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Elementos del Programa de Tropa II

Volumen I Deportes Acuáticos (Aquatics) . 15 Atletismo (Athletics) . 25 Expedición (Backpacking) . 35 Navegación en Botes/Canotaje (Boating/Canoeing) 45 Negocios (Business) . 55 Campamento (Camping) . 65 Civismo (Citizenship) . 75 Comunicaciones (Communications) 85 Cocina (Cooking) . 95 Conocimiento Sobre Otras Culturas (Cultural Awareness) 105 Capacitación Para Emergencias (Emergency Preparedness) 115 Ingeniería (Engineering) . 125 VolumeN II Medio Ambiente (Environment) Primeros Auxilios (First Aid) Pesca (Fishing) Silvicultura (Forestry) Cuidado de la Salud (Health Care) Aventura Extrema (High Adventure) Excursionismo (Hiking) Pasatiempos (Hobbies) Liderazgo (Leadership) Mecánica (Mechanics) Naturaleza (Nature) Orientación (Orienteering) VolumeN III Educación Física (Physical Fitness) Pionerismo (Pioneering) Servicio Público (Public Service) Seguridad (Safety) Ciencias (Science) Tiro (Shooting) Cocina Especial (Special Cooking) Deportes (Sports) Rastreo (Tracking) Supervivencia (Wilderness Survival) Vida Silvestre (Wildlife Management) Campamentos de Invierno (Winter Camping)
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Elementos del Programa de Tropa II

Volumen I Deportes Acuáticos (Aquatics) . 15 Atletismo (Athletics) . 25 Expedición (Backpacking) . 35 Navegación en Botes/Canotaje (Boating/Canoeing) 45 Negocios (Business) . 55 Campamento (Camping) . 65 Civismo (Citizenship) . 75 Comunicaciones (Communications) 85 Cocina (Cooking) . 95 Conocimiento Sobre Otras Culturas (Cultural Awareness) 105 Capacitación Para Emergencias (Emergency Preparedness) 115 Ingeniería (Engineering) . 125 VolumeN II Medio Ambiente (Environment) Primeros Auxilios (First Aid) Pesca (Fishing) Silvicultura (Forestry) Cuidado de la Salud (Health Care) Aventura Extrema (High Adventure) Excursionismo (Hiking) Pasatiempos (Hobbies) Liderazgo (Leadership) Mecánica (Mechanics) Naturaleza (Nature) Orientación (Orienteering) VolumeN III Educación Física (Physical Fitness) Pionerismo (Pioneering) Servicio Público (Public Service) Seguridad (Safety) Ciencias (Science) Tiro (Shooting) Cocina Especial (Special Cooking) Deportes (Sports) Rastreo (Tracking) Supervivencia (Wilderness Survival) Vida Silvestre (Wildlife Management) Campamentos de Invierno (Winter Camping)
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SPANISH/Espaol

VOLUMEN II

Elementos del Programa de Tropa

Elementos del Programa de Tropa VOLUMEN II

30133 ISBN 978-0-8395-0133-6 2007 Boy Scouts of America

Elementos del Programa de Tropa Volumen II


Medio Ambiente (Environment) . . . . . . . . . . . . . . . . . Primeros Auxilios (First Aid) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pesca (Fishing) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Silvicultura (Forestry) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cuidado de la Salud (Health Care) . . . . . . . . . . . . . . . . Aventura Extrema (High Adventure) . . . . . . . . . . . . . . Excursionismo (Hiking) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pasatiempos (Hobbies) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liderazgo (Leadership) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mecnica (Mechanics) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Naturaleza (Nature) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientacin (Orienteering) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 25 35 45 55 65 75 85 95 105 115 125

Los volmenes I y III cubren los siguientes elementos del programa:

Volumen I
Deportes Acuticos (Aquatics) Atletismo (Athletics) Expedicin (Backpacking) Navegacin en Botes/Canotaje (Boating/Canoeing) Negocios (Business) Campamento (Camping) Civismo (Citizenship) Comunicaciones (Communications) Cocina (Cooking) Conocimiento Sobre Otras Culturas (Cultural Awareness) Capacitacin Para Emergencias (Emergency Preparedness) Ingeniera (Engineering)

Volumen III
Educacin Fsica (Physical Education) Pionerismo (Pioneering) Servicio Pblico (Public Service) Seguridad (Safety) Ciencias (Science) Tiro (Shooting) Cocina Especial (Special Cooking) Deportes (Sports) Rastreo (Tracking) Supervivencia (Wilderness Survival) Vida Silvestre (Wildlife Management) Campamentos de Invierno (Winter Camping)

Elementos del Programa de Tropa


Planificacin Anual del Programa
Una exitosa junta de tropa comienza con una planificacin anticipada. En un estudio reciente, Boy Scouts of America determin que aquellas juntas de tropa con planificacin y desarrollo inadecuados, eran la causa principal por la que los jvenes abandonaban el movimiento Scout. Las juntas de tropa debern enfocarse en los elementos del programa de tropa mensual, ser giles e iniciar y terminar a tiempo. El programa deber entremezclarse para cubrir todos los niveles de experiencia: la patrulla con Scouts de reciente ingreso, patrullas con experiencia y la patrulla Venture. Planificar el programa de tropa de forma anual y mensual es algo nuevo para muchos dirigentes. La buena planifi ca cin y ejecucin del mismo dependen de (1) un Scoutmaster que entiende el proceso, (2) guas de patrullas (patrol leaders) capaces de planificar juntas y llevarlas a cabo con xito, (3) personal suficiente que se desempee como Scoutmasters asistentes (assistant Scoutmasters), miembros del comit de tropa (troop committee), y (4) padres de familia que estn bien informados y tengan conocimientos. Su primer paso al planificar es utilizar los recursos disponibles con el fin de establecer los objetivos para la tropa. El siguiente paso es entrenar a sus dirigentes juveniles en el proceso de la planificacin. Proporcineles la responsabilidad y la autoridad de planificar e implementar el programa de la tropa. El paso final es involucrar al comit de tropa y a los padres de familia para que apoyen este programa planificado por Scouts. El video Troop Program Planning (un recurso para planificacin del programa de tropa) est disponible en ingls para ayudarles a planificar un programa extraordinario. El video, junto con la planificacin del programa que se encuentra en el captulo 8 del Scoutmaster Handbook, No. 33009A, le guiarn a travs de los pasos bsicos de la planificacin, desde cumplir con las asignaciones hasta asegurar el apoyo al programa por parte de los padres de familia. Los elementos del programa mensual de la tropa que se encuentran en la revista Scouting son los otros recursos principales necesarios para realizar el taller de planificacin del programa. El video Troop Program Planning consiste de tres partes. La parte I es bsicamente para uso del Scoutmaster y le guiar a travs de el cumplir las asignaciones. Esto implica reunir informacin sobre apoyo por parte del distrito y del concilio, establecer los objetivos de la tropa, desarrollar un calendario y entrenar al primer gua de patrulla (senior patrol leader), para que dirija la conferencia anual de planificacin de programas de tropa. La parte II del video es un ejemplo de una conferencia de planificacin de programas de tropa, debe ser vista
5

primero por usted y su primer gua de patrulla y luego ser mostrada al concilio de guas de patrulla (patrol leaders council) Determina en qu etapa de la sesin de planificacin se encuentra realmente su tropa. (El Scoutmaster Handbook contiene una agenda detallada para la conferencia de planificacin para la tropa, junto con mucha informacin de apoyo que necesitar para hacerla efectiva.) La parte III del video maneja la planificacin mensual del programa y presenta un ejemplo de la porcin de pla ni ficacin de la junta del concilio de guas de patrulla. Usted y su primer gua de patrulla debern ver esta parte antes de la conferencia de planificacin; despus la usar como base para una sesin en la conferencia dedicada a la planificacin detallada del programa de tropa del siguiente mes. Adems, mejore la junta de la tropa utilizando juegos, Scoutmasters Minutes (parte de la ceremonia de clausura de una junta de tropa o fogata de campamento en la cual el Scoutmaster fomenta la conducta Scout a travs de la narracin de una historia), ceremonias y otros materiales de apoyo del Troop Program Resources (un libro de recursos del programa de tropa para tropas Scout y equipos Varsity), No. 33588.

El Proceso de Planificacin Anual


El programa Scout anual empieza en septiembre, as que deber iniciar la planificacin durante el verano. Existen cinco pasos bsicos en el proceso anual. 1. Cumplir las asignaciones. 2.Obtener informacin aportada por la patrulla. 3.Realizar la conferencia de planificacin anual del programa de tropa. 4.Obtener apoyo del comit de tropa. 5.Distribuir informacin.

2. Revise los recursos necesarios para planificar el programa anual.


Rena su bibliografa Scout. Los materiales necesarios para planificar su programa de tropa incluyen: video Troop Program Planning, No. AV-02V010; Elementos del Programa de Tropa (Volumen I, No. 30132; Volumen II, No. 30133; y Volumen III, No. 30134); ejemplares de revistas Boys Life y Scouting; suplementos de elementos del programa de la revista Scouting; Scoutmaster Handbook (el manual del Scoutmaster), No. 33009; Boy Scout Handbook (el manual del Boy Scout), No. 33105; Patrol Leader Handbook (el manual del gua de patrulla), No. 32502; Senior Patrol Leader Handbook (el manual del primer gua de patrulla), No. 32501 y Troop Program Resources, No. 33588.

Civismo Mundial

Civismo Comunitario

Civismo Nacional

3. Revise el estado de avance de cada Scout.


Detecte cuidadosamente las tcnicas bsicas que necesitan sus Scouts y observe qu insignias de mrito claves debern ser presentadas a travs del programa de tropa.
Administracin Personal Salud Personal

4. Enumere algunos objetivos para la tropa.


Localice aquellas reas del programa del ao anterior que hayan sido exitosas, como por ejemplo, el nmero de Scouts que obtuvieron First Class o la excelente Good Turn (Buena Accin) que hicieron para su organizacin auto rizada. Probablemente quiera continuar con esas cosas, pero tambin, considere algunos otros retos a cumplir en el ao que viene. La lista puede llegar a ser extensa, as que deber establecer prioridades y seleccionar nicamente unos cuantos retos para este ao. Despus de todo, siempre habr el prximo ao. He aqu algunas reas que debe considerar: Premio National Quality Unit (calidad en la unidad) Premio National Camping Proyecto de servicio o Good Turn Campamento de verano Eventos especiales de fin de semana Incremento en el nmero de miembros de la tropa Equipo para la tropa Avance

Calidad en la unidad

Paso 1: Cumplir las Asignaciones


Como Scoutmaster, usted sirve como la persona de avance. Usted analiza y coopera con ciertas cosas antes de la conferencia de planificacin anual de la tropa. Las tareas descritas a continuacin no representan dificultad ni prdida de tiempo; por el contrario, tienen sentido ya que dan como resultado una conferencia ms efectiva, sencilla y por consiguiente en un mejor plan anual.

1. Rena fechas de eventos del distrito, del concilio, comunitarios y organizaciones autorizadas que tengan que ver con la tropa.
Comience con un calendario de las fechas escolares claves de la escuela local. Verifique con la cmara local de comercio las fechas de las actividades comunitarias. No olvide obtener fechas de las actividades claves de las organizaciones autorizadas. Fechas personales tales como aniversarios o cumpleaos pueden afectar las actividades de la tropa. Asegrese de incluir las fechas. Durante el verano, asegrese de asistir a la conferencia de planificacin del concilio o del distrito. Aqu es donde usted podr obtener el calendario del concilio o del distrito, as como informacin sobre actividades, cursos de entrenamiento, campamentos de verano, etctera. Ahora escriba todas esas fechas en un calendario para compartirlas con el comit de tropa y para usarla en la conferencia de planificacin del grupo.

5. Revise los elementos disponibles para la tropa.


Utilizando el Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa, enumere sus su ge rencias para el programa para cada mes del ao entrante. Asegrese de no olvidar los objetivos de la tropa y el estado de avance de sus Scouts. Comparta la lista de los elementos del programa con el primer gua de patrulla antes de presentarla al concilio de guas de patrulla. (Sugerencia: Enumere sus sugerencias con lpiz para resaltar que se espera participacin del primer gua de patrulla).

6. Renase con el comit de tropa para analizar el calendario y los objetivos potenciales de la tropa.
Comparta el calendario con el comit para asegurarse de que no haya omitido ninguna fecha importante. Algunos miembros del comit se vern involucrados en las actividades de la tropa; de esta manera le harn saber si existen conflictos con las fechas y sus calendarios personales. Revise los objetivos que ha establecido para la tropa. Este es el momento en el que el comit de tropa adopta su papel para lograr que la tropa sea un xito. Habr mucha discusin y tambin acuerdos mutuos, pero el resultado ser el establecimiento de objetivos para la tropa a los cuales todos se sientan comprometidos. Recuerde, dichos objetivos no estarn cumplidos hasta despus de que los dirigentes juveniles tambin se hayan involucrado en su conferencia de planificacin anual.

7. Renase con su primer gua de patrulla para planificar los siguientes pasos con respecto a la confe rencia de planificacin anual de la tropa.
Esto puede llevarle mucho tiempo, y quiz necesite ms de una sesin. En tal caso, dedique una segunda junta con el primer gua de patrulla a la sola tarea de planificar la agenda para la conferencia de planificacin. Usted y el primer gua de patrulla debern cubrir los siguientes aspectos en su junta:

Paso 2: Obtener informacin Aportada por la Patrulla


En este segundo paso del proceso de la planificacin anual es cuando el primer gua de patrulla se hace cargo. En la siguiente junta de concilio de guas de patrulla, el primer gua de patrulla presenta la propuesta del plan anual para la tropa. Los guas de patrullas necesitan entender que sta es slo una propuesta. El programa final ser desarrollado y sometido a votacin en la conferencia. A cada gua de patrulla, se le solicita que revise el plan con los miembros de su patrulla en la siguiente junta. El gua de patrulla debe buscar retroalimentacin por parte de su patrulla sobre las propuestas, lo que les agrada o disgusta y en qu otros programas estaran interesados. El primer gua de patrulla anuncia la fecha para la conferencia de planificacin. Debe revisar brevemente la agenda y designar las tareas para la comida, material y arreglos necesarios.

______ Analizar el video Troop Program Planning


(partes II y III).

______ Analizar los pasos para planificar el programa


anual de la tropa.

______ Revisar el calendario para evitar omitir


algn aspecto.

______ Analizar los objetivos de la tropa. Permitir que el primer gua de patrulla aporte informacin; la nica forma de alcanzar los objetivos de la tropa ser con la ayuda de todos. ______ Revisar los recursos necesarios para planificar el
programa de la tropa.

______ Analizar los rasgos del programa sugeridos para


el ao entrante.

Paso 3: Llevar a Cabo la Conferencia de Planificacin Anual del Programa


En este paso, el programa de su tropa se vuelve una realidad. El xito de esta conferencia inici cuando usted, el Scoutmaster, prepar a su primer gua de patrulla. Est atento durante la conferencia para ayudar al primer gua de patrulla. No espere a que l falle, pero tenga cuidado de no asumir el papel que le corresponde a l. La supervisin cuidadosa y sin intromisiones le ayudar a su primer gua de patrulla a tener confianza. Comparta su liderazgo con l. Quin asiste a la conferencia? A la conferencia de planificacin anual asisten el Scoutmaster, el Scoutmaster asistente para la patrulla con Scouts de novatos, el Scoutmaster asistente para la patrulla Venture, primer gua de patrulla, el asistente del primer gua de patrulla, guas de patrulla y lder de la tropa.
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______ Analizar qu eventos y actividades principales


puede realizar la tropa durante el ao entrante.

______ Registrar estas recomendaciones en el Cuadro


Para Planificacin del Programa de Tropa para presentarlas al concilio de guas de patrulla.

______ Analizar la presentacin de dicha informacin


en la junta del concilio de guas de patrulla y el papel de los guas de patrullas en el proceso de la planificacin.

______ Establecer una fecha para la conferencia de


planificacin anual de la tropa.

______ Revisar la agenda y preparativos necesarios para


llevar a cabo la conferencia.

Arreglos necesarios. La cuidadosa planificacin debe asegurar que esta conferencia sea una experiencia de primera para sus dirigentes juveniles. Elija un lugar que sea especial para sus Scouts, quiz uno que le ofrezca oportunidad de realizar otras actividades, tales como nadar, navegar, etc. Puede programarlo para un fin de semana, an cuando la conferencia se realice en un slo da. Cualquiera que sea su decisin, no involucre a los dirigentes juveniles en demasiadas tareas de limpieza que los distraigan del objetivo principal que es el planificar el programa de la tropa. Considere a otros adultos para cocinar y limpiar; permita que su concilio de guas de patrulla se concentre en la tarea principal. Asegrese de que las instalaciones sean adecuadas para la conferencia. Hay buena ventilacin?, hay suficiente luz?, las sillas son cmodas?, hay mesas para trabajar?, existe la posibilidad de colgar calendarios en la pared? Use la lista de control en la pgina 9 para asegurarse que las instalaciones son las adecuadas. El acondicionamiento de las instalaciones debe haber sido asignado con anterioridad a los miembros del concilio de guas de patrulla. Una revisin previa a la conferencia por parte del primer gua de patrulla asegura que todo est en orden. Siga la agenda. Cuando dirija la sesin, su primer gua de patrulla debe estar consciente de que es fcil desviarse de la idea principal. Si el grupo empieza a salirse de la agenda, una ligera llamada de atencin de su parte podr hacer que el grupo regrese al curso de la discusin. Recuerde las reglas bsicas de la conferencia:

II. Revisin de las Reglas de la Conferencia primer gua de patrulla A. Escriba los objetivos de la conferencia: 1.  Decidir los objetivos de la tropa para el ao entrante. 2.  Desarrollar un programa que represente las ideas de toda la tropa. B. Revise las reglas de la conferencia: 1.  El primer gua de patrulla preside. 2.  Se hace una votacin por cada evento y programa. 3.  Gana la mayora. III.  Mostrar el Video Troop Program Planning, Parte II IV. Desarrollar los Objetivos de la Tropa SCOUTMASTER A.  El Scoutmaster dirige la discusin sobre los objetivos del ao entrante. Esto tendr que ver con temas tales como avance, servicio o formas de recaudar dinero para la tropa. (Estos son los mismos objetivos analizados anteriormente con el comit de tropa y el primer gua de patrulla.) B.  El concilio de guas de patrulla vota para aprobar los objetivos.

1.El primer gua de patrulla preside. 2. Se hace una votacin por cada evento y programa. 3.Gana la mayora.

Agenda de la Conferencia de Planificacin Anual del Programa de Tropa


(Nota: No se han establecido horarios en la agenda, pero las sesiones de trabajo no debern durar ms de 45 minutos sin un descanso). I. Apertura sCOUTMASTER Lleve a cabo actividades de grupo como All Aboard (ver Troop Program Resources, No. 33588). Esto ayuda a crear un ambiente de trabajo en equipo con el fin de solucionar un problema en comn.

V. Examinar los Eventos Importantes primer gua de patrulla A.  Revisar las fechas para aspectos tales como: 1. Eventos Scouts 2. Camporees 3. Campamentos de verano 4. Eventos especiales para tropa 5. Good Turn 6.  Sugerencias de la patrulla para actividades especiales B.  Votar para los eventos. (Eliminar del calendario aquellas actividades en las que la tropa no participar.) C.  Aada los eventos en el Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa. D.  Ponga una fecha tentativa para el tiempo necesario de preparacin para cada evento. VI. Juego VII.  Analizar las Sugerencias de las Patrullas para el Programa A.  Analicen las sugerencias para el programa del ao entrante. B.  Cumplirn con los objetivos de la tropa? C.  Cules son las oportunidades de avance? D.  Decidan dnde encajan mejor las actividades dentro del calendario.
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Lista de Control para la Conferencia de Planificacin Anual del Programa de Tropa


Literatura Elementos del Programa de Tropa, Volumen I, No. 30132 Elementos del Programa de Tropa, Volumen II, No. 30133 Elementos del Programa de Tropa, Volumen III, No. 30134  Troop Program Resources, No. 33588* Scoutmaster Handbook, No. 33009* Boy Scout Handbook, No. 33105* Patrol Leader Handbook, No. 32502* Senior Patrol Leader Handbook, No. 32501* Elementos de programas de la revista Scouting* Revistas Scouting* Revistas Boys Life* Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa Calendario del distrito/concilio Calendario escolar Calendario de la organizacin autorizada Calendario comunitario Informacin sobre eventos del distrito o del concilio Copia completa del programa del siguiente mes, para la parte final del taller (uno por participante) Cuestionarios sobre los recursos de la tropa contestados por padres de familia y dirigentes de tropa Troop/Team Record Book (libro de registro), No. 34510* Table Advancement Chart (tabla de avances), No. 34506* Material Para el Programa All Aboardactividad de grupo; materiales necesarios Juegomateriales necesitarios Rotafolios Calendario grande con doce pginas Marcadores para rotafolios Cuadernillos para escribir para los participantes Plumas o lpices Chinchetas Cinta adhesiva Extensin para corriente elctrica Comida/Refrigerios Refrigerios para los recesos matutino y vespertino Comida adicional (almuerzo, etc.) Acondicionamiento de las Instalaciones Para la Conferencia Mesas colocadas en forma de herradura o cuadrado, dependiendo del nmero de personas Rotafolios ubicado para su fcil uso y apreciacin Calendario colgado en la pared Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa, colgada en la parte frontal y central del saln Mesa al frente del saln para el material auxiliar
*Disponible nicamente en ingls

 E.  Hagan una votacin sobre los elementos finales del programa.  F. I ncluya los elementos aprobados en el Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa. VIII. Almuerzo o Juego IX. Programar Actividades Especiales para la Tropa A. Decidan el programa para lo siguiente: 1. Comit de revisin 2. Cortes de Honor 3. Noche(s) de reclutamiento 4. Graduacin de Webelos Scout B.  Aada estas fechas a la Hoja de Trabajo Para Planificacin de Tropa. X. Finalizar el Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa Ponga el Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa final en un formato para presentarlo al comit de tropa. XI. Juego XII. PlaniFIcACin Mensual del Programa A.  Muestre la parte III del video Troop Program Planning. B.  Planifique el programa del siguiente mes. XIII. Scoutmasters Minute

Cuadro Para Planificacin (TROOP PROGRAM


ELEMENTOS DEL PROGRAMA
MES Patrullas con Nuevos Scouts Patrullas con Experiencia Patrulla Venture Actividad de Tropa al Aire Libre/ Campamento Actividad de Distrito/ Concilio

sept.

oct.

nov.

dIc.

ene.

feb.

mar.

abr.

mayo

jun.

jul.

AGO.

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del Programa de Tropa PLANNING CHART)


Fechas de la Organizacin Autorizada/Renovacin/ Presentacin/ Proyecto de Servicio Eventos Especiales/ FestividadES (Para Uso de la Tropa) Comit de Revisin/ Corte de Honor

juntas de los dirigentes


Concilio de Guas de Patrulla Comit de Tropa Entrenamiento/ Mesa Redonda del Distrito/ Concilio

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Paso 5: Distribuir la Informacin


Ahora que ya tiene un excelente programa de tropa planificado, no lo mantenga en secreto, comprtalo con todos. La mejor forma de hacerlo es a travs de una noche para padres de familia. Divirtanse, fomenten el compaerismo y compartan el plan anual de la tropa. Permita que los Scouts den a conocer el plan, pero deje que el comit de tropa hable sobre el tipo de ayuda que re querirn por parte de los padres para lograr que el programa funcione. Esta es la fase final de lo que anteriormente llamamos involucrarse. Aqu es donde ustedes obtienen esa ayuda adicional para las ventas de garaje, transportacin para las excursiones y quiz hasta un asesor para Venturing. Solicite dentro de la tropa a quien sea muy hbil en computacin, que elabore un calendario de tropa original. Entregue a cada persona una copia. (Si es lo suficientemente bonito, las familias de la tropa lo podrn usar para escribir todas sus actividades familiares.) No se limite a compartir esta informacin a nivel de la tropa. Asegrese de que su organizacin autorizada y el comisionado de su grupo tengan una copia del plan de su tropa. Desarrolle un artculo informativo para su peridico local, resalte las actividades especiales que la tropa ha planificado para el prximo ao. Quiz algn padre de familia lo lea y decida unirse a la tropa.

