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CAMPAMENTO DE CORTE DE HONOR

I.

EL GUIA DE PATRULLA Y SU MISION (Manual del Gua de Patrulla)


El Gua de Patrulla.
Tu Adiestramiento.
Participa en la direccin de la Tropa.

II.

DIRIGIR TU PATRULLA (Manual del Gua de Patrulla)


Conoce Individualmente a tus Scouts.
Crea y Fomenta el Espritu Scout.
S amigo de todos los Scouts.
S un Ejemplo.
S Responsable.
Aprende a Mandar.
S un Adiestrador.

III.

EL SISTEMA DE PATRULLAS (El sistema de Patrullas)


El Gua y el Sub-Gua de Patrulla.
Cmo Puede Mandar el Gua?
Cundo Manda el Gua?
Privilegios del Gua de Patrulla.
La corte de honor.

IV.

Estructura del Sistema de Patrullas (Manual del Gua de Patrulla)


- Patrulla Scout.
- El Consejo de Patrulla
- Corte de Honor

V.

VIDA DE PATRULLA (Manual del Gua de Patrulla)


1. Espritu de Patrulla (El sistema de Patrullas)
2. Tradiciones de Patrulla. (manual del gua de patrulla)
- El animal emblema y el grito.
- Lema de patrulla.
- Bandern de patrulla.
- lbum de patrulla
3. Disciplina de Patrulla (El sistema de patrullas)
4. Ceremonias (Ceremonias en la tropa Scout)
- Promesa de Patrulla.
- Nombramiento del Gua de Patrulla.
5. La Reuniones de Patrulla (La reunin de patrulla)
- Consejo de Patrulla
- Reunin de Patrulla

VI.

ORGANIZACIN DE PA PATRULLA (Manual del Gua de Patrulla)


1. Cargos de Patrulla
- Secretario.
- Tesorero.
- Intendente.
- Histrin.
- Enfermero.
- Guardin de Leyendas.
- Bibliotecario.
2. Puestos de Accin

VII. LA PATRULLA EN UNIFORME


VIII. CORTE DE HONOR (La corte de honor)
1. Qu es?
2. Membresa
3. El jefe de Tropa
4. Sus decisiones son secretas
5. Cuando reunirse
6. Normas
- Elegancia.
- Comportamiento en pblico.
- Lenguaje.
- Campismo.
- Pensamientos casuales.
- Mantenindose al da.
7. Principales funciones (Manual del gua de patrulla)
- Honor (Judicial).
- Administracin (Ejecutivo).
- Adiestramiento.
8. Cdigo de los miembros de la corte de honor.
IX.

ACTIVIDADES DE PATRULLA (Manual del gua de patrulla)


- Civismo.
- Salud e Higiene.
- Cabullera y Pionerismo.
- Observacin y Deduccin.
- Orientacin y Topografa.
- Sealacin
- Estudio de la Naturaleza.
- Primeros Auxilios.
- Campismo.
- Fuegos de Campamento.

GUIA DE PATRULLA Y SU MISION

El Gua de Patrulla
En la ltima reunin de la Corte de Honor, el Jefe de Tropa te nombr Gua de Patrulla;
enhorabuena! Esto es un honor a la vez que una responsabilidad. Si se te pudo hacer Gua de patrulla de
un da para otro, hace falta convertirse luego en uno verdadero, plenamente convencido de la esplendidez
de la misin que se te encomend para que te consagres a ella por entero.
Tu misin como Gua de Patrulla es la misma que realiza el Escultismo: formar hombres de
carcter, futuros buenos ciudadanos de la Patria.
Ponte sin miedo a la cabeza de tu Patrulla, aunque al principio sufras algunos fracasos: el primero
es necesario porque te ejercita la voluntad, el segundo puede serte til; y si te levantas del tercero, eres ya
un hombre.
Tu Adiestramiento
Sin duda eres un magnfico Scout, que posee buen conocimiento del Escultismo; pero esto no es
suficiente sers el mejor Scout de tu Patrulla si puedes adquirir tu adiestramiento subsiguiente:
1. De los libros y revistas Scouts;
2. De los mltiples consejos y enseanzas de tus Jefes;
3. Practicando las materias de tcnica Scout y tu funcin como GP;
4. Intercambiando ideas y experiencias con los dems Guas en la Corte de Honor
Si te esfuerzas por completar tu adiestramiento hasta adquirir la Insignia de Caballero Scout, t
mismo sers el motor que impulse hacia adelante a tus muchachos; pero si ni siquiera te preocupas por
pasar tu Primera Clase, tendrs una Patrulla insatisfecha y estancada en su adelanto. Concretando, debes ir
siempre un paso adelante de tus Scouts.
Participa en la Direccin de la Tropa
Adems de dirigir a tu Patrulla, la otra funcin que debes desempear como Gua es la de
colaborar en el manejo de la Tropa:
1. Asiste con entusiasmo a todas las sesiones de la Corte de Honor. Ah recibirs el Manual del Gua de
Patrulla adiestramiento que necesitas para poder adiestrar a tus Scouts; ah aprenders a ejercitarte en
el mtodo democrtico de opinar, discutir, resolver y seguir disciplinadamente el acuerdo de la
mayora; y ah es donde desempears tu parte en la planeacin del programa y en la salvaguarda del
honor de la Tropa.
2. Promueve la participacin puntual, entusiasta y bien disciplinada de tu Patrulla en todas las
actividades de la Tropa, campamentos, excursiones, competiciones, etc.

DIRIGIR TU PATRULLA

S un verdadero Gua. el compaero que seale a los muchachos el camino con conciencia de
responsabilidad. Trata de lograr que tu Patrulla sea la mejor de la Tropa, porque as ayudars a hacer
mejores Scouts... y entre ellos estars t mismo.
En resumen:
Conoce Individualmente a tus Scouts
Tu trabajo resultar mejor cuanto ms los conozcas. Esto supone que desde su ingreso en la
Patrulla te has interesado en ellos, en sus gustos, diversiones, y en su vida de familia y fuera de ella y de la
Tropa que has visitado y hablado con sus padres. As te tomarn confianza y te considerarn como su
hermano mayor, responsable de educarlos individualmente por determinacin de la propia voluntad del
Scout de perfeccionarse. En esta forma, podrs crear un mejor medio, lleno de oportunidades de
superacin para tus propios Scouts, cuando te sean conocidos todos y cada uno de ellos.
Crea y Fomenta el Espritu de Patrulla
Crea alrededor tuyo ese equipo unido para el trabajo y los juegos que favorece el desarrollo de una
buena personalidad, mediante consejos fraternales (en lugar de regaos), construyendo (en vez de
destruir), adiestrando (en lugar de criticar).
El mal GP quiere hacerlo todo por s mismo en lugar de delegar parte de sus responsabilidades
entre los patrulleros.
S amigo de Todos los Scouts
La Hermandad del Escultismo descansa en los buenos cimientos de mutua confianza y estimacin
recproca. Estima a tus Scouts por sus cualidades y ellos admirarn y apreciarn las tuyas.
Prueba tu amistad viril hacia todos tus patrulleros, sin preferencias, mediante tus actos, sacrificio y
comunicacin de alegras y penas.
S un Ejemplo
La clave de tu acierto en el trabajo como GP es ser vivo ejemplo de Espritu Scout, es decir, de
fidelidad a la Ley y a sus principios. Debes considerar toda falta a la Ley Scout como lina falta a la
confianza de tus Scouts y a la que los Jefes han puesto en ti. Cuando tus muchachos vean que haces lo
posible por vivir la Promesa y la Ley Scout, ellos tratarn de hacer lo losmo.
Considera que no tardar en reflejarse tu propio carcter en cada uno de tus muchachos. Ellos
imitarn tus cualidades... pero tambin tus defectos. Re y mira a tu Patrulla y vers siete figuras alegres;
frunce el ceo y vers siete figuras molestas. Ensendoles virtudes no tardars en darte cuenta de que

tambin las ests adquiriendo con gran firmeza. Tu abnegacin, tu franqueza, tu nimo y toda tu energa
sern indispensables para formar el carcter de tus Scouts.
Porta el uniforme en todas las actividades Scouts. y apremia a tus muchachos a que lo hagan as.
La puntualidad y asistencia a todas las actividades de tu Patrulla y de la Tropa es un ejemplo
necesario.
Se Responsable
Esto quiere decir que sabrs probar que has actuado segn el deber, justificando tus actos y los de
tus muchachos, como verdadero Jefe.
Para transmitir el sentido de responsabilidad a otros, es preciso que ese mismo sentido tenga un
hondo arraigo en uno mismo. S responsable contigo mismo de tus deberes personales, ante Dios, ante tu
Jefe de Tropa, ante tus Scouts y ante todos los dems.
Eres responsable de tu Patrulla en lo concerniente a sus bienes y fondos, actividades, espritu, salud
y seguridad.
Eres responsable tambin de tu actitud en la Tropa, como miembro de la Corte de Honor.
Eres responsable de hacer que germine en cada uno de tus Scouts el espritu de la Ley y de la
Promesa Scout, como un modo, libremente aceptado, de bienvivir. Es decir, eres el responsable directo del
adiestramiento de tus Scouts en el genuino Escultismo.
Aprende a Mandar
Ya que eres responsable, a ti te toca mandar, con prudencia, con paciencia y con conciencia de que
vas a ser obedecido.
Demuestra a tus muchachos que sabes obedecer las rdenes de tus Jefes, ya sean escritas o
verbales, y que las ejecutas lo mismo est o no el Jefe. Ellos imitarn entonces tu buena disciplina.
Tus patrulleros saben que los ests dirigiendo con autoridad afianzada por tu alegra, tu iniciativa,
tu buen corazn y tu desinters; por lo tanto, no necesitas imponerte como capataz. Da tus rdenes con
claridad y precisin, en forma completa y breve, pero sin ceguedad.
No desanimes por su inconstancia o las dificultades que te originen, pero tampoco toleres la
impertinencia de los caprichosos o de los malos caracteres.
S un Adiestrador
Emprende cualquier cosa despus de haberla reflexionado bastante; no toleres en ti mismo ni en
tus Scouts la inactividad, ese enemigo peligroso que es la vagancia; evita la monotona en las actividades
de Patrulla; crea siempre algo nuevo; toma la iniciativa en los momentos vacos de una reunin o de una
excursin.
Adiestra a tu Subgua de Patrulla para que pueda conducirla cuando ests ausente. Probablemente
va a ser l quien te reemplace en tu misin cuando pases a ser Primer Gua o Rover; honda satisfaccin te
producir saber que el nuevo Gua de la Patrulla, a quien tanto has querido, ser mejor que t, porque
recibi el beneficio de tu experiencia.
Adiestra continuamente a tus Scouts llevndolos a seguir el programa de adelanto en Clases y
Especialidades. Cada uno de tus Scouts debe tener siempre una meta que alcanzar: la Primera Clase o
alguna Especialidad.

EL SISTEMA DE PATRULLA

"En todos los casos recomiendo muy especialmente el Sistema de Patrulla, es decir, equipos
pequeos y equipos permanentes, bajo el mando y responsabilidad de un muchacho jefe".
Estas palabras se pueden encontrar en el Prlogo para los Jefes al principio de la primera edicin
de ESCULTISMO PARA MUCHACHOS que fue publicada en 1908.
Desde entonces han ocurrido muchas cosas, siendo una de las ms sorprendentes las numerosas
ediciones que se han hecho de ESCULTISMO PARA MUCHACHOS.
Si abren ustedes la ltima edicin encontrarn estas palabras:
"El principal objeto del Sistema de Patrulla es dar una responsabilidad real al mayor nmero
posible de muchachos. Conduce a cada muchacho a la consideracin de que l tiene una responsabilidad
individual en el bienestar de su Patrulla. Lleva a toda Patrulla a darse cuenta de que tiene una
responsabilidad definida respecto al bienestar general de la Tropa. Por medio del Sistema de Patrulla, los
Scouts aprenden a tomar parte considerable en la direccin de la Tropa".
Es de la idea fundamental contenida en estos dos pasajes de donde se ha derivado el trabajo lleno
de xito que ha logrado el Escultismo. Las siguientes pginas van dedicadas a hacer una exposicin
somera y prctica de algo de los mtodos ms recomendables y elementales por los cuales puede llevarse a
cabo el Sistema de Patrulla en cualquier Tropa y en cualquier Asociacin. Es necesario sealar desde un
principio, que el Sistema de Patrulla no es un mtodo por el cual puede practicarse el Escultismo, sino que
es el nico mtodo.
Puede ser adoptado y aplicado en una forma ms o menos extensa, pero lo esencial es que existan
pequeos grupos permanentes, cada uno bajo la responsabilidad y mando de un Gua, y que tales equipos
se organicen como Patrullas Scouts.

