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Manual Civilization III Espanol PDF
Manual Civilization III Espanol PDF
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NDICE
CAPTULO
Requisitos ..............................................................................................1
Instalacin .............................................................................................2
El juego ..................................................................................................3
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CAPTULO
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I NTRODUCCIN
CAPTULO
CONFIGURAR
UNA
PARTIDA
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CAPTULO
S LO PARA PRINCIPIANTES
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vii
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CAPTULO
SI YA H AS J UGADO A NTES
37
General .................................................................................................37
Unidades ..............................................................................................38
Terreno y Movimiento ...................................................................40
Ciudades ..............................................................................................41
Avances .................................................................................................43
Diplomacia .........................................................................................43
Lo que se ha Quitado .....................................................................44
CAPTULO
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CAPTULO
T ERRENO
MOVIMIENTO
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CAPTULO
U NIDADES
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Combate ..............................................................................................79
Retirada ..............................................................................................80
Puntos de Golpe y Dao ....................................................................80
Curacin ............................................................................................81
Modificadores por el Terreno ..............................................................81
Clculo del Vencedor ..........................................................................82
Suma de Ajustes ..................................................................................82
Casos Especiales de Combate ..............................................................82
Batallas Areas ..................................................................................83
Bombardeo ........................................................................................83
Defensas de la Ciuda ..........................................................................83
Fortalezas ........................................................................................84
Bloqueos Navales ..............................................................................84
Ataques Nucleares ..............................................................................84
Exploradores .......................................................................................89
Brbaros ...............................................................................................90
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CAPTULO
AVANCES
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DE LA
C IVILIZACIN
91
CAPTULO
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M ARAVILLAS
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CAPTULO
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L A A DMINISTRACIN
DE
T US C IUDADES
103
Cultura ................................................................................................113
Felicidad y Desrdenes Pblicos ..............................................115
Resistencia ........................................................................................116
Desordenes Pblicos ..........................................................................117
Restaurar el Orden ..........................................................................118
Da de Homenaje al Rey ..................................................................118
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CAPTULO
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L A A DMINISTRACIN
DE
T U I MPERIO
121
Cultura ................................................................................................131
Nacionalidad ....................................................................................132
CAPTULO
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DIPLOMACIA
COMERCIO
135
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Embajadas .........................................................................................138
Establecer una Embajada ..................................................................138
Acciones Diplomticas ......................................................................139
Espionaje ............................................................................................148
Acciones Encubiertas ........................................................................148
Contraespionaje ................................................................................149
Incidentes Internacionales ................................................................149
CAPTULO
GANAR
LA
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PARTIDA
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CAPTULO
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Mapamundi .......................................................................................166
Recuadro de Informacin ..........................................................166
rdenes ..............................................................................................168
Aerotransportar ([T]) ........................................................................168
Automatizar Trabajador ([A]) ............................................................168
Bombardear ([B]) ..............................................................................168
Construir Ejrcito ([B]) ....................................................................169
Construir Colonia ([B]) ....................................................................169
Construir Fortaleza ([Ctrl]-[F]) ........................................................169
Construir Riego ([I]) ........................................................................169
Construir Mina ([M]) ........................................................................169
Construir Ferrocarril ([R]) ................................................................169
Construir Carretera ([R]) ..................................................................169
Construir/Unirse a Ciudad ([B]) ......................................................170
Limpiar Polucin ([Mays]-[C]) ........................................................170
Despejar o Reforestar Bosque ([N]O [Mays]-[C]) ..........................170
Despejar Selva ([Mays]-[C]) ............................................................170
Desmantelar ([D]) ............................................................................170
Fortificar/Guarnecer ([F]) ................................................................171
Ir A ([G]) ..........................................................................................171
Lanzamiento en Paracadas ([A]) ........................................................171
Saquear ([P]) ....................................................................................171
Mantener (Barra Espaciadora) ..........................................................171
Cargar/Descargar ([L]) ......................................................................172
Esperar ([W] o [Tab]) ........................................................................172
Misiones Areas ................................................................................172
Mens ..................................................................................................173
Men de Juego ................................................................................173
Men de Pantallas de Informacin ....................................................173
Men de Mapa ................................................................................174
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Civilopedia ........................................................................................192
Maravillas ...........................................................................................193
Grfico histrico .............................................................................193
Palacio .................................................................................................194
Nave Espacial ...................................................................................194
Estadsticas ........................................................................................194
Pantalla de Repeticin .................................................................194
Preferencias .......................................................................................195
Atajos de Teclado ...........................................................................196
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APNDICES
A PNDICE A
1
201
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R EQUISITOS DEL
J UEGO E
I NSTALACIN
Hasta la torre ms alta comienza con una sola piedra.
Al principio... el planeta Tierra no tena forma y estaba vaco.Y as seguir hasta que
instales el juego y empieces a jugar.A continuacin veremos cmo.
Requisitos
Antes de instalar el juego de CD-ROM Civilization III comprueba que tu ordenador tiene todo lo que necesitas:
Tarjeta de vdeo compatible con DirectX 8.0a, con una resolucin de al menos
1024 x 768 y una profundidad de color de 16 bits;
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DirectX 8.0a (que puedes instalar como parte del proceso de instalacin); y
Si crees tener todo esto pero sigues experimentando problemas para ejecutar el juego,
ponte en contacto con la Asistencia Tcnica para recibir ayuda.
Instalacin
Si tienes todo el hardware y software necesarios, es la hora de instalar el juego.
Para ello has de seguir estas instrucciones:To do so, follow these instructions:
Si el Autoarranque no funciona
En caso de que, por alguna razn, la funcin de autoarranque no funcione al introducir el CD-ROM en la unidad, esto es lo que debes hacer para dar comienzo al programa de instalacin:
En el listado que aparecer, busca un archivo llamado setup.exe y haz doble clic
sobre l.
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Para continuar, haz clic en Instalar (si llegado este momento cambias de opinin,
en vez de eso haz clic en Salir).
Lee el Acuerdo de licencia del usuario final y, si aceptas sus trminos, haz clic en
Siguiente para seguir con la instalacin..
Escoge la carpeta en la que quieras instalar el juego. Puedes aceptar la predeterminada o utilizar el botn Examinar para seleccionar una carpeta diferente. Cuando
hayas acabado, haz clic en Siguiente.
Una vez realizadas tus elecciones, el programa de instalacin copia los archivos del
CD-ROM en tu disco duro y crea el nuevo grupo de programas e iconos.
Por ltimo, puedes registrar electrnicamente tu nuevo juego siguiendo las instrucciones de pantalla
El juego
Una vez hayan finalizado la instalacin y configuracin automticas, ya ests preparado
para hacer historia. Para empezar:
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I NTRODUCCIN
No hay una sola fuerza impulsora tras la tendencia hacia la civilizacin,ni un nico objetivo perseguido por todas las culturas.En lugar de eso hay una maraa de fuerzas y objetivos que empujan,atraen y dan forma a las culturas a medida que stas crecen.En Civilization III,hay cinco impulsos bsicos de extrema importancia de cara a la salud y flexibilidad de tu sociedad en ciernes.
Exploracin
Uno de los primeros impulsores del juego es la exploracin.Empiezas la partida sin saber apenas nada acerca de lo que te rodea. La mayor parte del mapa est oscuro.Tus unidades se desplazan hacia esta oscuridad del territorio inexplorado y descubren nuevos terrenos:montaas,
ros,praderas y bosques son slo algunas de las cosas que pueden encontrar.Las reas que exploren pueden estar ocupadas por tribus menores o por las unidades de otra cultura.En cualquiera
de esos casos, un encuentro accidental puede dar lugar a varios tipos de encuentros.
Economa
A medida que se expanda tu civilizacin, tendrs que administrar la creciente complejidad de su produccin y necesidades de recursos. Con el ajuste de las tasas de impuestos y
la eleccin de los tipos de terreno ms productivos de acuerdo a tus necesidades podrs
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controlar las velocidades de crecimiento de tu poblacin y de produccin de tus ciudades. Si subes tus impuestos y bajas tu investigacin, podrs convertir tu economa en una
excelente fuente de ingresos.Tambin puedes ajustar la felicidad de tu poblacin. Puedes
asignar una mayor parte de tu poblacin a los espectculos o poner freno a un disturbio
con una mayor presencia militar.Tambin puedes establecer intercambios comerciales con
otras naciones para importar artculos de lujo y recursos estratgicos que satisfagan la
demanda de tu imperio.
Conocimiento
La otra cara de tu administracin econmica es tu compromiso con la erudicin. Si bajas
los impuestos y subes la investigacin,puedes incrementar la frecuencia con la que tu poblacin descubra nuevas tecnologas.Con cada nuevo avance se abren nuevos caminos de investigacin y dispones de ms unidades o mejoras de ciudad que construir.Algunos descubrimientos tecnolgicos permiten a tus ciudades construir Maravillas del Mundo nicas.
Conquistat
Es posible que tus preferencias se inclinen hacia la persuasin militar. Civilization III te
permite adoptar varias posturas;desde la puramente defensiva,pasando por la agresin militarista hasta la cooperacin por alianza. Una de las maneras de ganar la partida es ser la
ltima civilizacin que quede en pie tras todo el fragor. Por supuesto, primero debes frustrar los salvajes ataques brbaros y las rpidas misiones ofensivas de tus oponentes.
Cultura
Cuando una civilizacin alcanza la estabilidad y prosperidad suficientes, puede permitirse
explorar las artes.Aunque,a menudo,los logros culturales tienen escaso valor prctico,suelen ser el indicador que la historia, y otras culturas, utilizan para juzgar a un pueblo. Una
cultura importante tambin resulta de ayuda a la hora de construir una sociedad unida que
pueda resistirse a su asimilacin por parte una fuerza invasora.
El esfuerzo que dedicas a la construccin de una identidad cultural duradera puede parecer un lujo,pero sin l pierdes la oportunidad de alcanzar una grandeza que pueda ganarse
el respeto de otras civilizaciones.
Visin de conjunto
Una estrategia ganadora es aquella que combine todos estos aspectos en un conjunto flexible.Tu primera misin es sobrevivir; la segunda, prosperar. No es necesariamente cierto
que la civilizacin ms grande sea la ganadora ni que la ms rica tenga siempre ventaja.
De hecho,un equilibrio de conocimientos,dinero,potencia militar,logros culturales y lazos
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diplomticos te permitir responder a cualquier crisis que tenga lugar,bien se trate de una
invasin brbara, un rival agresivo o una ola de disturbios civiles.
Ganar
Ahora hay ms maneras de ganar la partida.Todava puedes vencer en la carrera espacial con una
investigacin rpida y un nmero suficiente de fbricas dedicado a construir componentes de
la nave espacial.An puedes conquistar el mundo si te concentras en una firme estrategia militar.Si dominas la mayor parte del planeta,puede que tu rival se rinda ante tu inmenso poder.
Adems hay un medio exclusivamente diplomtico de conseguir la victoria;si tienes fama de
ser un pacificador digno de confianza, puedes convertirte en director de la O.N.U.Tambin
est el desafo de abrumar al mundo entero con tus logros culturales, lo que no es tarea fcil.
Por supuesto, tambin est la victoria ms satisfactoria de todas: superar tu rcord de puntuacin en el grfico histrico o el de tus amigos. Para obtener un anlisis en profundidad del sistema de puntuacin, vase el Captulo 14: Ganar la partida.
La documentacin
Los diseadores de juegos de ordenador saben que la mayora de los jugadores nunca se leen
el manual.
Hasta que surge algn problema, una persona corriente se las apaa para salir adelante
mediante el ensayo y error; eso forma parte de la diversin. Cuando surge un problema, este
tipo de jugador quiere pasarse el menor tiempo posible leyendo el manual para luego volver
a la partida.Para aquellos de vosotros que queris una solucin rpida,el Captulo 15: Referencia pantalla por pantalla es el lugar al que debis acudir.
Para los dems,hemos intentado organizar los captulos en el orden en que los necesitaris si
nunca antes habis jugado una partida de Civilization. Si eres nuevo en este juego, las barras
laterales sobre los conceptos deberan ayudarte a comprender los fundamentos del mismo.
El archivo Readme (leme) que puedes encontrar en el CD-ROM tiene un resumen de
los cambios ms recientes; cosas que no llegaron a tiempo de ser incluidas en este manual
(debido a los plazos de impresin y encuadernacin, el manual ha de ser completado antes
de realizar los ajustes finales).
Por ltimo, pero no menos importante, Civilization III contina con la tradicin de incluir
un amplio compendio de ayuda en pantalla. Para abrir la Civilopedia, haz clic sobre el icono
de sta (el libro que hay al lado de tus consejeros) o en cualquier texto con hipervnculos.
Este prctico libro de consulta incluye anotaciones que describen todas las unidades, mejoras,gobiernos,terrenos,conceptos generales del juego y ms cosas;todo lo que querras saber
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acerca del mundo de Civilization.Las anotaciones tienen hipervnculos,de manera que puedas saltar fcilmente de una a otra.
Convenciones de la interfaz
Para jugar a Civilization III se utilizan de manera combinada el ratn y teclado.
A muchos les resultan de gran utilidad las teclas de atajo a la hora de acelerar el juego
de manera significativa.
Hacer clic quiere decir que debes colocar el cursor del ratn sobre una parte de la
pantalla y hacer clic con el botn izquierdo del ratn.
Hacer clic derecho quiere decir que debes hacer clic con el botn derecho del ratn.
Hacer clic y mantener quiere decir que debes mantener pulsado el botn del ratn.
Pulsar (un botn)quiere decir que debes hacer clic sobre uno de los botones que haya
en la pantalla.
Desplazares (1) arrastrar el botn a lo largo de una regleta para ver ms informacin
de la que pueda contener una casilla en pantalla o (2) colocar el cursor del ratn en el
borde de la pantalla para que el mapa se desplace y muestre una zona diferente.
El mapa: el juego utiliza una cuadrcula isomtrica. Esto quiere decir que cada casilla
de terreno (tambin llamada recuadro) tiene la forma aproximada de un diamante, como
si la estuvieras mirando desde un ngulo oblicuo. El movimiento se produce hacia los
ocho puntos cardinales (arriba, abajo, izquierda, derecha y las diagonales).
Algunos jugadores tienen dificultades a la hora de acostumbrarse a esta perspectiva; por
ejemplo, les cuesta distinguir dnde empiezan y dnde acaban los lmites del radio
urbano de una ciudad. Si tienes este problema, prueba a utilizar la opcin de Mostrar
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cuadrcula del mapa ([Ctrl]-[G]). Esto mostrar una delgada lnea que delimita cada
casilla del mapa.
Teclas de atajo: Casi todas las rdenes y opciones tienen un atajo (por ejemplo, [R]
para carreteras). Pulsando esta tecla o combinacin de teclas se produce el mismo resultado que al hacer clic sobre la orden u opcin. Iremos mencionando las teclas a lo largo
del manual y tambin las encontrars enumeradas en el Captulo 15: Referencia Pantalla por pantalla.
Cursores: El cursor del ratn tiene formas diferentes a lo largo del juego, dependiendo
de la tarea que ests llevando a cabo en ese momento de la partida.
El cursor normal resulta visible normalmente. Se utiliza de la manera
habitual; para hacer clic sobre las opciones, botones, etc.
Un resalto brillante alrededor de una unidad indica que sta es la unidad
activa. Utiliza el teclado numrico para ordenar moverse a esta unidad; o
haz clic sobre una orden para indicarle otras cosas.
Cuando le das a tu unidad la orden de Bombardear, el cursor se transforma
en un punto de mira. Utiliza el punto de mira para seleccionar el objetivo
del bombardeo (si el cursor se convierte en algo que no sea un punto de
mira, es que lo has movido fuera del radio de alcance del bombardeo). Slo
algunas unidades poseen esta habilidad; consulta la entrada de la unidad en
la Civilopedia si sospechas que pueda tener la capacidad de bombardeo.
Un nmero y un rastro que conduzcan a la unidad activa indican que, en
cuanto sueltes el botn del ratn, sta comenzar a bombardear la casilla
indicada. Para ms informacin, vase rdenes de ir a en el Captulo 7:
Terreno y movimiento.
Cuando le das a tu unidad la orden de lanzarse en paracadas, tu cursor se
transforma en un paracadas. Utilzalo para seleccionar la casilla de destino;
un paracadas con una cruz indica que la casilla sobre la que se encuentra
tu cursor no es un destino vlido. Para ms informacin, vase rdenes
de lanzamiento en paracadas en el Captulo 7:Terreno y movimiento.
Algunos textos del juego contienen hipervnculos con la Civilopedia. Para
dirigirte a esa entrada, haz clic con el icono de la mano.
Botones de recuadro de dilogo: Cuando en la pantalla haya un recuadro de dilogo, haz clic sobre el icono circular para confirmar o en el icono X para cancelar.
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CONFIGURAR
UNA PARTIDA
Si tuviera el poder para rehacer el mundo... ahh, pero eso es una locura.
Tu Primera Decisin
La configuracin de una partida conlleva tomar unas fciles decisiones en una serie de pantallas de opciones.Todo comienza en el primer men.
Nueva partida: Empezar una partida completamente nueva.Escoger esta opcin implica
volver a pasar por las pantallas de opciones previas al juego, que aparecen explicadas ms
adelante.
Comienzo rpido: Empezar una nueva partida utilizando las mismas configuraciones de
juego empleadas en la ltima Nueva partida.
Tutorial: Empezar una partida nueva, con una civilizacin escogida al azar, en la configuracin de menor dificultad.
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Tu primera
decisin
Haz doble clic sobre la opcin que escojas.
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Escoge tu mundo
Si escoges Nueva partida, las prximas dos pantallas te permitirn configurar sta de la
forma que desees. La primera de ellas te da control sobre todos los aspectos importantes
del planeta que vas a explorar. Hay varias opciones, que describiremos enseguida.
Cuando ests satisfecho con todas tus elecciones, haz clic sobre el botn O para continuar hacia esa pantalla.
Actividad
brbara
Tamao
del mundo
Clima
Temperatura
Antigedad
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Pequeo: Estas partidas son un poco menos intensas que las de los mapas diminutos.
Seguirs encontrndote muy pronto con tus oponentes.
Estndar: ste es el tamao de mapa estndar.
Grande: Este extenso mapa requiere ms tiempo para ser explorado y explotado. En
consecuencia, las partidas duran ms.
Enorme: Las partidas que se juegan en este tamao de mapa permiten un largo
periodo de desarrollo antes de que las tribus se encuentren. Las guerras tienden a ser
largas y duras.Tendrs que trabajar duro para dominar este tamao de mundo antes de
que se te acabe el tiempo.
Clima
Este parmetro establece la frecuencia relativa con la que aparecen ciertos tipos de terrenos,
en especial el desierto y la jungla.
rido: Con esta opcin, tu mundo tendr un nmero ms elevado de casillas de terreno
seco, como Llanura y Desierto.
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Normal: Esta opcin otorga un nmero similar de casillas de terreno secas y hmedas.
Hmedo:Esta opcin da lugar a un nmero ms elevado de casillas de terreno hmedas,
como son la selva y los terrenos de aluvin.
Al azar: Utiliza esta opcin si no deseas elegir la configuracin del clima.
Antigedad
Este parmetro determina el tiempo que han tenido la erosin, la deriva continental y las
actividades tectnicas para modelar tu mundo.
3.000 millones de aos: Esta opcin da lugar a un mundo joven y agreste en el que los
tipos de terreno aparecen en grupos.
4.000 millones de aos: Esta opcin da lugar a un mundo de mediana edad en el que la
tectnica de placas ha ido diversificando el terreno.
5.000 millones de aos: Esta opcin produce un mundo antiguo, en el que la actividad
tectnica se ha estabilizado ligeramente y ha permitido que la erosin y otras fuerzas naturales moldearan el perfil del terreno.
Al azar: Esta opcin selecciona una antigedad al azar.
Temperatura
Este parmetro determina la frecuencia relativa con que se dan ciertos tipos de terrenos.
Fra: Esta opcin produce un nmero superior de casillas de terreno fras, como la tundra.
Templada: Esta opcin otorga a tu mundo unas cantidades similares de cada tipo de terreno.
Clida:This option yields a larger amount of tropical terrain, like Deserts and Jungles.
Al azar: Esta opcin selecciona una temperatura al azar.
Brbaros
Tambin puedes establecer el nivel de actividad brbara en la partida.
Slo aldeas: Los jugadores que odien de verdad a los brbaros pueden elegir jugar en
este mundo ideal.
Los brbaros estn restringidos a sus campamentos. El terreno circundante est a salvo
de sus andanzas.
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Tu civilizacin
Tu retrato
Tus oponentes
Tu nombre
Dificultad
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Reglas del
juego
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Tu civilizacin
Selecciona la tribu que desees gobernar de entre las opciones disponibles. Cada tribu
tiene diferentes virtudes, debilidades y una unidad especial, segn figura en el listado
que aparece a continuacin.
Cualidades de la civilizacin*
Unidad especial
Reemplaza a
Roma
Industriosa,Militarista
Legionario
Espadachn
Grecia
Cientfica,Comerciante
Hoplita
Lancero
Alemania
Militarista,Cientfica
Panzer
Tanque
China
Industriosa,Cientfica
Jinete chino
Caballero
Japn
Militarista,Religiosa
Caballero
India
Religiosa,Comerciante
Enterramiento ceremonial,Alfabeto
Caballero
Aztecas
Militarista,Religiosa
Guerrero
Iroqueses
Expansionista,Religiosa
Alfarera,Enterramiento ceremonial
Guerrero montado
Jinete
Egipto
Industriosa,Religiosa
Mampostera,Enterramiento ceremonial
Carro de guerra
Carro
Babilonia
Religiosa,Cientfica
Arquero babilnico
Arquero
Rusia
Expansionista,Cientfica
Cosaco
Caballera
Estados Unidos
Industriosa,Expansionista
Mampostera,Alfarera
Caza F-15
Caza
Francia
Industriosa,Comerciante
Mampostera,Alfabeto
Mosquetero
Persia
Militarista,Comerciante
Inmortales
Espadachn
Zules
Militarista,Expansionista
Impi
Guerrero
Inglaterra
Expansionista,Comerciante
Alfarera,Alfabeto
Buque de guerra
Fragata
Elefante de guerra
*Las capacidades de civilizacin describen tanto el carcter general de la tribu como sus ventajas.
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Religiosas: Las mejoras de ciudad de ndole religiosa (como los Templos y las Catedrales)
son ms baratas. Para las civilizaciones religiosas, la anarqua slo dura un turno.
Cientficas: Las mejoras de ciudad de ndole cientfica (como las Bibliotecas y las Universidades) son ms baratas.
Obtienen un avance de civilizacin adicional al comienzo de cada nueva poca.
Si deseas cambiar tu nombre, no tienes ms que seleccionar el nombre de lder predeterminado de la civilizacin que hayas elegido y teclear uno nuevo.
Tus oponentes
En la parte derecha de esta pantalla se encuentran los espacios para las dems civilizaciones
que participarn en la partida.
Con esto podrs controlar el nmero de competidores al que te enfrentes y, dentro de un
lmite, quines son. Puedes configurar cada espacio en uno de estos tres estados:
Ninguna quiere decir que en ese espacio no habr ninguna civilizacin.Si quieres jugar
contra un nmero de oponentes inferior al mximo, cierra algunos espacios.
Al azar es la opcin que debes utilizar cuando no quieras cerrar el espacio, pero tampoco quieras escoger ninguna civilizacin concreta. El juego te asignar un oponente.
Niveles de dificultad
Elige el nivel de dificultad en el que desees jugar.Aqu hay varios aspectos y ajustes nuevos
que resultarn desconocidos para los jugadores de las versiones anteriores. Si ests acostumbrado a jugar a Civilization en un nivel determinado, te recomendamos que comiences tu
primera partida de Civilization III uno o dos niveles de dificultad por debajo (los jugadores nuevos no tienen por qu preocuparse, ya que no tienen ningn hbito que romper).
Varios factores son ajustados en cada nivel de dificultad, incluyendo el nivel de descontento
generalizado entre tus ciudadanos y el promedio de inteligencia y astucia de los lderes de
la IA.
Jefe: Se recomienda el nivel ms fcil para los jugadores novatos.
Caudillo: El nivel de Caudillo es el ms adecuado para el jugador ocasional que no
quiere pasar una prueba demasiado difcil.
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Regente: A este nivel de dificultad, todo resulta un poco ms difcil y tus rivales son considerablemente mejores a la hora de administrar sus imperios. Para ganar necesitas algo de
experiencia y habilidad.
Monarca: Los jugadores habilidosos y experimentados suelen jugar en este nivel, en el
que los astutos lderes enemigos y la actitud inestable de tus ciudadanos se combinan para
ofrecer un desafo de importancia.
Emperador: Este nivel es para aquellos que sientan la necesidad de aprender algo de
humildad.Tus oponentes no se andarn por las ramas; si quieres ganar, tendrs que trabajrtelo.
Deidad: ste es el gran desafo de Civilization; para aquellos que crean haber aprendido
a vencer al juego. Para sobrevivir en este nivel tendrs que dar un recital de virtuosismo
(y s, es tericamente posible vencer en el nivel de Deidad). Buena suerte!
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Permitir capacidades especficas de una civilizacin: Esta opcin controla el factor de diversidad. Cuando se marca, cada civilizacin tiene sus propios puntos fuertes y
debilidades exclusivos (segn aparecieron listados con anterioridad en esta seccin).
Desactivando esta ciudad se igualan las posibilidades.
Preparados, listos, ya
Cuando ests contento con tu configuracin,haz clic sobre el icono O y comienza
tu partida. Saldr un recuadro dndote la
bienvenida a tu puesto de lder y detallando
los logros de tu cultura hasta el momento.
Cuando hayas acabado de leer el texto de pantalla, pulsa [Intro] o haz clic sobre el icono
O para empezar a gobernar.
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S LO PARA
I NTRODUCTION
P
RINCIPIANTES
Un
Even
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lleno de
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inscritas.
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Page 22
Buscando un
lugar en el
que
establecerse
monedas). El mapa est dividido en casillas diferentes, cada una de las cuales contiene un
tipo de terreno especfico.Cada tipo de terreno produce los tres recursos en cantidades variables. Un buen emplazamiento para una ciudad ofrece diversos recursos. Normalmente, las
lneas que dividen el mapa son invisibles.Para ver cmo est dividido el terreno,pulsa [Ctrl][G] para activar la cuadrcula del mapa. Para quitar las lneas de la cuadrcula, vuelve a pulsar
[Ctrl]-[G].
Antes de desplazar a tu Colono,tmate tu tiempo para examinar el terreno que lo rodea.Haz
clic con el botn derecho sobre cualquier casilla visible no ocupada y aparecer un emergente.En l figuran el tipo de terreno,las caractersticas de la casilla y la produccin que puedes obtener de este terreno.
Comprobars que slo se pueden ver 9 casillas del mapa. Esto representa la extensin del
mundo explorada por tu civilizacin. Las zonas oscuras circundantes representan el terreno
inexplorado.Puedes construir una ciudad en una casilla de cualquier tipo de terreno excepto
de agua (Costa, Mar y Ocano) o Montaa. Como ya se mencion con anterioridad, cada
tipo de terreno produce diferentes proporciones de recursos, as que el tipo de terreno que
escojas como emplazamiento determina el nivel de xito de la ciudad.
Nuestro colono imaginario se encuentra en una casilla de pradera. Normalmente, las praderas producen dos unidades de alimento al ser explotadas por uno de tus ciudadanos.Algunas
praderas tienen un pequeo smbolo en el centro de la casilla (un afloramiento rocoso).Esto
quiere decir que estas casillas de pradera extremadamente frtiles tambin producen un escudo
al ser explotadas (adems de su produccin normal).
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Cerca aparecen casillas de bosque,que producen tan slo una unidad de alimento y dos escudos.El bosque que hay al noroeste de nuestro punto de arranque imaginario contiene la aldea
de una tribu de menor importancia;esto puede tener ramificaciones radicalmente diferentes
para tu civilizacin, que veremos en detalle un poco ms adelante.
Cerca se encuentran tambin un par de casillas costeras. El tipo de terreno de costa produce
una unidad de alimento y dos unidades de comercio al ser explotado por uno de tus ciudadanos. Dos de las casillas costeras contienen Pesca (uno de los diversos recursos especiales disponibles),que proporciona tres unidades de alimento y dos de comercio.Las mltiples casillas
con pesca hacen que ste sea un emplazamiento ideal para una ciudad.Tienes la opcin de
seguir movindote en busca de un emplazamiento adecuado para la ciudad. Merece la pena
hacerlo en caso de que el terreno circundante no sea el ideal, teniendo en cuenta la importancia de la situacin correcta de una ciudad.Pero no deberas desperdiciar demasiado tiempo
buscando.Los colonos slo se desplazan una casilla por turno y,en esta parte de la partida,pasan
muchos aos en cada turno.Por suerte,nuestra posicin de arranque imaginaria es excelente;
el terreno local proporciona una variada combinacin de recursos, estamos cerca de la costa
de un ocano y las casillas de pradera son un excelente emplazamiento para una ciudad.
Para construir nuestra primera ciudad, tenemos que hacer clic sobre el botn de Construir
ciudad o pulsar [B]. El nombre que se nos sugiere est bien, as que acabamos teniendo
Washington.
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Nombre de la ciudad
Recuadro
de recursos
estratgicos
Mapa
Listado de
poblacin
Recuadro
de lujos
Recuadro de
produccin
Recuadro de
alimento
Listado de mejoras
Guarnicin
ramos clic sobre esa casilla con Pesca, el ciudadano que all trabaja sera retirado. Entonces
podramos hacer clic sobre otra casilla y asignrsela a este ciudadano desocupado.
La cantidad de cada recurso que se produce depende del tipo de terreno. En circunstancias normales, cada ciudad puede asignar ciudadanos para generar recursos en cualquiera
de las 20 casillas de terreno circundantes. Sin embargo, dado que esta ciudad es nueva, el
radio explotable est limitado de momento a las 8 casillas ms cercanas. El conjunto de las
21 casillas con la ciudad en el centro es lo que se llama Radio urbano.Adems de las casillas de terreno dentro del Radio urbano, la misma casilla en la que est emplazada la ciudad siempre genera recursos. Como las casillas explotadas por tus ciudadanos, el nmero y
tipo de los recursos producidos en la casilla de ciudad depende del tipo de terreno (algunas circunstancias pueden privarte del acceso a los recursos de algunas de las casillas dentro del Radio urbano; stas son tratadas en el Captulo 6: Los puntos bsicos de los
pueblos y las ciudades).
Nuestro pequeo pueblo genera actualmente 5 unidades de alimento. Cada ciudadano
necesita dos unidades de alimento por turno para sobrevivir,as que tenemos un excedente
de 3 unidades. El excedente de alimento se acumula en el Recuadro del almacn de alimentos. Cuanto mayor sea el excedente de alimentos, ms rpido crecer la ciudad.Washington tambin est generando dos escudos. Los escudos representan las materias primas
y trabajo necesarios para construir nuevas unidades y mejoras de ciudad.Los escudos generados a cada turno van directamente al Recuadro de produccin.Por ltimo,la ciudad est
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Principales prioridades
Al principio de la partida hay que asimilar una gran cantidad de informacin y puede que
sea difcil saber qu es lo que hay que hacer primero. Para poder prosperar, debes tener estas
cinco prioridades al comienzo de la partida: defensa, investigacin, crecimiento, exploracin
y cultura.
Defensa: La principal prioridad es defender nuestra capital de enemigos potenciales.Quin
sabe quin estar al acecho en todo ese territorio sin explorar. Debemos construir una unidad militar. Cuando se funda un pueblo, casi siempre comienza a construir de manera automtica una unidad defensiva.El Recuadro de produccin muestra que Washington est construyendo un Guerrero.
Investigacin: Una parte de nuestros ingresos se utiliza para investigar nuevos avances de
civilizacin. stos son nuevos descubrimientos y tecnologas que nos permiten construir
nuevas y mejores unidades militares, mejoras de ciudad y Maravillas del mundo.
Crecimiento: El excedente de alimento generado por la ciudad da lugar al crecimiento de
su poblacin. Cuando el Recuadro del almacn de alimentos se llena del todo, se aade un
nuevo ciudadano a la poblacin (y se vaca el recuadro). Un crecimiento regular de la ciudad conduce a un aumento de la productividad y la posibilidad de expandir nuestra civilizacin con la creacin de Colonos y trabajadores para colonizar y domear a la naturaleza.
Exploracin: Si no exploras las zonas oscuras del mapa,no tendrs manera de saber qu beneficios y peligros se esconden en ellas.Utilizando las unidades sobrantes para explorar el mundo,
podrs descubrir los poblados de las tribus menores (que pueden proporcionar toda clase de
beneficios), buenos emplazamientos potenciales para ciudades y civilizaciones vecinas.
Cultura: Con el tiempo querrs expandir la esfera de influencia de tu ciudad. sta es la
frontera de tu nacin, y la explotacin de los recursos dentro de sus lmites te pertenece.
Cuando puedas permitrtelo, deberas construir mejoras urbanas que contribuyan a la cultura. Una de ellas es el Palacio, as que eso llevas ganado.
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Elige
sabiamente
Por el momento, nuestra civilizacin no posee ms que unos conocimientos mnimos.Tenemos las tres habilidades bsicas que siempre estn disponibles desde el principio: Riego, Minera y Carreteras, ms una o dos que fueron otorgados gratuitamente (como ocurre en algunas partidas). La mayor parte de tu conocimiento a lo largo de la partida se obtiene mediante la
investigacin. Se pueden seguir varias estrategias diferentes, y cada una de ellas dicta el
orden en que deberas investigar los avances. Para esta partida adoptaremos una estrategia
conservadora y defensiva. Cuando ests ms familiarizado con el juego podrs investigar
estrategias propias.
Nuestro
presupuesto
nacional de
investigacin
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Ignoramos la sugerencia del Consejero Cientfico y hacemos clic sobre la flecha que hay
a su lado. Seleccionamos Forja del bronce en la lista desplegable. Por qu? El descubrimiento de la Forja del bronce nos permitir construir la unidad de Lancero. Los Lanceros
son el doble de efectivos que los Guerreros a la hora de defender ciudades.
La cantidad de tiempo necesaria para un descubrimiento se basa en la cantidad de ciencia que genera nuestra civilizacin (en este caso, la nica). Recuerda que la financiacin
para la ciencia proviene de la recaudacin de impuestos.Tenemos que hacer clic sobre el
icono de Consejeros, que abre el informe del Consejero del Interior. Podemos ver que
llevar 5 turnos descubrir la Forja del bronce. Si eso es demasiado rpido o (ms probablemente) no lo bastante, podemos desplazar el cursor hacia la izquierda o la derecha para
reducir o aumentar el porcentaje de nuestros ingresos asignados a la ciencia (no puedes
conceder ms del 100%; no se permite crear un dficit!). Si subimos demasiado el presupuesto para la investigacin, nuestro tesoro resulta perjudicado.
Si miramos a la fecha,veremos que han pasado varios aos de tiempo de juego.Cada turno
abarca un determinado nmero de aos. Segn avanza la partida, los turnos se vuelven
ms y ms cortos, llegando hasta un ao por turno.