Asignaciones Para la Conferencia _______ Desarrollar un men y comprar alimentos. _______ Preparar la comida y limpiar. _______ Reunir los materiales (ver lista de control). _______ Acondicionar las instalaciones. _______  Preparar las hojas en blanco del calendario con fechas establecidas, das y meses. _______  Preparar el rotafolios con los objetivos de la conferencia y las reglas bsicas. _______ P  reparar el Cuadro Para Planificacin del Programa de Tropa con los meses correctos.

Paso 4: Obtener el Apoyo del Comit de Tropa


Una vez terminada la conferencia de planificacin anual de la tropa, usted y su primer gua de patrulla, debern preparar un borrador en limpio de la Hoja de Trabajo Para Planificacin del Programa de Tropa para presentrsela al comit de tropa. Haga los arreglos necesarios con el presidente del comit para que se incorpore a la agenda de la junta. Usted y el primer gua de patrulla debern presentar el programa anual de la tropa al comit. Intente anticiparse a las preguntas y prepare a su primer gua de patrulla para que pueda contestarlas. (Recuerde, es un programa planificado por Scouts.) El asunto ms crtico que debe resolver el comit es: la tropa cuenta con los recursos necesarios para llevar a cabo este programa? Si no los tiene, se pueden obtener dichos recursos, y estn dispuestos los miembros de la tropa a realizar su parte para obtenerlos? Quiz sea necesario llegar a un acuerdo. En tal caso, el primer gua de patrulla deber presentar las opciones al concilio de guas de patrulla para que sean aprobadas. El producto final de estos debates ser un programa de tropa aprobado por todos y que cuenta con el apoyo necesario para llevarlo a cabo.

Planificacin Mensual del Programa de Tropa


Desarrollar un plan anual es realmente slo el primer paso para la planificacin del programa de tropa. Cada trimestre, el concilio de guas de patrulla deber analizar el plan anual y hacer los ajustes necesarios para asegurar una integracin sin problemas de todos los programas.

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Ayudantes para su Programa


Adems de ofrecer a sus lectores entretenimiento e his torias escritas de forma dinmica, las revistas Boys Life y Scouting apoyan los elementos del programa de tropa sugeridos a nivel nacional. En cada ejemplar mensual, Boys Life proporciona ideas e inspiran a los Scouts sobre cmo pueden disfrutar el programa sugerido por BSA para el siguiente mes. Scouting proporciona a los dirigentes adultos, herramientas similares para reforzar el programa BSA con artculos especiales sobre packs y tropas que han utilizado los elementos del programa mensual de forma exitosa. Tambin, cinco de los seis ejemplares de la revista Scouting contienen un total de 12 segmentos llamados elementos del programa de tropa. Estos elementos representan un tercio de los 36 elementos mensuales que se encuentran en Elementos del Programa de Tropa (Volumen I, No. 30132; Volumen II, No. 30133; y Volumen III, No. 30134). Otra herramienta del programa, Boy Scout Leader Program Notebook, es una publicacin en tamao de bolsillo que tiene espacio para apuntar ideas y planes para actividades de la tropa. Est disponible en ingls en su centro de servicio del concilio local BSA.

Plan para Junta Semanal


Cada elemento del programa incluye cuatro planes para juntas semanales de tropa que pueden ser utilizados para planificar actividades detalladamente. La tabla en blanco que sigue es un ejemplo.

Estas revisiones trimestrales son tambin muy importantes porque algunos programas requieren ms de un mes para planificarse. Como parte de la conferencia de planificacin anual, se le solicita que planifique el programa de la tropa para el siguiente mes. Aun cuando su tropa tenga mucha experiencia, esta sesin deber usarse para ensearle a los dirigentes juveniles a emplear los elementos del programa de tropa que se encuentran en la revista Scouting. Una vez que sientan confianza utilizando estos elementos, les puede dar la opcin de agregar flexibilidad al programa. Pero tenga cuidado. (Alejarse demasiado de las actividades sugeridas para las juntas de tropa puede resultar en juntas poco atractivas y un avance deficiente.) Cada elemento del programa proporciona informacin detallada para cuatro juntas semanales, una actividad destacada mensualmente, requisitos de avance que sern cubiertos y algunas buenas sugerencias sobre tcnicas. Las actividades que incorporan todas las tcnicas bsicas e intermedias que necesitan sus Scouts para el programa mensual estn intercaladas en cada junta semanal. El uso detallado de los elementos del programa, asegurar el avance regular de sus Scouts y proporcionar juntas de tropa divertidas y emocionantes en vez de montonas y aburridas.

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Plan para la Junta de Tropa Fecha ______________________


Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Despus de la Junta

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Medio Ambiente (Environment)


Identifica a las aves por sus Alas
Golondrinas, vencejos comunes, etc. Alas largas y puntiagudas para un vuelo veloz por la superficie en la caza de insectos voladores. Alas cortas y redondas (codornices, faisanes, etc.) para despegue rpido y vuelo corto y rpido cuando hay peligro cerca.

NEGRO

rojo

AMAR ILLO

La mayora de las aves de rapia (halcones, guilas, etc.) tienen alas largas y anchas para un vuelo fuerte por lo alto.

Sus Scouts estn creciendo en un momento en el que las cuestiones ambientales figuran entre las primeras en la lista de prioridades de la nacin. Durante los ltimos 20 aos, ha habido mayor conocimiento sobre la interdependencia de todas las cosas vivientes y sobre cmo la con taminacin, tanto natural como artificial, afectan la vida. En este elemento del programa tendremos como objetivo el explicar la red de la vida y ensearle a los Scouts como pueden hacer su parte para ayudar a preservarla. Las actividades de las juntas de tropa cubrirn algunos de los hilos de la red de la vida. En el proceso, los Scouts aprendern ms sobre la fauna, los rboles, las plantas, las piedras y la tierra. Las patrullas pueden hacer algunos proyectos ecolgicos que mejorarn su entendimiento de la red. El gran evento ser una caminata de exploracin en algn campo de estudio. El propsito no ser la identificacin de fauna y plantasaunque lo ms probable es que tambin haya algo de esosino ms bien el aprender sobre cadenas alimenticias, cmo es que el oxgeno y el agua circulan por el ecosistema y como les afecta la contaminacin. El destino de la caminata de exploracin puede ser cualquierauna zona arbolada, un prado, un lago o una costa, un desierto o inclusive un parque urbano. La zona de acampada Scout de su concilio puede ser una buena opcin especialmente si tiene un sendero natural que muestre algunas de las relaciones entre los animales, las plantas y la tierra.
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Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la tropa y patrulla debern fomentar en los Scouts: Un sentido de comunin con la naturaleza y con Dios Un mejor entendimiento de la ecologa y el lugar que ocupa la humanidad en el mundo natural Mayor confianza en s mismos La determinacin de dejar los menos rastros posibles de sus aventuras al aire libre

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado la mayora de los requisitos de naturaleza/medio ambiente a travs del rango First Class. Dependiendo de las actividades del campamento tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera, Good Turn Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout

Los comedores de semillas (gorrion es, cardenales, etc.): picos cortos y gruesos para romper semillas. Los comedores de insectos: golond rinas, papamoscas, etc., que atrapan insectos en vuelo; picos pequeos, bbocas anchas. Otros comedores de insectos: pjaro cantor, vreos, mosquiteros, etc.; picos largos y delgados. Los pjaros carpinteros tala dran los rboles en busca de gusanos; tienen picos largos y filosos como un cincel. Los colibres come-nctar usan picos largos y estrechos para investigar dentro de las flores. Los come-lodo como los patos y los gansos; picos anchos y planos para empujarlos dentro del lodo y colar comida. Picos largos y filosos de garzas reales, martn pescadores, etc., para atrapar peces.

Picos y patas

Las aves de rapia (halcones, guilas, bhos, etc.); picos filosos y ganchudos para desgarrar comida animal. Las aves zancudas (garzas, etc.); patas largas y dedos largos y delgados. Los pjaros de percha (petirrojos, gorriones, pjaros cantors, etc.) tienen tendonEs que automticamente sujetan al ave a su percha mientras duerme. Las aves que nadan (patos, gansos, cisnes, etc.); patas palmeadas grandes. Los escaladores (pjaros carpinteros, etc.); dedos extendidos, garras encorvadas y fuertes. Las aves de rapia (halcones, guilas, bhos, etc.); patas poderosas, patas fuertes con filosas garras enganchadas para agarrar a su presa.

Las aves que se alimentan de la tierra (codor nices, gallinas, etc.) rascan buscando comida con sus tres dedos estrechados hacia el frente. El pequeo dedo trasero est elevado sobre el nivel de los tres dedos delanteros.

Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera, Good Turn, primeros auxilios Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera, Good Turn, primeros auxilios Participacin en la patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en las insignias de mrito Camping (Campismo) y Environmental Science (Ciencia del Medio Ambiente). Dependiendo de las actividades durante el campamento, tambin podrn cubrir los requisitos de Cooking (Cocina), Hiking (Excursionismo), Backpacking (Expedicin), Wilderness Survival (Supervivencia), Insect Study (Estudio de los Insectos), Reptile and Amphibian Study (Estudio de Reptiles y Anfibios), Soil and Water Conservation (Conservacin de la Tierra y el Agua), Mammal Study (Estudio de los Mamferos) y otras insignias de mrito relacionadas con la naturaleza.

Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte para la caminata, si es necesario

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida el sitio para la caminata de exploracin. Cualquier ambiente natural grande bastar, pero si tiene la opcin elija un rea de por lo menos 10 acres para que el Scout que est trabajando en los requisitos 2 y 3 de la insignia de mrito Environmental Science tenga espacio suficiente para explorar. Si el rea tiene varios tipos de ecosistemas (zonas arboladas, prados, estanques, etc.) an mejor. Si es necesario, haga los preparativos para obtener permisos. Decida si la caminata ser un evento de un da o un campamento. Planifique actividades para la caminata. D un margen de mnimo tres horas de tiempo libre para que los Scouts que estn trabajando en tcnicas relacionadas con la naturaleza y otras insignias de mrito puedan explorar. Consulte las otras ideas en estas pginas. Considere invitar a un consejero de la insignia de mrito Environmental Science o un consejero de otras insignias de mrito relacionadas con la naturaleza para que ayude con la enseanza en las juntas de tropa y en la caminata. Planifique los detalles para las actividades de las juntas de tropa. Repase los principios Leave No Trace.
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Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza en las juntas de tropa Invitar a los padres de familia a participar en la caminata de exploracin

Recorta la parte de arriba. Cartn de leche

Semillas de frijol

Recorta la parte de abajo. Vasos de papel

Evento Principal
Caminata de Exploracin El propsito de la caminata de exploracin es el de poner a sus detectives de la naturaleza en el camino del medio ambiente natural. Pdale a los Scouts que averigen lo ms que puedan sobre como influyen el clima, la geologa y la tierra a las plantas y a los animales en su rea, y cmo la flora y fauna son interdependientes. sta es la oportunidad perfecta para que los Scouts que estn trabajando en la insignia de mrito Environmental Science realicen el trabajo de campo requerido. Su meta deber ser no nicamente el identificar que tipo de plantas y animales hay en el rea, sino tambin el porqu estn ah. Lo que van a encontrar los Scouts depender no slo en el terreno, sino tambin en la temporada del ao. D un margen de mnimo tres horas para esta exploracin durante su excursin. Las siguientes preguntas son ejemplos de lo que sus detectives exploradores pueden tratar de contestar.
La tierra aqu es arenosa, arcilla o marga frtil? Qu tipo de plantas crece aqu? Qu te dice eso de las necesidades de nutrientes de los rboles y los arbustos? Un trozo de la corteza de este rbol se ve un poco rallado y algunas ramitas parecen haber sido mordisqueadas. Qu te dice eso de los animales que hay en el rea? (Puede ser que indique que los venados o los puerco espines han estado alimentndose; la altura de las reas masticadas puede ser una pista sobre el animal. Si es un rbol de hoja perenne, pudo haber sido un oso.) Revisa debajo de un tronco podrido. Qu encuentras ah? (Probablemente escarabajos y quiz salamandras u otros animales pequeos.) Qu hacen ah los animales? Cmo se ver el tronco en un ao? Por qu? Por qu se est desgastando esta parte del suelo? Corriente subterrnea? Viento? Exceso de pastoreo de
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los animales? Qu se podra hacer para detener la erosin? Ests en una playa arenosa de un lago. Es factible que veas ardillas, ardillas listadas o marmotas? Por qu o por qu no? Si no, qu tipo de animales es probable que encuentres? Debajo de una piedra grande encuentras una colonia de hormigas. Qu hacen las hormigas? (La mayora probablemente estn cargando pulgones u otros insectos para comer.) Qu te dice esto sobre las necesidades alimenticias y de refugio de las hormigas? Si te sientas en silencio por mucho tiempo en un campo y observas la fauna, es probable que veas bastantes aves y mamferos pequeos tales como marmotas y conejos. Por qu no ves muchas aves grandes y mamferos como zorros o coyotes? Qu te dice esto sobre el nmero relativo de criaturas pequeas y predadores? Aqu hay una roca grande partida. En la grieta crecen lquenes. Cmo se ver la roca grande en 50 aos? Por qu? Qu pudo haber sucedido? Aqu hay un agujero pequeo en el suelo. Qu es? (Probablemente es una madriguera.) Qu tipo de animal vive ah? (Si el agujero es pequeo y hay un monte de tierra al lado, probablemente se trata de una marmota. Si el agujero es mayor, puede ser el hogar de un zorro rojo. Si ests en las Grandes Planicies y la madri guera parece un volcn miniatura, probablemente se trata de un perro de las praderas.) La caminata de exploracin tambin les da a los Scouts mayores que ya se han ganado la insignia de mrito Environmental Science una oportunidad de trabajar en proyectos relacionados con la naturaleza para ganarse otras insignias de mrito. Entrese por adelantado cuales son sus intereses para que pueda traer una provisin de binoculares, redes para atrapar insectos, herramientas de gelogo, etc., segn sea necesario.

El concilio de guas de patrulla tendr en mente planificar actividades adicionales aparte de la caminata de exploracin. Para algunas ideas, consulte el elemento del programa Naturaleza.

Proyectos Ecolgicos Quiz las patrullas quieran llevar acabo sus propios experimentos en ecologa. Aqu tienen algunas ideas.
CMO ES QUE APARECEN LAS PLANTAS EN TIERRA RASA? Llena una caja o un frasco de boca ancha con tierra. Ponlo afuera en una azotea, una escalera de incendios o un alfizar. Mantn la tierra hmeda. Dentro de algunas semanas estarn creciendo plantas pequeas en la tierra (la cual originalmente no tena semillas). De dnde salieron las semillas? Muchas semillas de plantas estn en el aire y son llevadas a millas de distancia por el viento. ANALIZANDO LA CONTAMINACIN AMBIENTAL. Si vives en la ciudad, monta un aparato sencillo de prueba de contaminacin. Usa el lado adhesivo de una pegatina o cubre un pedazo de papel con vaselina. Colcalo en un rbol, en una azotea, o en una escalera de incendios con la parte adhesiva hacia arriba. Durante las prximas semanas revisa el aparato con una lupa para ver cuntas partculas contaminantes hay. ANALIZANDO LA CONTAMINACIN DEL AGUA. Si vives en una zona rural y hay un lago o arroyo cerca, toma una muestra pequea en un frasco grande y djalo por un par de semanas. Conforme se vaya evaporando el agua se irn depositando sedimentos y otra materia slida, demostrando as si el cuerpo de agua se est sedimentando gradualmente o no. QU NECESITAN LAS PLANTAS? Llena tres vasos de cartn con tierra. Siembra 3 4 semillas de frijol a aproximadamente 1/4 de pulgada de profundidad. Humedece la tierra. Coloca un vaso donde reciba luz solar directa diario y mantn la tierra hmeda, mas no empapada. Coloca la segunda planta bajo luz solar directa tambin pero no le eches ms agua. Recorta la parte de arriba y la parte de abajo de un cartn de leche y colcalo sobre el tercer vaso. Mantn la tierra hmeda. Despus de dos o tres semanas revisa las tres plantas. Cul est creciendo mejor? Cul es la peor? Por qu?

Leave No Trace (Sin Dejar Rastro) En aos recientes aqullos que participan en actividades al aire libre se han dado cuenta de que, si nuestras zonas naturales se van a mantener intactas y bellas para la siguiente generacin, tienen que aprender a causar el menor impacto posible en ella. Por eso, muchos excursionistas de campo abierto ahora se enorgullecen de su habilidad de pasar por un rea y afectar de forma mnima el medio ambiente. A esta prctica se le llama Leave No Trace (Sin Dejar Rastro). La mayora de las excursiones y los campamentos de los Scouts se hacen en zonas de acampada de concilios,
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parques estatales y otros sitios de uso frecuente que no son realmente zonas naturales. An as, es bueno ensearles a los Scouts, especialmente a los mayores, el propsito y los principios Leave No Trace. Por un lado reforzar la idea de la buena conservacin. Por otro lado los Scouts estarn preparados para ir de excursin o de campamento en zonas naturales. Como cuestin prctica, una tropa completa no puede hacer este tipo de caminata. Slo debe realizarse por un grupo pequeo de personas con experiencia en zonas natu rales. El tipo de actividades apropiadas para campamentos normales de Scouts, no lo es para reas naturales porque destruyen mucha de la vegetacin y con frecuencia crean mucho ruido. Bsicamente la idea de los principios Leave No Trace es la de armonizar con el medio ambiente de tal forma que excursio nistas que lleguen a pasar por su campamento apenas y se den cuenta de que estn ah. Aqu hay algunas sugerencias para campamentos de bajo impacto: No tenga ms de 12 personas en el grupo o la cantidad que determine la agencia que administra la propiedad. Use tiendas de campaa que armonicen con el medio ambiente. No haga zanjas alrededor de las tiendas de campaa. Empaque la comida en recipientes que pueden ser quemados o que se puedan cargar en la mochila; lleve y use bolsas de basura. Mientras ande de excursin mantngase en los senderos y no corte por caminos alternos. Elija tierra firme para viajes a campo traviesa; no use caminos enlodados si tiene la opcin de no hacerlo. Escoja sitios de acampado lejos de plantas delicadas y no permanezca en un sitio ms de tres das. Permanezca solamente un da si el sitio no ha sido utilizado antes. Permanezca fuera de la vista de senderos, arroyos y lagos. Para lumbre use estufas ligeras diseadas para expediciones. Sin embargo, en un rea de uso frecuente puede usar un circulo de fogata ya existente quemando solamente madera pequea ya cada o excave una fogata de bajo impacto en la forma que se indica en el Fieldbook. La limpieza personal, de su ropa y de artculos de cocina, debe hacerse a 200 pies de distancia de arroyos y lagos. Filtre el agua sucia de los trastes y eche el agua en un hoyo. Aparte la tierra y vuelva a cubrir el hoyo. Cave letrinas de 6 a 8 pulgadas de profundidad a 220 pies mnimo de distancia del campamento y del agua. Aparte la tierra y vuelva a cubrir el hoyo. Cargue en su mochila toda la basura que no se pueda quemar. Evite juegos y actividades ruidosas. Evite pisotear la vegetacin. Considere la posibilidad de que la tropa cumpla con los requisitos del Leave No Trace Awareness Award (premio Leave No Trace). Obtenga la solicitud No. 21-105 del centro de servicio de su concilio local.

Medio Ambiente (Environment)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Jugar Jump the Shot. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Formar la tropa en herradura. Inspeccionar uniformes. Cada patrulla da su grito de patrulla. Recitar Pledge of Allegiance. Nuevos Scouts trabajan en la identificacin de mamferos en su rea. (Ver el Boy Scout Handbook.) Scouts con experiencia trabajan en la planificacin de un proyecto sobre medio ambiente para su comunidad. Este proyecto debe tener un impacto a largo plazo. Puede ser plantar rboles o la renovacin de un parque de la ciudad. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican el campamento de la tropa para este mes (ser completamente de bajo impacto ambiental).

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones y lo que tienen que llevar. Cualquier Scout que no haya ido de campamento an, necesitar ayuda adicional. Todas las dems patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Programar todas las comidas que se necesitarn para la excursin. Si van a pernoctar, planificar la distribucin del equipo y las tiendas de campaa que necesitarn. Repasar la identificacin de plantas, animales y reptiles. Jugar Leaf Matching. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Reunir a las patrullas, recitar el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza. Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Medio Ambiente (Environment)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en la identificacin de plantas bsicas en su rea (Boy Scout Handbook). Jugar Freak Plant Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia continan trabajando en los planes para el proyecto sobre medio ambiente. A quin contactar y qu materiales necesitarn? Cunto tardarn en completarlo? Podemos involucrar a otro grupo para ayudar con el proyecto? Scouts mayores trabajan en el programa Venture o continan los planes para el campamento de bajo impacto. Planificar un proyecto de conservacin que pueda ser realizado en el campamento.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los que van de campamento por primera vez continan trabajando en tcnicas de excursionismo y campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar What Do I Smell? (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Medio Ambiente (Environment)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en la instalacin de una estacin meteorolgica para poder observar el clima en su rea, o visitar las instalaciones de la comunidad donde predicen el clima. Puede ser una estacin de televisin, el U.S. Weather Service (el Servicio Meteorolgico de EE.UU.) o un aeropuerto que tenga dichas instalaciones. Scouts con experiencia trabajan en sus habilidades con mapas y brjulas para calcular alturas y anchuras. En su campamento, utilizar estas tcnicas para calcular la altura de los rboles y la anchura de arroyos o barrancos. Jugar Hunter, Gun o Rabbit. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican actividades entre patrullas para el campamento.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para la excursin de este fin de semana y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Si es invierno, recordar que las actividades normales durante el campamento llevarn ms tiempo. Jugar Grannys Footsteps. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el campamento de la tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Medio Ambiente (Environment)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts obtienen conocimiento y consejos sobre tcnicas de campamento de bajo impacto (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia terminan su proyecto sobre medio ambiente. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ensean a los Scouts ms pequeos en los principios Leave No Trace.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para el campamento. Ase gurarse de que cada uno conoce el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Practicar las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Nature Memory Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el campamento de la tropa. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Medio Ambiente (Environment)


Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 10:00 a.m. 11:30 a.m. Medioda 12:30 p.m. 1:00 p.m. 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada. Descargar el equipo. Designar los lugares a las patrullas. Guardar el equipo y montar el campamento. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Estos Scouts deben trabajar segn los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags.
Desayuno

ASIGNADA a

PGP Cocineros, asistentes

Limpiar. Delimitar con estacas un rea en el bosque o campo y observar qu es lo que est sucediendo ah. Localizar rastros de animales salvajes y seguir dichos rastros para ver si se puede localizar y observar su hbitat. Cocineros preparan el almuerzo.
Almuerzo

Cocineros

Cocineros

Limpiar. Tiempo libre Competencias de patrullasseis juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Tiempo libre Fogata Cracker barrel** Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar de acuerdo a los requisitos de First y Second Class.)

