muestra el código fuente de la clase.


• Aquí es donde se programan las instrucciones sobre cómo las
instancias de la clase pueden actuar en el escenario.
• En las siguientes lecciones, aprenderá a editar el código
Java para sus proyectos Greenfoot.

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Fíjate en la línea public class Bee extends Actor. Esto dice que Bee es una subclase de Actor en Java.

También observe que hay diferentes colores de fondo. Esto nos ayuda a identificar diferentes secciones del
código.

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Terminología
• Los términos clave utilizados en esta lección incluyeron:
−Clase
−Instancia
−Código fuente
−subclase
−superclase

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Resumen
• En esta lección, debería haber aprendido a:
−Descargar e instalar Greenfoot
−Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot.
−Describir clases y subclases.
−Crear una instancia de una clase
−Reconocer la sintaxis de Java utilizada para

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