El Gua y el Sub-Gua de Patrulla


Aqu est la Patrulla, compuesta por seis, siete u ocho
muchachos. Como la Patrulla debe constituir una unidad de
trabajo, juegos, disciplina, campamento y buenas acciones, es
esencial que un Scout capaz sea investido con la autoridad del Gua
de Patrulla. La palabra capaz no debe entenderse aqu por sabio.
Significa slo capacidad para la direccin y el mando. Las
cualidades de mando y de direccin son en parte naturales y en
parte adquiridas. Las cualidades naturales son importantes, porque
por perfecto que pueda ser un muchacho, no hay que esperar que
desempee con xito las funciones de Gua de Patrulla; a menos
que posea algo de esa cualidad peculiar ese magnetismo personal-

que entusiasma a sus compaeros lo mismo para el trabajo que para el juego. Las cualidades adquiridas
pueden desarrollarse rpidamente por medio del adiestramiento Scout bajo el Sistema de Patrulla.
Si va a nombrarse como Gua a un muchacho, es importante que su edad no vaya a ir en contra de
l. Esto no significa que un muchacho de doce aos no puede alcanzar el mismo xito como Gua que otro
de quince o diecisis, sino quiere decir que un nio, a menos que sea excepcional, no puede dirigir a otros
muchachos de ms edad que l. Los muchachos siguen a otro de ms edad, aunque sea un tonto. Los
muchachos mayores no seguirn a uno ms joven, aunque ste sea un sabio. A este respecto los msculos
ejercen generalmente una influencia ms convencedora que los sesos. Los muchachos sienten gran
admiracin hacia los bceps.
Aunque el Gua llegue a poseer cualidades naturales en gran medida, y considerando tambin que
siga avanzando por lograr ms cualidades adquiridas, aun as el trabajo de la direccin de una Patrulla es
demasiado importante para que pueda desempearlo por s solo un muchacho. Es necesario un Subgua.
El Subgua es un muchacho elegido por el Gua, entre los Scouts de la Patrulla, para ayudarle y
hacerse cargo de la Patrulla cuando se encuentre ausente. Es esencial para el xito y la buena organizacin
de la Patrulla que el Gua y el Subgua estn en trminos de ntima cooperacin. Es por esta razn que los
Jefes de Tropa que eligen los Subguas sin consultar con los Guas, cometen un error inicial que es muy
difcil de rectificar despus. El Jefe de Tropa podr discutir con el Gua sobre la designacin del Subgua;
pero si no logra convencerlo con sus argumentos, no debe valerse de sus poderes de Jefe para nombrar el
Subgua contra la voluntad del G. P. El Fundador del Movimiento estuvo en favor de dejar la seleccin del
Subgua enteramente confiada al Gua, y de dejarlo cometer sus propios errores si as lo quiere.

Cmo Puede Mandar el Gua?


Hay Jefes de Tropa que dicen: "He nombrado mis Guas
segn lo recomienda Baden-Powell, pero son incapaces de mandar
prcticamente. En realidad he de ejercer el mando por m mismo".
A esto hemos de responder que el trabajo principal de todo Jefe de
Tropa en el Movimiento es ver si sus Guas son capaces de dirigir
sus Patrullas.
Se ha dicho que el conocimiento es poder, esto es
especialmente cierto en el caso de los muchachos. Una "rata de
biblioteca" no ofrece un respeto particular, sino ms bien al
contrario; pero un muchacho que tiene conocimientos ms amplios
que sus compaeros sobre organizacin y otros fenmenos que se aplican en la vida diaria, lleva siempre
por s mismo un peso considerable en su favor. Este muchacho ser el Gua, si es posible. Tal muchacho,
si no existe, puede sor formado. El mtodo ordinario de formacin consiste en dar a los Guas y a los
Subguas facilidades especiales para que adquieran conocimientos acerca de materias generales. Estos
conocimientos slo pueden adquirirse de un modo -por la experiencia-. La experiencia puede ser personal,
o ya bien, adquirida de otros y de los libros.
Es algo muy bueno poseer una pequea biblioteca de libros tcnicos para el uso especial de los
Guas y Subguas. Estos libros no son para ornamentacin y nunca se debe permitir que se llenen de
polvo. Cuando los libros estn empolvados, los cerebros de los Guas de Patrulla han de estar de igual
forma.
La revista oficial de la Asociacin debe ser leda por todos sus Scouts.
Adems de los libros, los Guas y Subguas deben tener oportunidades especiales para hacer toda
clase de preguntas a su Jefe de Tropa. Es indispensable que todo Gua pueda demandar consejo de su Jefe
de Tropa, ya bien en su casa o en reuniones especiales para Guas y Subguas llevadas a cabo
semanalmente en el Local de la Tropa. (Estas reuniones pueden llevarse a cabo en conexin con la Corte
de Honor), No es necesario que el Jefe de Tropa sea una enciclopedia viviente, sino que debe saber

consultar los libros y a las personas competentes en aquellas materias que ignore o que no conozca
suficientemente. B-P dijo que el objetivo principal del Jefe de Tropa para con sus muchachos no debe ser
el de ensearles mucho l mismo, sino ms bien, el de organizarles su ambicin de aprender.
Un buen G.P. haba olvidado cmo hacer una Vuelta de Escota y no se atreva a preguntrselo a su
Jefe de Tropa por temor de que se burlase de l. Esto que parece un poco ridculo en el Gua, no dice
mucho en favor del Jefe de Tropa.
Como regla general, debe darse a los Subguas la misma oportunidad de instruccin especial que a
los G. P. El Subgua no es simplemente un ayudante del Gua, sino que frecuentemente es ms bien un
Gua potencial.
Es esencial que los Guas y Subguas no solamente lean la teora del Escultismo, sino que la
practiquen tambin. Esto puede lograrse con una Patrulla especial de instruccin, de la que el J. T. es el
Gua y los G. P. son los Scouts. sta es la llamada Patrulla de Guas, la cual puede tener un nombre Scout
como Lobos Grises, eliminando por completo el trmino de Jefe de Tropa. Esta Patrulla puede
especializarse en trabajos de Primera Clase, en organizacin de campamentos, en vida de campaa, y en
otras prcticas al aire libre, con el propsito de que los Guas queden mejor preparados para adiestrar
despus a sus respectivas Patrullas. Tambin es importante que la posicin de Gua de Patrulla sea
considerada por los Guas mismos y por el Jefe de Tropa como una escuela de adiestramiento de futuros
jefes de la Asociacin.

Cundo Manda el Gua?


En qu momento ejercer el mando el Gua? La respuesta
es sencilla: S-i-e-m-p-r-e. Debe dirigir los juegos "como capitn de
su equipo". Dirige el trabajo, supervisando en todos los casos, y tan
a menudo como sea posible, mediante instruccin. Tiene autoridad
general, siendo uno de los privilegios atender la Corte de Honor, y
el de ser el jefe de debates de su Consejo de Patrulla, as como el
de organizador del trabajo de Patrulla en las competencias.
El Gua tiene muchos medios para aumentar su propia
autoridad. Uno de ellos es conociendo a los padres de los
muchachos de toda su Patrulla, y sabiendo si estn estudiando o
trabajando, en qu lugar, y cules son sus perspectivas y sus oportunidades. Pueden an aumentar ms su
autoridad desarrollando ideas originales y prcticas que sean recibidas con entusiasmo por sus hermanos
Scouts.
Privilegios del Gua de Patrulla
Concediendo a los Guas y a los Subguas algunos
privilegios especiales, es como resulta para ellos ms fcil el
ejercer su autoridad sobre sus Patrullas.
El Fundador compar alguna vez la posicin de un Gua
con la de un prefecto de escuela. Si la comparacin se llevara hasta
lo ltimo, podra pensarse que el Gua debe ser lo mejor de todo;
pero el punto especial de comparacin estriba en esto: al darle
privilegios se le est confiriendo autoridad.
Ya hemos hablado del privilegio de asistir a la Corte de
Honor, de tener acceso especial al Jefe de Tropa, de poseer una
biblioteca especial y de ejercer una direccin incuestionable en asuntos de trabajo y administracin. Puede
ser til mencionar uno o dos mtodos ms de revelar la posicin de los Guas y de los Subguas.

Cuando el Jefe de Tropa puede dar su tiempo, es algo admirable el dedicar una tarde a que los
Guas y Subguas reciban una instruccin especial. Esta ocasin puede ser una vez por semana, una vez
por mes, o aun, una vez por trimestre. Algunas veces podrn combinarse dos o ms Tropas con este
propsito. Durante alguna reunin, alguien puede dar una pltica referente a la forma de leer los croquis
topogrficos: en otra podr ser el orador un ambulante de la Cruz Roja, y en otra un ingeniero civil puede
ensear acerca de construccin de puentes. No hay limitacin del nmero de charlas tiles e instructivas
que pueden darse a los Guas en esta forma, para que despus las trasmitan ellos a sus Patrullas.
Un desarrollo ms amplio de esta idea, consiste en lo que algunas Asociaciones Locales han hecho.
Por ejemplo, suelen organizarse reuniones trimestrales de Guas y Subguas. La asistencia promedio es
quizs de cincuenta muchachos, y las charlas son indicadas por los mismos Guas de Patrulla en materia
de especial inters en el trabajo de Patrulla. Siguen a estos tpicos las preguntas y se llega a una discusin
animada. Generalmente toma el cargo un Comisionado o un Jefe de Tropa, pero es un Gua de Patrulla el
secretario, quien lee las minutas y enva las noticias de las reuniones. (Estas noticias se mandan a los
secretarios de las Cortes de Honor de las Tropas que toman parte).
En las Tropas bien organizadas que tienen algunos aos de establecidas, da a menudo buenos
resultados llevar a cabo un campamento de fin de semana especial para Guas y Subguas. De este modo
podrn impartirse instrucciones tiles.
En las Tropas de reciente fundacin, pueden adoptarse medios semejantes para adiestrar a los
Guas y a los Subguas.

La Corte de Honor
La Corte de Honor puede constituirse de diferentes
maneras; pero, como quiera que se integre, debe ser el consejo ms
importante en conexin con la Tropa. Ha evolucionado algo desde
que empez el Escultismo.
Originalmente fue establecida como un cuerpo para decidir
sobre castigos, para conferir premios y honores, y para tratar de
cualquier asunto importante en conexin con la direccin de la
Tropa. Al parejo que la Corte de Honor, los Jefes de Tropa
encontraron recomendable tener un Consejo de Guas, o de Guas y
Subguas, para discutir y poner en prctica los asuntos ordinarios
de rutina. Sin embargo, despus de cierto tiempo, ha parecido innecesario tener constituidos dos cuerpos
por separado, cuyas funciones se superponen grandemente, y cuyas decisiones seran ms sencillas si
pudieran combinarse. Por esta razn sali a la luz lo que puede describirse como un ltimo adelanto, y un
adelanto muy til: la Corte de Honor.
Esta Corte consta de todos los Guas y Subguas, con la presidencia del Jefe de Tropa. Puede
componerse de los Guas solos, o de todos los Guas y algunos Subguas especialmente escogidos de cada
Patrulla. Generalmente es til que el Jefe de Tropa presida, pero en algunos casos la silla puede ser tomada
por un Gua de Patrulla, no estando presente el mismo Jefe de Tropa. Pero en estos casos el Jefe de Tropa
debe recordar que l es el nico responsable de la Tropa ante los padres y el pblico.
La Corte de Honor se rene con dos facultades: su facultad ejecutiva y su facultad judicial.
Como cuerpo ejecutivo debe reunirse semanariamente, aunque slo sea durante cinco minutos,
para tratar los asuntos ordinarios de la Tropa. Debe nombrarse un muchacho como secretario y mantener
al da y en orden las minutas. Despus que las minutas han sido ledas y firmadas, cada Gua rinde un
breve informe del trabajo que su Patrulla ha hecho durante la ltima semana. Si el Gua no va a estar
presente, lo notifica a su Subgua, y ste hace el reporte en ausencia del Gua. La Corte de Honor trata a
continuacin de los asuntos conectados con los arreglos necesarios para la prxima semana. Competencias

de Patrulla, campamento anual, juegos y deportes, exmenes de Especialidades, instruccin tcnica,


visitas entre Patrullas, registro de Tropa y muchas cosas ms. Si el Jefe de Tropa tiene algo que anunciar,
sta es la ocasin para hacerlo, y los Guas transmiten despus esta informacin a sus Patrullas por el
curso debido. Todo miembro de la Corte de Honor est facultado para hacer preguntas a su Jefe de Tropa,
a menos que tales preguntas sean una violacin a la Ley Scout. Debe estimularse efusivamente la libre
discusin en la Corte de Honor. El Jefe de Tropa no tiene mejor oportunidad para darse cuenta de los
sentimientos verdaderos y de las aspiraciones de sus muchachos.
Algunos Jefes de Tropa dicen que sus Patrullas sesionan slo una vez por semana y que no les
queda tiempo para una reunin de la Corte de Honor. Esto es un error. Supongamos que la Tropa se reune
los sbados de las 17:00 a las 19:00 horas. A las 18:50 horas se despachar a las Patrullas, y todo mundo
podr irse a casa excepto los miembros de la Corte de Honor, que permanecern ah. Esto agrega
estimacin a la Corte por parte de los miembros de la Tropa.
La Corte de Honor puede reunirse nuevamente en su facultad judicial. Para este fin puede alterarse
un poco su constitucin, o por otra parte, puede permanecer exactamente igual. Algunas Cortes, cuando se
renen en su facultad judicial consisten en una forma de subcomit de mayores compuesto por el Jefe de
Tropa y dos o tres Guas de Patrulla especialmente escogidos. En cualquier caso, cuando un miembro de la
Tropa est ausente, puede invitarse a representarlo a cualquier muchacho de menor rango. La Corte
solamente sesiona con su facultad judicial si se ha cometido una violacin a la Ley Scout. As, en una
buena Tropa no tendr que sesionar sino dos o tres veces al ao. En una Corte de Honor judicial ninguno
de sus miembros debe, por su honor, discutir el voto o la opinin de cualquier miembro particular,
despus. Cualquier veredicto se establece como la decisin de la Corte, como un todo fortalece el Espritu
Scout. A todo Gua se le dice que es responsable de su Patrulla, pero el Gua no siente ms claramente
estas responsabilidades que cuando sesiona con la Corte de Honor. No solamente tiene que rendir un
informe de lo que est haciendo su Patrulla, sino que l mismo debe explicar las fallas y el poco inters
por parte de cualquiera de sus muchachos. Puede ser interrogado, por ejemplo, por qu no ha alcanzado la
Insignia de Caballero Scout, o puede preguntrsele si Arturo Jurez, que ayer se fractur un brazo, est en
casa o en un hospital, y si est hospitalizado, cules son los das de visita.
Puede encontrarse de utilidad para un Jefe de Tropa que est iniciando una Corte de Honor
elaborar una constitucin sencilla, definiendo los deberes y poderes de la Corte. Esto debe ser ledo y
aprobado en la primera reunin, e incorporado a la libreta de actas. No es prudente, por ejemplo,
mencionar el poder de retirar a un Scout, a menos que los Guas sean muchachos mayores con suficiente
entendimiento de los propsitos e ideales del Movimiento. Si bien es entendido que el Jefe de Tropa tiene
derecho a un veto final sobre la decisin que la Corte de Honor tome, es casi cierto que nunca tendr que
usarlo.