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Hay dos cosas que puedes hacer con la primera unidad militar de la ciudad. Puedes utilizarla
para defender la ciudad.En la mayora de los casos,es poco aconsejable dejar indefensa a una
ciudad.Esto tiene especial relevancia si sabes que una unidad enemiga se encuentra cerca.Sin
embargo, al principio de la partida el mundo est poco poblado, as que puedes arriesgarte y
enviar a la unidad a explorar.
Si tienes alguna curiosidad, es probable que quieras ver lo que nos tiene reservado la tribu
menor que hay al noroeste. Puede que encontremos otro Guerrero. O algo mejor. Sin
embargo, dado que los resultados de un encuentro con una tribu menor son impredecibles,
las consecuencias pueden no ser beneficiosas.Nos arriesgaremos y desplazaremos al Guerrero
hacia el noroeste pulsando [7] en el teclado numrico (no el [7] de la fila superior del teclado).
Vers que, cuando una unidad se desplaza hacia las cercanas de una zona oscura, las casillas
oscuras a su alrededor se hacen visibles.
La mayora de las unidades pueden ver una casilla a su alrededor, a no ser que estn sobre
una colina o montaa.As es como se explora (y reivindica!) el terreno circundante. Llegados a este punto,nuestro Guerrero no ha entrado en territorio desconocido,as que no podemos ver ms que las 21 casillas que podamos ver al principio.
El turno se acaba de manera automtica cuando nuestra ltima unidad haya acabado su movimiento.Dado que los Guerreros no pueden desplazarse ms que una casilla por turno,nuestro turno se ha acabado.
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Cambiar la produccin
Antes de hacer cualquier otra cosa, es hora de volver a echarle un vistazo a Washington.
Abrimos la Pantalla de ciudad y miramos el recuadro de produccin. La ciudad, de
manera automtica, ha comenzado a construir otro Guerrero.A menos que des instrucciones especficas, el gobernador de la ciudad elegir lo que se producir a continuacin
intentando adivinar lo que t deseas. Estas conjeturas se basan en las rdenes de produccin que hayas dado a lo largo del juego, pero tan temprano en la partida, no hay un historial de decisiones que puedan consultar.As que siguen construyendo ciegamente lo que
piensan que es mejor.
Ya que la ciudad sigue estando indefensa, necesitamos una unidad que proteja Washington de posibles ataques. Un Lancero es mejor defensor que un Guerrero, as que hacemos
clic sobre el recuadro de produccin y abrimos la lista de opciones de produccin.Al hacer
clic sobre el Lancero se convierte a esa unidad en el proyecto de construccin en curso.
Ahora el icono del Lancero aparece dentro del Recuadro de produccin para indicar que
la ciudad est construyendo uno. Cerramos la Pantalla de ciudad.
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lizaciones rivales (aunque algunas de ellas albergan a brbaros agresores). Son pequeas
aldeas pobladas por gente que puede sentirse inclinada a ayudarte.
Vamos a establecer contacto con esta tribu menor. Los resultados de dicho contacto son
imposibles de predecir. El resultado podra ser un obsequio de conocimientos u oro,
puede que la tribu enve a sus mejores guerreros a formar una unidad militar que nos
ayude, o que sta decida unirse a nuestra civilizacin, bien cedindonos su aldea o abandonndola y convirtindose en un Colono. Por supuesto, tambin es posible que haya
efectos negativos; la aldea podra estar vaca o habitada por brbaros hostiles.
Desplazamos al Guerrero una casilla hacia el oeste, a la cabaa, pulsando [4] en el teclado
numrico. El resultado es bueno, pero no excelente; recibimos un regalo de la tribu
menor en forma de oro (una unidad militar hubiera acelerado significativamente nuestra exploracin).
Nota de apoyo
En esta fase temprana de la partida, todava no pagas para mantener tus unidades. Las
primeras unidades no acarrean gastos de mantenimiento. Cuntas? Eso depende de
varios factores, incluyendo tu forma de gobierno y nmero de ciudades. Sin embargo,
una vez hayas construido unidades suficientes, empezars a pagar de tu tesoro por el
mantenimiento de cada una de las que superen el lmite.
Si has superado el lmite y recibes una unidad de una tribu menor, tendrs que mantenerla, del mismo modo que mantienes a todas tus unidades. Cada turno se dedica
una moneda de oro de tus ingresos por comercio al mantenimiento de la nueva unidad.
Si esto hace que tus unidades (en conjunto) sean demasiado caras, deberas pensar en
desmantelar las de menor utilidad (el concepto del desmantelamiento se explicar ms
adelante). Por otro lado, si capturas una unidad, sta sale gratis.
Crecimiento de la poblacin
Desplazamos al Guerrero durante algunos turnos, explorando la zona alrededor de
Washington.
Pronto ocurrirn dos cosas. Lo primero es que la poblacin de la ciudad aumenta a dos. Lo
segundo es que Washington termina el Lancero que estaba construyendo. Cuando abrimos
la Pantalla de ciudad de Washington, vemos que el Recuadro del almacn de alimento esta
vaco. Empezar a llenarse de nuevo en el prximo turno, acumulando alimento para el
siguiente aumento.
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Ahora, el Listado de poblacin contiene dos ciudadanos. En el mapa del Radio urbano (el
Mapa de recursos), podemos ver que el nuevo ciudadano ya se ha puesto a trabajar; para ser
exactos,el ciudadano est produciendo dos unidades de alimento y un escudo en la casilla de
Pradera con escudo al noroeste de la ciudad.Eso es adecuado por ahora.As que,aunque podemos cambiar de tarea si as lo deseamos, dejaremos all al ciudadano.
Por lo que se refiere a la produccin, es hora de volver a cambiarla. En esta temprana fase de
la partida, una unidad defensiva es suficiente para proteger la ciudad. Hacemos clic sobre el
icono de lo que la ciudad haya decidido producir y seleccionamos al Colono en el Men de
produccin.Es hora de empezar a pensar en nuestra siguiente prioridad:el crecimiento.Para
que una civilizacin se expanda,tienes que construir otras ciudades y para eso necesitars colonos.Aqu hay un problema potencial:cuando una ciudad construyeun Colono,pierde dos
ciudadanos a causa de la emigracin.Tenemos que comprobar el nmero de turnos que llevar terminar el Colono y compararlo con el nmero de turnos que pasarn hasta que la ciudad crezca hasta alcanzar 3 habitantes. Por suerte, el pueblo crecer antes de que se termine
el Colono, as que habr gente suficiente. Cerramos aliviados la Pantalla de ciudad.
Guarnecer
Ahora el Lancero est brillando. Para proteger la ciudad, ste ha de permanecer dentro de
Washington.Las unidades proporcionan una mejor proteccin cuando se encuentran guarnecidas.
Para guarnecer la unidad, tenemos que hacer clic sobre el botn de Orden de guarnecer o
pulsar [F].Las unidades guarnecidas permanecen en su ciudad hasta que las reactives manualmente. Por ahora, deberamos dejar tranquilo al Lancero para que proteja Washington.
El juego de la espera
Pronto, nuestros sabios descubren la Alfarera.Adems de abrir las puertas a otra posibilidad
de investigacin (Cartografa), la Alfarera nos permitir construir Graneros, que sirven para
almacenar la mitad del alimento cuando en una ciudad se crea un ciudadano nuevo. Esta
mejora de ciudad acelera de manera significativa el crecimiento de los pueblos y ciudades.
Ahora nuestro objetivo es descubrir la Monarqua.Para ello tenemos que investigar primero
el Cdigo del guerrero, el Enterramiento ceremonial, el Misticismo y el Politesmo. La
Monarqua es una forma de gobierno ms avanzada que ayuda a aumentar la produccin.
Tambin hace posible la Maravilla del mundo de los Jardines Colgantes,que ayudan a mejorar la actitud de toda nuestra poblacin.
Ahora que tenemos un objetivo de investigacin a largo plazo, podemos utilizar la funcin
de Cola del rbol tecnolgico. Utilizamos la opcin de Visin de conjunto para abrir el
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Aviso importante
Enviar a nuestro Colono de esta manera, por s solo, es peligroso. Los Colonos no estn
armados y no pueden defenderse si son atacados. Una unidad enemiga (o brbara) que
pase por all puede capturar a nuestro Colono sin ningn problema. Si lo hace un aliado
se tratar, por supuesto, de una declaracin de guerra, pero en una fase tan temprana
de la partida, no tenemos acuerdos diplomticos con ninguna civilizacin que pueda
encontrarse en las proximidades.
Cuando enves valiosas unidades no militares, sobre todo Colonos y Trabajadores, ser
un riesgo calculado decidir no protegerlas con unidades militares.
Cuando se abre la Pantalla de ciudad de NuevaYork,observamos algunas diferencias con Washington cuando sta acababa de ser fundada.Aunque NuevaYork produce tanto alimento como
Washington, el comercio y, en consecuencia, la recaudacin de impuestos son sensiblemente
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ms bajos.Eso es debido a que el nico recurso especial explotable dentro del radio urbano de
Nueva York es Trigo, que produce alimento y escudos, pero no ingresos comerciales.
Esto es algo a tener en cuenta: aunque todava queda algo de territorio cercano por explorar,
una vez hayas fundado la ciudad, todas las casillas en el Radio urbano son desveladas.
sta es una manera muy prctica de averiguar qu hay en esas casillas oscuras, puede ser una
desagradable sorpresa si te encuentras a una unidad enemiga a las puertas de una ciudad nueva
y vulnerable.
Los neoyorquinos han adivinado que queramos que produjeran un Lancero. Dado que esta
ciudad tambin necesita ser protegida, un Lancero es justo lo que necesitamos, as que cerramos la Pantalla de ciudad sin hacer ningn cambio.
Cuando se nos notifica que hemos descubierto el Enterramiento ceremonial, nos limitamos
a aprobar el siguiente proyecto (haremos lo mismo cuando lleguen las prximas opciones de
investigacin).
En unos pocos turnos ms, Nueva York termina su Lancero.Ahora queremos que la ciudad
produzca un Trabajador.Al igual que la produccin de Colonos, la de Trabajadores tiene un
coste en poblacin, en este caso 1 ciudadano en lugar de 2. Despus de asegurar que el pueblo haya alcanzado al menos 2 habitantes para cuando termine la unidad, cambiamos la produccin de Nueva York a un Trabajador.
Mientras esperamos al Trabajador,podemos explorar el terreno oculto de NuevaYork hacia el
oeste. Desplazamos el Lancero hacia el oeste y luego marchamos hacia el sur y hacia el norte,
desvelando el terreno oscuro.Por ltimo traemos a la unidad de vuelta a NuevaYork y la guarnecemos all.
Unos pocos turnos despus,Washington termina su Granero.Cambiamos su produccin a otro
Trabajador (tras volver a comprobar la poblacin).Podemos utilizar estos trabajadores para mejorar el terreno alrededor de Washington y Nueva York.
En un momento dado descubrimos otro avance y comenzamos con el Misticismo. Esto har
posible la Maravilla del orculo y puede que ms tarde intentemos construirlo.
Mejorar el terreno
Enseguida, Nueva York termina de construir su Trabajador. Cambiamos la produccin a un
Granero.
Cuando el Trabajador pase a estar activo,lo desplazamos una casilla hacia el noroeste (usando
[7] en el teclado numrico),hacia la casilla de Pradera.A continuacin abrimos la Pantalla de
ciudad de Nueva York.
Cuando miramos el Mapa de recursos de NuevaYork,vemos que la casilla de Pradera al noroeste de la ciudad produce en la actualidad un escudo y dos unidades de alimento. No est
mal, pero podemos utilizar nuestro Trabajador para mejorar la produccin de esa casilla de
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dades no tiene lujos propios pero est comunicada por carretera, puerto o aeropuerto a una
que s los tenga,todos los beneficios de los lujos se aplicarn a ambas ciudades.De hecho,comunicando una serie de ciudades y lujos con una red de carreteras, puedes compartir los lujos (y
los beneficios de felicidad) en todo tu imperio.
Cuando por fin descubrimos la Monarqua, la Cartografa se convierte en nuestro prximo
objetivo.
Ahora ha llegado el momento de cambiar de forma de gobierno. Durante este turno, se nos
ofrece la oportunidad de comenzar una revolucin y cambiar de forma de gobierno.Aceptamos. Habr algunos turnos de anarqua antes de que nuestra poblacin recupere la serenidad, as que vamos a divagar un poco.
La Monarqua nos permite construir la Maravilla de los Jardines Colgantes y, cuando obtengamos la Cartografa, podremos construir el Gran Faro; ambos otorgan grandes beneficios a
nuestra creciente civilizacin. Aunque intentaremos construirlas pronto, las Maravillas son
grandes proyectos y, de momento, tenemos otras preocupaciones de menor envergadura.
Cuando la anarqua se calme y nuestra Monarqua est firmemente en control, Nueva York
terminar finalmente de construir su Granero y cambiaremos la produccin a una unidad militar. Cambiaremos la produccin de Washington para que construya los Jardines Colgantes.
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Conclusin
As acaba la leccin del principiante.Ahora deberas estar familiarizado con los conceptos
bsicos del juego. Recuerda que no hemos hecho sino araar la superficie en lo que se
refiere a aprender a jugar. Utiliza el resto de este manual y la Civilopedia para ayudarte
con los nuevos conceptos a medida que te los vayas encontrando.
Que te diviertas y buena suerte! Que tu reinado sea largo y prspero!
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SI YA H AS
J UGADO A NTES
Si ya has jugado con anterioridad, la mayora de las cosas que pasan en el juego te sern
familiares, pero hay muchas cosas diferentes, tanto obvias como sutiles. Este captulo
resume los principales cambios y est pensado para los jugadores experimentados. Si eres
nuevo en el juego, puede que haya cosas que no tengan sentido en un principio.
General
Aqu tienes algunos de los principales cambios que afectan a la totalidad del juego.
Ventajas especficas de una civilizacin: Cada civilizacin tuvo siempre su propia personalidad y su manera de hacer las cosas,pero ahora stas tambin tienen ventajas de juego
concretas. Cada tribu tambin tiene una unidad que slo su civilizacin puede construir.
Para ms detalles, vase el Captulo 3: Configurar una partida.
Botones de rdenes: La mayora de los mens han desaparecido. Muchas de sus funciones ahora estn contenidas en las pantallas de los Consejeros,pero todas las rdenes que
puedas querer darle a una unidad estn en el Mapamundi; son esos botones redondos de
la parte inferior. En la fila inferior estn las rdenes estndar (Desmantelar, Esperar, etc.).
Las rdenes apropiadas para la unidad activa y su situacin actual se encuentran en la fila
superior. Para darle sus rdenes a la unidad, no tienes ms que hacer clic sobre el botn
(o utilizar la tecla de atajo).
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Cultura: Cada ciudad y cada civilizacin acumulan ahora puntos de cultura por tener Maravillas y mejoras culturales, como los Templos y Bibliotecas. El valor cultural de una ciudad se
traduce en el tamao de su esfera de influencia. La combinacin de las esferas culturales de tus
ciudades determina las fronteras de tu nacin.Para encontrar explicaciones de la creacin de
la cultura y sus beneficios, vanse las secciones relevantes del del Captulo 11: La administracin de tus ciudades y el Captulo 12: La administracin de tu imperio.
Desplazamiento con el cursor del ratn: Mueve el cursor de tu ratn hasta el borde del
Mapamundi y tu visin se dirigir hacia all hasta que alejes el cursor del borde o hasta que
alcances uno de los polos. Es una manera muy prctica de ver el terreno que est fuera del
campo de visin por poco, o de examinar grandes extensiones de terreno. Las teclas de flecha (no las flechas del teclado numrico) tambin desplazan el mapa, por incrementos.
Los brbaros han sido renovados: Los detalles aparecen en el Captulo 8: Unidades,
pero aqu tienes los puntos ms importantes:
No hay lderes brbaros. Para obtener su oro, encuentra e invade los campamentos brbaros.
Unidades
Las fuerzas armadas y otras unidades son, si no el corazn de una civilizacin, s las partes
de la misma con las que te pasas ms tiempo tratando.Aqu ha habido grandes cambios.
Ya no hay escudos: Los familiares escudos que portaban todas las unidades en Civilization II han sido sustituidos. Una barra vertical de salud acompaa a todas las
unidades del juego.
La longitud de esta barra de color indica la salud general de la unidad. La barra se subdivide en segmentos, cada uno de los cuales representa un punto de golpe. El verde
todava indica que una unidad goza de buena salud, el amarillo significa que han sufrido
algn dao y el rojo sigue indicando que una unidad est crticamente herida. En este
juego, el color del uniforme de la unidad indica su nacionalidad (con las preferencias
del men de juego puedes cambiar la apariencia de las unidades).
Sin ciudad de origen:Ahora,el mantenimiento de las unidades militares procede del tesoro
de tu civilizacin.La infelicidad causada por las unidades en el campo de batalla tambin est
administrada de manera diferente,llamada hasto blico(para obtener detalles,vase el Cap-
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Capacidad de bombardeo: Las unidades de barcos de guerra,bombarderos y artillera tienen la capacidad de bombardear un objetivo que se encuentre dentro de su campo de tiro.
El bombardeo cuenta como el ataque de una unidad y puede infligir daos a fortificaciones
defensivas, unidades u otro tipo de daos a la ciudad en la casilla objetivo. Para ms detalles,
vase el Captulo 8: Unidades.
Lderes: Nadie puede crear un lder, sino que surgen de las batallas.Trae al lder de vuelta a
una de tus ciudades y tendrs dos opciones (ambas consumen al lder, que desaparece):
Terminar una gran tarea. Cuando llega a una ciudad que est construyendo una Maravilla o mejora de ciudad, un lder puede inflamar el nimo de la poblacin para que
aumente su productividad, de manera que terminen el proyecto en un turno.
Terreno y movimiento
Todos conocemos la importancia del terreno para la construccin exitosa de una civilizacin.Aqu estn los cambios principales, tanto grandes como pequeos.
Recursos naturales: Los recursos naturales funcionan de una manera totalmente distinta a la de los anteriores juegos de Civilization Se dividen en tres categoras: recursos
adicionales, lujos y recursos estratgicos. S, ahora los lujos estn encuadrados dentro de
los elementos especiales del terreno. Los recursos estratgicos son necesarios para la construccin de algunas unidades y se puede comerciar con ambos.Para obtener detalles,vase
el Captulo 7:Terreno y movimiento, y el Captulo 13: Diplomacia y comercio.
Lmite de agua dulce en el riego: Hasta que tu civilizacin descubra la Electricidad,
tus Trabajadores slo podrn irrigar casillas que tengan acceso a agua dulce:un ro,un lago
u otra casilla regada.
Escudos por despejar bosques: Cuando un Trabajador termina de despejar una casilla de Bosque, esto produce una determinada cantidad de escudos de produccin para la
ciudad ms prxima. El bosque sigue convirtindose en un tipo de terreno ms adecuado
para el riego.
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Colonias: Para obtener un recurso estratgico o lujo de una casilla de terreno fuera de
la esfera de influencia de una ciudad (vase Cultura en el Captulo 11: La administracin de tus ciudades para averiguar qu es eso), puedes hacer que un Trabajador
funde una colonia en esa casilla. Para obtener detalles, vase rdenes en el Captulo
15: Referencia pantalla por pantalla.
Efectos de los ros: Los efectos de los ros sobre el desplazamiento y el combate tambin han sufrido algunos cambios, detallados a continuacin:
No se acelera el desplazamiento: En Civilization II se permita que las unidades terrestres que se desplazaran por los ros lo hicieran con mayor rapidez, cono si viajaran
por una carretera.Este juego no ofrece bonificacin de movimiento al desplazamiento
fluvial.Ahora, los ros discurren por los bordes de las casillas, no cruzndolas.
Coste del movimiento: Hasta que descubras la Ingeniera, tus unidades no disfrutarn
de la bonificacin para el movimiento de carretera al cruzar un ro.
La altitud afecta a la visibilidad: Las unidades que se encuentren en territorio elevado pueden ver a mayor distancia de la normal; las unidades en las Montaas pueden ver
ms all de las Colinas.Las unidades de tierra o de mar no pueden ver en ningn caso ms
all de una casilla de Montaa.
Enfermedad: Las ciudades que se encuentran cerca de Selvas y Terrenos de aluvin
corren el riesgo de verse acosadas por las enfermedades.Las unidades que estn en las Junglas tambin pueden morir a causa de las enfermedades.
Terreno infranqueable: Algunos tipos de terreno son infranqueables para ciertos tipos
de unidades. Es decir, son terrenos que tales unidades no pueden atravesar, normalmente
a causa de limitaciones fsicas. Por ejemplo, las unidades con ruedas, como Catapultas y
Caones, no pueden atravesar casillas de montaa a no ser que alguien haya construido
una carretera atravesndolas. Si una de tus unidades se encuentra con una casilla de
terreno que sea infranqueable para ella, lo notars porque la unidad no se desplazar a esa
casilla cuando se lo ordenes.
Ciudades
La mayora de los jugadores experimentados estn de acuerdo en que la administracin
de tus ciudades es la clave del xito en este juego. Puede que tengan razn, puede que no;
lo que es seguro es que hemos efectuado algunos cambios en su funcionamiento.
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Cambios en el comercio: Tus ingresos netos por turno (tras pagar mantenimiento y
otros gastos) se dividen entre la financiacin cientfica y tu tesoro. Los lujos tambin se
derivan de los terrenos y el comercio.
Cola de produccin: Ahora puedes organizar la produccin de tu ciudad en una cola.
No tienes ms que configurar la cola de produccin de la ciudad y pulsar [Mays]-[Q]
para guardarla. Para cargar la cola que has guardado, pulsa [Q].
Sugerencias de produccin: Cuando una ciudad termina su proyecto de construccin
actual,ya no se limita a empezar a construir lo mismo que antes.En lugar de eso,los gobernadores de la ciudad sugieren lo que se debe construir a continuacin y eso es lo que
empiezan a hacer, a no ser que les des una contraorden.Vigila a estos tipos.Aprenden de
tus elecciones en otras ciudades, pero tambin tienen sus propios objetivos.
Gobernadores de una ciudad: Cada ciudad tiene un grupo de burcratas que puede
ayudarte a compartir la carga de la administracin de un gran imperio. Para ms detalles,
vase el Captulo 15: Referencia pantalla por pantalla.
No hay penalizacin por cambiar proyectos: La penalizacin por el cambio de proyecto ha desaparecido, a excepcin de los escudos sobrantes perdidos.
Produccin de riqueza: La Riquezaes un proyecto que tiene esencialmente el mismo
efecto que la Capitalizacin:la produccin se convierte en ingresos por comercio.La diferencia es que la Riqueza est disponible desde el principio, sin ningn requisito tecnolgico, pero la renta que genera es mucho menor.
Hasto blico: Cuando ests continuamente en guerra o en alerta de guerra, tus ciudadanos acaban cansndose de ello. ste efecto se conoce como hasto blico. Bajo formas
de gobierno representativas como la Repblica y la Democracia, el hasto blico produce
mucha infelicidad en tus ciudades.Para obtener detalles,vase el Captulo 12: La administracin de tu imperio.
Maravillas: Comprobars que la lista de las Maravillas del mundo (y sus efectos) es algo
diferente. Un concepto nuevo en este juego son las Pequeas maravillas. Se trata de grandes proyectos que no son necesariamente nicos. Por ejemplo, ahora todas las civilizaciones pueden construir su propio Programa Apollo, en lugar de haber uno slo que otorgue el viaje espacial a todo el mundo. Para ms detalles, vanse el Captulo 10: Maravillas y, en la Civilopedia, las descripciones de los nuevos efectos de las Maravillas.
Mejoras de la ciudad: Lo dicho anteriormente sobre las Maravillas del mundo se aplica
tambin, en menor medida, a las mejoras de la ciudad; el listado de mejoras y sus efectos
ha sido mejorado. Aunque la mayora de las posibilidades te resultarn familiares, ha
habido uno o dos cambios. Echa un vistazo a la Civilopedia para obtener detalles concretos.
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Avances
El progreso de la ciencia y la manera en que controlas ste en el juego han sido mejorados de manera significativa. Para ms informacin sobre los temas tratados a continuacin, vase el Captulo 9: Avances de la civilizacin.
rbol de avances: No slo ha habido cambios en muchas de las tecnologas y sus efectos, sino que hay nuevos avances (y algunos de los antiguos han desaparecido). Ahora,
el rbol se te muestra en la pantalla del Consejero Cientfico, as que chale un vistazo.
pocas: El paso de la historia en las partidas de Civilization siempre ha estado dividido en pocas, pero ahora lo est de manera explcita. No tienes que haber descubierto
todos los avances de una poca para salir de ella, pero debes haber terminado la mayora de ellos para entrar en la siguiente.
Cola de investigacin: Ahora puedes establecer un programa de investigacin. En la
pantalla del Consejero Cientfico, puedes seleccionar un objetivo tecnolgico y que as
se programen todos los descubrimientos a realizar para poder investigar ese avance, o
puedes determinar de manera especfica el orden en el que se investigar cada avance.
Diplomacia
El funcionamiento de la diplomacia ha cambiado, pero no lo suficiente como para que te
sientas desorientado. Los detalles estn en el Captulo 13: Diplomacia y comercio.
Establecer contacto: Por lo general,para establecer un primer contacto con los oponentes
an tienes que toparte con sus unidades,pero ahora los lderes con los que ya te hayas encontrado te pueden poner en contacto con aquellos con los que todava no lo hayas hecho.
Establecer embajadas: Sigues sin poder establecer una embajada con otra civilizacin
hasta despus de haber descubierto la Escritura,pero ahora puedes pagar para establecer relaciones diplomticas (y una base para actividades secretas). Una embajada permite tambin
acuerdos diplomticos ms all de un simple tratado de paz.
Misiones diplomticas: Una vez tengas una embajada en otra nacin, puedes hacer
clic sobre el icono de la embajada (en su capital) para abrir un men con las posibles actividades diplomticas. Intentar llevarlas a cabo cuesta dinero.
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Lo que se ha quitado
El jugador de Civilization experimentado detectar algunas omisiones. Algunas de
ellas ya han sido mencionadas pero, debido a la importancia de sus efectos sobre la
estrategia, hemos pensado que vala la pena repetirlas.
Lmites de la ciencia y el entretenimiento: Sin importar tu forma de gobierno, la
nica limitacin sobre tus niveles de financiacin es cunto puedas permitirte gastar.
Zonas de control: La idea de que cualquier unidad pueda impedir el acceso a las
casillas que la rodeen ha sido eliminada.Esto quiere decir que las unidades de nacionalidades
diferentes pueden desplazarse libremente unas alrededor de otras. Sin embargo, la idea
de que algunas unidades militares pueden aprovecharse de su velocidad y la proximidad
de una unidad enemiga sigue presente. Estas unidades pueden lanzar un ataque sobre
una unidad enemiga lo suficientemente estpida como para pasar por una casilla de
terreno adyacente.
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Sin ellas, cmo se establecen las rutas comerciales? Las rutas comerciales tambin han sido
modificadas. Ahora son una funcin de tu red comercial (carreteras, puertos y
aeropuertos) y tu diplomacia.Ya no necesitas enviar unidades especiales a encargarse
de ello.
Y qu ocurre con la aceleracin de los proyectos importantes, como por ejemplo las Maravillas?
La nica manera de acelerar la produccin de una maravilla es usando un lder. La
acumulacin de Caravanas o Transportes de mercancas alrededor de una ciudad para
prepararte a construir una Maravilla en un tiempo rcord ha dejado de ser posible.
Soborno: Aunque lo mencionamos al hablar de los espas, no est de ms dejar las cosas
absolutamente claras.Ya no puedes sobornar a las unidades enemigas.Tus enemigos no
pueden sobornar a tus unidades. Es evidente que este cambio tendr un efecto
importante sobre las estrategias de muchos jugadores.
Fundamentalismo: Ya no existe la opcin de una forma de gobierno basada en el
fanatismo religioso.
El senado: En efecto. Las Repblicas y las Democracias ya no tienen a esos molestos
senadores impidindote ir a la guerra y forzndote a aceptar tratados no deseados. Pero el
hasto blico de tus ciudadanos tiene efectos similares sobre tus decisiones. Para consultar
una exposicin sobre el hasto blico, vase el Captulo 12: La administracin de tu
imperio.
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LOS PUNTOS
B SICOS DE LOS
PUEBLOS Y LAS
C IUDADES
Al comenzar una partida, tu primera unidad est rodeada por la oscuridad de lo desconocido.Aunque puedes decidir dejar que ste y otros Colonos vaguen por ah,seran capturados por la primera unidad militar que se encontrasen. En cuanto encuentres un
emplazamiento decente,deberas hacer que tu Colono construyera un asentamiento permanente,es decir,un pueblo.Debes construir al menos uno,porque slo los pueblos (que
crecen hasta convertirse en ciudades y metrpolis) pueden producir unidades, alimento,
ingresos por comercio y todas las dems cosas que permiten a tu civilizacin crecer y
desarrollarse. Es probable que construyas doce o ms pueblos a lo largo de la partida.
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Las ciudades son la residencia de tu poblacin, la fuente de los ingresos por impuestos y
desarrollo cultural y el hogar de tus cientficos. Cada ciudad organiza el desarrollo de la
zona circundante, cosechando productos agrcolas cercanos, recursos naturales y bienes
potencialmente intercambiables, convirtiendo estos recursos en alimento, produccin
industrial, tecnologa y dinero.
Una manera de medir el xito de tu civilizacin es por el nmero y tamao de las ciudades que controlas. Las ciudades de mayor tamao recaudan ms impuestos, llevan a cabo
ms investigaciones cientficas y producen objetos nuevos con mayor rapidez. Las civilizaciones con un nmero reducido de ciudades y ciudades de pequeo tamao se arriesgan a ser invadidas por vecinos ms grandes y poderosos. Hay varias maneras de adquirir
nuevas ciudades. Lo ms frecuente es construirlas con Colonos.
Si eres agresivo, puedes conquistar las ciudades de tus vecinos. En ocasiones, tus unidades
de exploracin descubrirn una tribu menor que decida unirse a tu civilizacin.Si tu cultura es dominante, una ciudad cercana y culturalmente dbil puede verse influida por las
influencias culturales de tu ciudad y abandonar de manera espontnea su civilizacin y
unirse a la tuya. Por ltimo est la propaganda, una de las herramientas menos ticas de la
diplomacia, pero que puede ser muy efectiva a la hora de atraer ciudades a tu imperio.
La Pantalla de ciudad
La Pantalla de ciudad es la principal herramienta que utilizas para el seguimiento y control de tus ciudades. La pantalla se abre siempre que fundas o adquieres una ciudad o
haciendo doble clic sobre cualquiera de tus ciudades. Para poder comprender la Pantalla de ciudad, tienes que entender los smbolos que utiliza. Echa un vistazo a la Pantalla de ciudad mientras lees; eso har que todo te quede ms claro.
Las ciudades surgieron cuando las poblaciones se juntaron y comenzaron a utilizar la
agricultura planificada para producir alimento con el que sustentarse a diario.A menudo
haba un excedente suficiente que era almacenado para ser utilizado ms tarde. Una vez
se desarroll el almacenamiento de alimento, cada ciudadano no tena que producir alimento durante todo el da, lo que permiti que algunos produjeran otras mercancas o
servicios.
Con el tiempo, las ciudades acumularon suficiente excedente de alimento y mercancas
como para poder venderlo a las poblaciones vecinas.
Para representar a la poblacin de una ciudad, el juego tiene un Listado de poblacin.
Cada ciudadano (una cabecita) representa a una parte de la poblacin de esa ciudad. El
listado muestra tanto a los ciudadanos que trabajan las tierras alrededor de la ciudad como
a aquellos cuyas especializaciones producen otros efectos. El Listado de poblacin te
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Poblacin
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Nombre de la ciudad
Recuadro
de recursos
estratgicos
Radio
urbano
Casilla de
ciudad
Listado de
poblacin
Recuadro de
construccin
Recuadro de
alimento
Listado
de mejoras
Recuadro
de lujos
Guarnicin
Barras de
produccin
informa del tamao que ha alcanzado tu ciudad, quin est feliz y quin no y la
nacionalidad de cada ciudadano (encontrars muchos ms detalles en la entrada de Listado de poblacin en el Captulo 15: Referencia pantalla por pantalla). Dado que
hay otros puntos de inters en esta pantalla, sigamos adelante.
Los ciudadanos que trabajan en casillas de terreno (o casillas de mapa) producen tres
cosas diferentes: alimento, escudos y comercio (los escudos representan materias primas
comunes y el trabajo que la ciudad utiliza para producir bienes). Algunos terrenos las
producen en mayor proporcin que otros. En algunas casillas, los ciudadanos no pueden
producir nada de un tipo concreto (por ejemplo, un ciudadano que est explotando una
casilla de Tundra sin modificar no produce ningn escudo). La produccin de alimento,
escudos y comercio de cada casilla aparece en un Mapa de recursos en la Pantalla de
ciudad y el total de la produccin de la ciudad aparece resumido en las Barras de recursos que hay debajo.
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Escoger tu emplazamiento
Selecciona con cuidado los lugares en los que construyas las ciudades. Los ciudadanos
explotarn el terreno que haya alrededor de la casilla de ciudad abarcando una zona en
forma de X (vase Radio urbano ms adelante para comprobar un diagrama que
muestra las dimensiones exactas). Esta zona se llama Radio urbano. La casilla en la que
se encontraba el Colono se convierte en la Casilla de ciudad. Los recursos naturales disponibles en el lugar en el que se establece la poblacin tienen efectos sobre su capacidad de produccin de alimento, escudos y comercio.
Las ciudades que se encuentran cerca de una fuente de agua dulce pueden regar para
aumentar el rendimiento de las cosechas, y las cercanas a yacimientos de minerales pueden extraer las materias primas. Por otro lado, el terreno rido siempre supondr un
impedimento para las ciudades rodeadas por desiertos y, para las rodeadas de montaas,
la tierra frtil cultivable es un bien muy preciado.
Adems del potencial econmico dentro del radio urbano de la ciudad, tienes que considerar la proximidad de otras ciudades y el valor estratgico de un emplazamiento. A
ser posible, debes situar tus ciudades en zonas que ofrezcan una combinacin de beneficios: alimento para la poblacin, materias primas para la produccin, unos ingresos
decentes y recursos naturales.
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Escoge bien
un emplazamiento
Recursos naturales
Cuando eches un vistazo por tu mundo, seguro que observars los iconos que aparecen
en algunos terrenos,pero no en la mayora.Cada uno de ellos representa un recurso natural que abunda en esa zona. Estos recursos se dividen en tres categoras, segn su utilidad:
Recursos de lujo: son recursos que puedes utilizar para mantener felices a tus ciudadanos.A medida que crece tu civilizacin, el descontento puede convertirse en
un problema importante.Los lujos, como la Seda, los Tintes y elVino,ayudan a mantener a tu gente convencida de que gobiernas adecuadamente (para ms detalles
sobre cmo mantener felices a tus ciudadanos, lee Felicidad y desrdenes pblicos en el Captulo 11: La administracin de tus ciudades).
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Siempre que sea posible, deberas situar tus ciudades de manera que puedan aprovecharse
de estos recursos. Para obtener ms detalles y consultar una exposicin acerca de los beneficios de los recursos, vase el Captulo 7:Terreno y movimiento.
