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Fundamentos de Java
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Primeros pasos con Greenfoot
Copyright © 2020, Oracle y/o sus filiales. Reservados todos los derechos.
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Objetivos
• Esta lección cubre los siguientes objetivos:
−Descargar e instalar Greenfoot
−Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot.
−Describir clases y subclases.
−Crear una instancia de una clase
−Reconocer la sintaxis de Java utilizada para corregir
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Lanzamiento Greenfoot
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Escenarios de libros de texto de Greenfoot
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Los escenarios comienzan lentamente y luego comienzan a mostrar algunas técnicas realmente buenas para crear juegos
interactivos de gran apariencia.
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Pasos para descargar los escenarios del libro de texto Greenfoot
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Si no ha visto Greenfoot o Java antes, incluso los escenarios básicos pueden parecer bastante
complicados. Lo que pronto descubrirá es que puede desarrollar programas interactivos muy
rápidamente en Greenfoot, incluso si nunca antes ha hecho programación.
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Pasos para abrir un escenario en Greenfoot
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Controles de ejecución
−Ejecutar/Pausar:
• Ejecuta todas las acciones en el escenario repetidamente hasta que se hace clic en Pausa
−Reiniciar:
• Restablece el escenario a su posición inicial
−Velocidad:
• Ejecuta acciones más rápido o más lento
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El método Act es útil cuando está probando su programa, ya que le permite que todos sus actores ejecuten
su código solo una vez. La velocidad también puede ayudar a ralentizar su mundo para que pueda ver mejor
lo que está sucediendo.
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Definición de características de clase
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En Java es una práctica común al declarar una clase comenzar con una letra mayúscula. Esto conduce a un código más
legible donde otros usuarios pueden deducir que se está refiriendo a una clase cuando la palabra comienza con una letra
mayúscula. Así que arriba decimos clase de abeja en lugar de clase de abeja.
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Clases en Greenfoot
• La clase le dice a su escenario cómo deben verse y actuar
sus objetos cuando se ejecuta el escenario.
• Cuando agrega una clase a su escenario, aparece en la
jerarquía de clases (a la derecha del mundo)
• Puede agregar tantas instancias de la clase como
desee al escenario
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La convención de nomenclatura para Clases en Java significa que la primera letra debe estar en mayúscula. Esta es
una convención, no una regla y, como tal, no se informará como un error.
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Tipos de superclase
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Aprenderá a lo largo de este curso que la idea de superclases y subclases es un concepto muy
importante en la Programación Orientada a Objetos (POO).
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Subclases
• Las subclases son una especialización de una clase.
• Por ejemplo, la clase Wombat es una subclase
de la superclase Actor
• Esta subclase:
−Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un conjunto
predefinido de acciones que pueden realizar las subclases Actor
−Tiene propiedades específicas de su subclase, como la imagen que
da su apariencia a los objetos Wombat.
−Puede recibir nuevas propiedades que el programador crea
específicamente para la subclase, como imágenes o acciones.
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La idea de heredar el comportamiento de una superclase es una poderosa ventaja de la programación orientada a
objetos. Al crear su propia subclase de la clase Actor predeterminada, hereda todas las propiedades y acciones
que han creado los desarrolladores de Greenfoot. Comenzaremos a ver cuáles son estos en breve.
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Propiedades de subclase
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
• Nombra el escenario
"BeeWorld"
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pruébelo: cree un nuevo escenario
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Pasos para crear una nueva subclase con una imagen
importada desde su computadora
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Puede ser una imagen creada por usted en un programa de "Paint", una foto o un ícono o imagen que
haya guardado en su computadora.
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Pasos para crear una nueva subclase con una imagen
importada desde su computadora
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Cuando importe un archivo, se copiará en la carpeta Imagen del escenario. Puede editarlo dentro de esta carpeta en
cualquier momento, aunque es posible que deba hacer clic derecho en la clase y volver a seleccionar la imagen.