ESTRUCTURA DEL SISTEMA DE PATRULLAS

Patrulla Scout
Es el equipo permanente de cinco a ocho Scouts dirigido por uno de ellos, que es el Gua de
Patrulla. Es la unidad en todas las actividades del Escultismo.
Cada uno de los Scouts que la componen tiene funciones propias dentro de la vida de la Patrulla.
El Subgua aconseja, ayuda y remplaza al GP.
La Patrulla Scout satisface ese instinto hacia la formacin de pandillas, propio de los muchachos,
que los conduce a reunirse en "sociedades secretas", las ms de las veces con lamentables resultados. El
Sistema de Patrulla canaliza hacia fines ms elevados ese instinto y lo convierte en propsitos y
realizaciones tiles a la sociedad.
El Consejo de Patrulla
El GP manda en la Patrulla. Cuando preside el Consejo de Patrulla, integrado por l y sus Scouts,
escucha sus sugerencias y deseos. En el Consejo elaboran juntos el programa de actividades, los trabajos
especiales; hacen planes para campamentos y excursiones; proyectan su adelanto en tcnica Scout; tratan
otros asuntos que piense emprender la Patrulla. El Gua vigila que se lleven a cabo, con su habilidad,
iniciativa y su ejemplo personal. Tambin recoge el GP de este Consejo el criterio de su Patrulla para
poder representarla en la Corte de Honor.
Corte de Honor
Es el gobierno de la Tropa. Est integrada por los Jefes y Subjefes de Tropa, el Capelln, el Primer
Gua y los Guas de Patrulla. En las Tropas con tres o menos Patrullas, tambin asisten los Subguas con
voz pero sin voto. En sus reuniones se planean las actividades de la Tropa, se discuten sus finanzas y se
observa el progreso logrado por los Scouts.
El concepto de la Corte de Honor demuestra los principios democrticos desarrollndose en la
prctica. Ensea a los Scouts a elaborar sus propias actividades e intereses sin que le sean administrados
como recetas, y puede hacer nfasis en las buenas tradiciones que ha desarrollado una comunidad pequea
como lo es la Tropa.
Vemos as, a grandes rasgos, que el Sistema de Patrulla es una escuela para hacer muchachos jefes,
ya que cuentan con ocasiones y medios muy propicios para ejercitar su personalidad. Es el Jefe de Tropa,
quien colocado Manual del Gua de Patrulla en magnfica situacin dentro de la Corte de Honor, educa a
cada uno de sus Guas, quienes a su vez participan en la administracin general de los asuntos de la Tropa.
Despus es el Gua quien transmite el adiestramiento recibido por l a sus Scouts, preparndolos
tambin para asumir el mando y las responsabilidades inherentes bajo el sabio consejo de los Jefes. El
Gua estimula en sus muchachos el sentido de solidaridad y de fraternidad, sustituyendo as el egosmo
con un noble espritu de servicio.

VIDA DE PATRULLA
El Espritu de Patrulla
Los captulos anteriores han tratado de la forma de colocar
al Gua en posicin de mandar a su Patrulla, pero por encima de
esto, el Gua y el Jefe de Tropa deben hacer todo cuando est a su
alcance por fortalecer el Espritu de Patrulla. Este quiere decir que
cada muchacho de Patrulla siente que es una parte esencial de una
unidad completa, integrada por s misma, un cuerpo del que se
espera que cada muchacho lleve a cabo su parte individual, a fin de
lograr la perfeccin y el complemento del todo.
Cuando un muchacho se convierte en Scout al hacer su
Promesa, es conducido ante el Jefe de Tropa por el Gua de Patrulla
en prospecto. Hasta que no haya hecho su Promesa, no puede
tericamente formar parte de una Patrulla, ya que la Patrulla puede contener Scouts nicamente, y l no es
todava Scout. Despus de hacer su Promesa ingresa a la Patrulla como uno de sus miembros, y entonces
se procede a la toma de la Promesa de Patrulla. En lugar de ser sencillamente muchacho, el nuevo Scout
es ahora un elefante, o un cocodrilo, o un castor o un zorzal. No debe ser solamente un zorzal, sino que
debe aprender los hbitos y las costumbres de los zorzales. Empieza aprendiendo su Grito de Patrulla.
Debe hacerlo suficientemente audible para ser odo y reconocido a cincuenta metros en el bosque. El Grito
de Patrulla es para usarlo y debe emplearse tan a menudo como sea posible. La importancia de ser un
zorzal fue enfatizada por el Fundador cuando dijo que: "Ningn Scout est autorizado para imitar el grito
de una Patrulla que no sea la suya". La idea es sta: un Lobo est diciendo una mentira si pretende hacerse
pasar por un cordero, y el Scout cifra su honor en ser digno de confianza aunque sea un zorro. Despus de
aprender el Grito de su Patrulla, el nuevo Scout debe aprender los hbitos y costumbres de su animal o ave
de Patrulla. Debe aprender a hacer su Firma Scout, lo cual requiere ser capaz de trazar un dibujo del
emblema de su Patrulla. stos son medios elementales para hacer germinar y arraigar el Espritu de
Patrulla, pero en el Escultismo no deben ser olvidados los ms pequeos detalles.
Otro medio recomendado por el Fundador fue que cada Patrulla debe tener su propio lema,
inventado, si es posible, por los muchachos mismos. Los Tigres escogern por ejemplo: "en acecho"; los
Cuervos, "prometemos que no se nos cazar"; las guilas, "siempre hacia las cumbres", etc. Otro medio de
hacer que la Patrulla logre su identidad es teniendo un Rincn especial del Local de Tropa. Algunas
Tropas son suficientemente afortunadas de tener cada Patrulla trabajando en un local diferente.
Generalmente, sin embargo, la Tropa slo posee un saln, y en este caso es conveniente asignar un Rincn
especial o una parte del saln a cada Patrulla. Esto quiere decir que cuando uno de las guilas regresa a su
Local de Tropa a las ocho de la noche despus de una actividad Scout, podr ir precisamente al "Nido de
las guilas", que es el nombre que puede tener su Rincn de Patrulla (Un Zorro puede ir a la "Tierra de
los Zorros", un Len al "Antro de los Leones", un Canguro a la "Selva de los Canguros", una Golondrina
al "Parque de las Golondrinas", etc.). Si el Local de Tropa pertenece a los muchachos mismos, puede
decorarse cada Rincn en forma adecuada. Probablemente las Patrullas instalarn ganchos para sus
sombreros y abrigos, y un bordonero. Se puede objetar que algunos salones son tan pequeos que no es
posible reservar en ellos ningn lugar para la Patrulla. Probablemente quiere decir esto que el local no es
apropiado para la Tropa, y entonces hay que buscar otro. Sin embargo, no hay razn suficiente para que
todas las Patrullas hayan de reunirse la misma tarde. Dos de ellas pueden reunirse los martes y viernes, y
otras dos ms los lunes y jueves. En estos casos la Tropa completa se rene solamente los sbados por la
tarde.

Las Tradiciones de Patrulla


Las caractersticas de la Patrulla vienen a ser el
esqueleto del Espritu de Patrulla.
Slo el Consejo de Patrulla puede aceptarlas,
modificarlas, aadir otras o anularlas, y para su aprobacin las
presenta al Jefe de Tropa.
El Animal Emblema y el Grito de Patrulla. La Patrulla
lleva el nombre de un ave o de un animal porque:
1. Los Scouts imitan las buenas cualidades o hbitos
recomendables de algn animal, como por ejemplo: la
laboriosidad de los castores, la astucia de los zorros, la
previsin de las ardillas, etc.
2. Contribuye al Espritu de Patrulla, que es de unidad entre sus miembros.
3. Estimula entre los Scouts el ambiente del bosque, de vida al aire libre, de amor a la Naturaleza.
4. El grito o canto del Animal Emblema, cuando esto es posible, es la llamada de reunin, o sea el Grito de
Patrulla, sirviendo como medio de identificacin y de comunicacin lo mismo de da que de noche,
entre los Scouts de una Patrulla.
Es recomendable la seleccin de un animal o ave que se encuentre en la
localidad, y sus caractersticas y hbitos deben ser conocidos por todos los
miembros de la Patrulla.
La seleccin del Animal Emblema para una nueva Patrulla en cada Tropa,
debe hacerse despus de discutirla en Reunin de la Corte de Honor. Si no se
hizo ah, no debe hacerse sino hasta que las Patrullas estn constituidas, a fin de
que cada una pueda discutir el asunto y decidir sobre el mismo.
El Lema de Patrulla. Cada Patrulla tiene su Lema conocido por todos sus Scouts.
Sobra decir que no es letra muerta, sino el principio directivo de la Patrulla.
Es sta una vieja tradicin tomada de los caballeros de antao y revivida
por los Scouts.
La Patrulla debe esforzarse por encontrar un Lema que, en s mismo, sea
programa de accin, que junte todas las voluntades de la Patrulla y las agrupe en
un haz. En Consejo de Patrulla, y basndose en el Animal Emblema, la Patrulla
puede encontrar Lemas como estos:
"El invierno llega de prisa para el perezoso" (Ardillas);
"Ms vale ser querido que temido" (Jaguares);
"La pereza es la red del diablo" (Castores);
"Verse a s mismo es tener la vista clara" (guilas);
"Apresrate lentamente, tal es la base del xito" (Panteras u otros
animales de costumbres afines);
"La ignorancia es la noche sin estrellas" (Lechuzas); u otros por el
estilo.

Bandern de Patrulla. Simboliza los ideales, los


trabajos y los triunfos logrados por la Patrulla,
manteniendo y elevando el Espritu que debe reinar
entre sus miembros. A medida que la Patrulla va
constituyendo una tradicin con base en las cosas
sobresalientes que ha efectuado en pocas pasadas, su
Bandern va cobrando un significado ms profundo,
ms simblico.
Es casi imposible imaginar a una verdadera Patrulla
sin un Bandern. Este une a todos sus miembros bajo
un smbolo comn. A dondequiera que vaya la
Patrulla, el Bandern ir en su compaa. Si tu Patrulla
es nueva, probablemente no tenga Bandern, y sta es
la oportunidad para empezar a trabajar en l.
Para que un Bandern pertenezca realmente a una
Patrulla, ser condicin indispensable que lo haga ella
misma. La decisin final sobre su diseo habr de
surgir del Consejo de Patrulla, y cada vez que haya de
sufrir cambio alguno, adicin de algn emblema o de
algo que tenga significacin de conjunto para la
Patrulla, deber hacerse tambin por resolucin del
Consejo de Patrulla. Ah ser donde los Scouts llevarn
sus ideas, sus dibujos, etc., y donde se resolver la
parte del trabajo que a cada uno le toca desempear. De qu material? La Patrulla estar orgullosa de su
Bandern, y ste habr de acompaarla, en manos del Gua, a todas las actividades Scouts en las cuales
participe. Por supuesto, no faltar en las excursiones y campamentos. Ah sufrir las inclemencias del
tiempo; lluvia o sol.
Esta es la razn por la que el material empleado en su confeccin debe ser suficientemente
resistente, corno por ejemplo: piel, gamuza, boa, pana, cuero, etc. Los adornos pueden ser de otro tipo de
materiales. Si se emplean telas, stas sern de excelente calidad, gruesas, consistentes y que no se destian
o deterioren fcilmente.
De qu color? Los colores claros se ensucian ms fcilmente que los oscuros, y por consiguiente,
requieren ser lavados con mayor frecuencia, cosa que supone un desgaste mayor del Bandern. Pero al fin
y al cabo, tu Patrulla puede adoptar los colores que ms le convengan o le gusten.
Una buena idea consiste en usar los mismos colores de las Cintas de Patrulla que llevan los Scouts
en el hombro de su camisa. Tanto las siluetas corno los colores se encuentran en las ltimas pginas de
este manual. La mayora de los Animales Emblema estn representados por dos colores; uno de ellos
puede utilizarse como color de fondo, y el otro para la silueta.
De qu diseo? Un Bandern bien diseado como un conjunto que se planea, puede resultar algo
verdaderamente artstico... o un hilacho sin ninguna belleza, si no se piensa en l cuidadosamente.
Su forma? La que guste la Patrulla: rectangular, cuadrangular, triangular o de cualquier otro
diseo especial.
Debe llevar el Animal Emblema de la Patrulla? No necesariamente. Claro est que el Animal
Emblema no es slo una mera figura decorativa de gran importancia, sino que tambin identifica
fcilmente a la Patrulla ante los dems Scouts; pero no es indispensable que vaya en todos los Banderines.
Pueden acondicionarse objetos o descripciones alusivos a la corporeidad del Animal de la Patrulla, como
huesos, plumas, colas, pieles, etc.
El Bandern puede llevar el nmero del Grupo y la ciudad a la que pertenece tu Patrulla. Esto ser
una identificacin ante la vista de los dems.

