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TTULO: Gato como o rato (Angola).

1. TIPO DE JUEGO: Psimotor y social.


2. OBJETIVOS:
- Fomentar la motricidad gruesa.
- Respetar las normas y reglas del juego.
-Aprender a relacionarse con los dems
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: 3-8 aos. Tres o ms participantes.
4. TIEMPO ESTIMADO: 10 minutos aproximadamente.
5. DESARROLLO DEL JUEGO:
Los participantes cogidos de la mano forman un crculo. Uno de los jugadores (ratn) se
sita en su interior y otro compaero (gato) se coloca en el exterior. ste debe intentar
entrar en el crculo para atrapar al ratn, mientras los compaeros del crculo deben
protegerlo, intentando evitar que entre el gato, mientras chillan: Gato come o rato! El
gato se come al ratn!.
6. ESPACIO: Exterior
7. RECURSOS: Ninguno.
8. VARANTES:
Este juego es practicado en muchos pueblos y culturas, acompaado frecuentemente de
retahlas infantiles que son cantadas por los jugadores que forman el crculo mientras dura
la persecucin.
En Colombia establecen el siguiente dilogo antes de perseguirse:
Todos: Por qu ests escondido, gatico, en el rincn?
Gato: Espero calladito que salga algn ratn.
Todos: Escapa, ratoncito, que el gato va a salir. Y si te v te atrapa, te puede hacer
morir.
Gato: A que te cojo, ratn!
Ratn: A que no gato, ladrn.
En Costa Rica dirn: All vienen el gato y el ratn. A darle combate al tiburn

9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Los nios y nias tendrn que


hacer bien los movimientos para desplazarse, para evitar caerse.
10. EVALUACIN:
Hace correctamente los movimientos para desplazarse?
Respeta el turno?
Muestra inters por el juego?
Muestra inters hacia los compaeros?
11. REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO: TABIS-TABIS (FILINAS)


1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
Potenciar coordinacin culo- manual.
Respetar el turno.
Participar activamente en el juego.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: a partir de 6 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 10 minutos.
5. DESARROLLO DEL JUEGO:
Se juega entre tres y seis jugadores que se disponen en hilera detrs de una lnea
marcada en el suelo a 3-4 m de distancia de un bote. El jugador elegido a suerte coloca su
madera encima del bote. Los dems jugadores por turnos lanzan su trozo de madera
intentando derribar el cilindro colocado sobre la lata. Cuando ello sucede, los jugadores
han de recoger sus maderas respectivas y regresar a la lnea de lanzamiento. El que para
debe recoger tambin la suya del suelo antes de perseguir a los dems. Si toca a alguien,
ste ocupa su lugar.
6. ESPACIO: Exterior e interior.
7. RECURSOS: un bote, maderas de forma cilndrica.
8. VARIANTES:
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: No se observa peligro.
10. EVALUACIN:
Lanza la madera en el lugar adecuado.
Tira cuando le toca.
Participa activamente en el juego.

11. REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO: LA CAZA (ARGENTINA)


1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
Fomentar la motricidad gruesa.
Reaccionar con rapidez.
Potenciar la socializacin.
Participar activamente en el juego.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: a partir de 6 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 5-10 minutos.
5. DESARROLLO DEL JUEGO:
Los jugadores del crculo se van numerando del uno al tres sucesivamente, representando
el papel de zorros. Los jugadores del centro del crculo representan al cazador y al perro.
Cuando el cazador pronuncie un nmero cualquiera, todos los zorros que tengan dicho
nmero saldrn corriendo hasta una marca determinada situada a una distancia del crculo,
para volver rpidamente a este. Mientras, el perro debe perseguirlos. En caso de tocar a
algunos de los zorros se cambian los papeles. El cazador pasa a perro, el perro a zorro y el
zorro a cazador. En caso contrario se repite la misma accin variando los nmeros.
6. ESPACIO: Exterior.
7. RECURSOS: Sin material.
8. VARIANTES: si se juega con una gran nmero de participantes, se pueden colocar dos
perros.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: En el desarrollo del juego se
pueden dar algunas cadas.
10. EVALUACIN:
Participa activamente en el juego.
Respeta y cumple las normas del juego.
Colabora con los dems participantes.
Realiza los movimientos adecuados para la realizacin del juego.

11. REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO: GUSANO SENTADO (BLGICA)


1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.