Cocineros

PGP Cocineros PGP Cocineros

PGP

Cocineros

*Troop Program Resources, No. 33588 **Tiempo para actividades informalesjuegos o conversacin y refrigerios
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HORA ACTIVIDAD
7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30 a.m. 9:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Servicio religioso Juegos de patrulla de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Mapas topogrficos, brjula, tablilla con sujetapapeles

ASIGNADA a

Cocineros

*Troop Program Resources, No. 33588

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Primeros Auxilios (First Aid)

Al acceder a vivir segn el Juramento de los Scouts, los Scouts se comprometen a ayudar a los dems en todo momento. Con frecuencia, esto requiere solamente ser observador para detectar a una persona que necesita asistencia y tener la gentileza de darle la mano. A veces, especialmente cuando alguien est enfermo o lastimado, el ser amable requiere capacidad y tambin conocimiento. Por esto, los Scouts han estado apren diendo primeros auxilios desde los primeros das del movimiento Scout. Es tambin por esto que este elemento del programa es tan importante. Iniciar a los Scouts en el conocimiento que podra ser vital en una emergencia, y les dar la confianza que acompaa el saber que estn preparados para actuar en situaciones que requieren primeros auxilios bsicos. Las actividades de las juntas de tropa se debern concentrar en tcnicas de primeros auxilios. Los Scouts ms jvenes trabajarn en los requisitos de primeros auxilios de los rangos Tenderfoot a First Class. Los Scouts con ms experiencia se concentrarn en las tcnicas ms avanzadas que se requieren para las insignias de mrito First Aid (Primeros Auxilios), Lifesaving (Salvavidas) y Emergency Preparedness (Capacitacin Para Emergencias). El gran evento del mes ser un da de desastre. Las patrullas se enfrentarn a simulacros de situaciones de emergencia que mejorarn y pondrn a prueba sus conocimientos de primeros auxilios, su capacidad de tomar decisiones y su habilidad para trabajar en equipo. El da de desastre puede ser la actividad principal de un campamento de fin de semana o puede llevarse acabo en un

parque local o en un centro comercial como parte de una demostracin de primeros auxilios de BSA.

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la tropa y patrulla debern fomentar en los Scouts: El entendimiento de que la promesa de ayudar a los dems en todo momento requiere tanto capacidad como buena voluntad para con los dems Un buen conocimiento de los fundamentos de primeros auxilios para situaciones de vida o muerte y para muchas lesiones menos serias La confianza de que podrn actuar racionalmente en una emergencia

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado la mayora de los requisitos bsicos de primeros auxilios a travs del rango First Class. Si el da de desastre es parte de un campamento, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos de rango: Tenderfoot Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera, Good Turn, primeros auxilios Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout
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Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera, Good Turn, primeros auxilios Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Condicin fsicaconciencia sobre las drogas First Class Al aire librecocina, campismo, naturaleza, excursionismo Civismohonores a la bandera, Good Turn, primeros auxilios Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en las insignias de mrito First Aid y Emergency Preparedness. Deben de poder cubrir la mayo ra de los requisitos. Si la tropa combina un campamento con el da de desastre, pueden tambin completar algunos requisitos para las insignias de mrito Cooking, Camping, Hiking y Lifesaving.

Solicitar a los padres o guardianes calificados que ayuden con la enseanza de primeros auxilios Invitar a los padres de familia al da de desastre Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte para el da de desastre, si es necesario

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida si el da de desastre se har como un evento aparte o si ser la actividad principal de un campamento. Escoja el sitio y pdale a un asistente del Scoutmaster o a un miembro del comit de tropa que obtenga los permisos necesarios. Planifique los simulacros de las situaciones de emergencia que enfrentarn las patrullas el da de desastre o, si es que el concilio de guas de patrulla quiere sorprender a toda la tropa con los simulacros, asigne a un lder adulto para que los planifique. (Ejemplos de emergencias aparecen en las siguientes pginas.) Invite a consejeros de las insignias de mrito First Aid y Emergency Preparedness para que ayuden con la enseanza en las juntas de tropa y para que sirvan de jueces en el desempeo de la tropa el da de desastre.
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Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma:

Planifique los detalles para las actividades de las juntas de tropa del mes. Asigne demostraciones de las tcnicas necesarias para el da de desastre.

Gran Evento
Da de Desastre Este gran evento puede tomar varias formas. Puede ser
La actividad principal de un campamento donde las patrullas enfrentarn varias situaciones inesperadas que requieran la bsqueda de vctimas, la administracin de primeros auxilios, el decidir si se transpor tarn las vctimas o no y si deciden que s, cmo transportarlas adecuadamente Un ejercicio ms o menos sencillo de pruebas de primeros auxilios, ya sea en un rea remota o en la ciudad Una demostracin pblica de primeros auxilios en un parque local, en un centro comercial o en un rea accesible Una llamada sorpresa a una hora inusual para que la tropa se movilice y se prepare para darle primeros auxilios a las vctimas de un desastre simulado El concilio de guas de patrulla deber decidir como organizar el da de desastre. Cualquiera que sea el formato que se escoja, a las patrullas se les presentarn una serie de problemas de primeros auxilios lo ms realista posible.

Pngale maquillaje a sus vctimas para simular lesiones reales. Las vctimas pueden ser miembros del comit de la tropa o Scouts de un pack cercano de Cub Scouts. Haga las emergencias tambin lo ms realistas posible. Si, por ejemplo, el da de desastre se lleva a cabo en un rea remota y una de las vctimas se supone que se ha cado por un terrapln empinado y se ha roto la pierna, ah es donde se debe de encontrar. Quiz quiera tener una vctima que est perdida y lesionada para que las patrullas tengan que organizar una bsqueda.

Ejemplos de Emergencias para el Da de Desastre Un ejercicio para el da de desastre puede comprender una serie de problemas de primeros auxilios. Las patrullas pueden ir de una escena a otra, tomndose de veinte a treinta minutos en cada una. Los simulacros de emergencias debern de ser organizados basndose en el entrenamiento de primeros auxilios que han recibido los Scouts durante el mes. Las emergencias debern reforzar lo que los nios han aprendido y debern darles confianza en sus habilidades de proporcionar cuidado de emergencia adecuado. Para cada problema deber haber un adulto experto o Scout mayor que est calificado para evaluar el desempeo de las patrullas y para reforzar su conocimiento. Conforme van completando los Scouts el tratamiento de una vctima, el experto puede ayudarles a entender qu fue lo que hicieron correctamente y a orientarlos sobre las formas en que pueden mejorar en el futuro.
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Ejemplo de Emergencia 1 Un Scout que ha estado trabajando en un proyecto de conservacin en una tarde caliente y hmeda, regresa al campamento para ayudar con la cena. Cerca de la fogata, de repente se siente mareado y con nuseas, pierde el equilibrio y se cae. Al caerse, su mano cae en una sartn con aceite caliente. Su cara est plida y sudorosa y apenas est consciente. Ejemplo de Emergencia 2 Un excursionista ha cado por una cresta empinada. Los Scouts lo encuentran con una pierna doblada debajo de l y el tobillo parece estar deformado. Una cortada en su mueca izquierda chorrea sangre. Ejemplo de Emergencia 3 Los Scouts encuentran a un pescador en la costa de un arroyo. Est teniendo problemas para respirar, est sudando mucho y tiene nauseas. Se queja de una presin incmoda en medio del pecho.

Ejemplo de Emergencia 4 Encuentran a un nio inconsciente debajo de una rama cada. La parte inferior de su pierna derecha est sangrando y est doblada en un ngulo anormal. Hay sangre en su pecho y en su cara. Ejemplo de Emergencia 5 La vctima se encuentra al pie de un rbol. Se est sosteniendo la pierna y dice, Me ha mordido una vbora! En la pantorrilla tiene una lesin con dos perforaciones de ms o menos 3/4 de pulgada de separacin entre ellas. Ejemplo de Emergencia 6 Encuentran a un nio pequeo deambulando cerca de un arroyo hablando solo. Su ropa est mojada y tiembla incontrolablemente. Hay sangre saliendo lentamente de una lesin que tiene en la cabeza.

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Primeros Auxilios (First Aid)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Hacer que los Scouts demuestren los primeros auxilios en caso de conmocin o alguno de los casos de urgencia (Boy Scout Handbook).

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Formar la tropa en fila. Inspeccionar uniformes. Repetir el Juramento y la Ley del Scout. Recitar Pledge of Allegiance. Nuevos Scouts trabajan en la maniobra de Heimlich y en primeros auxilios bsicos para cortadas simples, rasguos y ampollas (u otras emergencias de primeros auxilios). Scouts con experiencia practican vendajes e inician el aprendizaje de CPR con un instructor certificado. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ensean a los ms jvenes tcnicas bsicas de primeros auxilios.

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Las patrullas practican los principios generales de primeros auxilios. Planifican actividades para trabajar en el avance. Aquellos Scouts que no hayan completado sus requisitos para los honores a la bandera y proyectos de servicio comunitario, reciben ayuda.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar First-Aid Baseball. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Repetir la bendicin del Scout. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el da de desastre. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Primeros Auxilios (First Aid)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican primeros auxilios para quemaduras menores o escaldaduras (primer grado), congelamiento, quemaduras por el sol y sangrado nasal (u otras emergencias para primeros auxilios). Scouts con experiencia continan trabajando en CPR con un instructor certificado. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan a los ms jvenes con los principios bsicos de primeros auxilios.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para el evento del da de desastre. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Stretcher Relay. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el da de desastre de la tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


30

Primeros Auxilios (First Aid)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en primeros auxilios bsicos para mordeduras o picaduras de insectos y garrapatas, y para mordedura de serpiente venenosa (u otras emergencias para primeros auxilios). Scouts con experiencia continan trabajando en CPR con un instructor certificado. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan a los ms jvenes con los principios bsicos de primeros auxilios.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar los planes para el simulacro de desastres. Asegurarse de que cada uno conoce el horario y la ubicacin del evento. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Seleccionar un juego del Troop Program Resources.*

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y el evento da de desastre. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


31

Primeros Auxilios (First Aid)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts utilizan los ejemplos de problemas de primeros auxilios proporcionados para poner a prueba sus habilidades. Scouts con experiencia continan trabajando en CPR con un instructor certificado. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o practican aplicando maquillaje realista para las lesiones del da de desastre.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Asegurarse de que cada uno tiene los planes para el simulacro de desastre. Practicar las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Ice Accident. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el simulacro de desastre. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Primeros Auxilios (First Aid)


Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
9:00 a.m. 9:30 a.m. 10:00 a.m. 11:30 a.m. 12:30 p.m. 4:30 p.m. Equipo especial necesario
Llegar al lugar para el simulacro de desastre. Preparar los materiales necesarios.

ASIGNADA a
CGP/GP

Llegada de la tropa Empezar la solucin de problemas. Almuerzo en bolsa Continuar la solucin de problemas. Entregar reconocimientos, regresar a casa. Materiales de primeros auxilios

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Pesca (Fishing)

Rpidos/Cascadas Direccin de la corriente Cabo/tocn

Roca

Tronco

Dnde encontrar peces en un arroyo


Dele a un nio un sedal o lnea y un anzuelo y deje que se vaya de pesca, y se puede divertir interminablemente. El deporte de la pesca puede hacerse con una caa de palo sencilla o con una caa de grafito de lujo y un carrete especializado. Qu forma ms excelente de realizar una excursin de fin de semana! Usted puede capturar su cena y prepararla (pero lleve algunas salchichas para hot dog, por si acaso). Puede divertirse, aprender sobre la naturaleza y vivir la emocin de preparar algo que captur. Este programa es una forma excelente de hacer una excursin familiar. Todos pueden participar o puede ser una oportunidad para que un Scout y su padre se conozcan mejor. Su fin de semana de Aventura de Pesca puede ser un evento sensacional sin importar cmo lo planifique.

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado muchos de los requisitos bsicos de campismo a travs del rango First Class. Dependiendo de si la excursin incluye un campamento o no, tambin pueden completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, campismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire librecocina, campismo, naturaleza, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la tropa y patrulla debern fomentar en los Scouts El conocimiento y las tcnicas para sentirse cmodos en el campamento Un sentimiento de comunin con la naturaleza y con Dios Mayor respeto para las zonas naturales y una determinacin para seguir el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza Mayor confianza en s mismos
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(crecimiento subacutico)

Azucenas

Arroyo

Saliente de una roca Ensenada

Dnde encontrar peces en un lago


Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en las insignias de mrito Camping y Fishing; deben de poder cubrir la mayora de los requisitos. Dependiendo de las actividades de la excursin, tambin podrn cubrir algunos requisitos para las insignias de mrito Cooking, Hiking, Pioneering (Pionerismo) y Wilderness Survival. Decida el sitio de la Aventura de Pesca. Si necesitar algn permiso, asigne a alguien para que lo obtenga. Planifique las actividades especiales. Consulte las ideas en estas pginas. Si se necesitar equipo o herramientas, asigne a alguien para que las obtenga; busque ayude del comit de la tropa si es necesario. Haga un inventario del equipo de campamento de la tropa si es que no se ha hecho recientemente. Planifique los detalles de las actividades de la tropa para el mes. Asigne demostraciones de patrulla cubriendo tcnicas que se necesitarn para la Aventura de Pesca. Por ejemplo, las tareas se pueden hacer as: Patrulla APescar con mosca Patrulla BLanzamiento Patrulla CSeuelos Patrulla DLimpieza del pescado

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de tcnicas para pescar Invitar a los padres y a otros miembros de la familia a que asistan a la excursin Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte al punto de partida de la expedicin al campamento, si es necesario

Evento Principal
Aventura de Pesca La primera cosa que hay que acordarse al planear el evento principal es que lo divertido de ir de pesca es algo relativo. Para el nio de 11 aos que jams ha capturado un pez, una perca o aun un lenguado pequeo o un pargo, puede ser muy emocionante. Para el veterano de batallas con truchas de 2 libras, las percas negras de 5 libras y los peces azules (blues) o rayados (striper) de
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concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa.

Anzuelo de espina

Envulvalo con bramante para reforzarlo.

Incrustado en el seuelo. Ya que se lo hay tragado el pez psquelo rpidamente.

Anzuelo gorge

Nudo de remate mejorado

Anzuelo de seguro con seuelos

Nudo sangriento o de barril

6libras, un pez de branquia azul (bluegills) de 7 libras an puede ser divertido usando una caa de mosca ligera con un reinal fino y una mosca seca del tamao de un mosquito. La emocin ser todava ms si el Scout est con alguno de sus padres.

modales en la naturaleza son esenciales si todas estas vas fluviales van a permanecer abiertas al pblico y soportar esta gran variedad de actividades recreativas.

Planificando Actividades de Pesca No tiene que capturar un pez grande para divertirse yendo de pesca. Ni siquiera es necesario capturar un pez para elaborar un buen programa para el mes. De hecho, ni siquiera tiene que salir del gimnasio de la escuela o del stano de la iglesia para ensearle a los Scouts algunos de los elementos de la pesca. Pero, naturalmente, querr salir al campo si es posible hacerlo. El propsito de este programa tiene tres partes. En primera instancia, el propsito es iniciar a los Scouts en la pesca para que aprendan fundamentos suficientes para divertirse y quiz desarrollen un pasatiempo para toda la vida. La pesca es uno de los deportes ms relajantes que hay, y en estos das donde la vida es tan agitada y en la que corremos para subirnos a un elevador, ms pescadores probablemente resultaran con menos lceras e infartos. Otro propsito es enfatizar la idea de que la pesca es un deporte y no necesariamente una fuente de alimento. El pescador que sale a pescar para capturar el lmite mximo o surtir su congelador, rara vez se divierte; pero, si su objetivo es divertirse al aire libre en arroyos, lagos o bahas, disfrutando el mundo de la naturaleza a su mximo, el capturar peces es un dividendo extra en un da sano. El tercer propsito es el ensear espritu deportivo y buenos modales en la naturaleza. El uso de los lugares al aire libre en los Estados Unidos est aumentando a una velocidad tremenda. Millones y millones van en tropel cada ao a las vas fluviales para pescar, nadar, esquiar en agua o navegar. El espritu deportivo y los buenos

Proyectos Para Patrullas Los siguientes proyectos estn diseados para uso en juntas de patrullas y para demostraciones por patrullas en juntas de tropa.
IDENTIFICACIN DE PECES. La mejor forma de aprender a distinguir a un pez de otro, es usando peces de verdad, recin pescados. La segunda mejor forma es usar buenas fotos a color, tales como las que se encuentran en cat logos de equipo de pesca y en folletos estatales del departamento de conservacin. Puede obtener catlogos en tiendas de equipo de pesca o escribiendo a los fabricantes. Puede conseguir ayuda por parte de un agente local de conservacin o a travs de un protector de caza, o escribiendo al departamento estatal de conservacin. Ya que los Scouts hayan aprendido a identificar a la mayora de los peces locales, organice una concurso de identificacin. NUDOS DEL PESCADOR. Normalmente el vnculo ms dbil entre el pez y el pescador es el nudo que se usa para atar el reinal al anzuelo, el reinal al sedal o un pedazo de reinal con otro. Algunos nudos no se desbaratan pero se rompen ms fcilmente que otros. El nudo sangriento para atar un mono filamento a otro; el nudo clinch para atar mono filamento o un reinal de nailon a un anzuelo o a un gancho con broche; el lazo perfecto; y el nudo que fija el sedal al reinal, son fciles de atar y han sido desarrollados para los sedales sintticos actuales. (Con sulte el folleto de la insignia de mrito Fishing para instrucciones de cmo atar estos nudos.) Al aprender a atarlos, use dos hilos de lnea de cubierta de diferentes colores y aplique el conocimiento para realmente atar el sedal apropiadamente.

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Hay una gran variedad de programas de computacin que son tanto educativos como divertidos. En vez de respaldar algn producto, sugiera que visiten alguna tienda de videos o de computacin. SEUELO VIVIENTE Y ARTIFICIAL. El seuelo viviente puede consistir de algunos tipos de lombrices, chapulines/ saltamontes, grillos, gusanos, larvas, hellgrammites, jaibas de ro, globios pequeos, almejas, cangrejos u otros animales. Los seuelos artificiales incluyen moscas secas o mojadas, streamers, bucktails y ninfas dirigidas ms hacia atraer a pescadores que a peces. Cada uno tiene su uso y su lugar. En este proyecto, organice una exposicin de diferentes tipos de seuelo viviente y artificial con notas sobre como usarlos y los peces para los cuales se usan. Obtenga la ayuda de un comerciante de equipo de pescar, un club local de rbalo o un pescador experto. REGLAMENTOS DE PESCA. Mientras se procura tener menos reglamentostemporadas abiertas, lmites de tamao, lmites de nasa, hora del daan existen reglamentos que todos deben saber. Escrbale a su departamento estatal de conservacin o pdale a un comerciante de equipo de pesca, agente de licencias o protector de caza una carpeta sobre los reglamentos. Aprenda los reglamentos y enseselos a la tropa. CMO VIVEN LOS PECES. Obtenga ayuda de un experto en pesca o de agente de conservacin o consulte el folleto de la insignia de mrito Fishing. Haga un cuadro de un lago, ro, arroyo o baha local mostrando dnde es ms factible que se encuentren los peces en primavera o verano, en la maana, tarde o noche y en das calurosos o frescos. Diferentes peces tienen diferentes preferencias y, al menos que pesque en el lugar correcto en el momento correcto, aprender rpidamente el porqu el 10 por ciento de los pescadores capturan el 90 por ciento de los peces. CUIDADO DEL EQUIPO DE PESCA. Consulte el folleto de la insignia de mrito Fishing y obtenga la ayuda de un comerciante de equipo de pesca para poder demostrar como aceitar y limpiar el carrete, como sacarle filo al anzuelo, rejuvenecer las plumas de un seuelo con vapor, reparar o reemplazar bobinados en una caa, barnizar una caa, apretar virolas, reemplazar guas, revisar sedales por si tienen puntos dbiles o reemplazar anzuelos de seuelos.

TCNICAS DE SUPERVIVENCIA EN LA PESCA. Use fibras de cardo lechero, la corteza interior del olmo, nogal americano, tilo americano u otras fibras naturales (incluso un pauelo, una paoleta o el faldn desenmaraado) para enrollar 10 pies o ms de sedal. Haga un nudo gorge, nudo seguro o de espina y telo al sedal. DEMOSTRACIONES DE TROPA. Para cada demostracin trate de tener aparejo suficiente para que cada Scout tenga la oportunidad de practicar. Tambin necesitar aparejo suficiente para concursos y juegos. Durante cada demostracin, pdale al experto que explique el aparejo y cmo funciona, cmo se apareja y cules son las ventajas y desventajas del tipo de lanzamiento que se est mostrando. Pdale al experto que enfa tice la importancia de la seguridad al lanzar sobre el hombro desde una embarcacin o un muelle. JUEGOS Y CONCURSOS. El elemento de pesca se presta para numerosos juegos y concursos. Aqu tiene algunas ideas:

1. Lance a una llanta de bicicleta, tapa de basurero, aro u otro blanco. Los tiros al blanco cuentan por 10. Reste un punto por cada pie de distancia entre el anzuelo y el blanco. Cada miembro de la patrulla lanza una vez. La patrulla con la puntuacin ms alta gana. 2. Monte especmenes de seuelo viviente y artificial y enumere cada uno. El propsito de este juego es identificar los cebos y nombrar los peces con los que se usa cada uno. 3. Monte fotos de peces locales. El propsito de este juego es identificar cada pez, decir qu tipo de seuelo se usa con l y en donde podra esperarse encontrar ese pez. 4. Proporcinele a cada patrulla una bobina de hilo. La primera patrulla que trence 10 pies de sedal de 4 hilos gana el juego. 5. Proporcinele a cada patrulla cuatro anzuelos, cuatro pedazos de sedal de mono filamento y cuatro pedazos de sedal para pesca con seuelo viviente. La primera patrulla que conecte cuatro juegos de sedal a reinal a anzuelo usando los nudos correctos gana el juego.