Los dibujos que acompaan estas notas pretenden dar a las Patrullas ideas ms o menos terminadas
sobre cmo han hecho otras Patrullas sus Banderines. Ms recuerda: no te limites a hacer una fiel
reproduccin de alguno de estos tipos, pues es la Patrulla la que debe crearlo, otorgndole una
configuracin propia con toda la originalidad de que sean capaces sus miembros. Slo siguiendo el
camino de la originalidad tendrn algo representativo de su Patrulla.
Qu adicionarle? Adems del Animal Emblema, o de algo que lo represente, y del nmero y
localidad del Grupo, al Bandern pueden agregrsele otras cosas.
Franjas adicionales de diversos colores con los datos que simbolicen los ms importantes sucesos
acaecidos durante la vida de la Patrulla, como cuando result vencedora en determinada competicin o
concurso.
Cuando todos los miembros de la Patrulla han pasado determinada Clase o Especialidad, se puede
colocar sobre el Bandern la Insignia correspondiente.
En fin, por cuanto respecta a las adiciones que se puedan hacer, hay dos conceptos a recordar, y
son:
1) Que nicamente debern ponerse al Bandern las cosas que tengan para la Patrulla un significado
claramente definido.
2) Deben evitarse Banderines sobrecargados de adornos que los conviertan en algo nada esttico. La
belleza es mxima cuando va provista de sencillez.
El lbum de Patrulla. Es el libro artstico y
secreto de la vida de la Patrulla, en el cual se anotan los
datos y sucesos mas importantes de la Patrulla y de sus
Scouts. Encierra el historial de la Patrulla y no es, de
ninguna manera, la libreta de anotaciones personales del
GP.
El lbum slo puede ser visto por los Scouts de la
Patrulla que han hecho su Promesa.
Toda Patrulla se siente orgullosa de su pasado y
transmite su tradicin conservando interesantes reseas
acompaadas de fotografas, dibujos, caricaturas,
esquemas, etc.
El lbum de Patrulla puede contener lo siguiente:
1. Sobre la cubierta y tambin en la primera pgina: el
nombre de la Patrulla, el dibujo del Animal
Emblema, su Lema, el nmero del Grupo y la
Provincia Scout.
2. Una breve monografa del Animal Emblema: sus
costumbres, regin donde habita, descripcin de sus
huellas, el Grito de Patrulla, etc.
3. El Escudo de Patrulla.
4. El Canto de Patrulla. Puede ser una marcha o corrido
que se compone despus de un hecho sobresaliente;
las estrofas se van agregando hasta formar una verdadera historia.
5. Historia de la Tropa: sus comienzos, campamentos, competiciones entre Tropas.
6. Historia de la Patrulla: nombre de su fundador y fecha de fundacin; nombres de los Scouts que han
sido sus miembros (por orden de antigedad, con su Firma Scout hecha el da de su Promesa); lista de
Primeras Clases y Caballeros Scouts que ha tenido la Patrulla; narraciones de campamentos,
excursiones y otras actividades memorables, croquis, dibujos y fotografas.

Las Tradiciones de Patrulla


He aqu un punto muy importante en la Instruccin de las
Patrullas, y es aconsejable establecer un buen mtodo por el cual
se rijan las Reuniones de Tropa. El Jefe de Tropa cuidar de
llegar al menos a la hora sealada para la Reunin (a menos, que
previo arreglo, los Guas vayan a hacer el trabajo). Tambin es
necesario que los Guas sean muy puntuales; y, si debido a su
trabajo o a otra causa esto no le es posible, debe avisar
previamente a su Subgua que llegar un poco tarde y pedirle que
tome su lugar hasta que llegue. A la hora sealada, el Jefe de
Tropa inicia la Reunin, dando seales con su silbato o con sus
brazos. Cada Gua puede lanzar entonces su Grito de Patrulla
para reunir a sus Scouts. stos se dirigen en fila india, en silencio
y a paso gimnstico al punto de reunin. Una formacin ordinaria debe quedar efectuada en veinte
segundos. Salvo aviso contrario del Jefe de Tropa, las formaciones deben hacerse siempre con sombrero y
bordn, es decir, que los Scouts deben estar inmediatamente dispuestos para marchar a donde sea. Los
Guas pueden adoptar, adems del Grito de Patrulla, alguna seal especial para reunir a la Patrulla. Esto
tiene cierta originalidad. El Gua se situar siempre de modo que pueda vigilar mejor a su Patrulla y ser
visto por ella.
Algunas Tropas se renen "en rectngulo". Las Patrullas en lnea ocupan tres lados de un
rectngulo, y el Jefe de Tropa se sita en el cuarto. En la formacin "en estrella" las Patrullas, en fila, se
agrupan alrededor del Jefe, como los rayos de una rueda de bicicleta.
Despus de las oraciones (si es sta la prctica), y despus de saludar a la Bandera, el Jefe de Tropa
inspeccionar las Patrullas para ver quin se encuentra ausente. Puede esperar que cada Gua de Patrulla (o
su Subgua) pase lista a los miembros de su Patrulla o ya bien el Jefe de Tropa o el Gua de Patrulla
anotar los ausentes en el Registro de Tropa. El trabajo comienza inmediatamente despus. Debe dejarse
claro que el procedimiento anterior no toma ms de cinco minutos en total, y que su prctica regular
conduce a un buen orden y disciplina en actividades Scouts de conjunto.
La reunin termina tambin con una formacin. Es el momento en que las Patrullas devuelven el
material que han utilizado, en el caso de pertenecer ste a la Tropa. El Jefe hace breves indicaciones,
manda romper filas y cada Scout marcha a su casa.
Este es solamente un medio de llevar a cabo la disciplina elemental del Sistema de Patrulla en un
Local de Tropa. La clave de todo est en dar responsabilidad al Gua y dar individualidad a las Patrullas.
El Jefe de Tropa no debe dar rdenes a sus Scouts, sino a travs de sus Guas de Patrulla. Los que
sostienen que no se pueden obtener buenos resultados por este medio, prueban con ello que no saben
cmo se pone en prctica.
Cuando se organizan reuniones numerosas de Scouts, es muy conveniente que los muchachos se
concentren por Patrullas. Cuando se hace as no hay necesidad de dirigir el trnsito. La forma ms sencilla
de mover una Patrulla es hacerla marchar en fila con el Gua al lado derecho. Conviene situar delante a los
Scouts de menos estatura, pues as se evita una marcha demasiado rpida que pudiera fatigarles.

Ceremonias
Promesa de Patrulla.
Antecedentes
La Promesa de Patrulla, como su
nombre lo dice, es un acontecimiento
exclusivo y propio de la Patrulla, y por tanto
le corresponde a sta la realizacin de la
Ceremonia.
En toda pandilla existen determinados
requisitos o pruebas, as como una ceremonia
de iniciacin para poder tomar parte del
grupo. Igualmente, en la Patrulla Scout
existen algunos puntos que el Scout debe
cubrir para que la Patrulla lo acepte.
En las ceremonias anteriores hemos descrito brevemente la participacin que tienen en su
preparacin cada uno de los organismos del Grupo.
En la preparacin de la Promesa de Patrulla, slo la Patrulla participa.
Es conveniente que cada Patrulla tenga definidos los aspectos que sus Scouts deben cubrir para ser
aceptados definitivamente como miembros de la Patrulla, por ejemplo: conocer la historia de la Patrulla,
tener su firma Scout, conocer el Himno y Oracin de Patrulla, conocer las cualidades del animal de
Patrulla y la forma de aplicarlas a su vida personal, etc.
Estos puntos deben ser cubiertos por el Aspirante simultneamente con los requisitos para la
Promesa Scout, a fin de poder hacer su Promesa de Patrulla en la primera oportunidad despus de la
Ceremonia de su Promesa Scout.
Una vez que la Corte de Honor ha definido la fecha en que har su Promesa Scout, el Consejo de
Patrulla sealar la ocasin oportuna para la Promesa de Patrulla, que ser en un campamento o en una
excursin de la Patrulla.
En virtud de que al hacer su Promesa Scout el muchacho es aceptado definitivamente como Scout
en la Tropa, sera absurdo que no estuviera preparado para hacer su Promesa de Patrulla y por lo mismo
ser aceptado definitivamente como miembro de la misma, ya que no se concibe un Scout aceptado por la
Tropa, sin ser aceptado por su Patrulla.
Presentamos aqu la forma de llevar a cabo la Ceremonia con una breve explicacin de la finalidad
de la misma.
Finalidad
a) Para el Scout, la ceremonia tiene por objeto el saberse aceptado como miembro de su Patrulla;
integrarse e identificarse, tal como las necesidades de su edad lo exigen, a un grupo definido en el
cual encontrar el campo propicio para desarrollar su personalidad.
b) Para la Patrulla, es la oportunidad de revivir sus ideales y ofrecer al nuevo Scout todo el apoyo y
colaboracin que requiere.
c) Para el Gua de Patrulla, el hecho de que un Scout haga su Promesa de Patrulla y le prometa lealtad es
un elemento positivo que ayuda a reafirmar su calidad de Gua. Por otro lado le recordar la
responsabilidad de servir a cada uno de sus Scouts.
Asistentes
nicamente asiste la Patrulla, ya que es una ceremonia ntima y exclusiva de la misma.
El espritu y autonoma de una Patrulla se fortalece e incrementa dndole oportunidades de
desarrollarse en forma exclusiva.

Lugar
Por lo anteriormente expuesto la Ceremonia debe celebrarse en una actividad de Patrulla al aire
libre. De preferencia en un lugar exclusivo de la Patrulla (un valle, una cueva, una caada, etc.).
Desarrollo
Los detalles de la Ceremonia pueden variar, segn la tradicin de la Patrulla, de acuerdo con las
siguientes ideas:
a) El Gua toma el Bandern de Patrulla, con la mano izquierda y el resto de la Patrulla, rodendolo, hace
lo mismo. Otra forma es que el Gua tome el Bandern con la derecha y extienda la izquierda hacia el
frente y el resto de la Patrulla coloque su mano izquierda sobre la del Gua, quedando la del nuevo
Scout sobre todas. Tambin se acostumbra que slo el nuevo Scout tome el Bandern con el Gua y la
Patrulla los rodee.
b) A la orden del Gua todos hacen la Sea Scout.
c) El nuevo Scout dice la Promesa de Patrulla:
"Prometo obedecerte como Jefe, quererte como hermano mayor, ser leal a mi Patrulla, y no
desanimarme jams".
d) El Gua coloca al nuevo Scout las Cintas de Patrulla en la charretera izquierda de la camisa. Se
recuerda el significado de los colores y lo que se espera de l en la Patrulla.
e) El Subgua puede hacer una breve historia de la Patrulla.
f) En este momento, simultneamente con las palabras del Subgua el nuevo Scout puede dibujar o
labrar su firma Scout en el Bandern o algn otro detalle simblico como puede ser el firmar un
pergamino que se encuentra oculto en un cofre enterrado.
g) Al final la Oracin de Patrulla.
Uniforme
El nuevo Scout usar el uniforme descrito anteriormente agregando las Cintas de Patrulla colgadas
en la charretera izquierda de su camisa.
Continuidad
Es responsabilidad del Consejo de Patrulla que el nuevo Scout contine incrementando su espritu
Scout dentro de la Patrulla, por medio de un adecuado desarrollo de la amistad y la vida de Patrulla, una
colaboracin real y un desinteresado esfuerzo por la constante superacin de la Patrulla y de s mismo.
Nombramiento del Gua de Patrulla
Antecedentes
Esta es una de las ceremonias ms importantes
dentro de la Tropa, ya que el hecho de nombrar a
un muchacho Gua de Patrulla significa que tiene
capacidad para dirigir a su Patrulla y colaborar,
como miembro de la Corte de Honor, en la
direccin de la Tropa.
No se pretende que el muchacho haya completado
su preparacin en la Tropa, ya que como Gua de
Patrulla continuar su adelanto.
Es de vital importancia tomar en cuenta la
responsabilidad que como Gua de Patrulla deber
asumir el muchacho. Es muy frecuente que se
nombre como Gua a un muchacho y a pesar de

sacar adelante su responsabilidad en la direccin de la Patrulla, no es capaz de participar activamente en la


direccin de la Tropa.
Es muy importante observar las caractersticas de la Patrulla, la aceptacin que el futuro Gua
tenga dentro de la misma, dentro de la Corte de Honor, etc.
La vida de la Tropa depende de la Corte de Honor, por lo tanto, no debemos actuar a la ligera.
Una vez que un muchacho, sea elegido Gua por la Corte de Honor, deber ser nombrado como tal
a la primera oportunidad, ya que se daara mucha el espritu de Patrulla por el hecho de quedar una
temporada sin su Gua. No es conveniente que se le ponga "a prueba" ya que en esa forma no desarrollar
sus facultades y su Patrulla no lo reconocer fcilmente como Gua.
El Jefe de Tropa hablar con el muchacho indicndole las responsabilidades del Gua, su labor y la
importancia de formar parte de la Corte de Honor.
Finalidad
La Ceremonia tiene por objeto el hacer ver al muchacho la importancia de su cargo, la
responsabilidad que adquiere y destacar el espritu de servicio que debe prevalecer en el desempeo del
mismo.
Por otro lado, la Patrulla ve as reconocido a su Gua de Patrulla y estn con l en ese momento,
simbolizando el apoyo que le brindan.
Asistentes
Siendo sta una ceremonia propia y exclusiva de la Tropa, slo asistir la Tropa misma. Deben
estar presentes todos los muchachos.
Lugar
Como toda ceremonia de Tropa, debe realizarse al aire libre, en una excursin o en un campamento
de Tropa.
Desarrollo
a) La Tropa se forma en rectngulo.
b) Un Subjefe de Tropa ordena la posicin de Firmes!
c) El Jefe de Tropa llama al frente al muchacho, quien saluda al llegar.
d) El Jefe de Tropa le dirige unas palabras de acuerdo con la idea siguiente:
(nombre), "la Corte de Honor, habiendo observado el desarrollo de tu vida Scout dentro de la Tropa,
tomando en cuenta tu espritu Scout y viendo que renes las cualidades y el entusiasmo necesario ha
decidido que puedes ser un buen Gua de Patrulla y me ha pedido que te nombre Gua de Patrulla.
(nombre) Recuerda la responsabilidad que de ahora en adelante compartirs en la Corte de Honor,
en la direccin de la Tropa y de tu Patrulla.
Te entrego las insignias que representan tu cargo, y te recuerdo que slo son smbolo de la inmensa
responsabilidad que aceptas".
e) En seguida el Jefe de Tropa lo presenta como tal ante la Tropa y el nuevo Gua pasa a ocupar su lugar
en la Patrulla.
Es recomendable, independientemente de la recepcin que la Patrulla quiera brindar a su Gua, que
la Corte de Honor le ofrezca una recepcin en el local de la misma, brindndole su apoyo y colaboracin.
En la oportunidad que la Patrulla decida puede llevarse a cabo la Promesa de Patrulla al nuevo
Gua.