Valor estratgico
El valor estratgico del emplazamiento de una ciudad es la ltima, pero no menos importante, consideracin. El terreno que se halla bajo una ciudad puede incrementar su valor
defensivo cuando sta es atacada.
En algunas circunstancias,el valor defensivo del terreno de una ciudad concreta puede ser
ms importante que su valor econmico. El terreno que es bueno para la defensa (como
por ejemplo las Colinas) no suele ser bueno para la produccin de alimento y limita el
crecimiento inicial de una ciudad, pero puede suponer una valiosa ventaja militar.Tendrs
que trabajar un poco ms para conseguir que estas ciudades crezcan y prosperen.Sin importar dnde se construya una ciudad,la casilla de sta es ms fcil de defender que esa misma
casilla sin mejorar.Cuanto mayor sea la poblacin de un asentamiento,mejor ser la defensa
innata que proporcione a las unidades militares all establecidas. En un pueblo se pueden
construir Murallas, que aumentan el factor
defensivo hasta igualarlo al de las unidades denLas Murallas
tro de una ciudad de tamao 7 (las Murallas no
impiden la
tienen ningn efecto sobre los factores defensientrada de la
vos de una ciudad de tamao 7 o superior).
chusma
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Captura de ciudades
Otras civilizaciones defienden sus ciudades con una o ms unidades militares y, algunas
veces, con Murallas y otras mejoras de ciudad. Una ciudad defendida puede ser identificada porque,cuando te acerques,la unidad defensiva ser claramente visible.Puedes comprobar que una ciudad est amurallada por el muro corto que la rodea. Hay tres maneras
de conseguir una ciudad enemiga: fuerza, desercin y subversin. La desercin ocurre sin
ninguna accin inmediata por tu parte, pero las otras requieren una participacin activa.
Si escoges la fuerza, debes destruir a los defensores atacndola con xito con tus unidades
militares. Una vez la ciudad quede indefensa, puedes entrar en ella y capturarla. Si prefieres la subversin, debes conseguir sembrar la ciudad con propaganda (esto requiere que
haya un espa infiltrado y una inversin importante). Los ciudadanos disidentes capturan
la ciudad para ti. No puedes causar una desercin de manera directa, pero puedes alentarla desarrollando la potencia cultural de tus ciudades. Cuando una ciudad rival se
encuentra cerca de tus fronteras y tu cultura es tremendamente superior a la suya,un fuerte
deseo de disfrutar de los beneficios de tu sociedad puede impulsar a sus ciudadanos a desertar y unirse a tu imperio.
Si la capturas por medios militares, la ciudad es tuya y puedes quedrtela o arrasarla. Si te
la quedas, nombras a unos gobernadores nuevos para controlarla y guiarla siguiendo tus
instrucciones.
La obtencin de una ciudad enemiga tambin tiene unos beneficios adicionales, cono el
botn de oro y los trabajadores capturados.
Su captura no tiene efectos sobre las Maravillas del Mundo, pero la destruccin de una
ciudad s que lo tiene (para ms detalles, vase el Captulo 10: Maravillas). Las Pequeas Maravillas siempre resultan destruidas cuando una ciudad cambia de manos.
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Te sientes
afortunado?
Introduce tu unidad de exploracin en las cabaas de la tribu para descubrir la actitud de sta
hacia tu civilizacin. Si deciden formar una nueva ciudad, no necesitas hacer nada.Tus consejeros propondrn un nombre para la nueva ciudad (que t puedes cambiar).
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La casilla de ciudad
El terreno que ocupa una ciudad es especialmente importante, ya que siempre est
siendo explotado. Cuando ests desplazando a tus ciudadanos por la Pantalla de la ciudad, no puedes quitar a los que estn trabajando en esta casilla.
El radio urbano
La zona de desarrollo potencial, llamada Radio urbano, se extiende en un rea de 3 por 3
casillas: dos casillas hacia el noreste, noroeste, suroeste y sureste. El radio resultante tiene
el aspecto de una X gruesa. Los habitantes de la ciudad pueden explotar cualquier casilla
dentro de este radio,para producir alimento,comercio y escudos, si es que sta se encuentra dentro de los lmites de la ciudad. Si la poblacin crece lo suficiente, puedes hacer que
exploten toda esta zona.
Para que la poblacin de la ciudad sobreviva y crezca, el radio debe abarcar terreno que
los ciudadanos puedan cultivar para producir alimento.Las Praderas y las Llanuras son,naturalmente, las casillas ms frtiles y, con el riego, puedes aumentar la produccin agrcola
de la mayora de los tipos de terreno.
Nombre de la ciudad
Indicador de capital
La X
gruesa del
radio urbano
Poblacin
actual
Produccin
actual
Turnos para
completar
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Tus ciudades ms importantes tambin han de disponer de materias primas (escudos).Naturalmente, los bosques producen varios escudos, y se pueden abrir minas en las Colinas y las
Montaas para producir grandes cantidades de materias primas.Algunos recursos especiales, como por ejemplo las Reses y las Ballenas, aumentan la produccin de escudos de una
casilla;lo mismo hacen la mayora de los recursos estratgicos (para averiguar todos los detalles, vase Recursos naturales especiales en el Captulo 7:Terreno y movimiento).
La importancia del comercio (y los impuestos consiguientes) a la hora de generar ingresos
y la financiacin de la investigacin de avances de civilizacin tambin pueden hacer que
un emplazamiento sea ms que adecuado para una ciudad. Los ros, lagos y zonas costeras
poseen un gran potencial comercial.Si construyes carreteras para impulsar el comercio,puedes incluso sacar ingresos por comercio de casillas que no produzcan ninguno de manera
natural.
Si una casilla dentro de tu Radio urbano aparece delineada,es que est siendo utilizada por
otra ciudad (y proporcionndole beneficios).Si ambas ciudades te pertenecen,puedes alternar Pantallas de ciudad para ajustar la produccin de ambas de manera que la dos salgan
beneficiadas.
Influencia cultural
Todas las ciudades son un centro de poblacin, una base militar y una fuente de ingresos. Una ciudad tambin es un centro de cultura. Todas las ciudades ejercen una
Las grandes
influencias
culturales
suelen
solaparse
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influencia cultural sobre los terrenos circundantes, representada por fronteras en este
mapa. A medida que pase el tiempo y vayas construyendo mejoras en una ciudad, su
influencia crecer y sus fronteras se expandirn. Damos ms detalles acerca de la cultura en el Captulo 11: La administracin de tus ciudades.
Cuando una unidad de otra civilizacin se encuentra dentro de tus fronteras culturales, es un intruso en tu territorio, a no ser que hayas concedido derecho de paso a esa
civilizacin (para recibir una explicacin acerca de eso, vase el Captulo 13:
Diplomacia y comercio). Puedes ponerte en contacto con el dueo de esa unidad
intrusa y exigir su retirada inmediata. Para ello tienes que hacer clic derecho sobre la
unidad problemtica.
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T ERRENO Y
MOVIMIENTO
La tierra no la heredamos de nuestros ancestros, sino que se la quitamos a los que la defienden mal.
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Tipos de terreno
Cada tipo de terreno tiene su utilidad econmica y sus
efectos sobre el movimiento y sobre el combate. En
el Apndice, en la pantalla del Mapa y en la Civilopedia aparece informacin detallada acerca de los tipos
de terreno.
Para obtener informacin del terreno en la pantalla del
Mapa, haz clic derecho sobre la casilla en cuestin.
Aparecer un recuadro emergente que te contar todo
lo que necesites saber acerca del terreno (si no reconoces el icono de algn recurso especial, sta es la manera ms rpida de identificarlo). Para
encontrar un tipo de terreno en la Civilopedia, haz clic sobre el icono de sta (el libro) y
selecciona la opcin de Terreno.Aparecer una lista de todos los tipos de terrenos estndar.
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plaza por carretera cruza un ro, pierde el beneficio de movimiento de la carretera. Esto
suceder hasta que tu civilizacin descubra la Ingeniera. Si el combate tiene lugar al
cruzar un ro (las unidades se encuentran en orillas opuestas cuando comienza el combate), el defensor obtiene una bonificacin.
La Selva y los Terrenos de aluvin son terrenos hmedos. Las selvas resultan difciles de atravesar y hace falta invertir un tiempo considerable para transformar cualquiera de estos dos tipos de terreno en uno ms rentable. Las unidades fortificadas y
los ciudadanos que trabajan en las Selvas pueden ser presa de enfermedades.Los terrenos de aluvin pueden ser transformados en cualquier otro tipo de terreno.
Las casillas de Llanuras y Pradera son terreno abierto.Ambas resultan fciles de atravesar y, cuando son regadas, producen una cantidad sustancial de alimento.
Las casillas de Desierto son terreno seco que puede ser explotado para conseguir una
produccin mnima.
Las casillas de Bosque son difciles de atravesar, pero producen una cantidad razonable de materias primas.Tambin pueden ser despejadas para obtener una bonificacin de escudos de un solo uso.
Recursos naturales
La mayora de los tipos de terreno estndar tienen asociado al menos un recurso natural
(algunos tipos de terreno tienen varios).Los recursos naturales estn representados por iconos situados sobre la casilla bsica de terreno. Los recursos aumentan significativamente el
valor econmico del terreno.Los obreros de una ciudad cercana pueden explotar una casilla que se encuentre dentro del Radio urbano y obtener los beneficios generales de un
recurso.
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Pero, por encima del impulso que proporcionan a la produccin de una ciudad, algunos
recursos son estratgicos: necesarios para la construccin de ciertas unidades, mejoras o
Maravillas (por ejemplo,si no tienes acceso a Caballos,no puedes entrenar a Jinetes).Una
ciudad no tiene por qu tener ciudadanos explotando una casilla para obtener este beneficio; slo necesita estar comunicada con ella.
Una ciudad consigue acceder a un recurso natural si est comunicada con l. La comunicacin puede establecerse de diferentes maneras. La ms fiable es tener el recurso dentro de las fronteras de tu civilizacin y una carretera que vaya del recurso a la ciudad.
Otras maneras de obtener acceso a ellos incluyen:
Tener un Puerto en el mismo mar que otra ciudad amiga que tambin tenga un
Puerto y acceso al recurso.
Tener un Aeropuerto tanto en esta ciudad como en otra ciudad amiga que tenga
acceso al recurso.
Hacer un intercambio comercial con otra civilizacin para obtener un recurso al que
sta tenga acceso. Para poder mercadear con recursos, vuestras capitales deben estar
comunicadas la una a la otra (ste es, claro est, el menos fiable de los mtodos).
Los recursos naturales se dividen en tres categoras principales:recursos adicionales,recursos de lujo y recursos estratgicos. Los recursos adicionales, como la Caza, el Trigo y el
Oro, contribuyen a la productividad de tu ciudad o de toda tu civilizacin. Los recursos
de lujo te ayudan a mantener felices a tus ciudadanos. Los recursos estratgicos, como ya
se dijo anteriormente, son necesarios para la construccin de ciertos proyectos. Los lujos
comerciables y los recursos estratgicos aparecen como objetos de comercio potenciales. Como se mencion anteriormente, as es como puedes hacer que otra civilizacin
te proporcione un recurso.Dado que slo hace falta una casilla de un recurso para el suministro de toda tu civilizacin,cualquier excedente producido por fuentes adicionales estar
disponible para utilizarlo con fines comerciales.
Aqu tienes un breve resumen de los recursos adicionales que puedes encontrar.Ten en
cuenta que muchos de ellos no resultarn visibles al principio de la partida. Segn vaya
avanzando tu tecnologa, podrs ir reconociendo los recursos estratgicos que antes no
te eran de ninguna utilidad.
Recursos adicionales
Los recursos adicionales incluyen el Oro, que proporciona ingresos por comercio adicionales para tu tesoro todos los turnos, y los que vienen a continuacin, que aumen-
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Recursos estratgicos
La lista de recursos estratgicos es un poco ms larga:
Los Caballos constituyen una de las ms antiguas formas de transporte; las unidades
montadas aventajan claramente a las de infantera.
El Petrleo cumple demasiadas funciones en la economa moderna como para nombrarlas todas.Aunque su potencial de contaminacin es problemtico,la mayora de las
civilizaciones estn dispuestas a correr ese riesgo para conseguir los beneficios industriales del petrleo.
Lujos
Apaciguar a tu irritable poblacin con lujos no es una tarea sencilla. Los lujos son algo
que debes encontrar y a lo que debes obtener acceso, como ocurre con los recursos estratgicos. El acceso de una ciudad a los lujos funciona de idntica manera que en los recursos estratgicos, aumentando an ms el valor de los medios de comunicacin (carreteras, ferrocarriles, puertos, etc.).
Todos los lujos a los que tiene acceso una ciudad aparecen en la Pantalla de ciudad. Cada
tipo hace feliz a un ciudadano conforme o, en caso de que no haya ciudadanos conformes, hace conforme a un ciudadano infeliz.
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Los lujos que pueden estar disponibles para tu civilizacin incluyen el Incienso, los Tintes, el Vino, las Especias, la Seda, los Diamantes y el Marfil.
Terreno infranqueable
Terreno infranqueable es aquel que no puede ser atravesado por algunos tipos de unidad, normalmente a causa de unas limitaciones fsicas. Por ejemplo, las Catapultas y los
Caones no pueden atravesar casillas de montaa a no ser que alguien haya construido
una carretera atravesndolas.
Mejora de terreno
Cuando ests inspeccionando emplazamientos para nuevas ciudades, recuerda que el
terreno puede ser mejorado. En las casillas de Colinas y montaas se pueden abrir minas
para producir ms materias primas.Las Llanuras y Praderas pueden ser regadas para que produzcan ms alimento. Las casillas de Selva pueden ser despejadas y convertidas en Praderas. Los bosques pueden ser despejados y convertidos en Llanuras. Las casillas de Llanuras
y Praderas pueden ser reforestadas y convertidas en Bosque si necesitas materias primas.
Los trabajadores tambin pueden mejorar el terreno con la construccin de carreteras,que
incrementan el valor comercial del terreno.Todos los tipos de terreno producen comercio
una vez se construyen carreteras que los atraviesen. Los ferrocarriles reducen an ms el
coste en puntos de movimiento del terreno sobre el que se construyen; tambin aumentan la produccin del mismo. Para ms informacin acerca de las mejoras de terreno, vase
Colonos y Trabajadores en el Captulo 8: Unidades; los Trabajadores son las unidades
que hacen todo el trabajo.
Enfermedad
Las ciudades construidas en Terrenos de aluvin y las unidades y ciudades que se
encuentran en Selvas se arriesgan a morir a causa de enfermedades.
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La polucin industrial y los desastres nucleares han sido ideados como factor de control
del crecimiento.A medida que conduces a tu civilizacin hacia la era industrializada,debes
administrar tus ciudades y controlar tu terreno para reducir la polucin.
Polucin
La polucin aparece dentro del Radio urbano de una ciudad si sta es demasiado productiva (es decir, si produce muchos escudos) o si tiene una poblacin demasiado numerosa.
Los smbolos de advertencia de polucin comienzan a aparecer en las Pantallas de ciudad
cuando la combinacin de las presiones de la niebla txica y la polucin ambiental empiezan a suponer un riesgo importante de contaminacin. El nmero de smbolos se corresponde con la probabilidad que hay en cada turno de que una casilla dentro del radio de la
ciudad resulte contaminada.
Una casilla
contaminada
Algunas mejoras de ciudad pueden ayudar a mitigar la situacin. El Centro de reciclaje
compensa el impacto de la polucin industrial, reduciendo turno a turno la acumulacin de advertencias. La Presa Hoover, una Maravilla moderna, hace las veces de Central hidrulica para todas las ciudades amigas que se encuentren en su mismo continente.
La mejora Sistema de transporte de masas reduce la niebla txica.
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Contaminacin especial
La detonacin de armas nucleares o un desastre en una Central nuclear (una fusin accidental) tambin producen contaminacin.
Armas nucleares
Las unidades nucleares no slo destruyen el ejrcito o ciudad que constituyen su objetivo,
sino tambin a todas las unidades que se encuentren apiladas en la misma casilla que el
objetivo y las casillas adyacentes al mismo.La detonacin tambin contamina y devasta un
cierto nmero de casillas de mapa alrededor de la casilla de impacto. Puede que tus rivales no corran con el gasto de tiempo y mano de obra necesarios para limpiarla, pero si tienes intencin de utilizar eventualmente esas casillas, deberas pensrtelo.
Efectos de la polucin
La polucin est representada de manera grfica en la casilla de terreno en la que tiene lugar.
Reduce a cero la produccin de alimento, materias primas y los ingresos comerciales. Una
vez limpiado el terreno,la produccin recupera sus valores anteriores a la polucin.Cualquier
Trabajador puede limpiar un terreno contaminado. Para ordenarlo, haz clic sobre Limpiar
polucin o pulsa [Mays]-[C].Despus de algunos turnos de trabajo,la polucin desaparece.
Control de la polucin
Se te avisa inmediatamente cuando aparece polucin en una casilla dentro de tu territorio y la polucin aparece en el mapa.
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Aunque puede que conquistes las tribus activas que hay en tus proximidades,aparecen algunas nuevas en los territorios que se encuentran fuera de tos fronteras culturales, en zonas
que no son actualmente visibles.A medida que pasa el tiempo, aparecen a distancias an
mayores de la civilizacin.As que la expansin de tu red de ciudades por todo un continente elimina la amenaza de las tribus activas,ya que toda la zona ha sido civilizada en mayor
o menor medida por tu presencia urbana.
Las tribus menores pasivas reaccionan de varias
maneras al contacto con tu civilizacin.
Es imposible predecir la reaccin de una aldea
determinada, pero la mayora de las posibilidades son favorables.
La aldea de
una tribu
menor
Esto es lo que puede ocurrir cuando introduces una unidad en la aldea de una tribu pasiva:
Ocasionalmente, una tribu menor puede estar bastante avanzada, pero quedarse tan
admirada por tus emisarios como para formar de manera inmediata una nueva ciudad e ingresar en tu civilizacin.
Tambin es posible que tus tropas se topen con una aldea que tenga un avance desconocido para tu civilizacin. sta se avendr con amabilidad a compartir contigo
su conocimiento.
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Una aldea puede tener acceso a oro. Puede que le ofrezcan algo del mismo como
obsequio a tu emisario para aplacarlo.
La tribu rene a sus ms fieros y jvenes guerreros para crear una unidad militar que
se una a las fuerzas de tu civilizacin, en seal de alianza (y tal vez para librarse de
algunos jvenes conflictivos).
Tu emisario llega a un lugar en el que se rumorea que existe una aldea y se encuentra con que sus habitantes hace mucho que la abandonaron y las cabaas estn deshabitadas. No ocurre nada.
Movimiento
La unidad activa
Cmo sabes a quin le toca mover? En cada turno, el juego activa cada unidad una tras
otra con un cursor parpadeante (y si la nueva unidad activa no se encuentra en pantalla
en ese momento, la pantalla se centra en ella). Puedes dar rdenes a una unidad cuando
sta se convierta en la unidad activa (vase rdenes en el Captulo 15: Referencia
pantalla por pantalla).
Si la unidad activa te resulta difcil de ver porque se encuentre en la periferia de tu campo
de visin o porque se halle parcialmente tapada por otra cosa (como por ejemplo el Mapamundi), pulsa la tecla de Centrar ([C]) para fijar la vista sobre esa unidad.
Hay dos formas bsicas de desplazar a las unidades de casilla en casilla o de dos en dos: con
comandos de teclado o utilizando el ratn. El mtodo de teclado utiliza 8 teclas del teclado
numrico.La tecla 5del centro no est activa;considrala como el lugar en el que se encuentra la unidad.Las teclas que rodean al 5representan los puntos cardinales.Por ejemplo,si pulsas [7], envas a tu unidad hacia el noroeste, mientras que el [6] la enva hacia el este.
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El mtodo del ratn consiste en colocar el cursor de tu ratn sobre la unidad,hacer clic sobre
sta y arrastrarla hacia la direccin en la que quieras que se desplace. El cursor se convierte en
una casilla que resalta el destino potencial de la unidad,con un sendero que conduce hasta all
desde la posicin actual de la unidad y un nmero que indica cuntos turnos le llevar el viaje.
Para asignar el sendero y que la unidad haga su movimiento, suelta el botn del ratn (sta es
una versin alternativa,ms apropiada para distancias cortas,de la orden Ir aque utilizas para
enviar a tu unidad a distancias largas).Tambin puedes seleccionar una casilla de destino,hacer
clic sobre ella y mantenerla pulsada. Esto hace que la unidad activa vaya hacia ese lugar.
Las unidades pueden desplazarse hasta agotar sus puntos de movimiento, con algunas excepciones.La excepcin ms importante es que una unidad siempre puede moverse por lo menos
una casilla, sin importar el coste en puntos de movimiento del terreno.
Una unidad con una capacidad de movimiento superior a uno debe comparar este valor con
el coste en puntos de movimiento de la casilla de terreno a la que quieras desplazarla. La unidad abona el coste en puntos de movimiento (restndose ste de su capacidad de movimiento)
por cada nueva casilla en la que penetra,hasta que decidas dejar de moverla o no le quede ningn punto. Cuando una unidad no pueda ejecutar una orden de movimiento debido a que
no le quedan puntos, su movimiento se habr acabado en ese turno. El juego activar entonces la siguiente unidad.
Las carreteras y ferrocarriles aceleran el desplazamiento de las unidades de tierra.Lo hacen reduciendo el coste en puntos de movimiento del terreno.Cruzar cualquier casilla de terreno que
est atravesada por una carretera cuesta 1/3 de puntos de movimiento menos. Cruzar cualquier casilla de terreno con ferrocarril no acarrea coste alguno. Las ciudades estn dotadas de
carreteras de manera automtica, as que entrar en una casilla de ciudad desde una casilla con
carretera siempre cuesta 1/3 de punto de movimiento.Una vez tu civilizacin haya descubierto
la Mquina de vapor, las casillas de ciudad son mejoradas de inmediato a ferrocarriles.
Los exploradores tienen la capacidad y el equipamiento para moverse con rapidez a travs
incluso de los terrenos ms complicados.En trminos de juego,tratan a todos los terrenos como si
fueran carreteras.Esto quiere decir que normalmente les cuesta 1/3 de un punto de movimiento
entrar en cualquier tipo de terreno, sin importar que haya o no una carretera. Los exploradores tambin pueden utilizar los ferrocarriles para desplazarse con mayor rapidez.
La experiencia de navegacin se va acumulando con los nuevos avances.Al principio,tus galeras tienen un 50% de posibilidades de perderse si acaban su movimiento en una casilla de Mar
u Ocano. Pero, una vez tu civilizacin pueda construir Carabelas, tus tripulaciones estarn
mejor entrenadas.Las Carabelas nunca se pierden en casillas de Mar,pero s tienen un 50% de
posibilidades de irse a pique en casillas de Ocano. Cuanto ms moderna sea tu flota, menos
posibilidades habr de que la pierdas.
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rdenes especiales
Existen 5 rdenes especiales de movimiento que merecen una explicacin ms detallada.
Mantener
Si quieres que una unidad mantenga su posicin un turno, utiliza la barra espaciadora
o haz clic sobre la orden de Mantener.
rdenes de Ir a
Tienes tres opciones a la hora de enviar a una unidad en un viaje largo:
1.
Haz clic sobre la orden de Ir a (o utiliza la tecla de atajo [G]), pon el cursor de tu
ratn sobre la casilla de destino y haz clic sobre ella.
2.
Haz clic y mantn sobre la unidad y (an pulsndola), arrastra el cursor hasta el destino elegido.
3.
Encuentra la casilla de destino y haz clic y mantn sobre la misma hasta que veas
aparecer el marcador de recorrido de la orden Ir a.
rdenes de Esperar
Para saltarte una unidad de momento, pulsa la tecla de Esperar ([W] o [Tab]) o haz clic
sobre la orden de Esperar. Esto te hace pasar a la siguiente unidad y enva a la que te has
saltado al final de la cola. Esta unidad volver a activarse despus de que hayan podido
mover todas las dems.
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rdenes de Aerotransportar
Una vez tu civilizacin haya descubierto el avance requerido,podrs construir mejoras de
Aeropuerto en tus ciudades. Una vez tengas dos o ms, podrs aerotransportar una unidad por turno desde cada una de ellas con la capacidad de Aerotransportar.Activa una unidad en una ciudad y haz clic sobre la orden de Aerotransportar. Entonces aparecer una
lista de las ciudades que tengan Aeropuertos y podrs elegir un destino para la unidad.
Unidades fortificadas
Las unidades pueden ser fortificadas en una casilla o guarnecidas en una ciudad.Puedes ordenar a la unidad que se quede en un lugar, normalmente con propsitos defensivos; para
ello, haz clic sobre la orden de Fortificar/Guarnecer o pulsa [F]. La unidad se quedar
donde la hayas dejado hasta que la actives o sea atacada.
Las unidades fortificadas y guarnecidas no se activan de manera automtica. Si quieres
moverlas, tienes que activarlas t. Si la unidad est sola, no tienes ms que hacer clic sobre
ella para activarla. Si no, haz clic derecho sobre la casilla o nave en la que se encuentre.
Esto abre un recuadro que enumera todas las unidades que aparecen en esa casilla. Haz
clic sobre el nombre de la unidad que desees activar.
Las unidades fortificadas en una ciudad pueden ser activadas haciendo clic derecho sobre
la ciudad o desde la Pantalla de ciudad (para obtener ms instrucciones sobre cmo hacerlo,
vase Pantalla de ciudad en el Captulo 15: Referencia pantalla por pantalla).
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Puedes, simplemente, hacer clic sobre una casilla del mapa para centrar tu visin
sobre ese punto.
Si quieres ver mucho ms territorio, puedes utilizar el botn de Zum [Z] para abarcar un campo de visin ms amplio. sta es una visin totalmente funcional;
incluso puedes jugar as toda la partida. Para volver a la vista por defecto, pulsa [Z]
de nuevo.
Puedes hacer clic sobre el Mapamundi para desplazar tu visin hacia una zona de
tu eleccin.
Desplaza el cursor de tu ratn hacia el borde de la pantalla para hacer que el mapa
se desplace en esa direccin. Para detenerlo, no tienes ms que retirar el cursor del
borde.
Restricciones de movimiento
La mayora de las restricciones sobre el movimiento de las unidades son una cuestin
de sentido comn, como mencionamos anteriormente. Ahora vamos a detallarlas, en
caso de que intentes ordenar a una unidad dirigirse hacia un lugar que parezca posible,
pero el juego no te deje hacerlo.
Unidades de tierra
Las unidades de tierra (todas las que no son ni de aire ni de mar) slo suelen poder desplazarse sobre tierra firme. Pueden cruzar ros fcilmente, pero no atravesar ocanos,
independientemente de su extensin; ni siquiera pueden atravesar lagos; para hacerlo tienen que subirse a transportes navales.Adems, a algunas unidades les resulta imposible
atravesar terrenos escarpados.
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Carga y descarga
Si haces clic sobre la orden de Cargar o pulsas [L], puedes hacer que un barco espere
hasta estar cargado de unidades hasta el lmite. Cuando una unidad se sube a un barco,
utiliza todos sus puntos de movimiento de ese turno.
Si intentas desplazar una unidad naval en una casilla de tierra que no contenga una ciudad portuaria, a los pasajeros que no hayan movido en este turno se les ofrece la posibilidad de desembarcar.Tambin puedes ordenar a una unidad que descargue todos sus
pasajeros haciendo clic sobre la orden de Descargar o pulsando [L].
Terreno infranqueable
Como ya mencionamos antes en este captulo, algunas unidades no pueden atravesar
ciertos tipos de terreno, bien sea a causa de su construccin, su peso o su escasa maniobrabilidad.
Para estas unidades, el terreno en cuestin resulta infranqueable. El ejemplo que es ms
probable que te encuentres al principio de la partida es el de las catapultas, que no pueden atravesar casillas de Montaa o Selva a no ser que viajen por una carretera.
Unidades navales
Los barcos suelen desplazarse nicamente por el ocano, aunque tambin pueden navegar por lagos tierra adentro.
Las naves no pueden penetrar en ninguna casilla de terreno del juego, incluyendo ros,
deltas o terrenos de aluvin. Las casillas de ciudad que estn en contacto con una costa
en uno de sus costados o esquinas son las nicas de tierra en las que pueden penetrar
los barcos; aqu es donde toman puerto.
Unidades areas
Las unidades areas no tienen ni utilizan los puntos de movimiento como las otras unidades. En lugar de eso, cada tipo tiene un alcance operativo. Este alcance no se ve afectado
por el tipo de terreno; las unidades areas pueden atravesar tanto casillas de tierra como
de mar. Cuando le encomiendas una misin a una unidad area, el objetivo de esa misin
debe encontrarse dentro del alcance operativo de la unidad; no puede volar ms all.
Las unidades areas en misiones de superioridad area tienen un alcance defensivo que consiste en el 50% de su alcance operativo.
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U NIDADES
Las unidades son grupos de ciudadanos y soldados que pueden moverse por el mundo y relacionarse
con otras unidades y civilizaciones.Algunas unidades ajenas al combate como los trabajadores, los
batidores o los colonos tienen funciones especiales que se explican por separado.
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La potencia de defensa representa la capacidad de una unidad para defenderse a s misma cuando resulta
atacada; es la probabilidad de infligir dao a una unidad atacante. Las unidades con altas puntuaciones
en potencia de defensa sirven para defender ciudades y otras posiciones contra tropas enemigas.
El terreno en el que se encuentra una unidad tambin puede aumentar su potencia de defensa.
Los puntos de movimiento indican lo lejos que puede moverse una unidad en un turno; tambin
se explican detalladamente en el Captulo 7:Terreno y movimiento.
Los puntos de golpe indican el dao que puede soportar una unidad antes de ser destruida. Las unidades
con ms puntos de golpe pueden absorber ms dao en combate. Una barra de salud verde indica
que a una unidad le quedan la mayora de sus puntos de golpe; una barra de salud amarilla, que
la unidad ha sufrido daos graves; y una barra de salud roja, que la unidad est peligrosamente
cerca de su destruccin. Los puntos de golpe pueden recuperarse saltndose turnos (pulsando la
barra espaciadora), sobre todo en ciudades con instalaciones de reparacin. Hay una excepcin
a esta regla: las unidades no se recuperan cuando estn tras las fronteras enemigas. Una unidad
puede sumar puntos de golpe adicionales obteniendo el rango de veterana, y posteriormente de
elite.
Las unidades pueden encontrarse en estado activo, lo que significa que se activan (se turnan como
la unidad activa) cada turno. Las unidades fortificadas o guarnecidas estn inactivas, y siguen as
aunque se acerquen a ellas unidades rivales, pero se defendern si son atacadas. Una unidad que
tarde ms de un turno en llevar a cabo una orden est ocupada. Al hacer clic sobre una unidad
ocupada, fortificada o guarnecida se activa esa unidad, y cuando la unidad est activa, puedes darle
nuevas rdenes.
Las unidades slo pueden ver las casillas de terreno adyacentes, a menos que estn en terreno
elevado (como colinas o montaas) o miren a travs de agua. En esos casos, pueden ver al doble
de la distancia, pero ni siquiera una unidad sobre una montaa puede ver por encima de una montaa adyacente.
Al principio de la partida, cuando la mayor parte del mapa aparece en negro, los lmites para la
observacin son evidentes.
Cada casilla se puede ver, explorar o puede estar a oscuras. Las reas oscuras estn cubiertas por las
tinieblas y permanecen completamente inexploradas. Las reas exploradas que no has visto hasta
el momento aparecen ensombrecidas.
Las casillas vistas aparecen claras.
A medida que pase el tiempo y desarrolles mejoras y nuevos avances, podrs sustituir a las unidades
antiguas con una serie de unidades ms competentes. Las unidades modernas a menudo desempean papeles especializados, y algunas tienen aptitudes nicas. Tambin puedes ascender a tus
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unidades ms antiguas en cualquier ciudad que cuente con un cuartel como mejora y pueda
formar la nueva unidad.Traslada la unidad a la ciudad y pulsa [U].
En el Apndice encontrars una tabla con todas las cifras y atributos de las unidades.
Unidades Militares
Con los aos, la mayor parte del tiempo se pasa trasladando y posicionando tus
fuerzas defensivas. Al fin y al cabo, un ejrcito fuerte es la mejor defensa contra rivales y
brbaros. Las unidades militares tambin son tus ojos, pues exploran y vigilan el mundo a medida
que se mueven. Por ltimo, satisfacen tus necesidades ofensivas venciendo a unidades rivales y
capturando ciudades enemigas.
Tus fuerzas pueden ser unidades terrestres (legiones, caones y jinetes, por ejemplo), unidades
navales (galeras, acorazados y buques de lnea, etc.) o unidades areas (cazas, bombarderos
y helicpteros). Ms adelante se describen detalladamente las unidades ajenas al ejrcito. En la
Civilopedia aparecen descritas todas las unidades, estn o no relacionadas con el combate.
Unidades de Tierra
La mayora de las unidades del juego son terrestres. Estas fuerzas se mueven por el
mapa de casilla en casilla.Gastan puntos de movimiento segn el tipo de terreno en el que entren,
y atacan a unidades rivales cuando las mueves a una casilla que contenga una unidad enemiga. El
alcance de observacin de la mayora de las unidades terrestres es de una casilla,a menos que estn
en la casilla de una colina o montaa.
Las unidades terrestres tambin pueden saquear;es decir,despojar el terreno que estn atravesando
de las mejoras que hayan construido las unidades de trabajadores, destruyendo carreteras, tapando
acequias de riego o derrumbando minas.
Unidades Navales
Las unidades navales slo se pueden mover por casillas y ciudades con agua.Algunas
unidades navales (galeras, carabelas, galeones y transportes) pueden llevar como pasajeros a
unidades terrestres.Los portaaviones pueden transportar unidades areas,y los submarinos pueden
transportar unidades de misiles.
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Muchas unidades navales pueden llevar a cabo bombardeos;es decir,pueden bombardear unidades
o ciudades que estn en casillas de tierra. Esta clase de bombardeo funciona de la misma manera
que la aptitud bombardeo de las unidades terrestres.Los submarinos nucleares pueden llevar armas
nucleares tcticas. Ningn otro submarino puede llevar otros tipos de misiles. Los submarinos
viajan bajo el agua, lo que les esconde de la mayora de las unidades, aunque algunas (los cruceros
Aegis, por ejemplo) pueden detectar submarinos si estn a menos de dos casillas.
Unidades Areas
Las unidades areas no se mueven como las dems. En vez de eso, se les asignan
misiones.Todas las unidades areas deben tener su base en una ciudad aliada o en un portaaviones.
Cuando una unidad area sea la unidad activa, vers que aparecen nuevos botones de rdenes.
salos para asignar una misin a la unidad. stas son las posibilidades:
Misin de superioridad area: Ataca a todas las unidades areas enemigas que estn
dentro del alcance defensivo de la unidad (la mitad de su alcance operativo). Se parece a la
orden de fortificar en que se mantiene como tarea de la unidad hasta que la reactives
para asignarle otras rdenes. Slo los cazas (como el F-15) pueden llevar a cabo misiones de
superioridad area.