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Pesca (Fishing)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Invitar a un pescador experto para que demuestre los mtodos de pesca con mosca (fly-casting). Dejar que los Scouts practiquen. Reunir a la tropa. Hacer que un Scout explique con sus propias palabras qu significa ser digno de confianza. Presentar banderines. Recitar Pledge of Allegiance. Recitar el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en las tcnicas bsicas de pesca. Scouts con experiencia se familiarizan con varios tipos de varas, caas y carretes para pescar. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican un viaje de 50 millas en canoa que puede iniciar o terminar donde la tropa planifique su excursin de este mes.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones y lo que tienen que llevar. Los nuevos Scouts necesitan saber qu tipo de apoyo darn al campamento. Cualquier Scout que no haya ido de campamento an, necesitar ayuda adicional. Todas las dems patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Los lderes de patrulla repasan las actividades entre patrullas que se llevarn acabo y sobre las tcnicas en las que se necesita trabajar. Jugar The Tangle Knot. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Reunir a la tropa. Recitar la bendicin del Scout. Scoutmasters Minute. Retirar banderines. El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la Aventura de Pesca. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

SM

Despus de la Junta

*Troop Program Resources, No. 33588


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Pesca (Fishing)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin
Invitar a un pescador experto para que demuestre el atado de mosca. Dejar que los Scouts practiquen.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican el levantar tiendas y hacer una cama en el piso (Boy Scout Handbook y Fieldbook). Jugar Tent Pitching Contest. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia se familiarizan con diferentes tipos de seuelos y cebos que se utilizarn en la excursin. Tambin aprenden a limpiar el pescado. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan como instructores de los ms jvenes, o continan trabajando en la planificacin del viaje en canoa.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los que van de campamento por primera vez continan trabajando en tcnicas bsicas de excursionismo y campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Sloppy Camp. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


40

Pesca (Fishing)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin
Invitar a un pescador experto para que demuestre el equipo electrnico que se usa en una embarcacin para pescar rbalo.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en la vestimenta y equipo necesario para un campamento de tropa y se familiarizan con el equipo de campamento de la tropa. De ser posible, levantar una carpa de malla o una tienda de campaa para la tropa fuera del local de juntas. Tambin aprender qu hacer en caso de perderse (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia hacen los arreglos para las embarcaciones y los seuelos. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan en la planificacin de la excursin.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para la excursin de este fin de semana y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Si es necesario realizar un campamento para familiarizarse o una prctica para las actividades de la patrulla, progrmelo ahora. Los Scouts mayores pueden planificar el tomar fotografas en el campamento para aadirlas al libro de recortes de la tropa, o planificar tomar transparencias para ser mostradas en la siguiente reunin familiar. Hacer uno o ms de los juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.*

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Pesca (Fishing)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts aprenden los nudos bsicos para la pesca utilizados para el amarre de seuelos. Scouts con experiencia obtienen mapas de las zonas en las cuales estarn pescando. Determinar las mejores zonas para el tipo de pez que estarn buscando. Revisar para asegurarse de que nadie necesite licencia. Verificar el equipo de seguridad adecuado para las embarcaciones. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o muestran un mapa topogrfico de un lago. Relacionar las similitudes y las diferencias en el mapa del lago y en el mapa de la superficie. Explicar cmo los mapas pueden ser tiles para localizar peces.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para la excursin. Asegurarse de que cada uno conoce el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Practicar las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Remote Clove-Hitch Tying Relay. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para la excursin. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Pesca
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. Medioda 1:30 p.m. 5:30 p.m. 6:30 p.m. 7:00 p.m. 8:30 p.m. 9:30 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada. Descargar el equipo. Designar los lugares a las patrullas. Guardar el equipo y montar el campamento. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Salir hacia la zona de pesca.
Almuerzo en bolsa

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

Cocineros

PGP

Continuar pescando. Empezar la preparacin de la cena, limpiar el pescado. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar de acuerdo a los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Servicio religioso Cocineros Cocineros, asistentes Cocineros PGP Cocineros

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HORA ACTIVIDAD
9:00-11:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Juegos de patrullaJugar cuatro juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources* o ir de pesca. Levantar el campamento. Mapas topogrficos, equipo de pesca, equipo de campamento de tropa

ASIGNADA a

*Troop Program Resources, No. 33588

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Silvicultura (Forestry)
Cinta de Dimetro y Bastn de Crucero 4.  Para medir el rbol, prese a 66 pies de distancia; estire el brazo hacia enfrente mantenindolo Los silvicultores usan bastones de crucero para horizontal y mantenga la vara perpendicular al medir el dimetro y la altura de un rbol. Estos suelo, ms o menos a 25 pulgadas de sus ojos datos son esenciales para calcular la cantidad de como se muestra aqu. Deslice la vara arriba o madera en un rbol. Para medir el dimetro de un abajo hasta que la parte de arriba de la vara se rbol se hace lo siguiente: alinee con la parte de arriba del rbol. Sin mover 1.  Corte una tira de papel flexible de ms o menos la cabeza, fjese en dnde esta la parte de abajo 1/2 pulgada de ancho y 45 de largo. del rbol y vea dnde corresponde en la vara. 2.  Empiece desde un lado de la tira de papel y haga marcas con tinta cada 3.14 pulgadas. Enumere estas marcas consecutivamente empezando del lado izquierdo de la cinta con 1 (3.14 pulgadas equivalen a una pulgada de dimetro de rbol). 3.  Para medir el dimetro del rbol, envuelva la cinta alrededor del rbol a la altura del pecho, 4 1/2 pies de altura. El dimetro del rbol en pulgadas ser indicado por aquella marca que, al solaparse con la orilla que marca cero, queda ms cerca a cero. Para medir la altura de un rbol: 1.  Pegue una tira de papel tieso o cartulina a un lado de una vara para medir. 2.  Empiece en un lado de la tira de papel y haga marcas cada 6.15 pulgadas con tinta negra. 3.  Marque la primera marca con un 1, la segunda con un 2, etc.
Dimetro del rbol (Una pulgada de dimetro)

La cifra ms prxima corresponde a 16 pies de largo en el rbol. Si la cifra ms prxima es dos, como en la ilustracin, entonces hay dos trechos de 16 pies cada uno. El rbol mide 32 pies o dos veces 16 pies.

Altura del rbol 16 pies de altura

Un funcionario gubernamental prominente alguna vez dijo que no costeaba ganar la inmensidad del espacio y perder la tierra en el proceso. La inferencia de este comentario seala la siempre creciente importancia de preservar los recursos naturales de la tierra en la era espacial. Los satlites, los reactores y la energa nuclear, asumen cada vez ms importancia. Pero la energa humana que produce y opera estas mquinas todava depende del suelo de la tierra para alimentarse. Las mquinas en s slo se pueden producir si hay cantidades inmensas de agua limpiaagua que viene en parte de cuencos de aguas de los bosques bien manejados. Todo Scout debe saber la importancia de recursos enteramente naturales y sobre la interdependencia del bosque, la pradera, la tierra, el agua y la vida silvestre.

Una mayor resolucin de cumplir con su deber a su pas a travs de buenas prcticas de conservacin Mayor confianza en s mismos

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern completar muchos de los requisitos bsicos de campismo a travs del rango First Class. Dependiendo de las actividades, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la tropa y patrulla debern fomentar en los Scouts Una apreciacin de las maravillas de la naturaleza y posiblemente un sentimiento de mayor acercamiento con Dios Un mejor entendimiento de cmo afecta al mundo natural la contaminacin y cmo pueden ayudar los Scouts a detenerla

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Lo Que Obtenemos de los rboles

Exposicin en Tercera Dimensin


1. Consulte el folleto de la insignia de mrito Forestry para aprender sobre productos que provienen de los rboles. 2. Recorte una silueta en forma de rbol y mntela en cartulina dura. 3. Recorte las secciones que listan los productos del bosque que obtenemos de las diferentes partes del rbol. Monte estas secciones por separado en cartulina. 4. Use una cartulina abierta hacia el frente o una caja de exposicin de aproximadamente 4 x 2 x 3 pies. Monte el ttulo Lo Que Obtenemos de los rboles en la parte superior de la apertura de enfrente. 5. Pegue el rbol adentro de la caja. Cuelgue las dems secciones de cartulina con alambre desde la parte de arriba de la caja. Corra estambre de color desde cada seccin de cartulina hasta la parte del rbol que se utiliza para producir los productos enumerados en esa cartulina. 6. Coloque varias muestras de productos derivados de la madera debajo del rbol.

Productos de papel

Lea para fogata

Lea Belleza y recreacin

First Class Al aire librecocina, campismo, naturaleza, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en las insignias de mrito Nature (Naturaleza), Camping y Forestry; deben de poder cubrir la mayora de los requisitos. Dependiendo de las actividades de la excursin, pueden tambin cubrir algunos requisitos para las insignias de mrito Cooking, Hiking, Pioneering, Mammal Study, Geology (Geologa), Fish and Wildlife Management (Peces y Vida Silvestre), Insect Study y Wilderness Survival.

dades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida el sitio para el campamento. Si se requieren permisos, asigne a alguien para que los obtenga. Planifique las actividades especiales. Consulte las ideas en estas pginas. Si se necesitar equipo o herramientas especiales, asigne a alguien para que las obtenga; busque ayude del comit de tropa si es necesario. Repase los principios de Leave No Trace en el Boy Scout Handbook. Planifique los detalles de las juntas de tropa del mes. Asigne las demostraciones de patrullas, cubriendo las tcnicas que se necesitarn para las actividades del campamento.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de tcnicas ambientales Invitar a los padres de familia al campamento Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte para el campamento

Evento Principal
Excursin Leave No Trace En esta excursin, renueve su compromiso para acampar sin ocasionar daos. Use mtodos que no tendrn un impacto duradero en el medio ambiente. Asegrese de que todos los Scouts, sin importar su edad, rango o experiencia, sepan y practiquen estos mtodos. Actividades Para el Campamento y en Casa VALOR DE LA LEA. Escoja un rea forestal y cuente el nmero de rboles. Averige a travs de una agencia local de recursos o de un representante de la industria forestal cmo realizar un clculo aproximado del nmero de pies
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concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las activi-

de tabla que rinde cada rbol y el nmero que se pudiera obtener de 100 acres ( 100 hectreas). Consulte con una maderera para determinar el precio al por mayor de 1,000 pies de tabla de lea. Pngase en contacto con una compaa maderera y pregunte por el costo de convertir rboles en 1,000 pies de lea y transportarlos a la made rera. Reste esta cantidad del precio al por mayor cotizado por la maderera. Cunto valdrn estos 100 acres ( 100 hectreas) de bosque en dlares para madera? Nota: Esta suma no tomar en cuenta productos derivados vendibles, como el conglomerado o troncos de madera prensada. Cul ser el valor de este terreno forestal y su lea aparte de aqul que se mide en dlares, por ejemplo, como fuente de inspiracin y soledad? VALOR DE LAS CUENCAS. Hable sobre el concepto de las cuencas y las formas en que un bosque afecta la cantidad de agua disponible en un rea. De la compaa de agua local averige el valor en dlares de 1,000 galones de agua ( 1,000 metros cbicos) Cul es el valor en dlares de la cantidad de agua que cay en el terreno de muestra? Averige en el U.S. Weather Service o en su servicio local de conservacin del suelo, qu porcentaje de agua de lluvia calculan que cae en las fuentes (acuferos, arroyos, etc.) y que est disponible para consumo humano. Cmo se comparara esto, por ejemplo, con la misma cantidad de lluvia en un terreno del mismo tamao en una pradera rasa, por ejemplo?
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Calcule aproximadamente cunto vale el bosque como cuenca. Intente calcular lo que vale el bosque como cuenca para otros seres vivientes aparte de la gente. VALOR DE LA VIDA SILVESTRE. Averige qu tipos de criaturas silvestres habitan este terreno forestal. Cuntos animales y aves? Hay venados, pavos, codornices u otras especies que sean cazadas por el ser humano? Determine cunto dinero gastan los cazadores locales en licencias, armas de fuego, municiones, equipo, hos pedaje, costo de viaje y guas. Incluya cualquier forma de uso no consumible que se relacione con la vida silvestre (fotografa y observacin de las aves, por ejemplo) que genere ingreso econmico en esta rea. Cul es el valor total de la vida silvestre (medido en dlares) de este terreno? Describa el valor de la vida silvestre de este terreno aparte del valor que tiene en dlares; por ejemplo, como reserva de material gentico para generaciones futuras. VALOR RECREATIVO. Determine qu formas de recreacin se llevan acabo en el bosque. Averige qu cuotas se cobran por da para acampar o estacionarse. Cunta gente usa este bosque para acampar o para otra actividad recreativa y cunto dinero gastan en el rea? Cul es el valor recreativo total medido en dlares? Qu valores recreativos en el bosque no son medidos en dlares fcilmente?

VALOR DEL PASTO. Determine si el ganado o los borregos podran usar este terreno para pastar. Cuntos animales podra sustentar? Cunto valen los animales en el mercado de hoy? Cules son los valores totales del forraje, econmicos y no econmicos? Los valores intangibles de la vida silvestre del bosque, las influencias meteorolgicas y la belleza natural son difciles de calcular, pero son igualmente reales y merecen consideracin. Si la comunidad quisiera despejar este bosque para construir casas, suministrar sitios agrcolas o construir una carretera, cmo influira la propuesta en el valor del terreno? Decida cules son los usos que incrementan el valor del terreno y para quin. Especifique cmo est

calculando el valor. Encuentre otra forma de medir el valor. Cambia en algo su respuesta? Decida si los valores variables determinados para el bosque pudieran aplicarse a otras reas del mismo tamao, pero de diferente tipo de bosque. Especifique qu variables podran marcar una diferencia en los valores econmicos (o intangibles) del rea y desde el punto de vista de quin. VALOR AMBIENTAL. Los rboles tambin ayudan a limpiar la atmsfera absorbiendo el bixido de carbono para realizar la fotosntesis. Eso significa que menos bi xido de carbono entra a la atmsfera para contribuir al calentamiento global.

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Silvicultura (Forestry)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Jugar Veneno. Hacer que la tropa forme un crculo, pero con los Scouts de varias patrullas alternados. Hacer un crculo en el piso, con un dimetro de 5 a 6 pies. Todos los Scouts se toman de las manos y se mueven rpidamente alrededor del crculo, mientras cada Scout intenta forzar al oponente junto a l de cada lado para que pise el crculo. Cualquier Scout que pise el crculo est envenenado y tiene que salir del juego. El juego contina hasta que slo quede un Scout. La patrulla de ese Scout gana. Reunir a la tropa. Inspeccionar uniformes. Repetir el Juramento del Scout. Presentar banderines. Recitar las palabras del himno nacional.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en los requisitos de naturaleza para identificar 10 tipos de animales silvestres y plantas venenosas locales. Jugar Nature Kims Game. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia planifican hacer un proyecto de conservacin. Obtener asesora por parte de un servicio de conservacin estatal o federal. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o hacen un inventario del equipo de campamento de la tropa y realizan reparaciones.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones y lo que tienen que llevar. Los nuevos Scouts necesitan saber qu tipo de apoyo darn en la excursin. Las patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Planificar el men para el campamento. Jugar Three-Legged Football. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Reunir a la tropa en patrullas, llamar al frente a los patrulla leaders para que den los gritos de patrulla. Repetir la Ley del Scout. Scoutmasters Minute. Retirar banderines. El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin Leave No Trace. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

SM

Despus de la Junta

*Troop Program Resources, No. 33588


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Silvicultura (Forestry)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts planifican una excursin de 5 millas. Esta puede ser una excursin en la naturaleza. Trabajan en procedimientos de seguridad bsica para excursiones. Scouts con experiencia planifican un viaje de campo a una rea natural, tal como un parque, bosque, lago, etc. La intencin es determinar el nmero de especies de rboles y plantas y buscar evidencia de daos causados por insectos o enfermedades. Si se realiza esto en el invierno, identificar rboles segn su corteza y ramas. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan al gua de tropa a ensear las tcnicas de excursionismo.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los que van de campamento por primera vez continan trabajando en tcnicas de excursionismo y campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Nature Scavenger Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Silvicultura (Forestry)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Paseo por la Naturaleza: Las patrullas son enviadas a una zona a cierta distancia del local de juntas para buscar trabajo de conservacin que pudiera ser usado en el avance para su rango. Recolectar artculos para la actividad entre patrulla. Si hay una masa de agua, tal como un riachuelo o estanque, tomar un frasco y llenarlo con agua para estudiar las cosas que pudieran vivir en la orilla del agua, tal como cangrejos, ranas, tortugas, etc. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o participan en el Paseo por la Naturaleza.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para el campamento de tropa y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Revisar los planes para los proyectos de conservacin que su patrulla ha estado planificando.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Nature Memory Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Silvicultura (Forestry)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts revisan los procedimientos de campamento de la tropa y su participacin dentro del campamento (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia terminan los planes para la excursin a la naturaleza o su proyecto de conservacin. Si se lleva a cabo durante la excursin de la tropa de este mes, asegurarse de que ellos realicen los deberes que les corresponden con la tropa. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican una ruta de orientacin de 1K para el campamento.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para el campamento. Asegu rarse de que cada uno conoce el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Asegu rarse de que se tiene el equipo necesario para los proyectos de naturaleza que se realizarn.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

(Seleccionar un juego de la seccin de Games del Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters MinuteDirigir una reflexin sobre las experiencias de este mes. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el campamento Leave No Trace. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Silvicultura (Forestry)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. 11:30 a.m. Medioda 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m.

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada. Descargar el equipo. Designar los lugares a las patrullas. Guardar el equipo y montar el campamento. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Disponer un sendero natural, iniciar el proyecto de conservacin, o realizar actividades de tcnicas bsicas de Scouting. Almuerzo en bolsa Continuar las actividades de conservacin/naturaleza. Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada.

Cocineros

PGP

Cocineros PGP Cocineros

Cocineros, asistentes

Cocineros

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HORA ACTIVIDAD
8:30 a.m. 9:00-11:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Servicio religioso Juegos de patrullaUsar cuatro juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Equipo de campamento de tropa, cmaras, bolgrafos, herramientas para el proyecto de conservacin.

ASIGNADA a

*Troop Program Resources, No. 33588

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Cuidado de la Salud (Health Care)

Drogas: Un Juego Mortal

Una de las metas de Boy Scouting es la buena condicin fsica y mental. La buena salud, por supuesto, es parte de la buena condicin fsica. Entre los elementos requeridos para la buena salud est una dieta apropiada, bastante ejercicio y el buen cuidado del cuerpo. Si se abusa del cuerpo usando drogas, alcohol o tabaco, todo tipo de problemas se pueden desarrollar. Este elemento del programa est diseado para hacer entender las lecciones de la buena salud. Lo ms probable es que sus Scouts ya hayan sido expuestos a alguna forma de educacin sobre las drogas y el alcohol en la escuela. Podemos reforzar esas lecciones asegurndonos que los Scouts tienen presente lo que las drogas, el alcohol y el fumar pueden ocasionar en nues tros cuerpos. Use los recursos tanto de su comunidad como de Boy Scouts of America. Todos los miembros de la tropa debern tener una copia del folleto titulado Drogas: Un Juego Mortal. Puede obtener este folleto escribiendo a Boys Life, 1325 West Walnut Hill Lane, P.O. Box 152079, Irving, TX 75015-2079.

Conciencia de las drogas y cmo nos afectan Mejor capacidad para decir no a las drogas Mayor confianza en s mismos

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern completar muchos de los requisitos de civismo y condicin fsica a travs del rango First Class. Dependiendo de las actividades, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire libreexcursionismo, campismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Condicin fsicasalud, acondicionamiento Second Class Al aire librecampismo, cocina, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Condicin fsicasalud, conciencia sobre las drogas
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Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la tropa y patrulla debern fomentar en los Scouts Mayor entendimiento de su deber hacia el pas y su obligacin para ayudar al prjimo

First Class Al aire librecampismo, excursionismo, cocina, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Condicin fsicasalud, conciencia sobre las drogas Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en la insignia de mrito Personal Fitness (Salud Personal) y Sports (Deportes); deben poder completar muchos de los requisitos. Dependiendo de las actividades del campamento, pueden tambin cubrir algunos requisitos para las insignias de mrito Cooking, Hiking, Camping y Citizenship in the Community (Civismo Comunitario).

Invitar a las familias a asistir al campamento Pedirles que proporcionen transporte para la excursin

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Considere invitar a un experto en drogas y alcohol a dar una presentacin en la junta de tropa de este mes. Considere invitar a un lder de la comunidad a una junta de tropa a hablar sobre su trabajo y a moderar una discusin sobre los derechos y las obligaciones de un ciudadano. Planifique una exhibicin de cuidado de la salud y conciencia de las drogas para la actividad principal del mes. Haga asignaciones para obtener los recursos de BSA y de las agencias de la comunidad. Planifique los detalles de las juntas de tropa del mes. Asigne demostraciones de patrulla para el mes, cubriendo las tcnicas que sern necesarias para avan-

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de planificacin de la salud y conciencia de las drogas

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Manitas Calientes

zar a travs del rango de First Class. Las asignaciones pueden ser, por ejemplo, de la siguiente forma: Patrulla ACeremonia de honores a la bandera de apertura y clausura para la semana 1 Patrulla BCeremonia de honores a la bandera de apertura y clausura para la semana 2 Patrulla CCeremonia de honores a la bandera de apertura y clausura para la semana 3 Haga una lista de posibles Good Turns para la comunidad.

alcohol. (Consulte las pginas amarillas de la gua telefnica bajo Drug Abuse and AddictionInformation and Treament.) Adems de enfatizar la conciencia sobre las drogas, los Scouts podran demostrar ejercicios bsicos, especialmente aqullos que se puedan hacer mientras uno hace otra cosaesperando el autobs, lavndose los dientes, leyendo el peridico. Aqu hay otras sugerencias para la exposicin: Monte un monitor y una VCR y muestre el video de BSA llamado Drugs: A Deadly Game. Su centro de servicio del concilio local debe de tener una copia que pueda tomar prestada la tropa. Distribuya copias del folleto Las Drogas: Un Juego Mortal o literatura de agencias locales. Tenga una exposicin de alimentostanto saludables como aqullos sin valor nutritivo. Monte una cartulina con la cantidad de caloras de varios alimentos. Monte otra cartulina mostrando una dieta recomendable, basada en lo que recomiendan los expertos.

Evento Principal
Exhibicin de Cuidado de la Salud y Conciencia de las Drogas Para la salida de la tropa (o en lugar de una junta de tropa), planifique una exposicin o un puesto en un centro comercial o algn otro lugar con mucho trfico peatonal. Puede conseguir circulares de BSA sobre el abuso de las drogas y alcohol y de agencias jurdicas locales, departamentos de salud y servicios de abuso de drogas y

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Cuidado de la Salud (Health Care)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Hacer que una agencia haga una exhibicin de parafernalia de drogas y de los diferentes tipos existentes. Otra opcin es hacer que los Scouts tomen la prueba de sobriedad que se les aplica a los presuntos conductores en estado de ebriedad. Formar tropa en hileras, con los Scouts prestando atencin. Apagar todas las luces a excepcin de una linterna dirigida hacia la bandera de los EE.UU. Un Scout de la patrulla de honores a la bandera recita (no canta) el primer verso de The Star-Spangled Banner. Luego la tropa canta el verso y despus se prenden las luces. Nuevos Scouts hacen examen de lagartijas, barra, abdominal, salto de longitud y caminar/correr 500 yardas. Registrar los resultados. Scouts con experiencia trabajan en sus requisitos para la insignia de mrito Personal Fitness o inician la planificacin de una exposicin sobre cuidado de la salud y conciencia sobre las drogas. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o empiezan a planificar un rally acerca de conciencia sobre las drogas.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Everybody Up. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Planificar quin realizar qu actividades en la excursin de este mes. Cada patrulla y Scout debern tener un papel en la exposicin. Cada Scout deber tener una asignacin para reunir informacin o hacer contactos. Ceremonia de Bendicin Scout: Hacer que la tropa se forme en un crculo.  coutmaster: Que el Seor (todos alzan su cabeza hacia el cielo) S de todos los Scouts (gesto completo de derecha a izquierda a la altura del hombro) permanezca con ustedes hasta nuestro prximo encuentro. (las manos derechas se llevan al corazn y se inclinan las cabezas).

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la exhibicin sobre el cuidado de la salud. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Cuidado de la Salud (Health Care)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en primeros auxilios para quemaduras o escaldaduras, heridas y mordida de un animal rabioso o una serpiente venenosa. Scouts con experiencia continan planificando la exposicin sobre cuidado de la salud y conciencia sobre drogas, o trabajan en la insignia de mrito Personal Fitness. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o continan planificando el rally acerca de conciencia sobre las drogas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la exposicin de cuidado de la salud y conciencia sobre las drogas. Verificar si alguien necesita asistir a actividades al aire libre para terminar los requisitos de avance en Hiking, Cooking, Camping o Nature.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar The Struggle. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la exposicin de conciencia sobre drogas. El comit de tropa realiza un consejo de revisin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Cuidado de la Salud (Health Care)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en primeros auxilios sobre sntomas de ataque al corazn y aprenden la maniobra de Heimlich. Scouts con experiencia terminan los planes para la exposicin sobre cuidado de la salud y conciencia sobre las drogas; plani fican el practicar las demostraciones la siguiente semana, o continan trabajando en la insignia de mrito Personal Fitness. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o terminan los planes para el rally.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar los planes para la exhibicin acerca de conciencia sobre las drogas. Los Scouts debern traer los materiales para la siguiente junta para ensayar cmo se van a colocar los puestos y qu se dir y se har en la exposicin.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Indian Hand Wrestling y jugar Slapjack. (Ver la seccin Games del Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la exhibicin. Continuar trabajando en el programa del pr ximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Cuidado de la Salud (Health Care)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Practicar la colocacin del puesto para la exhibicin. Todos los Scouts practican su papel en el evento, o invitan a un experto local en drogas y alcohol a que encabece un programa para los Scouts acerca de conciencia sobre las drogas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar los ltimos detalles para la exhibicin del puesto y cualquier actividad de patrulla prxima a llevarse a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Whats Cooking?. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para la exposicin. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Cuidado de la Salud (Health Care)


Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Sbado 800 a.m. 8:30 a.m. 11:30 a.m. 4:30 p.m. Equipo especial necesario Llegar al lugar. Instalar el puesto. Iniciar la demostracin (si el local ya est abierto). Almuerzo en bolsa Regresar a casa. Materiales para la exhibicin en el puesto y folletos

ASIGNADA a
PGP

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Aventura Extrema (High Adventure)

Aventura extrema puede significar muchas cosas distintas para los Scouts. Puede significar ir de expedicin a una montaa accidentada, canotaje en Aguas Limtrofes entre EE.UU. y Canad, navegar en veleros por la costa de Florida, visitar una ciudad principal y ver los sitios de inters o caminar a un puesto remoto de avanzada en el campamento de verano de su concilio. Planificar una actividad de aventura extrema lleva tiempo, para asegurarse que todos los puntos logsticos quedan cubiertos. Este elemento del programa est dise ado para darle una muestra de actividades de aventura extrema, pero su tropa necesitar varios meses para planificar una aventura extrema especfica. Obtenga ms informacin sobre actividades de aventura extrema nacionales de BSA en Passport to High Adventure, No. 4310, (disponible slo en ingls) en su centro de servicio del concilio local.