Uniforme
El nuevo Gua agregar a su uniforme el Cordn y las Cintas blancas de su cargo. Si la Patrulla es
nueva, en la misma ceremonia el Jefe de Tropa le entregar las Cintas de Patrulla.
Continuidad
Es responsabilidad de la Corte de Honor y del Consejo de Tropa el velar porque el muchacho
contine su adelanto Scout. Por otro lado no debemos descuidar la continuidad de Guas de Patrulla, es
decir, tener presente siempre a uno o varios posibles candidatos para reemplazar al Subgua en el
momento en que sea nombrado Gua.

Las Reuniones en la Patrulla


El Consejo de Patrulla
"Toda Actividad de Patrulla debe ser planeada y programada por el
CONSEJO DE PATRULLA."
CONSEJO DE PATRULLA. Reunin de todos los Scouts de una Patrulla para
la aportacin de ideas, evaluacin de acciones y toma de decisiones de la
misma.
Art. 198 del Reglamento.
Los Scouts que han hecho su Promesa de Patrulla pasan a ser "Scouts de la Patrulla" y a formar
parte del Consejo de Patrulla, participan as en la direccin de la Patrulla. El Consejo de Patrulla,
presidido por el Gua de Patrulla, es la autoridad mxima en la Patrulla.
Es importante procurar que los Scouts aspirantes al ingresar a la Patrulla realicen a la mayor
brevedad su Promesa de Patrulla; ya que de esta manera se integrarn plenamente a la Patrulla, sus
tradiciones, actividades y metas comunes.
Para el mejor desempeo de sus funciones, el Consejo de Patrulla requiere de una adecuada
organizacin y de programar las reuniones y actividades, tanto de la Patrulla como del Consejo mismo.
Dentro de las actividades de Patrulla existen dos que son exclusivas del Consejo:
Consejo de Patrulla.
Ceremonia de Promesa de Patrulla.
El Consejo de Patrulla se rene como mnimo dos veces al
mes, hacindolo en ms ocasiones si esto es necesario.
La reunin del Consejo de Patrulla se realiza habitualmente en
el local de Patrulla; y cuando menos una vez al ao, en la casa de cada
miembro del Consejo.
Aunque el Consejo puede llevarse a cabo dentro de la Reunin
de Patrulla esto no es recomendable, pues al hacerlo as generalmente
se presentan los siguientes problemas:

1. La Reunin de Patrulla se reduce a un lapso muy corto para cubrir el objetivo planeado para la
reunin, o
2. Se dispone de un tiempo muy breve para llevar a cabo el Consejo de Patrulla.
3. Cuando hay aspirantes o Scouts sin Promesa de Patrulla, estos se veran relegados, lo cual
no es conveniente si es a media reunin.
Es por eso necesario que al elaborar el Programa de Actividades de la Patrulla se tomen en cuenta
las Reuniones del Consejo y se les designen las fechas en que se celebrarn.
El orden del da de un Consejo de Patrulla se forma principalmente con los siguientes puntos:

1.
2
3
4
5
6
7
8

9
10

ACTIVIDAD
Inicio.
Oracin
Grito de Patrulla
Lectura del acta de la reunin anterior.
Avisos de la Corte de Honor.
Informe de las misiones (cargos) en la Patrulla
Evaluacin de Actividades de Patrulla realizadas
Revisin del Programa de Actividades y
Planeacin de las prximas
Proposiciones del Consejo de Patrulla a la Corte
de Honor
Tema del da, por ejemplo:
l Asuntos del Reglamento de Patrulla,
l Tradiciones de la Patrulla,
l Promesas de Patrulla, etc.
Asuntos varios
Fecha y lugar de la prxima reunin.
Final
Oracin
Grito

RESPONSABLE
Scout designado.
G.P.
Secretario.
G.P.
c/u
Scout designado.
G.P.
G.P.
G.P.

G.P.
Scout
G.P.

Segn las necesidades de la Patrulla, el Consejo


prestar ms importancia a uno u otro punto del orden del
da. Esto no quiere decir que se menosprecien los dems
puntos, ya que cada uno de ellos es imprescindible para la
operacin de la Patrulla.
Para su mejor funcionamiento, los Consejos de
Patrulla establecen reglamentos internos, de los cuales las
reglas ms comunes son:
Cada miembro del Consejo tiene una misin especfica
de la cual responde ante el Consejo: G.P.Presidente, S.G.P.Vicepresidente, Secretario, Tesorero,
etc.

El Consejo es Presidido por el G.P., en ausencia del Gua ser el Subgua de Patrulla quien presidir el
Consejo.
Todos los asuntos que interesan a la Patrulla son sometidos a votacin; cada miembro del Consejo
tiene un voto y el Gua de Patrulla tiene voto de calidad en caso de absoluta necesidad, votando
siempre al final.
Las discusiones no deben ser interminables; la decisin de la mayora debe ser acatada y evitar las
obstrucciones al Consejo. Todos los miembros del Consejo deben guardar silencio cuando no estn en
el uso de la palabra.
Terminado el Consejo, se acaban todas las discusiones; el G.P. es el nico Jefe y slo en el Consejo de
Patrulla los Scouts pueden dar su parecer sobre el funcionamiento de la Patrulla.
Adems existen otras reglas que ms bien podramos llamar
tradiciones, tales como:
El Consejo se rene alrededor de una mesa o sentados en el suelo
formando un crculo.
El Consejo se rene cada quince das y la asistencia de cada Scout
debe ser puntual y uniformado.
etc.

La Reunin de Patrulla
La Reunin de Patrulla es el lugar donde la Patrulla se prepara para participar en las actividades de
Tropa, ah se adiestran los Scouts para superar los retos que se hayan propuesto y, sobre todo, es una
reunin de hermanos que comparten aventuras, que se apoyan en los momentos difciles y disfrutan juntos
de los triunfos alcanzados.
La Reunin de Patrulla se lleva a cabo semanalmente, y en ella la participacin de todos y cada
uno de los Scouts es importante.
Una de las principales causas para que una Patrulla posea fuertes lazos de unin entre sus
patrulleros es sin duda la realizacin peridica de Reuniones de Patrulla, todas ellas con las siguientes
caractersticas:
1. Debe ser preparada con anticipacin.
2. El Programa debe:
- ser atrayente,
- ser equilibrado,
- tener actividades Scouts.
3. El desarrollo de la reunin debe ser organizado.
4. Debe ser ntima.
5. Debe contar con objetivos que ayuden a la formacin integral de los Scouts de la
Patrulla.
Al cumplir con estas caractersticas, podemos asegurar que la reunin ser un xito y digna de ser
llamada Reunin de Patrulla.

1.
2.
3.
4.
5.

Preparacin
Como toda actividad de Patrulla, la reunin deber ser preparada
con la participacin de toda la Patrulla, especialmente el Consejo de
Patrulla.
Es claro que el principal trabajo en la preparacin y desarrollo de la
reunin es responsabilidad del Gua de Patrulla, aunque este deber cuidar
de ser ms un "coordinador" que el "principal y nico" actor; el Gua de
Patrulla debe evitar monopolizar la reunin y por el contrario propiciar la
participacin de todos los Scouts
Como en todas las actividades, el Consejo de Patrulla intentar contestar a las siguientes preguntas:
Qu hacer?
Cundo hacerlo?
Dnde hacerlo?
Cmo hacerlo?
Quin lo dirigir?
Y las respuestas las tiene en dos etapas de la preparacin de la reunin:

Planeacin.
Esta primera etapa se habr efectuado en el momento de elaborar el programa trimestral de la
Patrulla, y en ella se habr contestado a las primeras tres preguntas.
En el programa trimestral o mensual (segn acostumbre la Patrulla) se habrn establecido
objetivos, temas a desarrollar, fechas de las reuniones y el lugar donde se llevarn a cabo.
Tambin se debern tomar en cuenta las sugerencias que reciba el Gua de Patrulla por parte de la
Corte de Honor o del Jefe de Tropa, stas pueden ser muy tiles cuando se programe la reunin; otras
ayudas son las ideas que le surjan al Gua de Patrulla o a los Scouts, todas ellas acordes al objetivo de las
reuniones.
Con todos estos elementos como punto de partida, se elaborar el Programa, que es la segunda
etapa de la preparacin de la Reunin de Patrulla.
Programacin.
El Programa de la reunin es la respuesta al Cmo hacerlo? y Quin lo dirigir?.
Este programa generalmente es elaborado por el Gua de Patrulla y el Subgua de Patrulla, aunque
es conveniente invitar en algunas ocasiones a los Scouts con mayor experiencia o a los que vayan a dirigir
alguna de las actividades de la reunin. Es importante que el programa se disee con una semana de
anticipacin; de esta manera, si es necesario preparar material o documentar algn tema de la reunin; se
tenga el tiempo suficiente para prepararlo; la improvisacin (excepto en casos de emergencia) es uno de
los principales enemigos de la vida de la Patrulla.
Antes de pasar a hacer el programa, no olvidemos el programa trimestral, ya que ah se indican los
objetivos de la reunin. Por ejemplo:
Una de las actividades de la Tropa es un campamento con aplicacin de tcnicas de conservacin
de los bosques; entonces en las Reuniones de Patrulla previas se trabajar en el adiestramiento de estas
tcnicas.
Tampoco olvidemos las caractersticas que debe poseer una Atractiva, equilibrada, organizada,
formativa, muy ntima y con actividades scouts. Esto la har interesante y todos los Scouts siempre
tendrn ganas de participar.

Una vez que se han tomado en cuenta estos aspectos, el Gua de Patrulla, el Subgua de Patrulla y
quienes hayan sido invitados, precisarn cada punto del programa y el responsable de cada uno de ellos.
En general decidirn sobre los siguientes puntos:
1. El Tema de las palabras del Gua. (En ocasiones es un tema comn para toda la Tropa; designado por
la Corte de Honor).
2. Las actividades tcnicas.
3. Los juegos y canciones.
4. Plticas o anlisis de un tema de inters general.
Programa de la Reunin
Ahora presentamos aqu varias sugerencias del contenido de una Reunin de Patrulla; aclarando
que son slo muestras de cmo pueden balancearse las actividades en una reunin.
A cada Gua de Patrulla le corresponde elegir la mejor opcin para su Patrulla, de acuerdo con las
ideas de sus Scouts.

REUNIN DE PATRULLA 1
En este ejemplo encontrars diversas opciones en los puntos de la reunin; el desarrollo que sigue
la reunin es el que podramos llamar "tradicional" en las Reuniones de Patrulla. El tiempo estimado para
su desarrollo es de 1 hora y media a 2 horas.
1) Grito de Patrulla.
2) Oracin Scout.
Si la Patrulla tiene oracin propia sera mejor iniciar con ella.
3) Lectura sobre Religin.
(5 minutos)
Puede realizarse una lectura de algn tema relacionado con el objetivo de la reunin, llevando a cabo
una breve reflexin posteriormente. Con anterioridad se le encargar a un Scout la seleccin de la
lectura.
4) 4) Lectura sobre nuestra Patria.
(5 minutos)
Lectura sobre alguna fecha histrica prxima, o sobre algn hombre o mujer que hayan sido (o sean)
ejemplo de buenos ciudadanos, con una reflexin posterior. Coordinado por un Scout que se le haya
asignado la eleccin de la lectura.
5) Palabras del G.P.
(10 minutos)
Aqu es donde el G.P. dar la consigna de la semana, y lo har por medio de:
a. Una historia, ancdota o un ejemplo de actualidad; obteniendo una moraleja al respecto.
b. Citar cmo puede crecer la Patrulla en ese aspecto.
c. Dar la consigna, dando ejemplos claros de cmo llevarla a cabo. Utilizar un lenguaje sencillo y
sobre todo recordar siempre que el G. P. debe predicar con el ejemplo.
6) Juego activo.
(5 minutos)
Organizado por el S.G.P. o el encargado de juegos en la Patrulla.
7) Actividad Scout colectiva.
(20 minutos)
Aqu puede utilizarse el tiempo para que la Patrulla se prepare en alguna tcnica especfica o
especialidad. Por ejemplo: cabuyera, vendajes, morse, etc. Esta actividad es dirigida por el Scout ms
experimentado en el tema, o bien por el G.P. o el S.G.P.
8) Juego tcnico:
(10 minutos)
Relacionado con el tema tratado anteriormente. Ejem.: Juego de cabuyera. Coordinado por el
responsable del punto anterior.
9) Pltica de inters general.
(15 a 20 minutos)
Es conveniente que sea preparada por algn integrante de la Patrulla, y cuando se considere
conveniente invitar a algn especialista. Esta parte de la reunin es una verdadera aventura para la
Patrulla, pues en ella tendrn la oportunidad de internarse en los temas que les inquietan y son
desconocidos, cuando menos parcialmente. La sed de nuevos conocimientos es el punto de inicio para
conducir a los Scouts a horizontes insospechados.
Es por eso que esta exposicin debe ser muy preparada, auxilindose con materiales como fotografas,
dibujos, croquis, pinturas, etc, que la hagan ms atractiva y logren motivar a los Scouts a seguir
trabajando en el tema.
Los temas de estas plticas debern ser lo ms variado posible; de esta forma cubriremos los intereses
de todos los integrantes de la Patrulla; algunos ejemplos de temas que pueden ser expuestos son:
Naturaleza: Vida de un animal.
Historia: Historia del Escultismo.