Algunas unidades areas pueden llevar a cabo estas misiones, pero nicamente si hay un objetivo
apropiado dentro de su alcance operativo. El alcance aparece trazado en el mapa de la misma
manera que el alcance para el bombardeo, y el mismo punto de mira te ayuda a encontrar
objetivos adecuados. Las unidades areas pueden atravesar todo tipo de terreno para llevar a cabo
su misin, pero no gastan puntos de movimiento segn el terreno, ni tampoco obtienen
bonificacin alguna por atravesar casillas mejoradas con carreteras o ferrocarriles.Se tarda un turno
en finalizar las misiones que se asignan.
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Misiles
Si una ciudad es el objetivo de un ataque normal con un misil de crucero, sta sufre
un ataque mediante bombardeo. El ataque de un misil nuclear destruye a la mitad de
la poblacin, independientemente de la nacionalidad. Las unidades militares tienen una
probabilidad del 50% de sobrevivir a un ataque nuclear. Adems de la prdida de unidades,
ciudades y mejoras, todas las casillas de tierra adyacentes a la casilla del impacto se contaminan.
Como es lgico, todas las unidades de misiles atacan una sola vez. Siempre resultan destruidas al
atacar.Ten en cuenta que se considera que los misiles son unidades areas y se comportan igual
que los aviones en lo relativo al movimiento.
Lderes y Ejrcitos
Cuando una unidad de elite vence una batalla, existe la posibilidad de que surja un gran lder.
Un lder puede lograr grandes proezas, como acabar un proyecto de construccin de una ciudad
o formar un ejrcito.
Acabar una gran obra: Cuando llega a una ciudad que est creando una unidad, una maravilla
o una mejora de ciudad, el lder puede animar a la poblacin a que produzca sin cesar para que
pueda acabar el proyecto en un turno.
Crear un ejrcito: Un lder puede crear un ejrcito en una ciudad en la que est. Un ejrcito
es una unidad terrestre que puede contener otras unidades terrestres (igual que una unidad de
transporte martimo lleva unidades).
Los ejrcitos cuentan con una ventaja ofensiva significativa; cuando se agrupan unidades en un
ejrcito, atacan en conjunto. Por ejemplo, si tu ejrcito se compone de varios arqueros, cada uno
atacara y luchara hasta que le quedara un punto de golpe.Despus,le relevara el siguiente arquero.
La batalla seguira de este modo hasta que el enemigo fuera vencido o te quedaras con el ltimo
arquero (que luchara hasta el final como en cualquier otro combate).
Observa que, independientemente de la opcin que escojas, el lder se gasta en el proceso.
Combate
El combate tiene lugar cuando una unidad entra en una casilla del mapa ocupada por una
ciudad o unidad del rival. Las batallas se resuelven de inmediato. Si la unidad que es atacada no
tiene posibilidad de defenderse (trabajadores,colonos,batidores y unidades similares),es capturada
sin luchar.
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La mayora de las batallas provocan la destruccin de una unidad (vanse las excepciones ms
adelante en el apartado Retirada).
Cuando hay ms de una unidad ocupando la casilla del defensor, aquella con la puntuacin
defensiva ms alta es la que defiende. Si el atacante vence a la nica unidad que hay en una casilla,
ocupa la casilla vaca despus de la lucha. No obstante, si hay varias unidades en la casilla el
atacante vuelve a su casilla de origen.
Retirada
Aqul que lucha y huye vive para luchar otro da. En el juego, pocas unidades siguen esta mxima,
pero las que lo hacen pueden resultar muy tiles a un gobernante ingenioso. Cuando una unidad
terrestre rpida (el jinete es un buen ejemplo) ataca o es atacada,combate hasta que le queda un punto
de golpe, y despus se marcha del campo de batalla. Por supuesto, si la unidad est rodeada de casillas
inaccesibles (ocanos y enemigos), no tiene adnde ir y no puede retirarse. Cuando la batalla se libre
contra un rival igual de gil (como otro jinete), no es posible retirarse.
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En peligro
Las barras
de salud
de diferentes
colores
indican
los niveles
de dao.
Herida
Sana
Curacin
Una unidad daada puede tomarse su tiempo para curarse saltndose todo su turno (pulsa la barra
espaciadora).
Las unidades se curan ms deprisa cuando permanecen un turno entero en ciudades. Si la ciudad que
ocupan tiene ciertas mejoras, pueden curarse an ms deprisa.Adems de contar con la capacidad de
producir unidades veteranas, el cuartel sirve para reparar unidades de tierra. El puerto puede reparar
unidades navales.En los aeropuertos y portaaviones se reparan las unidades areas.En todos estos casos,
la unidad daada recupera toda su fuerza en un solo turno.
Observa que las unidades no se regeneran si estn ms all del lmite cultural de una civilizacin
extranjera (con una excepcin;vase el Captulo 10:Maravillas).Tampoco lo hacen las unidades areas
que estn en portaaviones.
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gran medida las posibilidades que tiene una unidad de sobrevivir a un ataque.Por ejemplo,mientras una
unidad se encuentra en llanuras (nivel defensivo 10) no obtiene mucha ayuda tctica del paisaje liso, y
si la misma unidad se ocultara en las escarpadas montaas (nivel defensivo 100) disfrutara de muchas
ms posibilidades de obtener la victoria. En el Apndice aparecen los niveles defensivos de todos los
tipos de terreno.
Suma de Ajustes
Cmo funcionan los ajustes por terreno y otros factores? Se suman a cada factor al que afecten antes
de calcular el total. Por ejemplo, si el lancero est tras las murallas de una ciudad (que suma el 50% al
factor defensivo de una unidad, haciendo que el lancero tenga 3), las probabilidades pasan a ser de 4
entre 7 para el caballero, y de 3 entre 7 para el lancero.
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B at a l la s A rea s
Slo las unidades con la capacidad de realizar misiones de superioridad area (como los cazas) pueden
atacar a otras unidades areas.Cuando una unidad area enemiga se introduce en el radio defensivo de
una unidad area llevando a cabo una misin de superioridad area, las unidades defensoras tienen la
posibilidad de derribar al enemigo que llega sin que la ciudad reciba daos.Por supuesto,podra suceder
que el enemigo consiguiera pasar y completara su misin. Ten en cuenta que las unidades areas
defensoras no obtienen beneficios para el combate por las mejoras de la ciudad, ni siquiera las bateras
de misiles tierra-aire.
B omba rde o
Las unidades de artillera (catapultas, caones y todas las unidades de artillera) y los barcos de guerra
(fragata, buque de guerra, acorazado, destructor, buque de lnea, crucero Aegis) tienen la capacidad de
bombardear a un enemigo que est dentro de su alcance. El bombardeo es un ataque en el que no hace
falta moverse hasta la misma casilla del defensor. Es un ataque a distancia. El atacante no corre el
peligro de ser daado.
El bombardeo afecta a todo lo que se encuentre en la casilla objetivo, no slo a las unidades enemigas.
Los proyectiles que se lanzan podran derribar fortificaciones defensivas como fortalezas y murallas,daar
unidades militares, destruir a una parte de la poblacin de la ciudad o demoler mejoras.
Ten en cuenta que los bombardeos de los cazas y bombarderos funcionan prcticamente de la misma
manera que este tipo de bombardeo.
D e fe n s a s d e l a C i u d a d
Simplemente por encontrarse dentro de una ciudad o metrpolis,una unidad obtiene una bonificacin
defensiva. Cuanto mayor sea el nmero de habitantes de una poblacin, mejor ser la defensa que
proporcione a las unidades militares destacadas o guarnecidas all.
Las murallas aumentan en un 50% la potencia de defensa de las unidades que estn dentro de un pueblo
(tamao 6 o menos),la misma bonificacin proporcionada por una ciudad (tamao 7-12).Este aumento
se aplica a los ataques de todas las unidades de tierra (observa que las unidades que estn dentro
de una ciudad de tamao 7 o ms no obtienen bonificaciones de las murallas).La fortaleza costera
aumenta un 50% la potencia de defensa contra ataques navales de todas las unidades que estn
dentro de una ciudad. La fortaleza costera tambin puede atacar a los buques enemigos de paso.
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For t a le z a s
Las unidades que estn dentro de una fortaleza obtienen importantes ventajas. La potencia de
defensa de una unidad estacionada dentro de una fortaleza aumenta el 50%, y obtiene la
capacidad de disparar gratuitamente a las unidades enemigas que pasen junto a ella. En cuanto
tu civilizacin haya descubierto la construccin, las unidades de trabajadores pueden edificar
fortalezas en cualquier casilla de terreno (salvo en una de ciudad).
B l o q u e o s Nava l e s
Si ests en guerra con una civilizacin rival, puedes bloquearla. Sita tus naves en todas las
casillas de mar que rodeen un puerto enemigo para que no pueda llegar comercio. Del mismo
modo, puedes ubicar tus barcos en un embudo naval para conseguir un efecto similar.
At aq ue s Nuclea re s
Los ataques nucleares se lanzan de la misma manera que se dirige una misin de bombardeo con una unidad area.
Todas las unidades en la casilla objetivo y las casillas adyacentes slo tienen un 50%
de posibilidades de sobrevivir, independientemente de su lealtad cultural (en otras
palabras, tanto las suyas como las tuyas).Adems, una ciudad bombardeada pierde la
mitad de su poblacin.
La defensa contra la mayora de los ataques nucleares es una pequea maravilla,
llamada defensa SDI.
Colonos y Trabajadores
Los colonos son grupos de tus ciudadanos ms ingeniosos y emprendedores.
Como pioneros independientes, desempean una funcin fundamental para tu civilizacin: fundan
nuevas ciudades. Ninguna otra unidad tiene esta aptitud imprescindible.
Los trabajadores hacen las veces de ingenieros de caminos, mejorando el terreno para beneficio de tu
imperio.
Al principio,sus habilidades son bastante limitadas,pero desarrollan ms talentos y mejor equipo a medida
que tu civilizacin va descubriendo avances.
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Tu civilizacin genera colonos y trabajadores del mismo modo que forma cualquier otra unidad, con
una advertencia. Cuando se complete una de estas unidades, la poblacin de la ciudad que la produjo
baja en uno en caso de los trabajadores y en dos por los colonos,reduccin que representa la emigracin
de estos pioneros.
Realizar Mejoras
Los trabajadores pueden realizar varias mejoras agrcolas e industriales a la topografa de tu civilizacin.
Dependiendo del terreno que se mejore, se tarda una cierta cantidad de turnos en acabar cada tarea.
Algunas mejoras slo pueden llevarse a cabo una vez que tu civilizacin haya conseguido ciertas
tecnologas. Los trabajadores son las nicas unidades que pueden mejorar el terreno.
El trabajo en equipo hace que estas unidades trabajen ms deprisa. Puedes combinar trabajadores para
realizar tareas con mayor rapidez. Por ejemplo, dos trabajadores son capaces de llevar a cabo una tarea
en la mitad de tiempo, y tres en una tercera parte del tiempo necesario.
No hay lmite al nmero de veces que tus trabajadores pueden construir nuevas mejoras en una casilla
de terreno dada. Si las necesidades cambiantes de tu civilizacin exigen que un terreno se despeje, se
irrigue, se reforeste, se despeje de nuevo, se limpie su polucin (desintoxicacin) y se reforeste
sucesivamente, la tierra puede soportarlo. Si el botn de rdenes que quieres no aparece en el lugar
habitual, es porque la tarea no puede llevarse a cabo en esa casilla en este momento.
Quiz si realizas otra mejora esa opcin est disponible en el futuro.Por ejemplo,una casilla de selva no
puede regarse.
Tendrs que convertirla antes en una casilla de llanura, para poder regarla posteriormente.
Hemos incluido todas las variantes en una tabla que incluye la tarea, el atajo de teclado, el avance
necesario (si es el caso) y los tipos de terreno que se benefician de esta mejora.Tras la tabla se explican
detalladamente todas las actividades.
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Avance necesario
Terrenos beneficiados
Electricidad
Despejar
Mays-C
Bosque
Mays-C
Selva
Construir fortaleza
Ctrl-F
Construccin
Explotar mina
Reforestar
Ingeniera
Limpiar polucin
Mays-C
Construir carretera
Construir ferrocarril
Mays-R
Mquina de vapor
Construir colonia
Regar ciudad
Ctrl-I
(Automatizado)
Carretera a
Ctrl-R
Ferrocarril a
Ctrl-Mays-R
Mquina de vapor
Red comercial
(Automatizado)
Ctrl-N
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Re ga r
El riego puede mejorar la produccin agrcola del terreno de una ciudad (la forma de gobierno
que emplees puede limitar la mejora; vase el apartado Gobiernos en el Captulo 12: La
administracin de tu imperio). Una casilla apropiada puede regarse siempre que comparta
un lado o una diagonal con una fuente de agua dulce (terreno con un ro atravesndolo, un lago
de agua dulce u otra casilla irrigada). A veces tal vez necesites irrigar casillas a las que no tenga
acceso tu ciudad para llevar el riego a casillas empleadas por la urbe. Una vez hayas descubierto
la electricidad, tus trabajadores pueden regar casillas sin agua dulce.
Cuando tu trabajador est en la casilla apropiada, haz clic en la orden Regar o pulsa [I].
Para que el trabajador riegue la casilla en la que est y despus riegue cada casilla en una trayectoria continua que una la ubicacin actual del trabajador con la ciudad ms cercana, pulsa [Ctrl]-[I].
D e s p ej a r
Despejar terreno es un mtodo de transformacin de tierras primitivo y que cuesta mucho
trabajo, disponible nicamente para ciertos tipos de terreno. Sirve para mejorar el coste en
puntos de movimiento del terreno denso (aunque tambin elimina la bonificacin defensiva) y
genera tierra adecuada para ser mejorada ms an por medio del riego y otros medios.A veces,
se tiene que despejar una casilla de terreno para permitir el riego, y despus se ha de reforestar
para restaurar valiosos recursos. Cuando tu trabajador est en la casilla apropiada, haz clic en la
orden Despejar o pulsa [Mays]-[C].
C on s t r u i r For t a le z a
La construccin de fortalezas puede ser esencial para la defensa de terreno que no forme parte
de una ciudad. Las fortalezas proporcionan una bonificacin defensiva a las unidades rurales o
fronterizas igual que la mejora llamada Murallas beneficia a las unidades defensivas urbanas
(en el apartado Combate encontrars toda la informacin relativa a este tema). Cuando tu
trabajador est en la casilla apropiada, haz clic en la orden Construir fortaleza o pulsa [Ctrl]-[F].
Explotar Mina
Haz clic en esta orden para reforestar una casilla que carezca de rboles. Eso provoca un cambio
en el tipo de terreno de la casilla, generalmente a mejor. Cuando tu trabajador est en la casilla
apropiada, haz clic en la orden Reforestar o pulsa [N].
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R e fo r e s t a r
Haz clic en esta orden para reforestar una casilla que carezca de rboles. Eso provoca un cambio
en el tipo de terreno de la casilla, generalmente a mejor. Cuando tu trabajador est en la casilla
apropiada, haz clic en la orden Reforestar o pulsa [N].
Limpiar Polucin
Limpiar una casilla eliminando la polucin que pueda haber hace que se recupere toda la
capacidad de produccin de la casilla afectada (la previa a la polucin). Estas labores de limpieza
sirven para eliminar la polucin industrial y la contaminacin nuclear. Cuando tu trabajador est
en la casilla apropiada, haz clic en la orden Limpiar polucin o pulsa [Mays]-[C].
Construir Carretera
La construccin de carreteras sobre el terreno reduce el coste en puntos de movimiento de esa
casilla hasta un tercio de punto, suponiendo que la unidad que se mueve llegue desde una casilla
de carretera adyacente. Tambin mejora la produccin comercial de la casilla. Cuando tu
trabajador est en la casilla apropiada, haz clic en la orden Construir carretera o pulsa [R].
Para construir una carretera continua que una la ubicacin actual del trabajador con otra casilla,
pulsa [Ctrl]-[R].Tendrs que seleccionar la casilla de destino, de la misma manera que se hace
en una orden Ir A.
Tambin puedes asignar tu trabajador a un proyecto a largo plazo: la construccin de una red
ininterrumpida de carreteras que una todas tus ciudades y todos los recursos naturales especiales
que estn dentro de tus fronteras. Para iniciar esta ambiciosa empresa, pulsa [Ctrl]-[N].
C on s t r u i r Fer ro ca r r i l
La instalacin de vas sobre el terreno elimina el coste en puntos de movimiento de esa casilla,
suponiendo que la unidad en movimiento llegue de una casilla de ferrocarril adyacente. Los
ferrocarriles tambin aumentan el rendimiento del riego y las minas.Slo pueden construirse donde
antes hayas construido carreteras.Adems, hacen falta hierro y carbn para los ferrocarriles.
Cuando tu trabajador est en la casilla apropiada,haz clic en la orden Construir ferrocarril o pulsa
[Mays.]-[R].
Para construir un ferrocarril continuo que una la ubicacin actual del trabajador con otra casilla,
pulsa [Ctrl]-[Mays.]-[R].Tendrs que seleccionar la casilla de destino, de la misma manera que
se hace en una orden Ir A.
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Construir Colonia
A veces te das cuenta demasiado tarde despus de haber construido una ciudad de que hay un
gran recurso estratgico o artculo de lujo a unas cuantas casillas del radio de la ciudad.Necesitas el recurso
de inmediato, y no puedes esperar a que la frontera de la ciudad se expanda para que quede bajo tu
dominio.
Si cuentas con un trabajador disponible, esto se puede solucionar construyendo una colonia.
Una colonia no es una ciudad,sino un pequeo asentamiento con una finalidad especfica.Proporciona
a la ciudad con la que est comunicada el recurso estratgico o el artculo de lujo que se encuentra en
la casilla colonizada.
Cuando tu trabajador est en la casilla apropiada, haz clic en la orden Construir colonia o pulsa [B].
Para construir en primer lugar una carretera que una la casilla actual del trabajador con la futura
ubicacin de la colonia,y despus fundar la colonia,usa [Ctrl]-[B].Tendrs que seleccionar la casilla de
destino, de la misma manera que se hace en una orden Ir A.
Trabajadores Automatizados
Si ests harto de dar rdenes a tus trabajadores, puedes ceder su control a un subordinado.
Usa la orden Automatizar trabajador (o pulsa [A]) para poner el piloto automtico de la unidad
durante un rato. Las unidades automatizadas mejoran el terreno que rodea tus ciudades, y tambin
establecern carreteras entre ciudades. Si quieres limitar las labores de los trabajadores automatizados nicamente a la ciudad que se encuentre ms cerca, usa [Mays.]-[I]. Si pulsas [Mays.]-[A],
el trabajador automatizado no sustituir mejoras que ya existan. Por ejemplo, si empleas [Mays.][A], el trabajador automatizado no construir una mina en un desierto irrigado.
Exploradores
Los exploradores son unidades ajenas al combate que consideran todos los terrenos como si
hubiese carreteras atravesndolos. Es decir, el movimiento de una casilla a otra slo les cuesta un
tercio de punto.
Su valenta e ingenio hacen que sean las personas ideales para recorrer nuevos continentes y
descubrir rpidamente los lejanos confines de una extensin de terreno.
El peligro es que los exploradores, igual que los colonos y los trabajadores, no pueden
defenderse a s mismos y cualquier unidad militar puede capturarlos.
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Brbaros
Los brbaros son pequeas tribus de saqueadores que no forman parte de ninguna civilizacin
rival. Siempre van de blanco. En las opciones de juego iniciales puedes configurar la
probabilidad y frecuencia de los ataques brbaros.Te los encontrars de vez en cuando a medida
que tu civilizacin vaya creciendo y expandindose. Los brbaros salen de aldeas en regiones sin
colonizar de cualquier continente; atacarn a tus unidades y saquearn tus ciudades.
Como los brbaros pueden aparecer en cualquier regin sin poblar, es importante que defiendas
tus ciudades al menos con una unidad militar. Los brbaros (y las unidades rivales) pueden
meterse en una ciudad que carezca de defensas.
Los brbaros surgen en regiones que estn ms all de las fronteras de cualquier civilizacin.
Aparecern a la misma distancia de las civilizaciones. De este modo, si expandes tu red de
ciudades en un continente acabars eliminando la amenaza brbara,porque toda la regin quedar
ms o menos civilizada por tu presencia urbana.
Si encuentras e invades el campamento de una tribu brbara, eliminas la amenaza que supona
ese grupo concreto. La aldea resulta destruida y no crear ms unidades (no obstante, las unidades
que estn fuera de la aldea siguen existiendo).Tambin obtendrs beneficios econmicos, ya que
en la aldea siempre hay parte de los saqueos de la horda.
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AVANCES DE LA
C IVILIZACIN
Es en la bsqueda y el estudio de las ciencias naturales cuando la humanidad ofrece la mayor muestra de
su nobleza, de su chispa de divinidad.
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greso ha sido tan lento que apenas poda detectarse, pero desde la Revolucin Industrial,
el ritmo de avance y cambio ha aumentado radicalmente. En la actualidad se considera
normal el cambio rpido.
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Los avances de la civilizacin estn clasificados por pocas.Tu civilizacin debe obtener
todas las tecnologas bsicas de una poca antes de pasar a investigar avances que
pertenezcan a la siguiente. Por supuesto, lo mejor es aprender todos los avances
pertenecientes a una poca.
El rbol de
avances
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Avances Opcionales
Para avanzar de una era cientfica a la siguiente (y obtener los avances de la misma) tienes
que descubrir casi todos los avances disponibles en tu poca actual. Las nicas
excepciones son los avances englobados en la categora de avances opcionales.
Antigedad
Equitacin
Literatura
Monarqua
Repblica
Edad Media
Caballera
Democracia
Economa
Bellas Artes
Tradicin militar
Teora de la msica
Navegacin
Imprenta
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Era Industrial
Vuelo avanzado
Guerra anfibia
Comunismo
Espionaje
Nacionalismo
Servicios de saneamiento
Estos avances no son obligatorios, pero sin duda pueden resultar tiles. Los avances
opcionales suelen posibilitar la construccin de grandes maravillas.
Tecnologa Futura
Despus de que tus cientficos descubran el ltimo de los avances nombrados, pueden
empezar a investigar avances futuristas. Estos avances de la civilizacin que an no han
sido imaginados reciben el nombre colectivo de tecnologa futura.
Cuando tu civilizacin acumule suficiente investigacin cientfica para acabar una
unidad de tecnologa futura, puedes investigar otra. Cada tecnologa futura que descubras
se suma a tu puntuacin final (en el apartado sobre la puntuacin del Captulo 14:
Ganar la partida se incluyen otras maneras de mejorar el resultado final).
Av a n c e s d e l a A n t i g e d a d
Construccin: Los trabajadores pueden construir fortalezas.
Forja del hierro: El hierro aparece en el mapamundi como recurso estratgico.
Cartografa: Consigues la capacidad de intercambiar mapas.
La rueda: Los caballos aparecen en el mapamundi como recurso estratgico.
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Escritura:Te permite establecer embajadas, firmar acuerdos de derecho de paso y alianzas militares e intercambiar comunicados con otras civilizaciones.
Av a n c e s d e l a E d a d M e d i a
Astronoma: Te permite comerciar a travs de casillas de mar.
Ingeniera: Los trabajadores pueden plantar bosques. Si se saben construir puentes, se
aplican bonificaciones al movimiento al cruzar un ro por una carretera.
Plvora: El salitre aparece en el mapamundi como recurso estratgico.
Magnetismo: Permite el comercio a travs de las casillas de ocano.
Navegacin: Permite el comercio a travs de las casillas de ocano.
Av a n c e s I n d u s t r i a l e s
Electricidad: Los trabajadores pueden regar con cualquier fuente de agua.
Nacionalismo:Te permite firmar pactos de proteccin mutua y embargos comerciales.
El nacionalismo tambin te permite movilizar tu economa. As puedes reclutar ciudadanos para crear unidades militares.
Refinacin: El petrleo aparece en el mapamundi como recurso estratgico.
Repuestos: El caucho aparece en el mapamundi como recurso estratgico. Duplica el
ritmo de trabajo de los trabajadores.
Mquina de vapor: Los trabajadores pueden convertir las carreteras en ferrocarriles.
El carbn aparece en el mapamundi como recurso estratgico.
Av a n c e s M o d e r n o s
Fisin: El uranio aparece en el mapamundi como recurso estratgico.
Cohetera: El aluminio aparece en el mapamundi como recurso estratgico.
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M ARAVILLAS
Una maravilla del mundo ya sea grande o pequea es una hazaa extraordinaria e
impresionante. Suele ser un gran logro en ingeniera, ciencia o artes, y representa un hito
histrico. Cuando tu civilizacin avance con el paso de los aos, ciertos avances posibilitarn la creacin de maravillas del mundo.Tanto stas como las pequeas maravillas
son los monumentos extraordinarios de una civilizacin, que aportan gloria eterna y
otros beneficios a sus propietarios.
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Cada maravilla otorga un beneficio especfico a la civilizacin que la posee (puedes encontrar
informacin concreta en la entrada de la Civilopedia para cada maravilla). Si se captura una
gran maravilla (junto con la ciudad en la que est),sus beneficios pasan al nuevo dueo.Cuando
se toma una ciudad las pequeas maravillas que hay en ella siempre resultan destruidas.
Si una maravilla del mundo es destruida porque la poblacin de la ciudad en que se encuentra es
diezmada, no puede reconstruirse. El mundo pierde para siempre sus beneficios. Adems, parte
del esplendor de ciertas maravillas se pierde con el tiempo. Los objetos y logros que
sobrecogieron a los habitantes de la antigedad pierden su lustre para las gentes de la era
moderna. La consecucin de avances posteriores puede anular los beneficios de maravillas
ms antiguas. Los beneficios culturales de una maravilla siguen acumulndose a menos que
la maravilla resulte destruida.
Construccin de Maravillas
Slo se puede construir una gran maravilla si se ha descubierto el avance que la hace
posible... y si no existe en otro lugar del mundo. Las maravillas pueden construirse en
cualquier ciudad, y puedes construir ms de una en la misma.
Si ests construyendo una gran maravilla en una de tus ciudades y se pone fin a la misma
maravilla en otro lugar antes de que t acabes,debes transformar tu produccin en otra cosa.
Todos los escudos que sobren se pierden, as que escoge con cuidado.
Las maravillas suelen ser proyectos a largo plazo, como corresponde a su magnificencia. Si
quieres completar la construccin de una maravilla ms deprisa de lo que la ciudad que la
construye puede generar escudos,slo tienes una opcin:usa un lder.No hay otro mtodo
para acelerar el proyecto de una maravilla.
Destruccin de maravillas
Las grandes maravillas no resultan destruidas cuando un enemigo captura la ciudad en
las que se encuentran. No obstante, si una ciudad que cuenta con una es arrasada, esa
maravilla se pierde para siempre y no puede ser reconstruida.
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La gloria y los puntos de cultura que acumula tu civilizacin por poseer una maravilla son los beneficios generales aportados por obras tan magnficas; lo principal es que
estos beneficios siguen acumulndose aunque el beneficio especfico de la maravilla
quede obsoleto por los nuevos avances.
Efectos de las pequeas maravillas
Antigedad
Palacio prohibido
Epopeya heroica
Medievales
Academia militar
Wall Street
Industriale
Medicina de campaa
Agencia de inteligencia
El Pentgono
Moderna
Programa Apollo
Suma una unidad de comercio a todas las casillas en las que produzcas comercio
La Gran Biblioteca
El Gran Faro
Las galeras pueden viajar con seguridad por las casillas de mar
Se suma 1 a la capacidad de movimiento de todas las unidades navales
La Gran Muralla
El Orculo
Las Pirmides
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Observatorio de Coprnico
Catedral de J. S. Bach
Taller de Leonardo
Viaje de Magallanes
Universidad de Newton
Teatro de Shakespeare
Industriales
Presa Hoover
Naciones Unidas
Teora de la evolucin
Sufragio universal
Moderna
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Longevidad
Programa SETI
El proyecto Manhattan
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LA
A DMINISTRACIN
DE TUS C IUDADES
Las ciudades son como amantes.Trtalas bien pero no excesivamente y conseguirs de ellas lo que
quieras.
Cada ciudad tiene distintas ventajas y necesidades, y cada una debe gestionarse de manera
diferente a las dems.A la hora de administrar una ciudad deberas tener en cuenta varios
objetivos: mantener el crecimiento poblacional, potenciar una combinacin til de
desarrollo econmico (alimentos y materiales), generar ingresos mediante el comercio
para la investigacin y para tu tesoro y crear unidades y mejoras tiles.A la vez, has de
conservar el buen ambiente y evitar los desrdenes pblicos. Para que las ciudades
crezcan y prosperen se tiene que equilibrar su produccin econmica con las
necesidades de infraestructuras y servicios de sus ciudadanos.
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ganes para tu causa y convenzas de que formen parte de tu cultura... adems de volver a
trabajar (sin embargo, conservan su nacionalidad).
Por ahora, tienes que saber que puedes aumentar la felicidad de tus ciudadanos de varias
formas: construyendo mejoras urbanas especficas como templos o catedrales (vase Mejoras
urbanas ms adelante), reasignando unidades militares (la explicacin de la polica militar
aparece en el apartado Restaurar el orden), consiguiendo que en tus ciudades haya disponibles
artculos de lujo y aumentando la cantidad de impuestos gastados en espectculos (vase Listado
de poblacin en el Captulo 15: Referencia pantalla por pantalla si quieres ms
informacin al respecto).
Crecimiento poblacional
El mantenimiento del crecimiento de la poblacin de una ciudad es importante
porque cada ciudadano adicional aporta algo a tu civilizacin. Cada nuevo ciudadano
hace que una nueva casilla de terreno inicie su produccin en el radio de tu ciudad hasta
que no queden casillas vacas en las que trabajar. Despus de este momento, cada nuevo
ciudadano se convierte en un especialista. De este modo, el crecimiento poblacional
aumenta tu potencial econmico y, por consiguiente, el poder de tu civilizacin. Tu
poblacin es un factor importante a la hora de calcular tu puntuacin de civilizacin y
es una medida de lo bien que has gobernado.
Desarrollo de Recursos
Los ciudadanos de una ciudad que trabajan el terreno circundante aprovechan los
recursos econmicos que se encuentran dentro del radio de la ciudad. Dependiendo de
las necesidades de tu civilizacin, a veces puedes preferir que una ciudad en concreto
tenga un rendimiento industrial ms alto. En otras ocasiones, querrs ms ingresos.
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En otras ms, el crecimiento poblacional tal vez sea el objetivo ms importante. Puedes
manipular el rendimiento de una ciudad reasignando a los ciudadanos obreros en la pantalla de ciudad. Si ves iconos de recursos de una ciudad en una casilla de terreno, eso
significa que all est trabajando un ciudadano. Haz clic en una de esas casillas para hacer
que el ciudadano deje de trabajar y se convierta en un artista.Ahora haz clic en una casilla de terreno vaca para que el artista vuelva al trabajo. Experimentando con la ubicacin de los ciudadanos obreros en la pantalla de ciudad, puedes encontrar la proporcin
ptima de produccin de alimentos, materias primas y comercio para esa ciudad.
Si tienes un artista en tu listado de poblacin cambiar la actitud de uno de tus ciudadanos. Si quieres ms informacin acerca de esta reaccin, lee Felicidad y desrdenes
pblicos ms adelante.
Recaudacin de impuestos
El porcentaje de tus ingresos por comercio que se depositan en tu tesoro viene determinado por los ritmos de investigacin y espectculos que fijes en la pantalla del Consejero
del Interior. Para qu necesitas recaudar impuestos?
Te hace falta dinero para financiar a tus unidades; es decir, a aquellas que superen tu
cuota de unidades gratuitas (dependiendo del tipo de gobierno, tal y como se indica
en Gobiernos en el Captulo 12: La administracin de tu imperio).
El dinero tambin es til porque muchas de las mejoras que construyes en tus ciudades necesitan un coste de mantenimiento cada turno.
A veces puedes pagar para acelerar la produccin industrial (vase Acelerar tareas
ms adelante).
El espionaje se paga,sobre todo las campaas de propaganda para atraer hacia tu bando
a las ciudades enemigas (vase Espionaje en el Captulo 13: Diplomacia y
comercio).
Y por ltimo, el dinero en efectivo es un medio que puede venirte bien en las negociaciones con tus vecinos (vase Gestiones diplomticas en Captulo 13: Diplomacia y comercio).
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Investigacin cientfica
Cuanto mayor sea la contribucin a la investigacin que haga cada ciudad, menos tardar
tu pueblo en descubrir nuevos avances de la civilizacin. El ritmo cientfico que impones
determina cunto se investiga en cada ciudad (vase el apartado Consejeros en el Captulo 15: Referencia pantalla por pantalla para ajustar el ritmo cientfico).
Puedes influir en la contribucin cientfica de una ciudad ajustando el comercio que genera
(la investigacin es una parte de los ingresos por comercio), creando cientficos y construyendo ciertas mejoras urbanas. Las mejoras tiles para esto son la biblioteca, la universidad
y el laboratorio de investigacin, adems de algunas maravillas. En el Captulo 9 Avances de la civilizacin se explica detalladamente cmo interpretar el rbol de avances.
Espectculos
Cuanto mayor sea la contribucin en espectculos de cada ciudad, ms contento estar tu
pueblo.El ritmo de espectculos que impones determina la cantidad de rostros felices adicionales que se crean en cada ciudad (vase el apartado Consejeros en el Captulo 15:
Referencia pantalla por pantalla para ajustar el ritmo cientfico y de espectculos).
Produccin industrial
Tus ciudades ms valiosas pueden ser aquellas con la mayor capacidad industrial,esas ciudades
cuyos ciudadanos producen la mayor cantidad de escudos.Estas ciudades pueden producir rpidamente caras unidades militares con las que ampliar el poder de tu civilizacin.Tambin se
les da muy bien producir maravillas del mundo,ya que stas suelen costar gran cantidad de escudos.La administracin de una ciudad es un arte dinmico;debes vigilar con regularidad la produccin de tus ciudades para asegurarte de estar fabricando aquello que ms necesitas.
En la produccin de escudos de una ciudad influyen varios factores. Lo ms importante es el
terreno incluido en el radio de tu ciudad,ya que los ciudadanos que trabajan sobre ciertos tipos
de terreno no generan escudos (vase el Captulo 7:Terreno y movimiento si se quieren
ms explicaciones).Tal vez valga la pena que los trabajadores mejoren el terreno incluido en el
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radio de tu ciudad para que produzca ms recursos,o recursos diferentes.Adems del terreno,
la forma de gobierno que escojas para tu civilizacin puede afectar a la productividad de la
ciudad (en el apartado Gobiernos del siguiente captulo se explican estas limitaciones).
Hay varias estrategias acertadas para ajustar la capacidad industrial. La ms sencilla es transformar a los ciudadanos que trabajan en la pantalla de ciudad para que produzcan ms escudos
(vanse las instrucciones ms atrs en Desarrollo de recursos).Tambin puedes hacer que los
trabajadores mejoren el terreno del interior del radio de la ciudad para que produzca ms escudos.Dentro de cada ciudad,puedes ordenar la construccin de mejoras como una fbrica,una
central hidrulica (u otra central elctrica), un complejo industrial o una plataforma petrolfera que aumenten la produccin de escudos.Varias maravillas tambin tienen influencia sobre
la produccin de escudos. Consulta en la Civilopedia la lista completa de mejoras urbanas y
maravillas posibles. Cada entrada de la Civilopedia indica los costes de construccin y
mantenimiento de cada una de ellas,y qu avance es necesario para hacer que est disponible.