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado muchos de los requisitos bsicos de orientacin y campismo a travs rango First Class. Dependiendo de las actividades del campamento, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecampismo, cocina Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout
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Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la patrulla y tropa debern fomentar en los Scouts El conocimiento y la destreza para sentirse cmodos cuando estn de campamento Un sentimiento de comunin con la naturaleza y con Dios Mayor respeto hacia la naturaleza y una determinacin de seguir el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza Mayor confianza en s mismos

La Amazona
Una solucin; intenta otras.

Tabla Palo

Isla

Ro

Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en la insignia de mrito Cooking y Camping, deben poder completar muchos de los requisitos. Dependiendo de las actividades del campamento, pueden tambin cubrir algunos requisitos para Hiking, Wilderness Survival, Pioneering y otras insignias de mrito relacionadas con la naturaleza.

Decida el sitio para el campamento. Si se requiere de permisos, asigne a alguien para que los obtenga. Planifique las actividades especiales para el campamento. Consulte las ideas en esta pgina. Si se necesitar equipo o herramientas especiales, asigne a alguien para que las obtenga; busque la ayuda del comit de tropa si es necesario. Haga un inventario del equipo de campamento de la tropa, si es que no se ha hecho recientemente. Planifique los detalles de las juntas de tropa del mes. Asigne demostraciones de tropa para el mes, cubriendo tcnicas necesarias para las actividades del campamento. Por ejemplo, las tareas pueden ser Patrulla AMostrar como encontrar cinco constelaciones principales. Patrulla BMostrar seales de sendero. Patrulla CMostrar cmo hacer un sendero natural.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en el elemento del programa este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de tcnicas para acampar Invitarlos a asistir a la excursin Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte al sitio de partida de la expedicin al campamento, si es necesario

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas del concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa.
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Evento Principal
Campamento de Aventura Extrema El propsito principal de este campamento es tener una experiencia de acampado positiva para los Scouts. Ase grese de que los Scouts nuevos tienen una maqueta.

Vaya a acampar en un lugar desconocido este mes. El usar el mismo sitio de campamento para todas sus excursiones no representa ningn reto. Un sitio para acampar nuevo retar a todos a que usen sus tcnicas de Scouting y a mantenerlas bien definidas. Hay varios juegos nuevos enlistados abajo que quiz quiera probar mientras est de campamento. Son divertidos y estimulan el trabajo en equipo.

Reglas: 1. El juego empieza cuando alguien avienta el disco al aire. 2. Despus de atrapar el disco o recogerlo,
el jugador puede correr hacia la portera del oponente.

Si lo tocan arriba de la cintura con 3 segundos.

dos manos, el jugador tiene que soltar el disco o aventarlo en no ms de

Blindfold Soccer Equipo: Vendas para la mitad del los Scouts, dos pelotas de ftbol.
Objetivo: Cada equipo intenta patear la pelota a la zona muerta del oponente la mayor cantidad de veces. Cada patada con xito otorga un punto al equipo. Procedimiento: Divida a los Scouts en dos equipos o use patrullas. Cada equipo se subdivide en pares. Un miembro de cada par se venda los ojos. El juego comienza cuando el rbitro avienta o patea las pelotas de ftbol en el medio de la cancha de ftbol o del rea de juego. Reglas: 1. Slo el Scout con los ojos vendados puede patear la pelota; el Scout no vendado slo puede ofrecerle direccin verbal a su pareja.
propsito.

3. El disco se puede lanzar desde cualquier punto de la cancha, salvo desde el rea de castigo. La nica persona permitida en esta rea es el portero. El portero puede entrar y salir de esta rea en cualquier momento. 4. Si dos o ms jugadores agarran el disco al mismo tiempo, se declara jump ball. Un lder detiene la
jugada y avienta el disco al aire desde el punto en el que se par la jugada.

5. La nica penalidad es por rudeza innecesaria. La primera infraccin resulta en un castigo de dos minutos: un jugador es retirado de la cancha. La segunda infraccin resulta en expulsin del juego. El contacto fsico es inevitable, pero la rudeza intencional no es necesaria.

2. Miembros del mismo equipo no pueden tocarse a Contacto normal durante el juego est bien,
mientras ste no sea para fsicamente dirigir al participante vendado.

3. No hay porteros. 4. Si una pelota se patea a zona prohibida, el rbitro avienta la pelota al centro de la cancha. El juego contina. 5. Cualquier regla necesaria adicional se determinar por el rbitro.

Aerobic Tag Este es un juego activo que requiere de movimiento constante y poca explicacin. Sirve para grupos de cualquier tamao.
Equipo: Un disco, un aro de plstico, un cojn relleno de bolitas u objeto similar; un reloj con segundero. Objetivo: Que un equipo (del tamao que sea) retenga posesin del objeto en juego (el disco, el aro de plstico, el cojn, etc.) por 30, 45 60 segundos (dependiendo del tamao del rea de juego y la edad y habilidad del grupo). Procedimiento: El objeto en juego se avienta a la cancha al azar por el cronometrador. Uno de los jugadores lo agarra y, usando velocidad, astucia y a los compaeros de su equipo, intenta no permitir que se apodere del objeto el otro equipo. Si la persona que tiene posesin del objeto es tocada con dos manos por un oponente, tiene que dejar de correr y deshacerse del objeto inmedia tamente. Si un miembro de su mismo equipo lo atrapa o lo recoge, sigue corriendo el tiempo para ese equipo. Si un miembro del otro equipo toma posesin, el cronometrador grita Cambio! y vuelve a empezar a tomar el tiempo desde cero.

Soccer Frisbee Equipo: Un disco y un marcador de cancha de ftbol con un rea de castigo semicircular alrededor del portera.
Objetivo: Mandar el disco volando sobre la meta del oponente (deslizndose por el piso o por el aire) cuantas veces sea posible. Cada gol cuenta un punto para el equipo. Procedimiento: Divida la tropa en dos equipos o use patrullas. Coloque un equipo en cada mitad de la cancha de ftbol. Cada equipo escoge un portero que se para en el rea de castigo.

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Consideraciones: Establezca penalidades, si es necesario, por infracciones como rudeza innecesaria o por sostener el objeto por demasiado tiempo despus de haber sido tocado. Limite el rea de juego o el juego puede acabar en el pueblo de al lado. ste es un buen juego para das fros ya que no tardan en calentarse los jugadores si la actividad es energtica. Algunos tipos de discos se vuelven frgiles y se parten o estrellan si la temperatura cae a menos de 30 grados. Si la temperatura est baja, tenga a la mano varios discos u objetos alternativos.

Reglas: 1. Los participantes debern columpiarse con una


cuerda colgada sobre un cable trampa al principio y al final de un rea abierta sin tocar ninguno de los dos alambres.

Si alguno de los cables trampa

se toca, el grupo entero tendr que regresar y volver a comenzar.

2. No puede haber nudos atados en la cuerda, aunque


un lazo o un nudo grande se puede atar al final de la cuerda si los campistas menos diestros necesitan ayuda.

The Amazon Equipo: Cuerda de 1/2 pulgada de dimetro; poste o rama de rbol de mnimo 11/2 pulgadas de ancho; tabla de al menos 6 pulgadas de ancho y 2 de grosor; palo de cual quier dimetro; envase con asa.
Objetivo: Usando la tabla, el poste, el palo y la cuerda, la patrulla deber recuperar el envase que se coloca a una distancia de la ribera. Reglas: 1. Los Scouts slo pueden usar el material asignado y sus cuerpos. 2. Si uno de los Scouts pisa dentro del ro, tendr que regresar y comenzar de nuevo. 3. Se pueden dar castigos de tiempo cuando un jugador o cualquier pieza del equipo toca el suelo. Puntuacin: La patrulla con el mejor tiempo gana.

Este nudo se puede sostener con fuerza entre

las piernas para ayudar a sostener al campista.

3. El nitro deber ser transportado de tal manera que no se derrame el agua. Si sucede cualquier derrame, la patrulla entera tiene que volver a comenzar. El envase se tiene que volver a llenar despus de cada derrame. 4. La cuerda se debe obtener desde un principio
sin pisar dentro de rea abierta entre los dos cables trampa.

5. Los participantes slo pueden usarse a s mismos y su ropa para alcanzar la cuerda. 6. Los participantes no pueden tocar el suelo
mientras se columpien entre los cables trampa y debern intentar cruzar nuevamente si lo hacen.

Nitro Crossing Objetivo: Transportar una patrulla y un envase casi lleno de nitro (agua) a travs de un rea abierta columpindose desde una cuerda.

Variacin: El escenario del nitro se puede hacer adentro, usando una cuerda para trepar del gimnasio para columpiarse. Establezca los cables trampa con latas de pelotas de tenis vacas como soportes y una seccin de bamb para la pieza que atraviesa por arriba. Llene el envase de confeti (no agua) para evitar mojar el piso del gimnasio. Consulte la seccin de Games del Troop Program Resources, No. 33588, para ms juegos de iniciativa.

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Aventura ExtremA (High Adventure)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Hacer una exposicin de materiales sobre bases de aventura extrema. Incluir tanto las bases nacionales BSA de aventura extrema y las reas de aventura extrema del concilio local. BowlineScout Law Opening Ceremony (Ceremonia de Inaugu racin de Ley del Scout). (Ver la seccin de Ceremonies en Troop Program Resources.*)

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en los nudos dos cotes, para tensin de lnea y ballestrinque, y aprenden el nudo de rizo y el as de gua. Hacer el Knot-Tying Relay. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia trabajan en los amarres de tijera, diagonal y cuadrado, y hacen una catapulta. Hacen un concurso para ver que tan lejos puede lanzar la catapulta o inician la planificacin de un viaje de aventura extrema. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o usan un mapa topogrfico del rea donde la tripa acampar este mes para planificar una ruta de orientacin.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para el campamento de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones y lo que tienen que llevar. Los nuevos Scouts necesitan saber qu tipo de apoyo darn en la excursin. Aqullos que no han ido de campamento an, necesitarn ayuda adicional. El resto de las patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Los lderes de patrulla revisan las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo y las tcnicas que se necesitan para llevarlas a cabo. Jugar British Bulldog. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Dirigir la Ceremonia de Clausura Square Knot-Scout Oath. (Ver la seccin de Ceremonies del Troop Program Resources.*) Scoutmasters Minute. Retirar banderines. El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

SM

Despus de la Junta

*Troop Program Resources, No. 33588


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Aventura ExtremA (High Adventure)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican levantar una tienda y hacer una cama en el piso (Boy Scout Handbook y Fieldbook). Hacer Tent-Pitching Contest. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia continan trabajando en tcnicas de acampado de bajo impacto para ser empleadas en el campamento. Usar un mapa topogrfico de la zona de acampada para elegir zonas tentativas para acampar. Hacer Remote Clove-Hitch Tying. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*) Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan ensendole a los ms jvenes. Preparan los artculos necesarios para el trabajo sobre las insignias de mrito durante el campamento. Revise las asignaciones para el campamento. Los campistas primerizos continan trabajando en tcnicas de acampada bsicas. Las dems patrullas continan planificando las actividades para el avance durante la excursin. Practicar actividades entre patrullas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Jugar Sloppy Camp. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin de tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Aventura ExtremA (High Adventure)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts aprenden sobre vestimenta y equipo para campamento y se familiarizan con el equipo de la tropa. De ser posible, instalar una carpa y parar una tienda afuera. Tambin, los Scouts aprenden qu hacer en caso de que se pierdan (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia practican identificando las plantas silvestres comestibles y los frutos comestibles de los rboles. Disear un cobertizo que pueda ser hecho de materiales sencillos y que pueda ser utilizado como refugio, o continan planificando el viaje de aventura extrema. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o continan planificando una ruta de orientacin para el campamento.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para el campamento de tropa y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Si es necesario realizar un campamento para familiarizarse o una prctica para las actividades de la patrulla, progrmelo ahora. Los Scouts mayores pueden planificar el tomar fotografas en el campamento para aadirlas al libro de recortes de la tropa, o planificar tomar transparencias para ser mostradas en la siguiente reunin familiar. Jugar Blindfold Compass Walk. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del pr ximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Aventura ExtremA (High Adventure)


Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en tcnicas bsicas sobre mapas y brjula. Scouts con experiencia trabajan en tcnicas sobre mapas y brjula y planifican una ruta de orientacin para el campamento. Practicar el calcular distancias con el paso. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan en la enseanza de mapas y brjula.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para el campamento. Asegurarse de que cada uno conoce el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Practicar actividades entre patrullas que se llevarn a cabo en el campamento.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Silver Dollar Hunt. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el campamento. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Aventura ExtremA (High Adventure)


Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. 11:30 a.m. Medioda 12:30 a.m. 1:30 a.m. 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada, descargar el equipo. Designar los lugares a las patrullas. Guardar el equipo y montar el campamento. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Jugar Aerobic Tag, The Amazon, Nitro Crossing. Los cocineros preparan el almuerzo. Almuerzo Limpiar. Jugar Blindfold Soccer, Soccer Frisbee. Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Cocineros, asistentes Cocineros PGP Cocineros PGP Cocineros PGP Cocineros Cocineros

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

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HORA ACTIVIDAD
8:00 a.m. 8:30 a.m. 9:00-11:00 a.m. Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Servicio religioso Juegos de patrulla. Los Scouts hacen una ruta de orientacin planeada especfi  camente para este campamento. Los ms jvenes juegan cuatro juegos de la seccin de Games del Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Mapas topogrficos, tablilla con sujetapapeles, brjulas, equipo para campamento de tropa, equipo para los juegos

ASIGNADA a
Cocineros

11:00 a.m. Equipo especial necesario

*Troop Program Resources, No. 33588

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Excursionismo (Hiking)

TRES CUARTAS PARTES DE SCOUTING SE REALIZA AL AIRE LIBRE. Cualquier persona que ha estado en BSA por mucho tiempo ha odo esa frase. Excursionismo, campismo y otras actividades al aire libre son el corazn de lo que atrae a los nios a Scouting. Pasar tiempo al aire libre le ayudar a cualquier tropa a tener xito. El elemento del programa de excursionismo se concentra en tcnicas de excursionismo. Tambin le ofrece a los Scouts oportunidades para aprender sobre otros conoci mientos generales del campo. Conforme se preparan para ir de excursin y recorrer los senderos, los Scouts menores pueden trabajar en una variedad de requisitos para los rangos desde Tenderfoot hasta First Class. Los Scouts mayores podrn emprender algunos de los requisitos para varias insignias de mrito relacionadas con actividades al aire libre. El gran evento de la tropa ser una expedicin por un sendero de por lo menos 5 millas en territorio desconocido para los Scouts. Sera bueno que conforme el concilio de guas de patrulla planifique la excursin, tambin planifiquen actividades especiales para el camino, estudio de la naturaleza, uso de mapa y brjula o alguna otra tcnica que puedan disfrutar los Scouts. El destino de una caminata puede sugerir actividades tambin, pescar en un lago o arroyo, preparar una comida en una estufa para acampar o sobre una fogata, alcanzar la cima de un cerro o cooperar con un proyecto de conservacin.

Resultados de Scouting
El elemento del programa excursionismo deber fomentar en los Scouts Mejor condicin fsica Mayor destreza y confianza en su capacidad de cuidarse a s mismos en el sendero Un sentimiento de comunin con la naturaleza y con Dios Mayor aprecio por la naturaleza y una gran deter minacin de seguir el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza Mayor entendimiento de y dedicacin a los mtodos Leave No Trace para excursionismo (Para los Principios de Sin Dejar Rastro consulte el Boy Scout Handbook o el captulo 9, The Outdoor Program en el Scoutmaster Handbook.)

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber tenido oportunidades para completar la mayora de los requisitos bsicos de excursionismo a travs del rango First Class. Dependiendo de las actividades que se realicen durante la excursin, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos:

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Tenderfoot Al aire libreexcursionismo, cocina Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, mapa y brjula, excursionismo, identificacin de animales silvestres Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire libresiguiendo pistas, orientacin, identificacin de plantas nativas Civismohonores a la bandera, Good Turn Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en completar la mayora de los requisitos de la insignia de mrito Hiking y pueden ayudar a los Scouts menores a prepararse para la excursin de la tropa. Los nios con experiencia en zonas rurales pueden
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tambin desear cubrir algunos requisitos para Camping, Cooking, Orienteering (Orientacin), Backpacking (Expedicin), Pioneering, Wilderness Survival y otras insignias de mrito relacionadas con la naturaleza.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Invitarlos a asistir a la excursin Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de tcnicas de excursionismo y Leave No Trace Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte hacia y desde el sitio de inicio de la expedicin

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida la ruta y el destino de la excursin de la tropa. Repase las tcnicas que deben saber los Scouts para tener una excursin exitosa.

Comente los principios de Sin Dejar Rastro que apliquen al excursionismo. Escoja una actividad principal para la excursin, orien tacin, preparacin de una comida en el camino, etc. Haga una lista del equipo necesario para la excursin y determine como se va a obtener. Considere invitar a un consejero de la insignia de mrito de Hiking, Backpacking u Orienteering para que ayude con la enseanza de las tcnicas en las juntas de tropa. Si se requiere de permisos u otra clase de autorizacin para hacer la excursin en propiedad pblica o privada, stos deben ser obtenidos por el Scoutmaster, algn miembro del comit de tropa u otro lder adulto.

de 5 millas por un terreno fcil es suficientemente larga. Si los Scouts son mayores y ms experimentados, una excursin de 10 a 20 millas a travs de un terreno escabroso podra estar bien. En todos los casos los Scouts debern llevar consigo y sacar todo, incluyendo equipo de patrulla, comida y equipo personal. Lo ideal sera que la ruta y el terreno fuesen desconocidos para los Scouts para que puedan usar mapa y brjula para encontrar el camino. De ser posible, cada patrulla puede comenzar desde puntos diferentes para que los Scouts no sigan simplemente a la patrulla de adelante. Aqu hay tres actividades principales que se pueden hacer en el destino de la excursion:

Orientacin
Durante la excursin, los Scouts pueden practicar tomando lecturas con la brjula, identificando puntos de referencia en sus mapas y estableciendo rutas de un punto a otro. Consulte el Boy Scout Handbook para informacin sobre el uso de mapas y brjulas. El folleto de la insignia de mrito Orienteering explica las formas de organizar un recorrido de orientacin y como realizar retos de orientacin a campo traviesa y de relevo. Un consejero de la insignia de mrito Orienteering o miembros de una patrulla Venture puede preparar el trayecto por adelantado y tenerlo listo cuando los Scouts lleguen al destino de su excursin. Otro ejercicio til sera
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Gran Evento
Expedicin por un Sendero La expedicin de la tropa por un sendero puede tener un objetivo triple: proporcionar diversin y aventura para los Scouts, ayudarles a completar requisitos de excursin para los rangos de Tenderfoot a First Class y ofrecerles otras oportunidades de avance con actividades a lo largo del camino y en el destino. La caminata deber coincidir con el nivel de experiencia de sus Scouts. Si la mayora de los Scouts son jvenes y nuevos en actividades en zonas rurales, una excursin

usar triangulacin al final de la excursin para determinar la distancia recorrida.

Conocimiento General Sobre la Naturaleza


Un evento principal de estudio sobre la naturaleza podra animar a los Scouts a trabajar en varios requisitos de rango y en ciertos requisitos para las siguientes insignias de mrito: Bird Study (Estudio de los Pjaros), Environmental Science, Fish and Wildlife Management (Peces y Vida Silvestre), Geology (Geologa), Insect Study, Mammal Study, Nature, Reptile and Amphibian Study (Estudio de los Reptiles y Anfibios) y Weather (Meteorologa). Consejeros de insignias de mrito y otros expertos en estas reas pueden acompaar a la tropa para proporcionar orientacin. Los Scouts tambin pueden portar guas de campo para identificar plantas y animales en el camino.

Proyecto de Conservacin Un proyecto de conservacin puede ser el evento principal de la excursin de tropa. Ya que los Scouts pasarn la mayor parte del da en la excursin en vez de trabajando, el proyecto deber ser de alcance menor, bien planificado y coordinado con expertos administradores de terreno. La clave para un proyecto de conservacin exitoso es planificacin meticulosa y orientacin proveniente de expertos. (Para ideas de proyecto y pautas para llevarlas acabo, consulte el captulo 19, Community Service y Conservation Projects en el captulo 9, The Outdoor Program en el Scoutmaster Handbook. El Conservation Handbook de BSA y TRAIL Boss tambin contienen bastante informacin sobre las formas en que los Scouts pueden completar proyectos que valgan la pena en terrenos pblicos y privados.)

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Excursionismo (Hiking)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Si est suficientemente oscuro, practicar el seguir direcciones utilizando el mtodo de la Estrella del Norte (Boy Scout Handbook), o jugar Indian Wrestling (Troop Program Resources*).

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Formar tropa en herradura. Inspeccionar uniformes. Repetir el Juramento del Scout. Recitar Pledge of Allegiance.

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican lectura con brjula y aprenden a marcar el paso (Boy Scout Handbook). Empiezan a trabajar en los principios de ir de excursin Sin Dejar Rastro. Scouts con experiencia revisan la seleccin de equipo y calzado para una excursin e inician la planificacin de la excursin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o estudian el mapa topogrfico del lugar de la excursin de la tropa con el fin de establecer la orientacin del trayecto.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones y lo que tienen que llevar. Cualquier Scout que no haya ido de campamento an, necesitar ayuda adicional. Todas las dems patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Programar todas las comidas que se necesitarn para la excursin. Si van a pernoctar, planificar la distribucin del equipo y las tiendas de campaa que necesitarn. Jugar Hot Isotope Transport. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Reunir a las patrullas, repetir el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza. Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el campamento o excursin. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Excursionismo (Hiking)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican el calcular la altura y el ancho de objetos (Boy Scout Handbook). Trabajan en los principios Leave No Trace para ir de excursin. Scouts con experiencia practican cmo empacar para una excursin de tropa y estudian mapas de la ruta de excursin. Repasan los principios Leave No Trace para ir de excursin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los excursionistas novatos continan trabajando en los procedimientos de tropa para excursionismo. El resto de las patrullas continan trabajando en actividades de la salida para el avance.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Roman Chariot Race. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin de la tropa. El comit de tropa realiza un consejo de revisin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Excursionismo (Hiking)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican la lectura de mapas topogrficos y repasan qu hacer en caso de que se pierdan (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia planifican un juego para la tropa que harn durante la excursin. Usar un mapa topogrfico del lugar de la excursin y establecer un rea para hacer el juego. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan a los ms jvenes con las tcnicas para la lectura de mapas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para la excursin. Revisar vestimenta y equipo y asegurarse de que todos saben qu llevar. Repasar la ruta que ser cubierta y considerar las condiciones meteorolgicas potenciales y cmo prepararse para ellas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Ball Over Relay. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y el campamento o excursin de la tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Excursionismo (Hiking)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican la lectura de mapas y orientacin con la brjula (Boy Scout Handbook). Revisar los principios Leave No Trace para ir de excursin. Scouts con experiencia traen mochilas para una inspeccin antes de la excursin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan en las actividades con mapas y brjulas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para la excursin. Asegurarse de que todos conocen los planes del viaje y el equipo necesario. Practicar cualquier actividad entre patrulla que se vaya a llevar a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Human Obstacle Race. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el campamento o excursin. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Excursionismo (Hiking)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Sbado 8:00 a.m. 8:30 a.m. Cargar el equipo en el lugar de reunin. Manejar hacia el punto de partida de la excursin. Los lderes de patrulla organizan a las patrullas, le echan un vistazo a los mapas, repasan los principios Leave No Trace para ir de excursin y parten juntos hacia la excursin. Almuerzo en bolsa Continuar la excursin. Actividades relacionadas, orientacin, estudio de la naturaleza, etc. Continuar la excursin, las patrullas permanecen juntas y practican los  principios Leave No Trace Tomar unos momentos para reflexionar sobre el da, enfatizar el valor de la experiencia, y proporcionar un sentido de acercamiento. Guardar cualquier equipo de la tropa. PGP GP SM QM

ASIGNADA a
PGP GP

11:30 a.m. Medioda Tarde Al final de la excursion

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Pasatiempos (Hobbies)

Aqu, sus Scouts tienen la oportunidad de mostrar sus pasatiempos y para aqullos que no tengan, encontrar uno. El programa de insignias de mrito ofrece una gran variedad de intereses en pasatiempos y los Scouts de su tropa podran tener la oportunidad de explorar algunos de estos programas en una exhibicin de pasatiempos o con un aficionado individual. Aunque el elemento de este mes trata de pasatiempos, el concilio de guas de patrulla querr planificar una excursin nocturna para la tropa. Los Scouts trabajando en los rangos Tenderfoot a First Class an necesitan la oportunidad de estar al aire libre.