Arte: Fotografa, pintura, msica, etc.


Expedicin: Desarrollo de una de ellas.
Lecturas: Resumen de un buen libro.
Estrellas: Leyendas y datos cientficos de una constelacin.
Industria: Funcionamiento de una fbrica.
Folklore: Costumbres de alguna comunidad indgena.
Tambin es posible sustituir la pltica por una actividad ms recreativa, como:
preparar alguna obra de teatro, realizar algn trabajo manual, etc.
10) Tcnica individual.
(20 minutos)
Aqu los aspirantes y los nuevos Scouts recibirn el apoyo necesario para recorrer las Sendas de la
Aventura. El G.P. se preocupar por apoyar y aconsejar a sus Scouts para que trabajen en su adelanto.
Entre otras acciones se revisarn los planes de adelanto y se analizarn los avances obtenidos.
11) Juego tranquilo:
(5 minutos)
Como en todos los casos de juegos, se debe buscar que sean distintos en cada reunin.
12) Cantos:
(10 minutos)
Pueden intercambiarse a lo largo de la reunin. El responsable es el histrin o el guardin de
tradiciones y procurar que stos sean variados, balanceados entre nuevas y viejas canciones en el
repertorio de la Patrulla.
13) Avisos:
(5 minutos)
El G.P. recordar la consigna de la semana y avisar sobre las decisiones tomadas en el Consejo de
Patrulla.
14) Oracin Scout u Oracin de Patrulla.
15) Grito de Patrulla.
Recuerda que este ejemplo es tan slo una idea. Seguramente al estar elaborando el programa de la
reunin de tu Patrulla encontrars que hay mejores opciones, o por el contrario, ser una de stas las ms
adecuada. De cualquier forma, no olvides al finalizar la reunin evaluar los resultados y junto con tu
Subgua de Patrulla sacar conclusiones que te sirvan para la prxima.

Los siguientes ejemplos son ahora reuniones de Patrullas como la tuya, en ellos se especifican y
explican cada una de las actividades. Esperamos te sirvan como referencia para cuando prepares las de tu
Patrulla.

REUNIN DE PATRULLA 2
El siguiente programa corresponde a una reunin de la Patrulla Jaguares.
Nota: Las reuniones de Patrulla se llevan a cabo todos los jueves de 16:00 a 18:00 Hrs., en el Rincn de
Patrulla.
Tema de la Reunin:
Objetivo:
Fecha:
Lugar:
HORA DURACION
(minutos)
16:00
15
16:15
10
16:25
20

Observacin de la Naturaleza.
Interesar a los Scouts en la observacin de la naturaleza.
23-OCT -85
Rincn de Patrulla.
ACTIVIDAD
MATERIAL
RESPONSABLE
Inicio
Juego: Crculo de prendas
Pltica: La Expedicin Kon-tiki

16:45
16:55

10
10

Juego: abiertos y cerrados


Tcnica: Impresin de hojas

17:05
17:20
17:30
17:40
17:50
17:55

15
10
10
10
5

Juego: Realizar un herbario


Juego: Cinturn escondido
Cantos
Avisos
Final

gises
fotografas
dibujos
mapas
2 plumas
papel aluminio,
velas, hojas blancas.
igual
cinturn
cancionero

G.P.
S.G.P.
3er. Scout.
2do. Scout.
G.P.
Todos.
S.G.P.
Histrin.
Secretario.
G.P.

Descripcin de las Actividades:


Inicio: Por tradicin, la Patrulla Jaguares inicia sus reuniones con la siguiente rutina:
- Lista de Asistente; que es previa a la rutina. En esta ocasin estbamos los ocho. Ernesto, Mauricio,
Ral, Mario, Paco, Sal, Jorge y Luis.
- Grito de Patrulla.
Jaguares! "Con astucia venceremos"
- Oracin de Patrulla.
Te damos gracias Seor, por permitirnos seguir sirvindote, y ahora te pedimos, que mantengas en
nuestros corazones, el deseo firme de reunirnos alguna vez contigo. As sea.
- Lectura sobre nuestra religin. En esta ocasin el Subgua de Patrulla Mauricio, seleccion un
prrafo de la Biblia que nos habla de la naturaleza...
- Lectura sobre un ciudadano o institucin que sea un ejemplo a seguir. Para esta reunin se le encarg
al 4o. Scout que investigara sobre instituciones de apoyo a la conservacin del medio ambiente.
- Palabras del Gua. Ernesto (G.P.) habl en esta ocasin sobre lo apasionante que es observar la
naturaleza y coment que la consigna de la semana era "observar la flora de la regin, para hacer un
reporte y que el mejor se anexar al Albm de la Patrulla".
Juego: Crculo de Prendas.
Se pinta un crculo pequeo en el piso y uno exterior mayor; en el crculo menor se colocan tantas
prendas menos una como participantes haya, en la franja que queda entre el crculo menor y el mayor se
coloca la Patrulla; al dar un silbatazo el coordinador del juego, todos corren hacia la derecha, 2 silbatazos
a la izquierda y 3 silbatazos tomamos una prenda. Se van quitando prendas y el que no tome alguna se va

eliminando hasta quedar dos de la Patrulla. Tambin cuando alguien ingrese al crculo menor sin que se
den los 3 silbatazos, sale del juego. (Juego de desfogue).
Nota: En la Patrulla llevamos puntuacin sobre los juegos, segn el tipo de juego. As se nombran los
"cargos de accin", por ejemplo; Mauricio, el S.G.P. es el "atleta de la patrulla" en este trimestre y es el
que coordina los juegos de desfogue y de agilidad, el que gane este trimestre ser el nuevo "atleta de la
patrulla" y coordinar entonces estos juegos.
Pltica: La Expedicin de la Kon- tiki.
Como uno de sus retos, Jorge propuso el hacer una exposicin a la Patrulla sobre la aventura de la
Kon-tiki, lo hizo muy bien; llev fotos, dibujos y hasta un enorme mapa con la ruta que sigui la
expedicin. Todos aprendimos algo en ese momento y deseamos estar enmedio del mar en una balsa,
como los noruegos que hicieron esta travesa.
Juego: Abiertos y Cerrados
Este es un juego de observacin; el que dirige el juego tiene dos plumas o dos objetos en las manos
y las pasa al de la derecha diciendo: "las tengo abiertas y las paso... cerradas", el siguiente las tomas
cerradas y las pasa al compaero de la derecha repitiendo la frase segn como las recibi, por ejemplo:
"La tengo cerradas y las paso cerradas". Si la instruccin de como las pasa es equivocada, -el coordinador
del juego corregir, si no es as dejar que continue el juego. En este caso la clave del juego fu cmo
tenamos las piernas cada uno de nosotros, si el Scout de la derecha tena las piernas cerradas, las
pasbamos cerradas y si estaban abiertas las pasbamos abiertas.
Este juego puede hacerse con varias claves, por ejemplo la boca (abierta o cerrada), un botn
(abierto o cerrado), los dedos de la mano (abiertos o cerrados); o invirtiendo las instrucciones, si estan
abiertas a la derecha, las paso cerradas y viceversa, y muchas variantes ms.
El ganador del juego es aquel que identifica la clave.
En este tipo de juegos (de observacin) el que acumula ms puntos en el trimestre, es el
"Observador de la Patrulla" los siguientes tres meses; ahora es Ral.
Tcnica: Impresin de hojas.
Material:
Hojas de papel aluminio.
Velas.
Hojas blancas.
Hojas de plantas o rboles.
Como hacerlo:
1. Ahumar el papel aluminio por el lado opaco.
2. Tomamos una hoja de rbol o planta por el lado del envs, o sea por
donde resaltan las nervaduras de la hojas (parte posterior) y tallamos
ese lado de la hoja en lo ahumado del papel aluminio, hasta limpiar
perfectamente el holln que tiene. Ya que tenemos toda nuestra hoja
impregnada de holln, hacemos lo siguiente:

3. Para imprimir nuestra hoja, se coloca una hoja de


papel blanca, y arriba de sta la hoja, con las
nervaduras hacia abajo; sobre esta ltima se coloca
otra hoja para que frotemos sobre ella con un objeto
como rodillo.
Al retirar las hojas se habr impreso la natural sobre el papel.
4. En la hoja que logramos la impresin anotaremos los datos que nos
permitan clasificar nuestro "herbario impreso".
Con esta explicacin el Gua de Patrulla nos ense su coleccin, en
verdad se vea interesante, tena datos como: el tipo de planta, tipo de pice, de
envs, forma, etc., tambin la fecha y dnde obtuvo la impresin.
Juego Tcnico: Realizar un herbario.
Despus nos dio una hoja de rbol a cada uno, el material necesario y todos nos dispusimos a
iniciar nuestro herbario, luego nos cambiamos las hojas de rbol y al final hicimos una exposicin.
Los ms entusiasmados eran Jorge y Paco, pues en sus retos para la insignia Kon-tiki, ellos haban
propuesto hacer un herbario y, Ernesto les acababa de dar una magnfica idea.
Juego: Cinturn escondido.
Se forma la Patrulla en crculo, sentados, cerrados los ojos y las manos atrs, el coordinador del
juego entrega a uno de ellos el cinturn, colocndolo entre sus manos.
En ese momento, el que recibi el cinturn inicia la persecucin de quien esta a la derecha (o a la
izquierda, segn se determine) golpendole (con el cinturn) abajo de la cintura. El perseguido deber dar
dos vueltas al crculo, volver a su lugar y sentarse, para librarse del castigo. Tambin puede correrse a una
base y regresar, en lugar de dar vueltas en el crculo. El coordinador toma el cinturn y repite la accin
con otro Scout.
En este juego no hay ganador, slo diversin y ... algunas piernas enrojecidas.
Cantos: En la Patrulla tenemos la tradicin de tratar de aprender una cancin cada reunin y pocas veces
no la hemos cumplido. Tambin cantamos las que ya estn en el repertorio; hasta ahora van 124, algunas
casi ya olvidadas pero, es imposible cantar todas!
El mes pasado se nombr "Histrin de la Patrulla" a Paco, pues desde que hizo su Promesa e
ingres a la Patrulla es uno de los ms alegres y siempre trae una nueva cancin scout.
Avisos: Luego me toc a mi dar los avisos, las decisiones del Consejo de Patrulla y recordar las prximas
actividades.
Final: Tambin tenemos una rutina para finalizar nuestras actividades, y es la siguiente.
* Oracin Scout.
* Himno de Patrulla.
* Grito de Patrulla.

Siempre puntuales acabamos nuestra reunin y nos despedimos entusiasmados, dispuestos a seguir
preparndonos y lograr que nuestra Patrulla sea la mejor de la Tropa.
Quienes se fueron felices y con muchas ganas de regresar, fueron Sal y Mario, los dos son
aspirantes y sta fue apenas su segunda reunin de Patrulla.

Secretario de Patrulla.
Esta es una copia de la resea que hizo de la reunin el Secretario de la Patrulla Jaguares. Cada
actividad es descrita y anexada al lbum de la Patrulla y el secretario en turno es responsable de ello.
As el lbum es consultado continuamente por el Consejo de Patrulla y les da muchas ideas sobre
actividades que han sido un xito. Tambin evita las repeticiones que haran montonas las acciones de
Patrulla.
Ahora, como un reto a tu capacidad de observacin, contesta a las siguientes preguntas:
1. Cmo se llama el Secretario?
2. Quin es el 4o. Scout?
3. Quin es el 2o. Scout?
4. Quin es el 1er. Scout?
5. Cuntos aspirantes hay en la Patrulla?
Puedes checar tus respuestas al volver a leer la resea de la Reunin.

REUNIN DE PATRULLA 3.
Corresponde ahora su turno al programa de la reunin de la Patrulla Pollux.
En esta ocasin, la reunin se llevar a cabo en la casa de Lorena, pues su mam amablemente nos
invit a desayunar. Lorena acaba de entrar a la Patrulla y cuando Laura que es la Gua de Patrulla fue a
presentarse con su mam, sta manifest su inters por conocerlas a todas, y como es tradicin de la
Patrulla hacer una junta al mes en la casa de una de las Scouts, se program esta reunin.
La Patrulla Pollux hace su reunin todos los sbados de 9:00 a 11:00 hrs., excepto cuando hay
campamentos, excursin u otra actividad; entonces se cambia a un da de la semana, avisndolo
previamente.
HORA
9:00

DURACION
(minutos)
5

9:05

9:10
9:20

10
20

9:40

10

9:50
10:00

10
10

10:10
10:30

20
10

10:40

15

10:55
11:00

5
5

ACTIVIDAD

MATERIAL

Oracin de Patrulla y
Grito de Patrulla
Propsito de la semana:
Papel y
"Cmo mejorar en el Hogar"
lpiz.
Juego: Adentro y Afuera
Tcnica: "Observatorio en el Botes y
local"
lmparas,
cartoncillo negro.
Juego:
Identificacin
de
constelaciones.
Cancin
Cancionero
Juego: "Rompecabezas con
Rompecabezas
constelaciones"
Revisin del Adelanto.
Diverso
Juego: "Piso electrizado"
2 cartoncillos,
reloj
Pltica: "Factores fsicos que Hojas de
afectan un
rotafolio.
ecosistema"
Palabras de la Gua de Patrulla.
Oracin Scout y
Grito de Patrulla.