Las imágenes ayudan a dar vida a los juegos. Simplemente cambiando tus gráficos, un juego puede cobrar una vida
completamente nueva. Vale la pena aprender sobre cómo hacer y trabajar con imágenes transparentes. Esto
permite que partes de la imagen sean transparentes (normalmente la parte entre la imagen y el borde de la
imagen). Si miramos la imagen de la abeja, todo lo que la rodea es transparente. Si miramos la captura de pantalla
en la diapositiva en la imagen superior de la abeja, vemos el fondo gris, y en la imagen del medio a la izquierda
vemos el fondo blanco. Esto se debe a que hay un borde transparente en la imagen de la abeja.
Vea el documento "Cómo crear imágenes transparentes", que se encuentra en la Sección 3, Lección 1 Recursos
para estudiantes.
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Guardar múltiples versiones de escenarios
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Greenfoot guardará su programa a medida que avanza, pero cada vez que lo haga sobrescribirá la
versión anterior. Vale la pena tener más de una copia de su código en diferentes etapas para que
siempre pueda volver a una versión de trabajo anterior.
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Pasos para guardar un escenario
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La opción Guardar sobrescribe la versión anterior. La opción Guardar como crea una nueva copia.
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Instancias de una clase
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Piense en una clase como un modelo o plan. Entonces, una clase que representa una casa no es una casa real,
solo los planos para esa casa. Si construimos una casa según este plan, se convierte en una instancia de House
Class. es decir, se convierte en una casa. Podemos tener muchas instancias de una clase.
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Instancias Greenfoot
• Se pueden agregar una o varias instancias de una clase al
escenario.
−Las instancias del actor se mueven y actúan en tu escenario.
−Las instancias mundiales proporcionan el trasfondo para su escenario
• Las instancias pueden realizar los comportamientos escritos por el
programador en el código fuente de la clase.
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Las instancias de la misma clase son autónomas. Una vez creados, tienen sus propios valores que pueden hacer que cada
instancia del comportamiento de la clase sea un poco diferente.
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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Se pueden agregar varias instancias de una clase a un escenario manteniendo presionada la tecla MAYÚS y
haciendo clic en el mundo varias veces.
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
• Haga clic con el botón derecho y agregue una instancia de Bee, Fly y
Spider
• Colócalos en tu escena
esto:
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Se pueden agregar varias instancias de una clase a un escenario manteniendo presionada la tecla MAYÚS y
haciendo clic en el mundo varias veces.
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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¡El código Java agregado por Greenfoot ha mantenido las instancias en el mundo!
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Pasos para agregar una instancia a un escenario
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¡El código Java agregado por Greenfoot ha mantenido las instancias en el mundo!
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Código fuente
El código fuente define lo que todas las instancias de cada clase son capaces de
hacer. El comportamiento de cada instancia está determinado por el código fuente
de su clase.
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Cuando creamos una subclase, veremos que Greenfoot proporciona el esquema de la clase en el código. Esto
acelera enormemente la creación de software y elimina una tarea muy repetitiva.
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Pasos para ver el código fuente de una clase
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Nota: A veces, cuando las personas escriben programas, usan varios monitores o resoluciones más
altas de las que puede admitir. Greenfoot recuerda dónde estaba una ventana cuando se abrió por
última vez, por lo que a veces puede abrirse fuera de la pantalla visible. Tendrá que traer esto de
vuelta a la pantalla visible usando su sistema operativo. Esto varía según el sistema operativo que
utilice. Si va a hacer que otras personas lean su código, vale la pena recordar abrirlo en la ventana
principal para no causar el problema anterior.
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Editor de código
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Fíjate en la línea public class Bee extends Actor. Esto dice que Bee es una subclase de Actor en Java.
También observe que hay diferentes colores de fondo. Esto nos ayuda a identificar diferentes secciones del
código.
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Terminología
• Los términos clave utilizados en esta lección incluyeron:
−Clase
−Instancia
−Código fuente
−subclase
−superclase
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Resumen
• En esta lección, debería haber aprendido a:
−Descargar e instalar Greenfoot
−Describir los componentes del entorno de desarrollo
interactivo Greenfoot.
−Describir clases y subclases.
−Crear una instancia de una clase
−Reconocer la sintaxis de Java utilizada para
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