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado muchos de los requisitos bsicos de pionerismo y campismo a travs del rango First Class. Dependiendo de las actividades del campamento, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, excursionismo, campismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la patrulla y tropa debern fomentar en los Scouts Mejor salud fsica Mayor confianza en s mismos y en su habilidad de estar cmodos al aire libre y en el campamento Conocimiento de nuevos e interesantes pasatiempos

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Reactor transportador
Bordones de 6 pies

Bala de alambre Amarre tr pode

Amarres cuadrados

First Class Al aire librecampismo, excursionismo, cocina, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en la insignia de mrito Collections (Coleccionista), deben poder completar muchos de los requisitos. Dependiendo de las actividades del campamento, pueden tambin cubrir algunos requisitos para Orienteering, Backpacking, Pioneering, Wilderness Survival, Hiking, Camping y otras insignias de mrito relacionadas con los pasatiempos o con la naturaleza.
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Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Invitarlos a la exhibicin de pasatiempos Pedirles que proporcionen transporte al campamento, si es necesario Pedirles que demuestren sus pasatiempos

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa.

Bandern de patrulla Bordn sencillo Los bordones miden alrededor de 6 pies de largoamarrados juntos Bordones dobles Amarre de tijera

Decida el sitio para el campamento. Si se requiere de permisos, asigne a alguien para que los obtenga. Planifique si ser un da de campo o un campamento. Repase las tcnicas necesarias para la excursin. Planifique las actividades especiales para el campamento. Si se necesitar equipo especial, asigne a alguien para que lo obtenga. Busque la ayuda del comit de tropa si es necesario. Planifique el local para la exhibicin de pasatiempos. Las actividades para este elemento del programa pueden ser nicas y tambin una oportunidad para exponer a los Scouts a experiencias de aprendizaje variadas. Explore su comunidad en busca de personas con pasatiempos inu suales y considere tener uno o ms invitados aficionados en una junta de tropa y que organicen un mini taller sobre sus especialidades. Puede que encuentre expertos entre los consejeros de insignias de mrito. Tiendas y clubes de pasatiempos locales tambin son una buena fuente para
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obtener nombres de expertos. Pasatiempos al aire libre como lo son la observacin de aves, el vuelo de cometas, la fotografa y la pesca pueden desencadenar una aventura al aire libre emocionante.

Evento Principal
Exhibicin de Pasatiempos Cuando sus Scouts comparten pasatiempos con los dems en una exhibicin de pasatiempos, puede resultar un evento interesante. Un poco de planificacin por adelantado por parte de sus lderes de tropa y preparacin por parte de los Scouts, garantizar que su exhibicin sea brillante. Puede planificar una exhibicin de pasatiempos como actividad de preapertura para la noche de padres en la Semana de Aniversario de Scouting (Scouting Anniversary Week) y el evento a puertas abiertas durante febrero o para cualquier junta de tropa normal. Invite a miembros de la familia y a antiguos miembros de la tropa a que asistan.

Aqu hay algunas sugerencias: Scouts que no tienen un pasatiempo o inters en parti cular debern ser animados a elegir uno, aunque slo sea para la exhibicin de pasatiempos. Disfrutarn ms si participan. Promueva exhibiciones de temas relacionados con el programa de insignias de mrito. Cada Scout debe exhibir su pasatiempo sobre una mesa para barajas trada de casa. Las decoraciones sern suministradas por cada Scout. Sobre cada mesa coloque un letrero indicando el pasatiempo que est exhibido. Proporcione tableros de clavijas y alambre para aqullos que necesiten colgar artculos. Cada pasatiempo se puede exhibir en un rea igual a la de una mesa de cartas regulares y el espacio equivalente en una pared detrs de la mesa. Esto le da a cada participante la misma publicidad. Su concilio de guas de patrulla deber decidir las diversas categoras de ganadores. Deben de haber bastantes premios. Seleccione un grupo de jueces. Otorgue premios sencillos a los ganadores y un listn o certificado a todos los participantes. Puede hacer arreglos para tener msica de fondo mientras los padres de familia y los amigos visitan las exhibiciones. Aqu hay una lista de temas comnmente encontrados en exhibiciones de pasatiempos: Numismtica Ciclismo de estilo libre Tiro al arco Seguridad con armas de fuego Colecciones de rocas Pinturas Labrado en madera Fundicin de yeso Colecciones de sellos postales Videofotografa Conocimientos indgenas Equipo para acampar Trenes a escala Primeros auxilios Astronoma Pesca Cermica Coches a escala Observacin de aves Pionerismo a escala Carpintera Encender fogatas Diseo Computadoras Atadura de mosca Albergue y alimentadores para aves Nudos de Gilwell para paoleta Foto fija Conservacin de la naturaleza Aviones a escala Colecciones de insectos Mascotas Ajedrez o damas Cajas de cerillos

Concursos al Aire Libre Entre las Tropas


Log-Raising Relay Equipo: Para cada patrulla, un travesao de 10 pies de alto, un tronco de 3 pies de lago con un dimetro de ms o menos 12 pulgadas y 50 metros de cuerda de 1/2 pulgada.
Mtodo: Las patrullas se forman en relevo en la lnea de partida a 25 pies del travesao. Dada la seal, el primer Scout en cada patrulla enrolla la cuerda y avienta un extremo por arriba del travesao. Corre hacia delante y ata un extremo de la cuerda alrededor del tronco con un nudo vuelta de brasa. Levanta el tronco del suelo jalando el otro extremo de la cuerda. Ya que el tronco se haya elevado del suelo, lo deja caer, desata el nudo vuelta de brasa, jala la cuerda del travesao, lleva un extremo a la meta de partida y se la pasa al siguiente Scout de su patrulla, quien repite el ciclo hasta que los ocho miembros hayan hecho el recorrido. Cualquier Scout que no logre aventar la cuerda por encima del travesao despus de 5 intentos, descalifica a su patrulla. Puntuacin: La primera patrulla que termine, gana.

Fireman, Save That Child Equipo: Un costal de yute por patrulla, una cuerda de 4 pies por nio.
Mtodo: El nio (un Scout de la patrulla) se sienta en un costal de yute (o un trozo de cartn) a 30 pies frente al primer Scout en cada patrulla. Dada la seal, el ltimo Scout en cada fila de cada patrulla ata su cuerda con un nudo de vuelta de escota a la cuerda del Scout delante de l, quien ata la suya al que est delante de l, etc. El Scout de cada patrulla al principio de la fila se ata en un nudo de gua, nada hacia el nio, se sienta detrs de l, lo sostiene bien y es jalado hacia la meta por el resto de la patrulla. La primera patrulla que termine, gana.

Bridge Testle Lashing Equipo: Troncos de 2 a 2 1/2 pulgadas de dimetro: dos de 8 pies parados; un travesao de 5 pies encima; un trave sao de 5 1/2 pies abajo; dos diagonales de 6 1/2 pies; 9 trozos de cuerda de 1/4 de pulgada y 15 pies de largo con los dos extremos rematados.
Mtodo: Si tiene materiales suficientes para cada patrulla, todas las patrullas construyen un caballete simultneamente. Si no, cronometre a cada patrulla. Consulte la ilustracin en el folleto de la insignia de mrito Pioneering para la construccin. Los amarres debern ser atados con firmeza. Todos deben ser amarres cuadrados a excepcin del amarre diagonal al centro de las dos piezas diagonales. Puntuacin: La primera patrulla que termine (o la que mejor tiempo haga), gana. Por cada amarre incorrecto o mal hecho, agregue un minuto al tiempo de la patrulla.

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Pasatiempos (Hobbies)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Mostrar diversos pasatiempos a los miembros de la tropa y a sus paps. Incluir demostraciones donde puedan tocar los objetos.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Formar a la tropa en patrullas en dos lneas, una frente a otra. La escolta marcha con la bandera de los Estados Unidos entre las lneas mientras los Scouts saludan. A la cabeza de las filas, la escolta se pone frente a ellas y dirige Pledge of Allegiance. Nuevos Scouts trabajan en remates y fusiones de cuerdas, aprenden los amarres de tijera, cuadrado y diagonal. Scouts con experiencia inician la planificacin de la exposicin de pasatiempos para este mes. La exposicin podr ser llevada a cabo durante la ltima junta de la tropa de este mes o en cualquier otro momento. Anime a todos los Scouts a ensear un pasatiempo; tambin invite a los paps y a los consejeros de insignias de mrito a que expongan algo. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o inician la planificacin de una excursin de supervivencia de 50 millas. Planificar el llevar la menor cantidad posible de equipo y vivir de la naturaleza lo ms posible sin daar el medio ambiente.

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones. Si van a pernoctar, iniciar a planificar las comidas, la lista de obligaciones, distribucin del equipo y las tiendas de campaa que necesitarn. Cualquier Scout que no ha ido de campamento an, necesitar ayuda adicional. Todas las dems patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Jugar Reactor Transporter. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Llevar a cabo una oracin en silencio. Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Pasatiempos (Hobbies)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin
Invitar a una persona con un pasatiempo particular para que haga una demostracin.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts continan la prctica de amarres y juegan Flagpole Raising. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia continan planificando la exposicin de pasatiempos. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o continan los planes para la excursin de supervivencia de 50 millas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los que van de campamento por primera vez continan trabajando en tcnicas de excursionismo y campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin. Revisar los planes para la exposicin de pasatiempos.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Roman Chariot Race. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Pasatiempos (Hobbies)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en los requisitos de primeros auxilios para los rangos de Tenderfoot a First Class. Scouts con experiencia terminan los planes para la exposicin de pasatiempos y los comparten con el resto de la tropa. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o terminan los planes para la excursin de supervivencia de 50 millas.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para la excursin de este fin de semana y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Tripod Lashing. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el campamento de la tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Pasatiempos (Hobbies)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Llevar a cabo el evento principal, la Exposicin de Pasatiempos.

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el campamento. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

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Pasatiempos (Hobbies)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. 11:30 a.m. Medioda 12:30 p.m. 1:00 p.m. 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada. Descargar el equipo. Designar los lugares a las patrullas y montar el campamento. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Estos Scouts deben trabajar segn los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Preparar las canoas para el viaje, si est planificado. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Competencias de patrullasCrossing the Alligator Pit; Log-Raising Relay; Fireman, PGP Save That Child. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Cocineros preparan el almuerzo. Almuerzo Limpiar. Tiempo libre Continuar con competencias de patrullasLog Rolling Relay; Clove Hitch Tying; Bridge Trestle Lashing. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Cocineros PGP Cocineros Cocineros Cocineros Cocineros

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

*Troop Program Resources, No. 33588

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HORA ACTIVIDAD
Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30 a.m. 9:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar de acuerdo a los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Servicio religioso Juegos de patrullausar cuatro juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Bordones, cuerda, palos, equipo de campamento de la tropa

ASIGNADA a
Cocineros

Cocineros

*Troop Program Resources, No. 33588

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Liderazgo (Leadership)

Una de las lecciones que ensea Scouting es el liderazgo. En una tropa, el liderazgo se aprende al estilo Scout: ponindolo en prctica. Un joven experimenta el liderazgo a travs de varios puestos desde primer gua de patrulla hasta asistente del primer gua de patrulla. Todos los puestos de liderazgo involucran el tomar decisiones. Esto puede ser difcil, especialmente para gente joven. Tomar la decisin correcta puede ser doloroso, pero normalmente alguna decisin se tiene que tomar. Hasta el no tomar una decisin es en s una decisin. Scouting tambin promueve el tomar decisiones ticas en la vida diaria, especialmente cuando un Scout tiene su conferencia con el Scoutmaster para avanzar al siguiente rango; parte de esa conferencia debe de ser una discusin sobre el tomar decisiones ticas. Este elemento del programa est diseado para retar a los Scouts a resolver problemas a travs de la toma de decisiones. Cada actividad entre patrullas de este mes involucra el tomar una decisin tica.

Mayor confianza en s mismos Prctica en la toma de decisiones

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado muchos de los requisitos bsicos de civismo hasta el rango First Class. Dependiendo de las actividades, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire libreexcursionismo, campismo, Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Condicin fsica Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la patrulla y tropa debern fomentar en los Scouts Mayor entendimiento de su deber hacia el pas y su deber para ayudar al prjimo Conciencia de sus derechos y obligaciones como ciudadanos
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Planifique los detalles de las juntas de tropa del mes. Asigne demostraciones de tropa para el mes, cubriendo tcnicas necesarias para avanzar hasta el rango de First Class. Por ejemplo, las tareas pueden ser Patrulla AHonores a la bandera de apertura y clausura para la semana 1 Patrulla BHonores a la bandera de apertura y clausura para la semana 2 Patrulla CHonores a la bandera de apertura y clausura para la semana 3 Determine una lista de proyectos de servicio para la tropa.

First Class Al aire librecocina, campismo, naturaleza, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en la insignia de mrito Citizenship (Civismo). Dependiendo de las actividades durante el campamento, pueden tambin cubrir algunos requisitos para American Cultures (Culturas Estadounidenses), American Heritage (Patrimonio Nacional) y otras insignias de mrito relacionadas.

La Toma de Decisiones Dentro del Liderazgo


Normalmente, esta seccin resalta los planes para especialidades de elementos del programa y una excursin. En este elemento del programa, le proporcionaremos problemas para que los resuelvan sus Scouts.

Quedar Varado
Propsito: Darles prctica a los Scouts tomando decisiones y consiguiendo consentimiento del grupo, y estimular discusiones de tcnicas de supervivencia (preferiblemente las tcnicas apropiadas para su rea). El siguiente problema cubre la supervivencia en las zonas naturales de Maine. (Usted puede divisar un problema ms apropiado para su propia rea.) Equipo: Una copia del problema abajo para cada Scout; lpices. La Situacin: Estando de vacaciones en julio, t y tu familia han estado viajando por las zonas naturales del oeste de Maine en una camioneta pick-up con remolque. En una tormenta intensa, tomaron una vuelta equivocada por un camino rstico sin sealamientos. Han ambulado por ms de 150 millas por un laberinto de rutas de camiones hacia reas despobladas. El vehculo se ha quedado sin gasolina y ahora t, tus padres, una hermana de 10 aos, un hermano de 6 aos y el gato de la familia, estn perdidos. Despus de una conferencia familiar, deciden que no es buena idea separarse. Van a intentar regresar caminando juntos. Estn seguros que si marcan el ritmo bien, pueden cubrir alrededor de 15 millas diarias. Debido a una crisis de gasolina no hay helicpteros ni jeeps patrullando el rea y no has visto ningn otro coche, ni casas. La familia est vestida con ropa ligera de verano y todos traen tenis puestos. La temperatura de noche baja hasta los 40 grados. Tambin es temporada de insectos. Conforme ven alrededor, encuentran los siguientes artculos en el remolque, algunos de los cuales podran resultar tiles.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de tcnicas de campamento Invitar a las familias a asistir a la excursin Pedirles que proporcionen transporte al campamento

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida donde acampar la tropa y organice reservar el sitio de acampada. Planifique las actividades especiales para el campamento. Haga un inventario del equipo de campamento de la tropa, si es que no se ha hecho recientemente.

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_____ Equipo de pesca _____ $500 en cheques de viajero _____ Pistola Mgnum .44 y municiones _____ Cuatro sacos de dormir rellenos de Dacron _____ Un jarrn de 5 galones con agua _____ Desayuno instantneo (tres cajas) _____ Llaves de la casa y del vehculo _____ Cigarros _____ Estufa de acampar (dos parrillas) _____ Tienda de campaa familiar (10 lbs.) _____ Botiqun para mordidas de serpiente _____ Reloj con alarma _____ Cinco latas de comida de hgado para gato _____ Frasco de 5 lbs. de crema de cacahuate _____ Trajes de bao _____ Rueda de queso de 10 lbs. _____ Radio transistor _____ Palo de 6 pies para tienda _____ Cuchillo de monte _____ Suteres de lana para todos _____ Remos para balsa _____ Balsa de hule inflable (dos piezas, 20 lbs. en total) _____ Libros de bolsillo _____ Botiqun de primeros auxilios _____ Cerillas _____ Bistec (3 lbs.) _____ Malvaviscos (marshmallows) (4 bolsas) _____ Repelente de insectos _____ Radio walkie-talkie _____ Mapa de carreteras de Maine

La Tarea: Tienen que escoger y poner en orden de prioridad, los 15 artculos ms importantes para la supervivencia en esta situacin. Los otros 15 se pueden eliminar. Cada Scout deber estudiar el problema y escoger los 15 artculos que piensa que sern ms tiles para la supervivencia. Luego, los pone en orden de importancia del 1 al 15. Despus, los Scouts se renen y comparan clasificaciones. Pdales que intenten llegar a un acuerdo para el rango de la patrulla, es decir, hacer una lista que satis faga a la mayora de los miembros. Explique que el acuerdo no significa acuerdo unnime. Ms bien es una forma de conseguir cuna decisin a nivel de grupo a travs de hacer concesiones. Sugiera que los Scouts usen las siguientes pautas para hacer la lista de la patrulla: Evita argumentar a favor de tu lista. Presenta tu posicin lo ms clara y lgicamente posible, pero escucha las reacciones de otros miembros y considralas detenidamente antes de presentar tu punto de vista. No asumas que alguien tiene que ganar y alguien tiene que perder cuando la discusin llega a punto muerto. En su lugar, busca la mejor alternativa para todos. No cambies de opinin tan slo por evitar el conflicto y llegar a un acuerdo y tener armona. Cuando el acuerdo ocurre muy rpida y fcilmente, hay que sospechar. Explora los motivos y asegrate de que todos aceptan la solucin por razones similares o complementarias. Cede nicamente a posturas que sean objetivas y sensatas. Evita tcticas de reduccin de conflicto, como el voto mayoritario, los promedios, los volados y el regateo. Cuando un miembro discrepante accede, no sientas que tiene que ser compensado dndole por su lado en otro punto despus. Diferencias de opiniones son naturales y de esperarse. Bscalas y trata de involucrar a todos en el proceso de la toma de decisiones. Los desacuerdos pueden ayudar a la decisin de la patrulla, porque con un rango amplio de informacin y opiniones existe, mayor oportunidad de que la patrulla llegue a mejores soluciones. Puntuacin: Despus de que los Scouts han tomado sus decisiones individuales y la patrulla ha tomado su decisin en grupo, los resultados pueden ser calificados y comparados y se puede hacer una lista de tropa. Para el tanteo, cada individuo puede llevar la cuenta de la dife rencia entre el rango que dio a cada una de sus respuestas y el rango que dio la tropa o patrulla. Por ejemplo, si un artculo fue asignado nmero dos por algn individuo y el rango de la patrulla o tropa es de ocho, la diferencia es seis. Luego, cada individuo y cada grupo pueden sumar su puntuacin. Entre ms baja la puntuacin, mejor. Las puntuaciones proporcionan una buena base de discusin. Pregntele a cada patrulla por separado cuntas puntuaciones individuales fueron ms bajas que la de la patrulla. Si hay alguna (y con frecuencia no la hay), pdale a la patrulla que considere cmo fue que se lleg a tomar
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como grupo la decisin menos adecuada en vez de la de un miembro. Todos los grupos deben de considerar el valor del proceso, que permite que un grupo tome una mejor decisin que aqullas tomadas a nivel individual.

11. Anzuelo y sedal. Esto se puede usar para proporcionar una fuente suplementaria de comida o el sedal se puede usar para atar el equipo, etc. 12. Suteres de lana. Esto puede proporcionar algo de calor, mojados o secos. 13. Botiqun de primeros auxilios. Vendas adhesivas, aspirina y vaselina seran tiles en caso de lesiones menores. 14. Desayuno instantneo. Esto es una fuente ligera de vitaminas y protenas. 15. Mapa. Un mapa puede ser til para identificar seas importantes como lagos, ros, etc.
Los siguientes artculos no seran necesarios: Malvaviscos (marshmallows). No son necesarios, pero son un posible estmulo para el estado de nimo. Llave de la casa. Es de peso ligero, pero no es til para la supervivencia. Cheques de viajero. Estos no sern necesarios para salir del bosque. Reloj. Para la supervivencia no es necesario saber la hora. Radio walkie-talkie. Esto no funcionar a una distancia til. Botiqun para mordidas de serpiente. No hay serpientes venenosas en Maine. Libros de bolsillo. Estos pesan demasiado para ser tiles. Trajes de bao. No son necesarios. Balsa de hule. Demasiado pesada. Tampoco es probable que sea til. Remos. Sin la balsa, stos no son de ninguna utilidad. Estufa de acampar. Demasiado pesada. Se pueden usar fogatas de madera. Palo. El cuchillo se puede usar para cortar un palo. Pistola Mgnum .44. Inexacta para la cacera; calibre demasiado grande para caza menor. Jarrn de agua de 5 galones. El agua de las zonas naturales de Maine es potable. Cigarros. Son malos para la salud. Este es un buen momento para dejar de fumar.

El Orden de los Expertos Expertos en actividades al aire libre han puesto en orden los artculos segn su utilidad para la supervivencia en zonas naturales de Maine. El orden es el siguiente: 1. Repelente de insectos. A principios del verano, los insectos en Maine son tan feroces que pueden enloquecer a la gente o picarlos tanto que sus ojos se hinchan hasta el punto de no poder abrirlos. 2. Cuatro sacos de dormir. El descanso y el calor son esenciales para la supervivencia. Esto figura antes que la comida porque el ser humano puede vivir hasta 30 das mediante la grasa acumulada. 3. Frasco de crema de cacahuate. Cada cucharada grande de crema de cacahuate contiene 100 caloras y es alta en protena. 4. Rueda de queso de 10 lbs. El queso proporciona calcio y grasa y es una fuente de protena fcilmente digerible. 5. Bistec. Esto es un buen estmulo para el estado de nimo, es semi perecedero y deber comerse pronto ya que es principalmente protena. 6. Radio transistor (ligero). Sintonice en busca de programas de radio hablando de una bsqueda de ellos o pronsticos meteorolgicos. Esto es un buen estmulo para el estado de nimo. 7. Comida de hgado para gato. Esta es una buena fuente, por poco apetitosa que sea, de protena y grasa. La protena dura ms que cualquier otro nutriente al proporcionar energa. 8. Cerillas. Puede que sea necesaria una fogata para secar equipo mojado, estimular el estado de nimo, hacer una seal de fuego y prevenir la hipotermia. Tambin podra usarse para ahuyentar a los animales. 9. Tienda de campaa de 10 lbs. Con esto se puede improvisar un lugar para estar caliente y seco o para evitar insectos y para cargar el equipo. 10. Cuchillo de monte. Esto puede ser til para preparar animales capturados, como ranas o para cortar hilo, queso, un palo, etc.
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Liderazgo (Leadership)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Jugar Ball Over. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

El Tenderfoot ms joven y el Eagle Scout ms grande dirigen a la tropa para recitar la Ley del Scout. Presentar banderines. Recitar Pledge of Allegiance. Nuevos Scouts trabajan en los procedimientos de seguridad para excursin, qu hacer en caso de extraviarse y el sistema de compaero. Scouts con experiencia planifican una excursin de 50 millas en bicicleta. Determinar la ruta y el destino; hacer los arreglos para obtener un lugar de acampada. Decidir el equipo que necesitarn. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican una ruta sencilla de lectura con brjula para los ms jvenes para usar en el campamento.