RESPONSABLE
G.P.
G.P.
S.G.P.
G.P.

1era. Scout.
S.G.P.
G.P.
G.P.
1era. Scout.
G.P.
S.G.P.

LA PATRULLA Y SU ORGANIZACION

Cargos en la Patrulla
Uno de los factores del Espritu de Patrulla es la participacin activa de todos los miembros en su
buena marcha. Esto se logra repartiendo las tareas y responsabilidades entre todos. En efecto, cada uno de
los Scouts de la Patrulla tiene una funcin (misin, responsabilidad) asignada por el Consejo de Patrulla
segn las capacidades y necesidades de sta. La funcin se compone: (1) de un cargo permanente,
especfico, y (2) de un puesto de accin, provisional. Es as como se desenvuelven las aptitudes de cada
miembro, y cmo el Scout es responsable, tanto en el Local como en el campo, de una parte definida en el
xito del trabajo en conjunto.

El GP no tiene ninguna misin especial, salvo la de dirigir, pero vigila la coordinacin y la


ejecucin de todas las funciones y ayuda a cada Scout en la ejecucin de su trabajo.
Procura dar oportunidades a todos los muchachos para que desempeen un papel activo de acuerdo
con sus mejores aptitudes. De este modo, aun el ms reciente miembro de la Patrulla se sentir til, podr
cumplir con sus responsabilidades, y ocasionalmente tendr la oportunidad de dirigir. Esto es lo que forma
a los muchachos: les da confianza en s mismos, aprenden a dirigir y se convierten en personas
responsables de sus actos.
Una vez establecidos los cargos, son la regla de oro de la vida de la Patrulla, y cada uno de los
Scouts cumple lealmente sus responsabilidades. Pueden ser modificados en una nueva sesin del Consejo
de Patrulla para ajustarse a nuevas necesidades o a habilidades personales, pues es evidente que una
organizacin que funcione con eficacia no se logra de una sola vez; pero paulatinamente, y gracias a tu
energa y a tu imaginacin, irs viendo realizados tus anhelos.

Cmo adjudicar los cargos


La regla consiste en que cada Scout desempea el cargo para el que est mejor preparado o tiene
mejores aptitudes. Esto requiere algo de estudio y de reflexin; y tambin el observar cmo reaccionan tus
Scouts a las cosas que suceden, averiguando acerca de sus gustos e intereses. Si a uno de tus Scouts le
interesan los libros, lee casi todo lo que tiene a la mano, escribe bien sus cartas, colecciona fotografas y
recortes de revistas, no habr titubeos en nombrarlo Secretario. Para los dems cargos debes hacer un
anlisis similar.
Secretario
Aptitudes y conocimientos: saber redactar; trabajo editorial; buena ortografa; asistencia puntual a
las reuniones y actividades; Coleccionista de fotografas y de recortes de revistas; saber hacer o
seleccionar vietas y dibujos; registros, etc.
1. Mantiene al da y enriquece constantemente el lbum de Patrulla.
2. Es responsable del museo de Patrulla (recuerdos, autgrafos, trofeos) y de las colecciones de cantos,
danzas, juegos, representaciones, mens, etc.
3. Elabora y entrega los citatorios para Reuniones de Patrulla.
4. Mantiene al da el Registro de Patrulla y redacta las actas de su Consejo.
5. Archiva las circulares que recibe la Patrulla.
6. Lleva a los campamentos papel, lpices, tarjetas y estampillas postales.
7. Puede tambin aconsejar al Gua sobre las prcticas de adiestramiento de la Patrulla en Sealizacin:
Morse, Semforo, Seales de Pista y de Brazos, Firma Scout, etc.
Tesorero
Aptitudes y conocimientos: nociones de contabilidad; espritu sistemticamente ahorrativo;
cumplimiento de sus obligaciones sin atraso; considerado para hacer gastos; responsable de los fondos
encomendados; etc.
1. Lleva la Caja en el Registro de Patrulla y es responsable de toda transaccin monetaria, anotando con
comprobantes los ingresos y los gastos de la Patrulla.
2. Da cuenta al Consejo de Patrulla del estado financiero y propone las medidas que deben tomarse para
el ingreso de fondos, de acuerdo con el espritu del Escultismo.
3. Da su parecer motivado sobre los proyectos de gastos.
4. Cobra las cuotas y donativos. Se cerciora de que cada Scout de la Patrulla haya pagado su cuota de
Registro Anual a la Asociacin, que da derecho a la Credencial Scout.
Intendente
Aptitudes y conocimientos: habilidad manual, espritu de economa; sentido prctico; disposicin
para trabajar en equipo; trabajo tesonero, consciente de sus responsabilidades; capaz en las emergencias;
espritu de inventiva; sensato en sus apreciaciones, etc.
1. Lleva el inventario de las propiedades de la Patrulla.
2. Asegura la conservacin y cuidado de todo el equipo de Patrulla: muebles, equipo de campamento, de
juegos, de primeros auxilios; herramientas y utensilios; y material tcnico. En esta tarea puede ser
ayudado por otros Scouts de la Patrulla.
3. Guarda, entrega y recibe el equipo de Patrulla.
4. Gestiona ante el Consejo de Patrulla la confeccin o adquisicin de nuevo material, habiendo
averiguado previamente los mejores precios, modelos y caractersticas.
Histrin
Aptitudes y conocimientos: buena entonacin musical; recitacin; representacin teatral;
conocimiento del folklore nacional, facilidad de palabra, alegra de vivir, etc.

1. Fogatas Scouts: elabora el programa de las Fogatas de Patrulla, procurando la mayor participacin
posible de los dems Scouts; acta como maestro de ceremonias; y vigila el fuego.
2. Festivales y representaciones: selecciona y confecciona con los dems Scouts de la Patrulla, los
disfraces y trajes que sean necesarios.
3. Vida de Patrulla: mantiene el buen humor y el sano divertimiento.
Enfermero
Aptitudes y conocimientos: Especialidades de Primeros Auxilios y de Enfermero; consciente de su
responsabilidad, etc.
1. Mantiene y lleva consigo el botiqun durante las salidas de la Patrulla.
2. Solicita fondos en Consejo de Patrulla para comprar el material necesario.
3. Imparte los primeros auxilios.
4. Aconseja al Gua sobre determinadas prcticas relacionadas con el adiestramiento en primeros
auxilios de la Patrulla.
Bibliotecario
Aptitudes y conocimientos: amor por los libros; afecto a la lectura, etc.
1. Conserva y ordena los libros y revistas que posee la Patrulla.
2. Selecciona los libros interesantes cuya adquisicin somete al Consejo de Patrulla.
3. Aconseja a la Patrulla sobre lecturas interesantes.
Puestos de accin
Los puestos de accin, provisionales en toda Patrulla, consisten en desempear de vez en cuando
misiones particulares, como las de: Mensajero, Salvavidas, Cocinero, Sealizador, Carpintero,
Observador, Pionero, Artista, Naturalista. Estas responsabilidades especiales no son privilegio exclusivo
de cada muchacho. Por ejemplo. el Cocinero no hace todo lo de cocina, sino que a cada Scout se le seala
su turno para cocinar; pero recurrir al consejo del Cocinero sobre cmo preparar ciertos platillos. Sin
embargo, bajo una emergencia, o en una competicin, la Patrulla funcionar a su eficiencia mxima si
cada muchacho hace el trabajo encomendado.
Cada titular de un puesto de accin debe ser el mejor de la Patrulla para las tcnicas
correspondientes, y ser capaz de ensear esta tcnica a los dems Scouts.

LA PATRULLA EN UNIFORME

T, como GP, debes establecer una tradicin de uniformidad y de correccin en el uso del
Uniforme, con tu ejemplo personal y con tu constante vigilancia.
Procura que los muchachos adquieran su Uniforme tan pronto como lleguen a tu Patrulla.
El pblico ha aprendido a conocer a los Scouts por su Uniforme, y el buen nombre del Escultismo
atrae nuevos miembros a la Asociacin, por lo que es importante que llevemos el Uniforme con propiedad
y correccin. El efecto que un Uniforme mal llevado produce entre el pblico es desastroso, ya que da
motivo para pensar que quien lo porta es desordenado y de carcter poco disciplinado.
El Fundador del Movimiento Scout dijo: La buena presentacin del Uniforme y la perfeccin en
los detalles parece ser una cosa sin importancia, pero tiene mucho valor en cuanto al desarrollo del amor
propio, y significa mucho ms en cuanto a la reputacin del Movimiento entre aquellas personas que
juzgan slo por lo que ven.
No es imaginable que tus Scouts lleven Uniformes sucios, rotos o mal presentados, porque el
verdadero Scout es limpio, ordenado y practica la economa al cuidar su Uniforme. Las Patrullas
correctamente uniformadas, con prendas limpias y bien cuidadas, son una magnfica propaganda para el
Escultismo.
Hay algunas preguntas para las que todo Scout debe tener las respuestas correctas cuando usa su
Uniforme:
Es de mi talla y complexin?
Llevo bien colocadas todas las Insignias?
Est mi Sombrero limpio y con el ala recta?
Llevo bien abotonados los bolsillos?
Llevo lustrado mi calzado?
Cuando tus Scouts se preparen para ir de excursin o campamento, recurdales que no olviden sus
Insignias, ni ninguna prenda del Uniforme, a fin de que puedan presentarse correctamente durante la
inspeccin.

Paoleta. Cada Grupo registrado en la Oficina Nacional posee un color o combinacin de colores
distintivos y de uso exclusivo dentro de un Distrito.
Esta prenda, doblada y colocada en forma correcta, da un toque de especial elegancia y distincin a
nuestro Uniforme. Durante las excursiones, o cuando se siente mucho calor, la Paoleta puede aflojarse a
voluntad sin que su posicin cambie en nada, gracias al Anillo que puede deslizarse. En cambio, por la
noche o en invierno, puede cerrarse y servir as de abrigo para el cuello y la garganta.
La Paoleta es sumamente til al Scout, por servir para un sinfn de menesteres, principalmente en
casos de emergencia en la atencin de accidentados.
Camisa. Los Scouts llevan las mangas de la Camisa Cortas o enrolladas hacia adentro porque as
tienen ms libertad de movimiento y porque esto les recuerda que deben estar "Siempre Listos" para
cumplir con su Divisa.
Ensea a tus Scouts a improvisar una camilla con dos Camisas y dos Bordones. Las Camisas se
abotonan y voltean al revs, dejando las mangas por dentro; enseguida, se pasan los bordones por las
mangas. Tambin pueden improvisar una mochila con una Camisa.
Pantalones. Dos cosas son muy importantes en el uso de los Pantalones:
1 Que sean del largo Correcto, es decir, a cuatro dedos arriba de la rodilla.
2 Que se lleven bien planchados, con el doblez recto.
Medias y Calzado. Lo importante en la correccin de las medias es llevarlas bien colocadas, jams
cadas, cubriendo toda la pantorrilla, y con las estras perfectamente rectas. No deben usarse calcetines
visibles sobre las medias.
Usa zapatos bajos, correctamente lustrados y bien abotonados. Que su forma no lastime los dedos
de los pies.