Gobernadores de la ciudad
Cuando juegues, sin duda vers que cuando se acaba un proyecto de construccin en una
ciudad,se selecciona otro sin que t hagas nada.Esto lo hacen los gobernadores de las ciudades.A menos que des instrucciones especficas, los gobernadores decidirn lo que hay
que producir a continuacin creyendo saber lo que quieres.Estas suposiciones se basan en
el historial de rdenes de produccin que hayas dado en el transcurso de la partida.
Los gobernadores pueden resultar muy tiles, pero slo si interpretan correctamente tus
rdenes previas. Para evitarte problemas, puedes dar a tus gobernadores pautas especficas
que deben seguir a la hora de seleccionar proyectos. En la pantalla de ciudad, pulsa [G]
para dar instrucciones a los gobernadores de esa ciudad.
Puedes dar instrucciones que incluyan slo a una ciudad,a todas las ciudades o nicamente
a aquellas ciudades que se encuentren en el mismo continente que una de ellas. En la
Pgina general del gobernador, las opciones son:
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Administrar produccin: Concede a los gobernadores tu permiso para que asignen proyectos de construccin segn lo crean conveniente. Con las siguientes dos
opciones, puedes ponerle lmites a lo que pueden hacer.
Sin maravillas: se le indica a los gobernadores que no comiencen la construccin de una maravilla.
Para ir a la Pgina de produccin del gobernador, haz clic sobre el botn de Produccin.Aqu podrs darle a tus gobernadores algunas rdenes de produccin ms detalladas. En concreto, por cada una de las opciones, puedes especificar con qu frecuencia
debe seleccionar algo el gobernador para producirlo. Esto proporciona a tus gobernadores una lista de prioridades. Puedes fijar prioridades para lo siguiente:
Colonos: Colonos.
Trabajadores: Trabajadores.
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Ciencia: Las mejoras urbanas que potencian el rendimiento de la investigacin cientfica de la ciudad.
Riqueza: Las mejoras urbanas que aumentan los impuestos que produce la ciudad.
Exploracin: Las unidades cuya principal tarea es la exploracin, como los batidores y
los exploradores.
Proteccin de la ciudad
Una buena gestin econmica en una ciudad es intil si la urbe es tomada por rivales
o saqueada por brbaros. Por tanto, una parte de tu plan de administracin debe ocuparse de la defensa de cada ciudad.
Unidades militares
La defensa mnima de una ciudad es una unidad de combate, preferiblemente una que
sea competente defendiendo. Un segundo defensor puede proporcionar apoyo si cae el
primero (vase el apartado Unidades militares en el Captulo 8 Unidades si se quiere
ms informacin acerca del combate). Una unidad que pueda atacar a los enemigos que
se muevan junto a la ciudad viene bien para debilitarlos o quizs destruirlos antes de
que lancen un ataque. Guarnece las unidades que quieras que defiendan una ciudad, porque las unidades guarnecidas obtienen potencia de defensa (como se explica en profundidad en el apartado Unidades militares del Captulo 8: Unidades.
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Mejoras de la ciudad
Las mejoras urbanas representan la infraestructura comercial, burocrtica, educativa y de
obras pblicas que posibilita la existencia de ciudades grandes y eficaces.Tambin establecen y desarrollan la identidad cultural de la ciudad. En el mundo real, la densa poblacin de la ciudad de Nueva York depende del amplio sistema de metro para el transporte y compra electricidad generada por redes distantes. Los ngeles se encuentra en
un desierto y trae a travs de caeras gran parte de su agua de fuentes situadas a cientos de kilmetros.
Pars es famosa en
el mundo entero
por sus museos y su
historial como centro artstico.
La cultura
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Prdida de mejoras
Las mejoras no son invulnerables, ni se garantiza que sean elementos permanentes en
una ciudad dinmica. Pueden ser vulnerables al sabotaje o a los bombardeos. Si andas
muy escaso de dinero, podras llegar a vender las mejoras de una ciudad. Cuando se toma
una ciudad, todas las pequeas maravillas que hay en ella resultan destruidas (quiz no
haga falta decirlo, pero cuando se destruye por completo una ciudad, con ella se
destruyen todas las mejoras).
Sabotaje
Los espas de una civilizacin rival pueden tratar de sabotear la infraestructura de tu ciudad, y t puedes tratar de sabotear las suyas. Esto podra echar a perder lo que est
fabricando la ciudad en ese momento o destruir la mitad de los escudos dedicados al
proyecto actual. Vase el Captulo 13: Diplomacia y comercio para obtener los
detalles de las acciones diplomticas (existen defensas contra este tipo de ataque).
Venta de mejoras
Si quieres recaudar dinero, abre la pantalla de ciudad y mira el listado de mejoras. Pueden
venderse todas las que no sean maravillas. Haz clic derecho sobre el nombre de una
mejora de la que puedas prescindir para venderla. En un recuadro de texto aparece lo
que podras obtener por vender la mejora y cunto podras recibir por vender esa misma
mejora en todas tus ciudades. Para confirmar la venta, haz clic en Aceptar. Si vendes, la
mejora desaparece de la ciudad y el dinero se aade a tu tesoro.
La venta de mejoras puede venir bien cuando andes escaso de dinero.Tambin puede
ser til cuando sufras un ataque y no tengas posibilidades razonables de defender o recuperar una ciudad.Vendiendo sus mejoras, reduces su valor para el enemigo y recuperas
algo antes de perder la ciudad. No puedes vender maravillas del mundo.
Acelerar tareas
A veces se necesitan en el acto los beneficios de una mejora, no dentro de 20 turnos. Si
tu forma de gobierno lo permite y tienes fondos suficientes, puedes acelerar la finalizacin de algo pagando por ello. Sin embargo, acelerar de este modo la construccin
lleva aparejado un coste adicional. Cuando metes prisas a tus ciudadanos, les pagas las
horas extras y debes abonar recargos por la entrega y la fabricacin de materiales.
Acelerar tareas cuesta los escudos que falten para la finalizacin multiplicado por
cuatro en oro (no puedes pagar para acelerar una maravilla del mundo).
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En algunas formas de gobierno, no se puede pagar para acelerar un trabajo. Sin embargo,
puedes gastar puntos de poblacin para acelerar la produccin.Tus capataces usan todos
los medios a su disposicin para que tus ciudadanos trabajen ms a cambio de la misma
paga, incluyendo la coaccin forzosa si es necesario. Como es lgico, a la gente no le
gusta trabajar en esas condiciones, y busca el modo de marcharse de la ciudad. Para
cuando se finalice la obra, la emigracin habr disminuido el tamao de la ciudad (no
puedes gastar poblacin para acelerar una maravilla del mundo).
Para acelerar un trabajo sin usar ninguno de estos mtodos costosos, normalmente tienes
dos opciones. Las unidades que desmanteles en una ciudad aportan una parte de su coste
en escudos al proyecto de construccin actual, ya sea una mejora u otra unidad. El otro
mtodo es despejar bosques en el radio de la ciudad. Los recursos obtenidos mediante
esta accin van directamente al proyecto de construccin.
Puedes disponer de una mtodo de finalizar un trabajo en tiempo rcord si tienes un
lder y no ha sido usado an para crear un ejrcito. Un lder, al entrar en una ciudad,
puede finalizar lo que se est construyendo en aquel lugar. No obstante, el lder desaparece durante el proceso, as que esta accin no debe tomarse a la ligera. sta es la nica
manera que sirve para acelerar la produccin de una maravilla del mundo. Los lderes
que estn a tu disposicin aparecen en la pantalla del Consejero Militar.
Todo lo que se finaliza por medio de trabajos acelerados est disponible en el comienzo
de tu turno siguiente, con lo que no resulta til apresurar trabajos que se acabaran al
siguiente turno. Para determinar si algo podra finalizarse al turno siguiente sin acelerar
el trabajo, mira la pantalla de ciudad. El nmero de turnos que faltan para la finalizacin
aparece en el recuadro de produccin y debajo de la ciudad en la pantalla del mapa.
Cultura
La definicin de cultura es escurridiza. Abarca todo aquello que proporciona cohesin social a la civilizacin, y a sus miembros la sensacin de pertenecer a algo que est
por encima de ellos. La cultura fomenta los sentimientos relacionados con la nacionalidad, el lugar de honor y la disposicin a rechazar todo lo extranjero. Una fuerte cultura puede impresionar a otras naciones.
Hay muchas cosas que contribuyen al potencial cultural de una ciudad. Las mejoras,
especialmente aquellas que se consideran instructivas, como una biblioteca o un templo, aumentan la cultura de una ciudad. Lo mismo sucede con los dos tipos de maravillas.
Cuanto ms tiempo exista algo, ms venerable se vuelve y ms importante es su contribucin.A continuacin se incluyen los puntos que aportan los distintos edificios cada
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turno. En tiempos de guerra, las mejoras culturales producen la mitad de los puntos que
generan normalmente por turno.
Mejoras de la ciudad
Catedral
Coliseo
Observatorio de Coprnico
Biblioteca
Palacio
Presa Hoover
Laboratorio de investigacin
Templo
Taller de Leonardo
Universidad
Longevidad
Viaje de Magallanes
Programa SETI
Teatro de Shakespeare
El Coloso
La Gran Biblioteca
El Gran Faro
La Gran Muralla
El proyecto Manhattan
El Orculo
Las Pirmides
Naciones Unidas
Teora de la evolucin
Sufragio universal
Pequeas maravillas
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Programa Apollo
Medicina de campaa
Palacio prohibido
Epopeya heroica
Agencia de inteligencia
Academia militar
El Pentgono
Wall Street
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Para qu sirve toda esta cultura? Aumenta la esfera de influencia cultural y contribuye al
predominio cultural de tu civilizacin. En el siguiente captulo trataremos la cultura de tu
imperio. La esfera de influencia es lo que importa en la administracin de la ciudad.
Cuanto mayor sea el nivel cultural de una ciudad, ms terreno estar comprendido por
tus fronteras; las esferas de influencia.Todas las casillas incluidas tras tus fronteras se consideran parte de tu territorio, y tienes derecho a exigir que las unidades extranjeras invasoras se marchen.Tu civilizacin se beneficia de los artculos de lujo y los recursos estratgicos comunicados con tus ciudades que caen dentro de tu esfera de influencia (sin la necesidad de una colonia).Todo el terreno dentro de tu esfera de influencia siempre permanece visible para ti, independientemente de si tienes cerca una unidad. Por ltimo, aunque tambin es importante, las unidades de las dems civilizaciones no cuentan con las
bonificaciones al movimiento proporcionadas por carreteras y ferrocarriles mientras se
encuentren en tu territorio.
Es buena idea ayudar a cualquier ciudad a agrandar su esfera de influencia,pero sobre todo
a las que se encuentran cerca del borde exterior de tu civilizacin. La defensa siempre es
una prioridad, pero en cuanto est razonablemente asegurada, piensa en construir algunas de las mejoras ms civilizadas. Cuanto antes mejor, porque el efecto sobre tu cultura
de una mejora depende del tiempo que lleve existiendo.
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Feliz
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Conforme
Infeliz
Resistente
Hay dos condiciones especiales que tambin pueden causar ms infelicidad en tus gentes.
Si gobiernas con una forma de gobierno representativa (repblica o democracia), el hasto
blico hace que tus ciudadanos se vuelvan infelices.
Cuanto ms tiempo pases guerreando, ms probable ser que tus ciudadanos se harten. Los
factores ms importantes a la hora de causar hasto blico son estacionar tus unidades en
territorio rival, que los enemigos tengan tropas en tu territorio, declarar la guerra y entablar combate. Si un rival te declara la guerra disminuye el hasto blico, quizs porque alivia la incertidumbre y la tensin previas a la guerra.Adems, cuando capturas una ciudad
enemiga,la poblacin nativa de esa ciudad conserva su nacionalidad original.Cuando ests
en guerra con su madre patria, es probable que estos ciudadanos se muestren infelices.
Resistencia
Cuando capturas una ciudad enemiga,es probable que una parte de la poblacin de esa ciudad
se opongan a tu dominio;se resisten a la ocupacin de su ciudad.No se puede asignar a los resistentes para que trabajen el terreno.La nica manera de sofocar la resistencia es estacionar tropas
en una ciudad capturada.Con la ayuda de tus tropas,la resistencia acabar con el tiempo.Tu cultura y la forma de
gobierno influyen
sobre lo rpido que se
domina a la resistencia.
La tendencia a la
resistencia depende
de la nacionalidad de
los ciudadanos en
cuestin. Por ejemplo, si conquistas una
ciudad romana, es
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No es buena
seal
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probable que los ciudadanos romanos se resistan.Si recuperas una de tus ciudades de manos de
los romanos, la gente que estaba bajo tu gobierno anteriormente no se resistir. Sin embargo,
los nuevos ciudadanos creados tras la toma de la ciudad podran resistirse,porque se consideran
romanos.
El tiempo que tardan los resistentes en tranquilizarse depende de unos cuantos factores.Para esto
viene bien una cultura ms impresionante,un gobierno que permita ms libertad personal y un
suministro mayor de artculos de lujo. Incluso despus de que haya cesado la resistencia activa,
los ciudadanos conservan su nacionalidad mucho tiempo (considera que son varias generaciones).Con el tiempo son asimilados totalmente por tu nacin,y su nacionalidad cambia.
Ten en cuenta que no puedes acelerar la finalizacin de un trabajo si hay resistentes en
una ciudad.
Desordenes pblicos
Como mencionamos anteriormente en Conceptos de la administracin de una ciudad,las
ciudades que no tienen un saldo favorable de gente feliz sufren desrdenes pblicos. En las
ciudades con desrdenes pblicos se suspende por completo la produccin.Un reactor nuclear
en una ciudad que sufre desrdenes pblicos podra experimentar una fusin a causa de los
laxos controles de seguridad (vase Fusin nuclear accidental en el Captulo 7:Terreno
y movimiento). Mantener estable una ciudad es una de las principales prioridades.
Tienes que
arreglar esto
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Una ciudad sufre desrdenes pblicos cuando hay ms gente infeliz que feliz. En el
clculo se ignora a los resistentes, a las personas conformes y a los especialistas. Cuando
se restaura el orden, la ciudad recupera su funcionamiento normal en el siguiente
turno. Se puede restaurar el orden de diversas formas.
Restaurar el orden
Cmo se restaura el orden una vez que en la ciudad han estallado desrdenes pblicos? En primer lugar, usa los mismos mtodos que empleas para mantener feliz a tu
poblacin.
Puedes ir a la pantalla del Consejero del Interior y aumentar la cantidad de ingresos por turno que dedicas a proporcionar espectculos a tus ciudades.
Si tu civilizacin se rige por medio del despotismo, la monarqua o el comunismo, puedes usar la polica militar para restaurar el orden en una ciudad. Un
pequeo nmero de unidades militares, cada una con un factor de ataque de al
menos uno, puede estacionarse en una ciudad como polica militar.
Da de homenaje al rey
Si la poblacin de una ciudad es suficientemente feliz (no en toda tu civilizacin, sino
en un lugar) se celebra espontneamente una fiesta en honor a tu gobierno. La gente
declara un da de homenaje al rey para dar gracias por la prosperidad conseguida por
tu administracin. Mientras se sigan dando las circunstancias que sustentan esta actitud festiva, la ciudad disfruta de ciertos beneficios, dependiendo de la forma de
gobierno de tu civilizacin.
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Vers que los efectos de la fiesta tienen lugar en el primer turno completo en que una
ciudad celebre el festejo (es decir, el turno posterior al anuncio de la fiesta).
Para que haya una festividad, la ciudad debe cumplir estas condiciones:
To trigger a celebration day, a city must fulfill these conditions:
Por ejemplo, una ciudad con cinco ciudadanos felices, cuatro ciudadanos conformes y
sin ciudadanos infelices lo celebra. Una ciudad con diez ciudadanos felices, tres conformes y uno infeliz no celebra una fiesta.
Un da de homenaje al rey continuo disminuye los niveles de corrupcin y derroche,
hace menos probable que la ciudad se pase al bando contrario y aumenta significativamente la posibilidad de fracaso si tus enemigos intentan iniciar all una campaa de
propaganda.
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LA
A DMINISTRACIN
DE TU I MPERIO
Carreteras, ejrcitos poderosos y ciudadanos felices; sos son los cimientos de un imperio poderoso.
Adems de su defensa, qu es importante para la prosperidad y el auge de tu civilizacin? La respuesta es la siguiente: una red comercial lucrativa, investigacin cientfica, un gobierno eficaz, una cultura fuerte y una poblacin conforme.
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Tu red comercial
A estas alturas ya sabes que resulta til comunicar tus ciudades con los artculos de lujo y
los recursos estratgicos.Ahora vamos a introducir el concepto de la red comercial de tu
civilizacin.
Una ciudad que est comunicada por carretera con un recurso estratgico o un artculo
de lujo (que est dentro de tus fronteras o junto al que hayas establecido una colonia) tiene
acceso a ese recurso. Esa ciudad puede crear las unidades que ese recurso estratgico hace
posibles, o disfruta de los beneficios sobre la felicidad de ese artculo de lujo.
Ahora viene lo interesante: se considera que cualquiera de tus ciudades que est comunicada con esa ciudad tambin est comunicada con el recurso.Al fin y al cabo, la carretera
de unin pasa por la ciudad intermedia (cuenta la carretera,no la ciudad).La red de carreteras que serpentea por todo tu imperio es la base de tu red comercial. Por supuesto, cada
ciudad slo puede beneficiarse una vez de cada tipo concreto de recurso estratgico o artculo de lujo, pero los excesos se pueden usar para comerciar con otras civilizaciones.
Hay que hacer una advertencia importante acerca de las carreteras. Si ests en guerra con
otra civilizacin, cualquier carretera que atraviese territorio enemigo (que quede tras sus
fronteras) no puede usarse para trasladar recursos y artculos de lujo. Esto no se aplica a
rivales que estn en paz, slo a aquellas naciones con las que ests en guerra. Esto puede
provocar el aislamiento de una parte de tu red comercial, as que procura establecer rutas
alternativas si es posible.
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Ritmo de investigacin
Cuando inicias una nueva partida, ya se dedica una parte de tus ingresos a la investigacin.
Para cambiar las proporciones de ingresos por impuestos, fondos para ciencia y gastos
en espectculos, abre la pantalla del Consejero del Interior. Usa los botones [+] y [-]
en los extremos opuestos de la barra de proporcin cientfica para variar el ritmo en
incrementos del 10%. Una anotacin cerca de la barra indica el dinero que hay en su
tesoro y la salida de capital por turno. Finalmente, otra entrada calcula cuntos turnos
se tardar en lograr un nuevo avance.
Si te interesa centrarte en los avances de la civilizacin, tal vez quieras aumentar la cantidad de investigacin cientfica. Si creas rpidamente mejoras urbanas y unidades,
posiblemente quieras aumentar tus impuestos para cubrir los costes de mantenimiento y financiacin. Experimenta con diferentes cifras para ver qu niveles de ingresos y
ciencia van bien para tu estilo de gobierno.
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Ritmo de espectculos
Si tu combinacin actual de recursos de lujo, mejoras urbanas y polica militar no consigue hacer que tus ciudadanos sean felices, es posible que quieras aumentar la cantidad
de ingresos que asignas a proporcionar espectculos para tu poblacin.
Para cambiar las proporciones de gastos en artculos de lujo, ingresos por impuestos y fondos para ciencia, abre la pantalla del Consejero del Interior. Usa los botones [+] y [-] en
los extremos opuestos de la barra de financiacin de espectculos para variar el ritmo en
incrementos del 10%. Una anotacin cerca de la barra indica el dinero que hay en su
tesoro y la salida de capital por turno. Finalmente, otra entrada indica cuntas caras felices crea el nivel actual de financiacin.
Corrupcin
Los ingresos por comercio de cualquier ciudad se ven afectados por la corrupcin, del
mismo modo que la produccin desciende por el derroche. Cuando un imperio se
extiende por una regin amplia, la corrupcin disminuye los ingresos totales por
impuestos en las ciudades situadas en fronteras y mrgenes. Cuanto ms sofisticado sea
el gobierno y menor su extensin, menos efecto tendr la corrupcin. Crear ciertas
Corrupcin
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en el comercio
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Hasto blico
Es una perogrullada decir que en la guerra los que ms sufren son los campesinos.
Cuando libras guerras de manera continua, tu ciudadana acaba hartndose. Este efecto
recibe el nombre de hasto blico. Con gobiernos representativos (repblica y democracia), cuando tus ciudadanos pueden expresar libremente su disgusto por la actividad militar, el hasto blico causa mucha infelicidad en tus ciudades.
Unos cuantos factores sirven para aumentar el hasto blico. Los ms importantes son
estacionar tus unidades en territorio enemigo, que los enemigos tengan tropas en tu territorio, declarar la guerra y entablar combate. Si un rival te declara la guerra disminuye el
hasto blico, quizs porque alivia la incertidumbre y la tensin previas a la guerra.
Gobiernos
Otra herramienta vital de gestin es la forma de gobierno con la que riges tu civilizacin.Todas las civilizaciones empiezan como un despotismo, pero alguno de los avances
que puedes investigar tienen una naturaleza intelectual, y no tecnolgica, y entre
ellos se encuentran conceptos gubernamentales. En cuanto hayas descubierto
una nueva forma de gobierno, podrs
optar por apoyar una revolucin para
cambiar el tipo de gobierno.
La anarqua, o la falta de gobierno, slo
tiene lugar cuando pierdes el control, bien
porque hayas solicitado una revolucin o
porque los desrdenes pblicos han
derrocado al rgimen actual. Los desrdenes pblicos continuarn mientras las
condiciones sigan siendo propicias. En
ambos casos, la actitud de tu pueblo tiende a estabilizarse de manera natural.
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Anarqua
De manera temporal, tu civilizacin no cuenta con un gobierno central. Sigues controlando los movimientos de tus unidades, y tus ciudades siguen funcionando solas, pero algunas funciones importantes de tu civilizacin se paralizan hasta que se recupera el control.
Polica militar: Bajo la anarqua no puedes usar la fuerza militar para sofocar los desrdenes pblicos.
Corrupcin y derroche: La corrupcin es catastrfica; tanto que, aunque no se cobra
mantenimiento por las mejoras urbanas, tampoco se recaudan impuestos.
Produccin: Tus ciudades no producen absolutamente nada ms que alimentos mientras
persista la anarqua. No est disponible ninguno de los mtodos habituales para acelerar la
produccin.
Ciencia: Como no hay ingresos que distribuir, no se realiza ninguna investigacin cientfica mientras dure la anarqua.Tambin puedes ajustar tu ritmo cientfico, pero no tiene
efecto alguno.
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Financiacin: Tus unidades, tanto las militares como las ajenas al ejrcito, no necesitan
oro para su financiacin.
Condiciones especiales:
Despotismo
Gobiernas de manera absoluta. El pueblo tiene que soportarlo porque el ejrcito hace cumplir tu voluntad.A causa de las severas limitaciones sobre las libertades personales y econmicas, la produccin est bajo mnimos. Pero el control absoluto hace que sea fcil librar guerras.
Polica militar: Hasta dos tropas en cada ciudad pueden mantener la paz; cada una
vuelve conforme a un ciudadano infeliz (vase Felicidad y desrdenes pblicos en
el Captulo 11: La administracin de tus ciudades).
Corrupcin y derroche: La corrupcin y el derroche estn muy extendidos bajo
el despotismo. Las prdidas comerciales a causa de la corrupcin y las prdidas en la
produccin de escudos a causa del derroche aumentan con la distancia que hay de una
ciudad a su capital y el nmero de ciudades que hay en tu civilizacin.
Produccin: Puedes acelerar la produccin del proyecto actual de una ciudad sin
coste monetario, pero la coaccin empleada aliena a la poblacin, y mucha gente
encuentra el modo de marcharse. El proyecto se finaliza, pero como consecuencia de
ello, desciende la poblacin de la ciudad.
Financiacin de recursos: Bajo el despotismo, tu frreo gobierno te permite disponer de cuatro unidades por cada pueblo, ciudad y metrpolis sin pagar financiacin.
Hace falta una unidad de oro cada turno para cada unidad que supere esta cifra.
Condiciones especiales:
Si se produce una emergencia militar, puedes reclutar dos unidades de ciudadanos por ciudad para crear unidades de infantera. Por supuesto, esto causa cierto
resentimiento entre la poblacin que queda.
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Monarqua
Tu gobierno no es absoluto, y una aristocracia de ciudadanos de la clase alta influye
en tus decisiones. Al menos las clases aristocrticas disponen de cierta libertad econmica, y esto hace que sea posible una produccin superior. Tus vasallos feudales son
responsables en parte de la defensa de tu reino, pero en algunos casos pueden deducir
una parte de la produccin de tu civilizacin como mantenimiento para las unidades
militares.
Polica militar: Hasta tres tropas en cada ciudad pueden hacer las veces de polica
militar; cada una vuelve conforme a un ciudadano infeliz (vase Felicidad y desrdenes pblicos en el captulo anterior).
Corrupcin y derroche: Tus aristcratas, sobre todo aquellos que estn lejos de tu
mirada vigilante, desvan una parte de tu produccin econmica. La corrupcin y el
derroche son problemas importantes en una monarqua, aunque no tan graves como
en el despotismo. Las prdidas de ingresos por comercio a causa de la corrupcin y las
prdidas en la produccin de escudos a causa del derroche aumentan con la distancia
que hay de una ciudad a su capital.
Produccin: Puedes pagar para acelerar la produccin del proyecto actual de una
ciudad.
Financiacin de recursos: Tus vasallos feudales financian hasta dos unidades por
cada pueblo que gobiernes, cuatro por cada ciudad y ocho por cada metrpolis. Cada
unidad que quede por encima de ese total cuesta una de oro por turno.
Condiciones especiales:
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Si se produce una emergencia militar, puedes reclutar dos ciudadanos por ciudad
para crear unidades de infantera. Por supuesto, esto causa cierto resentimiento
entre la poblacin que queda.
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Repblica
Gobiernas sobre una asamblea de ciudades estado formada a partir de las ciudades que
controla tu civilizacin. Cada ciudad es un estado autnomo, aunque tambin forma parte
de la repblica que gobiernas.
La gente piensa que gobiernas a peticin suya. Disfrutan de grandes libertades econmicas y personales, y esto hace que la recaudacin de impuestos sea muy elevada. Los conflictos armados son impopulares entre las masas, y tu gobierno debe soportar todo el peso
de la financiacin de su ejrcito.
Polica militar: Las tropas no pueden actuar como polica militar.
Corrupcin y derroche: La corrupcin y el derroche siguen siendo una molestia en
una repblica, aunque no son tan graves como en una monarqua. Las prdidas del comercio a causa de la corrupcin y las prdidas en la produccin de escudos a causa del derroche aumentan con la distancia que hay de una ciudad a su capital. La corrupcin y el
derroche tambin aumentan con el nmero de ciudades en tu civilizacin.
Produccin: Puedes pagar para acelerar la produccin del proyecto actual de una ciudad.
Financiacin de recursos: Tus ciudadanos no financian unidades gratuitas. Hace falta
una unidad de oro cada turno para financiar a todas las unidades.
Condiciones especiales:
Si se produce una emergencia militar, puedes reclutar slo una unidad de ciudadanos por ciudad y por turno para crear una unidad de infantera. Esto sigue causando resentimiento entre la poblacin restante.
El hasto blico (descrito anteriormente en este captulo) tiene un efecto profundamente negativo en la felicidad de tus ciudadanos.
Comunismo
Eres el lder de un gobierno comunista, y gobiernas con el apoyo del partido dominante.
Aunque esta forma de gobierno permite ms produccin que el despotismo, la ortodoxia
del partido restringe las libertades personales y econmicas, limitando la recaudacin de
impuestos. Como aspecto positivo, la corrupcin queda eliminada por la accin del aparato del partido local, el ejrcito y la polica secreta sofocan la mayor parte de las disensiones, y tus numerosas fuerzas de seguridad reclutan espas excelentes.
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Polica militar: Hasta cuatro tropas en cada ciudad pueden hacer cumplir la ley marcial;
cada una vuelve conforme a un ciudadano infeliz (vase Felicidad y desrdenes pblicos
en el Captulo 11: La administracin de tus ciudades).
Corrupcin y derroche: La corrupcin y el derroche resultan problemticos con el
comunismo, pero menos que con una monarqua. El control estatal de la economa normaliza la perdida de comercio y escudos, con lo que la distancia a tu capital no tiene
influencia. La corrupcin y el derroche tambin aumentan con el nmero de ciudades en
tu civilizacin.
Produccin: Puedes acelerar la produccin del proyecto actual de una ciudad sin coste
financiero, pero las polticas represivas necesarias alienan a la poblacin, y mucha gente
decide emigrar.El proyecto se finaliza,pero como consecuencia de ello,desciende la poblacin de la ciudad.
Financiacin de recursos:Tu complejo industrial-militar centralizado puede financiar a
dos unidades de cada pueblo, cuatro de cada ciudad y ocho de cada metrpolis sin que te
cueste nada. Cada unidad que quede por encima de ese total cuesta una de oro por turno.
Condiciones especiales:
Con un gobierno comunista, las misiones de espionaje tienen una posibilidad mayor
de xito.
Si se produce una emergencia militar, puedes reclutar dos ciudadanos por ciudad para
crear unidades de infantera. Esto causa resentimiento entre la poblacin restante.
Democracia
Gobiernas como representante electo de una democracia moderna. La gente piensa
que gobiernas porque te eligieron. El grado de libertad permitido en este gobierno
tiene como consecuencia que el potencial para la produccin econmica y la recaudacin de impuestos sea mximo. Sin embargo, la gente tiene mucho que decir a la
hora de decidir qu parte de la produccin econmica se dedica a mejorar el nivel de
vida. El mantenimiento en el campo de batalla de un ejrcito lleva aparejados altos
costes polticos y econmicos.
Polica militar: Las tropas no pueden actuar como polica militar.
Corrupcin y derroche: Una de las mayores ventajas de la democracia es su
capacidad de acabar con la corrupcin y el derroche. Ambos son mnimos en tus
ciudades.
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Produccin: Puedes pagar para acelerar la produccin del proyecto actual de una
ciudad.
Financiacin de recursos: Tus ciudadanos no financian unidades gratuitas. Hace
falta una unidad de oro cada turno para financiar a todas las unidades.
Condiciones especiales:
El patriotismo y las firmes tradiciones democrticas hacen que tus ciudades sean
completamente inmunes a la propaganda.
Tus trabajadores, muy motivados por el sistema de libre empresa, trabajan el 50%
ms deprisa de lo habitual.
El hasto blico (descrito anteriormente en este captulo) tiene un efecto profundamente negativo en la felicidad de tus ciudadanos. De hecho, si ests demasiado tiempo en guerra, tu democracia puede sumirse en la anarqua.
Cultura
La creacin y el fortalecimiento de la cultura de cada ciudad se trat en el Captulo
11: La administracin de tus ciudades. Lo que abordamos aqu es el nivel cultural total de tu civilizacin y sus efectos. La suma de puntos de cultura de todas tus ciudades compone tu nivel cultural total. Esto se ve modificado por varios factores, como
tu progreso cientfico y tu forma de gobierno.
Cuando capturas una ciudad de otra civilizacin, la gente de esa ciudad tarda un tiempo en dejar de resistirse a tu dominio, y an ms en ser asimilada por tu cultura y
nacionalizarse. El tiempo que se tarda depende (entre otras cosas) de si tu cultura es
ms o menos impresionante que la de su nacin de origen. Una cultura fuerte acorta
significativamente la espera.
Cuando entablas negociaciones diplomticas, la opinin del otro gobernante y su actitud hacia ti se ven afectadas por las fuerzas relativas de vuestras culturas. Si la cultura
de tu civilizacin es lo bastante impresionante, es ms fcil establecer y mantener una
relacin positiva.
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Finalmente, como hemos mencionado antes, el dominio de una cultura puede ser tan
aplastante que una ciudad quiera formar parte de ella. Es posible incluso que una ciudad que se encuentre cerca de la esfera de influencia de otra se vea superada por el
patente desequilibrio cultural y cambie de bando sin provocacin.
Nacionalidad
Un concepto que se ha mencionado pero no se ha explicado es la nacionalidad de ciudadanos y unidades. Es ms o menos lo que parece; tus ciudadanos y unidades (y los
de las dems naciones) saben y recuerdan en qu civilizacin nacieron. Expliqumoslo
con un ejemplo.
Supongamos que ests gobernando a los griegos. Todos los ciudadanos de tus ciudades son griegos.Todas tus unidades, militares o no, son unidades griegas. Es bastante sencillo hasta que las ciudades y las unidades empiezan a cambiar de manos.
Si capturas un trabajador de tus vecinos, los estadounidenses, ese trabajador queda bajo
tu control, pero sigue siendo estadounidense. La unidad conserva su nacionalidad.
Cuando negocies con el soberano estadounidense, es probable que te solicite la entrega de los trabajadores estadounidenses que tengas bajo tu control. Lo mismo sucede
con las unidades capturadas, colonos incluidos.
Qu hay de las ciudades? Supongamos que los franceses te hacen la pueta, y para
darles una leccin invades Run. La ciudad es tuya (por el momento); es una ciudad
griega. Sin embargo, los ciudadanos de Run saben perfectamente que son franceses, no
griegos. Por tanto, tienes bajo tu control una ciudad llena de franceses, y algunos de
ellos podran ser resistentes. Con el tiempo, puedes convencer a los resistentes de que
se tranquilicen y trabajen para ti, pero seguirn siendo franceses.
Si conservas Run durante un tiempo, la ciudad crecer. Los nuevos ciudadanos creados bajo tu gobierno son ciudadanos griegos. Por tanto, la poblacin de Run podra ser
una mezcolanza pacfica de nacionalidades. Otro modo de volver griegos a los ciudadanos es dejando que pase el tiempo.Tras cierto nmero de turnos (piensa en ello como
varias generaciones), los ciudadanos franceses sern asimilados y se convertirn en ciudadanos griegos. Lo que tarde depende de unos cuantos factores, sobre todo de las fuerzas relativas de vuestras culturas.
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Si los franceses toman Run por la fuerza, se plantea una situacin distinta. Igual que
algunos ciudadanos franceses se volvieron resistentes cuando t invadiste la ciudad, los
ciudadanos griegos pueden hacer lo mismo cuando los franceses retomen la ciudad.
Los ciudadanos franceses que queden en Run no se resistirn; estarn encantados de
volver a su madre patria.
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DIPLOMACIA
Y C OMERCIO
No puedes contentar a todo el mundo, pero eso importa menos si controlas las rutas de comercio y tienes al
mundo cogido por donde ms duele.
Conceptos de la diplomacia
No importa lo remoto de tu ubicacin o lo aislacionista que sea tu poltica: llegar un
momento en que tendrs contactos con las civilizaciones rivales. Una vez establezcas
contacto con un rival, podrs hablar con l en cualquier momento si haces clic sobre
una de sus unidades, mediante la utilizacin del botn de Diplomacia en el recuadro
informativo o convocando al Consejero de Asuntos Exteriores y haciendo clic sobre
el retrato del lder en cuestin.