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones y lo que tienen que llevar. Los Scouts nuevos necesitan saber qu tipo de apoyo proporcion arn en el campamento. Cualquier Scout que no haya ido de camp am ento an, necesitar ayuda adicional. Todas las dems patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Los lderes de patrulla repasan las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo y las tcnicas en las que se necesitar trabajar. TOMA DE DECISIONES Tu padre te da un dlar para comprar el almuerzo en la escuela. Lo gastas todo en comida o en otra cosa? Cules son las consecuencias de ambas acciones? Scoutmasters Minute. Retirar banderines. SM

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Comenzar a trabajar en el programa del pr ximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Liderazgo (Leadership)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts aprenden el cuidado y mantenimiento de las herramientas para madera (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia continan planificando la excursin de 50 millas en bicicleta. Calculan el tiempo necesario para completar la excursin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o terminan de planificar la ruta de orientacin con brjula. Empiezan a planificar una ruta natural durante el campamento para los Scouts ms jvenes.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los que van de campamento por primera vez continan trabajando en tcnicas bsicas de campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

TOMA DE DECISIONES Se ha formado una lnea para comprar boletos para el cine. Te formas al final de la fila o te metes al principio donde est formado un amigo tuyo? Cules son las consecuencias?

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del pr ximo mes.

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Liderazgo (Leadership)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en tcnicas bsicas de mapa y brjula y planifican una caminata de 5 millas para la excursin de este mes. Scouts con experiencia terminan los planes para la excursin de 50 millas en bicicleta. Planificar el traer bicicletas y equipo a la siguiente reunin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan a ensearles a los Scouts ms jvenes lectura de mapas y brjula.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para la excursin de este fin de semana y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Si es necesario realizar un campamento para familia rizarse o una prctica para las actividades de la patrulla, progrmelo ahora. Los Scouts mayores pueden planificar el tomar fotografas en el campamento para aadirlas al libro de recortes de la tropa, o planificar tomar transparencias para ser mostradas en la siguiente reunin familiar. TOMA DE DECISIONES Se ha organizado un juego en el vecindario y necesitas un jugador ms. Uno de tus amigos est en casa rastrillando hojas. Esperas a que termine o lo ayudas a que termine el trabajo para que pueda ir a jugar cuanto antes? Scoutmasters Minute. Retirar banderines. SM

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

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Liderazgo (Leadership)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en la identificacin de rboles, plantas, mamferos, peces y reptiles nativos de su area. Scouts con experiencia hacen una prctica para revisar el equipo para la excursin en bicicleta: inspeccionar las llantas de la bicicleta, frenos, etc. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican una velada bajo las estrellas por una noche durante el campamento. Desarrollar un programa escrito para la fogata de la tropa para la excursion.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para el campamento. Asegu rarse de que cada uno conoce el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Practicar las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Llevar a cabo el reto de resolver el problema: Quedar Varado.

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters MinuteLlevar a cabo una reflexin sobre las experiencias del mes. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para la salida. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

102

Liderazgo (Leadership)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. 11:30 a.m. Medioda 1:30 p.m. 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada, descargar el equipo y designar los lugares a las patrullas. Descargar las canoas si se va a llevar a cabo un viaje en canoa. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Estos Scouts deben trabajar segn los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. (El grupo que va a la expedicin en bicicleta sale desde otro lugar para recorrer las 50 millas hacia el campamento.) Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Hacer una caminata de 5 millas, parte de la cual debe ser en un sendero natural. Cocineros preparan el almuerzo. Almuerzo Hacer la orientacin con brjula diseada por los Scouts mayores, o hacer un Nature Scavenger Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Empezar la preparacin de la cena y tambin preparar comida para los excursionistas en bicicleta. Ya han llegado los excursionistas? Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar de acuerdo a los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Cocineros PGP Cocineros PGP Cocineros Cocineros

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

*Troop Program Resources, No. 33588


103

HORA ACTIVIDAD
7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30 a.m. 9:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. (Los excursionistas en bicicleta salen para el viaje de regreso.) Servicio religioso Juegos de patrullalos ms jvenes juegan cuatro juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Mapas topogrficos, tablilla con sujetapapeles, brjula, equipo de campamento de tropa, bicicletas, libros sobre naturaleza

ASIGNADA a

Cocineros

*Troop Program Resources, No. 33588

104

Mecnica (Mechanics)

Mustrele a un joven algn aparato y seguro preguntar, Cmo funciona? Este mes exploraremos la curiosidad innata sobre operaciones mecnicas en un elemento del programa que es tanto divertido como educativo. Prcticamente todos los objetos que usamos son el producto de una mquina. Hay una variedad tremenda de mquinas, pero todas operan bajo los mismos principios. Sus Scouts tendrn la oportunidad de lograr un entendimiento estos de principios. Planifique que los Scouts conozcan mecnicos que puedan explicar como funcionan las mquinas y su mantenimiento. De ser posible, permita que los Scouts trabajen en mquinas tales como podadoras, motores de auto y bicicletas. Tambin haga que pongan en prctica sus conocimientos mecnicos con algunos proyectos de pionerismo durante el campamento este mes.

Oportunidades de Avance
Dependiendo de las actividades del campamento, los Scouts podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, excursionismo, campismo, naturaleza Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire librecocina, campismo, naturaleza, excursionismo Civismohonores a la bandera

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la patrulla y tropa debern fomentar en los Scouts Mejor destreza con trabajos de cuerda Cierto conocimiento de operacin mecnica Mayor entendimiento de ingeniera Mayor confianza en s mismos

105

Puente levadizo

Participacin patrulla/tropa Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en las insignias de mrito Camping y Pioneering. Dependiendo de las actividades del campamento, tambin podrn cubrir algunos requisitos para las insignias de mrito Cooking, Hiking, y Wilderness Survival.

proyectos de pionerismo. Estos materiales estn cortados y disponibles en algunos campamentos Scout. Si el campamento de su concilio no los tiene, asegrese de poder obtener permiso para obtener material adecuado en otro lado. No planifique cortar rboles sin el permiso del propietario. Planifique las actividades especiales para el campamento. Consulte las ideas en la siguiente seccin. Si necesita equipo o herramientas especiales, asigne a alguien para que las obtenga. Busque la ayuda del comit de tropa, si es necesario. Haga un inventario del equipo de campamento de la tropa, si es que no se ha hecho recientemente. Planifique o repase los detalles de las juntas de tropa del mes. Asigne demostraciones para las patrullas, cubriendo tcnicas necesarias para las actividades del campamento. Practique nudos y ataduras, si hay equipo disponible.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza de tcnicas de campismo, pionerismo y mecnica Invitarlos al campamento Pedirles que proporcionen transporte al sitio del campamento

Evento Principal
Excursin de Mecnica La mecnica se puede practicar con metal, plstico, madera u otros materiales. En Scouting, a veces se requiere de la mecnica para realizar proyectos de pione rismo. La mecnica tambin se puede practicar con bicicletas, podadoras, motores de auto y otros artculos. Si Scouts ms experimentados pueden conseguir un motor de una podadora y logran reconstruirlo, puede ser que inventen algo que pueda ser til para la tropa, ya sea en un campamento o en alguna otra funcin.

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida el sitio para el campamento. Recuerde que necesitar un nmero de postes y ramas pequeas para
106

Un tronco de 10 pulg. con dimetro de 6-8 pulg. Goma

Un crculo de una cuerda de 20 pies

8 cuerdas de 20 pies

Los Scouts ms pequeos pueden trabajar en la mecnica de construir proyectos de pionerismo, que sean divertidos y tiles. Algunos ejemplos se mencionan abajo.

The Rocker Bridge (Puente Sube y Baja) Este es un puente sencillo con esclusa de cuenco y con el andn en desequilibrio constante, de forma que, cuando se le quita el peso de encima, regresa automticamente a su posicin original. Si es necesario, el punto de partida puede ser sobrecargado con un tronco ms. Por razones obvias, pasamanos son esenciales. El pro blema aqu es el mantener los postes rgidos. Una idea podra ser usar bordones Scout como postes, con trave saos encima entre ellos y cuerdas tensoras desde las esquinas de arriba. Las extensiones de los peldaos a cada lado de los andenes seguiran siendo necesarias, pero de momento no vemos forma de evitar esto. Usted? The Drawbridge (Puente Levadizo) Este puente presentar pocas dificultades para la patrulla que ya ha logrado hacer un puente mono, pero, como se muestra en la ilustracin, acarrear un nmero desme surado de amarres cuadrados que debern estar, en su totalidad, garantizados para aguantar. Tendremos que divisar un mtodo de fijar los travesaos a la pasarela que evitar todo ese trabajo de cuerda repetitivo. La intencin, claro, es que el extremo grueso de la pasarela deber estar atada a un tronco que gire sobre

su eje libremente en las horquillas al pie de los cortes (Por cierto, monturas de yute o algo similar obviamente facilitaran el giro reduciendo la friccin entre las piezas de madera.) Las cuerdas para jalar suben por el extremo ms lejano del andn y pasan sobre las poleas de un bloque doble antes de ser juntadas y atadas al equipo con una palanca. La teora es que esto asegurara un trayecto recto, pero si la barra de bisagra para peso pesado disminuye en lo ms mnimo, puede descubrir que tiene una tendencia a resbalarse en una direccin u otra hasta que el extremo grueso de la pasarela talle con la pata de las cizallas. (El pionerismo aventurero est lleno de estos problemas accidentales.) Puede que ayude el clavar estacas de retencin en el suelo a cada lado de la barra de la bisagra, dejando un margen de huelgo de slo un par de pulgadas. Alter nativamente, podra reemplazar el doble bloque con dos bloques sencillos en cada extremo del travesao para lograr una cobertura mayor. Referente a todas esas fastidiosas ataduras cuadradas por la pasarela, qu tal estara usar nudos nuticos marlinespike, como para una escalera de cuerda? La idea sera atar los peldaos de arriba y de abajo en posicin y luego hacer una escalera, usando los otros peldaos como escalones, y estirarla por encima de los soportes. Las cuerdas podran ser atadas en tijera en intervalos por fuera de los soportes. El ahorro en trminos de labor sera enorme.

107

Mecnica (Mechanics)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Hacer que los Scouts demuestren el remate y la fusin de cuerda sinttica y el empalme de cuerdas.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Formar la tropa en herradura. Inspeccionar uniformes. Recitar el Juramento Scout. Recitar Americans Creed (Boy Scout Handbook).

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican los nudos ballestrinque, de rizo y as de gua. Jugar Rescue Race. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia pueden ver la presentacin de un mecnico o ir a un centro de reparacin de vehculos o escuela para ver como funcionan las mquinas y cul es su mantenimiento. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o practican los nudos y estudian las cuerdas que necesitarn para el rappel (Fieldbook).

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes. Asegurarse de que todos conocen sus asignaciones. Si van a pernoctar, iniciar a planificar las comidas, la lista de obligaciones, distribucin del equipo y las tiendas de campaa que necesitarn. Cualquier Scout que no ha ido de campamento an, necesitar ayuda adicional. Todas las dems patrullas planifican las actividades para trabajar sobre los avances. Jugar Hot Isotope Transport. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines. Cantar Scout Vespers (Boy Scout Songbook).

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


109

Mecnica (Mechanics)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts aprenden amarres bsicos: cuadrado, diagonal y de tijera. Hacer un aparato para campamento sencillo. Scouts con experiencia continan trabajando con mquinas, regresan al taller mecnico o visitan un rea de mantenimiento diferente. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o hacen los planes para una expedicin de pesca durante la excursin de tropa; planifican preparar el pescado en la cena.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para la excursin. Los que van de campamento por primera vez continan trabajando en tcnicas de excursin y campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin. Practicar actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Roman Chariot Race. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Mecnica (Mechanics)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts repasan las tcnicas bsicas de excursionismo y qu hacer si se extravan. Aprenden a empacar sus mochilas de campamento. Scouts con experiencia continan trabajando con mquinas. De ser posible, trabajar en el motor de una podadora de csped u otra mquina pequea. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o terminan de planificar un evento de pesca para el campamento.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para el campamento de este mes y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Practicar las actividades entre patrullas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Reactor Transporter. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin de la tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Mecnica (Mechanics)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts aprenden los principios para levantar una tienda de campaa. Repasar el amarre cuadrado y practicar el amarre diagonal. Scouts con experiencia continan trabajando con mquinas. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o ayudan a los ms jvenes a levantar una tienda.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para la excursincampamento. Asegurarse de que todos conocen el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Practicar las actividades entre patrullas que se llevarn a cabo.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Flagpole Raising. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para la salida. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


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Mecnica (Mechanics)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. Medioda 12:30 p.m. 1:00 p.m. 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada, descargar el equipo. Designar los lugares a las patrullas. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Estos Scouts deben trabajar segn los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Trabajar en el proyecto de pionerismo. Almuerzo Limpiar Tiempo libre Trabajar en el proyecto de pionerismo. Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar de acuerdo a los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Cocineros PGP Cocineros PGP Cocineros PGP Cocineros PGP Cocineros

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

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HORA ACTIVIDAD
8:00 a.m. 8:30 a.m. 9:00-11:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Servicio religioso Pesca Levantar el campamento. Bordones, cuerdas, palos equipo de campamento de tropa

ASIGNADA a
Cocineros

114

Naturaleza (Nature)

Los Scouts descubren bastante sobre la naturaleza en el transcurso de una excursin y de una expedicin. Apren den las propiedades de varios rboles, cmo predecir una tormenta, cmo identificar aves comunes y dnde encontrar rastros de animales. Este mes intentaremos aumentar su conocimiento de la naturaleza con aprendizaje sistemtico de primera mano y tambin intentaremos ensearles como conservar los recursos naturales de nuestra nacin. A la mayora de la gente, el elemento del programa Naturaleza le trae a la mente las zonas naturales, pero la naturaleza est en todos lados, incluyendo en el centro de una ciudad. En casi cualquier parque urbano, la tropa puede encontrar rboles, plantas, aves y probablemente pequeos mamferos. As que sin importar en dnde se encuentre su tropa, pueden encontrar la naturaleza del otro lado de la puerta del sitio de reunin. El gran evento ser una aventura en la naturaleza. Puede ser un campamento de fin de semana o una excursin de un da. Lo ideal es que el sitio tenga una ecologa variada, bosque, prado, un estanque, porque la variedad ms grande de rboles, plantas y vida silvestre se pueden encontrar en un lugar as. Las actividades para la aventura en la naturaleza pueden incluir el construir un sendero natural, coleccionar especmenes para un museo natural para la tropa, realizar un proyecto de conservacin o aprender a identificar aves, rboles u otros fenmenos naturales.

Una apreciacin de las maravillas de la naturaleza y posiblemente un sentimiento de mayor acercamiento con Dios Entendimiento de cmo la contaminacin afecta al mundo natural y cmo pueden ayudar los Scouts a detenerla Una mayor resolucin de cumplir con su deber hacia su patria a travs de buenas prcticas de conservacin Mayor confianza en s mismos

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado muchos de los requisitos bsicos de naturaleza a travs del rango First Class. Dependiendo de las actividades del campamento, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera, Good Turn Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo, naturaleza Civismohonores a la bandera, Good Turn
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Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la patrulla y la tropa debern fomentar en los Scouts

Mtodo de sembrar con hoyo al lado


Hoyo profundo, races extendidas hacia abajo Hoyo muy poco profundo, races dobladas hacia arriba

Mtodo de sembrar con hoyo al centro


Hoyo profundo, races bien extendidas Hoyo muy poco profundo, races apia das y dobla das hacia arriba

Correcto

Incorrecto Correcto Incorrecto

Plantar con una pica

Enterrar el filo de la pica directamente dentro de la tierra.

Mecer de un lado a otro.

Abrir la parte superior de la hendidura jalando la pica hacia atrs. Colocar el rbol en el hoyo.

Cerrar la hendidura con la pica.

Apisonar la tierra con firmeza alrededor del rbol con el taln.

Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire librecocina, campismo, naturaleza, excursionismo Participacin patrulla/tropaliderazgo Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts mayores se pueden concentrar este mes en la insignia de mrito Nature. Dependiendo de las actividades del campamento, tambin podrn cubrir algunos requisitos para las insignias de mrito Camping, Cooking, Hiking, Pioneering, Mammal Study, Geology, Fish and Wildlife Management, Insect Study y Wilderness Survival.

dades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda durante esta junta, contine la planificacin en las juntas del concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida el sitio para la aventura en la naturaleza. De ser posible, escoja un lugar con una variedad de ambientes naturales para que los Scouts encuentren una amplia gama de rboles, plantas y animales. Si el sitio se encuentra cerca de un criadero de peces o de un san tuario de caza mayor o bosque, la patrulla podra planificar una visita. Asigne a alguien para que obtenga permisos, si es necesario. Decida si el evento principal ser un campamento o un evento de un da. Obviamente se pueden hacer ms actividades en un campamento. Escoja actividades para la aventura en la naturaleza. Considere las otras ideas en estas pginas. Considere invitar a un consejero de la insignia de mrito Nature o a un consejero para otra insignia relacionada con la naturaleza para que ayude con la enseanza en las juntas de tropa y en la aventura en la naturaleza. Planifique los detalles de las juntas de tropa.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma: Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza sobre la naturaleza Invitar a los padres de familia para que asistan a la aventura en la naturaleza Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte para la aventura en la naturaleza, si es necesario

Evento Principal
Aventura en la Naturaleza Ya que el tema de la naturaleza es tan amplio como la natu raleza misma, hay un amplio rango de posibles actividades para el gran evento de este mes. El concilio de guas de patrulla deber tomar su decisin basndose en los intereses de los Scouts y sus necesidades de avance.
116

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las activi-

Roble venenoso Zumaque vene noso

Hiedra venenosa

Como una posibilidad, el concilio de guas de patrulla podra usar uno de los requisitos para una de las insignias de mrito relacionada con la naturaleza como resea para la aventura en la naturaleza. Por ejemplo, si el enfoque fuera la insignia de mrito Nature, las actividades podran incluir identificacin de aves, colocacin de alimentadores de pjaros, fabricacin de moldes de yeso de huellas de animales, identificacin de reptiles y anfibios, coleccin de insectos, pesca, e identificacin de plantas silvestres. A menos que una de las actividades de la tropa vaya a ser un proyecto de conservacin, permita tiempo libre para que las patrullas puedan hacer una Good Turn de conservacin para ayudarle a los Scouts menores a pasar el requisito de proyecto de servicio para el rango Second Class. A continuacin se mencionan otras posibilidades para la aventura en la naturaleza.

Aqu hay otros letreros buenos: Como la que tienes en la manola palma El rbol que le gusta a tu hermanoel manzano Agua pasa por mi casa, cate de mi coraznel aguacate No es necesario identificar cada rbol, planta y piedra del rea. Su propsito principal deber ser identificar los objetos ms comunes de la comunidad natural y sealar otras cosas en el mundo natural. Por ejemplo, podra tener un marcador donde han pastado venados, donde ha estado trabajando un castor o donde los lquenes han encontrado punto de apoyo en una roca. Otro podra ser un rbol cado podrido que ha servido como fuente de alimento y nido para insectos y reptiles. Despus de recorrer su sendero, los Scouts debern tener tanto algo de conocimiento sobre la red de la vida como conocimiento sobre rboles y plantas comunes. Acurdese de recoger los letreros despus de la actividad a menos que vaya a ser un sendero natural permanente.

Sendero Natural Un sendero natural para la tropa es un excelente instrumento de aprendizaje, mucho mejor que libros sobre la naturaleza, porque los Scouts pueden ver, oler y tocar un objeto mientras aprenden. Obviamente su sendero no ser igual de largo, detallado o permanente como el del campamento Scout del concilio. Asumiendo que slo lo usarn por un fin de semana, los marcadores pueden ser tarjetas de 3 por 5 pulgadas, pegadas con cinta adhesiva al objeto. Pdale a un lder que sea naturista aficionado o a un consejero de la insignia de mrito Nature, que escoja los objetos que se usarn para marcar el sendero. Mrquelos en el lugar. Este es un ejemplo de un a buena etiqueta: Este rbol de lpiz de mina, el cedro rojo, es la madera favorita para hacer lpices. La madera tambin se usa para bales de cedro. Hulelo! Es mucho mejor que Cedro rojoJuniperus Virginia, noreste de los Estados Unidos.
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Proyecto de Conservacin Una Good Turn de conservacin sera, por supuesto, una actividad principal excelente para la aventura en la naturaleza. Algunas posibilidades estn enlistadas abajo. Asegrese de conseguir permiso del propietario antes de emprender el trabajo. Para buenos consejos sobre estos y otros proyectos de conservacin, consulte los folletos para las insignias de mrito Fish and Wildlife Management y Soil and Water Conservation (Conservacin de la Tierra y el Agua).

Sembrar plantas comestibles para aves y mamferos Construir una cerca o una cerca viviente para excluir ganado de un hbitat silvestre Construir y colocar cajas para anidar y montones de maleza para las aves y mamferos Sembrar setos o cortavientos para crear un refugio de invierno para la vida silvestre Sembrar un barranco, terreno desmontado, terrapln o un rea de erosin para proporcionar refugio a la vida silvestre y para reducir la erosin Construir, surtir o fertilizar un estanque de granja para peces Construir presas, deflectores, o artculos de cubierta para proporcionar refugio para los peces y reducir la erosin Proteger la orilla de un arroyo con plantas o escollera Construir un canal de pasto en terreno inclinado Controlar la erosin en senderos para excursin, construyendo vierteaguas o esparciendo una capa de material orgnico como aserrn, astilla, hojas de pino u hojas en la superficie del sendero Sembrar pastos u otras coberturas para el suelo

mapaches corriendo en busca de su cena, un coyote aullando o un zorro ladrando. En el verano los insectos zumban en la maleza, probando el follaje. En la distancia, un bho cazador nocturno ulula. Acercarse a todas estas criaturas silvestres (con excepcin de los insectos!) es un problema. Las criaturas nocturnas son tmidas y difciles de descubrir, pero se puede lograr si sus Scouts son pacientes y sobre todo si mantienen silencio. Por la noche, sintese en silencio a un mnimo de 10 yardas de distancia de un foso de rastreo. Manteniendo silencio absoluto, dirija luz con una linterna de mano al foso en intervalos de ms o menos 5 minutos. Curio samente, la luz no molestar a los huspedes. Es posible que ningn animal se acerque mientras haya seres humanos, aunque mantengan silencio los Scouts. An as, es casi seguro que por la maana encuentre hue llas en la tierra suelta del foso de rastreo. Un aperitivo ligero puede que ayude a atraer animales. La misma idea de atraer animales usando una linterna de mano puede funcionar con varios tipos de carnada. Para los venados, pruebe con una piedra de salun bloque de sal de una tienda de alimento. Para roedores nocturnos como los ratones, use crema de cacahuate, frutos secos o cereales de grano. Mapaches, zorrillos y zarigeyas son atrados con cualquier tipo de sobras de comida.

Museo Natural de la Tropa El concilio de guas de patrulla puede que quiera un museo natural propio para estudiar. Si es as, la aventura en la naturaleza sera un buen lugar por donde comenzar. Mantenga el proyecto del museo sencillo y tenga un plan definido. No coleccione todo lo que est a la vista nada ms porque coleccionarlo. Una forma de hacerlo sera asignando una tarea a cada patrulla:
Coleccionar los 10 insectos ms comunes de tu rea. Hacer moldes de yeso de cuatro huellas de distintos animales. Hacer una jaula de crianza habitada por seis orugas. Coleccionar 10 tipos de madera y montarlos para exhibicin. Coleccionar cinco tipos de tierra. Coleccionar y preparar seis piedras comunes para exhibicin. Sembrar seis diferentes tipos de plantas de semillero en latas. Antes de empezar a recolectar, asegrese de que se le permitir sacar muestras del sitio. Algunos parques no permiten que nada se retire. Pdale permiso al propietario o al administrador de la propiedad.