2. OBJETIVOS:
Fomentar la motricidad gruesa.
Potenciar la socializacin.
Participar activamente en el juego.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: a partir de 6 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 5-10 minutos.
5. DESARROLLO DEL JUEGO:
Diversos grupos de seis personas se disponen en fila sentados en el suelo cogindose de
los tobillos del jugador de atrs. En esta posicin cada uno de los equipos tienen que
avanzar a una distancia de diez a quince metros sin soltarse, intentando llegar a la lnea de
meta antes que los otros grupos. Gana quien lo consigue.
6. ESPACIO: Exterior e interior.
7. RECURSOS: Sin material.
8. VARIANTES: Tambin pueden colocarse todos los participantes en una nica fila para
intentar que el primero alcance al ltimo.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: No se observa peligro.
10. EVALUACIN:
Participa activamente en el juego.
Respeta y cumple las normas del juego.
Colabora con los dems participantes.
Realiza los movimientos adecuados para la realizacin del juego.

11. REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO: TE GUSTAN TUS VECINOS? (BRASIL)


1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
Fomentar la motricidad gruesa.
Reaccionar con rapidez.
Potenciar la socializacin.
Desarrollar la percepcin auditiva.
Participar activamente en el juego.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: a partir de 8 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 5-10 minutos.
5. DESARROLLO DEL JUEGO:
Los participantes estn sentados en una silla formando un crculo. En su interior el que
para pregunta a cualquiera de ellos: te gustan tus vecinos?. Si la respuesta es negativa,
pregunta de nuevo: entonces quines te gustan?. En el supuesto que conteste: Pablo y
Luca!, los dos jugadores mencionados tienen que cambiar de lugar con los vecinos de aquel
que acaba de responder. El jugador que est en el centro tiene que intentar apoderarse de
uno de los dos lugares que momentneamente Pablo o Luca han dejado vacos. Si la
respuesta es afirmativa, el que para formula la pregunta a otro jugador. En el caso de que
la respuesta sea: me gustan todos!, son la totalidad de jugadores los que deben
cambiarse de silla.
6. ESPACIO: Exterior e interior.
7. RECURSOS: Sillas.
8. VARIANTES: Se puede hacer de pie.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: El peligro que puede tener este
juego es una posible cada o un golpe con otro participante o silla.
10. EVALUACIN:
Participa activamente en el juego.
Respeta y cumple las normas del juego.
Colabora con los dems participantes.
Realiza los movimientos adecuados para la realizacin del juego.
Reacciona con rapidez al escuchar sus nombres.
11. REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO:Txila, la (Argelia)
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor y social.
2. OBJETIVOS:
Desarrollar la organizacin en el espacio.
Fomentar la deportividad en el juego.
Divertirse.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: de 8 a 12 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 10 minutos aproximadamente.
5. DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El
equipo perseguidor se coloca por parejas cogidos de las manos con una pelota para cada una
de las parejas. Los miembros del otro equipo circulan individualmente por el terreno. El
juego consiste en tocar a todos los componentes del equipo contrario con la pelota mediante
lanzamientos. Cuando ello sucede, se quedan momentneamente fuera del juego. Las parejas
nunca se pueden dejar de las manos. Cuando todos los jugadores han sido tocados, se
cambian los papeles.
6. ESPACIO: Exterior.
7. RECURSOS: 7 pelotas blandas.
8. VARANTES: No.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Los jugadores tocados pasan a
sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento, quedando ste libre. Se puede
cronometrar el tiempo invertido por cada equipo en tocar a todos sus oponentes. En este
caso, los miembros de cada equipo circulan por parejas. Si el equipo perseguido atrapa un
baln, tambin puede eliminar tocando a una pareja del equipo contrario.
10.EVALUACIN:
Se organiza bien en el espacio.
Respeta a los dems compaeros /as.
Cumple las normas del juego.
Disfruta del juego.