Cada uno de tus oponentes tiene una actitud que adoptar durante las negociaciones.
Las actitudes de tus rivales van desde la amistad entusiasta hasta la furiosa hostilidad.
La actitud del lder hacia ti aparece bajo su retrato durante las negociaciones. Los gob
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ernantes tambin tienen rasgos de personalidad que afectan a sus actitudes. Las actitudes de tus rivales cambian con el tiempo, dependiendo de tu clasificacin en el juego,
el equilibrio de poder en esos momentos, los regalos que les ofrezcas y tu reputacin
de ser o no fiel a tu palabra en las negociaciones. Cada vez que rompes tu palabra, los
observadores internacionales se enteran y lo recuerdan.
Naturalmente, al principio de la partida ests en paz con tus enemigos y puedes
fortalecer esos lazos con el intercambio de avances, lujos, recursos estratgicos y oro.
Si construyes una embajada en la capital de un rival, puedes establecer acuerdos
diplomticos que permitan el mutuo acceso a vuestros territorios e infraestructuras de
transporte y la alianza frente a terceros. Un rival puede exigir dinero, avances de
civilizacin u otros obsequios a cambio de cualquier tratado, o simplemente para no
atacarte (t tambin puedes exigir tributos a cambio de tu buena voluntad). Adems,
las negociaciones pueden incluir peticiones de compartir mapas y de retirada de tropas
intrusas. Un gobernante puede llegar a pedirte que le declares la guerra a un tercero.
Todas las negociaciones tienen lugar a travs de la pantalla de Diplomacia.
Gestiones diplomticas
Puedes llevarlas a cabo en tu pantalla de Diplomacia, que te ofrece varias opciones.
Cuando te renes con un gobernante rival, tus consejeros estn a tu vera (en la esquina
superior derecha de la pantalla de Diplomacia), proporcionndote los detalles pertinentes de
los que dispongan que puedan serte de ayuda en la situacin actual. Prstales atencin, pues
pueden proporcionarte la ventaja que necesitas durante unas negociaciones tensas.Para recibir ms consejos, puedes hacer clic sobre Ms.
Si dispones de una embajada en su capital, ser una gran fuente de informacin sobre esa
civilizacin. Con una embajada, puedes averiguar las conexiones diplomticas de tu oponente con otros; podrs encontrar esta informacin en el informe del Consejero de Asuntos
Exteriores. El Consejero Militar recibe de la embajada una lista completa de sus fuerzas.
Humor y personalidad
El tono y el resultado de cualquier negociacin dependen en gran medida del humor
en el que se encuentre tu rival (que aparece anotado en la pantalla de Diplomacia). El
lder rival puede estar irascible, irritable, prudente, amable o corts. Su humor depen-
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Cmo
comienzan
la mayora
de las negociaciones
de de su personalidad y de la situacin comparativa de vuestras dos civilizaciones y la
del resto del mundo,y de cmo os hayis comportado el uno con el otro.
Las personalidades bsicas de los otros lderes son tan variadas como sus culturas: arrogante, agresiva, razonable, expansionista, aislacionista, artstica, decadente, presuntuosa,
perfeccionista, cauta. Te encontrars con todos ellas en algn momento. Tus rivales,
como todos los seres humanos a lo largo de la historia, no actuarn siempre de manera racional. Pueden iniciar guerras con el pretexto ms ridculo o exigir sumas desorbitadas por un tratado de paz. Algunas veces van de farol.
Si has violado acuerdos con cualquier civilizacin, tu perfidia ser recordada e influir en la opinin de todo el mundo sobre ti.
Reputacin
Tu reputacin no depende de lo pacfico o belicoso que seas hacia tus vecinos, sino de la
frecuencia con la que cumplas con tu palabra. La ruptura de alianzas o tratados puede manchar tu reputacin en la comunidad internacional. Arrasar salvajemente ciudades enemigas o utilizar un acuerdo de derecho de paso para instalar Caones para bombardear las
ciudades de tu oponente constituyen actos que es probable que sean repudiados en todo
el mundo conocido. El espionaje, tenga o no xito, tambin puede daar tu reputacin.
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Tus oponentes aprenden de tus actos y ajustan los suyos segn sus expectativas. Si tienes el hbito de romper los tratados, los otros lderes no tendrn reparo en hacerte lo
mismo a ti. Con el paso de largos periodos de tiempo, si enmiendas tu actitud y mantienes la palabra dada a otros lderes, las manchas en tu reputacin pueden ser parcialmente borradas y tu honor parcialmente restaurado. Slo mediante este efecto puede
recuperar una reputacin sin tacha un lder que haya roto su palabra.
Embajadas
Podrs fundar embajadas despus de haber establecido comunicacin con otra civilizacin y haber descubierto la Escritura.Tus diplomticos establecen contactos oficiales con el lder seleccionado y abren una oficina en su capital.Tambin puedes investigar las ciudades de tu rival e intentar robarle avances de civilizacin.
Como ya se ha dicho anteriormente, el establecimiento de embajadas con otras civilizaciones permite a tus consejeros acceder a una gran cantidad de nueva informacin.
Tu Consejero de Asuntos Exteriores sabr mucho ms acerca de una civilizacin en la
que tengas embajada.Adems, tu Consejero Militar puede investigar a tus rivales a travs de la embajada y conseguir una lista completa de sus fuerzas militares.
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Acciones diplomticas
Tienes la opcin de utilizar una embajada en cuanto sta se encuentra activa.Tus diplomticos hacen las veces de embajadores, enviados y recopiladores de informacin. Puedes
investigar la capital del rival (sin que haya posibilidades de fracaso o incidente) o examinar
el informe de tu Consejero de Asuntos Exteriores acerca de esa civilizacin, basado en
informacin obtenida recientemente.
En el futuro, podrs hacer doble clic sobre el icono de embajada en la capital de tu rival
para abrir el men de las actividades diplomticas posibles (ten en cuenta que tus enemigos pueden utilizar contra tu civilizacin las mismas tcnicas que t utilizas contra ellos).
Investigar una ciudad: Tu cuerpo diplomtico rene informacin sobre la ciudad rival
de tu eleccin). Una vez terminada su investigacin, podrs ver la Pantalla de ciudad de
esa urbe. Puedes examinar qu ejrcitos defienden la ciudad y qu mejoras se han construido en ella. Cuando salgas de la Pantalla de ciudad, volvers a la ventana del Mapa (en
el momento de establecer la embajada, puedes investigar la capital enemiga sin ningn riesgo ni penalizacin).
Robar tecnologa: Tus diplomticos intentan robarle un avance de civilizacin a la civilizacin rival. Puedes darles instrucciones de que hagan uso de tres niveles de precaucin.
Cuanto ms dinero les permitas gastar, mayores sern sus posibilidades de xito y de no ser
descubiertos.
Paz
En teora, un tratado de paz es un acuerdo permanente.Tu rival y t acordis no atacaros el
uno al otro o introducir siquiera unidades militares en el territorio de la otra parte contratante. El territorio del rival abarca un espacio de dos casillas dentro de las esferas de influencia (fronteras) de sus ciudades. Se puede pedir la salida de las unidades que violen este acuerdo y, si no lo hacen de inmediato, eso ser considerado una violacin del tratado.
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Los tratados de paz son de gran utilidad cuando deseas un periodo prolongado de paz en
una frontera en particular, ya que el reconocimiento de las fronteras territoriales por parte
de las unidades enemigas les impide hostigarte y fortificarse cerca de tus ciudades. Del
mismo modo, tambin a ti se te impide atrincherar tus unidades en el territorio de la otra
parte firmante del tratado. Un tratado de paz, cuando se combina con una embajada, tambin abre la posibilidad de negociar otros acuerdos y, tan importante como eso, posibilita el
comercio con la otra civilizacin.
Alianza militar
Una vez poseas una embajada con una nacin amiga, podrs firmar una alianza militar contra un enemigo comn. Este tipo de alianza tiene una vigencia de 20 turnos.
Al final de ese periodo, cualquiera de las dos partes puede anular el acuerdo sin crear
rencores. El abandono de la alianza militar no supondr la cancelacin del estado de
guerra con la otra civilizacin. Para eso hacen falta unas negociaciones especficas. Por
otro lado, si cualquiera de las partes firmantes de la alianza firma la paz con la tercera
civilizacin, eso supondr el fin de la alianza.
La ruptura de una alianza, por la razn que sea, ser recordada como una falta de gran
magnitud por el resto de las civilizaciones. Si firmas un tratado de paz con la tercera
civilizacin o, aun peor, atacas a tu aliado, tu reputacin sufrir una mancha que tardar mucho en ser borrada. Para poder cancelar una alianza sin sufrir una mancha en
tu reputacin, debes esperar a que llegue su fecha de caducidad natural.
Derecho de paso
Si tienes una embajada en una nacin amiga, puedes firmar un acuerdo de derecho de
paso. En un acuerdo de derecho de paso, vuestras dos civilizaciones aceptan permitir
el libre paso de las unidades del otro a travs de vuestro territorio y viceversa. Esto
incluye la capacidad de utilizar las carreteras y ferrocarriles del otro (y disfrutar de las
bonificaciones de movimiento de los mismos). Eso es todo.
Un acuerdo de derecho de paso tiene una duracin de 20 turnos.Al final de ese periodo, cualquiera de las dos partes puede anular el acuerdo sin ninguna consecuencia. La
utilizacin del derecho de paso para infiltrar tus tropas para un ataque sorpresa ser
recordada como un abuso de confianza a sangre fra por las dems civilizaciones. Si
atacas a tu aliado, tu reputacin caer en picado y te resultar difcil, si no imposible,
ganarte la confianza de nadie en el futuro inmediato. Para cancelar un derecho de paso
sin consecuencias negativas debers esperar a que expire de manera natural.
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Embargo comercial
Si has descubierto el nacionalismo y tienes una embajada, puedes acordar un embargo
comercial con un aliado. ste es un acuerdo que impide el comercio de recursos estratgicos o lujos con una tercera civilizacin. Un embargo comercial no es, de por s, una
declaracin de guerra, aunque a veces es suficiente para provocar una. El embargo cooperativo dura 20 turnos. Una vez pasado ese tiempo, cualquiera de las partes puede cancelar el embargo con la conciencia tranquila.
Guerra
Este estado diplomtico representa la posibilidad de que haya hostilidades abiertas en
el momento en que tus unidades entren en contacto con las de tu oponente.
Las guerras pueden comenzar por
muchas razones,
desde la defensa
propia hasta la
codicia y la conquista.
Ahora s que
la has hecho
buena
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Slo puede declararse la guerra tras una ruptura de las negociaciones o en respuesta a
ofensas cometidas por la colocacin ofensiva de tropas, o tambin puede comenzar con
un repentino ataque por sorpresa. Las civilizaciones que estn en guerra con la tuya tambin pueden arrastrar a sus vecinos al conflicto mediante la activacin de pactos de proteccin mutua o la formacin de alianzas militares en tu contra.
Una vez ests en guerra con otra civilizacin, su gobernante te considerar un odiado
enemigo hasta que consigas negociar un tratado de paz, si eso es posible. Debes firmar
las paces separadamente con cada oponente (incluso con aquellos que se hayan aliado
con una civilizacin con la que ya hayas firmado las paces). Por ejemplo, si los romanos
y los griegos fueran aliados en una guerra contra ti, deberas negociar un acuerdo para
poner fin a las hostilidades con los griegos y otro distinto para aplacar a los romanos.
Acuerdos comerciales
Si quieres establecer intercambios comerciales con otras civilizaciones, debes hacerlo de
manera explcita durante las negociaciones. Si vuestras capitales se encuentran comunicadas (de la manera descrita en Tu red comercial en el Captulo 12: La administracin de tu imperio), tanto t como los otros lderes podris intercambiar recursos
estratgicos, una buena manera de obtener un recurso del que no dispongas en tu territorio. Tambin puedes establecer un intercambio de lujos para mejorar de manera
momentnea la felicidad de tus ciudadanos. Todos los acuerdos comerciales duran 20
turnos antes de tener que ser renovados, a no ser que una guerra los interrumpa.
Negociaciones
Para entablar negociacin con otro gobernante, primero has de tener contactos con esa
civilizacin. Establecers un primer contacto en el momento en que una de tus unidades se cruce con una de las suyas.Tambin puedes tener intercambios comerciales con
los lderes con los que ya te hayas encontrado para as obtener comunicacin con aquellos con los que an no hayas establecido contacto, en caso de que el lder con el que
ests negociando s lo haya hecho (para ms detalles, vase Hacer una propuesta ms
adelante). Despus de haber establecido comunicaciones, stas nunca se pierden. Hay
varias maneras en las que puedes contactar con un lder:
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Haz clic derecho sobre una de las unidades de ese lder y, acto seguido, selecciona
la opcin de Contactar (unidad).
Abre la pantalla del Consejero de Asuntos Exteriores y haz doble clic sobre el retrato del lder con el que quieras contactar.
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Pulsa [Mays]-[D].
Introduce una de tus unidades en el territorio de la otra nacin y espera a que sean
ellos los que se pongan en contacto contigo (esta opcin no es recomendable a no
ser que quieras tocarle las narices a tu rival).
Si ests en guerra con el lder con el que intentas comunicarte, puede que ste se niegue a reunirse contigo o haga unas exigencias que debas satisfacer si es que deseas que
las negociaciones sigan adelante. Una vez ms, las opciones de que dispongas dependern de la situacin. Todas estn redactadas de manera que se expliquen por s mismas
pero, si las negociaciones acarrean una propuesta o contrapropuesta comercial (y lo
ms frecuente es que as sea), tendrs que saber cmo funciona el proceso de las mismas.
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Tu rival
Conversacin
Panel del
rival
Tu panel
Peticiones
Ofrece
La mesa
Las categoras enumeradas a cada lado dependen de la situacin actual.stas son todas las categoras que pueden aparecer:
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Tratado de paz: Los tratados de paz abren la puerta a otros acuerdos diplomticos. Esta
opcin slo est disponible si ests en guerra con el rival con el que lleves a cabo las negociaciones. De hecho, ste es el nico acuerdo diplomtico que aparece durante una guerra, ya que es condicin previa para todos los otros acuerdos.
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Comunicaciones: El contacto con otra civilizacin es de gran valor y casi todo lo que
tenga valor puede ser ofrecido comercialmente. Cuando una de las partes involucradas
en una negociacin tenga contactos con una nacin con la que no se haya encontrado
an la otra parte negociadora, se pueden compartir las comunicaciones con esa tercera
nacin como parte del trato.
Los recursos estratgicos: Cuando una civilizacin tenga acceso a un recurso estratgico, ste podr ser objeto de intercambio. Si recibes un recurso en un intercambio,
todas aquellas de tus ciudades que estn comunicadas con la capital (ver Tu red comercial en el captulo anterior) tendrn acceso al mismo y podrn construir objetos que lo
requieran mientras dure el acuerdo. Como todos los acuerdos comerciales, un acuerdo
de lujos tendr una duracin de 20 turnos o hasta que se vea interrumpido por una guerra entre las partes firmantes.
Oro: El ofrecimiento de una parte de los contenidos de tu tesoro es una de las estrategias
de negociacin ms convincentes.La opcin Suma total realiza una nica transferencia por
una cantidad determinada.Ten cuidado con la opcin Por turno, pues fuerza a un lder a
pagar la cantidad especificada todos los turnos durante los prximos 20. Slo el estallido de
una guerra entre las partes contratantes puede interrumpir los pagos requeridos.
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Ciudades: Dado que las ciudades son el corazn de cualquier civilizacin, bajo
circunstancias normales, un lder preferira ir a la guerra antes que deshacerse de
una en un intercambio. Pese a ello, la opcin de intercambiar ciudades existe y
puede ser especialmente til si necesitas apaciguar a un vecino particularmente
agresivo y poderoso.
Haz clic sobre cualquier categora para expandirla a una lista de objetos especficos;
vuelve a hacer clic si quieres ocultarla. No aparecern en ella las cosas que no necesite el lder que se encuentre al otro lado de la mesa de negociaciones (por ejemplo, un
avance que ya hayas descubierto no aparecer a la izquierda). Los objetos que uno de
vosotros posea pero no pueda ofrecer en ese momento aparecern en gris. Cuando
encuentres un objeto que quieras poner sobre la mesa, haz clic sobre l.
Limpiar: Este botn quita todo lo que hay sobre la mesa y te permite empezar de
cero
Activo: Haz clic sobre este botn para ver tu estatus actual frente a este lder y tus
tratos en curso con l.Todo aquello que ya hayis acordado aparecer sobre la mesa.
Nuevo: Cuando ests mirando qu tratos estn activos, haz clic aqu para devolver
la pantalla de la Mesa de negociaciones a la negociacin en curso.
En cuanto haya al menos un objeto sobre la mesa, empezarn a aparecer nuevas opciones en la pantalla de Diplomacia:
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Pedir aprobacin: Cuando haya objetos en ambos lados de la mesa y pienses que
las condiciones del trato son lo bastante buenas como para que tu rival las acepte,
puedes presentar la oferta. Una vez lo hayas hecho, ten en cuenta que si el otro
acepta, el trato quedar cerrado. Haz clic sobre esta opcin slo cuando ests seguro de poder atenerte al trato presentado.
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El objetivo
de las negociaciones
Ofrecer un regalo: Si hay algo en tu lado de la mesa, pero el de tu rival est vaco,
puedes ofrecer tus objetos como regalos, sin pedir nada a cambio. Si quieres mejorar la actitud de un lder para contigo, la mejor manera de conseguirlo es hacindole regalos.
Hazme una oferta: En lugar de regalar lo que est a tu lado de la mesa, puedes
preguntarle al otro lder qu es lo que est dispuesto a ofrecer a cambio. Puedes
contar con que su oferta ser baja, pero sta es una buena manera de averiguar si lo
que est dispuesto a pagar se acerca al menos a lo que t consideras razonable.
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Espionaje
Cuando hayas descubierto el Espionaje y construido una Agencia de inteligencia, tus
embajadas se convierten en una herramienta mucho ms poderosa.Ahora se les puede
ordenar que intenten Infiltrar un espa (por un precio, claro est). Si esta accin se lleva
a cabo con xito, te otorga el potencial de realizar una mayor variedad de actividades
secretas (si acaba en fracaso, lo adivinaste: incidente internacional).
Acciones encubiertas
Una vez tu espa est situado, el flujo de informacin no se ver interrumpido durante una guerra, aunque la embajada est cerrada mientras dure el conflicto. Adems, tu
Consejero Militar no slo conocer el tamao de las fuerzas militares de tu rival, sino
que tu Espa tambin le proporciona sus localizaciones exactas.
Tu Espa tambin puede llevar a cabo una variedad de actividades secretas superior a
la de los diplomticos.
Sabotaje: Movindose con cuidado por las callejuelas, tus agentes consiguen infiltrarse en la ciudad seleccionada y ganar acceso a una organizacin o estructura defensiva de gran importancia. Destruirn la mitad de los escudos acumulados para el
siguiente proyecto.
Propaganda: Tus operativos entran en contacto con disidentes dentro de la ciudad y
les proporcionan recursos para difundir informaciones falsas y otra propaganda con el
propsito de convencer a la poblacin de la ciudad de que les ira mejor si formaran
parte de tu civilizacin. Si sus esfuerzos tienen xito, la ciudad se rebela y se une a tu
civilizacin. Las ciudades de una Democracia son inmunes a la propaganda. Las capitales enemigas con Juzgados tienen menos probabilidades de rebelarse.Adems, es ms
fcil darle un empujoncito a una ciudad en la que haya desrdenes pblicos para que
se rebele abiertamente que socavar la moral de una ciudad que est conforme.
Propagar enfermedad:Puedes ordenarle a tu Espa que envenene el suministro de
agua de una de las ciudades de tu rival. Una tentativa que tenga xito reducir la
poblacin de la ciudad en la que se ha llevado a cabo esta accin.
Robar planos: Con un robo solapado en la oficina del Consejero Militar, tu agente
obtiene los ms recientes informes estratgicos. Durante lo que quede de turno, conocers la posicin de todas las tropas rivales
Robar mapamundi: Infiltrndose en el Palacio, tu agente consigue introducirse furtivamente en la sala de mapas y roba el Mapamundi del lder rival.
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Contraespionaje
Cmo podis t o tus rivales prevenir estos actos de espionaje hostil? Si sospechas
que otra civilizacin ha conseguido infiltrar un Espa , puedes intentar descubrir a su
operativo. Es necesario un Espa antes de poder llevar a cabo actividades de espionaje, as que un desenmascaramiento con xito impide el espionaje hasta que se consiga infiltrar a uno nuevo.
Para desenmascarar a un Espa enemigo, debes infiltrar con xito un Espa propio en
su capital. Entonces, utiliza la opcin Desenmascarar al espa enemigo (descrita anteriormente, en Acciones encubiertas). Si tienes xito, el Espa enemigo ser atrapado
con las manos en la masa y caer en desgracia. Claro est que tu rival siempre podr
infiltrar otro...
Incidentes internacionales
Siempre que intentes poner en prctica una accin diplomtica, incluyendo los actos
de espionaje descritos ms arriba, hay posibilidades de que seas descubierto. El ser descubierto trae como resultado un incidente internacional. Ten en cuenta que la posibilidad de que tu duplicidad sea descubierta es diferente e independiente de tus posibilidades de xito. Puedes tener xito y, pese de ello, causar un incidente.
Si tu intento es descubierto, haya tenido xito o no, es probable que la civilizacin que
haya sido vctima del mismo considere tu traicin como un acto de guerra (sin embargo, puede que una vctima que sea un buen amigo tuyo a veces decida ignorar tu
accin).
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GANAR
LA PARTIDA
Nunca perd de vista ni por un momento mi misin divina.Todo lo dems no es sino un medio para
alcanzar ese fn.
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sta podra
ser tu nave
espacial
Incluso en caso de haber conseguido desarrollar la tecnologa necesaria, ninguna civilizacin puede emprender la construccin de componentes de la nave espacial hasta que haya
logrado terminar la Pequea maravilla necesaria: el Programa Apollo.
En ms de un sentido, una nave espacial es un intento de carcter nico. Cada civilizacin, incluida la tuya, no puede construir ms que una a la vez. Slo podrs construir una
segunda nave espacial si la actual es destruida; es decir, si tu capital es conquistada mientras la ests construyendo (los conquistadores la destruyen en la rampa de lanzamiento).
La competicin finaliza cuando t o uno de tus oponentes lanzis una nave espacial con
colonos hacia Alfa Centauri. La civilizacin que gane la carrera espacial ganar la partida.
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Dominar el mundo
La historia demuestra que convertirse en el lder de hecho del mundo no quiere decir
necesariamente que hayas conquistado hasta el ltimo metro cuadrado. Si la inmensa
mayora de los territorios y poblacin del mundo estn dentro de tus fronteras, tu dominio est asegurado. Puedes ganar la partida si consigues alcanzar esta clase de dominio.
Triunfo diplomtico
Una opcin que aparece por primera vez en Civilization III es ganar la partida basndose en la diplomacia. Es posible alcanzar el xito mediante trapicheos, aunque eso no
quiera decir que las acciones militares pasen a ser innecesarias. Cuando se rena la asamblea de las Naciones Unidas, debes ser elegido Secretario general con los votos de la
mayora de las civilizaciones del mundo; entonces, tu hegemona estar asegurada.
Victoria cultural
Otra manera de conseguir la victoria es mediante la dominacin cultural. Cuando una
cultura es tan abrumadoramente impresionante y extensa que hasta los lderes de las
dems civilizaciones quieren formar parte de ella, se puede decir que dicha civilizacin
controla de manera real el mundo, sin importar cul sea la situacin militar y poltica.
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R EFERENCIA
PANTALLA POR
PANTALLA
Todos los detalles son significativos para un lder sabio: hasta el modo en que est doblada una rama y el
cambio de rumbo de un pjaro.
Este captulo detalla todas las principales pantallas del juego y las partes y opciones de cada
una de ellas. Consulta la parte principal del manual para ver el porqu; aqu slo examinamos el cmo. Las pantallas aparecen detalladas en el orden en que es ms probable que las
encuentres, para facilitar la consulta.
El Men principal
El men es lo que ves cuando inicias por primera vez el programa de Civilization III.
Nueva partida: Empezar una partida completamente nueva. Escoger esta opcin implica
volver a pasar por las pantallas de opciones previas al juego, que aparecen explicadas ms adelante.
Comienzo rpido: Empezar una nueva partida utilizando las mismas configuraciones de
juego empleadas en la ltima Nueva partida.
Tutorial: Inicia una nueva partida, con una civilizacin escogida al azar, en el nivel de dificultad ms bajo. Tambin va mostrando informacin didctica de gran utilidad para introducir a los nuevos jugadores.
Cargar partida: Carga y contina una partida guardada previamente. Un recuadro de dilogo indicar todas las partidas guardadas disponibles. Escoge la que desees cargar.
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El primer
men
Cargar escenario: Cargar un escenario. Puedes crear tus propios escenarios de juego o
jugar en escenarios creados por tus amigos para desafiarte. Para poder ser cargados con xito,
los escenarios deben haber sido creados con el juego de CD-ROM Civilization III. Los
escenarios de versiones anteriores de Civilization no son compatibles.
Saln de la fama: Para ver los marcadores conseguidos por los gobernantes de mayor xito
en partidas anteriores.
Preferencias: Establece tus preferencias de juego.
Preferencias de sonido: Ajusta los niveles de volumen de la partida.
Crditos: Averigua quines son los responsables de la creacin del juego.
Salir: Para salir del juego.
Haz doble clic sobre la opcin elegida.
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Cuando ests satisfecho de todas tus elecciones, haz clic sobre el icono O para continuar
hacia la pantalla de Configuracin del jugador. Para regresar al Men principal, selecciona el
icono X.
Actividad
brbara
Tamao
del mundo
Clima
Temperatura
Antigedad
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Pequeo: Estas partidas son un poco menos intensas que las de los mapas diminutos.
Seguirs encontrndote muy pronto con tus oponentes.
Estndar: ste es el tamao de mapa estndar.
Grande: Este extenso mapa requiere ms tiempo para ser explorado y explotado. En consecuencia, las partidas duran ms.
Enorme: Las partidas que se juegan en este tamao de mapa permiten un largo periodo de
desarrollo antes de que las tribus se encuentren. Las guerras tienden a ser largas y duras.
Tendrs que trabajar duro para dominar este tamao de mundo antes de que se te acabe el
tiempo.
Clima
El parmetro de Clima establece la frecuencia relativa con la que aparecen ciertos tipos de
terreno, en especial el Desierto y la Selva.
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rido: Con esta opcin, tu mundo tendr un nmero ms elevado de casillas de terreno seco,
como Llanura y Desierto.
Normal: Esta opcin otorga un nmero similar de casillas de terreno secas y hmedas
Hmedo: Esta opcin da lugar a un nmero ms elevado de casillas de terreno hmedas,
como son la Selva y los Terrenos de aluvin.
Al azar: Utiliza esta opcin si deseas que elijan por ti la configuracin del clima.
Antigedad
Este parmetro determina el tiempo que han tenido la erosin, la deriva continental y las
actividades tectnicas para modelar tu mundo.
3.000 millones de aos: Esta opcin da lugar a un mundo joven y agreste en el que los
tipos de terreno aparecen en grupos.
4.000 millones de aos: Esta opcin da lugar a un mundo de mediana edad en el que la
tectnica de placas ha ido diversificando el terreno.
5.000 millones de aos: Esta opcin produce un mundo antiguo, en el que la actividad
tectnica se ha estabilizado ligeramente y ha permitido que la erosin y otras fuerzas naturales moldearan el perfil del terreno.
Al azar: Esta opcin selecciona una antigedad al azar.
Temperatura
Este parmetro determina la frecuencia relativa con que se dan ciertos tipos de terrenos.
Fra: Esta opcin produce un nmero superior de casillas de terreno fras, como la Tundra.
Templada: Esta opcin otorga a tu mundo unas cantidades similares de cada tipo de terreno.
Clida: Esta opcin otorga un nmero superior de terrenos tropicales, como desiertos y selvas.
Al azar: Esta opcin selecciona una Temperatura al azar.
Brbaros
Tambin puedes establecer el nivel de actividad brbara en la partida.
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Slo aldeas: Los jugadores que odien de verdad a los brbaros pueden elegir jugar en este mundo
ideal. Los brbaros estn restringidos a sus campamentos. El terreno circundante est a salvo de sus
andanzas.
Nmadas: Ocasionalmente aparecen asentamientos brbaros, pero con menor frecuencia y en
menor nmero que en niveles superiores. ste es el nivel estndar de actividad brbara.
Inquietos: Los brbaros aparecen en nmeros de moderado a significativo, a intervalos menores
que en niveles inferiores.
Colricos: T lo has querido! El mundo est lleno de brbaros, que aparecen en grandes nmeros.
Al azar: Esta opcin establece un nivel de actividad brbara al azar.
Tu civilizacin
Tu retrato
Tus oponentes
Tu
nombre
Dificultad
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Reglas del
juego
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Cuando ests satisfecho de todas tus elecciones, haz clic sobre el icono O para empezar la partida. Para regresar a la Pantalla de configuracin del mundo, selecciona el icono X.
Tus oponentes
En la parte superior de esta pantalla se encuentran los espacios para las otras civilizaciones que participarn en la partida. Con esto podrs controlar el nmero de competidores al que te enfrentes
y, dentro de un lmite, quines son. Puedes configurar cada espacio en uno de estos tres estados:
Ninguna quiere decir que en ese espacio no habr ninguna civilizacin.Si quieres jugar contra un nmero de oponentes inferior al mximo, cierra algunos espacios.
Un espacio Relleno contiene el nombre de una civilizacin especfica seleccionada por ti.
Esto garantiza que la tribu que hayas escogido se encuentre en la partida al comienzo de la
misma.
Al azar es la opcin que debes utilizar cuando no quieras cerrar el espacio, pero tampoco
quieras escoger ninguna civilizacin concreta. El juego te asignar un oponente.
Tu civilizacin
Selecciona la tribu que desees gobernar de entre las opciones disponibles. Cada tribu tiene
diferentes virtudes, debilidades y una unidad especial, segn figura en el listado que aparece
a continuacin.
Cualidades de la civilizacin*
Unidad especial
Reemplaza a
Roma
Industriosa, Militarista
Legionario
Espadachn
Grecia
Cientfica, Comerciante
Hoplita
Lancero
Alemania
Militarista, Cientfica
Tanque
China
Industriosa, Cientfica
Jinete chino
Caballero
Japn
Militarista, Religiosa
Samuray
Caballero
India
Religiosa, Comerciante
Enterramiento ceremonial,Alfabeto
Elefante de guerra
Caballero
Aztecas
Militarista, Religiosa
Guerrero jaguar
Guerrero
Iroqueses
Expansionista, Religiosa
Guerrero montado
Jinete
Egipto
Industriosa, Religiosa
Mampostera,
Enterramiento ceremonial
Carro de guerra
Carro
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Cualidades de la civilizacin*
Unidad especial
Reemplaza a
Babilonia
Religiosa, Cientfica
Enterramiento ceremonial,
Forja del bronce
Rusia
Expansionista, Cientfica
Cosaco
Caballera
Mampostera,Alfarera
Caza F-15
Caza
Francia
Industriosa, Comerciante
Mampostera,Alfabeto
Persia
Militarista, Comerciante
Inmortales
Espadachn
Zules
Militarista, Expansionista
Impi
Guerrero
Inglaterra
Buque de guerra
Fragata
*Las cualidades de la civilizacin describen tanto el carcter general de la tribu como sus ventajas.
Comerciantes: Las ciudades con gran nmero de habitantes producen unidades de comercio
suplementarias. Los niveles de corrupcin son ms bajos.
Expansionistas: :Comienzan la partida con un explorador.Las aldeas brbaras son an ms lucrativas.
Industriosas: Los trabajadores terminan sus tareas con mayor rapidez. Las ciudades con gran
nmero de habitantes producen escudos suplementarios.
Militaristas: Las mejoras de ciudad de ndole militar (como los Cuarteles y las Fortalezas costeras) son ms baratas. Los ascensos de las unidades (a profesionales, veteranos y elite) ocurren con
mayor frecuencia.
Religiosas: Las mejoras de ciudad de ndole religiosa (como los Templos y las Catedrales) son ms
baratas. Para las civilizaciones religiosas, la anarqua slo dura un turno.
Cientficas: Las mejoras de ciudad de ndole cientfica (como las Bibliotecas y las Universidades)
son ms baratas.
Obtienen un avance de civilizacin adicional al comienzo de cada nueva poca.
Si deseas cambiar tu nombre, no tienes ms que seleccionar el nombre de lder predeterminado
de la civilizacin que hayas elegido y teclear tu nuevo nombre.
Niveles de Dificultad
Elige el nivel de dificultad en el que desees jugar.Varios factores son ajustados en cada nivel de dificultad, incluyendo el nivel de descontento generalizado entre tus ciudadanos y el promedio de
inteligencia y astucia de los lderes de la IA.
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Civilopedia
Recurso natural
Men de
ciudad
Unidad
Ciudad
Mapamundi
rdenes
Recuadro de
informacin
Movimiento de la Cmara
Con la tecla de atajo del Zum [Z] podrs elegir entre dos opciones de escala de visin del
mapa principal. Para ver ms territorio, aleja la cmara; para ver ms detalles, vuelve a acercarla.
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Desplazar la Vista
Para reubicar la Pantalla del mapa de manera que muestre una parte distinta del mapa de juego,
no tienes ms que hacer clic sobre cualquier parte de la ventana. El mapa es reconfigurado para
centrarse sobre la casilla en la que hayas hecho clic. Si quieres centrarte en una casilla que no se
encuentre presente en esos momentos en la Pantalla del mapa, haz clic sobre un lugar del
Mapamundi.
Si la zona que quieres ver no est demasiado alejada de la pantalla, o si quieres examinar el territorio que hay entre tu vista actual y el punto de destino, puedes hacer que el mapa se desplace. No
tienes ms que desplazar el cursor de tu ratn a cualquiera de los bordes de la Pantalla del mapa;
el campo de visin se mover para mostrarte el territorio que haya en esa direccin. Cuando quites el cursor del borde (o si llegas a uno de los polos), el desplazamiento se detendr.Tambin puedes usar las teclas de flecha (no las flechas del teclado numrico) para desplazar tu vista.
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Los Botones
Cerca de la esquina superior izquierda de la Pantalla del mapa encontrars un pequeo grupo de
iconos.Al hacer clic sobre ellos se activa una de tres funciones de gran utilidad:los mens de juego,
la Civilopedia o tus consejeros.Para ms detalles,vase Mens,Consejeroso Civilopediams
adelante en este captulo.
Mapamundi
Este pequeo minimapa en la esquina inferior izquierda de la pantalla muestra una perspectiva
general de todo el mundo conocido. El rectngulo que aparece en este mapa muestra los lmites
de la vista de la Pantalla del mapa.
Puedes utilizar el Mapamundi para desplazarte con rapidez por la Pantalla del mapa. Haz clic sobre
un lugar del Mapamundi y la Pantalla del mapa pasar a estar centrada en esa posicin.