Concursos en la Naturaleza Abajo hay tres juegos que se podran jugar durante la aventura en la naturaleza.
BRING ME. El lder pide a las patrullas que le traigan una sola hoja de un rbol en particular. Todos debern traer el espcimen correcto para que la patrulla reciba crdito. Luego mande a las patrullas por otro espcimen. TOUCH. Juegue este juego en o cerca del bosque. El lder da el nombre de cualquier rbol y las patrullas se dispersan en busca de l. La primera patrulla con todos sus miembros tocando el rbol correcto se gana un punto. Contine nombrando rboles hasta que una patrulla haya ganado 5 puntos o ms. NATURE MARATHON. Si tiene un sendero natural, este juego se puede jugar despus de que todos los Scouts lo hayan recorrido. Reemplace todos los sealamientos con tarjetas que tengan solamente nmeros. A cada Scout se la da un lpiz y una hoja de papel. En intervalos de ms o menos 30 segundos, mande a los Scouts por el sendero natural. Por cada etiqueta enume rada, el Scout escribe el nombre del objeto y sigue corriendo al objeto que sigue. Cronometre a cada corredor. El ganador ser el Scout con el mayor nmero de identifica ciones correctas. Si hay un empate, el ganador ser el Scout con el mayor nmero de identificaciones correctas en el menor tiempo. Si el juego se juega como concurso entre patrullas, la puntuacin de cada patrulla ser el promedio de identificaciones correctas de todos los miembros.
118

La Naturaleza de Noche La naturaleza jams duerme. Durante la noche la naturaleza abunda en vida. Puede que escuche zorrillos y

Naturaleza (Nature)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Hacer que los Scouts limpien la basura afuera del centro de reunin. Despus tenga una exhibicin de plantas comestibles para que las repasen los Scouts (Boy Scout Handbook). Formar a la tropa en un cuadro. Recitar el Juramento del Scout y el Cdigo de Convivencia con la Naturaleza. Recitar Pledge of Allegiance. Scouts nuevos practican la identificacin de plantas venenosas y reptiles en su rea, y luego aprenden como tratar cualquier contacto con ellos. Scouts con experiencia comienzan a planificar una excursin en la naturaleza o un proyecto de conservacin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o planifican un viaje en canoa de fin de semana. Asegrese de repasar las reglas de Safety Afloat.

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos conocen sus asignaciones. Si ser un evento en el que pasarn la noche fuera, comenzar a planificar las comidas y la lista de obligaciones, planificar la distribucin de equipo y cantidad de tiendas de campaa necesarias. Los Scouts que no han acampado todava necesitarn ayuda extra. Todas las dems patrullas planifican actividades para el avance relacionadas con la naturaleza y al aire libre. Jugar Nature Go-Down. (Consultar la seccin de Games de Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Cantar Taps. Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin o campamento de la tropa. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


119

Naturaleza (Nature)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts delimitan un rea de 9 pies cuadrados fuera de la entrada del lugar. Estudian los objetos de la naturaleza dentro de dicha rea e identifican aquello que encuentren. Scouts con experiencia continan trabajando en la excursin en la naturaleza o proyecto de conservacin. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o continan haciendo planes para el viaje en canoa.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para el campamento. Los que van de excursin por primera vez continan trabajando en tcnicas de excursionismo y campamento. Todas las dems patrullas continan trabajando en las actividades necesarias para los avances durante la excursin.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Nature Scavenger Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin o campamento de tropa. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


120

Naturaleza (Nature)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Paseo por la Naturaleza Las patrullas son enviadas a una zona a cierta distancia del local de juntas para buscar trabajo de conservacin que pudiera ser usado en el avance para su rango. Recolectar artculos para la actividad entre patrulla.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para el campamento de tropa y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Revisar los planes para los proyectos de conservacin que su patrulla ha estado planificando.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Nature Memory Hunt. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para la excursin. Continuar trabajando en el programa del pr ximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


121

Naturaleza (Nature)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts revisan los procedimientos de campamento de la tropa y su participacin dentro del campamento (Boy Scout Handbook). Scouts con experiencia terminan los planes para la excursin a la naturaleza o su proyecto de conservacin. Si se lleva a cabo durante la excursin de la tropa de este mes, asegurarse de que ellos realicen los deberes que les corresponden con la tropa. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o terminan los planes para el viaje en canoa. Asegurarse de que han cumplido con todos los requisitos necesarios.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Repasar los planes y asignaciones para el campamento. Asegurarse de que cada uno conoce el itinerario del viaje y el equipo necesario. Repasar la lista de obligaciones de la patrulla. Asegurarse de que se tiene el equipo necesario para los proyectos de naturaleza que se realizarn.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Jugar Nature Kims Game. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y examina los ltimos detalles para el campamento de tropa. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


122

Naturaleza (Nature)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. 11:30 a.m. Medioda 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas, salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada, descargar el equipo y designar los lugares a las patrullas. Guardar el equipo y montar el campamento. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Disponer un sendero natural o hacer el proyecto de conservacin. Almuerzo en bolsa Continuar las actividades de conservacin/naturaleza. Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Cocineros Cocineros, asistentes PGP Cocineros PGP Cocineros PGP PGP Cocineros

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

123

HORA ACTIVIDAD
8:30 a.m. 9:00-11:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Servicio religioso Juegos de patrullaUsar cuatro juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Cmaras, bolgrafos, herramientas para el proyecto de conservacin, equipo de campamento de la tropa

ASIGNADA a

*Troop Program Resources, No. 33588

124

Orientacin (Orienteering)

El encontrar su camino en el bosque o en una caminata por las montaas puede retar las habilidades hasta del mejor excursionista. En los primeros das de Amrica, los colonizadores que abrieron los terrenos sin mapa del oeste, viajaban haciendo uso de poderes de observacin altamente desarrollados y memoria. Podan leer las seas de las cumbres de las montaas, de los ros, de la vege tacin, la direccin del viento, los movimientos de las nubes y de la posicin del sol, de la luna y de las estrellas. Hoy en da tenemos mapas topogrficos y brjulas para encontrar nuestro camino. El poder leer mapas, usar brjulas y calcular altura y anchura son las habilidades que uno necesita para la orientacin. El deporte tambin requiere de pensar, planificar, tomar decisiones y tener resistencia. Conforme planea para este elemento del programa, asegrese de proporcionar retos para Scouts de todos los niveles de destreza. Ya que sus Scouts aprendan los secretos de la orienta cin, les ayudarn en todas sus expediciones. La orien tacin hace posible el uso de atajos para acortar la distancia y el tiempo de un viaje. Tambin los llevar a explorar lugares de inters especial retirados. El evento principal de este mes ser el Fin de Semana en el Campo. Se puede llevar acabo en el campamento del concilio Scout o en un parque grande. Planifique un fin de semana con actividades con mapa y brjula que pondrn a prueba a los Scouts de la tropa de todos los niveles de destreza.
125

Resultados de Scouting
Las actividades de este mes para la patrulla y tropa debern fomentar en los Scouts Mejor destreza en tcnicas al aire libre, especialmente en interpretacin de mapas y uso de la brjula Un mejor entendimiento de cmo planificar y cmo tomar decisiones Entendimiento de algunos de los principios de orientacin Mayor confianza en s mismos

Oportunidades de Avance
Al final del mes, todos los Scouts debern haber completado muchos de los requisitos bsicos de orientacin y campismo hasta el rango First Class. Dependiendo de las actividades del campamento, tambin podrn completar todos o parte de los siguientes requisitos para los rangos: Tenderfoot Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout

Camino curvo

Cruce de caminos

Vereda atravesando camino

Arroyo curvo

Arroyo Lago atravesando (apuntado camino hacia el oeste)

Cima de un cerro

Plpito

Reentrable

Otero

Depresin

Second Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropaidentificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout First Class Al aire librecocina, campismo, excursionismo Civismohonores a la bandera Participacin patrulla/tropa identificacin de patrulla Desarrollo personalJuramento y Ley del Scout Insignias de Mrito. Los Scouts con ms experiencia se pueden concentrar en la insignia de mrito Orienteering. Dependiendo de las actividades durante el campamento, pueden tambin cubrir algunos requisitos para las insignias de mrito Camping, Cooking, Hiking, Wilderness Survival y otras insignias de mrito relacionadas.

Solicitar a las personas calificadas que ayuden con la enseanza sobre la orientacin Haciendo un campamento familiar Pedir a los padres de familia que proporcionen transporte al sitio del campamento

concilio de guas de patrulla


El concilio de guas de patrulla deber reunirse durante los primeros das del mes anterior para planificar las actividades de la tropa para este elemento del programa. Si no logra completar todos los asuntos de la agenda, durante esta junta, contine la planificacin en las juntas de concilio de guas de patrulla despus de cada junta de tropa. Decida el sitio para el Fin de Semana en el Campo. Recuerde que necesitar un rea lo suficientemente grande para marcar un recorrido de orientacin o mnimo tener acceso a un rea en donde establecer el recorrido. Planifique las actividades especiales para el campamento. Consulte las ideas en estas pginas. Haga un inventario del equipo de campamento de la tropa, si es que no se ha hecho recientemente.

Participacin de Padres/Guardianes
El concilio de guas de patrulla puede involucrar a los padres en los eventos de este mes de la siguiente forma:

126

Punto A

Metros

Metros

M M etr et os ro s

(Lnea base) Metros

Abeto
s ba e)

et

ro s

Olmotros
me (L a ne

Cedro

et

ro s

Metros

Fresno
M et ro s

Met

ros

Pino
Metros

(L

Roble
ne
Me tr os
s

Punto C

ab as

e)

Pi

cea

Met

ros

ro Met

Problema de Cartografa

Punto B

Obtenga permiso de los propietarios antes de marcar un recorrido. Planifique o repase los detalles de las juntas de tropa del mes. Asigne demostraciones de tropa para el mes, cubriendo tcnicas necesarias para las actividades del campamento.

Evento Principal
Fin de Semana en el Campo Hay diversin y satisfaccin en el dominar el uso del mapa y la brjula. La orientacin es el arte de viajar a campo traviesa usando brjula y mapa y hacerlo de una forma tan precisa que llegue a lugares especficos (llamados controles) en un tiempo mnimo. El ganador de una

junta de orientacin es aquel que localice todos los controles y llegue al sitio designado en el tiempo ms corto. Las juntas de tropa y patrulla este mes dan a los Scouts instruccin bsica en el uso del mapa y la brjula. El Fin de Semana en el Campo les da la oportunidad de aplicar estas tcnicas en una forma prctica. Las siguientes son sugerencias para marcar el recorrido de orientacin en el campamento: Haga que el recorrido ponga a prueba las habilidades de interpretacin de mapas, el uso de la brjula y el poder mental en vez del poder fsico. Mantenga el recorrido dentro de fronteras como arroyos, vas de tren y carreteras. Indique estas seales a los Scouts antes del evento. Asegrese que el mapa y el terreno concuerdan antes de colocar los controles.

127

Dirigentes juveniles que no sean lderes de patrulla pueden organizar el recorrido y supervisar los controles. Cada control tendr un nmero o una letra como cdigo que el supervisor documentar en una tarjeta portada por cada Scout.

Problema de Cartografa
Cada patrulla deber marcar un tringulo preciso de una lnea base conocida. No pueden abandonar la lnea base. Mtodo: Antes del evento, los lderes trazan un sistema en el campo tal como se muestra en el diagrama triangular. Las tres esquinas se representan con bordones de Scout fijados rectamente con un amarre de tijera y visible desde todos los puntos dentro del diagrama. Las lneas base Pino-Picea, Roble-Fresno, Olmo-Maple y Cedro-Abeto se hacen estrechando cordn entre los postes y el extremo de cada lnea. Estas lneas y los marcadores de esquina se pueden localizar tanto midiendo como observando la orilla del diagrama cuando se ha orientado correctamente en el campo. Luego, coloque un pedazo de papel blanco sobre el diagrama en esta pgina. Trace la lnea de Pino-Picea y marque un extremo Pino y el otro Picea. Esto es todo lo que debe de aparecer en esta hoja. En otra hoja trace la lnea Roble-Fresno y contine de la misma forma hasta tener cuarto pedazos de papel. Dele una hoja a cada patrulla.

Cada patrulla se estaciona segn la lnea que muestra su hoja y, sin dejar la lnea base, traza los tres puntos A, B, Crepresentados por bordones Scout. Ya trazados, marcan el punto en la hoja de la patrulla en relacin exacta a la lnea base ya trazada. Cuando los tres puntos estn marcados, se pueden conectar para formar un tringulo. La hoja se le da al lder que revisa la precisin comparndola con el tringulo original mostrado en esta pgina. Si desea, puede elaborar su propio tringulo y lneas base para coincidir con el terreno con el que estar trabajando su tropa. Instrucciones para las tropas: Trazada en tu hoja est una lnea base de 20 metros de largo llamada ___________ . Tu tarea en este ejercicio es trazar un tringulo amplio en el campo. Podrs ver las tres esquinas del tringulo. Estarn marcadas con trpodes amarrados con banderas de colores encima. Usando tu brjula y sin dejar la lnea base, dibuja un tringulo en tu hoja. Puedes hacer esto parndote en los extremos de la lnea base y observando hacia los marcadores de esquina ms cercanos. Anota los rumbos en grados. Ahora, usando tu brjula como transportador, une las esquinas del tringulo y tienes los tres lados del tringulo. Sers juzgado segn que tan preciso seas con tu brjula, que tan correctamente traces las lneas y que tan rpido termines este ejercicio.

128

Orientacin (Orienteering)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 1
Actividad Descripcin
Sin utilizar un mapa o una brjula, trabajar para encontrar una ubicacin determinada (Boy Scout Handbook).

Asignada a

Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Llevar a cabo una ceremonia de honores a la bandera. Realizar una inspeccin de uniforme.

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en cmo utilizar una brjula y aprenden las tcnicas bsicas de lectura de mapas. Jugar Silver Dollar Hunt. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia estudian los mapas del rea que ser utilizada para el Fin de Semana en el Campo y comienzan a trazar una ruta de 2,000 metros con por lo menos cinco controles. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o trabajan con los Scouts ms jvenes en los conocimientos bsicos de mapas y brjula.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Comentar los planes para la excursin de este mes y asegurarse de que todos saben qu necesitan llevar y cules son sus asignaciones. Los nuevos Scouts necesitarn orientacin en los procedimientos de acampada bsicos. Planificar actividades adicionales que no son relacionadas con orientacin. Planificar el men para el fin de semana. Jugar Blindfold Compass Walk. (Consultar la seccin de Games de Troop Program Resources.*)

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Ceremonia de Clausura. Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el campamento de la tropa. Comenzar a trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


129

Orientacin (Orienteering)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 2
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican la lectura de sealamientos de mapas y hacen Direction Finding Relay. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia continan trabajando en el trazo del trayecto de 2,000 metros. Una vez terminado, planificar otro trayecto de 3,500 metros con siete controles. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o continan trabajando con los Scouts ms jvenes. Preparan cualquier proyecto en el que estn trabajando para el campamento de este mes.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Revisar las asignaciones para el campamento. Los nuevos Scouts preparan el material que necesitarn para el campamento. Decidir el men y hacer las asignaciones necesarias para cada patrulla para la preparacin de las comidas.

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Hacer Map Symbol Relay. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*)

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Scoutmasters Minute. Retirar banderines.

SM

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el viaje de la tropa. El comit de tropa realiza un consejo de revisin. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


130

Orientacin (Orienteering)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 3
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts practican cmo empacar una mochila y las tcnicas bsicas para levantar una tienda. Hacen Knot-Tying Relay. (Ver la seccin de Games en Troop Program Resources.*) Scouts con experiencia continan trabajando en el trayecto de 3,500 metros. Scouts mayores trabajan en el programa Venture o finalizan los planes para los proyectos especiales en el que estarn trabajando en el campamento de este mes.

Juntas de Patrulla
______ minutos

Terminar el men para el campamento de tropa y asegurarse de que cada uno sabe lo que tiene que llevar. Repasar la vestimenta y el equipo necesario y recaudar las cuotas necesarias. Recordar que algunos grupos tomarn ms tiempo viajando a travs de la ruta de orientacin; quiz quieran considerar un almuerzo en bolsa. CAMINATA EN LNEA RECTA El objetivo de la caminata es ir directamente de un punto a otro, sin importar los obstculos del camino. Una o ms lneas rectas podrn ser determinadas por adelantado por los lderes de tropa. Si slo se decide una lnea, entonces todas las patrullas debern seguirla. Sin embargo, es ms divertido establecer una lnea recta para cada patrulla, empezando por puntos ampliamente separados y converger en un lugar comn. Anime la caminata teniendo una pizza como objetivo. El objetivo podra ser un lugar histrico, un tesoro escondido, etc. Las patrullas debern tomar la ruta ms directa posible, sobrepasando obstculos en el camino mediante el cruce de puentes o escalando. Si hay obstculos infranqueables, la patrulla har cuatro giros de 90 grados, y luego continuar con el recorrido original. Scoutmasters Minute. Retirar banderines. SM

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el campamento. Continuar trabajando en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


131

Orientacin (Orienteering)
Plan Para la Junta de Tropa Fecha ______________________ Semana 4
Actividad Descripcin Asignada a Tiempo

Preapertura
______ minutos

Ceremonia de Inauguracin
______ minutos

Enseanza de Tcnicas
______ minutos

Nuevos Scouts trabajan en la medida de altura y distancias. Hacer el concurso Scout Pace. (Ver la seccin de Games del Troop Program Resources.*). Scouts con experiencia revisan los planes para el trayecto de orientacin. Designar a alguien para que llegue a la locacin temprano para trazar el trayecto. Scouts mayores trabajan en el programa Venture u obtienen el equipo necesario para los proyectos en los que trabajarn durante el campamento. Repasar los planes para el campamento. Asegurarse de que cada uno conoce la hora de partida. Afinar las tcnicas de uso de mapas y brjula. Los nuevos Scouts debern asegurarse de que tienen la vestimenta adecuada y el equipo personal para el campamento. ATERRIZAJE FORZOSO Equipo: Un mapa topogrfico por cada patrulla. Todos los mapas son de la misma zona. Mtodo: Anunciar que un avin ha cado en cierto lugar mostrado en el mapa. El sitio del choque est a cierta distancia del camino. Dar un mapa a cada patrulla y decirles a las patrullas que realicen las siguientes instrucciones dentro de un plazo determinado: 1. Localizar en el mapa la escena del choque. 2. Determinar la ruta que tomarn en auto hacia un punto cercano a la escena del choque. 3. Determinar qu ruta tomarn a pie desde el auto hacia la zona del choque. 4. Enumerar los materiales de primeros auxilios que deber llevar una patrulla al sitio del choque. 5. Enumerar cualquier otro equipo que deber ser llevado. 6. Elaborar un men rpido de cocinar y ligero para una comida, incluyendo comida para los posibles sobrevivientes. Puntuacin: La patrulla que haga el mejor trabajo en el proyecto final, gana. Scoutmasters Minute. Retirar banderines. SM

Juntas de Patrulla
______ minutos

Actividades Entre Patrullas


______ minutos

Clausura
______ minutos
Tiempo total de la junta: 90 min.

Despus de la Junta

El concilio de guas de patrulla analiza la siguiente junta y los planes para el campamento de tropa. Terminar de trabajar en el programa del prximo mes.

*Troop Program Resources, No. 33588


132

Orientacin (Orienteering)
Programa de Actividades al Aire Libre Para la Tropa Fecha ____________________
HORA ACTIVIDAD
Viernes por la tarde Sbado 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. 8:30-11:30 a.m. 11:30 a.m. Medioda 4:30 p.m. 5:30 p.m. 6:00 p.m. 8:00 p.m. 9:00 p.m. 10:00 p.m. Domingo 6:30 a.m. 7:00 a.m. 7:30 a.m. 8:00 a.m. Cargar el equipo en el local de juntas y salir hacia el lugar de acampada. Planificar una comida ligera para el camino. Llegar al lugar de acampada. Descargar el equipo y designar los lugares a las patrullas. Descargar las canoas si se ha planificado un viaje en canoa. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos para los rangos First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Preparar las canoas para el viaje, si se ha planificado uno. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Hacer el recorrido de orientacin de 2,000 metros. Calcular altura de rboles y ancho de barrancos o arroyos. Almuerzo en bolsa Continuar el trayecto de orientacin. Empezar la preparacin de la cena. Cena Limpiar. Fogata Cracker barrel Se apagan las luces. Despiertan cocineros y asistentes. Preparan el desayuno. (Los cocineros deben trabajar en los requisitos de First y Second Class.) El resto de la tropa se despierta. Realizar la higiene personal, ventilar tiendas de campaa, colgar los sleeping bags. Desayuno Limpiar. Las patrullas preparan el equipo para las actividades matutinas, limpian su sitio de acampada. Cocineros Cocineros, asistentes Cocineros PGP Cocineros PGP PGP/GP Cocineros

ASIGNADA a
PGP PGP/GP Cocineros, asistentes

133

HORA ACTIVIDAD
8:30 a.m. 9:00-11:00 a.m. 11:00 a.m. Equipo especial necesario Servicio religioso Juegos de patrullaUsar cuatro juegos de la seccin de Games en Troop Program Resources.* Levantar el campamento. Mapas topogrficos, brjulas y equipo de campamento de la tropa.

ASIGNADA a

*Troop Program Resources, No. 33588

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Notas

Notas

Elementos del Programa de Tropa


Una Gua para PlanifICacin del Programa de Tropa

Volumen I
Deportes Acuticos (Aquatics) Atletismo (Athletics) Expedicin (Backpacking) Navegacin en Botes/Canotaje (Boating/Canoeing) Negocios (Business) Campamento (Camping) Civismo (Citizenship) Comunicaciones (Communications) Cocina (Cooking) Conocimiento Sobre Otras Culturas (Cultural Awareness) Capacitacin Para Emergencias (Emergency Preparedness) Ingeniera (Engineering)

Volumen II
Medio Ambiente (Environment) Primeros Auxilios (First Aid) Pesca (Fishing) Silvicultura (Forestry) Cuidado de la Salud (Health Care) Aventura Extrema (High Adventure) Excursionismo (Hiking) Pasatiempos (Hobbies) Liderazgo (Leadership) Mecnica (Mechanics) Naturaleza (Nature) Orientacin (Orienteering)

Volumen III
Educacin Fsica (Physical Fitness) Pionerismo (Pioneering) Servicio Pblico (Public Service) Seguridad (Safety) Ciencias (Science) Tiro (Shooting) Cocina Especial (Special Cooking) Deportes (Sports) Rastreo (Tracking) Supervivencia (Wilderness Survival) Vida Silvestre (Wildlife Management) Campamentos de Invierno (Winter Camping)

30133 2009 Printing

Boy Scouts of America 1325 West Walnut Hill Lane P.O. Box 152079 Irving, TX 75015-2079 http://www.scouting.org

#30133

30176 30133

VOLUMEN II
SPANISH/Español
Elementos del Programa de Tropa
Elementos del Programa de Tropa
Elementos del  
Programa de Tropa
VOLUMEN II
30133
ISBN 978-0-8395-0133-6
2007 Boy Scouts of America
Elementos del Programa de Tropa
Volumen II
Medio Ambiente (Environment) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  15
5
Planificación Anual  
del Programa
Una exitosa junta de tropa comienza con una planificación 
anticipada. En un estudio rec
6
Paso 1: Cumplir las Asignaciones 
Como Scoutmaster, usted sirve como la persona de 
“avance.” Usted analiza y coopera con c
7
6. Reúnase con el comité de tropa para analizar el 
calendario y los objetivos potenciales de la tropa.
Comparta el calenda
8
Arreglos necesarios. La cuidadosa planificación debe 
asegurar que esta conferencia sea una experiencia de 
primera para su
9
	
E. Hagan una votación sobre los elementos finales 
del programa.
	
F. Incluya los elementos aprobados en el Cuadro 
P

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