11.REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO:Elige nmeros(Suecia)
1. TIPO DE JUEGO: juego motor y social.
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la velocidad de reaccin y la coordinacin.
- Estimular la atencin.
- Favorecer la comunicacin en grupo.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: de 6 a 10 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 5-10 minutos.
5. DESARROLLO DEL JUEGO: Se disponen los aros por el suelo y los jugadores
permanecen de pie en su interior. Cada uno de ellos tiene un nmero. El que se encuentra
en el centro del terreno sin aro, cuando nombra a dos jugadores tiene que aprovechar el
momento durante el cual se intercambian de aros dos jugadores para ocupar uno de ellos.
Si lo consigue, el jugador que se ha quedado sin crculo le toca parar mientras que l pasa a
jugar con su nmero. En caso contrario debe nombrar dos nuevos nmeros.
6. ESPACIO: en exterior.
7. RECURSOS: un aro por persona.
8. VARIANTES: Se pueden nombrar ms de dos nmeros a la vez. Tambin es divertido
enunciar operaciones aritmticas, en funcin de la edad, que impliquen utilizar el clculo
mental. Otro juego de dinmica parecida es Baspus nar (Palestina. Asia).
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Este juego no puede realizarse
si el suelo esta mojado o resvala, puesto que podra ocasionar caidas.
10. EVALUACIN: La evaluacin se realizar siguiendo los siguientes criterios de
evaluacin.
- Se cambia rpidamente de aro?
-Est atento al intercambio de aro?
-Interacta con los dems compaeros?
11. REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO:Marble(Arabia Saud)
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor y social.
2. OBJETIVOS:
Participar activamente en el juego.
Potenciar la coordinacin culo-manual.
Introducir las canicas en los agujeros.
Respetar el turno.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: 6-10 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO:10 minutos aproximadamente.
5. DESARROLLO DEL JUEGO: Se realizan tres pequeos hoyos separados entre s un 1m
de distancia. Entre dos y seis jugadores se disponen detrs de una lnea paralela trazada a
3-4 m de los agujeros. Por turnos lanzan una canica para que se introduzca en el primer
agujero. Si aciertan continan lanzado al segundo y despus al tercero, invirtindose luego
el orden. Gana el primer jugador que logre meterla diez veces en los distintos hoyos,
teniendo en cuenta que si falla debe aguardar su turno y que puede continuar lanzando si
durante la tirada logra impactar en la canica de otro jugador.
6. ESPACIO: Exterior.
7. RECURSOS: Una canica por jugador.
8. VARIANTES: Se pueden usar pelotas pequeas de diferentes materiales.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Este juego no se puede realizar
con das de lluvias.
10. EVALUACIN:
La evaluacin la realizaremos con las siguientes observaciones:
-Participa activamente en el juego.
-Respeta las normas del juego.
-Disfruta del juego.
- Coordina movimientos.
-Respeta los turnos del juego.
Observaciones:

11.REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO: Kotau,mina mieta (Australia)


1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor y social.
2. OBJETIVOS:
Respetar las normas y reglas para disfrutar del juego.
Participar activamente en le juego.
Potenciar la coordinacin culo-manual.
Mejorar la psicomotricidad gruesa.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: de 6-12 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos aproximadamente.
5. DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se distribuyen, separados unos de otros, en
dos hileras distanciadas entre ellas 15-20 m. Un jugador debe atravesar el terreno de
juego, corriendo por medio del pasillo formado por las dos hileras de jugadores, con una
cuerda atada a la cintura de la cual cuelga una lata (fruta). A medida que avanza, los
jugadores ms cercanos lanzan su pelota para intentar impactar en la lata. Quien consigue
tocarla es el encargado de transportarla en una nueva partida.
6. ESPACIO: En exterior.
7. RECURSOS: Una cuerda de 4 m, una lata y una pelota pequea por jugador.
8. VARIANTES: Se puede colgar de la cuerda el material que se quiera.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: No est
permitido tirar del pecho hacia arriba, para que no se golpeen con la pelota
en la cara.
10. EVALUACIN:
Respeta las normas del juego.
Disfruta del juego.
Participa activamente en el juego.
Coordina movimientos.
Respeta los turnos del juego.

11.REPRESENTACIN GRFICA:

TTULO: Brazos cruzados (Nueva Zelanda)


1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor y social.
2. OBJETIVOS:
Respetar las normas y reglas para disfrutar del juego.
Participar activamente en el juego.
Favorecer la coordinacin.
Potenciar la psicomotricidad gruesa.
3. EDAD Y N DE PARTICIPANTES: de 6-10 aos.
4. TIEMPO ESTIMADO: 10 minutos aproximadamente.
5. DESARROLLO DEL JUEGO: Despus de sortear quin inicia el juego, el jugador que
empieza dispone de una pelota. El resto de jugadores se colocan en hilera delante de l,
tocndose los hombros unos con otros, y manteniendo los brazos cruzados delante del
pecho. El que posee el baln puede lanzarlo hacia cualquiera de los jugadores de la hilera,
quien tiene que atraparlo. Si no lo consigue, queda eliminado. Tambin se aparta del juego
al jugador que mueva los brazos sin que la pelota vaya dirigida hacia l. El jugador que
recepcion el baln pasa a dirigir el juego.
6. ESPACIO: Exterior.
7. RECURSOS: 1 pelota.
8. VARANTES: En vez de ser eliminado se puede hacer por puntos, cada vez
que le des con la pelota tu equipo suma un punto, gana el
equipo que ms puntos consiga.
9. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: No est
permitido tirar del pecho hacia arriba, para que no se golpeen con la pelota
en la cara.
10. EVALUACIN:
Respeta las normas del juego.
Disfruta del juego.
Participa activamente en el juego.
Coordina movimientos (coger y tirar la pelota).
Respeta los turnos del juego.
Observaciones:

11. REPRESENTACIN GRFICA:

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