Un cmodo botn en el borde de este recuadro sirve para ir de uno a otro de los modos del
Mapamundi.
Pulsando [Supr] puedes activar y desactivar el Mapamundi (junto con todo lo dems,salvo el Mapa
propiamente dicho).
Recuadro de Informacin
El Recuadro de informacin est dedicado a informar sobre la unidad actualmente activa y
el estado de tu civilizacin y tu partida. En el borde de este recuadro hay dos botones:
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Icono de unidad: Representa a la unidad activa. Este icono incluye el color de su nacionalidad y la barra indicadora de dao.
Indicador de movimiento: Muestra cuntos puntos de movimiento le quedan a la unidad en el presente turno. El verde indica que le quedan todos sus puntos de movimiento; el
amarillo indica que la unidad ya se ha movido pero todava le resta algn punto; el rojo indica que la unidad ya ha gastado todos sus puntos de movimiento.
Nacionalidad: La nacionalidad de la unidad, si es que es diferente a la de su dueo, aparece mencionada justo antes de su tipo de unidad.
Tipo: sta es la denominacin del tipo de unidad. Como, por ejemplo, Catapulta.
Rango: Si la unidad es militar, el Recuadro de informacin te indica su nivel de experiencia: recluta, profesional, veterano o elite.
Calificacin ADM: Enumera las calificaciones de ataque, defensa y movimiento de la unidad, junto con la cantidad de puntos de movimiento que le restan.Tambin debes recordar
que las unidades que empiecen el turno en una casilla con ferrocarril y se desplacen por el
mismo no gastan puntos de movimiento hasta que abandonen el ferrocarril.
ADM
Indicador de movimiento
Informacin
general
El Recuadro
de
informacin
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Terreno: Informa del tipo de terreno al que pertenece la casilla en la que se encuentra la
unidad.
Tesoro: Esta cifra informa de la cantidad de oro que contiene tu tesoro en ese momento y
la medida en que cambia cada turno. Si est subiendo, tienes un excedente; si disminuye, ests
operando bajo un dficit.
rdenes
Las opciones que haya en las filas de iconos de rdenes en la parte inferior de la Pantalla de mapa
dependen de las capacidades de la unidad activa y de su situacin. Las rdenes que no sean indicadas o no estn disponibles en la actualidad para la unidad activa sencillamente no aparecen.
Aerotransportar ([T])
Utiliza esta orden para desplazar a una unidad que todava no haya movido en este turno desde
cualquiera de tus ciudades con aeropuerto a cualquiera de tus otras ciudades con aeropuerto. Este
viaje consume todos los puntos de movimiento de la unidad para ese turno. Cada ciudad slo
puede aerotransportar o recibir una unidad aerotransportada por turno.
Bombardear ([B])
Se utiliza para ordenar a una unidad con capacidad de bombardeo que haga uso de la misma
para daar cualquier blanco adecuado que est dentro de su campo de accin.
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Desmantelar ([D])
Esta orden te permite retirar a una unidad del deber activo. La unidad desaparece de manera total e irrevocable, as que utiliza esta opcin con mucho cuidado. Si desmantelas una unidad en una casilla de ciudad, una parte del coste de produccin de la unidad se suma de
manera inmediata al Recuadro de produccin de esa ciudad. Esto representa la redistribucin del mantenimiento y los materiales, y la reconversin de los soldados.
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Fortificar/Guarnecer ([F])
Selecciona esta orden para hacer que una unidad militar se atrinchere y fortifique en la casilla en la que se encuentre o se guarnezca en una ciudad. Esto mejorar la capacidad defensiva de la unidad mientras siga fortificada; es decir, hasta que la actives. La nica excepcin
son las unidades daadas, que se activarn cuando se recuperen por completo. Puedes fortificar unidades sin capacidad defensiva (como Colonos y Trabajadores) para hacer que permanezcan en un lugar, pero no obtendrn ningn beneficio defensivo.
Ir a ([G])
Esta orden te permite enviar directamente a una unidad a la casilla seleccionada.Tras hacer
clic sobre la orden, desplaza el cursor de tu ratn hasta la casilla de destino. Aparecer el
nmero de turnos que llevar a la unidad alcanzar dicha casilla. Haz clic sobre una casilla y
la unidad se dirigir hacia ella sin necesidad de ms rdenes.
Saquear ([P])
Sirve para ordenar a una unidad militar sembrar el caos en la casilla que est ocupando, destruyendo mejoras de terreno. Eso puede suponer derrumbar una mina, destruir riego, destrozar carreteras u otro tipo de destruccin.
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Cargar/Descargar ([L])
Dale esta orden a una nave para activar todas las unidades que est transportando,
permitindoles as desembarcar o abordar otra nave. La nave debe estar adyacente a
una casilla de tierra o de ciudad, o de otra nave amiga.Tambin puedes hacer clic
sobre la nave para hacer salir un recuadro que muestre todas las unidades que se encuentran a bordo.
Misiones Areas
Todas las misiones posibles que pueden llevar a cabo las unidades areas tienen sus propios
botones de rdenes.
Bombing mission ([B]): Lanza bombas sobre la casilla de terreno o ciudad
enemiga de tu eleccin. El bombardeo areo afecta tanto a las mejoras de la
ciudad como a su poblacin.
Misin de reconocimiento ([R]): Investiga las casillas seleccionadas y las
que se encuentran a su alrededor.
Misin de superioridad area ([S]): Explora el alcance defensivo de la unidad (la mitad de su alcance operativo). Es similar a la orden de Fortificar en
cuanto a que sigue siendo la misin asignada a la unidad hasta que la reactives
para darle otras rdenes. Slo los cazas (incluyendo a los F-15) tienen la capacidad de llevar a cabo misiones de superioridad area.
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Mens
Haz clic sobre el icono de men en la Pantalla del mapa y eso abrir el Men principal. Las
opciones de este men abren otros mens, como sigue:
Men principal
El Men principal durante la partida es donde guardas, cargas y abandonas, entre otras funciones tiles e indispensables.
Mapa: Utiliza esta opcin para ir al men del mapa donde dispondrs de otras funciones
tiles para la exploracin del mundo.
Cargar partida: sta es la que utilizas para cargar una partida guardada previamente para
seguir jugndola. Escoge una entre la lista de partidas guardadas.
Nueva partida: Utiliza esta opcin para poner fin a tu partida actual, sin guardarla, y
comenzar de nuevo.
Preferencias: Utiliza esta funcin para configurar la manera en la que funciona el juego.
Preferencias del sonido: Aqu pudes ajustar el volumen de las opciones de sonido.
Salir: Abandona tu partida actual de manera inmediata, sin guardarla.
Renunciar: Pone fin a la partida actual, pero calcula y muestra tu marcador final y las pantallas de conclusin.
Guardar partida: Utilzala para guardar tu partida actual (para seguir jugndola ms adelante).
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la cultura, el poder o la puntuacin de civilizacin. Puedes elegir una escala para el eje vertical basada en turnos o en aos.A la derecha aparece una comparacin de las puntuaciones de
todas las tribus que hay en la partida y un desglose detallado de tu propia puntuacin.
Palacio: Segn progrese tu gobierno, a veces tus ciudadanos se ofrecern a llevar a cabo mejoras en tu palacio imperial. Entre esas ocasiones, puedes ver tu palacio mediante esta opcin.
Nave espacial: Cuando hayas empezado a trabajar en tu nave a Alfa Centauri, utiliza esta
opcin para observar tus progresos.
Estadsticas: Proporciona una perspectiva general de los ciudadanos de tu imperio.
Men de Mapa
El Men de mapa contiene algunas funciones que te sern de utilidad cuando ests echndole un vistazo a tu mundo.
Cuadrcula: Activa y desactiva las lneas de la cuadrcula del mapa.
Centrar pantalla: Reconfigura la vista del mapa de modo que la unidad activa en ese
momento aparezca en el centro de tu zona de observacin.
Limpiar mapa: Hace que los objetos hechos por el hombre sean visibles o no en el mapa.
Esto incluye las ciudades, unidades y mejoras del terreno.
Encontrar ciudad: Es la manera ms rpida de encontrar una ciudad. Escoge una en la lista
y el mapa se reconfigurar para centrarse sobre la ciudad que hayas seleccionado.
Zum (acercar/alejar cmara): Puedes utilizar esta funcin para ampliar o reducir el
alcance de tu vista del mapa.
Pantalla de Ciudad
Desde la Pantalla de ciudad podrs dirigir el funcionamiento de cualquiera de tus ciudades.
Aqu puedes asignar ciudadanos para que trabajen en los campos, minas, bosques y bancos
de pesca circundantes. Esta pantalla rene en un solo lugar toda la informacin crtica sobre
el estado de la ciudad representada: cuntos escudos produce, cuntas unidades de alimento
y comercio genera, qu est produciendo y cunto le falta para terminarlo, la felicidad de la
poblacin, quin est defendiendo la ciudad, qu mejoras has construido ya y ms cosas...
Hay un par de maneras de abrir la Pantalla de ciudad.
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Coloca el cursor de tu ratn sobre una ciudad en la Pantalla del mapa y haz doble clic
sobre ella.
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Mapa de recursos
Informacin general
Ojo
Recuadro
de recursos
estratgicos
Salir
Listado de
poblacin
Cultura
Recuadro
de lujos
Acelerar
Listado de
mejoras
Guarnicin
Barras de
produccin
Reservas de
alimentos
Haz clic derecho sobre cualquier ciudad en la Pantalla del mapa y elige acercar cmara
a la {Ciudad} con el Zum en el minimen.
Para cerrar la Pantalla de ciudad, puedes hacer clic sobre el botn de Salir o pulsar [Esc].
Informacin General
Cerca de la parte superior de la pantalla hay alguna informacin de inters: el nombre de la
ciudad, el ao en que fue fundada y su poblacin total.
Los dos botones de flecha te permiten ir examinando todas las ciudades de tu imperio.
Hacer clic sobre el Ojo te llevar a la Vista area, para echarle un vistazo panormico a
tu ciudad en toda su gloria.
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Mapa de Recursos
La parte ms importante de la Pantalla de ciudad es un mapa detallado de las casillas de territorio exploradas que hay en torno a la ciudad. Las casillas que se encuentran dentro del Radio
urbano aparecen resaltadas y cada casilla explotada aparece identificada con los recursos que se
obtienen de ella. La casilla de ciudad propiamente dicha siempre est siendo explotada. Por cada
ciudadano podrs trabajar una casilla adicional. El nmero mximo de casillas que puede explotar una ciudad es igual a su nmero de ciudadanos ms uno o 21, la ms baja de las dos cifras.
Ten en cuenta que es posible tener ms ciudadanos que casillas que explotar.
Dependiendo del tipo de terreno que haya en una casilla del mapa, los ciudadanos que trabajen
en ella pueden producir alimento, produccin (escudos) y comercio. La mayora de las casillas
producen una combinacin de varios recursos. Al hacer clic sobre una casilla bajo explotacin
(exceptuando la casilla de ciudad, que est permanentemente bajo produccin) retira de manera temporal al ciudadano que la explotaba. Para volver a poner al ciudadano a trabajar, haz clic
sobre una casilla desocupada. No tienes ms que hacer clic sobre las casillas seleccionadas para
trasladar a tus ciudadanos de una casilla a otra para cambiar los recursos que la ciudad obtiene.
Los ciudadanos que son retirados del trabajo se convierten temporalmente en Artistas.
Un Prctico Atajo
Para que los gobernadores asignen el trabajo a los ciudadanos de acuerdo a las prioridades
que t les has dado, haz clic sobre la casilla de la ciudad. Para ms informacin, vase
Gobernadores de las ciudades ms adelante.
Cuando aumenta la poblacin de una ciudad, cada ciudadano es asignado de manera automtica a una casilla para que la explote. Puede que sea conveniente que examines el mapa
de una ciudad que acabe de aumentar de tamao, para verificar que la mano de obra ha sido
asignada al lugar deseado por ti.
Listado de Poblacin
Es un listado de iconos de ciudadanos que representan la poblacin de la ciudad. Cada icono
de la Lista de poblacin representa un punto de poblacin. Los ciudadanos pueden mostrarse felices, conformes, infelices o resistentes. Si el nmero de gente infeliz supera al de
gente feliz (los conformes, resistentes y Especialistas son ignorados), la ciudad entra en una
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Feliz
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Conforme
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Infeliz
Artista
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Barras de
produccin
Comercio
Alimento
Escudos
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El Recuadro de Lujos
El Recuadro de lujos denota qu tipos de lujos afectan a los pobladores de esta ciudad. El
recuadro muestra todos los recursos de lujo a los que tiene acceso la ciudad. stos tienen un
efecto poderoso y directo sobre la felicidad de tu poblacin. Slo uno de cada tipo tiene un
efecto de felicidad, as que slo se muestra uno de cada tipo. El nmero de caras felices que
aparece tras cada recurso de lujo indica el nmero de ciudadanos afectados por ste.
El Recuadro
de alimento
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Acelerar
Proyecto
actual
Escudos
acumulados
El Recuadro
de produccin
Recuadro de Produccin
Al lado de tu Recuadro de almacn de alimento se encuentra el Recuadro de produccin.
La produccin neta generada por tu ciudad a cada turno se va acumulando aqu. La capacidad del Recuadro de produccin cambia para reflejar el coste de la unidad, mejora o
Maravilla que se est construyendo en ese momento.
Cuando el recuadro se llena, el objeto ha sido terminado. El recuadro se vaca y el nuevo
elemento se encuentra listo para ser utilizado.
El objeto en construccin aparece mencionado en la parte superior. Los objetos que pueden ser construidos dependen de los avances que haya conseguido tu civilizacin. Para cambiar el proyecto actual, haz clic sobre el icono y selecciona uno de la lista que se abra. Si ya
has acumulado suficientes escudos para construir tu nueva eleccin, los escudos sobrantes se
pierden y el objeto se termina al turno siguiente. Si no, los escudos acumulados pasan al
nuevo objeto en construccin.
Cuando el descubrimiento de un nuevo avance ponga a tu disposicin una unidad que
reemplace a las unidades actualmente en construccin, tu produccin cambiar de manera
automtica a la nueva unidad. Si ests construyendo una Maravilla y otra civilizacin la termina antes que t, tu ciudad cambiar la produccin de manera automtica al proyecto de
mayor coste que haya disponible.
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Para acelerar la finalizacin de un objeto, haz clic sobre el botn de Acelerar. Aparecer un
recuadro de dilogo que te mostrar cunto tendrs que pagar para acelerar el proyecto (para
averiguar las razones por las que podra escogerse esta opcin, vase Acelerar tareas en el
Captulo 11: La administracin de tus ciudades).
Puedes crear una cola de opciones de produccin si mantienes pulsada la tecla [Mays] y
haces clic sobre el objeto en el listado de produccin. Una vez se termine el proyecto actualmente en construccin, los gobernadores de la ciudad seleccionarn el siguiente objeto que
haya en la cola.
Icono de cultura
Icono de cultura
Cara feliz
El listado de
mejoras
Listado de Mejoras
El listado de mejoras incluye todas las mejoras y Maravillas del mundo que hay en la ciudad.
Cada entrada de la lista incluye el icono y nombre del objeto. Si la mejora requiere un pago
de mantenimiento por turno, en la lista aparecer un icono indicndolo a su lado.Tambin
hay un icono que identifica a las mejoras que tengan un efecto cultural. Por ltimo, aquellas
mejoras que afecten a la felicidad de los ciudadanos tienen a su lado caras felices como
indicador de su efecto.
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Las mejoras van siendo aadidas al listado a medida que son terminadas. Para vender cualquiera de los objetos en esta lista, haz doble clic sobre el mismo (tienes oportunidad de cancelar antes de que la venta sea definitiva). Las Maravillas no pueden ser vendidas. Las mejoras destruidas en un desastre o bombardeo son retiradas de la lista, al igual que cualquier
mejora que hayas vendido. Las Maravillas seguirn estando en el listado incluso despus de
que su capacidad especial haya quedado obsoleta.
La fecha.
Este recuadro tambin hace un seguimiento de los puntos de cultura de la ciudad. Se incluye el nmero de los mismos que la ciudad gana por turno, el total acumulado y la cantidad
necesaria para la siguiente expansin de la esfera de influencia de la ciudad. La barra que hay
debajo te proporciona una representacin grfica de tus progresos hacia este objetivo.
Guarnicin
La Guarnicin muestra todas las unidades que se encuentran en la ciudad en la
actualidad. El estado de salud de cada
Guarnicin
unidad aparece indicado en su barra.
Para abrir el mini men de rdenes de
una unidad, haz clic derecho sobre el icono de dicha unidad. Las rdenes que puedes dar
usando este men son exactamente las mismas que podras darle a una unidad activa, salvo
que slo tienes disponibles las rdenes que son apropiadas para una unidad dentro de una
ciudad.
Recuadro de Polucin
La amenaza de la polucin como resultado de la produccin industrial y la niebla txica est
representada por unos iconos de advertencia en la Pantalla de ciudad. Cuantos ms iconos
aparezcan, mayor ser la probabilidad de que cualquier casilla de terreno dentro del Radio
urbano resulte contaminada en este turno.
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Gobernadores de la Ciudad
Cuando una ciudad termina de construir su proyecto en curso, sta selecciona otro. Son los
gobernadores los que lo hacen.A no ser que les des instrucciones especficas, los gobernadores decidirn qu producir a continuacin intentando adivinar tus deseos. Estas conjeturas se
basan en la historia de las rdenes de produccin que hayas dado a lo largo de la partida.
Puedes darles a tus gobernadores directrices especficas a seguir en su seleccin de proyectos.
En la Pantalla de ciudad, pulsa [G] para abrir la ventana de los Gobernadores de la ciudad.
Al seleccionar las opciones que hay en cada columna, das instrucciones que se refieren tan
slo a esta ciudad, a todas tus ciudades o slo a las ciudades que se encuentren en el mismo
continente que sta. En la Pgina general del gobernador, las opciones son:
Administrar produccin: Con esto se les da permiso a tus gobernadores para ir asignando proyectos de construccin siguiendo su criterio. Con las siguientes dos opciones, puedes ponerle lmites a lo que pueden hacer.
Sin maravillas: se le indica a los gobernadores que no comiencen la construccin de una maravilla.
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Unidades ofensivas de tierra: Aquellas unidades que son ms potentes en el aspecto ofensivo que en el defensivo.
Unidades defensivas de tierra: Aquellas unidades que son ms potentes en el aspecto defensivo que en el ofensivo.
Colonos: Colonos.
Trabajadores: Trabajadores.
Ciencia: Las mejoras urbanas que potencian el rendimiento de la investigacin cientfica de la ciudad.
Riqueza: Las mejoras urbanas que aumentan los impuestos que produce la ciudad.
Exploracin: Las unidades cuya principal tarea es la exploracin, como los batidores
y los exploradores.
Consejeros
Para consultar con tus consejeros, haz clic sobre el icono de Consejeros en la Pantalla del
mapa. Estos tipos tan tiles te informan sobre el estado global de los puntos fuertes y el progreso de tu civilizacin.
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Recuadro de ingresos
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Gastos en espectculos
Consejeros
Consejos
Recuadros
de
informacin
Listados
de ciudad
Consejos: Todos los consejeros te asesoran de manera constante. Sus consejos pueden serte
de utilidad, as que prstales atencin.
Recuadro de ingresos: Te informa del estado actual de tu tesoro y de los ingresos totales
por turno de tu imperio, de acuerdo con todas las fuentes.Tambin te informa en detalle de
tus gastos por turno, lleva a cabo la resta y te muestra las ganancias (o prdidas) netas por
turno de tu tesoro.
Proporcin para ciencia: Utiliza este cursor para controlar el porcentaje (en tramos de
10%) de los ingresos por turno que asignas a la investigacin cientfica. Haz clic sobre cualquiera de los extremos de la barra para desplazar el cursor en ese sentido.
Gastos en espectculos: : Este cursor controla la parte de tus ingresos por turno que se
dedica a proporcionar espectculos que mantengan felices a tus ciudadanos. Haz clic sobre
cualquiera de los extremos de la barra para desplazar el cursor en ese sentido. Se te informar del nmero de caras felices generado por la configuracin actual.
Recuadros de informacin: Estos dos pequeos recuadros denotan tu actual forma de
gobierno y el estado de movilizacin (normal o movilizados para la guerra). Para cambiarlos, haz clic sobre cualquiera de ellos.
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Listados de ciudad: Este informe detalla las estadsticas vitales de todas las ciudades de tu
imperio, en el orden en el que fueron fundadas. Esta informacin incluye el nmero de unidades de cada tipo de produccin (alimento, escudos y comercio) de cada una de ellas, el
tamao de cada ciudad y el Listado de poblacin (ciudadanos felices, conformes, etc.). Las
ciudades con desrdenes pblicos aparecen marcadas. Informa de lo que est construyendo
cada ciudad y cunto le falta para terminar esa asignacin.
Efecta un seguimiento del coste de mantenimiento pagado por la ciudad, as como de la
contribucin de la ciudad al tesoro y a la investigacin cientfica. En ltimo lugar informa
del nmero de caras felices generadas en la ciudad. Para abrir la Pantalla de ciudad de esa
ciudad no tienes ms que hacer doble clic sobre cualquiera de los nombres en la lista.
Consejeros: Como en todas las pantallas de consejero, los iconos de los dems consejeros
aparecen a un lado. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el informe de ese consejero.
Consejero de Comercio
Tu Consejero de Comercio te informa del estado de tu red comercial, de tus acuerdos
comerciales con otras civilizaciones y de lo que puedes ofrecer para intercambio. Puedes
abrir esta pantalla desde el Men principal durante la partida o pulsando [F2].
Consejos: Todos los consejeros te asesoran de manera constante. Puede que te resulten de
utilidad, as que prstales atencin.
Acuerdos comerciales: Este recuadro te informa de todos los recursos estratgicos y lujos
que estn siendo compartidos actualmente a lo largo y ancho de tu red comercial.Abajo aparecen todos los acuerdos comerciales vigentes que tienes con otras civilizaciones.
Ciudades comunicadas: Esta lista contiene todas las ciudades de tu imperio que estn
conectadas a tu red comercial y disfrutan de los beneficios consiguientes.
Ciudades incomunicadas: En esta lista aparecen todas las ciudades que no estn conectadas con tu red comercial. Deberas intentar reducir esta lista.
Otras civilizaciones: Este recuadro hace un seguimiento de las otras civilizaciones con las
que has contactado, incluyendo notas sobre los recursos que tiene disponibles para el intercambio
Consejeros: Como en todas las pantallas de consejero, los iconos de los dems consejeros
aparecen a un lado. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el informe de ese consejero.
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Intercambios en curso
Ciudades comunicadas
Consejos
Consejeros
Ciudades incomunicadas
Otras civilizaciones
Consejero Militar
El Consejero militar te informa de tus recursos militares y de los de tus rivales. Esto incluye informacin acerca de cada una de tus unidades existentes, se encuentren o no en alguna ciudad del mundo, y de las unidades capturadas. Puedes abrir esta pantalla desde el Men
principal durante la partida o pulsando [F3].
Consejos: Todos los consejeros te asesoran de manera constante. Puede que te resulten de
utilidad, as que prstales atencin.
Mapa: Puede serte de ayuda examinar el mapa estratgico cuando ests planeando una campaa venidera o en curso.
Totales: Estos recuadros listan el nmero total de unidades bajo tu mano, el nmero de unidades que puedes mantener de manera gratuita y la suma que ests pagando en cada turno
por el mantenimiento de tus fuerzas militares.
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Mapa
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Totales
Lderes
Consejos
Consejeros
Fuerzas
rivales
Tus fuerzas
Capturas
Lderes: Aqu aparecer listado cualquier lder que se haya unido a tus fuerzas pero an no haya
sido utilizado para crear un Ejrcito o acelerar la construccin de una Maravilla, en caso de que
haya alguno.
Tus fuerzas: En este listado figuran todas tus unidades y el estado de sus puntos de golpe. Los dos
botones de texto te permiten clasificar las unidades del listado por ciudad o por tipo de unidad.
Fuerzas rivales: En este recuadro aparecen enumeradas las unidades de un rival seleccionado de
las que tiene informacin tu consejero y la informacin de la que disponga. Utiliza la barra de
seleccin que hay en la parte superior para elegir la nacin cuyas fuerzas quieras examinar. Los dos
botones de texto te permiten clasificar las unidades del listado por ciudad de origen o por tipo de
unidad.
Capturas: Aqu figuran todas las unidades que hayas capturado, as como aquellas de tus unidades
que hayan sido capturadas por otras naciones.
Consejeros: Como en todas las pantallas de consejero, los iconos de los dems consejeros aparecen a un lado. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el informe de ese consejero.
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Retratos
Consejos
Consejeros
Recuadro de tratado
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la pestaa correspondiente; a continuacin escoge los acuerdos que quieras ver. Los botones de
texto en la parte inferior te permiten seleccionar todas o ninguna de estas opciones.
Consejeros: Como en todas las pantallas de consejero, los iconos de los dems consejeros aparecen a un lado. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el informe de ese consejero.
Consejero de Cultura
El desarrollo cultural de tu nacin es vital para tu xito. El informe de este consejero te proporciona un resumen en una sola pgina de los logros culturales de tu imperio. Puedes abrir esta pantalla desde el Men principal durante la partida o pulsando [F5].
Consejos:Todos los consejeros te asesoran de manera constante.Sus consejos pueden serte de utilidad, as que prstales atencin.
Mapa cultural: este mapa en miniatura del mundo explorado incluye todas las fronteras culturales de las que tienes conocimiento.Tambin te informa oportunamente del emplazamiento de la
ciudad seleccionada en los listados de ciudad.
Mapa cultural
Total
Consejos
Consejeros
Listados de ciudad
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Recuadro en detalle
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Total: Para un rpido vistazo, este recuadro te informa nicamente de la puntuacin cultural total
de tu civilizacin hasta ese momento (la fecha actual, que aparece justo debajo de la puntuacin).
Listados de ciudad: En este listado aparecen todas tus ciudades, junto con un breve informe de
la contribucin que cada factor relevante est haciendo de cara a la puntuacin cultural de esa
poblacin.Tambin se te informa del nivel cultural actual de esa ciudad, y un grfico de barras
representa su progreso hacia el siguiente nivel.
Recuadro en detalle: En esta zona aparece un desglose en detalle de la procedencia de los puntos de cultura de la ciudad seleccionada.
Consejeros: Como en todas las pantallas de consejero, los iconos de los dems consejeros aparecen a un lado. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el informe de ese consejero.
Consejero Cientfico
Tu Consejero Cientfico toma nota de los avances que ya ha logrado tu civilizacin y del progreso de tus cientficos de cara al prximo avance.Te presenta todas las vas de investigacin posibles
en forma de un organigrama muy prctico. Este grfico no slo te muestra la investigacin que se
encuentra a tu disposicin en ese momento, sino que refleja todo el futuro de la ciencia. Puedes
abrir esta pantalla desde el Men principal durante la partida o pulsando [F6].
Consejos:Todos los consejeros te asesoran de manera constante.Sus consejos pueden serte de utilidad, as que prstales atencin.
Finalizar: Este botn comunica a tu consejero que has acabado y quieres volver a la Pantalla de
mapa. Si no has escogido un avance a investigar, l te avisar de ello.
Cambiar poca: Puede haber dos botones de Cambiar poca, uno para el pasado y otro para el
futuro. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el rbol de esa poca.
Avances: En cada uno de estos recuadros figura uno de los avances de civilizacin que puedes
investigar y tambin hay iconos que representan a las unidades, mejoras o Maravillas del mundo
que ese avance hace posibles. Puedes echarle un vistazo a la entrada de la Civilopedia sobre cualquier avance haciendo clic derecho sobre dicho avance. Puedes acceder a las entradas de las unidades, mejoras y Maravillas en la Civilopedia con slo hacer clic. Cuando hayas decidido el avance que ms te interese llevar a cabo, no tienes ms que hacer clic sobre l. Cualquier avance que
necesites investigar para poder alcanzar tu objetivo es seleccionado y colocado en la cola. Para establecer manualmente una cola de investigacin, selecciona el primer avance (n. 1), mantn pulsada la tecla [Mays] y selecciona otros avances, en el orden en el que quieras que sean investigados.
Consejeros: Como en todas las pantallas de consejero, los iconos de los dems consejeros aparecen a un lado. Haz clic sobre cualquiera de ellos para ver el informe de ese consejero.
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Avances
Consejos
Consejeros
Finalizar
Cambiar poca
Ten en cuenta que es posible seguir consiguiendo avances ms all de la lista que define a la civilizacin hasta el da de hoy.Estos avances continuados se denominan Tecnologas futuras y la adquisicin de cada una de ellas aumenta tu Puntuacin de civilizacin.
Civilopedia
La Civilopedia es una enciclopedia de juego. Para abrirla, haz clic sobre el icono de Civilopedia
en la Pantalla del mapa.Tambin puedes ver una entrada especfica de la Civilopedia haciendo clic
sobre cualquier texto con hipervnculo (suele estar en azul y subrayado) que haya en el juego.
Las entradas bajo cada epgrafe aparecen ordenadas de manera alfabtica y cada una de ellas incluye informacin referente a ese objeto, su importancia histrica y su importancia en el juego. Las
entradas tambin tienen hipervnculos que te remiten de una a otra.
Mejoras urbanas: Esta opcin filtra la lista para incluir slo las estructuras que puedes construir
en una ciudad para mejorarla.
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Conceptos del juego: Esta opcin incluye toda la informacin que no aparece en ninguna de
las otras listas temticas especializadas, incluyendo cosas como Polucin, Desmantelar y Fortalezas.
Gobiernos: Si lo que deseas es informacin acerca de las diversas formas de gobierno, ste es el
lugar adecuado.
ndice: A continuacin aparece una lista por orden alfabtico de todos los temas que hay en la
Civilopedia.
Recursos: sta es una lista completa de todos los recursos presentes en el juego.
Tecnologas: Esta opcin se concentra en los avances. La entrada de la Civilopedia describiendo
cada avance tambin est disponible desde la pantalla del Consejero Cientfico.
Terreno: : Esta opcin proporciona las entradas de cada tipo de casilla de terreno y los recursos
naturales especiales.
Unidades: Este tema incluye entradas para todas las unidades.
Maravillas: Utiliza esta opcin para reducir tus opciones a informacin sobre las diferentes
Maravillas.
Acciones de trabajadores: Te proporciona una lista de todas las rdenes que puedes darle a los
Trabajadores.
Maravillas
Esta pantalla ofrece un listado de todas las Maravillas (de las que tengas conocimiento) que hayan
sido construidas o estn sindolo. Puedes abrir esta pantalla desde el Men principal durante la
partida o pulsando [F7].
Grfico histrico
Esta pantalla muestra una representacin grfica de cmo le va a tu civilizacin en comparacin
con tus oponentes.Tambin muestra tu puntuacin y las de tus oponentes. Puedes abrir esta pantalla desde el Men principal durante la partida o pulsando [F8].
Mostrar: Puedes hacer que la comparacin grfica muestre la valoracin del podero total de cada
civilizacin, la puntuacin o el total cultural.
Escala por: Puedes hacer que el eje vertical del grfico histrico se mida en aos o en turnos.
Puntuacin: Esto muestra una clasificacin detallada por puntuacin de todas las civilizaciones,
as como ms detalles acerca de tu puntuacin.
193
5/02/02
10:48
Page 194
Palacio
Muestra tu palacio. En momentos determinados de la partida, tus ciudadanos se ofrecern espontneamente a mejorarlo. Cuando ocurra esto, selecciona un rea a mejorar. Primero selecciona uno de
los iconos de cultura. La mejora que lleves a cabo adoptar la apariencia cultural que t escojas (estas
opciones slo estn disponibles cuando puedes hacer una mejora).Al pasar el cursor de tu ratn sobre
la mejora potencial, se te ofrece una vista previa del aspecto que tendr. Haz clic para confirmar la
mejora. Puedes abrir esta pantalla desde el Men principal durante la partida o pulsando [F9].
Nave Espacial
Esta pantalla te muestra la nave espacial que ests construyendo para viajar a Alfa Centauri.A medida que vayas terminando de construir componentes, puedes ver los progresos en esta pantalla.
Puedes abrirla desde el Men principal durante la partida o pulsando [F10].
Mdulos, componentes y estructuras: Cuando an no hayas investigado la tecnologa necesaria para la construccin de una parte de la nave espacial, cada una de estas secciones te informar de cul es el avance necesario.Cuando un componente est siendo construido,esta seccin indicar qu ciudad lo est fabricando. Una vez finalizado, el componente aparecer en la lista.
Vista previa: Esta pantalla te ofrece una vista grfica de tu nave espacial en construccin.
Estadsticas
Esta pantalla te muestra las 5 ciudades ms importantes del mundo, as como informacin acerca
de tus ciudadanos. Puedes abrir esta pantalla desde el Men principal durante la partida o
pulsando [F11].
5 primeras ciudades: Te proporciona una lista de las 5 ciudades ms importantes del mundo,
clasificadas segn su desarrollo y tamao.
Estadsticas: Indica los hechos de inters acerca del conjunto de tu poblacin y los compara con
los de tus oponentes.
Pantalla de Repeticin
Esta pantalla te permite ver una repeticin de tu partida desde varias perspectivas. No est disponible ms que cuando terminas una partida o te retiras.
Mapamundi: sta es la parte de la pantalla en la que tiene lugar la mayor parte de la accin. Bajo
la pantalla se encuentran cuatro botones al estilo de los de un reproductor de vdeo, que te per-
194
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10:48
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miten controlar la repeticin. La informacin que aparece es la concerniente al dominio territorial, representado por el color de equipo de tu civilizacin. Cuando la repeticin est en marcha,
vers cmo los colores van cambiando y desplazndose para mostrar el fragmento del mundo de
cada civilizacin. Algunos eventos, cono la construccin de las Maravillas, aparecen destacados
durante la repeticin y el acontecimiento se guarda en la Cola de eventos.
Grfico histrico: sta es la parte de la pantalla que refleja la funcionalidad de la pantalla del
Grfico histrico, con el aadido de la actualizacin dinmica durante la repeticin.
Cola de eventos: Los eventos que son destacados durante una repeticin aparecen en esta seccin de la pantalla.
Preferencias
Las Preferencias te permiten configurar a tu gusto algunos elementos del juego. Puedes abrir esta
pantalla desde el Men principal durante la partida.
Modalidad de tutorial: Cuando est activada, esta opcin muestra informacin adicional de
gran ayuda para el jugador novato.
Esperar siempre al final del turno: Cuando est activada, tendrs que seleccionar Terminar
turno en todos y cada uno de los turnos.
Animar nuestros movimientos manuales: Cuando est activada, aquellas de nuestras unidades que se muevan sin rdenes automticas sern animadas.
Animar movimientos manuales amigos: Cuando est activada, aquellas unidades amigas que
se muevan sin rdenes automticas sern animadas.
Animar movimientos manuales enemigos: Cuando est activada, aquellas unidades enemigas que se muevan sin rdenes automticas sern animadas.
Animar nuestros movimientos automticos: Cuando est activada, aquellas de nuestras unidades que se muevan con rdenes automticas sern animadas.