CORTE DE HONOR
Qu es?
La Corte de Honor es tan antigua como el Escultismo y en mi opinin es absolutamente
fundamental al xito del Escultismo en la Tropa.
Hermosamente definida como est, representa un concepto dogmtico. Sin la Corte de Honor
tratando de llevar a cabo su trabajo en forma efectiva, el Sistema de Patrulla mismo, no slo est destinado
a fallar, sino que en algunos aspectos resultar potencialmente peligroso. A travs del Escultismo tenemos
siempre el problema de desarrollar, por una parte, la confianza en s mismo, que es una cosa muy diferente
de la autosuficiencia, y, por otra parte, mostrar al muchacho mediante las actividades del Escultismo sus
relaciones con la dems gente, brindndole gradualmente un panorama desinteresado de todo cuanto hace.
El Sistema de Patrulla aplicado sin la Corte de Honor puede casi imperceptiblemente conducir al
egosmo, a la arrogancia y a otras muchas ms caractersticas indeseables. Por lo tanto, debemos
inevitablemente llegar a este punto: Si la Tropa Scout va a significar un valor completo para sus
miembros, debe dirigirse usando el Sistema de Patrulla, y el Sistema de Patrulla mismo debe incluir un
claro entendimiento y aplicacin de la Corte de Honor, o, para decirlo ms sencillamente, si nos apegamos
a las enseanzas del Fundador tal como estn establecidas en Escultismo para Muchachos, tendremos
oportunidad de lograr algunos resultados positivos.
Cuando pienso acerca de las Tropas ejemplares que he conocido al travs de los aos, de las Tropas
que me he sentido orgulloso de felicitar en este pas y en muchos otros, una y otra vez he quedado
impresionado por el hecho de que stas fueron o an son, tropas en las cuales la Corte de Honor realiz
sus funciones tal como el Fundador la concibi, y se le permiti llevar a cabo su labor, con Guas de
Patrulla que posean un sentido de responsabilidad desinteresado, donde el nfasis radicaba en el honor de
la Tropa.
Membresa
Debo tratar acerca de la membresa de la Corte de Honor. Es obvio que los Guas de Patrulla
asisten y, en el caso de Tropas pequeas, los Sub guas tambin. Si esto trae la pregunta: Qu es una
Tropa pequea?; responder que una Tropa de tres o menos Patrullas es una Tropa pequea y que los Sub
guas deben asistir para todo excepto los asuntos internos de la corte de Honor, a los cuales me referir
ms adelante. Si la Tropa tiene ms de cuatro Patrullas pienso que los Sub guas no deben formar parte de
la Corte de Honor excepto en ocasiones en las que un Gua de Patrulla est lamentablemente ausente. Creo
que la Corte de Honor trabaja mejor cuando es pequea; de hecho, es una patrulla de Guas guiada por el
Jefe de Tropa. A algunos Jefes de Tropa les agrada considerarse ellos mismos como Guas de Patrulla de
sus Guas de Patrulla y hasta cierto punto esto est bien, aunque no es una analoga completa porque
existen peligros al tomar este patrn como una conclusin.
El Jefe de Tropa.
BP dijo esto acerca de la posicin del Jefe de Tropa con respecto a la Corte de Honor: El Jefe de
Tropa asiste a las reuniones, pero no vota. En el Libro del Gua de Patrulla el dibujante produjo una
deliciosa caricatura mostrando a un Jefe de Tropa que claramente ha tratado de votar, reclinado en su silla
con un gran chichn en la cabeza, en tanto los Guas de Patrulla celebran un acuerdo en una forma antiescultista pero segura con su deseo de intervenir.
Notar que no se dice nada acerca de los Subjefes de Tropa. El primer Subjefe de Tropa, la persona
que yo llamara Delegado del Jefe de Tropa, puede asistir siempre a la Corte de Honor para asegurar la
continuidad y porque son necesarios con respecto a otros asuntos de la Corte de Honor otros Scouters que
no sea el mismo Jefe de Tropa para saber lo que est ocurriendo, pero la Corte de Honor no debe abrirse a
los Instructores o a otros Ayudantes sin Certificado de Cargo. Si puede Ud. establecer que una invitacin a
las reuniones de la Corte de Honor es un privilegio y no un derecho, andar muy bien por los cauces
correctos.

Luego, para resumir, la Corte de Honor estar compuesta por todos los Guas de Patrulla, el Primer
Gua (si lo hay), que puede actuar como Presidente de Debates, los Sub guas (en el caso de Tropas
pequeas o como delegados de un Gua de Patrulla), el Jefe de Tropa y uno o dos Subjefes de Tropa, que
asisten en calidad de consejeros, pero sin voto.
El Jefe de Tropa no, repito, no toma la Presidencia de Debates. Algunos adultos parecen tener un
extraordinario deseo de tomar la presidencia en cualquier ocasin concebible, pero en la Corte de Honor, a
pesar de lo idneo que pueda ser el Jefe de Tropa, a pesar de todo lo capaz que pueda ser, se mantendr
fuera de la Presidencia de Debates y recordar que la Corte de Honor es una representacin propia de
muchachos, es su trabajo por dirigirla y que el Jefe de Tropa est ah solo para aconsejar y no para
interferir. El Primer Gua o el Gua de Patrulla decano es el Presidente de Debates obvio, aunque hay
cierta ventaja en que la presidencia de debates cambie cada unos tres meses.
Sus decisiones son secretas.
Los miembros de la Corte de Honor estn obligados a guardar secreto. Qu previsin tan sabia
es sta que hizo el Fundador, y qu estpido sera pasarla por alto!. Algunos adultos tienen una capacidad
infinita para romper el romance del Escultismo. Una de las caractersticas esenciales de una Tropa Scout
es el adecuado deleite de un muchacho normal en las sociedades secretas. Esta fidelidad en guardar
secreto debiera ser uno de los privilegios de ser Gua de Patrulla. Adecuadamente manejada deleitar a la
Corte de honor y estimular al resto de la Tropa, aunque conducida en exceso puede llegar a ser absurda,
producir los ms descabellantes rumores, y acabar en una pronunciada confusin. Cuando se maneja
inteligentemente, la fidelidad al secreto es un ingrediente muy valioso en el pastel del Escultismo.
BP prosigui diciendo: Solamente aquellas decisiones que afecten a la Tropa en conjunto, tales
como nombramientos, competiciones, etc., se harn pblicas. Bien, atengmonos a la idea (esto es tan
eminentemente sensible) y al menos tratemos de dejar a los Guas de Patrulla que informen a sus Patrullas
en lugar de que el Jefe de Tropa diga siempre las cosas a toda la Tropa.
Cundo reunirse.
Qu tan a menudo debe reunirse la Corte de Honor?. No hay respuesta sencilla ni nica a esta
pregunta. Debe reunirse formalmente al menos una vez por mes, pero tendr que reunirse ante cualquier
emergencia y por cualquier propsito especial, y puede reunirse ventajosamente despus de cada reunin
de Tropa. Cuando la Tropa esta en campamento la Corte de Honor debe reunirse diariamente, de
preferencia al final de cada da, cuando las Patrullas van a acostarse bajo el mando de los Sub guas.
Para las reuniones mensuales deber haber una agenda como en los negocios y una hora definida
para la reunin, con un escribiente para mantener los registros, pero para sus reuniones ad hoc nada de
esto es esencial, aunque el escribiente debe tratar de tomar notas en la medida en que estas aadan
dignidad y fijeza al trabajo de la Corte de Honor y, en cualquier caso, es buen adiestramiento para el
escribiente (otro trabajo que debe ir de ronda).
Normas de comportamiento.
Estamos de nuevo en este asunto de guardar el honor de la Tropa. Mediante la Corte de Honor y el
ejemplo de los Guas de Patrulla que la forman, deben establecerse las ms altas normas posibles con
respecto a la elegancia, comportamiento en pblico, lenguaje, campismo y eficiencia general. Una vez que
la Corte de Honor haya aceptado su responsabilidad en este aspecto, enseguida se tendr un modo ms
efectivo de lograr un espritu correcto en la Tropa, mejor que mediante charlas y arengas del Jefe de
Tropa. El orgullo de membresa es esencial al Movimiento Scout como un todo y a cada individuo de la
Tropa. Todo muchacho debe creer que l est en la mejor Patrulla de la mejor Tropa de todo el mundo.
Esto no significa que considere a las dems Tropas como menos que polvo, sino significa que las
considera un poco menores que su propia Tropa y sus angelicales compaeros.
Ahora una palabra bajo los diferentes encabezados de las cosas que he mencionado:

Elegancia
Orgullo en el uniforme: consejos a los Aspirantes para adquirir la mejor calidad que puedan
comprar; asegurarse que cada muchacho conoce el lugar exacto donde va cada insignia (nada de esas
indicaciones vagas: sobre el hombro izquierdo, o en el bolsillo derecho). Es trabajo de la Corte de
Honor establecer las normas con exactitud y para cada Gua de Patrulla individual ver que sus integrantes
Scouts se amolden a ellas.
Comportamiento en pblico
No es fcil trazar la lnea entre los espritus elevados, que deben ser emulados, y ser una ofensa
para la dems gente, pero la lnea ha de trazarse, y es mejor que sea hecho por la Corte de Honor. En la
naturaleza de los acontecimientos muchas Tropas se encuentran unas a otras ante los ojos del pblico, o en
transportes pblicos, o en trnsito por las calles de la poblacin donde viven, etc. La Corte de Honor debe
establecer las normas de comportamiento en el campo y en la ciudad, y quizs particularmente en relacin
con los campamentos de verano. Por ejemplo, los gorros de campamento son una cosa admirable en el
campo, y son pocas las cosas que me deleitan ms que algunas creaciones fantsticas que brillan por la
noche, hechas de un colchn viejo con divisas inapropiadas colgando en posiciones que retan las leyes de
la gravedad, pero qu cosa ms desastrosa son verlas fuera del campo. Los Scouts usan gorros de
campamento fuera del mismo porque en su ignorancia no conocen nada mejor y provienen de Tropas en
las que la Corte de Honor no tiene normas de elegancia y los Guas de Patrulla son meramente muchachos
que usan dos cintas porque han estado all un poco ms de tiempo.
Lenguaje
Pocas cosas se propagan con mayor rapidez entre un grupo de muchachos que las faltas al
lenguaje. En los primeros tiempos del Escultismo haba un remedio antiguo: cualquiera que blasfemara
reciba un vaso de agua por la manga, pero algunos frescos fanticos tenan las mangas cortadas. No
queremos regresar a los remedios de esta clase, pero la Corte de Honor debe observar que los Scouts en la
Tropa traten de guardar el dcimo artculo de la Ley Scout tanto al hablar como al pensar. El ejemplo de
los Guas de Patrulla es ms importante. El lenguaje malo es un despliegue de ignorancia y un pobre
repertorio de adjetivos; en lugar de usar la maravillosa provisin del lenguaje, cada nombre se acompaa
del mismo adjetivo. Como he dicho, esta clase de cosas puede ser muy contagiosa y debe ser tratada por la
Corte de Honor inmediatamente que haya un signo de quebrantamiento, y eso debe hacerse con firmeza y
definidamente, y despus de todo, sin argumentos.
Campismo
Desde un principio la Corte de Honor debe tener orgullo en establecer las normas ms altas
posibles en campismo, no solamente por cuanto hace a la eficiencia tcnica, sino tambin con respecto a la
cortesa en los alrededores, ayuda a la gente y utilidad hacia otros acampadores. Slo lo mejor debe
hacerse.
Pensamientos casuales
La Revista Scout y Revista Scout de las Amricas. Asegrese que la Corte de Honor tenga un
ejemplar de la Revista Scout Nacional y de la Revista Scout de las Amricas. Cada Gua de Patrulla
debe tener su propio ejemplar, pero debe haber ejemplares disponibles en el Cuarto de la Corte de Honor.
Mantenindose al da
Los cambios en los artculos del P.O.R., Pruebas y Especialidades, deben ser explicados y
discutidos en las reuniones de la Corte de Honor. Las noticias del Distrito, de Provincia o los eventos
Scouts internacionales deben ser anunciados primero en la Corte de Honor.

Principales Funciones.
La Corte de Honor desempea bsicamente tres funciones, relacionadas con el honor, la
administracin y el adiestramiento, como veremos en forma ms detallada a continuacin:
Honor.
El honor de la Tropa es la actuacin de todos sus miembros, como individuos y como corporacin.
basada en el Espritu de Promesa y de la Ley Scout, y es funcin primaria de la Corte de Honor la de
custodiar y salvaguardar el honor, tanto de la Tropa misma, como de cada Scout. Como GP encontrars a
tu Jefe de Tropa dedicado en buena parte a recordarte esto.
Es imperativo que todo Scout haga un supremo esfuerzo por vivir la Promesa, y tambin es
importante, por el legtimo orgullo de la Tropa. que la verificacin de ese hecho la realice la Corte de
Honor.
Administracin.
La Corte de Honor te ofrece la gran oportunidad de participar en forma activa en un Comit
organizado, para discutir tus ideas y para programar sobre asuntos que no conciernen nicamente a ti, sino
que afectan tambin a otros. Esto te har sentir lo que significa la responsabilidad, al comprender que las
normas de conducta y de organizacin pueden ser impuestas por la autoridad que representa a un conjunto
de personas.
Es en la Corte de Honor donde se elaboran los programas sobre lo que la Tropa decide hacer,
digamos. Durante el mes o el trimestre prximo, dando slo generalidades y no detalles, ya que
corresponde a los Jefes precisar, improvisar y dar sorpresas; de otra manera el Escultismo resultara
montono.
A los Scouters de Tropa les corresponde vigilar que la Corte de Honor realmente trabaje, por lo que
de cuando en cuando te harn indicaciones al perder el objetivo inmediato del asunto, al enfrascarse en
detalles triviales del programa, o al discutir quin va a ser responsable de la ejecucin de determinado
trabajo.
No olvides que tu Jefe est puesto ah, precisamente a tu lado, para actuar como gua y consejero
sobre todo lo que ocurra en la Tropa, presto a dar un tirn a los GP que estn a punto de salirse de la senda
trazada, desde un lugar privilegiado para observar que sus Guas no se engolosinen o se atonten, pero casi
siempre sin intervenir, salvo cuando le sea imperativo el hacerlo. (Y por supuesto que puede!).
Adiestramiento.
Otra funcin bsica de la Corte de Honor concierne con tu adiestramiento como Scout y como GP.
Para poder adiestrar a tus Scouts es necesario que a su vez hayas recibido ese adiestramiento de tus Jefes,
y qu mejor ocasin se presenta que las Reuniones de la Corte de Honor donde se encuentran juntos los
Jefes y los Guas.

Cdigo de los Miembros de la Corte de Honor.

Cdigo de la Corte de Honor


Es deber de cada miembro de la Corte
de Honor:
1. Establecer mediante el buen ejemplo, las
normas de vida contenidas en la Ley y en
la Promesa Scouts.
2. Salvaguardar el honor y las buenas
tradiciones de la Tropa en general, y de
cada Scout en Particular.
3. Considerar los deseos de les Scouts tanto
como sus propias iniciativas.
4. Ser Prudente y justo al hacer toda clase
de juicios.
5. Subordinarse con honradez y
ecuanimidad a las decisiones de la
mayora. Es decir, aprender esa difcil
leccin de que la minora acepte las
decisiones de la mayora como si hubiese
sido una resolucin unnime.
6. Respetar el secreto de las discusiones de
la Corte de Honor cuando su divulgacin
menoscabe el honor de otras personas.
7. Ayudar lealmente a los Jefes en el
funcionamiento eficiente de la Tropa.
8. Terminada la reunin, evitar la discusin
sobre el voto u opinin de algn

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