Animar movimientos automticos amigos: Cuando est activada, aquellas unidades amigas
que se muevan con rdenes automticas sern animadas.
Animar movimientos automticos enemigos: Cuando est activada, aquellas unidades enemigas que se muevan con rdenes automticas sern animadas.
Animar batallas: Cuando est activada, las unidades que se enfrenten en combate sern animadas.
Mostrar disco de color del equipo: Cuando est activada,el color de equipo de la unidad aparecer en un disco debajo de la unidad.
195
5/02/02
10:48
Page 196
Mostrar iconos de alimento y escudo en el mapa: Cuando est activada, aparecern pequeos afloramientos en todas las casillas, mostrando la produccin de alimento y escudos.
Mostrar unidades en las ciudades: Cuando est activada, la mejor unidad defensiva que haya
en la ciudad aparecer mostrada sobre sta.
Cancelar rdenes en proximidad de un amigo/enemigo: Cuando est activada, nuestras
unidades dejarn de cumplir sus rdenes automticas cuando se encuentren junto a una unidad
amiga o enemiga.
Cursor principal de volumen: Utiliza este cursor para ajustar el volumen de todo el juego.
Desactivar todos los sonidos: Utiliza esta opcin para activar o desactivar todos los sonidos del
juego.
Cursor de volumen de la msica: Utiliza este cursor para ajustar el volumen de la msica.
Desactivar msica: Utiliza esta opcin para activar o desactivar toda la msica.
Cursor principal de efectos de sonido: Utiliza este cursor para ajustar el volumen de los efectos de sonido.
Desactivar efectos de sonido: Utiliza esta opcin para activar o desactivar todos los efectos de
sonido.
Atajos de Teclado
Hemos venido mencionndolos a lo largo del texto, pero siempre resulta de utilidad tenerlos todos
listados en alguna parte. ste es el lugar.
Movimientos de unidad
196
Flecha derecha
Teclado numrico 6
Flecha arriba
Teclado numrico 8
Re. pg.
Teclado numrico 9
Inicio
Teclado numrico 7
Flecha abajo
Teclado numrico 2
Av. pg.
Teclado numrico 3
Fin
Teclado numrico 1
Flecha izquierda
Teclado numrico 4
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10:48
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rdenes de Unidad
Su disponibilidad depende del tipo de unidad de que se trate, dnde se encuentre y su situacin. Por ejemplo, [B] ordena a un Colono que construya una ciudad o, si se encuentra en
una, unirse a ella. Pulsar [B] tambin le dice a un Trabajador que construya una colonia o se
una a una ciudad y [B] ordena a una Catapulta que ejecute un bombardeo.
Ten en cuenta que todas las teclas de atajo son en minsculas. Por ejemplo, [B] quiere decir
que debes pulsar la tecla b. Las teclas de atajo en maysculas aparecen indicadas de la
siguiente manera: [Mays]-[B].
Lanzar en paracadas
Aerotransportar
Automatizar Trabajador
Mays-A
Mays-I
Mays-P
Mays-F
Mays-J
Bombardear
Misin de bombardeo
Construir Ejrcito
Construir ciudad
Construir colonia
Construir fortaleza
Ctrl-F
Construir mina
Construir ferrocarril
Mays-R
Construir ferrocarril a
Ctrl-Mays-R
197
198
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10:48
Page 198
Construir carretera
Construir carretera a
Ctrl-R
Ctrl-B
Limpiar Polucin
Mays-C
Despejar bosque
Mays-C
Despejar selva
Mays-C
Desmantelar
Explorar
Fortificar/Guarnecer
Ir a
Barra espaciadora
Acelerar mejora
Ctrl-H
Regar
Ctrl-I
Unirse a ciudad
Saquear
Plantar bosque
Mays-R
Misin de reconocimiento
Red comercial
Ctrl-N
Descargar/cargar
Ascender
Ascender todas
Mays-U
Esperar
W o Tab
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10:48
Page 199
Ventana de ciudad
Aadir a cola de produccin
Mays-Clic
Mays-Q
Consejeros
Consejero del Interior
F1
Consejero de Comercio
F2
Consejero Militar
F3
F4
Consejero de Cultura
F5
Consejero Cientfico
F6
Centrar en capital
Mays-G
Cambiar movilizacin
Mays-M
Limpiar mapa
Ctrl-Mays-M
Mays-D
Estadsticas
F11
Mays-Intro
Espionaje
Mays-E
Establecer embajada
Ctrl-E
Ir a Ciudad
Ctrl-Mays-G
Grfico histrico/Puntuacin
F8
Encontrar ciudad
Mays-L
Palacio
F9
Infiltrar Espa
Ctrl-Mays-E
199
5/02/02
10:48
Page 200
Nave espacial
F10
Ctrl-G
Mays-E
F7
Otras cosas
200
Cambiar preferencias
Ctrl-P
Mays-S
Ocultar interfaz
Supr
Cargar partida
Ctrl-L
Men principal
Ctrl-M
Nueva partida
Ctrl-Mays-Q
Cerrar
Esc
Retirarse
Ctrl-Q
Guardar partida
Ctrl-S
Activar/desactivar botones
horizontales/verticales
Retroceso
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10:52
Page 201
A
A PNDICE
Tabla de unidades
Unidades
de la antigedad
Coste
(Escudos) ADM (T) BAF
Recurso estratgico
necesario
Colono
30
0.0.1
Trabajador
10
0.0.1
Batidor
10
0.0.2
Guerrero
10
1.1.1
Guerrero jaguar
10
1.1.2
Aztecas
Impi
20
1.2.2
Zules
Lancero
20
1.2.1
Americanos, zules,
iroqueses,
Rusia, Inglaterra
202
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10:52
Page 202
Unidades
de la antigedad
Coste
(Escudos) ADM (T) BAF
Recurso estratgico
necesario
Hoplita
20
1.3.1
Arquero
20
2.1.1
Arquero babilnico
20
2.1.2
Espadachn
30
3.2.1
Hierro
Legionario
30
3.3.1
Hierro
Romanos
IInmortales
30
4.2.1
Hierro
Persas
Jinete
30
2.1.2
Caballos
Jinete chino
30
2.2.2
Caballos
Chinos
Guerrero montado
30
3.1.2
Caballos
Iroqueses
Carro
20
1.1.2
Caballos
Carro de guerra
20
2.1.2
Caballos
Catapulta
20
0.0.1
Galera
30
1.1.3(2)
Griegos
Babilonios
4.1.1
Egipcios
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10:52
Page 203
Unidades medievales
Coste
(Escudos) ADM (T) BAF
Recurso estratgico
necesario
Explorador
20
1.1.2
Piquero
30
1.3.1
Hierro
Mosquetero
60
2.4.1
Salitre
60
3.4.1
Salitre
40
4.1.1
Caballera
60
6.2.3
Caballos, Salitre
Cosacos
60
6,3.3
Caballos, Salitre
Caballero
70
4.3.2
Hierro, Caballos
Elefante de guerra
80
4.4.2
Samuray
80
5.3.2
Can
40
0.0.1
Carabela
40
1.2.3(4)
Galen
60
1.2.4(6)
Corsario
60
2.1.4
Fragata
60
2.2.4
2.1.2
Hierro, Salitre
Buque de guerra
60
3.2.4
2.1.2
Hierro, Salitre
Franceses
Rusos
Hindes
Hierro
8.1.2
Japoneses
Hierro, Salitre
Hierro, Salitre
Ingleses
203
204
5/02/02
10:52
Page 204
Unidades
de la Era Industrial
Coste
(Escudos) ADM (T) BAF
Recurso estratgico
necesario
Fusilero
80
3.6.1
Paracaidista
100
8.10.1
Infantera
90
8.12.2
Paracaidista
100
10.8.1
Petrleo, Caucho
Tanque
100
16.10.2
Petrleo, Caucho
Panzer
100
16.10.3
Petrleo, Caucho
Artillera
60
0.0.1
12.2.3
Caza
80
4.4.0
2.0(4).2
Petrleo
Bombardero
100
0.2.0
8.0(6).3
Petrleo
Helicptero
80
0.4.0(2)
0.0(4).0
Petrleo, Caucho
Transporte
100
1.4.5(8)
Petrleo
Portaaviones
160
2.8.5(4)
Petrleo
Acorazado
80
4.4.3
Submarino
100
8.6.3
Destructor
120
16.12.6
6.1.3
Petrleo
Buque de lnea
200
24.20.4
8.2.4
Petrleo
Petrleo, Caucho
4.1.2
Carbn
Petrleo
Alemanes
5/02/02
10:52
Page 205
Unidades modernas
Coste
(Escudos) ADM (T) BAF
Recurso estratgico
necesario
Infantera mecanizada
110
12.20.3
Petrleo, Caucho
120
24.16.3
Petrleo,Aluminio, Caucho
80
0.0.1
16.2.4
Aluminio
Misil de crucero
50
0.0.1
20.3.5
Aluminio
200
0.0.1
0.6.0
Aluminio, Uranio
300
0.0.0
Caza a reaccin
8.8.0
2.0(6).1
Petrleo,Aluminio
100
10.8.0
2.0(6).1
Petrleo,Aluminio
100
F-15
Aluminio, Uranio
Petrleo,Aluminio
Estadounidenses
Caza invisible
120
4.4.0
2.0(8).2
Bombardero invisible
140
2.1.0
8.0(8).4
Submarino nuclear
160
8.6.4(1)
Crucero AEGIS
120
12.12.5
4.2.4
Ejrcito
200
0.0.1(3)
Lder
n/a
0.0.3
Victoria
Petrleo,Aluminio
Uranio
Aluminio, Uranio
205
5/02/02
10:52
Page 206
Tablas de terrenos
Alimento
Escudos
Comercio
Regar
(+Alimento)
Mina
(+Escudos)
Carretera
(+Comercio)
de aluvin
+1
+1
Praderas
+1
+1
+1
Llanuras
+1
+1
+1
Desierto
+1
+1
+1
Tundra
+1
+1
Bosque
+1
Selva
+1
Colina
+2
+1
Montaa
+2
+1
Costa
Mar
Ocano
Terrenos
206
5/02/02
10:52
Page 207
Recursos
adicionales
Recursos
estratgicos
Recursos
de lujo
Coste de
movimiento
Valor
defensivo
Trigo
10
Reses,Trigo
Caballos
Vino
10
Reses,Trigo
10
Salitre, Petrleo
Incienso
10
Reses, Caza
Salitre, Petrleo
Pieles
10
Caza
Uranio, Caucho
Tintes, Especias,
26
25
Vino, Incienso
50
Gemas
100
Marfil, Seda
Caza
Caucho
Tintes, Especias,
Seda, Gemas
Oro
Oro
Pesca
10
Ballenas, Pesca
10
Ballenas, Pesca
10
207
5/02/02
10:52
Page 208
Bienes de consumo
Alimento
Escudos
Comercio
Reses
+2
+1
Pesca
+2
+1
Caza
+1
Ballenas
+1
+1
+2
Trigo
+2
Oro
+4
Alimento
Escudos
Comercio
Aluminio
+2
Carbn
+2
+1
Caballos
+1
Hierro
+1
Petrleo
+1
+2
Caucho
+2
Salitre
+1
Uranio
+2
+3
Recursos estratgicos
208
5/02/02
10:52
Page 209
Recursos de lujo
Alimento
Escudos
Comercio
Tintes
+1
Pieles
+1
+1
Gemas
+4
Incienso
+1
Marfil
+2
Seda
+3
Especias
+2
Vinos
+1
+1
209
5/02/02
10:52
Page 210
sterreich
Telephone
Fax
http://www.de.infogrames.com
Belgie
http://www.playstationcommunity.be
Danmark
Suomi
Greece
Italia
68 30 20
301 601 88 01
-
Portugal
Israel
Espaa
Sverige
Schweiz / Suisse
support@fr.infogrames.com
http://www.fr.infogrames.com
http://www.de.infogrames.com
info@it.infogrames.com
http://www.infogrames.it
helpdesk@nl.infogrames.com
(PC only)
http://www.playstationcommunity.nl
Norge
helpline@uk.infogrames.com
info@gr.infogrames.com
--
Nederland
Deutschland
helpline@uk.infogrames.com
Soluces: 0892
France
helpdesk@nl.infogrames.com
(PC only)
helpline@uk.infogrames.com
351 21 460 85 88
apoiocliente@pt.infogrames.com
+ 972-9-9712611
infogrames@telerom.co.il
+34 91 747 03 15
+34 91 329 21 00
08-6053611
stecnico@es.infogrames.com
support@segaklubben.pp.se
http://www.de.infogrames.com
UK
210
Technical Support:
0161 827 8060/1 helpline@uk.infogrames.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday
(except Bank Holidays)
5/02/02
10:52
Page 211
P GINAS W EB
DE I NFOGRAMES
Existe una pgina llena de cosas, excitante y activa dedicada al juego de CD-ROM
Civilization III, para hacer que saques el mximo partido a tu nuevo juego. Puedes
visitarnos en:
http://www.civ3.com
Chavales, consultad con vuestros padres o tutores antes de visitar cualquier pgina web.
Vistanos y descubrirs que la pgina web de Infogrames contiene cosas como:
Servicio tcnico
Trucos y consejos
Demos
Entrevistas
Competiciones
Comunidad
Y mucho ms
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10:52
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C RDITOS
El CIVILIZATION original fue creado por
Sid Meier
CIVILIZATION III ha sido creado por
Jeff Briggs,
Soren Johnson e
Integrantes de FIRAXIS GAMES
Programming
David Evans
Soren Johnson
Mike Breitkreutz
Jacob Solomon
Patrick Dawson
Javier Sobrado
Chris Pine
Music
Roger Briggs
Mark Cromer
Art
Nicholas Rusko-Berger,Lead
Jerome Atherholt
Michael Bazzell
Alex Kim
Ryan Murray
Kevin Margo
Dorian Newcomb
Michael Bates
Brent Alleyne
Marc Hudgins
Gregory Foerstch
Justin Thomas
Jon Marro
Writers
John Possidente,Manual
Paul Murphy,Diplomacy dialogues
Rex Martin,Civilopedia
Jason Gleason,Civilopedia
Sound
Mark Cromer
212
Production
Mike Gibson
Jeff Morris
Mike Fetterman,Associate
Firaxis Marketing
Lindsay Riehl
Kelley Gilmore
Dan Magaha
Additional Art
Carlson Bull
David Austin
5/02/02
10:52
Page 213
Tim McCracken
Ray Pfeifer
Steve Purdie
Jeff Smith
Shawn Walbeck
Director of Marketing
Ann Marie Bland
Manager of Creative Services
Steve Martin
General Manager
John Hurlbut
Graphic Designer
Paul Anselmi
Q.A.Certification Manager
Kurt Boutin
Editor
Marisa Ong
Q.A.Testing Managers
Mark Gutknecht
Randy Lee
Bill Carroll
Manual Designer
William Salit Design
Q.A.Certification Lead
Michael Davidson
Software Functionnality Testing
Olivier robin
Carine Mawart
Stphane Charrier
Lead Testers
Grant Frazier
Rex Martin
Testers
Barry Caudill
Ellie Crawley
Jason Gleason
Brad Hoppenstein
Kevin Jamieson
Special Thanks
Alex Delucia
Rex Martin
Jason Gleason
Ellie Crawley
Barry Caudill
Andy Mazurek
and the families of everyone involved
Infogrames Europe
ExecutiveVice-President
Larry Sparks
Marketing
ExecutiveVice-President Certification
& Quality
Jean-Marcel Nicola
5/02/02
10:52
Page 214
Re-Publishing Manager
Anne-Ccile Bnita
Marketing Director Core Games
Frank Heissat
Marketing Manager Core Games
Cyril Voiron
Product Manager Core games
Sbastien Brasseur
Public Relation Executive
Lynn Daniel
Localisation Support Group Manager
Sylviane Pivot-Chossat
Localisation Project Manager
Heidi Pugniet-Boeck
Translation Project Manager
Monika Steinhauer
Localisation Technical Consultants
Bruno Pivano,Fabien Roset
Localisation Service Providers
Effective Media,KBP,Synthesis,
Babel Media
Marketing & Creative Services (MCS)
Emmanuelle Tahmazian
Rose-May Mathon
Patrick Chouzenoux
Patrice Daneluzzi
Jenny Clark
Marie-Emilie Requien
Cecile Gillet
Certification & Planning Support
Group (CPSG)
Rebecka Pernered
Caroline Fauchille
Jrme Di Tullio
Emily Ballivy
214
5/02/02
10:52
Page 215
215
5/02/02
10:52
Page 216
NDICE
A
Actitud; consulta tambin: felicidad; hasto
blico.
buen ambiente, 103
ciudadano: 23, 34, 63, 104, 105, 106, 110,
115, 116, 118, 119, 121, 122, 124, 127,
128, 129, 130, 131, 142, 154, 162, 163,
176, 177, 181, 184, 185, 186, 194
inestable, 19, 163
infelicidad: 38, 42, 115, 116, 121, 125
Monarca: 19, 163
oponentes, 19, 131, 135, 138, 143
propia, 37
tribu menor: 30, 53
Acuerdo de licencia de uso del usuario final, 3
Acuerdos; consulta tambin: tratado de paz;
comercio, 44, 141
derecho de paso, 57, 97, 137, 140
diplomtico, 136, 144
embajada, 43, 136
embargo comercial, 141
lujo, 6, 141, 145, 186
militar, 139, 140, 142
pacto de proteccin mutua, 141
paz, 36, 43
roto, 138
ADM
(Ataque/Defensa/Movimiento), 75,
201-205
calificacin, 59, 167
nmeros, 75
Alcance defensivo, 73, 78, 172
Alcance operativo, 73, 78, 172, 173
216
5/02/02
10:52
Page 217
orden de Guarnecer, 31
rdenes, 37
produccin
recuadro de dilogo, 9
Era Industrial
nueva civilizacin,
opcional,
B
Brbaros, 1516, 159160; consulta tambin:
tribus activas;
actividad, 157, 159
ataque, 6, 29, 90
colores de las unidades
defensa,
definicin
Barras de produccin de la ciudad
alimento, 178
comercio, 178
cursor
escudos, 178
financiacin de espectculos, 124
produccin, 178
proporcin para ciencia,
salud, 38, 7576, 8082, 182
Batalla: consulta tambin: guerra;
aire, 83
animacin
barra de salud, 82
descansar
lder, 40
vencer
Bienes de consumo, 208
Bloqueos navales
Bombardeo, 83
Botn
cambiar poca, 192
diplomacia, 36, 135
no aparece, 85
orden de Construir carretera
orden de Construir riego, 33
C
Campo de batalla, 80
Carabelas, 69, 77
Cargar partida; consulta: partida, cargar;
Carreteras, 34
Casilla con pesca, 24
Casillas; consulta: terreno;
Cientficos, 177
Ciudad
defensas
definicin
Ciudad, administracin
actitudes, 115
cultura, 113, 114
espectculos, 107
gobernadores, 108, 109
ingresos, 106107
mejoras, 111112
poblacin, 105
produccin industrial, 107
proteccin, 110
recursos, 105
Ciudades, 4143
adquirir, 48
cambiar nombre, 54
capturar, 53
comercio, 17
construir, 6, 21, 47, 50, 104
cultura, 38
defensa, 52
embajadas, 138
emplazamientos, 25
217
5/02/02
10:52
Page 218
lujo, 34
maravillas, 99102, 107
nmero
poblacin
proximidad, 52
saquear, 38, 67, 90
tipos de terreno, 61, 64
unidades daadas
Ciudades, mejoras, 8589, 111114; consulta
tambin: avances; ciudades, administracin;
acelerar tarea, 112
aeropuerto, 71
ataque, 79
cientficas, 18, 162
Civilopedia, 8, 4243, 9397, 192
comercio, 110, 184
coste de mantenimiento, 106
crecimiento, 109
cultura, 110111, 113115, 184
defensivas, 82
felicidad, 110
impuestos, 123, 126
investigacin, 25, 107
maravillas, 99, 102
men de mapa, 174
militares
palacio, 194
pantalla de ciudad, 23, 139, 174
para la defensa
perder
poblacin
polucin, 65
produccin, 183
red, 90
religiosas, 18, 162
riqueza, 110, 184
218
5/02/02
10:52
Page 219
alentar
bloqueos
capacidad de la ciudad
ciudades, 146
con otras civilizaciones
consejero, 186
diplomacia, 43, 135, 136, 139, 143
establecimiento, 6
excedente de recursos
lujos, 42, 145
mapas, 96
mercancas, 48
moneda
negociaciones, 146
opciones, 44
oponentes
oro, 145
pantalla de diplomacia
recursos estratgicos, 145
tecnologa, 145
trabajador, 146
Comercio; consulta tambin: comerciar;
administracin de una ciudad, 103
bonificacin, 60
corrupcin, 124
efectos de la polucin, 66
estado de una ciudad
formas de gobierno y
gobernador, 109, 183
gobierno, 35
importancia de, 56
impuestos
ingresos, 21, 30, 92
investigacin, 107
mejoras, 61
oro, 51
poblacin,
produccin, 49, 88
proporcin de produccin
radio urbano, 177
tesoro, 106
tipos de terreno, 64
Comienzo rpido, 11
Comunicacin
comercio, 44
definicin, 145
diplomacia, 43
embajada, 138
escritura
establecimiento, 36
negociaciones, 142
tipo
Comunismo, 118, 129
Condiciones para la victoria; consulta: ganar;
Configuracin de jugador; consulta: pantalla,
configuracin de jugador;
Conocimiento, 145
adquisicin
compartir, 67
construccin de puentes
erudicin, 6
forma del mapa
intercambio, 36
tribu menor, 29
Conquista, 6, 43
Contraespionaje
Controlador del ritmo cientfico, 92
Convenciones de la interfaz, 8
Corrupcin, 124 ; consulta tambin:
Da de Homenaje al Rey;
anarqua, 126
formas de gobierno y
ingresos por comercio, 104
maravillas, 101
219
5/02/02
10:52
Page 220
monarqua, 128
Cultura
ciudad, 56, 115
controla el mundo
definicin, 113, 184
dominante, 48, 132
exploracin
formas de gobierno y
icono, 181, 194
mejoras, 110-111
pantalla de ciudad, 175
poder, 173
prioridad de la partida
puntos, 38, 101, 131, 154, 182
resistencia, 116
rival, 53
valor
D
Democracia
Edad Media
gobierno, 130131
hasto blico, 42, 125
propaganda, 148
Desrdenes, 66, 103, 115, 148
Despotismo, 122, 127
desventajas, 34
restaurar el orden, 118
Da de Homenaje al Rey, 119
E
Economa, 56, 95
Embajadas, 138
poca; consulta tambin: botn, cambiar poca;
antigedad del mundo, 15
avance, 43, 92
220
cientfico, 94
industrial, 204
moderna, 100
mundo, 159
Escritura, 43, 138
Escudos, 24, 208; consulta tambin: produccin;
construir guerrero, 27
conversin
despejar bosques
excedente
generacin
produccin, 56, 109
Espionaje, 148149
actividades de los espas, 148
comunista, 130
impuestos, 106
iniciar
misiones, 39
reputacin, 137
Exploracin
definicin
mapa, 25
unidades, 110, 184
Exploradores, 89
F
Felicidad, 115116; consulta tambin:
pantalla de ciudad;
ajustar, 6, 177
aumento
beneficio, 34
lujo, 177
mejoras, 110, 181
Ferrocarriles, 64, 88; consulta tambin:
guerra, derecho de paso;
bonificaciones de movimiento
5/02/02
10:52
Page 221
G
Ganar, 151154; consulta tambin: nave espacial;
definicin, 7
estrategia, 6
probabilidad, 82
victoria cultural, 153
victoria diplomtica, 153
victoria no militar
victoria por dominacin, 153
victoria por el Grfico histrico, 154
Gobernadores de la ciudad, 108
asignar tarea
produccin, 42
Gobiernos, 126; consulta tambin: anarqua;
comunismo; democracia; despotismo;
repblica;
Grfico histrico
vencedor, 154
victoria, 154
Grfico histrico, 193; consulta tambin:
pantalla;
definicin, 173
escala, 193
Guerra, 141142; consulta tambin; batalla,
tratado de paz;
acuerdo de lujos, 145
acuerdos comerciales, 44, 142
alianza militar, 140
bloqueo
captura, 32
carretera, 122
ciudad, 145
consejero de Asuntos Exteriores
declarar, 136
derecho de paso, 140
embajada, 138
embargo comercial, 141
espa, 148
formas de gobierno y
hasto, 42, 45, 116, 125
lder, 143
pacto de proteccin mutua, 141
traicin, 149
Guerrero, 31
I
Identidad cultural, 6, 111
Infelicidad; consulta: desrdenes;
Instalar el juego, 2
Investigacin cientfica, 9293, 102;
consulta tambin: recuadro de informacin,
anarqua, 126
ciudad, 109
proporcin para ciencia
recaudacin de impuestos
ritmo de, 107, 123
L
Lancero, 29
Lder; consulta: batalla;
Listado
de mejoras, 25, 49, 175, 181
de poblacin, 30, 49
Lujos, 6364
acuerdos comerciales, 186
beneficio, 34, 122
ciudades, 122123, 178
colonia, 169
221
5/02/02
10:52
Page 222
comercio, 141
derivacin
diplomacia, 136
espectculos
gastos, 124
poblacin, 105, 118
radio urbano
recursos, 51, 62, 207, 209
terreno, 34, 40
trato, 145
M
Magnetismo
Mapa de recursos, 49, 175
de Nueva York, 33
definicin, 176
Mapa de territorios, 44, 145
Mapa, 145; consulta tambin: pantalla;
men de mapa; mapa de recursos; mapa
de territorios, mapamundi;
casillas, 22, 49, 52
ciudad, 176
combate, 79
comercio, 44
compartir, 136
cultura, 190
definicin, 8
estratgico
explorar, 25
misiones, 78
oscuro, 5
pantalla de ciudad, 23
partida
polucin, 66
produccin, 196
radio urbano, 24
robar mapamundi, 148
222
5/02/02
10:52
Page 223
N
Nave espacial, 194; consulta tambin:
Alfa Centauri, pantalla;
componentes, 152
construccin, 152
construir
maravilla, 101
propsito, 153
Negociaciones, 142
Nuclear
armamento
ataque, 84
fusin accidental, 66
O
Opcin; consulta tambin: partida; pantalla;
Civilopedia, 192193
comenzar una partida
cuadrcula del mapa
espionaje
gobernadores de la ciudad, 183
lderes, 40
mapa de territorios, 44
ms opciones de comercio
mejoras de palacio
men principal, 173
rdenes
por turno, 145
produccin
propuesta, 143
terreno, 60
tribu, 161
vista, 164
Oponentes, 18
Orden; consulta tambin: botones;
aerotransportar
bombardear, 168
cargar
cargar/descargar, 172
construir carretera, 169
construir ciudad, 23, 169
construir colonia, 88, 169
construir ferrocarriles, 88, 169
construir fortaleza, 87, 169
construir mina, 87, 169
construir, 50
construir/unirse a ciudad, 170
descargar, 73
223
5/02/02
10:52
Page 224
desmantelar, 170
despejar o reforestar bosque, 170
despejar Selva, 170
despejar, 87
especial, 7071
esperar, 70, 172
fortificar/guarnecer, 71, 171
guarnecer, 31
ir a, 70, 171
lanzar en paracadas
limpiar polucin, 66, 88, 170
mantener, 171
misiones areas, 172173
nuevo trabajador
orden de reforestar
pantalla del mapa
pantalla, 155
produccin, 109
regar, 87
restaurar, 118
saquear, 171
teclas de atajo, 9, 197200
trabajador automtico
unidades areas, 78
unirse a ciudad, 85
rdenes especiales; consulta: ordenes;
Oro, 145; consulta tambin: recursos adicionales;
acceso, 68
acelerar tareas
brbaros, 38
botn, 53
conversin de escudos
diplomacia, 44, 136
embajada, 138
formas de gobierno y, 126131
ingresos por comercio, 51
224
obsequio
opcin de suma total
recaudadores de impuestos, 177
recursos naturales, 62
tesoro, 168, 182
P
Pacificador, 7
Pantalla, 185
configuracin de jugador, 16, 157, 160
configuracin de mundo
consejero cientfico, 43, 9394, 191, 193
consejero de comercio, 186
consejero de cultura, 190
consejero de exteriores
consejero del interior, 106, 118, 122124
consejero militar, 113, 187
diplomacia, 136, 143, 146
escoge tu mundo
estadsticas, 194
grfico histrico, 154, 173, 193
instalacin, 23
mapa, 54, 60, 113, 164175, 192
maravillas, 193
nave espacial, 194
nombrar ciudad
opciones, 1112
palacio, 194
pantalla de ciudad, 174
preferencias, 12, 156, 195
repeticin, 194
Pantalla de ciudad, ventana de, 2324, 48, 50
Parmetros
ajustar, 19, 163
al azar, 158
archipilago, 158
5/02/02
10:52
Page 225
continentes, 158
pangea, 158
permitir capacidades especficas de una
civilizacin
permitir la victoria cultural, 163
permitir la victoria diplomtica, 163
permitir la victoria espacial, 19, 163
permitir la victoria militar, 19, 163
permitir victoria por dominacin, 19, 163
Partida; consulta tambin: atajos de teclado;
cambios en esta versin, 3745
cargar, 20
cerrar, 20
configuracin, 11
documentacin, 7
guardar, 20
men Consulta men, Partida;
niveles de dificultad, 18
nueva, 11, 155
principiantes, 21
puntuacin, 154, 173
Readme (Leme), 7
reglas Consulta Parmetros; ganar;
tutorial, 11
Paz; consulta tambin: tratado de paz;
comercio, 122
comunicaciones
declarar
estado diplomtico
hacer
polica militar, 127
rivales, 136
y alianzas
Penalizacin
anarqua, 127
cambiar produccin
cambiar proyectos, 42
capital enemiga, 139
Politesmo, 31, 34
Preferencias, 195
Prioridades
administrar ciudadanos, 183
de los gobernadores, 183
tempranas
Produccin; consulta tambin: recuadro, produccin; escudos;
actual, 55
aumentar
avances, 180
barras, 49, 175, 178
cambiar, 29, 165
capacidad, 104
casilla de ciudad, 176
cola, 42
disminuida
ferrocarriles, 64
gobernadores, 108, 183
gobierno, 35, 127130
industrial, 48, 107108
lista, 180
mejorar, 33, 87
nave espacial, 194
penalizacin, 42, 108
poblaciones
polucin, 66
proporcin ideal
recurso, 34
riqueza, 42
sugerencias, 42
suspender
terreno, 52
trigo 51
225
5/02/02
10:52
Page 226
velocidad
Propuesta, 143
Proyecto de colonizacin interestelar, 152
Puntos de golpe
definicin, 76
militar, 75
unidad, 80, 83
R
Ratn, 2; consulta tambin: pantalla;
casillas de objetivo
ejecutar juego
formas, 9
mover unidades
pantalla de ciudad, 174
pueblos nuevos
uso, 8
ver terreno
Readme (Leme); consulta: partida
Recaudador de impuestos, 177
Recuadro de almacn de alimento; consulta:
recuadro, almacn de alimento;
Recuadro de informacin del imperio
Recuadro de informacin, 36, 165168
imperio
pantalla del mapa, 164
unidad, 142
Recuadro de produccin; consulta:
produccin, recuadro;
Recuadro; consulta tambin: partida;
recuadro de informacin; pantalla;
acuerdos comerciales, 186
almacn de alimento, 23, 25, 30, 179
construccin, 49
detalle, 191
226
dilogo 9, 54
informacin de la unidad
informacin del imperio, 182
ingresos, 184
lujos, 49, 175
polucin, 182
produccin, 24, 25, 29, 104, 113, 178
recursos estratgicos, 49, 175
terreno, 60
tratado, 189
venta de mejoras, 112
Recuadro, 8
Recursos
adicionales, 51
estratgicos, 63, 208
Red comercial, 121123
carreteras, 34
Consejero de comercio, 186
definicin
mejoras
puertos, 52
trabajadores
Repblica, 42, 95, 129
hasto blico, 125
infelicidad, 115
Reputacin, 137, 141
Resistente, 177
Restablecer valores predeterminados
Retirada, 80
Riego
acequias, 77
agua dulce, 40, 60
construir, 3334
despejar terreno, 87
ferrocarriles, 88
habilidad, 26
5/02/02
10:52
Page 227
mejoras, 85
saquear, 171
terreno, 55, 87
trabajador, 169
Riqueza, 42
Ritmo de espectculos, 124
Ritmo de investigacin, 123
S
Saquear; consulta tambin: brbaros;
definicin, 171
unidades de tierra, 77
Soborno, 45
Superficie marina, 14
T
Tamao del mundo, 1314
Teclas de atajo; consulta tambin: atajos de teclado
Tecnologa.
rbol, 93
ciudad, 48
definicin, 145
futura, 96, 192
investigacin, 43
recursos estratgicos, 62
riqueza, 42
robar, 139
Temperatura, 15
Terreno; consulta tambin: rdenes;
ajustes, 82
bonificaciones, 110
ciudad, 55
costa, 23
defensiva, 52
descubrir, 5
formas de gobierno y, 127
inexplorado, 22
infranqueable, 41, 64, 73
mejorar, 33, 64, 174
modificadores, 8182
movimiento, 4041, 5973
polucin, 182
productivo, 6
radio urbano, 183
recurso, 34
recursos estratgicos, 51
recursos naturales, 193
resistentes, 116
tablas, 206
tierra y agua, 158
tipos, 61, 158159
trabajador, 39
trabajadores automatizados, 89, 168
unidad, 76
unidades areas, 78
unidades de tierra, 77
zonas de control, 44
Trabajador, 8485; consulta tambin:
rdenes, colonos;
activo, 33
automatizado, 89, 168
capturado, 53
caucho, 97
colonia, 41, 89
combinar, 85
comercio
construir, 169
definicin, 39
despejar, 87, 170
electricidad, 40, 87, 97
explotacin, 87
formas de gobierno y, 127130
227
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10:52
Page 228
fortaleza, 96
industrioso, 17, 162
ingeniera, 45
mejora de terreno: 33, 64, 77
mejoras, 85
polucin, 66
reforestar
regar, 87
tarea
unidades, 77
Tratado de paz; consulta tambin: guerra;
acuerdos diplomticos, 144
alianzas, 36
definicin, 139140
embajadas, 43
nacionalismo, 141
terceros, 140
Tribu, 17
Tribus activas, 67
Tribus menores ; consulta: brbaros;
Tributo, 136, 147
U
Unidad enemiga
animacin, 195196
colono
defensa, 77-78, 169
proximidad, 60
tratados de paz, 140
Unidad militar
factor de ataque, 3940, 118
guerra, 142
paz, 139
puntos de movimiento, 59
228
tribus activas, 67
unidad enemiga, 110
Unidades activas; consulta: activas, unidades;
Unidades areas, 73, 75, 77-78
batallas, 83
bombardeo, 172
misiones, 172
portaaviones, 77, 81
prioridades, 109
Unidades; consulta tambin: unidades areas;
unidades militares;
activas, 9, 37, 68-72, 78, 165-172
bajo ataque, 79
barra de salud
dar rdenes, 165, 182, 197
navales, 7778
potencia de ataque, 75
preferencias, 38
tabla, 201205
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